최근 실감콘텐츠가 주목을 받고 있습니다! 집 안에 있지만 VR 기기를 쓰면 광화문, 스키점프, 우주 공간 등 내가 원하는 공간을 어디든 생생하게 여행할 수 있죠? 실감콘텐츠를 미래 콘텐츠산업의 먹거리로 보고 당당히 해외 진출에 성공한 기업이 있습니다. 바로 '토마토 프로덕션'인데요. 방송 제작 노하우를 근간으로 VR 콘텐츠 산업에 뛰어든 이들은 VR 웹드라마, VR 다큐멘터리 등을 제작해왔습니다.



이러한 양질의 콘텐츠를 시작으로 인도네시아 진출에 성공하여 K팝과 드라마, 게임을 중심으로 VR, AR, IoT 기술 등을 접목한 4차 산업혁명의 핵심 기술을 만나는 '테마파크'를 오픈했습니다. 동남아 시장에 대한 폭넓은 이해와 이들이 보유한 강력한 기술력으로 인도네시아를 사로잡은 비결, 과연 무엇일까요? 토마토 프로덕션 박정훈 본부장님과 이야기 나누었습니다.

 

"어떻게 사업을 시작하게 되었나요?"

 

VR(Virtual Reality)을 색다른 퓨처 미디어로 보고 시작하게 됐습니다이미 트렌드는 레거시 미디어인 TV 보다 인터넷으로 변화하고 있었고 그다음의 NEXT NEW MEDIA를 고민하게 되었습니다글로벌하게는 VR 영역에 AR, MR, 홀로그램 프로젝션 매핑, 미디어 파사드 등 모든 것을 포함하고 있기 때문에 HMD(Head Mounted Display)만을 추구하는 회사와는 조금 다를 수 있습니다.


 

"현지 진출을 위해 시장 조사를 많이 하셨나요?"

 

한국은 정책적으로 예산 지원을 통해 전국의 초등학교에 미세먼지와 기후변화에 따라 야외 체육활동이 어려워지면서 다른 교육과정과 융합하여 신체활동을 체험할 수 있는 VR 스포츠 교실을 구축하고 있는데요. 전체 300여 개 학교를 대상으로 2년 동안 200여 개가 설치되었습니다.
 

△ 이미지 출처 : KOVEE 공식 홈페이지( http://koveevr.com/)

 

반면, 인도네시아에는 약 14만 여개의 초등학교가 있고 특별하게 체육 활동을 할 수 있는 운동장이 없어요체육관과 운동장이 있는 학교는 국제 학교와 부유층을 대상으로 하는 몇몇 사립학교밖에 없습니다학교에 시설을 만드는 일은 너무 많은 시간과 비용이 소요되기에우리는 VR 스포츠 교실을 인도네시아의 새로운 ICT 교육 사업 비전으로 보고 있습니다


    
인도네시아 KOVEE 테마파크에 VR 스포츠 교실 쇼룸을 설치를 시작으로, 인도네시아 무슬림 평의회 측에 인도네시아 초등학교에 스포츠교실 설립에 대해 건의하였고, 자카르타 지역 등 여러 교육기관에서 많은 관심과 자문 문의를 받고 있습니다.

 

"국내에서 사업을 하시다가 작년에 인도네시아 법인을 설립하셨는데요. 그 배경은 무엇인가요?"

 

 

제가 몇 년간 인도네시아 방송국에서 근무하면서 인도네시아 미디어 시장이 얼마나 성장을 하고 있는지 체감하였습니다수년 전까지만 해도 인도네시아는 인터넷도 느리고 휴대폰 보급률도 높지 않았던 나라였는데 유튜브, 인스타그램 비즈니스가 활발하게 펼쳐지고 유니콘 기업들이 새로운 비즈니스를 창출하는 것을 보고 성장과 빠른 변화가 이루어지고 있다고 생각했습니다. 이곳에서 VR도 곧 새로운 산업으로 받아들여지고 성장할 수 있겠다는 전망을 갖게 되었죠

 

초창기에는 우리와 함께 할 인도네시아 파트너 회사를 많이 찾았어요. 그중 인도네시아 VR 협회사와도 같이 사업을 하는 방향도 모색했었습니다. 하지만 직접 비즈니스를 개발하고 한국의 고유한 K-culture 문화를 확산하는 것이 사업에 더 이익이 될 수 있겠다는 생각이 들었어요인도네시아의 한류 영향력과 호응은 이미 전 세계 어느 나라보다 높거든요그래서 저희는 새로운 VR 기술을 넘어 K-Culture라는 글로벌 |P를 체험하고 소개하는 영역으로 점차 확대하고 있습니다.

법인 설립준비부터 실제 설립까지 기간은 얼마나 걸리셨나요?

이론상으로는 온라인 시스템을 통해 빠르면 3개월 안에도 끝난다고 하지만, 실제로는 그렇게 빠른 시일에는 안 되더라고요. 저희는 서두른다고 했는데도 4개월 이상이 걸렸어요. 실제 행정 절차가 꽤 길거든요 설립만 된다고 끝난 것이 아니라 해외 설립 기업이 알아야 하는 수출 세무, 노무 법률 등을 이해하고 적용하기까지는 상당히 많은 시간이 소요됩니다에이전시를 통해서 모든 것을 할 수 있다고 생각하는 것도 위험합니다직접 몸으로 부딪히며 인도네시아의 행정 시스템을 알아가는 과정이 필요합니다.

"이렇게 이름을 얻기까지, 테마파크로만은 힘드셨을 것 같아요. 노하우가 있을까요?"

 

 

현재 자카르타에 인도네시아 현장 직원들만 24명이 넘었어요. 지금은 좀 숙달이 돼서 18명까지 줄었습니다. 그동안 인도네시아에서는 없었던 영역이라 새로운 것을 교육하는데 많은 에너지를 소요했습니다하지만 제가 인도네시아 방송국에서 일할 때같이 근무했던 분들이다 보니 미디어에 대한 경험과 이해가 있어서 함께 해 나갈 수 있었죠. 그들에게 비전을 계속 보여주면서 신뢰를 주려고 했습니다. 노하우라기보단 저희 직원들과 함께 해서라고 할 수 있겠네요.   

 

"현지에서의 마케팅은 어떤 방식으로 하고 계시나요?"

 

방송광고보다도 더 현지 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법은 SNS가 가장 적합하다고 생각했습니다인도네시아는 인스타그램 유저가 가장 빠르게 많이 증가한 나라입니다인스타 셀럽들, KOL(Key Opinion Leader)을 찾아 계속 계약을 맺고 있기도 하고또 그들이 소속되어 있는 에이 전시와도 지속적으로 컨택을 합니다. 처음엔 높은 가격 때문에 조금 놀랐었는데요, 지속적으로 연락을 하면서 친근하게 지내다 보니 가격 부분이 조정이 되더라고요.

 

"해외 진출을 고려하는 기업에게 해주실 말씀이 있을까요?"

 

 

한국에서의 사업이 어렵다면 당연히 해외에서도 어렵습니다. 하지만 한국에서도 똑같이 어려울 거라면 외국으로 눈을 돌려 보기를 권합니다한국보다는 분명히 기회가 있어요초기 진출에 힘이 든다는 것이 단점이지만 경험해 본 결과 괜찮은 것 이상으로 굉장한 시장입니다. 저는 VR 사업과 제작에 대한 애정이 있고, 이 새로운 퓨처 미디어를 통해 인도네시아에 진출한 최초의 한국인이라는 자부심도 있어요. 이후에 진출할 관련 기업들에게 우리 플랫폼이 좋은 징검다리가 되어주고 싶어요. VR뿐만 아니라 많은 한국 콘텐츠 기업들이 해외에 진출해서 그 나라와 함께 성장하는 날을 꿈꾸고 있습니다. 함께 성장해나갈 수 있는 베이스를 만드는 것. 그게 가장 큰 목표예요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 4월 4주

중국심천
  

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고
후야(虎牙), 텐센트로부터 2626만 달러 투자 유치 성공


  

인도네시아


인니 유명 패션디자이너들마스크 및 방호복 기부 잇달아
인도계 모바일 프리미어 리그(MPL), 아가떼와 협업


 

중국 모바일 음악 플랫폼 사업 현황 보고

 

[비리비리(哔哩哔哩)]

 

△ 이미지 출처 : 비리비리 홈페이지 캡처

 

4월 8일, 비리비리는 소니뮤직엔터테인먼트와 전략적 MOU를 체결하였으며 체결일로부터 비리비리 플랫폼 내에 소니뮤직엔터테인먼트 보유 뮤직비디오를 볼 수 있다고 발표하였습니다. 이는 올해 초 QQ뮤직과 전략적으로 MOU를 체결한 이후 비리비리의 전략적 음악 생태계 조성 사업에 있어 또 하나의 성과로 분석되는데요최근 전국 음악 산업 트렌드의 경우 동영상 콘텐츠가 점차적으로 음악 산업에 있어 핵심 콘텐츠가 되고 있다는 것을 나타냅니다. 일반 유저들은 현재 왕이윈뮤직(网易云乐), QQ뮤직 등의 스트리밍 음악 플랫폼 외 동영상 플랫폼 및 동영상 커뮤니티에서도 음악을 감상할 수 있습니다. 이에 따라 향후 많은 스트리밍 뮤직 플랫폼 내 동영상 콘텐츠의 수요가 증가할 것으로 보입니다.


 

[QQ뮤직]

 

△ 이미지 출처 : QQ뮤직 구글플레이앱스토어 화면 캡처

 

QQ뮤직은 4월에 'Fanlive'라는 라이브방송 앱을 출시할 예정이며 모바일 소셜 영상 라이브방송 플랫폼을 통하여 영상/오디오 콘텐츠를 방송할 예정임을 밝혔습니다. 전국 내 인기 뮤지션들이 MC가 되어 방송 플랫폼을 진행할 것이라고 보도되었습니다.

 

[왕이윈뮤직(网易云乐)]

 

왕이윈뮤직은 향후 군스(滚石)뮤직과 저작권 협력, 연예인 발굴, 음악 IP 개발, 창작 음악 콘텐츠 제작, 음악 공연 개최 등의 분야에서 심도 있는 합작 프로젝트를 추진할 예정입니다. 이를 통하여 원활한 콘텐츠 브랜드 네이밍 비즈니스 모델 구축과 효과적인 비즈니스 전략을 수립할 예정입니다.


 

 

후야(虎牙), 텐센트로부터 2억 626만 달러 투자 유치 성공

 

4월 3일, 텐센트는 2억 626만 달러를 후야에 투자하였으며 후야의 1,652만 3,800주(50.1%)를 보유하게 되었다고 발표하였습니다. 후야는 우리나라의 아프리카TV와도 비슷한 '라이브 스트리밍 플랫폼'인데요. 현재 중국 최대 온라인 방송 플랫폼이자 '게임라이브 스트리밍 플랫폼'으로 주목받고 있습니다. 2019년 후야는 인기 앵커 육성, e-스포츠 경기 방송 및 신흥 콘텐츠 창작콘텐츠 배급을 지속적으로 추진하였으며 사용자 참여도 및 플랫폼 내 유료 콘텐츠의 소비를 향상했습니다현재까지 후야 라이브방송 총 MAU는 1억 5,000만 명으로 전년 동기 대비 28.8%가 증가하였습니다.

 

△ 이미지 출처 : 후야 홈페이지 메인 화면

 

이번 투자를 통하여 후야는 기존 텐센트가 보유한 게임 산업 자원 및 유통 루트를 활용하여 게임 라이브방송, e-스포츠 챔피언십과 기타 온라인 엔터테인먼트 분야 내 더 많은 비즈니스 프로젝트를 추진할 예정인데요. 최근 코로나19의 영향으로 온라인 콘텐츠 관련 산업이 급속도로 발전하고 있습니다. 이는 라이브방송 산업의 발전 계기가 될 것으로 보입니다. 2020년 1분기 통계에 따르면 모바일 MAU(월별 활동 이용자)가 7,000만 명을 넘어서며 가입자가 대폭 증가된 것으로 분석되었습니다같은 라이브방송 플랫폼인 도우위(斗)의 경우 온라인 교육채널 라이브방송 룸이 하루 최대 3,000개까지 증가하였으며 2019년12월 대비 7배 증가한 것으로 나타났습니다.

 

인니 유명 패션 디자이너들, 마스크 및 방호복 기부 잇달아

 

 

인도네시아의 안느 아반띠(Anne Avantie), 스텔라 리사(Stella Rissa) 등 유명 패션 디자이너들의 코로나19 확산 예방을 위한 마스크 및 방호복 기부가 잇따르고 있습니다현재 인도네시아 관광창조경제부(KEMENPAREKRAF)는 코로나19 확산 예방을 위해 현지 패션디자이너들을 독려하여 100,000개 면 마스크 생산 캠페인인 <면 마스크 운동(Gerakan Masker Kain)>을 펼치고 있는데요해당 캠페인을 통해 제작된 면 마스크는 관광업 및 콘텐츠업에 종사하는 근로자를 비롯하여 트랜스 자카르타(Transjakarta), MRT 등 대중교통업에 종사하는 근로자들을 위해 무료로 배포될 예정입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 중국과 인도네시아, 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 


Weekly Global 3월 5주

중국
2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황

인도네시아
현지 신규 캐릭터, 메카쇼크 인기 높아져

베트남
모비폰 5G테스트 성공적으로 마쳐
베트남, 수출 전에 꼭 알아야할 'CR 마크'


 

■ 2020년도 중국 클라우드 게임 기업 운영 현황

 

△ 이미지 출처 : 싼치후우 홈페이지

 

올해 3월 18일 중국 게임 기업인 싼치후우(三七互娱)와 화웨이클라우드(华为云)는 공동으로 클라우드 게임 관련 온라인 발표회를 개최하였는데요. 본 발표회에서 클라우드 게임 신작 '영항기원(永恒纪元)' 정보를 공개하며, 3월 31일 공식 출시 될 예정이라고 발표했습니다. 이외에 싼치후우는 향후 5G 네트워크, ARM 안드로이드 클라우드 게임 등의 분야에도 화웨이클라우드와 협력하여 올해 안에 보다 많은 클라우드 게임을 개발할 예정임을 밝혔습니다.


싼치후우 부회장 주화이민(朱怀敏)은 현재 클라우드 게임 개발의 경우 적합한 어댑터, 대역폭, 서버 자본과 대량의 자금 투입 및 연구 개발 능력이 필요하다고 언급했습니다. 비교적 소형 게임 제조업체들에게는 어려움이 있을 것이며 장기적으로 보면 대형 게임 기업들이 우위를 점할 것으로 보고 있습니다.



최근 쥐런게임(巨人网络)은 중국 최대 모바일 클라우드 서비스 플랫폼인 '하이마 클라우드(海云)' 모기업에 투자하였습니다. 클라우드는 중국 대표 통신사 차이나 모바일 및 차이나 유니콤과 클라우드 게임에 대한 전략적 MOU를 체결한 상태인데요. 현재 쥐런게임이 개발한 일부 게임은 클라우드 게임 플랫폼에서 테스트를 진행하고 있습니다. 또한, 완메이스제(完美世界)는 중국 국내 메이저 5G, VR 분야의 기업들과 협력하여 '5G+VR+ 클라우드 게임' 분야에서 선두를 달리고 있는 기업인데요. 향후 e-스포츠 게임에 대한 투자를 강화하여 5G 시대 변화에 따라 클라우드 게임 생태계를 적극적으로 조성할 예정임을 밝혔습니다. 

 

 

■ 현지 신규 캐릭터, 메카쇼크(Mechashock) 인기 높아져

 

2020년 2월 29일부터 3월 1일까지 자카르타 발라이 까르띠니(Balai Kartini)에서 개최된 박람회 <자카르타 완구&코믹 페어 2020 (Jakarta Toys&Comics Fair 2020)>에서 현지 신규 캐릭터인 메카쇼크(Mechashock)가 선보였습니다. <메카쇼크(Mechashock)>는 유명 피규어 리뷰 유튜버이자 사업가인 유디 뚜끼아띠(Yudi Tukiaty)가 일본 애니메이션에 영향을 받아 사이버펑크*(Cyberpunk)를 테마로 만든 인도네시아 자국 캐릭터인데요.

 

*사이버펑크(Cyberpunk)란 컴퓨터로 대표되는 첨단 기술과 반체제적인 대중문화의 결합, 나아가서는 기계와 인간의 대등한 융합을 시도하는 데서 비롯된 새로운 형태의 문화적 흐름을 뜻합니다.

 

 

△ 이미지 출처 : 메가쇼크 공식 홍보 이미지

 

특히, 본 행사 때 해당 캐릭터를 바탕으로 한 만화책인 <메카쇼크(Mechashock): 더 블루디 위스키(The Bloody Whiskey)> 250부가 선착순대상 무료 배포되어 현장에서 큰 인기를 끌었습니다. 또한, 유디 뚜끼아띠(Yudi Tukiaty)는 현지 피규어 제조사인 돌라난 크렌(Dolanan Keren)사와 협업하여 캐릭터 <메카쇼크(Mechashock)>의 다양한 피규어를 제작한 바 있는데요. 돌라난 크렌(Dolanan Keren)은 인도네시아 인기 캐릭터인 군달라(Gundala)의 피규어를 제작하여 큰 성공을 거둔 바가 있으며 현지 관련 커뮤니티 내에서 매우 유명한 피규어 제작 업체입니다. 만화책, 액션 피규어, 캐릭터 상품 외에도 추후 해당 캐릭터를 기반으로 한 게임이 개발될 예정입니다. 한편, 메카쇼크(Mechashock)의 인기를 통해 여전히 일본 스타일의 캐릭터를 선호하는 인도네시아 현지인들의 성향을 알 수 있었습니다.

 

 

베트남 수출 전에 꼭 알아야할‘CR 마크’

 

 

베트남은 국가기술 규정(QCVN : Vietnamese Technical Regulations)에 의거하여 기업의 품질 향상 및 소비자 안전 확보를 위해 2010년부터 강제인증제도인 CR 마크를 운영 중입니다. 베트남에 대한 수출 희망 기업은 베트남 인증기관과 정부 부처별 상이한 절차를 사전 파악하는 것이 중요한데요. 특히 보건, 안전, 환경, 위생과 관련된 제품은 베트남 진출기업에게 비관세 장벽(Non-Tariff Barrier)으로 작용하는 경우가 대다수이기 때문에 반드시 사전에 인증 절차를 확인해야 합니다.

 

인증 업무를 담당하는 정부 기관은 베트남 과학기술부 산하 베트남 표준계량 품질총국(STAMEQ)과 품질총국 산하 CR마크 인증기관(QUACERT)이 있으며, 인증 기간은 3년입니다. 베트남 CR마크 취득 소요기간은 시험 접수 후 약 2개월(시험 제외 시 통상 2주)이고, 통상적인 CR인증 마크 취득은 약 80만 원 소요됩니다. 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다.

 

Weekly Global 3월 2주

인도네시아
아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시


베트남
베트남  코로나19의  경제적  영향에  대비

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성
사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

 

아가떼(Agate), e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임
<이스포츠킹(Esports King)> 출시

 

2020년 2월 25일 자카르타 아야나 미드플라자 호텔(Hotel Ayana Midplaza)에서 게임 <이스포츠킹(Esports King)> 출시 기념행사가 개최됐습니다. 해당 게임은 인도네시아 게임 개발사인 아가떼(Agate)가 개발하고 인도네시아에서 첫 출시되는 e스포츠팀 운영 시뮬레이션 게임으로, 현재 구글 플레이만을 통해 다운이 가능합니다. 아리프 위디야사(Arief Widhiyasa) CEO는 “해당 게임은 2015년부터 게임기획을 시작하여 본격적인 개발은 2016년부터 시작되었다. 게임 이용자가 e스포츠팀 관리 매니저가 되어 각기 능력과 경력이 다른 선수들을 적재적소 활용하여 e스포츠 팀을 승리로 이끄는 게임이다. 이번 게임은 인도네시아프로 e스포츠팀인 RRQ(Rex Regum Qeon)와 협업하여 개발하였다.”라고 밝혔습니다.

 

 

한편, 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia, AGI) 자료에 따르면인도네시아 게임시장은 점점 성장해 나갈 것이며, 2030년 인도네시아 게임시장은 약 43억 달러(약 5.1조 원)의 매출이 발생하며 전 세계 게임시장에서5위를 차지할 것이라고 밝혔습니다.

 

베트남 코로나19의 경제적 영향에 대비

 

코로나19 사태로 인해 베트남 최대 교역국인 중국이 국경을 통제하고 수출입에 제한을 가함으로써 베트남의 올해 생산과 외국인 직접투자는 영향을 받게 됐습니다. 베트남 통계청은 코로나19의 여파가 중국 원자재 의존도가 높은 의료, 섬유, 신발, 가죽, 전자제품, 컴퓨터, 자동차 제조, 금속생산 분야에 직접적인 영향을 미친다고 발표했는데요. 베트남 정부는 이에 대응하기 위해서 주요 다목적 공공프로젝트를 추진해 생산을 지원하고 산업을 안정화하고자 추진 예정이라고 합니다.

 

베트남 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼 육성

 

베트남 응우엔 쑤안 푹 총리는 재무부에게 스타트업과 혁신에 유리한 여건을 조성하라고 지시했습니다. 베트남에서는 최근 스타트업 활성화를 위한 자본 크라우드펀딩 플랫폼이 구축되고 있는데요. 푹 총리는 기획투자부에도 외국인 투자자들이 베트남에서 창업투자 펀드 설립과 출자지분투자에 유리한 여건을 조성하기 위해서 투자법을 검토하라고 지시했습니다. 

 

또 국가혁신센터를 위한 인센티브 정책도 1분기 내에 나올 예정이며, 과학기술부는 과학기술 조직, 연구센터, 훈련센터, 창업지원 기관의 협력을 촉진하기로 했는데요. 푹 총리는 각 부처가 기술 플랫폼에서 운영되는 신사업을 위한 법규를 정비하고 이를 통해 기술개발을 장려할 수 있어야 한다고 강조했습니다.

 

사림인HR, 베트남 취업플랫폼 인수 '신남방 공략

 

△ 이미지 출처 : 사람인 공식 홈페이지( https://vo.la/pTkA)

 

구인구직 매칭 플랫폼 사람인에이치알(HDR)이 신 남방 핵심국가 베트남에 전진기지 마련했습니다. 사람인HDR은 지난 17일 베트남의 리크루트 기업 앱랜서 조인트 스탁컴퍼니(Applancer Joint Stock Company)의 지분인수 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 지난 2014년 설립된 앱랜서는 베트남 국내 2위 규모의 정보기술(IT) 전문 채용포털 탑데브(TopDev)를 운영하고 있으며, IT 관련 컨퍼런스 개최나 IT 전문 미디어 채널을 운영하는 등 IT 버티컬 채용 플랫폼의 강자로 베트남 현지에 널리 알려져 있습니다. 사람인은 한국의 특화된 취업포털 비즈니스 모델을 베트남 현지에도 성공적으로 안착시켜 앱랜서를 베트남 1위의 채용 플랫폼으로 성장시키겠다는 계획을 밝힌 바 있습니다.

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 162호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

 


Weekly Global 3월 1주

인도네시아
<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

베트남
세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실
하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가


 

 

<2020 글로벌 게임잼>, 9개 도시에서 개최

 

2020년 1월 31일부터 2월 2일까지 인도네시아 발리, 족자카르타, 반둥, 수라바야,말랑, 팔렘방, 땅그랑, 살라띠가 등 9개 도시에서 <2020 글로벌 게임잼(Global Game Jam 2020)>이 개최되었습니다. <글로벌 게임잼(Global Game Jam)>은 국제게임개발협회(International Game Developers Association)가 주최하여 공모전의 형태를 띠는 인디게임 페스티벌로 참가한 사람들과 팀을 형성하여 48시간 안에 게임을 기획하고 제작하는 행사입니다.
 

 

올해로 개최 6회를 맞는 이번 행사에는 프로그래머, 게임 디자이너 등 게임 제작 관계자들 235명이 참가한 가운데 총 65개의 게임이 출품되었습니다. 이번 행사의 테마는 ‘수리(Repair)’로, 게임 제작의 형태는 디지털 게임, 보드 게임 등 제한이 없었습니다.  매년 본 행사를 통해 출품되는 게임 아이디어가 실제로 게임 출시로 이어지거나 플랫폼에 판매되는 경우가 꽤 있으며, 매년 참가자들 중 50%는 신규 참가자인데요. 한편, 이번 행사는 인도네시아 게임협회(Asosiasi Game Indonesia), 인디고게임 스타트업 인규베이터(Indigo Game Startup Incuvator), 아가떼 아카데미(Agate Academy), 미라클 게이츠 아카데미(Miracle Gates Academy), 두니아게임즈(Dunia Games) 등과 협업하여 개최되었습니다.

 

KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD 판매 시작

 

2020년 2월 6일 이모션(E-Motion)과 JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)은 인도네시아 전역 KFC에서 <꼬마버스 타요> DVD를 판매한다고 공식적으로 발표했습니다. 2019년 11월부터 실질적으로 판매된 해당 DVD는 약 50만 개에 달하며, 현재까지 JSMI가 판매한 DVD 중 최다 판매량 DVD로 기록되었습니다.
 
애니메이션 <꼬마버스 타요>는 2018년부터 인도네시아 방송사 RTV에서 첫 방영되어 현재까지 인도네시아 어린이 시청자들에게 많은 인기를 얻고 있는데요이모션(E-Motion)의 아르놀드 제이 리마스넥스(Arnold J Limasnax) CEO는 “<꼬마버스 타요>를 DVD로 제작하게 된 계기는 해당 애니메이션은 어린이들에게 교육적이고 교훈을 주기 때문이며자녀들에게 고급 어린이용 콘텐츠를 제공하려는 부모들이 점점 증가하고 있어 해당 DVD의 판매율은 여전히 높다.”라고 밝혔습니다.

 

해당 DVD는 KFC 슈퍼스타 콤보 패키지를 구입하면 무료로 제공받으며, 해당 패키지 가격은 84,000~95,000루피아(약 7,000~8,000원 상당)입니다. 한편, 이모션(E-Motion)은 종합 엔터테인먼트사로 인도네시아와 싱가포르에서 캐릭터 <꼬마버스 타요라이센스를 보유하고 있으며, JSMI(Jogonya Musik dan Sport Indonesia)는 2015년에 설립된 인도네시아 음반제작사로, KFC 인도네시아 측에 음반을 제공하는 공식 공급사 중의 하나입니다. 또한, 1979년 인도네시아에 첫 진출한 KFC는 2019년 6월 기준 인도네시아 163개 도시 708개 점포를 보유하고 있습니다.

 

세계에서 가장 빠르게 성장하는 100대 브랜드 비텔(Viettel)

 

△ 이미지 출처 : 비텔 공식 홈페이지, 비텔사의 페이 APP

 

브랜드 가치가 20142019년 61%의 성장률을 보인 비텔은 브랜드 파이낸스(Brand Finance)의 창업 보고서에서 최근 5년간 세계 100대 브랜드로 급성장한 브랜드 49위에 올랐습니다. 비텔의 순위가 높은 것은 베트남을 포함한 11개 시장 전체의 지속적인 성장률과 안정적인 브랜드 건강 지수, 향후 매출전망, 그리고 지난 5년간 지속적으로 브랜드 가치가 상승했기 때문이라고 이 보고서는 언급했습니다. 비텔은 지난해 베트남 통신 수입의 60%를 차지하는 100억 달러의 매출을 달성한 바 있습니다.

 

베트남 대기 오염, 해외투자 줄여 GDP 5% 경제적 손실

 

 

세계에서 가장 안 좋은 수준인 베트남의 대기 오염이 국내총생산(GDP)의 5%에 달하는 경제적 손실을 끼칠 수 있다는 주장이 제기됐습니다. 미우라 노부후미 베트남 일본상공회의소(JCCI) 회장은 "투자가 줄어들면 결국 경제성장이 한층 더뎌진다"며 이같이 밝혔는데요. 그는 또 대기 오염뿐만 아니라 수질오염도 해외 투자자들이 우려하는 부분이라며공장은 물론 가정에서도 오염 물질 배출이 증가하고 있기 때문이라고 지적했습니다 베트남의 양대 도시인 호찌민과 하노이는 지난해 연무로 도시가 질식하다시피 한 경우가 잦았았는데요. 대기오염지수(US AQI)가 인체에 위험한 수준을 기록하는 경우가 다반사였고특정 시간대에는 세계 최악 수준을 보이기도 했습니다.

 

 

하노이, 1월 68건의 외국인 직접투자 허가

올해 1월 하노이시는 총 3,020만 달러 규모의 68개 신규 외국인 직접투자(FDI) 프로젝트를 허가했다고 기획투자부가 밝혔습니다. 기존 프로젝트 추가투자 7건 7,140만 달러, 베트남 기업 지분인수 4,000만 달러에 이릅니다. 지난해 하노이는 84억 5,000만 달러의 투자를 유치하여 외국인 직접투자 규모에 있어 지역별 선두를 차지했으며하노이 유입된 FDI2019년 베트남 총 FDI의 22.2%를 차지했습니다. 하노이 계획 투자부는 하노이가 올해 베트남 총 FDI 유입 23%에 해당하는 35∼45억 달러 상당의 FDI 유치를 목표로 하고 있다고 했습니다.

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 161호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

급변하는 콘텐츠 시장! 한국을 넘어, 세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향, 위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 


Weekly Global 2월 4주



인도네시아


인도네시아 애니메이션협회(AINAKI), 유명 I-Pop 뮤직비디오를 애니메이션으로 리메이크 
한-인니 애니메이션 산업 협력포럼 개최



베트남


EVFTA 협정, 베트남 기업에 좋은 기회 
베트남 대표 도시, 역동적인 성장 추진 
2020년 한국, 베트남 무역 규모는 2,000억 달러



인도네시아 애니메이션협회(AINAKI), 

유명 I-Pop 뮤직비디오를 애니메이션으로 리메이크

 

2020년 1월 29일 인도네시아 애니메이션협회(AINAKI)와 이모션 엔터테인먼트(E-Motion Entertainment)는 현지 유명 I-Pop 뮤직비디오를 애니메이션으로 리메이크 했습니다. 이번에 리메이크한 작품은 총 8편으로 그 목록은 다음과 같습니다.


상기 작품들은 이모션(E-Motion) 소속 가수들의 음악으로, 해당 작품들은 이모션(E-Motion) 유튜브 공식 채널에서 감상이 가능해졌습니다. 인도네시아 애니메이션협회(AINAKI) 에까 짠드라(Eka Chandra) 부회장은 “현재 우리협회에 등록되어 있는 애니메이션 스튜디오사는 총 40여개로, 활동회원 수는 약 80여명이 된다. 이번 이모션(E-Motion)과의 협업을 발판으로, 인도네시아 애니메이션 산업이 더욱 성장하기를 바라며, 더 나아가 활발한 해외 진출로 이어지기를 희망한다.”라고 밝혔습니다. 한편, 이모션 엔터테인먼트(E-Motion Entertainment)는 2005년에 설립된 종합 엔터테인먼트사로, 음반 발매, 연예 기획, 콘서트 개최, 영화 배급, 캐릭터 라이센싱 등 다양한 사업을 하며, 특히 한국 캐릭터 <꼬마버스 타요>, <선물공룡 디보>, <뽀로로와 친구들> 등과 라이센스 계약을 체결했습니다.

 


한-인니 애니메이션 산업 협력포럼 개최

 

2020년 2월 12일부터 2월 14일까지 자카르타 페어몬트 호텔에서 한-인니 애니메이션 산업 협력포럼이 개최되었습니다. 이번 협력포럼은 한-아세안센터, 인도네시아 무역부, 인도네시아 관광창조 경제위원회(BAPAREKRAF)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 후원한 행사로, 한-인니 애니메이션 분야 협력강화 및 사업기회 발굴을 목적으로 추진됐습니다.

 



이번 행사에는 DPS, 아이코닉스, ANIK, 퍼니플럭스, 픽셔너리아트팩토리, 레트로봇, 비아이그룹, 애니하우스썬, 제이큐브, 스튜디오 게일, 네오타니 미디어, 부즈등 한국 애니메이션 기업 12개사가 참여한 가운데, 현지 콘텐츠 기업 산업시찰, 세미나 발표, 1:1 비즈니스 매칭 등의 세부 프로그램이 운영되었습니다. 2월 12일 행사 첫째 날, 한국 참가사들은 인도네시아 관광창조경제위원회(BAPAREKRAF), MNS 스튜디오, 리틀자이언츠(Little Giantz) 등을 방문했습니다. 행사 둘째 날 개최된 개회식에는 인도네시아 무역부 수뜨리오노 에디(Sutriono Edi) 전문위원, 한-아세안센터 이혁 사무총장, 주인도네시아 한국대사관 김창범 대사 등이 참석한 가운데, 한국애니메이션제작사 협회와 인도네시아 애니메이션협회가 MOU를 체결했습니다.

이어 한국-인도네시아 애니메이션 산업 국제 협력 방안, 한국 캐릭터의 세계 진출 전략, 아동 시청자 대상 시리즈물의 성공 가능성, 애니메이션 공동제작 노하우 및 성공 사례 등에 대해 한국 참가사들의 세미나 발표가 진행됐습니다. 행사 마지막 날에는 인도네시아 애니메이션 기업 28개사의 바이어 40여명이 참석하여 한국 참가사 12개사와 1:1 비즈니스 매칭을 진행했습니다. 한편, 한-아세안센터는 한국과 아세안 10개국 정부 간 경제사회문화 분야 협력증진을 목적으로 2019년 3월 설립된 국제기구로, 회원국으로는 한국, 브루나이, 캄보디아, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남 등이 있습니다.



EVFTA 협정, 베트남 기업에 좋은 기회

 


기획투자부에 따르면 EVFTA 협정 덕분에 베트남의 국내총생산(GDP)은 2.18∼3.25% (2019∼2023년 주기)에서 4.75∼5.30% (2024∼2028년 주기), 7.07∼7.72% (2029∼2033년 주기)로 증가할 것으로 전망됐습니다. 베트남은 가장 크고 발전된 시장인 유럽으로부터 다양한 상품을 들여올 수 있는 조건을 갖추게 되었는데요. 베트남의 법과 정치는 이 합의에 따라 개혁될 수 있고, 유럽 연합으로 큰 투자를 받을 수 있게 되었습니다. 또한 은행, 의료, 행정, 교육, 병참과 같은 현대식 유럽 서비스에 접근할 수 있게 되며 유럽은 베트남의 국가 프로젝트에 접근할 수 있는 기회를 가진 것으로 볼 수 있습니다. 

 


베트남 대표 도시, 역동적인 성장 추진

 



호치민과 하노이는 동남아시아 여러 도시 중 계속 성장 탄력을 이끄는 세계에서 가장 역동적인 도시 3위, 7위를 기록하고 있습니다. 최근 몇 년간 베트남은 국제적으로 수출 주도형 경제를 만들어 왔으며, 많은 수의 FTA를 체결함으로써 60개국과의 파트너십, 이를 통한 새로운 글로벌 제조 허브로 도약할 수 있는 길을 마련했는데요. 베트남의 급속한 도시화와 강력한 경제 성장은 기존 인프라를 개선하는 동력이 되었고, 이를 지원하기 위한 대규모 대중교통 시스템을 구축하기 위해 호치민과 하노이 모두 새로운 지하철 네트워크에 많은 투자를 하고 있습니다. 또한 지속 가능한 발전을 도모하기 위해, 호치민, 하노이는 스미토모, 롯데그룹, ABB그룹 등 외국인 투자자를 참여시킨 스마트시티를 적극 추진하고 있습니다.



2020년 한국, 베트남 무역 규모는 2,000억 달러


베트남의 사업 편리성 순위는 지난해 190개국 중 70위로 1단계 떨어졌지만, 여전히 다른 동남아시아 국가들보다는 앞서고 있습니다. 올해 베트남은 인도네시아(73위), 필리핀(95위), 캄보디아(144위), 라오스(154위), 미얀마(165위)와 같은 몇몇 동남아 국가들보다 앞섰으며, 동남아시아 5위를 차지했습니다. 베트남은 최근 몇 년 동안 비즈니스 환경을 개선하기 위해 노력해 왔으며, 국제 신용개선에 상당한 진전이 있었는데, 올해는 7단계 상승하여 25위를 기록했습니다. 한편, 소액 투자자 보호는 올해 97위로 8단계 떨어졌고, 국경 무역은 4단계 하락해 104위로, 계약 이행은 6단계 하락으로 68위였는데요. 추가로, 사업 론칭115위, 파산 해결 122위 등도 순위가 낮아졌습니다.


본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 160호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

급변하는 콘텐츠 시장한국을 넘어세계로 뻗어나가기 위해서는 글로벌 콘텐츠 시장에 대해 알아보아야겠죠? 한국콘텐츠진흥원이 매주 발표하는 글로벌 콘텐츠 동향위클리 글로벌을 통해 오늘은 인도네시아와 베트남에 대해 알아보겠습니다. 

 

Weekly Global 1월 3주

인도네시아
인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가
인니 미디어 스타트업 수아라(Svara), 프리 시리즈 A 투자 유치
  
베트남
2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정 4
주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관
하노이-노이바이 도로확장 공사

 

 

 

 

인니 게임개발사, <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 참가

 

2019년 12월 10일부터 13일까지 구글 싱가포르 지사 사무실에서 개최된 구글주최 <2019 인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)> 프로그램 수료식 행사에 인도네시아게임개발사 <나잇스페이드(Nightspade)> 및 <마인뜨루스 디지털 랩(Maentrus Digital Lab)> 등이 참가했습니다<인디 게임즈 엑셀러레이터(IGA)>는 아시아 태평양 지역의 게임 스타트업 기업들을 돕기 위해 2018년부터 개최되고 있으며, 이번 행사에는 라틴 아메리카지역의 아르헨티나, 브라질, 우루과이, 파라과이 등이 처음 참가했는데요. 해당 프로그램에 약 1,700여개 사가 참가 신청 등록을 한 가운데게임개발사 29개사(총 16개국)가 최종적으로 선발되어 총 6개월 간 구글 싱가포르 지사에서 멘토링, 정보 공유, 네트워킹 등의 세부 프로그램이 진행되었습니다.

 

 

한편한국콘텐츠진흥원 인도네시아 비즈니스센터가 발간한 <인도네시아온라인 게임시장 동향(2019년 1)>에 따르면인도네시아 온라인 게임 시장규모는 2023년까지 연 평균 7.1% 수준의 성장을 지속하여 2023년까지 약2억 3,900만 달러(온라인 게임 유저수 약 3,400만 명)에 이를 것으로 예상됩니다또한인도네시아 모바일 게임 시장은 2023년까지 연 평균 5.8% 성장률을 보이면서 2023년에 약 7억 8,300만 달러 규모에 달할 것으로 예상됩니다

 

 

 

인니 미디어 스타트업 수아라(Svara) 프리 시리즈 A 투자 유치

 

2020년 1월 6일 인도네시아 미디어 스타트업 기업인 수아라(Svara)는 미얀마벤처투자기업인 UMG Idealab로부터 프리 시리즈 A 투자(투자액은 미공개함)를 받아 회사 가치가 1,000만 달러( 115.9억 원) 상당에 달했다고 발표했습니다

2017년에 설립된 수아라(Svara)는 온라인 방송 플랫폼으로, 컴퓨팅 클라우드,빅데이터, AI 등의 기술을 활용한 라디오, 음악, 팟캐스트 등의 오디오 서비스와 보이는 라디오, 라이브챗 등의 실시간 서비스를 제공하는 어플리케이션인데요해당 플랫폼을 통해 현재 100여개 이상의 AM 및 FM 라디오 방송 수신이 가능하며 25여만 명 이상의 사용자를 확보하였습니다

 

 

수아라(Svara)는 이번 투자액으로 디지털 변환 관련 라디오 사업 추진에 필요한 인력을 충원하고 교육할 예정이며추후 AI 스피커손목시계TV 등을 통해해당 플랫폼 접속이 가능하게 할 계획입니다수아라(Svara)는 인도네시아 라디오방송협회(PRSSNI), 인도네시아 음악저작권협회(WAMI), 텔콤셀(Telkomsel), 인도네시아 증권거래소(BEI) 등과 협업한 바 있습니다한편이번에 투자한 UMG Idealab은 미얀마 UMG Group의 자회사로, 이미30여개의 인도네시아 스타트업 기업에 투자하기도 했습니다

 

 

 

베트남, 2020년부터 시행 적용되는 새로운 규정은?

 

 

주량에 관계없이 음주 운전은 일절 금지

알코올 피해 방지법에서는 “혈액이나 호흡 중 알코올 농도가 있는 상태에서의 교통수단의 운전”을 금지한다고 규정하고 있습니다.

 

2020년 최저 임금 인상, 도시(1급)지 
+ 5.7% 의 442만VND

2020년 시행령에서는 최저 임금을 2020 1 1일부터 현행보다 평균+5,5%인상, 금액으로는+15~ 24VND 인상 한다고 규정하고 있습니다.

 

부동산 소유권 증명서의 절차를 지연하는 행위
부동산 투자주에 최대 10억 VND의 벌금

구입자 명의로 변경하는 부동산 소유권 증명서의 절차를 수행하지 않았거나 구매자에게 부동산 소유권 인증서 신청에 필요한 서류를 충분히 제공하지 않은 경우 지연 기간에 영향을 받은 부동산 호수에 따라 벌금을 부과한다고 규정하고 있습니다.

 

 

 

주 베트남 대한민국 대사관 공식 개관

 

12월 20일 베트남 주재 대한민국 대사관은 베트남 고위인사하노이주재주요 외교사절각계각층의 교민 약 1,000여명이 참석한 가운데 하노이 박뜨리엠군 스타레이크 씨티외교단지에 신축한 대사관에서 국유 청사 개관식을 가졌습니다.  13855m2 부지에 새로 지은 주베트남한국대사관 신청사는 3층 규모인 본청과 영사동, 2층짜리인 관저 등으로 구성되어 있고, 현대적으로 재구성된 한국 전통의 곡선미를 담은 지붕이 멀리서 오는 손님에게도, 이 곳이 한국대사관임을 알 수 있도록 설계되었는데요. 1992년 한국-베트남 수교 후 하노이 하이바쯩군 구도심에서 셋방살이를 시작한 이래대한 비즈니스 센터롯데타워참빛 빌딩에서 27년간 셋방살이를 하다가 금년 초부터 외교단지에 입주를 시작하였으며, 8월부터는 비자 업무를 담당하는 영사부도 참빛빌딩에서 외교단지로 들어옴으로써 통합 대사관 이전이 완료되었습니다.

 

 

 

하노이 – 노이바이 도로확장 공사

 

하노이 노이바이 국제공항과 도심지를 연결하는 가장 짧은 노선인 어우꺼(Âu Cơ)도로 확정 2단계 공사가 지난 12 29일 일요일부터 작업이 시작되었습니다공사가 완료되면 홍강 강변을 따라 달리는 업그레이드된 3km 도로의 모든 구간은 현재의 2개 차선에서 4차선으로 변모하며강화된 콘크리트 장벽을 갖춘 신도로가 확정됨으로써 로 가시성과 순환이 개선되어 교통안전이 크게 향상되고 출퇴근 시간의 혼잡도 완화될 것으로 기대되는데요

지난 2018년 10월 완공된 확정사업 1단계에서는 안증-탄닌(AnDương Thanh Niên) 교차로 위에 고가도로가 건설되어 교통정체 해소에 크게 기여했으며, 2단계에는 하노이시 예산으로 조성된 지금 8조동(3,450만불)을 투입해 공사를 추진함으로써 더욱 쾌적한 도로환경 조성을 기대하고 있습니다.

 

 

 

본 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 해외시장동향분석 '위클리글로벌 155호'에 게재된 내용을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

상상발전소/방송 영화 2017. 9. 18. 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


글로벌을 향하는 지상파 방송사의 몇 가지 실험

인터뷰/글(조영신 SK경영경제연구소 박사) , 인터뷰이(김혁 SBS 미디어센터장)


고민에도 흔적이 있다. 흔적은 자국을 남긴다. 흔해빠진 고민은 ‘주저리’다. 자신의 고민을 체계화시키지 않고 주저리주저리 떠든다. 주워 담을 말과 그러지 못할 말을 분별하지 못한다. 반면에 제대로 된 고민은 생각을 체계화시키고, 그 속에서 할 것과 할 수 없는 것을 분별한다. 김혁 센터장은 구분했고, 나누었다.




“일단 지상파 방송사업자의 전략을 크게 두 가지로 나눌 수 있을 것 같아요.내에서는 TV 단말기에서 좀 더 자유로워져야 해요. 푹(pooq)과 모비딕(Mobidic)은 이 맥락의 사업이죠. 다른 한편으로는 도달 범위를 넓혀야죠. 국내 시장이 포화된 상황이니 해외로 눈을 돌리는 건 운명과도 같은 거예요.”


   당연한 선택이다. 지상파 방송사업자의 수익이 감소하고 있다는 것은 업계의 비밀도 아니다. 물론 착시가 있긴 하다. TV 광고 시장은 줄어들지 않았다. 오히려 물가 인상폭에 상응하는 수준으로지속 상승 중이다. 그런데 지상파 방송의 수익이 감소했다는 것은 여타 종편과 CJ E&M과 같은 경쟁 사업자가 물량을 가지고 갔기 때문이다. 하지만 정해진 시장 내에 경쟁사업자가 늘어났으니, 과거와 같은 영광을 기대하긴 어렵다. 선택을 해야 한다. 다만, 사업이 타이밍이라고 한다면 가시적인 해외 진출이 2016년과 2017년에 몰려 있느냐는 질문은 가능하다.


   “철저하게 중국 때문이에요. 이렇다 저렇다 말은 많았지만, 중국 시장은 수백억 원의 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 시장이었죠. 그런데 급작스럽게 중국 시장 진출이 어려워졌어요. 국내 시장 내 경쟁이 치열해지면서 프로그램 제작비용은 상승했는데, 거대한 수익원 하나가 사라져 버렸으니 방법이 없는 거죠. 대체 수익원을 만들어야만 오늘 먹고 살 수 있어요. 그렇다면 선택은 해외 시장 밖에 없죠. 중국 시장이 있을 때는 매력적으로 보이지 않던 시장이, 중국 시장이 닫히자 커져 보이기 시작한 거예요. 이제는 새로운 시장을 살펴보고 진입 기회를 찾아야 하는 거죠.”


   국내 콘텐츠 사업자들 공통의 문제다. 스스로 나가지 못하는 사업자들은 넷플릭스(Netflix)에 콘텐츠 대가를 받고 판매하는 방식을 택했다. 처음에는 완강했던 jtbc나 tvN 등의 콘텐츠를 넷플릭스에서 확인할 수 있는 이유다. SBS는 플랫폼에 손쉽게 굴복하지 않았다. jtbc나 tvN보다는 가격 협상력이 우위에 있지만 선택하지 않았다. 단기적으론 손실을 만회할 수 있지만, 그것이 결국 넷플릭스(Netflix)를 키워주는 셈이라는 판단이다. 유튜브(YouTube)조차도 콘텐츠를 제공하지 않는 지상파 방송사업자의 자존심이기도 하다. 그래서 직접 시장을 개척하는 방법을 선택했다. 어차피 가야 할 길이다. 하지만 질문은 남는다. 어떻게 진출할 것이냐?


   “국가별로 특성이 명확해요. 그런 시장을 같은 모델로 진출하는 것은 의미가 없죠. 예를 들면 어떤 시장은 유료가 가능한 시장이 있고, 그렇지 않은 시장이 있죠. 어떤 시장은 광고 시장의 규모가 너무 작아서 안 되고, 어떤 시장은 경쟁사업자가 너무 많아서 힘들기도 하죠. 어떤 시장은 유료도 안되고 광고도 안 먹힐 것 같기도 해요. 따라서 이에 맞는 세부적인 전략이 필요해요.


   조금 더 구체적인 설명이 필요했다. 방송이 국가별로 다른 특성을 지니고 있다는 건 교과서다. 그럼에도 운영비용 등 투입 변수를 고민하게 되면 단일 모델로 가되, 부분적으로 현지화를 적용하는 것이 일반적이다. 넷플릭스가 그렇다. 그런데 아예 국가별로 다른 전략을 택했다고 한다면 여기에는 합당한 이유와 구체적인 계획이 수반되어야 한다.


   “시장의 구획 정리가 필요해요. 가장 ‘핫’하다고 할 수 있는 동남아 시장, 그리고 상대적으로 단일 언어권인 북미와 유럽 시장, 그리고 잠재적 시장으로 중동과 남미를 들 수 있어요. 중동과 남미 시장은 간헐적으로 인기있는 프로그램이 나오기는 하는데 항상성이 없으니 일단 제외하죠. 동남아 시장과 북미 시장이 거점 지역이라고 할 수 있죠. 근데 조금 들여다보면 시장이 확연히 달라요.



미주 시장은 어느 정도 콘텐츠 유통 시장이 형성되어 있으니 유료 서비스로 갈 수도 있고, OTT(Over The Top)를 활용할 수 있죠. 그러니 코코와(KOCOWA)[각주:1] 같은 모델이 성립될 수 있어요. 동남아 시장은 일단 단일 시장이 아니더군요. 국가별로 다른 전략이 필요해요. 비슷한 부분이 있긴 하지만, 가격 수용도 등 다른 점이 더 많았어요. 단일 가격이나 단일 모델로 접근하기가 애매하죠.”


   거대 사업자인 넷플릭스나 아이플릭스(Iflix) 등은 모두 단일요금제를 선택하고 있는 반면 SBS는 시장별 상황에 맞게 다른 접근을 시도하고 있는듯 했다. 이야기를 좀 더 들어보자.


   “동남아시아의 방송시장은 화교가 장악하고 있어요. 굉장히 상업적이에요. 방송시간을 재판매할 수도 있어요. 이른바 블록딜(block deal)[각주:2]인데, 6~8시까지 2시간의 방송 시간을 수십억에 판매할 수도 있는 시장이에요. 그러니 동남아 시장을 놓고 전 세계 방송 사업자들이 다 ‘간’을 보고 있죠.

   인도네시아 시장만하더라도 1~3위 사업자들의 영업 이익률이 40~45%가 돼요[각주:3]. 아직 케이블 TV시장 성장 전이고, 날은 더워서 TV 시청 시간이 하루 평균 6~7시간이나 되죠. 주도권이 자국 사업자에게 있어요. 그냥 해당국의 사업자에게 프로그램을 판매하는 것 말고 채널 사업을 한다거나 프로그램을 유통한다거나 해서 수익을 거두는 것이 쉽지 않겠다 싶었죠. 그렇다면 일종의 콘텐츠를 이용한 수익화는 어떨까하고 생각해봤어요. 우리에겐 아직 ‘한류’라는 원동력이 있고 한류 ‘팬’과 그들이 관심을 가질 ‘상품’, 이 3가지를 잘 디자인하면 수익이 발생할수 있는 구조로 만들수 있지 않을까 싶었던 거죠.”


   수익화(Commerce)다. 콘텐츠‘만’으로 돈을 벌 수 있는 시대는 사라졌다. 제작비는 증가했지만, 콘텐츠에 대한 지불 비용은 더욱 낮아지고 있다. 대체 가능한 것들이 너무 넘치는 탓이다. 그래서 콘텐츠‘로’ 돈을 벌어야 한다는 주장이 점차 힘을 얻고 있다. 물론 ‘독보적’인 콘텐츠로 유료서비스를 지향하기도 한다. 단, 이때의 독보성은 ‘투자’가 동반되어야 한다는데 어려움이 있을 뿐이다.


   넷플릭스가 유료일 수 있는 건 60억 달러나 되는 제작비용의 힘이고, 뉴욕타임스가 유료인 건 외부요인에 흔들리지 않는 그들만의 시각으로 기사를 제공하기 때문이다. 일단 몇 개의 유료 서비스가 선택되고 나면 나머지는 무료 시장에서의 경쟁이다. 문제는 방송사업자인 SBS가 수익화에 대한 경험치가 낮다는데 있다. 뭔가 특별한 계획이 있어야 한다.


   “실험이죠. 내부에서도 외부에서도 우린 실험이라고 말해요. ‘확실한 건 없지만 그 가능성을 두고 실험을 하고 있다’고 말이죠. 성공 가능성을 높이기 위해서 ‘맞춤형 실험’을 하는 거죠. 일명 베트남식 실험과 인도네시아식 실험을 말이죠.”


   실험이라는 단어와 거리가 있을 것 같은 지상파 방송사업자가 실험을 이야기한다. 솔깃해졌다. 의자를 당기고 허리를 폈다. 


   “우리끼리는 베트남식 모델이라고 이야기 합니다. 일단 유명 시간대를 차고 들어갔어요. 공동제작이라는 미명 아래 우리가 제작을 전담하고 상대는 시간대를 주었죠. 수익화에 적당한 프로그램을 고민하다가 <오 마이 베이비>(SBS)가 떠올랐죠. 이 프로그램을 베트남에서는 <너는 어느 별에서 왔니>로 이름을 바꾸어서 진입했어요.

   베트남의 경제 수준이 대략 1인당 4,000~5,000달러(GDP 기준) 정도예요. 딱 결혼, 출산, 육아 이 세 가지 산업이 성장할 수 있는 시점이죠. 더구나 베트남도 우리식의 유교 문화권이라 자녀 교육에 관심이 많거든요. 그러니 유아용 프로그램으로 접근하면 되겠다고 생각했죠. 일단 시즌 1이 끝난 상태인데, 동시간대 1위를 하긴 했어요. 프로그램이 자리를 잡았죠. 물론 돈은 10원도 벌지 못한 상태이긴 해요. 제작비, 협찬, 광고, 편성비 등을 모두 감안하면 손해를 보지 않은 게 어딘가 싶죠.”




   수익화를 하겠다고 했다. 동시간대 1위를 했다. 그런데 돈은 10원도 벌지 못했다? 그런데 표정은 밝다. 이게 무슨 조화인가 싶었다. 당장 간접광고(PPL)나 협찬광고를 넣어도 제법 괜찮은 수익을 거둘 수 있었을 텐데, 무리하지 않았다는 이야기다. 씩 웃는 표정에서 뭔가 있는 것 같았다. 이건 장기 포석이다.


   시즌 1에서는 수익화를 ‘못’한 게 아니고 ‘안’ 했죠. 노골적으로 가봐야 좋을 것이 없다고 생각했어요. 어떤 제품군이 어떤 가격대에 들어가면 좋을지를 파악하는 정도의 실험은 했어요. 반응을 보았죠. 현지 GS와 파트너를 맺었는데, 방송 끝난 후에 콜센터의 반응을 확인했었거든요.

   시즌 1을 보니 수익화가 가능하겠다는 확신이 들었어요. 이게 소득이라면 소득이죠. 시즌 2에서는 편성 편수도 확대하고 제작비도 올렸어요. 조금 달려 봐도 되겠다 싶었죠. 최종 목표는 <너는 어느 별에서 왔니>라는 이름의 육아용품 체인 프랜차이즈를 생각하고 있어요. 그러니 신뢰도 확보가 프로그램의 우선 목표죠. 최소한 제작비 등을 확보하기 위해서 제한적인 의미에서 협찬은 필요하지만, 그 이상을 벗어나면 안 되는 이유기도 하죠.”


   베트남 시장에 프로그램을 매개로 한 ‘유아용품’ 사업을 하겠다는 의미다. 아마존 등이 수익화를 위해서 미디어를 활용했다면, 미디어를 활용해서 수익화를 하겠다는 방향성이다. 그렇다고 무모하진 않다. 직접 소매업을 운영하겠다는 것이 아니라 프랜차이즈를 하는 정도라면 충분히 감당할 수도 있겠다 싶었다. 거칠게 정리하면 베트남 식은 프로그램을 활용한 모델 정도로 이해하면 될 듯싶다.

   그렇다면 인도네시아는?


   “인도네시아는 베트남 식으로 접근할 수가 없었어요. 환경이나 조건이 베트남과는 현격한 차이가 있거든요. 무엇보다 프로그램을 진입시키는 비용이 너무 비쌌어요. 베트남 시장은 감당할 만한 편성료였지만, 인도네시아는 인구가 많은 만큼 전 세계가 주목하는 시장이라서 우리로서는 감당하기 어려운 규모였어요. 2시간에 수십억 원을 지불하고 프로그램을 진입시킬 수는 없으니까요. 그래서 프로그램이 아닌 채널 진입으로 합의를 했죠. 우리만의 모델, 바로 홈쇼핑 모델을 차용해서 말이죠.”


   비용 때문에 프로그램도 진입하지 못했는데, 채널로 진입하기로 했다니 선뜻 이해가 되지 않는다. 채널 진입 비용이 더 저렴하다는 이야기인데, 그게 가능하냐는 질문이 당장 머리에 맴돈다. 



   “인도네시아 1위 홈쇼핑 사업자가 레젤(Lejel)[각주:4]이에요. 레젤은 위성 채널을 빌려서 서비스를 제공하는데 도달 가구만 약1,400만 가구인데다 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 위치해서 시청자를 유인하는 거죠. 더욱이 레젤은 당일 배송 시스템을 갖추고 있다는 점에서 매력적인 사업자예요. 상상이나 했겠어요? 수만 개의 섬으로 이루어진 인도네시아인데 당일 배송이라뇨? 물론 품목이 한정되어 있긴 하지만 엄청난 일이죠. 이 레젤과 파트너를 맺었어요. 그리고 우리 채널을 무료로 주겠다고 제안했죠. 그들은 프로그램 채널 사이에 홈쇼핑 채널을 끼워넣어 시청자를 유인하기 위해서 프로그램 채널이 필요하고, 우린 수익화를 할 수 있는 사업자가 필요했으니 나름 윈-윈(win-win)이었던 거죠. 그렇게해서 시작한 서비스가 <SBS-인>(SBS-IN)이에요. 최근에는 인도네시아의 모든 콘텐츠 권한을 <SBS-인>에 먼저 주기로 결정했어요. 소위 콘텐츠 판매 수익을 포기한 거죠. 그만큼 수익화의 가능성을 높이 평가했어요. 숫자를 밝힐 수는 없지만, 그렇게 해서 확보한 매출액의 일정 지분을 우리가 갖기로 했죠. 일종의 매출 배분인 셈이에요.”


   이 모든 일이 1년도 채 안 되는 시간에 벌어진 일이다. 중국 시장이 어려워지자마자 신속히 판단하고 결정을 내린 것이다. 원래 희던 머리가 더 백발이 되고 불면증에 시달렸을지도 모를만큼 고민이 컸을 것이다. 심지어 향후 이 모델이 수익으로 연결될 수 있을지 장담할 수도 없다. 실험이란 미명하에조직 내부에서 양해를 해 주긴 했겠지만, 인도네시아 등에 단순히 콘텐츠를 판매했을 때의 예상 수익보다 결과가 좋지 못했을 경우 돌아올 반발은 쉽게 상상할 수 있다. 무엇을 만들기는 힘들어도, 만들어진 것을 부수는 건 쉬운 일이니.


   기존 사업자들이 역량과 능력이 없어서 새로운 사업을 추진하지 못하는 것이 아니라고 본다. 조직 내의 이해관계가 충돌하기 때문에 신사업을 추진하기가 어려울 뿐이다. 그래서인지 김혁 센터장은 ‘실험’이란 단어를 반복적으로 강조했다. 원대한 목표는 있지만, 그 길을 위한 작은 실험. 그래서 언제든지 돌아설 수 있는 실험이라는 이야기다. 다만 홈쇼핑과 연계시키는 모델은 태국 등 인근 국가에서도 적용할 수 있는 모델이라는 점에서 흥미로웠다.




이제 세 번째 모델인 미국이 남았다.


   “동남아시아와 달리 미국은 OTT로 진입해요. KCP(Korea Content Platform)라는 하나의 프로젝트로 상품명은 코코와(KOCOWA)예요. 이미 한류 기반의 OTT사업자들이 기반을 닦아놓은 시장이니, OTT로 밀고 가도 되겠다 싶었죠. 이미 시청자의 경험과 습관은 만들어졌으니까요. 다만 기존의 OTT 서비스 대비 경쟁력을 확보해야 시장을 장악할 수 있죠. 불법 서비스들도 있지만, 합법 서비스들도 있으니까요. 한류 콘텐츠가 유통되는 OTT를 분석해보니 흥미로운 것이 있더라고요. 백인들을 대상으로는 유료로 서비스를 해도 수익을 창출할 수 있고, 한인이나 아시아인들은 무료로 제공되는 서비스를 더 선호한다는 것을 알게 되었어요. 이를 통해 장기적으로 유료 서비스를 가더라도 우리 플랫폼은 무료와 유료 서비스를 모두 제공해야겠다는 결론에 도달했어요.”


   무료와 유료를 같이 간다? 훌루(Hulu)는 아예 광고가 있는 무료 버전과 광고가 없는 유료 버전으로 구분해서 제공했다가 최근 들어 유료 버전으로 서비스를 단일화했다. 옥수수(OKSUSU)에서도 개별 프로그램을 광고 있는 무료 버전과 광고 없는 유료 버전으로 구분해서 제공하긴 했지만, 유료 전환율이 그다지 높지 않았다. 그런데 단일 서비스에서 유료와 무료를 같이 제공한다는 것이 어떤 기대 효과가 있을까?


   “코코와가 진입하는 현 시점에서 가장 중요한 과제는 불법 서비스를 정리하는 것이에요. (이 부분에서 김혁은 단호했다.) 또한 불법서비스 이용자를 우리 서비스로 유인해야하는 과제도 있죠. 

   그래서 고민 끝에 나온 것이 24시간 한정 무료 서비스인 ‘Taste 24’예요. 일단 본방송 후 24시간 동안은 무료로 다시보기를 제공하는 거죠. 다만 자막 등이 제공되지는 않아요. 하루가 지나면 해당 프로그램은 자막이 붙은 유료 서비스로 전환됩니다. 이렇게 3주 동안 유료로 제공되고나면 다시 자막이 붙은 상태에서 무료로 제공돼요. 유료에서 무료로 윈도우를 조절하는 것이 아니라, 무료에서 유료로, 다시 무료로 윈도우를 조절하는 거죠. 부지런하기만 하면 이용자는 무료로 볼 수 있어요. 지난 7월 17일부터 시작했어요. 아직 성과를 판단하기는 시기상조지만 나름 괜찮아요. 그리고 1일 상품권도 마련해 두었어요. 마음만 먹으면 몰아보기를 할 수도 있는 거죠.”


   한쪽에서는 불법 사업자를 토끼 사냥하듯이 몰고, 다른 한쪽에서는 가입자들이 들어올 공간을 터주는 전략이다. Taste 24에 맛을 들이고 나면 결국 한발, 한발 유료 서비스에 가입할 수밖에 없을 것이라는 전략적 판단을 했을 터고, 지금도 그 데이터를 꼼꼼히 보고 있을 것이다. 

   그런데 이 대목에서 근원적인 질문은 여전히 남는다. ‘한류콘텐츠만으로 구성된 플랫폼’의 한계다. 방송은 영화에 비해서 국지적 상품의 성격이 강한 일종의 갭 마켓(Gap market)이다. 국내 방송서비스의 품질이 올라오면 해외 콘텐츠의 소비가 줄어드는 현상이 일어나는 시장이다.

   그러니 장기적으로 한류 콘텐츠만으로 구성된 서비스는 스스로 발목을 잡는 그림일 수도 있다. 한류 콘텐츠로 시작하되, 장기적으로는 해당 국가의 콘텐츠를 제공하는 서비스로 진화할 필요가 있지 않을까? 물론 이 모든 것의 결정은 타이밍이긴 하지만 말이다.


   “아직은 파고 들어갈 시장이 크기 때문에 해당 국가의 콘텐츠까지 수급해서 제공할 생각은 없어요. 그건 콘텐츠를 가지고 있지 않은 사업자들의 그림이겠죠. 한류 콘텐츠를 유통하던 드라마 피버(Drama Fever)를 워너브라더스(Warner Brothers)가 인수했고, 비키(Viki)를 라쿠텐(Rakuten)이 인수했어요. 왜 인수했을까요? 여러 자료를 보니, 앞서 말한 레젤(인도네시아 홈쇼핑)이 도달할 수 있는 범위가 대략 1,800만 명 정도 되더라고요. 우리에게 없던 1,800만 명의 시장, 그리고 그들이 한류 콘텐츠를 좋아한다면 당장은 이 콘텐츠에 집중하는 것이 맞아요. 해당 국가 콘텐츠 수급 문제 등은 그 이후의 문제인 거죠. 그보다는 한류라는 이름의 시장을 좀 더 단단하고 공고히 만들 필요가 있어요. 적어도 한류 콘텐츠와 관련된 다양한 정보나 서비스를 묶어 내야 하는 거죠. 그래야 장기적으로 한류를 메인으로 하되, 다른 콘텐츠의 수급 문제를 감당할 수 있을 테니까요. 예를 들면 드라마빈즈(Dramabeans)란 서비스가 있어요. 한국드라마의 특정 장면을 현지인이 이해하기 힘든 부분이 있죠. 예를 들어 김치로 싸대기를 때리고 하는 것 말이죠. 이런 장면이 나오면 누군가에게 물어봐야 그 의미를 알겠죠? 자연스럽게 커뮤니티가 생기고, 답변하는 사람들이 자연스럽게 등장해요. 이른바 한류 콘텐츠의 의미를 서로 해석해 주는 거죠. 이렇게 한 발 한 발 의미를 더하다 보면 커뮤니티가 단단해지고, 팬들이 공고해지죠. 그럴수록 다음 그림에 대한 상상력이 힘을 받을 수 있을 거예요.


   이제 슬슬 마무리를 하자. 미처 글로써 드러내지 못하는 내용은 행간을 통해 읽어낼 수 있길 기대한다. 다만 한 가지는 분명하다. 이 시장도 이제는 마이크로 레벨의 미세공정 시대로 접어들었다. 많은 사업자들이 혼란을 겪는 상황에서도 고민을 거쳐 독자적인 전략을 세우고 미래에 대한 그림을 그리고 있는 사업자가 있어 다행이다.


<방송트렌드 & 인사이트>는 방송 현안 및 산업 동향에 대한 전문가들의 심층적인 의견과 다채로운 정보를 제공하고자 합니다. <방송트렌드 & 인사이트>에 실린 글과 사진은 한국콘텐츠진흥원의 허가 없이 사용할 수 없으며, 기사의 내용은 모두 필자 개인의 의견을 따른 것입니다. <방송트렌드 & 인사이트>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 및 그림 출처


[방송트렌드&인사이트] 2017년 2호 (Vol11)



  1. Korea Content Wave’의 줄임말로 한국 최신 드라마, 예능 프로그램을 고속, 고화질로 웹과 스마트폰, 태블릿 PC 등을 통해 볼 수 있는 플랫폼. [본문으로]
  2. 증권 시장에서 기관 또는 큰손들의 대량매매를 의미. 주식 대량 거래시 발생할 수 있는 시장가격 급등락을 고려해 주식을 대량으로 보유한 주주와 매수자는 시장가격에 영향이 없도록 시간외 매매를 통해 거래한다. [본문으로]
  3. 국내 케이블 방송사업자의 영업 이익율이 평균적으로 10%가 넘는다. 투자를 하고 있는 CJ 헬로비전은 대략 7%내외라는 점을 감안하면 영업 이익율 40~45%의 무게를 이해할 수 있다. [본문으로]
  4. https://lejel.co.id/ [본문으로]

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2017 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정

상상발전소/KOCCA 행사 2017. 9. 14. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 


앞으로 떠오를 시장이 어디일지 논할 때 빠지지 않고 언급되는 인도네시아! 그런데 막상 인도네시아에 대해 얻을 수 있는 정보가 많지 않아 막막했다면 경험자의 이야기를 들어보는 것만큼 확실한 방법이 없을 겁니다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9 7일에 콘텐츠 스텝업 4과정으로 '무섭게 성장하는 콘텐츠시장, 인도네시아를 주목하라'를 진행했습니다. 볼레넷의 장호열 대표, 토리웍스의 배수호 대표, 크레온의 김성민 팀장이 현지 상황과 노하우를 전수했습니다. 과연 그 내용은 무엇이었을까요?

함께 보시죠!

 

 


 

인도네시아 IT 산업 발전의 역사를 함께해 온 기업 볼레넷의 대표, 장호열님께서 첫 강의를 해주셨습니다. 강의는 우선 인도네시아라는 나라에 대한 이해로 시작했는데요, 인도네시아는 인구 2 6천으로 세계 4, 나라 크기는 5위인 섬나라라고 합니다. 또 인도네시아어와 알파벳을 쓰고, 종교는 원칙상 자유이지만 국민의 87%가 무슬림이라고 합니다. PC보급률은 약 24%라고 하고요. 교통혼잡이 매우 심하다는 것은 팁!

 

그리고 특이하게도 볼레넷 회사의 역사를 통해 인도네시아 IT 산업의 발전과정과 현황을 강의해 주셨는데요, 그만큼 오랜 시간 인도네시아 IT 분야를 선도해 온 기업이었기에 가능했던 방법이었던 것 같습니다. 볼레넷은 2000년에 인도네시아 내에서 두 번째로 포털사이트를 개설하여 이 메일 서비스를 실시했다고 합니다. 그리고 같은 해에 인도네시아 데이터 센터를 설립했고, 이듬해인 2001년 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라'를 현지 서비스했다고 합니다. 그 후 2003년 모바일 게임 서비스, 2004년 링벨톤 서비스 판매, 2005년 온라인 뱅킹 시스템 개발, 2006년 실시간 SMS 참여 방송 서비스, 2009년 보안프로그램 서비스, 2011년 모바일 어플리케이션 개발, 2017년 온라인 쇼핑몰 설립을 해왔다고 해요.

 

다음으로 인도네시아 현황을 알려 주셨는데요, 인도네시아는 섬이 많아서 인터넷 설치가 힘들고, 대신 위성을 이용한 모바일 사용률이 높다고 합니다. 그런 만큼 모바일 플랫폼과 앱 개발 사업의 전망이 PC쪽보다 밝다네요. 인터넷 쇼핑도 시장규모 급증이 예상되며 다양한 파급효과를 낳을 분야로서 기대를 모으고 있다고 하고요. 그런데 본인확인 체계가 부실해서 핸드폰 번호를 데이터베이스화 해서 이용하는 것은 주의해야 한다는 이야기도 덧붙여 주셨습니다. 정말 경험자만 알 수 있는 소중한 팁이네요!


 

사진 1. 강의 중인 장호열 볼레넷 대표

 

 



 

 

 

다음 순서로 배수호 토리웍스 대표님의 웹툰 콘텐츠 강의가 있었습니다. 토리웍스는 인도네시아에 진출한 한국 웹툰 사업체 3곳 중 하나인데요, 웹툰 소비자가 번역을 하는 협업자 역할도 하게 한다는 혁신적인 진출방법을 시도하고 있습니다.

 

 배수호 대표님의 분석에 따르면 한국은 IT 기반이 잘 갖춰진 웹툰에 유리한 상황인 만큼, 만화산업이 발달한 일본이나 미국 같은 국가들에 비해 웹툰 시장이 발전해 있다고 합니다. 한편 인도네시아는 디지털 만화 시장이 성장하는 추세이긴 하지만 자체 생산 콘텐츠가 거의 없고 한류 영향권이기도 하여 한국이 진출해볼 만한 상황이라고 합니다. 현재 토리웍스와 라인, 코미카가 다양한 방식으로 도전하고 있는데요, 인도네시아 웹툰 시장으로 진출하려면 시장 선점이 중요한 상황이라고 합니다.

 

또 한 가지 웹툰시장 진출에 있어서 주의할 점은 바로 한국 문화의 현지화입니다. 번역을 어떻게 할 것인가도 고려할 문제이지만 번역만 한다고 한국 콘텐츠를 현지인이 이해할 수는 없겠죠. 그만큼 한국 문화를 현지인이 어떻게 하면 이해할 수 있을지에 대한 고민이 필수적이라고 하네요. 특히 이슬람 문화권의 문화검열 문제도 있어 더더욱 주의를 요한다고 하네요. 검열에 대한 팁으로, 의외로 개방적인 부분도 있기 때문에 차라리 일단 과감하게 제작하고 추후 수정을 용이하게끔 준비하는 것이 나을 수 있다고 덧붙여 주셨습니다.

 



사진 2. 강의 중인 배수호 토리웍스 대표





 

 

 

 

3 강의는 게임 콘텐츠의 인도네시아 진출에 대한 강의였습니다. 한국의 게임 회사에서 일하다가 인도네시아의 급성장하는 게임시장을 선점한다는 큰 목표를 가지고 현지 게임회사 크레온을 운영 중인 김성민팀장님이 강의를 맡아 주셨습니다.

 

인도네시아 게임 시장은 성장률 면에서는 세계 평균의 3배 이상으로 전무후무하게 빠른 성장을 보이고 있다고 합니다. 그러나 규모 면에서 아직 너무나 작기 때문에 그런 성장률에도 불구하고 아직까지 게임산업의 붐업이 일어나지 않았고, 업체들도 진출에 소극적이라고 합니다. 물론 먼 미래를 보고 시장을 장악해놓기 위해 적자를 감수하며 진출하는 크레온 같은 기업도 있다고 합니다.

 

김성민 팀장님께서는 인도네시아 게임시장의 특징을 먼저 짚어주셨습니다. 먼저, 한국과 달리 인도네시아 인들은 앱을 고를 때 메신저를 거의 이용하지 않는다고 하네요. 메신저는 메신저로만 쓸 뿐 부가기능에 거의 관심이 없어서 그렇다고 합니다. 또한 인도네시아는 IT 기반이 열악한 편이기 때문에 게임이 인기를 끌기 위해서는 가벼운 저스펙이어야 하고, 리소스 다운로드가 최소화돼야 한다고 합니다. 또한 인도네시아 어를 지원하는 것도 인기요인이라고 하네요.

 

인도네시아에서 게임을 개발할 때 선택할 수 있는 두 가지 전략에 대한 소개도 해 주셨습니다. 하나는 인기 무료를 노리는 전략인데요, 용량이 작고, 기기 호환성이 높고, 오프라인 모드가 지원돼야 한다고 합니다. 다른 하나는 최고매출을 노리는 전략으로, 게임 내 요소들의 현지화, 현지 맞춤형 소셜 기능, 커뮤니티와 개인 차원의 유저 관리가 필요하다고 합니다. 또 은행과 카드 이용이 적어 결제수단에 대한 고민도 필요하고, 유료 아이템의 형태는 가챠보다는 타임바잉이 인도네시아인의 성향에 맞는다고 합니다. 이런 세세한 부분은 다른 곳에서는 들을 수 없을 것 같네요.


 

 

사진 3. 강의 중인 김성민 크레온 팀장

 



강사님들은 공통적으로 인도네시아의 성장률에 주목했습니다. 굉장히 빠른 속도로 성장하고 있는 인도네시아는 당장은 규모가 작고 특별해 보이지 않을 수 있지만, 언젠가 수면 위로 날아오르게 될 것입니다. 시장을 선점하는 것이 중요한 콘텐츠 산업에 있어서는 오히려 기회라고도 볼 수 있습니다. 게다가 인도네시아는 인구가 많다는 점에서도 콘텐츠 산업에 매력적인 시장네요.



 

 


이처럼
특정 분야의 정확한 최신 정보를 얻기 위해서, 이번 스텝업 과정처럼 현업인의 이야기를 들어보는 것이 가장 좋은 방법이겠죠? 앞으로 남은 스텝업 과정들도 현업인들의 깊이 있고 시의 적절한 분석을 들어보고 궁금한 점은 직접 이야기해 볼 수 있는 좋은 기회가 될 테니 기대해봐도 좋을 것 같습니다!

 

 사진 4. 질의응답 시간


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

상상발전소/공지사항 2017. 8. 8. 16:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


K-콘텐츠, 인도네시아 한류 붐 재점화

◆ 한콘진, 4~6일 자카르타서 열린 ‘팝콘아시아 2017’ 에서 K-콘텐츠 홍보관 운영
◆ K-Pop, 드라마, 게임 등 다채로운 K-콘텐츠 소개하는 장 마련
크리에이터 토크쇼, 드라마 <도깨비> 뮤지컬 공연 등 관람객 큰 호응

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 4일부터 6일까지(현지 시간) 인도네시아 자카르타 컨벤션센터(Jakarta Convention Center)에서 열린 ‘팝콘아시아 2017(PopCon Asia 2017)’에서 K-콘텐츠 홍보관을 운영하고 다양한 한국 콘텐츠를 알리는 기회를 가졌다고 8일 밝혔다.
  • 이번 홍보관은 ▲전시존(방송, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화 등) ▲K-체험존(VR) ▲2018 평창동계올림픽 홍보존 등으로 꾸며졌다.
  • 또 국내 스토리 작가와 현지 대학 애니메이션학과 교수, 웹툰 작가가 함께 하는 토크쇼가 부대행사로 열렸다. 이 자리에 참석한 김은채 작가는 인도네시아에서 한국을 소개하는 만화를 그리는 유명 웹툰 작가 파자(Faza), 인도네시아 비누스 대학(BINUS University) 밤방(Bambang) 교수와 함께 K-콘텐츠 성장과정과 인도네시아 콘텐츠의 발전방향에 대해 심도 있는 토론을 벌였다. 이와 함께 밤방 교수와 김 작가가 함께 진행한 ‘한국 애니메이션 캐릭터 창작교실’은 스토리 작가지망생, 캐릭터 관련학과 재학생, 한류팬들의 관심 속에 성황리 개최됐다.
  • 한국 드라마의 인기를 느낄 수 있는 특별한 무대도 마련됐다. 인도네시아 최대 한류 커뮤니티인 ‘한사모’는 국내 드라마 <도깨비>를 뮤지컬로 재구성한 공연으로 관람객들의 뜨거운 호응을 이끌어내며 현지에서 <도깨비>의 높은 인기를 증명했다.
  • 김남걸 한콘진 인도네시아 비즈니스센터장은 “K-콘텐츠 홍보관 운영은 인도네시아에 아직 알려지지 않은 우리의 우수한 콘텐츠를 현지에 소개할 수 있는 좋은 기회가 됐다”며 “이번 행사를 발판 삼아 인도네시아에서 지속적인 한류 붐이 이어질 수 있도록 계속 노력하겠다”고 말했다.
  • 한편 올해로 6회째를 맞은 ‘팝콘아시아’는 방송, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 장난감, 음악 등 콘텐츠 전 장르를 아우르는 인도네시아 최대 콘텐츠 페스티벌로 매년 8월 자카르타에서 개최된다. 올해에는 10개국 250개 업체가 참가해 게임존, 토이존, 영화존, 애니존, 만화존 등 풍성한 즐길 거리를 선사했다.

  • 사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
    사진 1_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 김은채 작가, 파자(Faza) 작가, 밤방(Bambang) 교수가 심층토론하는 모습
  • 사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
    사진 2_5일 팝콘아시아 메인 무대에서 공연된 드라마 <도깨비> 뮤지컬의 한 장면
  • 사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
    사진 3_6일 팝콘아시아 메인 무대에서 펼쳐치는 공연에 열광하는 현지 참관객들
  • 사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습
    사진 4_6일 KOCCA 부스에서 열린 '애니메이션 캐릭터 창작교실' 참여 학생들과 김은채 작가, 밤방 교수의 모습


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.