앞으로의 광고는? 뉴미디어 광고의 다양한 형태

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 2. 25. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 : 한국콘텐츠진흥원 <방송트렌드 & 인사이트>

 

인터넷을 필두로 한 뉴미디어의 등장은 사회의 많은 분야,

특히 광고 산업의 흐름을 바꿔놓았다.

TV나 신문과 같은 전통미디어의 비중은 감소하고, 인터넷과 모바일 광고 시장이

약진하고 있다. 여기에 디지털을 기반으로 하는 다양한 형태의

뉴미디어 광고들이 새로운 판을 짜기 위해

등판하고 있다. 이들이 만드는 새로운 판은 과연 어떤 모습일까?

주목받고 있는 뉴미디어 광고의 형태와 특징, 미래의 광고 세상을 가늠해보자.

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글. 정승혜(서울여자대학교 언론영상학부 교수)

 

이미지 : 디지털 사이니지를 이용한 지하철 광고, 출처 : YouTube 캡쳐

 

지하철 플랫폼에 지하철이 들어오는 순간, 광고판의 샴푸 광고모델의 머릿결이 휘날리는 것을 본적이 있다면 그것은 바로 디지털 사이니지(Digital Sinage)광고이다. 디지털 사이니지는 네트워크를 통해 원격제어가 가능한 디지털 디스플레이(LCD, LED 등)를 공공장소나 상업공간에 설치하여 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털미디어로 단순히 디지털 정보를 보여주는 수준이 아니라 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠, 네트워크 기술 등 다양한 IT 기술과 융합되어 양방향 커뮤니케이션이 가능한 정보 매체다. 디지털 사이니지를 활용하면 마치 투명한 윈도우처럼 보이지만 사용자에 따라 맞춤형 광고가 띄워지고, 홍채인식으로 원하는 타깃을 구분하며, 3D 기술이 적용되어 안경 같은 보조물 없이도 입체영상이 실현됨은 물론, 이용자와의 쌍방향 소통도 가능하다. 모바일이나 웹과 연동하는 등 다양한 기술의 접목을 통해 무궁무진한 형태의 광고가 개발될 수 있어 업계와 학계 모두가 주목하고 있다.

 


광고를 회피하고 즉각적인 콘텐츠를 소비하는 성향이 강해지면서 광고 자체가 콘텐츠화되고 있다. 2018년 디지털 마케팅 연구회의 조사 결과에 따르면, 디지털 광고와 소셜미디어 마케팅 분야에서 가장 주목할만한 광고로 선정된 것이 바로 브랜디드 콘텐츠 광고다. 브랜디드 콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 광고 콘텐츠가 결합된 형태로, 콘텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 담는 것이 특징이다. 특히 기업이 자신만의 플랫폼을 구축하고 브랜드 콘텐츠를 전달하는 경우를 ‘브랜드 저널리즘’이라고 한다. 코카콜라나 현대카드의 경우와 같이 기업의 홈페이지를 웹진의 형태로 만드는 경우는 이미 보편화되었으며, 아티스트와 브랜드가 협업하여 새로운 콘텐츠를 만드는 활동 등 다양한 형태로 진화하고 있다. 렉서스 자동차와 빅뱅의 태양이 뮤직비디오를 만든 사례도 이에 해당한다.

 

이미지 : (좌) 렉서스 자동차, (우) 브랜디드 콘텐츠 웹진

 


빅데이터를 활용한 광고는 디지털 시대의 가장 큰 화두 가운데 하나다. 빅데이터와 함께 자주 거론되는 것이 AI(Artificial Intelligence) 마케팅이다. AI 즉, 인공지능이란 인간처럼 사고하고, 감지하고, 행동하도록 설계된 알고리즘 체계로, 2016년 1월 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼에서 4차 산업혁명의 핵심 기술로 꼽히기도 했다. 인공지능은 점차 범용 프로그램으로 개발되어 여러 서비스와 마케팅에 접목될 것이다.

 

빅데이터와 AI를 이용한 괄목할만한 사례로 일본의 한 광고 제작 에피소드를 들 수 있다. 2016년, 일본의 껌 브랜드인 클로렛츠(Clorets)의 광고를 제작하기 위해 인간 대 인공지능 간의 경쟁을 붙였다. 광고대행사인 맥켄에릭스의 인간 크리에이티브 디렉터와 인공지능 크리에이티브 디렉터에게 ‘클로렛츠 민트탭’이라는 제품을 제시하고 ‘입을 재빨리 상큼하게, 10분 오래가는’이라는 메시지를 담아 광고를 제작하게 하였고, 이를 소비자들의 투표로 승자를 가리는 방식이었다. 인공지능의 경우 기존 광고의 빅데이터를 활용하여 광고를 제작하였고, 소비자들은 어느 것이 누가 만든 광고인지 모른 채 투표하였다. 투표 결과 크리에이티브 디렉터가 54%로 승리하였으나, 인공지능이 만든 광고도 46%라는 높은 득표율을 기록했다는 점에서 의미심장한 결과를 낳았다.

 

이미지 : (좌) AI가 제작한 클로렛츠 광고, (우) 인간 디렉터가 제작한 클로렛츠 광고

 

 

최근 첨단 테크놀로지를 선보이는 광고 내용의 대부분은 사물인터넷(IoT, Internet of Things)이다. 그만큼 시장의 선도적 위치를 차지하기 위한 경쟁이 치열하다. 사물인터넷이란 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 교환하고 소통하는 지능형 인프라 또는 서비스 기술을 말한다. 많은 기기를 제어하기 위한 비용이 많이 들고, 사생활 노출에 대한 위험이 크다는 문제점을 안고 있지만, 일상 속을 파고들어 생활을 변화시킬 기술로 주목받고 있다.

 

이미지 : (좌) 삼성 IoT 냉장고 셰프컬렉션 패밀리허브, (우) IoT 비콘 Ibeacon, 출처 : estimote.com

 

예를 들어, 냉장고가 스스로 부족한 식품을 체크하고 해당 제품의 광고를 제시하고 주문까지 하는 경우와 같이 사물인터넷 세상에서는 소비자의 니즈를 넘어서 소비자가 원하고 필요로 하는 것이 무엇인지를 미리 파악하고 그에 맞춰 제품 개발을 하고 맞춤형 광고를 제시하는 단계까지 나아갈 것으로 예측된다. 이러한 사물인터넷을 이용한 광고는 메시지 전달과 동시에 브랜드를 경험할 수 있는 혁신적이고 실물적인 접점을 창출한다는 점에서 광고 매체로서도 많은 기대감을 모으고 있다. 특히, 사물인터넷을 이야기할 때 빠질 수 없는 기기가 바로 ‘비콘(beacon)’이다. 이 송신기를 매장이나 레스토랑 등에 설치하면 반경 50m 내에 있는 사람들의 모바일로 매장 정보와 가격, 할인쿠폰이나 광고 등을 보낼 수 있다.

 

 

VR(Virtual Reality)이라는 가상현실 기술 또한 대중적인 마케팅 수단으로 이용될 전망이다. 가상현실은 최근에 와서 각광받는 기술로 떠올랐지만 사실 그 역사는 꽤 오래되었다. 1938년 등장해 1950년대부터 연구가 시작됐고 1960년대 한차례 바람을 일으켰다. 1990년대와 2000년대 초반 실패와 성공을 반복해왔고, 그 후로도 10년 주기로 호기심을 불러일으켰다가 사라지는 상황이 거듭되었다. 최근 다시 주목받고 있는 배경에는 바로 스마트폰의 확산 등의 미디어 트렌드가 있다. 이와 함께 가격이 낮아지면서 대중의 일상 속으로 스며들어 화려한 비상을 꿈꾸고 있다. 이와 비슷하게 AR(Augmented Reality)이라는 증강 현실 기술을 활용한 광고도 등장했는데, 가상현실과는 달리 추가되는 정보만 가상으로 만들어 보여준다. 얼마 전 열풍을 일으켰던 ‘포켓몬 GO’라는 포켓몬 잡기 게임을 생각하면 이해가 쉽다.


 

이미지 : (좌) amazon.com AR 광고, (우) 포켓몬 GO

 

 

가장 영향력 있고 강력한 매체였던 TV의 효율성에 대해 회의적인 시선이 제기되기 시작한 지는 이미 오래다. 1996년, <Being Digital >의 저자인 네그로폰테(N. Negroponte)는 “텔레비전은 10년 이내에 사라질 것"이라고 했고, 같은 해 BBC의 고위관계자도 “전 세계 TV 세트는 10년 이내에 폐기될 것”이라 하여 화제가 된 바 있다. 그 후로도 많은 학자나 관련자들이 TV의 멸종을 예견했지만 아직 현실은 그렇지 않다. 이러한 가운데, 세계적인 광고대행사 오길비앤매더(Ogilvy & Mather)의 마일즈 영(M. Young)의 TV는 여전히 유효할 것이라는 주장은 꽤 설득적이다.

 

오길비앤매더 사가 1999년과 2017년 사이에 측정한 미디어 투자 테이블을 보면, 유선 TV가 40%의 점유율을 나타내고 있어 디지털로 확대된 시장에서 강력한 위치를 유지하고 있음을 알 수 있다. 이는 1999년과 동일한 수치인데, 그 이유는 디지털 미디어의 급격한 증가에도 불구하고 사람들이 여전히 유선 TV를 시청하고 있기 때문으로 판단된다. 마일즈 영은 변화하는 환경 속에서 TV는 그 어느 때보다도 유용하며 방송과 디지털에서 빠르게 번창하고 성장하고 있다고 주장한다.


 

이미지 : 오길비앤매더 사가 16년 간 측정한 미디어 투자 테이블(TV 점유율)

 

TV가 여전히 건재하다고 주장하는 이유는 다섯 가지로 정리된다. 첫째, 도달률을 올리는 가장 안전한 방법이다. 둘째, TV 콘텐츠는 다른 기기에서도 방영되므로 시청률은 실제보다 과소평가되어 있으며 실제로는 더 높다. 셋째, TV는 감정을 전달하는 최고의 수단이다. 넷째, 통계에 따르면 TV 예산 삭감으로 매출이 감소하고 있다. 다섯째, 온라인 자체가 TV를 지속시키고 있다. 이러한 이유들이 틀림없다면 뉴미디어와 긴밀하게 연결된 TV 광고가 어떤 모습으로 발전해갈지 눈여겨볼 만하다.


 

혁명이라고 일컬을 만큼 급격한 변화를 겪고 있는 광고 시장에서 뉴미디어 광고의 지향점은 무엇일까? 여러 가지 키워드 중 가장 힘을 얻고 있는 하나는 ‘연결(connect)’이다. 온라인과 오프라인의 연결, 소비자와 브랜드의 연결, 소비자와 소비자의 연결. 이러한 연결을 중심으로 광고 시장의 디지털 생태계는 재구성되고 있다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


다양한 역할을 넘나들다, 게임 속 AI

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 1. 23. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



인공지능(AI)과 게임은 언뜻 보면 별 관계가 없는 영역처럼 보이지만, 사실은 떼려야 뗄 수 없는 사이다. 인공지능은 게임을 제작하는 과정에서부터 일손을 덜어주는 것은 물론, 이용자들이 보다 나은 콘텐츠를 경험하도록 돕는다.


인공지능을 가장 앞장서서 도입한 게임 장르는 전략시뮬레이션(RTS)다. 네트워크가 발달하지 않은 환경에서 나왔던 1990년대 초기 전략시뮬레이션 게임은 이용자와 컴퓨터가 대결하는 방식으로 게임을 진행했다. 이 때 컴퓨터를 움직였던 것이 바로 인공지능이다. 몇 가지 방식 안에서 이용자에 따라 대결할 방법을 고르던 게임 인공지능은 <스타크래프트>(1998)에 와서는 이용자 패턴을 먼저 읽은 후 여러 가지 수를 조합하는 방식으로 발전했다.



9월 열린 e스포츠 대회 <블레이드&소울> 토너먼트 월드챔피언십에서는 엔씨소프트의

‘비무 인공지능’이 프로게이머와의 대전에서 승리를 거뒀다


올해 9월 열린 e스포츠 대회 <블레이드&소울> 토너먼트 월드챔피언십에서 깜짝 놀랄 만한 결과가 나왔다. 엔씨소프트에서 강화학습으로 훈련시킨 인공지능이 프로게이머와 대전하여 승리를 거둔 것이다. 강화학습은 인간이 별도로 명령하지 않아도 컴퓨터가 스스로 공부하며 발전하는 형태다. 2016년 세상을 흔들었던 알파고가 바둑을 배웠던 방식이 일종의 강화학습이다. 


'인공지능'은 인공지능끼리 하는 대전을 통해 프로게이머 수준까지 성장했다. 프로게이머 수준으로 세팅한 반응 속도(0.2~0.3초)에 맞춰 움직이고 다양한 스킬을 구현할 수 있다는 특징을 지녔다. 공수 균형, 방어형, 공격형 스타일을 습득한 비무 인공지능은 이 대회에서 각각 유럽, 중국, 한국 프로게이머와 대결을 펼쳐 2승 1패를 기록했다. 대전게임에서 최정상급 실력을 가진 인간의 반응과 전략을 읽어내고 이를 극복한 것이다.


이 사례는 국내 게임사가 보유한 인공지능 경쟁력이 글로벌 시장에서도 통할 수 있는 수준까지 성장한 것을 의미한다. 이 기술을 활용하면 게임사는 각각 이용자 수준에 맞는 인공지능 캐릭터를 제공할 수 있다. 게임 안에서 적절한 수준의 상대방을 찾아주는 매칭 시스템이 한 차원 발전할 수 있는 것이다.


일론 머스크, 샘 알트만 등이 창립한 비영리 인공지능 연구기업 ‘오픈 AI’의 인공지능 또한

게임 ‘도타 2’에서 프로게이머를 1대1 대결에서 꺾는 성과를 보였다.


블리자드는 알파고를 만든 딥마인드와 협력해인간과 대결하는 <스타크래프트2> 인공지능을 실험하고 있다. 북미 비영리조직인 오픈 AI (Open AI) 역시 <도타2>에서 비슷한 프로젝트를 진행 중이다.


대전게임보다 한 단계 복잡한 선택과 결정이 필요한 전략시뮬레이션(RTS)게임에서 이 시도들이 성과를 거둔다면 인공지능은 물론 게임 경험 발전에도 큰 계기가 될 전망이다. 엔씨소프트 역시 사내에서 인공지능끼리 대결하는 간단한 수준의 전략 시뮬레이션 게임을 테스트하고 있다.



대전게임이나 전략시뮬레이션에 쓰이는 인공지능이 겉으로 드러난 기술이라면, 게임 제작에 쓰이는 인공지능은 무대 뒤에 숨은 주인공이다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 국내 주요 게임사는 모두 인공지능 조직을 따로 갖추고 게임 제작에 적용 가능한 인공지능 기술을 연구하고 있다. 


이미지에서 사람 이미지를 인식한 후 이를 이미지로 매핑해 포즈를 구하는 기술(: 덴스포즈)의 예시


인공지능이 가장 활발하게 도입될 분야는 비주얼 분야다. 넷마블은 최근 독일 뮌헨에서 열린 ‘코코 덴 스포즈 챌린지’에서 준우승을 차지했다. 이 대회는 2D 이미지에서 사람 이미지를 인식한 후 이를 3D 이미지로 매핑해 포즈를 구하는 기술(DensePose: 덴스포즈)을 평가한다. 이 기술을 활용하면 몇 가지 2D 이미지에서 다양한 3D 캐릭터를 생산할 수 있다. 원화가 곧 움직이는 게임 캐릭터로 바뀐다고 생각하면 쉽다. 엔씨소프트 역시 AI를 통해 애니메이션 수작업을 줄이는 연구를 진행 중이다. AI가 걷기, 뛰기 등 기본적인 애니메이션을 토대로 하여 직접 그리지 않은 응용동작인 ‘옆으로 구르기’나, ‘좀비처럼 걷기’를 구현하는 식이다. 


넥슨 모바일 게임 ‘듀랑고’는 인공지능에게 게임월드 조정 기능 중 일부를 맡기는 등 인공지능을 폭넓게 적용한 사례다


한편, 넥슨은 올해 초 출시한 모바일게임 <듀랑고>에 인공지능을 폭 넓게 적용했다. 인공지능에 게임월드를 조정하는 기능 일부를 맡겨 운영진의 일손을 줄였다. 공룡 등 선사시대 동식물이 등장하는 이 게임은, 이용자가 지나가는 배경에 상황에 맞게 동식물이 자동으로 생성되도록 만들었다. 무작위로 생성되는 섬의 기후나 환경에 맞게 지형이 만들어지고 풀과 나무가 자란다. 따로 지정하지 않아도 육식동물은 사냥하고, 초식 동물은 이를 피해 다닌다. 배가 부르면 자고, 배가 고프면 사냥이나 채집에 나선다. 넥슨은 <듀랑고>를 통해 게임 내 인공지능 적용을 계속 시도하고 있다.



게임 운영은 게임 내 부정행위를 잡고 플레이 환경을 쾌적하게 유지하는 것이 주목적이다. 인공지능은 게임 내 경찰 역할을 톡톡히 하고 있다. 기실, 게임 운영은 이미 상용수준 인공지능 기술이 도입된 분야이기도 하다.


넥슨의 어뷰징 탐지 팀 조사에 따르면, 인공지능을 적용한 ‘욕설 탐지’는 일반적인 경우보다 많은 욕설을 잡아내고 정확도마저 높은 것으로 나타났다. 리 설정한 금칙어와 같은 글자가 발견되면 블라인드 처리하는 일반적 방식은 10분간 욕설 231건을 적발했다. 이 가운데 실제로 41%가 제재 대상이었다. 그러나 인공지능 기술을 적용한 욕설 탐지기에 같은 게임을 적용하니 10분 동안 246건에 달하는 욕설을 잡아냈다. 이 중 제재 대상은 96%에 달했다. 


이 실험에 활용한 인공지능 역시 강화학습 기반이다. 스스로 언어를 학습하고 문맥 흐름을 읽어서 욕설을 거른다. 예를 들어 금칙어 기반 프로그램은 ‘년’이라는 글자가 들어간 단어 모두를 잡아내지만, 인공지능은 쓸 수 있는 단어와 그렇지 않은 단어를 구분한다.



인공지능을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 ‘일자리’ 문제다. 게임운영이나 제작에 적용되는 인공지능은 그동안 사람이 해왔던 작업을 대체하는 것이 목적이라고 해도 과언이 아니다. 미래의 일을 단언할 수 없기에 인공지능의 등장으로 일손이 줄어드는 영역도 분명 나타날 것이다. 중요한 것은, 인간을 닮고자 하는 이 새로운 기술은 결국 새로운 부가가치 창출을 위한 필수 과정이라는 것이다. 게임 제작에 인공지능을 도입하면 게임회사는 그동안 사람이 해 오던 수작업과 반복 작업을 줄일 수 있다. 단순 노동이 줄면 근로자는 더욱 창의적인 일에 집중할 수 있다.


또한, 인공지능을 도입했다고 해서 무조건 해당 분야에서 사람이 맡는 역할이 축소되는 것도 아니다. 예를 들어, 욕설 탐지 등 운영 부문은 결국 최종 단계에서 사람의 검수를 거쳐야 한다. 정무 판단까지 인공지능에 맡길 배짱 좋은 회사는 없다. 게임 아트 종사자들은 인공지능에 단순 노동을 맡긴 후 새로운 발상, 새로운 컨셉 개발에 집중할 것이다.


이는 게임뿐 아니라 다른 분야에서도 마찬가지다. 예를 들어, 기자는 인공지능의 발달로 위기를 맞을 직업군에 항상 꼽힌다. 보도 자료를 올리고 증시 시황을 전달하거나 스포츠 결과를 보도하는 일은 인공지능이 할 수 있는 영역이다. 그러나 사람을 만나고 새로운 사실을 취재하여 이를 가공해 기사로 만드는 본질적인 기자의 업무는 여전히 인공지능이 대체할 수 없는 영역에 해당한다.


게임 제작은 근본적으로 ‘창의성’에 뿌리를 둔다. 새로운 장르, 새로운 캐릭터에 이용자는 열광하기 마련이다. 일하는 사람이 업무의 본질에 보다 집중할 수 있도록 잡다한 업무량을 덜어 주는 것이 인공지능의 역할이라고 할 수 있다.




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과거와 미래가 공존하는 세계! ‘스팀펑크’ 탐하는 게임

상상발전소/게임 2018. 8. 8. 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
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출처 위키백과

 

 

 

블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

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 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


방송영상산업, AI와 손을 잡다

상상발전소/방송 영화 2018. 7. 30. 15:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

“인류를 지배하기 위한 시작이라고 말했던 것은 농담이었어요.

다음에는 상황을 보며 농담을 하겠습니다.”

지난 1월 한국을 찾아온 인공지능(AI) 로봇 ‘소피아’

자신의 발언에 해명하며 AI 로봇들의 역할은 인간을 돕는 것이라고 이야기했다.

일반적으로 기계는 오류가 발생하면 그 상태를 유지하거나 동작을 멈추기 마련이다.

소피아처럼 해명하지 않는다. 이용자가 고쳐주기를 기다릴 뿐.

이렇듯 인간의 행동과 유사한 패턴을 가지고 있는 AI가

사람의 감각이 십분 발휘되는 방송 산업에 접목된다면 어떤 모습일까.

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글. 송자은(편집부)

 

 

 


 

이미지 출처: 뉴스의 요미코(ニュースのヨミ子)

 

 

 

일본 NHK 방송에서는 AI 아나운서가 방송에 투입됐다. <뉴스체크 11> 속 코너인 <뉴스의 요미코(ニュースのヨミ子)>를 진행하는 캐릭터 '요미코'는 마네킹이나 로봇의 형태가 아닌 가상의 3D 아나운서 캐릭터로 ‘로봇 실황 중계’ 기술을 바탕으로 제작됐다. 요미코는 뉴스를 보도하는 것은 물론 실제 앵커들과 대화를 나누기도 한다.

 

화면 속에 투입되는 캐릭터 하나로 <뉴스체크 11>은 그들만의 차별화된 정체성을 갖게 되었다. AI 아나운서는 별도의 출연료가 들지 않고 방송 사고의 위험이 줄어 방송 제작에 있어서도 새로운 전환점이 될 것으로 보인다.

 

요미코 아나운서는 TV 방송 뿐만 아니라 스마트스피커를 통해 뉴스를 읽어주기도 하는 등 NHK의 상징이 되는 캐릭터로 부상중이다. NHK는 이러한 서비스를 통해 인공지능 딥러닝 기술을 축적, 남성 캐릭터를 사용한 AI 아나운서 또한 개발할 계획이다.

 

또한 라디오 방송국에서 일을 시작한 인공지능 DJ도 있다. TBS 라디오에서는 지난해 10월부터 AI가 사람과 함께 라디오 프로그램을 진행하기도 했다. 단 시간에 대량의 데이터를 분석할 수 있는 만큼 경마를 예상하고 선곡을 하는 등의 역할을 해내고 있다.

 

 

 

 

 

이미지 출처: 왕짜이(汪仔)

 


 

보도 분야에 있어 AI의 활약이 두드러지는 이유는 ‘정보 분석’ 능력이 인간에 비해 훨씬 뛰어나기 때문일 터다. 중국에서는 AI 인터뷰 전문 로봇의 활약이 두드러지고 있다. 지난 3월 열린 중국 최대의 정치행사인 양회(兩會)에서는 인민망 로봇기자 ‘왕짜이(汪仔)’가 등장했다. 왕짜이는 일반 사람처럼 언어구사, 동작, 생각, 음성인식, 자연언어처리, 데이터 발굴 등의 분야에서 뛰어난 능력을 보이며 인민망 ‘강국포럼’, ‘정부업무보고’ 해석 프로그램의 양회 보도 코너에 최초로 등장해 인터뷰 프로그램의 ‘신병’으로 떠올랐다.

 

또 산둥(山東, 산동) 방송국은 빅데이터 분석이 가능한 귀여운 AI 로봇 캐릭터 기자 ‘샤오치메이(小齊妹)’가 뉴스에 등장해 보도를 도맡아 하기도 했다.

 

 

 

 

 

이미지 출처 : theneweconomy

 

 

 

이세돌과 알파고의 바둑시합은 그야말로 세기의 대결이었다. 모든 수를 예측해 바둑을 두는 알파고는 엄청난 연산능력으로 결국 바둑천재 이세돌에게 승리를 거두었지만, 그의 오랜 연륜을 완전히 간파하지는 못했다. 인간과 AI간의 대결은 이미 승패가 결정된 무의미한 행위라 볼 수도 있겠지만 한편으로는 인간의 한계를 시험하는 중요한 전환점이기도 하다.

 

아프리카TV에서는 지난해 AI와 인간의 스타크래프트 대결을 실황 중계하기도 했다. 인간 대표로 나선 게이머 송병구는 총사령관이라는 별명답게 4전 4승이라는 압도적인 승부를 펼쳐 인공지능을 이긴 또 한명의 인간으로 기록됐다.

 

인간과 AI를 대결 구도로 해석해온 그동안의 콘텐츠와 달리 보다 인간의 삶에 가까워진 AI를 소재로 하는 드라마도 늘어나고 있다. KBS2 <너도 인간이니>, MBC <로봇이 아니야> 에서는 AI를 인간과 교감하는 존재로 그려내 그들이 서로에게 느끼는 감정을 재해석 하기도 했다.

 

이제 우리는 일상의 다양한 상황에서 여러 장르에 녹아든 AI를 만날 수 있다. 특히 AI와 방송산업과의 접목은 방송 제작 환경과 방식에 있어서도 새로운 변화가 나타날 것을 시사한다. AI의 활약이 방송 산업의 긍정적 전환점으로 나타나기를 기대해본다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





디지털 기술이 콘텐츠 산업의 판까지 뒤흔들고 있습니다. 콘텐츠 전문가들과 마케터들을 위한 디지털 플랫폼을 제공하는 기업 어도비는 아날로그와 디지털의 융합 속에서 콘텐츠 시장도 바야흐로 경험의 시대가 개막됐다고 말합니다. 지난 10 23일부터 24일까지 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’에 참석한 어도비의 론 나기(Ron Nagy) 에반젤리스트는 경험이라는 말을 기업이 소비자와 인터랙션하는 방법에 대한 것으로 규정했습니다.
그는 오프라인 기업들에도 디지털 채널은 거부할 수 없는 요소가 되었으며 제품과 서비스를 파는 것은 물론 고객과의 커뮤니케이션도 온라인을 통하지 않으면 안 되는 시대가 되었다고 말합니다. 온·오프라인을 넘나드는 과정을 통해 기업과 소비자 간 인터랙션은 진화에 진화를 거듭한다는 것이 론 나기 에반젤리스트의 설명인데요. 에어비앤비처럼 과거에 없던 다양한 서비스들가 등장하는 것도 융합의 결과물로 볼 수 있겠습니다.







아날로그와 디지털 간 융합은 오프라인 기업이 온라인으로 채널을 확장하거나, 거꾸로 온라인 회사가 오프라인으로 내려온다고 해서 뚝딱 만들어지는 성격의 일은 아닙니다. 물리적으로 섞기만 해서는 무늬만 융합에 그칠 가능성이 큽니다.
론 나기 에반젤리스트는 아날로그와 디지털 융합에서 가장 중요한 것은 기억에 남는 서비스를 제공하는 것”이라며 이 같은 경험은 고객을 이해해야만 나올 수 있다”고 강조했습니다. 고객을 이해할 수 있는 역량은 인텔리전스’라는 말로 요약됩니다. 그는 기업이 인텔리전스 역량을 키우기 위해 고객의 행동에서 발생하는 다양한 신호들을 취합하고, 거기에 맞는 메시지를 제때 제공하는 것이 중요하다고 설명합니다. 한물갔다는 평가를 받는 이메일 마케팅도 고객이 피로감을 느끼지 않도록 원하는 메시지를 전달하면 여전히 매력적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 
문제는 어느 채널이냐가 아니라 어떤 경험을 주느냐입니다. 론 나기 에반젤리스트는 고객으로부터 발생한 신호를 해석해 최적화된 메시지를 제공하는 과정을 반복하게 되면 새로운 경험을 계속 제공할 수 있다라고 말했습니다. 그의 발언은 디지털과 아날로그 융합 과정에서 디지털 역량을 적극 활용하면 아날로그가 갖는 고유한 가치를 더욱 확대할 수 있다는 의미로도 들립니다. 디지털이 아날로그를 대체하는 것이 아니라 보다 아날로그답게 만들어 주는 도우미가 될 수 있다는 얘기입니다.







고객들에게 보다 나은 경험을 제공하려는 시도에 인공지능(AI)은 중량감 있는 변수로 급부상했습니다. AI를 빼고 경험과 인텔리전스를 말하는 것 자체가 무의미할 정도입니다. 그만큼, AI 기반의 디지털 서비스 혁신이 급물살을 타고 있다는 것인데요. AI를 향한 거물급 회사들의 공세도 거셉니다.
어도비도 마찬가지입니다. AI 기반 서비스로 전환하기 위해 속도를 내고 있습니다. 어도비판 AI 브랜드는센세이입니다. 센세이는 어도비가 제공하는 각종 클라우드 플랫폼(Adobe Cloud Platform)의 핵심 인프라로 머신러닝 프레임워크에 기반을 두고 사용자들이 효과적이고 신속하게 업무를 처리할 수 있게 돕습니다. 어도비가 개발한 AI ‘센세이는 보유하고 있는 방대한 콘텐츠 및 데이터를 결합해 기업들이 직면한 고객 경험과 관련한 과제들을 풀 수 있도록 지원합니다.
어도비는 센세이를 기반으로 기업들이 고객 경험을 향상시킬 수 있는 익스피리언스 클라우드(Experience Cloud)도 제공합니다. 어도비 익스피리언스 클라우드는 어도비 마케팅 클라우드, 어도비 애드버타이징 클라우드, 어도비 애널리틱스 클라우드로 구성되어 있습니다. 

콘텐츠 제작자를 겨냥한 어도비 크리에이티브 클라우드(CC) 및 문서 작성 방식 개선에 초점을 맞춘 도큐먼트 클라우드도 연동됩니다. 어도비는 익스피리언스 클라우드를 넘어 최근에는 CC에도 AI 엔진 센세이를 전진 배치하는 모습을 보이고 있습니다. 디지털 마케팅을 넘어 콘텐츠 제작을 위한 서비스 플랫폼에도AI를 적극 활용하고 있는 것인데요. 최근 열린 어도비 맥스 콘퍼런스에서도 CC AI의 결합이 화두였습니다. 새로 나온 기술들이 대부분 AI로 무장했기 때문이었습니다.
CC에 새로 추가된 3D 도구 디멘션 AI 센세이를 활용한 애플리케이션으로 2D 그래픽 디자이너도 3D 환경에서 작업할 수 있도록 지원합니다. 2D 이미지에 3D 모델링을 합성할 때 AI ‘센세이 2D 이미지를 자동으로 분석, 3D 모델링에 원근감이나 조명, 그림자 등을 자동으로 맞춰준다는 것이 회사 측 설명입니다.







‘캐릭터 애니메이터’는 노트북 웹캠을 통해 사람의 얼굴에서 눈, , , 턱을 인식하고 프로그램 속 캐릭터에 실시간으로 반영합니다. 눈썹 움직임, 눈 깜빡임, 입 모양 등을 따라하는 캐릭터 제작이 가능해진 것인데요. 캐릭터 애니메이터에는 AI ‘센세이 기반으로 사람의 말에 맞춰 캐릭터 입 모양이 정확하게 표현되게 하는 ‘립싱크 알고리즘도 적용되었습니다. 
포토그래피 플랫폼 라이트룸 CC에도 AI 기능이 많이 버무려졌는데요. 라이트룸 CC는 클라우드 기반으로PC, 모바일, 웹을 통해 언제 어디서든 사진을 수정하고 원본 사이즈로 저장할 수 있는 툴인데, 이번에 사진 검색에 AI 기술이 투입되었습니다. 예전에는 사진을 검색하기 위해 일일이 태그를 달아야 했지만 AI ‘센세이의 이미지 분석 기술이 적용되면서 태깅 하지 않은 사진도 검색 할 수 있게 되었습니다. 론 나기 에반젤리스트는 “AI는 적은 예산으로 캐릭터를 만드는 데 도움이 될 것이라고 기대감을 보였습니다.

AI의 부상으로 콘텐츠 마케터나 디자이너들의 역할에도 변화가 불가피해진 상황입니다. 마케팅 분야 및 콘텐츠 산업도 AI가 사람의 일을 대체하는 흐름으로부터 자유롭지 않기 때문이지요. 콘텐츠 마케터나 디자이너들은 어떻게 해야 AI와 공존할 수 있을까요? 컴퓨터 프로그래밍도 알아야 한다고 하는데, 얼마큼 배우는 것이 적당할까요? 론 나기 애널리스트는 AI 시대, 마케터나 디자이너들이 자신의 역량을 끌어올리는 핵심은 데이터에 대한 이해라는 점을 분명하게 이야기했습니다. 
기계가 만든 데이터를 갖고 무엇을 할지 결정하는 것은 AI가 아니라 사람인 만큼, 시스템이 말하는 것을 이해할 수 있는 실력을 갖춰야 한다는 것입니다. 그는 데이터를 활용할 수 있는 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 “AI가 데이터를 취합하고 분석하면 사람은 이걸 기반으로 어떤 서비스와 프로그램을 개발할지 결정할 수 있어야 한다라고 말합니다. 

통상 데이터 사이언티스트 데이터 애널리스트보다 많은 내공을 필요로 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런 만큼 역량 있는 데이터 사이언티스트들은 예전이나 지금이나 늘 공급이 부족합니다. 기업 입장에선 사람 구하기가 쉽지 않기 때문입니다. 대다수 전문가들은 앞으로도 당분간 이런 추세가 이어질 것이라고 전망합니다. 이를 감안해 어도비는 자사 플랫폼을 활용해 데이터 애널리스트들이 보다 쉽게 데이터 사이언티스트가 될 수 있는 환경을 제공하는 데도 주력하는 모습입니다. 
론 나기 에반젤리스트는 어도비 프로그램을 사용해 전문가들이 보다 나은 일을 할 수 있도록 돕는 것이 목표”라며 마케팅 클라우드가 제공하는 어도비 어낼리틱스 솔루션을 통해 데이터 애널리스트 데이터 사이언티스트 역할을 할 수 있도록 지원하고 있다고 강조했습니다.
 
글 황치규 객원기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

새로운 기술 발전은 콘텐츠의 변화를 촉진합니다. 콘텐츠는 시공을 초월해 가치를 지니지만 신기술은 생산과 유통, 소비 등 모든 단계에서 커다란 변화를 초래했습니다. 인터넷과 컴퓨터(PC)의 확산으로 인쇄물과 아날로그 음반은 디지털화되었고 만화, 소설, 음악 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 종합 플랫폼도 나타났습니다.
2000년대 들어 가장 큰 변화는 모바일에서 시작되었는데요. 주로 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하면서 콘텐츠 형태와 소비자 이용 행태가 변화했습니다. 단순히 PC 기반 콘텐츠가 모바일 웹과 앱에 맞게 가공된 것이 아니라 모바일에 최적화된 콘텐츠가 이용자의 선택을 받은 것이죠.
기존에 없던 새로운 콘텐츠도 등장했습니다. 4차 산업혁명이라는 급격한 변화의 시기가 다가오면서 디지털화된 콘텐츠는 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR) 등 혁신 기술과의 접점을 늘리고 있습니다. 창작자 사이에서는 이런 기술을 활용해 새로운 부가가치를 주는 콘텐츠를 개발하고 확산하려는 시도가 활발히 이어지고 있으며 이는 또 다른 변화의 시기를 예고하기도 합니다.

 

 

 

지난 5년간 가장 큰 변화는 모바일 확산에서 비롯되었습니다. 화면이 작고 언제나 휴대할 수 있는 스마트폰을 통해 스낵 컬처콘텐츠가 각광받기 시작했는데요. 스낵 컬처는 10분 내외 자투리 시간에 틈틈이 소비하는 가벼운 콘텐츠를 의미합니다. 웹툰과 웹 소설, 웹 드라마가 대표적이지요. 스낵 컬처는 10대를 중심으로 인기를 끌며 문화 현상으로 자리잡았습니다. 피키캐스트와 카카오 1boon 같은 스낵 컬처 전용 서비스도 등장했습니다.
콘텐츠 소비를 촉진하기 위해 모바일에 최적화한 이용자 환경(UI)도 개발되었습니다. PC 시절에는 상하 스크롤 방식 위주였지만 모바일에서는 책장을 넘기듯 좌우로 넘기는 방식이 인기를 끌고 있습니다. 음악도 모바일의 등장으로 큰 변화를 겪었습니다. 이용행태가 다운로드 중심에서 스트리밍 중심으로 전환된 것이지요.
이런 변화를 가져온 가장 큰 요인은 통신 기술의 발전입니다. 음악 파일을 언제 어디서나 감상하는 공유 방식이 활성화되려면 전송 속도와 안정성이 확보돼야 할 뿐 아니라 가격 장벽이 낮아져야 합니다. 로엔엔터테인먼트의 ‘멜론’, KT 뮤직의 지니같은 음악 서비스는 통신요금 결합상품 등을 내놓으며 유료 가입자를 늘렸습니다. 해외에서도 ‘스포티파이’와애플 뮤직등의 서비스가 다운로드가 아닌 스트리밍 중심으로 이용자를 확대했습니다
동영상 콘텐츠도 모바일 기술 덕분에 더욱 다양한 형태로 제작할 수 있게 되었습니다. 가장 큰 변화는 인터넷 개인방송입니다. PC 중심 환경에서는 공간의 제약 때문에 게임과 먹방처럼 고정된 실내에서 진행하는 방송이 주를 이뤘습니다. 하지만 모바일로 개인 방송이 가능해지면서 실외에서 장소를 옮겨가며 방송하기가 쉬워졌습니다.
BJ들은 야외로 나가 번지점프와 여행, 각종 행사 등 전에는 제작하기 힘들었던 새로운 콘텐츠를 개발하기 위해 창의적인 시도를 계속하고 있습니다. 페이스북이 지난해 실시간 모바일 방송 기능을 국내에 적용한데 이어 유튜브도 최근 모바일 생방송을 강화했는데요. 그로 인해 모바일 라이브 시장은 더욱 커질 전망입니다.
모바일 실시간 방송을 구현하려면 동영상 전송 기술, 통신 인프라 기술, 스마트폰 제조 기술 등 다양한 기술이 뒷받침돼야 합니다. 페이스북이 초기에 모바일 실시간 방송을 아이폰에 먼저 적용한 것도 기술적 어려움 때문입니다. 모바일 실시간 방송은 스마트폰 운용체계(OS)와 기종에 따라 세밀한 커스터마이징이 필요합니다
콘텐츠 공급 측면에서는 모바일 이용자 정보를 분석한 큐레이션이 활성화돼 맞춤형 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다. 음악과 웹툰, 광고 등의 다양한 영역에서 이용자 소비 촉진을 위해 이용자 빅 데이터 분석을 활용하고 있습니다. 유료 웹툰 플랫폼 투믹스는 빅 데이터 분석기반 추천 기능을 도입한 다음 1인당 평균 페이지 조회 수가 2.9배 증가했습니다. 방문자 유료 구매 전환율도 전보다 2.2배 늘었습니다.

 

 

 

 

최근 콘텐츠 사업자가 가장 주목하는 기술은 가상현실과 증강현실(AR)입니다. 새로운 콘텐츠 형식을 개발, 기존지식 재산권(IP)으로 새로운 부가가치를 창출할 수 있기 때문인데요. 플랫폼 기업의 경우에는 유튜브가 지배하는 기존 동영상 시장구조에서 벗어나 새로운 성장 기회를 도모할 수 있습니다.
VR이 더 많은 관심을 받고 있지만 AR의 부가가치와 잠재력이 더 높다는 분석도 있습니다. VR은 스마트폰과 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 등의 기기가 있어야만 소비할 수 있는 형태로 제공되는 반면 AR은 다양한 기기에서 바로 구현이 가능합니다.
VRAR 적용이 가장 빠른 분야는 게임입니다. 나이언틱사의 <포켓몬고>는 인기 게임애니메이션 캐릭터 포켓몬을 AR 기술과 접목해 큰 인기를 끌었는데요. 국내 출시 뒤 첫 주에만 사용자가 500만 명을 넘어서기도 했습니다. 국내 장난감 제조사 손오공의 변신 로봇 터닝메카드를 활용한 <터닝메카드GO>도 출시되었습니다. 역사적 영웅을 다양한 명소에서 포획하는 AR게임 <소울캐쳐AR>도 출격을 준비하는 등 AR과 게임 접목은 점점 확산되는 추세입니다.

 

터닝메카드GO - 이미지 출처 : 손오공 홈페이지

 

VR을 활용한 게임도 속속 등장하고 있습니다. 엠 게임은 유명 육성 게임 <프린세스메이커>를 활용한 <프린세스메이커 VR>을 선보였습니다. 딸과 직접 대화하고 컨트롤러를 이용해 딸을 쓰다듬는 등, 직접 딸을 키우는 듯한 인터랙션이 이 게임의 특징입니다. 한빛소프트는 리듬 액션 게임 <오디션>VR로 제작해 실제 춤을 추는 듯한 실감 나는 댄스 배틀을 구현할 예정입니다.
웹툰도 VRAR과 접목해 새로운 콘텐츠를 만드는 작업을 시작했습니다. 기존 웹툰이 가진 연출 한계를 뛰어넘는 게 목표인데요. 네이버 웹툰은 지난해 AR을 활용한 공포웹툰 <폰령>을 공개했습니다. 이 작품은 귀신이 독자 앞에 바로 나타나는 것 같은 효과를 연출해 호평받았습니다. 아직 작품이 연재되지는 않았지만 네이버 웹툰 외에도 다양한 웹툰 플랫폼이 VR 웹툰 제작을 시작했습니다.
VR은 액션, 격투, 판타지, 느와르 등 액션 장면이 많은 남성형 장르에서 활용도가 높습니다. VR을적용하면 분절된 그림으로 구성된 웹툰의 한계를 넘어 영상처럼 생생하게 연출할 수 있기 때문입니다. 음악 콘텐츠 사업자도 360° VR을 활용한 공연 콘텐츠에 주목하고 있습니다. 로엔엔터테인먼트는 케이팝 한류스타의 360° VR 뮤직비디오를 제공합니다. KT 뮤직은 지난해 VR 콘텐츠 서비스 ‘지니 VR’을 시작했습니다. 연예인 VR 영상, 공연쇼케이스 실시간 VR 중계 등 다양한 콘텐츠 발굴에 나섰습니다. 엠넷닷컴을 운영하는 CJ 디지털 뮤직도 최근 노래방 사업자 태진미디어와 손잡고 VR 노래방 사업에 뛰어들었습니다. 이용자는 VR 장비를 착용한 뒤 콘서트 현장에 있는 가수가 돼 노래를 부르는 경험을 하게 됩니다. 모회사 CJE&M이 보유한 다양한 방송, 라이브 공연, 콘서트 등의 콘텐츠와 연계해 새로운 한류 콘텐츠를 제작하는 방안도 구상 중입니다.

 

모바일 웹툰 - 이미지 출처 : 투믹스

 

인공지능과 사물인터넷 기술 발전으로 음성 콘텐츠가 다시 주목받고 있습니다. 음악을 제외한 음성 콘텐츠는 영상과 웹툰처럼 시각화된 콘텐츠와 비교해 발전 속도가 느렸지만 최근 투자가 확대되는 등 활성화 조짐이 보이고 있습니다.
구글과 아마존, 네이버 등 국내외 주요 IT 기업이 AI 기반 스피커와 음성 플랫폼을 두고 경쟁하면서 오디오 콘텐츠의 중요성이 부각되었습니다. IoT가 활성화하려면 PC와 모바일뿐만 아니라 다양한 기기로 플랫폼이 확장돼야 합니다. 아직까지 다양한 콘텐츠가 개발되지는 않았지만 IT 기업과 출판업계 등 다양한 사업자가 이용자를 선점하기 위해 뛰어들고 있습니다. 아마존은 2008년 오더블(Audible)을 인수한 뒤 콘텐츠 생산에 박차를 가했습니다. 지난해 4월에는채널기능 시범 서비스를 시작했습니다. 뉴스와 오리지널 콘텐츠, 단독 라디오 등을 스트리밍 방식으로 제공하는 서비스입니다. 아마존 AI 비서알렉사는 뉴스 헤드라인을 읽어 주는데요. 아마존은 유명 인사의 내레이션 같은 독점 콘텐츠를 제작하기 위해 유명 코미디언, 공공 라디오 등과 접촉하고 있는 것으로 알려졌습니다.

 

 

구글도 지난해 11월 출시한 AI 스피커구글 홈에 들어갈 콘텐츠를 강화하는 중입니다. 그러기 위해 유튜브 뮤직, 스포티파이, 튠인, 판도라, 아이하트라디오 등 다양한 서비스와 제휴를 맺고 연동했습니다. 구글 홈은 음성으로 명령을 내려 음악과 팟캐스트를 재생합니다. 아직 한국에는 음성 콘텐츠가 소비되는 플랫폼이 부족한데 제작 비용과 기술의 한계 등이 걸림돌로 작용하고 있습니다.
하지만 국내 최대 포털 사업자인 네이버가 음성 콘텐츠 육성에 나서며 시장 확대 가능성이 커졌습니다. 네이버는 1월 오디오 콘텐츠 플랫폼오디오 클립시범 서비스를 시작했습니다. 구연동화, 미술관 프리미엄 오디오 가이드, 오디오 잡지 등 새로운 오디오 콘텐츠를 시도한 것인데요. 네이버는 향후 확보한 오디오 콘텐츠를 음성 비서 아미카 기술이 적용된 AI 스피커와 연동할 계획입니다. 또한 오디오 콘텐츠와 관련 기술 육성을 위한 투자도 진행할 예정입니다.
네이버는 오디오 콘텐츠를 위해 향후 3년 동안 총 300억 원을 투자할 예정이라고 합니다. 해외 기업에도 투자하면서 기술 확보에 총력을 기울이고 있는데요. 네이버는 최근 미국 실리콘밸리 음성 인식 기술 기업 사운드 하운드에 전략적 투자를 진행했습니다. 지난해 11월에는 프랑스 하이엔드 음향 기술 스타트업 드비알레에도 투자했습니다. 카카오도 최근 팟캐스트 업체 팟빵과 제휴를 맺고 오디오 콘텐츠 확보에 나섰습니다. 팟빵은 유명 팟캐스트 창작자 지원 플랫폼으로 오리지널 콘텐츠를 제작합니다.

글 오대석 <전자신문> 기자

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


마케팅 구루가 말한 한국의 콘텐츠 마케팅

상상발전소/KOCCA 행사 2017. 12. 11. 17:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마케팅을 공부해 본 사람이라면 한번쯤 필립 코틀러(Philip Kotler)라는 이름을 들어 보았을 것입니다. 마케팅의 아버지라고 불리는 필립 코틀러, 그가 한국의 콘텐츠 마케터들을 위해 강단에 섰습니다.

 


한국콘텐츠진흥원의콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다

 

코틀러 뿐만이 아니라 이 시대 최고의 마케팅 실무자, 구글의 조용민 부장도 함께하여 마케팅 현장의 이야기를 더해 주었습니다.

정말 많은 콘텐츠 마케터들이 강연을 듣기 위해 자리해 주셨는데요, 12 6일 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트에서 과연 두 마케팅 거장들은 어떤 인사이트를 제시하였을까요?


먼저 연사로 나선 구글의 조용민 부장은 마케팅 현장에서 경험한 실제 사례들을 중심으로 인공지능 기반의 최신 마케팅 트렌드를 선보였습니다.

 

혁신의 사례들을 소개하는 구글 조용민 부장 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

조용민 부장의 말에 따르면, 빅데이터는 이미 클리셰(cliché)가 되고 말았습니다.

대신에 라이브 데이터라는 개념이 떠오르고 있다고 하는데요! 바로 단순히 양적으로 많은 데이터가 아니라 질 높은, 즉 신선도(Freshness)가 갖춰진 데이터가 필요하다는 것입니다.

실시간으로 업데이트되는 라이브 데이터를 분석함으로써 소비자 성향을 알아내어 효과적인 마케팅이 가능하다는 것입니다.

 

라이브 데이터가 무엇인지는 알겠는데, 대체 이것을 마케팅에 어떻게 활용해야 하는 걸까요?

조용민 부장은 세 개의 키워드를 통해 첨단 기술 마케팅의 방법을 설명했습니다.

 

첫 번째 키워드는 바로 하이퍼 타기팅(Hyper Targeting)입니다.

하이퍼 타기팅이란, 광고 타기팅을 위한 데이터 분석입니다. 이때 소비자가 어떤 선호, 어떤 욕구를 가진 사람인지, 즉 아이덴티티(Identity)’와 무엇을 위해 구매하려는 것인지, 인텐트(Intent)’라는 두 요소를 고려해야 합니다. 조용민 부장은 지금까지 인텐트 측면이 많이 간과되어 왔지만, 데이터 분석 기술이 발달하면서 인텐트를 반영한 타기팅이 가능해졌다고 설명했습니다. 웹 활동 쿠키 분석, 더 나아가 한 페이지 내에서 스크롤 이동 패턴까지도 분석해낸다고 하네요.

 

두 번째 키워드는 언스키퍼블 콘텐츠(Unskippable Contents)입니다.

구글에는 언스키퍼블 랩이라는 프로젝트 부서가 있다고 하는데요, 이들의 목표는 사람들이 동영상 광고의 스킵버튼을 누르지 않게 하는 것입니다. 그러기 위해서 짧은 시간 내에 압축된 메시지를 전달하고, 또 사람들이 광고를 보는 상황을 고려한 광고를 제작합니다. 조용민 부장은 코카콜라가 한 광고에 100여 개의 카피를 만들어낸 사례를 소개했는데요, 각 상황에 맞는 카피를 선보이기 위한 것이라고 합니다.


마지막 키워드는 테크놀로지의 향유입니다.

말 그대로, 앞선 두 키워드와 같은 마케팅 기법을 성공시키기 위해 인공지능과 빅데이터 등 혁신적인 기술들을 적극 활용한다는 것입니다. 실제로 구글은 인공지능을 이용해서 최적의 광고 시간과 내용 구성을 결정한 바 있습니다. 조용민 부장이 이 결과물을 선보이자 청중은 그 완성도에 놀라움을 숨길 수 없었습니다.


조용민 부장의 강연이 마무리되고, 이어서 강단에 선 필립 코틀러는 4차 산업혁명시대에 한국의 마케터들이 가져야 할 비전과 콘텐츠 마케팅의 가능성에 대해 강연했습니다.

 

마케팅은 가치를 만들어내는 성장의 원동력이라고 역설하는 필립 코틀러 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

코틀러는 마케팅의 대가답게 마케팅의 중요성을 강조했습니다. 고객이 원하는 것이 무엇인지 가장 잘 아는 것은 바로 마케팅을 하는 사람들이고, 따라서 마케팅이 생산된 제품의 판매뿐만 아니라 생산 설계 단계까지 관장하는 성장의 원동력이 되어야 한다는 것입니다. 특히 최근에 인공지능과 빅데이터의 활용성이 높아짐에 따라, 과거에는 불가능했던 혁신적인 마케팅이 가능해지면서 마케팅의 잠재력이 더욱 커지고 있다고 합니다.


코틀러는 한국의 상황에 대해, 창의적인 콘텐츠가 많이 만들어지고 있지만 마케팅의 중요성은 인식하지 못하고 있다고 분석했습니다. 이어 그는 앞으로 한국은 마케터가 주도하는 사회가 될 것이라는 예측을 덧붙였습니다.


코틀러는 강의장에 모인 한국의 콘텐츠 마케터들에게 꿈을 가지라는 응원과 격려도 아끼지 않았습니다. 소비자가 진정 원하는 것을 발견하는 것, 즉 인사이트는 각자의 주변을 관찰하고 고민하여 얻을 수 있는 것이라네요. 또 그는 마케팅 이론은 책 한 권으로 축약해서 하룻밤 만에도 배울 수 있지만 그것을 체화하려면 평생을 정진해야 한다면서 마케터들의 꾸준한 노력을 당부했습니다.


이어서 코틀러는 마케팅의 인사이트를 지녀 성공한 기업들의 사례를 소개했습니다. 스타벅스와 자라, 탐스슈즈 등이었는데요, 스타벅스는 커피를 마시는 고객이 여유로움과 문화를 원한다는 것을 정확히 짚어낸 덕분에 글로벌 커피체인이 될 수 있었다고 합니다. 자라는 새로운 옷을 입고 싶어하는 사람들의 욕구에 따라 2~3주마다 새로운 제품라인을 출시한다고 합니다. 탐스슈즈는 신발 한 켤레를 구매하면 한 켤레를 기부한다는 정책으로, 신발 구매에 선행이라는 가치를 포함시켜 고객의 마음을 사로잡았다고 합니다.


코틀러는 이러한 기회가 얼마든지 있으며, 꿈꾸는 사람은 그 기회를 잡을 수 있다고 말했습니다. 일상에서부터 시작되는 관찰과 상상의 힘이 마케팅 역량을 만든다는 것이죠.


이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원


강연 이후에는 청중과의 질의응답이 진행되었습니다.

한 학생은 코틀러의 책으로 마케팅을 공부해온 학생으로서 영광이라며 서울의 도시브랜딩 방안에 대해 물었습니다. 이에 코틀러는 외국의 인재와 관광객을 유치하기 위해 극복해야 할 문제로 문화적 폐쇄성을 꼽았습니다. 외국에서 한국은 문화적 폐쇄성으로 인해 과소평가되고 있다는 것인데요, 다양한 사고방식과 문화, 이데올로기를 포용할 수 있는 시각을 갖추기 위한 노력이 필요하다고 합니다.


또 마케터가 최초에 가치를 발견하는 방법에 대한 질문에, 코틀러는 고객에게 묻는다는 원칙을 재해석하여 답했습니다. 말 그대로 고객에게 직접 질문하는 것도 중요하지만, 직접 관찰과 협력도 필요합니다. 예를 들어 완구 제조사인 레고는 아이들이 레고를 가지고 노는 방법을 관찰하고, 할리데이비슨은 열성 고객을 개발 과정에 참여하게 한다고 합니다. 또한 고객 스스로도 모르는 내면화된 요구를 간파하는 것도 필요합니다. 포드 이전에 사람들이 원한다고 말하는 것은 자동차가 아니라빠른 말이었다고 하네요.


청중의 궁금한 점을 자세하고 열정적으로 답변해 주는 시간 - 이미지 출처 : 한국콘텐츠진흥원

 

이렇게콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 답을 찾다가 마무리되었습니다.

12 6일 한국콘텐츠진흥원 홍릉 인재캠퍼스에서 진행된 콘텐츠 인사이트콘텐츠 마케팅의 중요성과 방법을 최고의 연사들에게 직접 들을 수 있었던 최고의 강연이었습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<음악, 인공지능을 켜다> 쇼케이스 개최 안내

상상발전소/공지사항 2017. 10. 23. 18:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원과 SM엔터테인먼트가 함께하는 프로젝트!
<음악, 인공지능을 켜다> 의 최종 쇼케이스 11011101 1과 0 사이 인간과 인공지능 사이 가 11월 1일 11시 1분 홍릉 콘텐츠시연장에서 개최됩니다. 

인간과 인공지능이 공존하는 시대에, 또다른 객체로서의 인공지능과 인간은 어떤 관계를 맺게 될 것인가? 기계는 인간을 학습하고 , 인간을 기계와 대화하며 얼마나 더 창의적일 수 있는가? 
결국 인간과 기계는 어떻게 함께 살게 될것인가 에 대한 질문을 우리에게 가장 친숙한 '음악'에서 시작하려합니다.

8월에 선정되어 10주간의 과정을 마치고 발표하는 이번 행사에 많은 관심 바랍니다.

신청링크 : https://goo.gl/Y2ZzkA


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래

상상발전소/공지사항 2017. 10. 18. 10:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


좇을 것인가, 이끌 것인가? 콘텐츠와 기술은 밀접한 관계를 맺고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 4차 산업혁명시대, 콘텐츠가 가지는 의미와 본질, 콘텐츠가 우리 사회에 보다 더 큰 역할을 할 수 있는 방법이 무엇일지 고민하고 있습니다.


 


그 이야기의 단편을 <콘텐츠 4.0 : 4차 산업혁명과 콘텐츠의 미래>라는 책으로 엮어 함께 나누고자 합니다. 인간의 상상력과 창의력이 콘텐츠로 구현되는 데 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷, VRAR 등 다양한 기술이 어떻게 기여할 수 있는지 살피고, 그 현상의 본질에 대한 전문가의 통찰을 담았습니다.

현재 '리디북스', '교보문고' e-book 서비스를 통해 무료 배포 중이오니, 관심 있으신 분들의 많은 이용 부탁드립니다

리디북스   교보문고



장별 내용 미리보기


1장 콘텐츠를 향한 골드러시


콘텐츠는 4차 산업혁명의 여러 기술로 기존의 표현 방식을 뛰어넘어 새로운 경험을 선사할 수 있게 되었다. 더 많은 소비자의 관심을 끌기 위한 기업들의 경쟁이 치열해지고 있으며, 기회와 위기가 동시에 생겨나고 있다. 콘텐츠는 인간의 창의성을 바탕으로 하기에 발전과 미래에 한계가 없다. 지금 우리가 어떤 선택을 하고 어떻게 준비하느냐에 따라 미래가 달라질 것이다.

 

2장 연결, 융합 그리고 창의성


새롭게 다가오는 콘텐츠의 시대는 초연결융복합의 시대다. 새로운 기술은 다양한 윈도를 연결시키고 새로운 기기와 콘텐츠를 결합시키며, 현실을 넘어서는 현실을 경험하게 한다. 인공지능의 학습력과 창작 기능은 인간에게 새로운 창작 영감을 줄 것이고, 빅데이터는 소비자 개개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공해 준다. 콘텐츠 세상의 신대륙이 펼쳐지는 것이다.

 

3장 현실을 넘어서는 현실

 

ARVR, 그리고 MR는 인간의 머릿속에서만 존재하던 새로운 세상을 오감으로 느낄 수 있는 현실로 끌어낸다. 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계는 게임의 세상을 넘어 우리 일상과 더욱 깊숙하게 결합되고 있다. 특히 교육 분야가 활발한데, 4차 산업혁명의 새로운 기술은 개별 학생의 수준에 맞는 맞춤형 학습 방법과 더 재미있고 더 효과적인 학습 도구를 제공한다.




4장 소비자에서 향유자로


콘텐츠의 수요는 더 빠르게, 더 개별적으로 이루어진다. 누구나 좋아하는 콘텐츠뿐만 아니라, ‘누군가에게 특별한콘텐츠 역시 중요해졌다. 초연결 사회의 흐름 속에서 팬과 스타의 거리는 점점 더 가까워지고, 팬의 역할은 점차 확장되어 왔다. 단순 소비자에서 콘텐츠를 직접 제작하고 유통하는 생산자로, 더 나아가 관련 문화를 함께 조성해 나가는 향유자로 위치한다. 1인 미디어를 비롯한 다양한 플랫폼의 등장은 창작자로서 개인이 지닌 역량에 힘을 불어 넣는다.



5장 기술의 옷을 입은 콘텐츠


 
인공지능이 소설을 쓰고, 그림을 그리고, 음악을 만든다. 기술이 인간의 창작을 돕고, 단순 작업은 대체할 수 있는 시대가 되었다. 더 많은 콘텐츠를 더 재미있게 만들기 위해 인간의 감각을 자극하는 시도가 다양하게 이루어지고 있다. 더 넓은 시장에 호소하기 위해 콘텐츠의 본질인 이야기에 집중하는 경향도 더욱 강해지고 있다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원, NEXT Content Conference 2017 개최

상상발전소/KOCCA 행사 2017. 10. 17. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

4차산업혁명, 이제 익숙한 단어가 되었습니다. 4차산업은 내 삶에 어떻게 스며들어와 일상을 바꿔 놓을까요? 미래는 무엇으로 어떻게 변화할까요?
한콘진에서 그 물음에 명쾌한 답을 줄 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’을 개최합니다.

 

NEXT Content Conference 2016

 

 

문화체육관광부(장관 도종환)가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 김영철)이 주관하는 ‘NEXT Content Conference(넥스트 콘텐츠 콘퍼런스) 2017’이 오는 1023~24일 서울 코엑스에서 열립니다. 문화기술(CT)과 콘텐츠의 결합을 한눈에 살펴볼 수 있는 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’ 올해 미래, 디자인하다를 주제로 다양한 강연과 전시를 계획하고 있습니다.
 
특히 이번 행사는 전 세계 저명한 셀럽들이 강연과 특별세션을 준비하고 있습니다. 먼저 세계적인 사회혁신가인 네스타 대표 제프 멀건이 기조 연사로 나섭니다. 이번 강연에서 그는 미래시대로의 확장, 미래시대의 가치 극대화라는 주제로 네오토피아(창조성, 인공지능 그리고 공공의 이익)에 대해 연설할 예정입니다. 어떤 흥미진진한 이야기가 전개될지 궁금하지 않으세요?

 

또 미디어 이론계에서 세계적 명성을 쌓고 있는 레브 마노비치가 두 번째 기조 강연을 진행합니다. 미디어 환경의 변화, 새로운 플랫폼의 등장을 주제로 인공지능이 소셜 미디어 플랫폼과 디자인, 크리에이티브 인더스트리를 어떻게 변화시키고 있는가에 대해 연설할 예정입니다. 세계 석학들이 전하는 미래와 콘텐츠 이야기가 무척 기대됩니다.
 
제프 멀건과 레브 마노비치 외에도 4차산업과 관련한 융합, 플랫폼과 창작경계의 세계적인 권위자들이 내한해 최신 동향과 미래의 비전 성공 노하우 등을 전할 예정입니다. 특히 전 세계 역대 애니메이션 2위인 미니언즈, 수퍼배드 감독 겸 성우인 피에르 꼬팽이 강연을 준비하고 있습니다. 피에르 꼬팽은 3D테크닉에 정통한 프랑스의 대표적인 감독이죠. 이번 NCC에서 그는 융합으로 진화하는 콘텐츠와 서비스라는 주제로 강연할 예정입니다.

 

 

또 특별세션에서는 강연과 함께 토론이 마련되어 있습니다. 최두은 아트센터 나비 총괄 큐레이터의 진행으로 인공지능 시대, 인간과 기계의 공존을 위한 데이터를 상상하라주제의 특별세션이 준비되어 있는데요. 사운드 아티스트인 가빈 스타크, 미디어 아티스트인 카일 맥도날드, 디자이너이자 제작자인 링 탄, 박태홍 뉴욕대 교수가 특별세션 강연자로 나섭니다. 이 세션에서는 인공지능(Artificial Intelligence), IoT(Internet of Things) 등 기술에 가져올 미래 사회의 이슈와 함께 데이터(Data)를 중심으로 한 향후 세계 콘텐츠 산업의 변화 및 새로운 가능성을 모색할 수 있습니다.

 

 

 

 

‘2017 넥스트 콘텐츠 콘퍼런스의 부대 행사로 체험존도 함께 열립니다. 한국콘텐츠진흥원의 문화기술(CT) R&D 사업지원을 받은 8개 업체의 과제 성과를 살펴볼 수 있는데요. 너울엔터테인먼트의 모바일 게임의 안정성 향상을 위한 클라이언트 저작과 게임서버 모듈 및 테스팅 기술, 누믹스미디어웍스의 가상현실(VR) 기반 액션 시뮬레이터 센서 연동 기술, 로커스의 가상현실 콘텐츠 재생속도 90fps 실현을 위한 속도개선방법 기술, 마상소프트의 VR 기반 비행시뮬레이션 콘텐츠 알고리즘 및 모션디바이스 기술, 메타포트의 VR 소방 게임 어트랙션을 위한 HMD, 컨트롤러 및 어트랙션 모듈 기술, 셈스게임즈의 오프라인 완구와 온라인 스마트폰 게임 연동을 위한 커머스 서비스 기술, 예홍프로덕션의 고해상도 실사 VR 영상 콘텐츠 촬영을 위한 카메라 자세제어 기술, 택추얼센스유아 애니메이션의 진동모션화를 위한 햅틱미디어 기술을 직접 체험해 볼 수 있습니다.
한편 아트센터 나비의 가상현실(VR), 인공지능(AI), 로보틱스(Robotics) 등 아티스트들의 다양한 기술 기반의 미디어 아트 작품을 만날 수 있습니다. 미래 세계를 미리 체험하는 짜릿한 순간을 만끽할 수 있겠네요. 아울러 새로운 융합콘텐츠의 가능성을 타진하는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

 

4차산업과 관련하여 넥스트 콘텐츠를 만들어 낼 미래콘텐츠에 대한 세계적인 석학들의 전망이 쏟아질 것으로 기대되는 이번 행사!
넥스트 콘텐츠 콘퍼런스 2017’은에서 미래콘텐츠와 최신 문화기술(CT) 정보, 콘텐츠산업의 확장에 대한 미래 비전을 공유하는 의미 있는 시간을 가져보면 어떨까요?

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.