이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가?

상상발전소/게임 2020. 2. 18. 19:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임은 이제 하위문화에서 주류의 영역으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요?
  
게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 로 소년들이 즐기는 하위문화였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났는데요. 게임은 직접 플레이 하는 것에서 시청하거나 관람하는 것으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었습니다. 

이제 하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있습니다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격할 수 있는데요. 소위 게임의 마케팅 도구로 시작된 게임 산업의 파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017)격인 이스포츠가 폭발적으로 성장하기 시작한 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*) >Statista, 2019


2012 1 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였죠(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단입니다.
  
경제적 규모 역시 무시할 수 없습니다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1 302억원 수준에서 2022년 약 3 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정입니다. 이제 이스포츠는 파라텍스트 산업보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있습니다.
  
사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했습니다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것입니다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었습니다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문입니다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있습니다. 오늘은 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보겠습니다. 

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모,
그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰습니다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo) 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치입니다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교> Goldman Sachs, 2018

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미하는데요. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017 14%에서 2022 40%까지 확장되는 것으로 예상됩니다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년) <Goldman Sachs, 2018>

   
최근 몇 년의 예시를 살펴볼까요? 먼저, 전통 스포츠인 NFL CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했습니다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까요? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했습니다. 이 계약은 2년 만인 2018, BAMTech Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었습니다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했습니다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것입니다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년) <Newzoo, 2018>

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있습니다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러납니다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했습니다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 했습니다.

 

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있습니다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있습니다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했습니다. 

김동준, ‘클템 이현우, ‘매드라이프 홍민기, ‘지수보이 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했습니다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했습니다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나가는데요. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <e스포츠 매거진 GG>, <왕자e게임>

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있습니다. ‘보기만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔습니다. 

그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출입니다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS Proview 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있습니다.

▲ 이미지 출처 : <라이엇게임즈>,: LOL Esports 홈페이지

이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있습니다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰습니다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었습니다.

모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문입니다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있습니다. KT LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있습니다.

이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 수렴적 특성을 자주 주목합니다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문인데요. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공합니다. 

방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것입니다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있습니다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없습니다.  


 진예원(라이엇게임즈 PD)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


E-Sports의 과거와 지금

상상발전소/게임 2014. 6. 19. 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 


월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다.



▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크



예전에는 게임이라고 하면 무조건 안 좋게 보는 시선들이 많았습니다. 게임이 취미인 사람은 할 일 없는 사람으로 취급받기도 했고 피시방은 여전히 청소년 유해 업소로 분류되어 있습니다. 하지만 2014년 현재 게임의 위상은 많이 달라졌습니다. 지난 4월 국제 e스포츠연맹(회장 전병헌)이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)’에 정식 e스포츠 주관 국제 멤버로 승인되었습니다. e-sports가 세계적으로 정식 스포츠 종목으로 인정되었음을 의미할 수 있겠지요.



▲ 사진2 리그 오브 레전드 캐릭터 일러스트



e-sports란 ‘electronic sports’의 약자입니다. 즉 전자스포츠란 뜻인데요. 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위 등을 통해 온라인상에서 이뤄지는 게임을 통틀어 이르는 말이라고 할 수 있습니다. 다른 말로는 ‘Cyber Sports’라고 하기도 하며 아무래도 신체보다는 머리를 많이 쓰는 스포츠이기 때문에 ‘Mental sports’로 분류되기도 합니다. 좁은 의미로는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 승부를 가르는 게임 자체를 말하며 넓은 의미로는 리그 현장 참여를 포함, 전파를 통해 중계되는 중계 및 관전까지를 포함해 e-sports라고 합니다. e-sports의 종목으로는 실시간 전략게임, 1인칭 슈팅게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 대전 액션 게임 등이 포함됩니다.



▲ 사진3 스타크래프트 일러스트



이러한 e-sports의 역사는 스타크래프트와 함께 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 1990년대 중후반 사회, 경제적인 배경에 의해 전국에는 PC방이 흥행하기 시작했습니다. 그에 따라 전국적으로 게임 유저 또한 폭발적으로 늘어났는데요. 그중에서도 스타크래프트는 당시 특유의 게임성으로 전체 PC방을 점령하다시피 했습니다. 


그 인기에 힘입어 당시 케이블 채널 투니버스에서 스타크래프트 방송을 시작했습니다. 사실 스타크래프트 방송 이전, 투니버스는 〈예측! 98 사이버 프랑스 월드컵〉이라는 프로그램을 통해 EA사의 스포츠 게임인 ‘피파 월드컵 98’을 이용, 월드컵 결과를 예측하는 프로그램을 내보낸 적이 있었습니다. 하지만 이는 단순한 시뮬레이션으로 게임을 진행한 방송이었고 최초 게임플레이어의 경쟁 형식의 방송은 스타크래프트 방송이었습니다.



▲ 사진4 프로게이머 임요환



상상외의 뜨거운 반응에 결국 온게임넷, MBC 게임 등 다양한 게임 채널이 생겨나고 각종 스타크래프트 관련 대회가 온라인, 오프라인에서 주최되기 시작합니다. 이에 따라 임요환, 이윤열, 홍진호, 기욤 페트리 등 스타 프로게이머가 탄생했고 그 중 게임아이디 ‘쌈장’으로 많은 분에게 알려진 프로게이머 이기석은 TV CF까지 찍으며 스타크래프트의 인기는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았습니다. 이에 따라 e-sports협회가 창설되고 국내 기업 삼성이 후원하고 월드사이버게임즈가 주최했던 WCG(World Cyber Games) 또한 생기게 되어 세계적인 스타리그 또한 인기를 얻게 됩니다.



▲ 사진5 카트라이더 웰페이퍼



e-sports 종목도 크게 늘었는데요. 초기 스타크래프트와 비슷한 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트3-프로즌쓰론을 포함하여 EA사의 스포츠 게임인 피파시리즈, 카운터 스트라이크와 같은 다른 PC게임들이 등장하기 시작했습니다. 또한, 패키지에 기반을 둔 PC게임뿐 아니라 온라인 게임들도 방송에서 모습을 드러냈는데요. 카트라이더, 서든어택, 스페셜 포스, 던전 앤 파이터 등 또한 온라인, 오프라인에서 다양한 대회 개최를 통해 그 모습을 드러냈습니다.


카트라이더의 경우 기존 남성 위주의 e-sports 게임들과 대비되어 여성도 관심을 가질 수 있는 귀여운 캐릭터와 게임성으로 많은 사람에게 인기를 끌었는데요. 2005년 공식 e-sports 종목 선정 이후 스타크래프트를 제외하고 가장 많은 국내 공식 리그가 열렸다는 점에서 스타크래프트와 쌍벽을 이루는 e-sports 계의 인기종목이라고 할 수 있겠습니다. 던전 앤 파이터 또한 e-sports 최초로 온라인 RPG 게임을 리그화 했다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다. 



▲ 사진6 스타크래프트2 일러스트



최근에는 기사의 앞부분에서 언급한 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 큰 인기를 끌고 있습니다. 온게임넷 등의 TV 방송사나 곰TV, 아프리카TV 등 온라인 방송사의 방송을 통해 그 인기를 직접 느낄 수 있는데요. 세계적으로 하루 동안 리그오브레전드를 즐기는 이용자가 약 3천만 명이라고 하니 그 인기가 이전 스타크래프트의 아성을 위협하는 정도라고 할 수도 있겠습니다. 최초의 리그를 이끌고 e-sports의 황금기를 이끌었던 게임, 스타크래프트 공식 리그는 자취를 감추었지만, 그 자리를 스타크래프트2 리그가 대신 채워주고 있습니다.



▲ 사진7 리그 오브 레전드 일러스트



하지만 이렇게 승승장구할 것만 같은 e-sports계에서도 숨길 수 없는 아쉬운 점이 하나 있는데요. 바로 한 게임의 독점을 들 수 있습니다. 과거 스타크래프트가 e-sports 게임계를 독점했듯이 최근에는 LOL이 e-sports계를 독점하는 모습을 볼 수 있습니다. 그에 따라 비인기 게임이 설 자리를 잃을지도 모른다는 염려가 곳곳에서 나오고 있는데요. 


이는 실제 스포츠계에서도 일어나고 있는 현상입니다. 축구, 야구 등 인기 종목에 관객이 몰려 외면받는 비인기 종목 관련 선수들은 프로로서의 권위마저 잃을 것 같은 어려운 현실에 처해 있는 경우가 많습니다. 하지만 최근에는 아프리카 TV, 트위치 TV, own3d 등 인터넷 방송을 통해 다양한 비인기 게임도 방송되고 있어서 이런 환경 또한 개선되지 않을까 생각해봅니다.



한국콘텐츠진흥원에서도 e-sports 관련 진흥 사업이 상시 이뤄지고 있습니다. 매달 ‘이달의 우수 게임’을 시상하여 게임 개발자들의 의욕을 고취시키는가 하면 자체적인 e-sports 대회를 개최함으로써 e-sports를 널리 알리는 등의 역할을 하고 있습니다. 작년에 이어 올해도 ‘아마추어 e-sports 리그’, ‘장애인 e-sports 리그’가 가을 즈음에 열릴 계획이라고 합니다.



ⓒ 사진 출처


- 표지  리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

- 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

사진2,7 리그 오브 레전드 공식 홈페이지

- 사진3,6 블리자드 홈페이지

- 사진4 곰TV

- 사진5 넥슨 홈페이지





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


부담되는 사교육이 아닌 보급형 콘텐츠의 초석 닦을 것

상상발전소/KOCCA 행사 2011. 8. 5. 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
기능성 게임은 게임의 역기능이 아닌 게임의 순기능을 부각시키며 하나의 건전한 놀이 콘텐츠로 정착시키고자 교육, 공공, 군사 등 다양한 분야에 활용 되 좋은 영향을 미치고 있다. 

이번에는 교육적 효과를 극대화시킨 경증지적장애 기능성게임을 제작하는 김종무 과장을 만나 경증지적장애 학생들을 위한 유익한 콘텐츠를 개발하게 된 동기를 들어 보았다.

  

김종무 과장

효과적인 언어훈련용 기능성게임 개발은 장애학생의 의사소통 능력 향상을 도모해 학업성취 능력과 사회성 향상에 기여, 사교육비 절감의 효과를 기대할 수 있다.

“학교 교사로 시작해서 현재는 아이들을 가르치는데 필요한 정책을 발굴하거나 방법을 개발하는 일에 집중하고 있습니다. 이 일을 하게 되면서 장애를 갖은 아이들에게 첨단정보기술이 상당한 도움이 된다는 사실을 알게 되었어요. 뜻한 바 있어 계속해서 정보화 관련 일을 하고 있습니다.” 

장애학생들은 학교 선생님들이 교실 내에서 수업을 하는 게 한계가 있다. 지적 능력이 떨어지기에 흥미를 일반 아이들보다 빨리 잃기 때문이다. 그래서 김종무 과장은 장애인 이스포츠 대회가 개최될 때마다 아이들이 게임을 어떻게 대하는지 유심히 관찰 했다. 그 결과 아이들의 게임에 대한 흥미도는 상당히 높았고 게임을 활용해 지도 했을 때 그 효과 또한 상당함을 발견했다.

“일반 아이들도 게임의 역기능에 대해 많은 문제점이 발견되고 있어 우려의 목소리가 높습니다. 그래서 상당히 조심스럽고 신중하게 우리 아이들이 게임에 어떻게 반응하는지 연구, 관찰했습니다. 게임을 교육에 활용하려는 움직임은 1990년대 초부터 시작되었습니다. 오랜 연구 끝에 가지게 된 확신이었습니다. 그리고 그 이후 게임을 기반으로 교과서도 만들어보고 학습서도 만들게 되었지요.”  

이번에 개발되는 기능성 게임은 의사소통장애 학생을 위한 언어훈련 게임이 아닌 '경증 지적장애'로 대상을 한정을 지었다. 그 이유는 간단했다 교육의 사각지대에 있는 학생들에게 보다 더 많은 혜택을 주기 위함이다.

“지적 장애가 심한 아이들은 특수교육학교에서 교육을 받게 됩니다. 그러나 경증의 지적장애를 앓고 있으면 일반학교의 학급에 들어가서 교육을 받으며 이 학생들의 숫자가 특수교육학교에 들어가 있는 학생들의 숫자보다 많습니다. 그 아이들은 자칫하다간 교육의 사각지대에 그냥 방치되어버릴 위험이 큽니다.

경증의 지적장애를 가진 학생들은 초기에 치료 교육을 잘 받으면 일반 학급에서 학습에 참여할 수 있는 가능성이 많습니다. 그래서 이런 사각지대에 놓인 아이들을 위해 콘텐츠 개발을 서두르게 되었습니다.”

 


게임의 교육적 효과 극대화 

개발될 게임은 언어훈련에 포커싱을 맞추었다. 그렇기에 개발에서의 난이도뿐만이 아닌 콘텐츠 기획에서의 난이도 또한 상당히 높다고, “개발의 난이도가 높음에도 불구하고 훈련이라는 주제를 선택한 중요한 이유가 있습니다. 기존에는 장애학생들이 일반 학교에 있으면 학교 내에 언어치료사나 치료를 담당하는 전문가가 배치되어 학교에서 아이들을 훈련시켜주었습니다.

그런데 법이 개정(2007년 5월 제정, 2008년 5월 시행)되어 학교 내에서는 의료 전문가들이 일을 할 수 없게 되었습니다. 장애가 있는 아이들이 학교에서 치료를 받지 못하고 병원이나 치료실에서 일정한 비용을 지불하고 훈련이나 치료를 받아야하는 상황이 되었지요.

각 가정에 사교육비의 부담이 커지게 되었습니다. 이러한 문제점을 해소하기 위해 양질의 언어훈련 프로그램을 개발하자고 뜻이 모이게 되었어요.”
기본적으로 중추신경에 장애가 있든, 지적장애가 있든, 장애를 가진 학생들은 언어장애를  수반하고 있다. 그래서 그는 언어훈련 쪽으로 주제를 정하게 되었다.

 

 

언어훈련이나 치료는 굉장히 전문적인 분야로 아이들에게 효과적인 콘텐츠가 되기 위해 개발에 참여하는 인력 또한 다양하게 구성하였다. 학교의 교사들을 주축으로 교사들 가운데서도 치료교육을 전공한사람들이 중심이다. 그 밖에 언어 치료의 전문가들과 병원, 치료센터와 같은 전문기관에서 근무하는 전문가, 게임 개발자 등 제대로 된 게임 콘텐츠를 내놓는 것이 목표다.


“게임으로 개발되기에 게임의 일반적인 특징들이 어느 정도 구현이 되어야 할 것입니다. 게임과 교육을 접목시켰을 때 난관은 ‘게임적인 요소에 더 중심을 둘 것이냐 아니면 교육적인 요소에 더 무게중심을 둘 것이냐’에요.

게임적인 요소를 강조하다보면 학교 현장에서 선생님이 교육을 하기에 적절치 못할 수 있고 너무 교육적 요소를 강조하다보면 아이들의 흥미가 떨어집니다. 절충하는 게 중요하죠. 그래서 작년에 시범적으로 한국콘텐츠진흥원과 우리원이 같이 예산을 투입해 수학교과의 교과서를 게임으로 개발 진행했습니다.

현재는 온라인 게임의 형태로 오픈 준비 중입니다. 개발을 진행하면서 가장 만족스럽게 생각하는 부분은 아이들이 게임을 하면서 수학 교과 진도를 나갈 수 있다는 점이에요. 수학교과 게임을 개발하면서 더욱 더 경증지적장애 기능성게임을 만들 수 있는 자신감과 확신을 가졌습니다.”

 

기존에 나와 있던 발성훈련 프로그램들은 UI가 학생들이 스스로 이용을 하기에는 어려움이 많았으며 지도교사의 지도가 필요했다. 그래서 김종무 과장은 아이들이 게임하듯이 즐기며 훈련을 할 수 있는 접근성이 쉬운 게임 개발을 추진하였다.

“기존에 나와 있던 프로그램들은 개발자의 입장에 더 충실히 개발되었습니다. 그래서 아이들이 이용하기에는 불편한 점들이 있었고요. 무엇보다도 상호작용하는 게임이 아니었습니다. 그래서 조금 더 쉽고 편리한 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 프로그램에 발음을 인식할 수 있는 음성인식 기능을 장착했습니다.
 
학생이 가능한 정확한 발음을 할 수 있도록 유도하는 역할을 해줍니다. 발음이 정확하지 않으면 정확하지 않은 부분에 대해서 반응이 나타나고 반응에 따라서 다시 시도하게 하고. 반복과 피드백을 통해 제대로 된 발음을 할 수 있도록 유도하게 됩니다.”

 

더 많은 혜택이 돌아갈 수 있는 보편적 교육 콘텐츠 

경증지적장애 기능성 게임이 필요해 만들어감에도 불구하고 장애학생들을 가르치고 있는 특수교육계에서는 게임에 대한 활용, 적용에 대해 많은 사람들이 알고 있지 못하다. 어떻게 보면 현장의 요구나 상황보다 미리 앞서가는 측면이 있는 것도 사실이다.

“학교 현장에서는 게임을 가지고 아이들에게 무언가를 한다는 것은 아직은 시기상조로 여겨 받아들일 준비가 되어있지 않은 게 현실입니다.

그러나 향후 5년 정도 뒤 교육계에 들어올 수 있는 핵심적인 기술들이 3D 가상현실이나, 게임, 디지털 교과서등 새로운 기술과 아이템으로 추정 됩니다. 그래서 우리는 미리 교육효과를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠를 적용해 보고 있다고 봐주셨으면 좋겠습니다.”

 

 

실제로 그는 교육기관, 학교, 센터 등에서 학습 자료로의 실용성에대해 거는 기대가 크다. 그래서 이번 게임을 시작으로 추후 효과에 대한 분석을 꾸준히 하면서 더 많은 기능성게임들을 개발할 계획이다.

“장애학생이 있는 가정의 환경을 살펴보면 저소득층과 생활보호대상인 경우가 많습니다. 그렇기에 언어치료는 부담되는 사교육인 게 현실입니다.

아이들을 병원에 데려가서 치료를 받거나 훈련을 받을 엄두조차 못내는 가정의 수가 상당합니다. 우리는 그러한 부분에 대해 국가의 책무성을 항상 생각해요. 적은 비용으로 콘텐츠를 만들어 학교에 무료로 혹은 장애학생들에게 보급하면 완벽하진 않지만 학부모나 교사들이 아이들에게 손쉽게 언어훈련을 시킬 수 있을 것입니다.

시기적절하게 치료가 이루어져야지, 그 시기를 놓치고 성인이 되면 치료되기엔 상당히 어렵습니다. 많은 아이들에게 더 많은 혜택이 돌아 갈 수 있는 효과적인 프로그램이 없다는 게 사업을 시작 하게 된 중요한 동기입니다.”

끝으로 그는 게임과 장애를 갖은 학생이 연결되고 게임으로 교재를 개발할 수 있도록 제안해준 한국콘텐츠진흥원에 감사의 뜻을 전했다.

게임이 장애학생들을 교육하는데 전부는 될 수 없지만 상당히 중요한 매개 역할을 할 수 있다는 점을 확인할 수 있었기에 이에 힘을 얻었다고, 그는 계속해서 중요한 수단으로의 역할을 수행할 수 있도록 영역을 확대 시켜 나갈 계획이라고 전했다.


ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다.

상상발전소/게임 2011. 6. 22. 19:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임이 청소년 유해매체? 콘텐츠 산업 효자종목입니다.

'뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회'(3) 게임분야


콘텐츠 산업 중 국내에서 가장 큰 규모와 수익을 자랑하는 종목 중 하나가 바로 게임입니다. 끊임없이 성장을 계속하고 높은 수익을 내는 효자종목이지만 게임계를 향한 규제와 견제가 심한데요. 최근 셧다운제를 비롯한 일련의 강한 규제들 때문에 게임 산업이 움츠러들지 않을까 종사자들은 걱정이 많습니다.
6월 21일 한국콘텐츠진흥원 주최로 열린 '콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론회'에서 최관호 한국게임산업협회장은 '게임이 청소년의 유해매체가 되고 있는 현실'을 개탄하며 '게임 수출 선진국인 동시에 규제 선진국이 되어버린 것이 안타깝다'고 말을 이었습니다.






"물론 저희의 잘못도 크겠지요. 그러나 사회적 인식이 변하지 않으면 저희가 어떻게 할 도리가 없습니다."


최 회장은 콘텐츠 산업에서 게임 산업이 가야 할 방향을 제시했습니다. 그것은 '상생과 조화'의 방향입니다.


"앞으로는 분야나 장르를 나누는 것이 의미가 없어지는 시대라고 생각합니다. 게임도 게임 혼자만 잘 될 수 없습니다. 게임 콘텐츠의 발전을 위해서는 게임 산업에 대한 지원도 중요하지만 게임의 소스가 되는 캐릭터나 스토리의 진흥이 우선되어야 합니다. 소재로 쓸 이야기들이 없어서 요즘 온라인 게임은 다 북유럽 신화를 토대로 만들어지고 있죠. 리니지나 바람의 나라처럼 한국의 스토리를 바탕으로 하는 게임이 많이 나오게 되면 좋겠습니다."


게임 산업에 대한 정부의 지원 방향에 대해서는 대기업의 수익만을 게임 산업 전체의 기준으로 생각하는 정부의 실태를 꼬집었습니다.


"해외 진출은 중소기업들에게 쉽지 않습니다. 특히 기업이 개별적으로 접촉하기 힘든 국가들이 많죠. 국가적인 문제로 인해 수요는 있지만 쉽게 진출을 할 수 없는 경우가 생깁니다. 정부가 이를 지원해야 합니다. 예전의 GSP(글로벌 서비스 플랫폼) 같은 좋은 지원이 더 많아졌으면 좋겠습니다. 게임이 한류와 별 상관없는 장르같아도 해외에서 한국 게임에 대한 관심이 상당하거든요."


최 회장은 한국 온라인 게임에 대한 해외의 관심과 열기를 더욱 활성화시키는 방안으로 E-sports의 흥행을 꼽았습니다. 게임도 스포츠가 될 수 있다는 개념을 한국에서 제일 먼저 만들었고 이를 즐기는 사람이 많은 만큼 활성화시킬 수 있는 정부 지원이 필요하다고 주장했습니다.


"e-sports를 한국만으로 한정하지 말고 해외에 나가서 대회를 여는 것도 생각해볼 수 있겠죠. 거기에 한국 가수들이 같이 가서 공연도 할 수 있고, 그렇게 다양한 문화가 함께 발전해 나가는 좋은 방법이 아닌가 생각합니다."


상업적 게임 뿐 아니라 기능성 게임에 대한 정부의 투자 지원도 요구했습니다. 기능성 게임의 경우 수익이 담보되지 않고 장기적인 지원이 필요하기 때문에 회사가 온전히 투자하기 어려운 사안이라는 것입니다. 또 소규모 개발사들에 대한 지원을 더 늘려 대기업과 동반성장할 수 있는 토대를 만들어야 한다고 주장했습니다.










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.