영화를 볼 때, 우리는 다양한 방법으로 재미를 찾는다.

영화 속 숨은 의미를 해석하고, 다음 편 스토리 어떻게 될지 추측하기도 한다.

자신만의 솔직한 해석과 스토리를 콘텐츠에 녹이는 영화 리뷰 크리에이터 민호타우르스.

그는 자신이 영화의 다양한 재미를 함께 즐기는 친구 같은 존재가 되고 싶다고 했다.

인터뷰를 통해 그의 진솔한 이야기를 들어보자.

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글. 오정수(편집부) / 사진. 김성재




민호타우르스는 스토리가 들어있는 콘텐츠라면 모두 좋아했다. 책, 게임, 드라마. 영화도 마찬가지였다. 어린 시절에는 영화감독이 되고 싶어 영화 <타이타닉> 제작과정이 담긴 다큐멘터리를 보면서 감독의 꿈을 키우기도 했다. 그만큼 그에게 영화는 오래 전부터 떼려야 뗄 수 없는 존재였다.


무엇을 하고 살지 고민이 많던 대학 시절, 목소리가 좋다는 주위의 칭찬에 성우에 도전해보기도 하고, 스트래픽(보이스 라디오 개인 SNS)에서 활발하게 활동하였다. 그는 스트래픽 자키 랭킹 2위에 오르는 쾌거를 얻고, 그 계기로 만화영화 리뷰 채널 ‘대형팬더’의 패널로 활동한다. 하지만 74편을 끝으로 대형팬더에서 하차하게 된다.


“지금까지도 대형팬더는 저에게 너무나 좋은 추억이예요. 형편이 급격히 어려워져 그만두었습니다. 대형팬더만은 끝까지 가져가고 싶었는데 말이죠.”


그렇게 유튜브에서 떠났던 그가 어떤 계기로 개인 채널을 운영하게 되었을까?


“크리에이터 활동에 올인했었기 때문에 다른 사람들에 비해 취업을 위한 ‘스펙 쌓기’에 소홀할 수밖에 없었습니다. 역시 좋은 기업에 취직하기는 쉽지 않더군요. 문득 내가 남들보다 스펙은 부족하지만, 유튜브에 있어서 그들보다 앞선 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. 다시 한 번 채널을 운영해보고자 가족들에게 1년만 더 믿어달라고 호소했습니다.”


지금의 ‘민호타우르스’ 채널은 이렇게 탄생 했다.




민호타우르스가 영화 리뷰를 메인 주제로 삼은 것은 쉽게 내려진 결정은 아니었다.


“채널을 운영하기 전, 우리나라에서 가장 인기 있는 콘텐츠 시장을 조사했었어요. 유튜브 인기 탭을 3주 내내 보고 있었죠. 제가 분석한 인기 있는 콘텐츠는 게임, 먹방, 커버 연주 등의 콘텐츠였습니다. 처음에는 이 3가지 주제만 반복한다면 대박이 나겠다는 생각을 했었지만 그건 참 어리석은 생각이었습니다. 초기에는 나를 지탱해줄 뿌리를 단단하게 만들어야 합니다.”


채널의 주제를 잡기 위해 그가 거친 과정은 총 5단계다. 이 과정은 민호타우르스가 유튜브 크리에이터 입문자를 위한 강연에서도 가장 강조하는 부분이다.


채널을 만들 기 전에는 ‘자아성찰’이 필요합니다. 먼저 ‘나의 매력’이 무엇인지, 내가 어떤 사람인지 알아야 합니다. 내가 만든 콘텐츠에 나의 매력을 얼마나 잘 표현했는지, 어떻게 드러냈는지가 가장 중요해요.


그 다음 ‘내가 좋아하는 것’을 알아야 합니다. 자신이 좋아하는 분야에 대해 말할 때면 눈빛과 목소리부터 달라집니다. 보는 사람이 이런 긍정적인 에너지를 얼마나 느껴지느냐에 따라 구독 버튼에 손이 가겠죠?


그리고 좋아하는 것과 별개로 ‘내가 잘하는 것’을 파악해야 합니다. 먼저 이 세 가지를 통해서 채널의 주제를 정합니다. 그 다음에는 내가 해당 주제로 ‘주2회 업로드로 2년 이상’ 콘텐츠를 만들어 낼 수 있을지와 ‘트렌드’ 에 편승할 수 있는지를 분석해보면 됩니다. 저는 채널을 시작할 때 이 5단계의 과정을 거쳤고, 그렇게 나온 결과가 바로 ‘영화 리뷰’였습니다.”



“뇌피셜의 한계를 모르는 명탐정! 민호타우르스입니다.” 이 대사는 민호타우르스의 ‘뇌피셜록’ 코너의 시작 멘트다. 마치 만화 캐릭터와 같은 힘찬 목소리는 민호타우르스 채널만의 상징적인 오프닝이다.


YouTube 민호타우르스 채널


저만의 스토리로 사람들에게 새로운 관점을 열어주는 것이 제 매력이라 생각해요. ‘뇌피셜록’이라는 코너가 있는데, 영화를 제 주관적인 관점에서 해석해 스토리텔링 하듯이 리뷰를 하는 코너입니다. <인피니티 워>가 개봉하기 전, 저만의 예측을 정리해 스토리텔링 했는데 개봉 후 영화를 보니 맞는 것들이 있었어요. 댓글에 달린 ‘성지순례 왔습니다’라든지 ‘민호타우르스는 자기만의 마블 시나리오를 갖고 있는 사람인 것 같다’는 반응들을 보고 기분이 좋았어요. 영화를 좋아하시는 팬들이라면 앞으로 그 시리즈가 어떻게 흘러갈지 예상하는 것도 또 다른 즐거움입니다. 그런 재미를 함께할 수 있는 크리에이터가 되고 싶어요.


하지만 자신만의 스토리와 해석이 모두의 공감을 살 수는 없다고 한다.


솔직함과 공감. 두 마리의 토끼를 잡기가 참 어렵습니다. 어떤 사람은 단순히 나와 생각이 다르다는 이유만으로 상대방에게 분노와 증오를 표출하고, 한 순간에 등을 돌립니다. 다수의 사람들은 자신의 생각이 다른 사람들과 다르지 않다는 것을 확인받을 때 많은 안도감을 느끼는 것 같아요.”



영화 리뷰 채널을 운영하는데 있어서 ‘저작권’은 피해갈 수 없는 숙제다. 민호타우르스는 어떻게 저작권을 침해하지 않고 영화 리뷰 콘텐츠를 만들까?


“저는 ‘공정 이용(Fair use)’이 합치되는 영화 리뷰 콘텐츠를 만들기 때문에 저작권 침해 문제에서 자유로울 수 있었습니다. 하지만 이 개념을 알기 전 제 채널이 저작권 이슈로 인해 존폐위기를 겪은 적이 있었어요. 모 사이트에서 제 채널을 공격하자는 글이 올라온 뒤 유튜브 커뮤니티 가이드 위반 경고 2개를 받았어요. 그 당시 경고를 받은 콘텐츠가 영화 <보그만>과 <오펀 천사의 비밀> 리뷰 영상이었습니다. 친한 유튜버 ‘법알못 가이드’ 님과 함께 이 콘텐츠가 저작권 침해 콘텐츠가 아닌 것을 증명하기 위해 많은 공부를 했습니다. 이때 처음으로 공정 이용을 알게 되었어요. 공정 이용이란 저작권자의 허락 없이 저작물을 이용할 수 있는 특수한 경우의 저작권법입니다. 제 리뷰 콘텐츠는 공정 이용 저작권법 제28조 ‘공표된 저작물은 보도·비평·교육·연구 등을 위해서는 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되게 이를 인용할 수 있다’는 조항에 해당했습니다.”


이미지 출처 : YouTube <민호타우르스>


그러나 저작물을 인용한 콘텐츠가 공정 이용에 합치되더라도, 그로 인해 수익이 발생한다면 저작권 침해에 해당되는 것이 아닐까라는 의문도 생긴다. 하지만 민호타우르스는 상업적 목적을 가져도 공정 이용에 부합하면 저작권 침해가 아니라는 미국의 판례를 근거로 유튜브 영화 리뷰 채널 최초로 이의 제기를 신청한다.


“제가 <오펀 천사의 비밀>을 리뷰하고 나서 이 영화가 한국 유튜브 VOD 판매 순위가 1위가 된 적이 있어요. 또 당시 <시빌 워>가 개봉하던 때라 마블 영화들이 네이버 영화 검색 순위를 장식하고 있었는데, 네이버에서는 영화 검색어 순위에 상위권에 랭크되어 있었습니다. 제가 결말을 굉장히 궁금하게 리뷰를 했던 것이 어느 정도 도움이 되지 않았을까 생각해요. 그래서 <오펀 천사의 비밀>을 만든 워너브라더스 측에 이의 제기 할 때, ‘영상은 극히 일부만 사용했으며, 소리의 대부분은 민호타우르스의 목소리다. 한국에서는 현재 마블 대란이 일어나고 있는데, 나의 채널에 리뷰가 올라간 이후 <오펀 천사의 비밀>이 한국 유튜브 VOD 서비스 1위를 기록했다. 당신들은 경제적 이익을 침해한다고 생각했겠지만, 오히려 수익에 도움이 되었다고 생각하니 선처해줬으면 좋겠다.’ 라는 식의 내용을 보냈습니다.”


그 결과 워너브라더스 측은 이의를 받아들였고, 그동안 받지 못했던 유튜브 광고 수입까지 돌려주었다. <보그만> 영화제작사도 마찬가지로 리뷰 콘텐츠를 공정 이용으로 받아들여 경고를 철회했다. 민호타우르스는 이를 계기로 공정 이용의 중요성을 깨달았다.


“이제는 제작사, 배급사 등에도 도움이 되고, 공정 이용에 합치될 수 있는 방향으로 콘텐츠를 만들어요. 현재 유튜브에 많은 영화 리뷰 채널이 있는데, 리뷰가 흥미를 유발하는 선에서 그치지 않고 결말까지 스포일러 하는 등 공정 이용에 부합하지 않는 방향으로 흘러가기도 합니다. 그런 리뷰 영상 한 편만 보면 굳이 영화를 찾아보지 않아도 되니 이런 것들은 영화사 측에서는 저작권 침해일 수 있죠. 제 채널에서는 영화 리뷰이지만 지극히 주관적인 저만의 생각, ‘뇌피셜록’처럼 제 머릿속에서 창조해낸 영화에 대한 또 다른 이야기를 전달하는 방향으로 가려고 합니다.”



MCN은 혼자서 콘텐츠 제작과 비즈니스를 감당해야하는 1인 크리에이터들의 안식처가 될 수 있다. 아직 소속사가 없는 민호타우르스의 생각을 들어보았다.


MCN 회사에 들어가면 1인 미디어를 운영하면서 경험하고 느낄 수 있는 재미를 놓칠 수 있다고 생각합니다. 비즈니스 협상을 내가 원하는 방향으로 추진도 해보고, 새로운 길을 개척도 해볼 수 있죠. 스스로 활로를 만들어 가는 것 또한 1인 미디어의 큰 매력이지 않을까요?”


하지만 스스로 결정할 수 있는 권리는 혼자 모든 것을 감당하고 책임을 져야하는 부담감으로 다가오기도 한다.


“유튜브 채널운영은 가끔 ‘면벽수련’과도 같다는 생각이 듭니다. 구독자 수가 적을 때는 12시간 넘게 편집해서 영상을 업로드해도 조회수가 겨우 20을 넘고 별다른 반응이 없을 때가 많았습니다. 있는 힘껏 소리를 쳤는데 메아리가 오지 않는 느낌이죠. 그런 정신적 데미지까지 모든 것은 스스로 감당해야 합니다.”


꾸준한 ‘면벽수련’ 끝에 그는 결국 백만, 천만 조회수를 기록하는 콘텐츠 크리에이터가 됐다. 그리고 최근에는 천만 조회수를 달성한 것보다 더 뿌듯한 순간이 있었다.


“얼마 전 미국 드라마 <왕좌의 게임(Game of Thrones)>(HBO)의 첫 리뷰 영상이 조회수 백만을 넘긴 것이 너무 뿌듯했어요. 당시에는 아직 <왕좌의 게임>이 국내에 많이 알려지지 않았을 때인데 팬으로서 최초로 리뷰 콘텐츠를 만들었죠. 아는 유튜버가 그 영상를 보더니, 마블같은 인기 콘텐츠를 다뤄야한다고 핀잔을 주기도 했었어요. 하지만 저만의 생각과 관점을 꾸준히 <왕좌의 게임> 리뷰에 녹였습니다. 이제는 많은 사람들이 <왕좌의 게임>을 알고 함께 즐겨줘서 더 뿌듯하고 행복해요.”


앞으로 그의 목표는 무엇일까?


“앞으로도 제 주관이 담겨 있으면서도 많은 사람들이 공감할 수 있는 영화 리뷰를 꾸준히 만들 생각입니다. 사람들이 제 리뷰를 보며 ‘맞아 나도 이렇게 생각했어’라고 즐거워하며 위안과 행복을 얻었으면 합니다. 공감할 수 있는 리뷰를 편하게 얘기하는 ‘오랜 친구’ 같은 크리에이터로 기억되었으면 좋겠습니다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유튜브 시대, 미디어 교육 어떻게 해야 하나

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.09 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


어린 시절, 일요일 아침인데도 늦잠을 못 잤다. TV에서 틀어주는 애니메이션 ‘디즈니 만화동산’을 봐야 했기 때문이다. 꾸벅꾸벅 졸면서도 정말 열심히 봐서 그랬는지 20년도 더 지났지만 아직도 생생하다. 한정된 몇몇 시간대를 빼놓고는 어린이가 볼 만한 프로그램이 없었던 시절, 나를 위한 얼마 안 되는 황금시간대였다.


요즘 아이들은 더 이상 일요일 아침에 일찍 일어나지 않아도 된다. 시도 때도 없이 보고 싶을 때 영상을 볼 수 있는 스마트폰을 쓸 수 있기 때문이다. 식당이나 카페에서 아이들이 부모 옆에 얌전히 앉아 스마트폰으로 유튜브를 보는 상황은 더 이상 낯설지 않다. 요즘 아이들은 TV도 스마트폰처럼 터치가 되는 줄 알고 TV 화면 곳곳을 손으로 눌러본다고 한다. 그들에게 퍼스트 스크린은 TV가 아니라 모바일이다. 문제는 급변하는 매체환경 속에서 미디어로 인한 폐해도 커졌다는 사실이다. 이전에는 편성된 시간대에 사전심의를 받은 결과물인 TV 프로그램만을 볼 수 있었다. 그러나 이제는 아무 때나 스마트폰을 보게 되면서 중독에 빠질 수 있고, 잔인하고 폭력적이고 선정적인 내용에 무분별하게 노출되고 있다. 특히 아이들의 경우 이런 무분별한 시청에 영향을 받지 않을까하는 우려가 나올 수밖에 없다. 




인터넷 콘텐츠 가운데 가장 아이들이 영향을 많이 받는 건 ‘1인 방송’이라고 불리는 MCN(Multi Channel Network, 다중채널네트워크)이다. 지난해 EBS와 스쿨잼 조사 결과 초등학생이 가장 닮고 싶은 인물 1위는 김연아, 2위는 세종대왕, 그리고 3위는 유튜브 크리에이터인 도티가 나왔다. MCN 업체 다이아TV의 오프라인 행사였던 다이아 페스티벌에는 4만 3000여 명이 참가했다. 인터넷 방송의 영향력을 실감하게 하는 대목이다.

 

기존의 미디어 교육은 신문을 활용하거나 방송을 체험하는 방식이 주였기 때문에 현재의 매체환경에 적용하기에는 한계가 있다. 아직 뉴미디어에 대한 미디어 리터러시 방법은 체계적으로 정립되지 않았기 때문이다. 그런 가운데 한국언론진흥재단이 발간하는 계간 ‘미디어 리터러시’에 소개된 김자영 동신 초등학교 교사의 사례는 주목할 만하다. 미디어에 대한 비판적 시각과 분별력을 키우는 미디어 리터러시를 인터넷 방송에 확대 적용한 예이기 때문이다.


초등학교 5학년 국어 교과목에는 ‘매체로 의사소통해요’라는 단원이 있다. 김 교사는 이 단원을 교육할 때 인터넷 방송을 소재로 활용했다. 인터넷 방송 서비스 로고를 보여주고 아이들에게 어느 회사 로고인지 묻고 답하는 방식으로 어떤 서비스를 이용하고, 그 서비스를 어떻게 평가하는지 파악하였다. 또한 인터넷 방송의 장점과 문제점을 다룬 여러 신문, 방송 기사를 읽고 인터넷 방송의 ‘좋은 점’, ‘나쁜 점’, ‘흥미로운 점’을 정리하게 하면서 스스로 고민하게 했다.


심재웅 숙명여대 교수가 공저 ‘디지털 미디어 리터러시’에서 제안한 ‘개인방송 다이어트’ 일지도 주목할 만하다. TV 시청 행태를 스스로 기록하는 ‘미디어 다이어트’를 확대한 개념으로 플랫폼, 장르, 특징, 진행자, 주제, 소재와 이용시간과 의견을 적는 식으로 일지를 쓰는 방식이다. 이는 자신이 얼마나 오래 특정 미디어를 시청하는지 평가할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

 

이미 일상이 되어버린 인터넷 또는 모바일방송은 먼저 얼마나 이용하고 있는지를 자신이 아는 것부터 시작하는 게 순서이다.



BBC, CNN 등 언론사들은 가짜 뉴스에 대항하기 위해 가이드라인을 만들어 배포하기도 했다.


최근에는 유튜브를 통한 허위뉴스 사례도 많아졌다. 인터넷상 허위정보(가짜 뉴스)는 세계적으로 논란이 되고 있다. 유튜브에서 역사적 진실이 분명히드러난 사건을 왜곡하거나 특정 연예인을 향한 일방적 비방성 내용, 정치사회 현안에 대해 사실과 다른 내용이나 터무니없는 의혹을 다룬 영상을 찾는건 어렵지 않다. 또한 이런 뉴스에 누구나 무분별하게 노출될 수도 있는 게 요즘 우리의 현실이다. 독과 기준 없는 노출, 이것은 미디어 교육이 지금 절실하게 필요한 이유가 된다.


가짜 뉴스와 인터넷상의 정보를 구분하는 미디어교육의 핵심은 ‘신뢰할 만한 정보’와 ‘그렇지 않은 정보’를 구분하는 데 있다. 물론, 믿을만한 정보를 구분하는 일은 쉽지 않다. 지금도 한국을 포함한 세계 곳곳에서는 난민과 무관한 폭행 사건 사진과 영상이 난민 범죄라는 설명과 함께 유포되고 있다. 최근에는 인공지능 알고리즘 기술의 발달로 사람의 사진을 토대로 영상을 구성하는 등 동영상까지 조작하는 ‘딥페이크’ 기술까지 나왔다.


미국과 유럽의 언론사들은 가짜 뉴스에 대항하기 위해 가이드라인을 만들어 배포하는 방식의 미디어 교육을 하고 있다. 또한 한국언론진흥재단은 뉴스 리터러시 교육을 통해 ‘주어진 뉴스 중 가장좋은 뉴스와 가장 좋지 않은 뉴스 뽑고 이유 말하기’ 등 신뢰할 만한 뉴스를 고민하게 한다. 이들 교육을 토대로 허위정보를 구분하기 위한 교육 방식은 다음과 같이 정리 할 수있다.


첫째, 매체를 확인해야 한다. BBC는 허위 정보를 확인하기 위한 가이드라인의 첫 번째로 “전에 들어본 적이 있는 뉴스 제공사인가?”부터 확인하라고 한다. 유튜브나 페이스북, 카카오톡에서도 정보를 만든 이를 신뢰할 수 있는지 고민해야 한다. 언론사 콘텐츠라고 모두 신뢰할 수 있는 것도 아니다. 여러 언론이 같은 내용을 다뤘는지도 살펴야한다.


둘째, 근거가 얼마나 있는지 따져야 한다. 좋은 기사나 시사 콘텐츠는 보통 많은 수의 전문가나 관계자들이 등장하고, 복합적인 주장이 담겼다. 출처없이 ‘카더라’식으로 하는 말이 그럴 듯해 보여도 진실과는 거리가 멀 수 있다. 미국의 공영방송 NPR“허위정보는 근거 없이 흥미만 자극하는 이슈를 다루기 때문에 여러 취재원의 목소리를 담지 않는다”고 지적한다. BBC 가이드라인은 “(사건이) 일어났다고 하는 곳이 지도상에서 정확히 알 수 있는 곳인가?”, “주장에 대한 하나 이상의 증거가 있는가?”를 살펴보라고 조언한다.


셋째, ‘악마의 편집’에 주의해야 한다. 원본이 아닌 이상 가공될 수밖에 없다는 걸 염두에 둬야 한다. 내 성향에 딱 맞는, 보고 싶은 내용은 누군가가 이익을 얻기 위해 왜곡하거나 조작한 내용일 수있다. CNN의 가짜 뉴스 구별법에는 “지나치게 반갑고 믿을 수 없이 기쁜 기사는 한번 의심하라”는 대목이 있다.



유튜브 등 접근이 쉬운 채널을 통해 자극적이고 검증되지 않은 정보가 청소년들에게전달되기도 한다.

사진은 유튜브에서 ‘충격’이라는 단어를 검색했을 때의 결과 화면.


이제 미디어 리터러시는 남녀노소를 모두 포함하는 과제가 되어있다.


물론, 아무리 좋은 교육 방법이 있어도 아이들이 흥미를 느끼지 못하면 곤란하다. 쌍방향 소통이 가능한 미디어 시대, 일방적 교육보다는 직접 제작하는 체험 교육을 연계하는 방안도 필요하다.


‘제작’과 ‘비판적 이해’는 완전히 별개의 개념 같지만 꼭 그렇지는 않다. 미디어 교육 선진국으로 꼽히는 핀란드의 티꾸릴라 고등학교를 방문한 적있다. 그곳의 미디어 담당 교사인 안티 팬티쾨이넨은 “좁은 개념에서 뉴스를 비판적으로 받아들이는 교육도 미디어 리터러시지만, 크게 보면 미디어를 능동적으로 활용해 공부하고, 콘텐츠를 제작해 시민으로서 표현의 수단을 확장하는 것도 미디어 리터러시”라고 설명했다.


이 학교는 언론 수업 때 ‘학교 이미지를 실추하는 콘텐츠 제작하기’를 과제로 준다. 학생들은 학교에 쓰레기를 합성하고, 저질스러운 음식을 학교 급식이라고 왜곡한다. 황당한 과제 같지만 속고 속이는 게 얼마나 쉬운지 직접 경험하게 하는 차원의 교육이다. 다큐멘터리 수업에서는 페이크 다큐멘터리를 틀어주고 학생들에게 해당 사안에 대해 토론하게 했다. 교사는 “이걸 왜 보여주는지 맞추는 사람에게 선물을 주겠다”고 했다. 아이들이 정답을 맞히지 못하자 교사는 다큐멘터리에서 다루는 내용이 가짜임을 밝히며 “내가 교사라고 해서 신뢰하지 마라. 모든 정보가 사실을 어떻게 왜곡하는지 스스로 능력을 길러 구분해야 한다”고 강조했다.


물론, 교육이 곧 만병통치약이라고 할 수는 없다. 윤리교육을 학교에서 시행한다고 모두가 윤리적인 사람이 되는 게 아닌 것처럼 말이다. 그러나 무한한 인터넷 공간에서 왜곡된 정보나 자극적인콘텐츠를 퍼뜨리는 이들을 일일이 제재할 수도 없고, 처벌이 근본적 해결책이 될 수도 없는 현실이다. 시청을 금지하는 것도 방법이겠지만 부모들은 자신들의 유년시절 경험을 통해 잘 알고 있다. 막는다고 안 볼 애들이 아니다. 이왕 보는 거 ‘잘’ 보게하는 고민이 필요하다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



언제 어디서나 동영상을 시청하고,

누구나 자신만의 방송채널을 운영하는 시대다.

인터넷 사용자들이 온라인 동영상 플랫폼으로 끊임없이 유입되면서,

동영상 경쟁력이 인터넷 시장의 패권을 좌우하는 핵심 변수로 부상했다.

20여 년간 인터넷 시장의 문지기로 활약한 포털의 아성마저 무너뜨릴 태세다.

동영상 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 시장이 재편되면서 산업 생태계와

인재상 등 다양한 영역에서 변화가 일어나고 있다. 



최근 포털, SNS, 모바일메신저 등 사업을 펼치는 인터넷기업들이 잇따라 동영상 플랫폼 구축을 위해 대규모 투자와 체계적인 전략 수립에 나섰다. 국내 최대 인터넷 기업 네이버가 대표적이다. 네이버는 동영상 경쟁력 강화를 위해 블로그를 동영상 중심으로 탈바꿈하는 작업을 진행 중이다. 블로그를 앞세워 네이버만의 동영상 생태계를 구축하려는 시도다. 지난 7월 시작한 네이버의 ‘블로썸 프로젝트’에는 ‘브이로그’(비디오·블로그 합성어)로의 플랫폼 전환을 위한 다양한 동영상 전략이 포함됐다.


네이버 전략의 핵심은 사용자들이 쉽게 편하게 동영상을 올리고 시청할 수 있는 환경을 조성하는 것. 네이버는 블로그앱에서 동영상 촬영과 음성 분리, 자막 편집, 스틸 이미지 추출 등 다양한 기능을 제공하는 ‘무비에디터’와 동영상 내 음성을 분석해 스틸 이미지나 짧은 영상을 자동 추출하는 ‘브이로그 에디터’를 선보인다. 동영상을 올릴 때 동영상별 제목, 설명, 태그를 달 수 있는 기능을 추가해 개별 동영상 검색 기능도 강화한다.


네이버는 스타들의 실시간 개인방송 ‘브이 라이브’와 통합 동영상 플랫폼 ‘네이버TV’를 중심으로 자사만의 동영상 생태계를 꾸려가고 있다. 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼으로 도약한 브이라이브와 달리, 네이버TV의 경우 사용자들의 자발적인 동영상 콘텐츠 공유를 이끌어내는 데 어려움을 겪고 있다. 네이버가 글과 이미지 중심 블로그와 동영상을 융합하는 타개책을 마련한 이유다.


카카오는 자체 영상 콘텐츠 제작에 초점을 맞췄다. 카카오는 9월 초 합병한 카카오M의 음악·영상 콘텐츠 사업부문을 연내에 별도 법인으로 떼낼 계획이다. 앞서 카카오M은 BH엔터테인먼트, 제이와이드컴퍼니, 숲엔터테인먼트 등 배우 기획사 3곳과 광고모델 캐스팅 에이전시 레디엔터테인먼트에 지분 투자를 단행하고, 협업 체계를 구축했다. 이를 통해 이병헌, 유지태, 한효주(이상 BH엔터), 이상윤, 김태리(이상 제이와이드), 공유, 정유미, 서현진(이상숲엔터) 등 최정상급 배우들을 활용할 수 있는 기반을 마련했다.


카카오의 일본 자회사 카카오 재팬은 영상 스트리밍 서비스 ‘픽토마TV를 통해 영상 유통에도 나선다.


카카오는 자체 콘텐츠 제작을 통해 동영상 경쟁력을 한층 끌어올리겠다는 목표다. 우선 카카오페이지의 웹툰·웹소설 IP(지식재산권)를 활용한 드라마, 영화 제작에 나설 것으로 점쳐진다. 내 동영상 플랫폼 ‘카카오TV’뿐 아니라 일본 자회사 카카오재팬의 영상 스트리밍 서비스 ‘픽코마TV’를 통한 영상유통도 이뤄질 전망이다.


수년 전부터 동영상 콘텐츠 강화에 집중한 페이스북 역시 자체 동영상 플랫폼 구축에 나섰다. 페이스북은 지난해 8월 미국에 처음으로 선보인 동영상 플랫폼 ‘워치’를 1년 만에 전 세계로 확대했다. 워치는 별도 앱이 아닌 페이스북 내 서비스로 추가됐다. 기존 페이스북 사용자 기반을 끌어안아 창작자와 시청자들이 활발하게 소통하는 생태계를 구축하려는 전략이다. 페이스북의 자회사 인스타그램도 동영상 플랫폼 경쟁에 뛰어들었다. 인스타그램이 지난 6월 출시한 동영상 앱 ‘IGTV’는 세로형 시청 방식과 팔로워 수에 따라 업로드 가능한 동영상의 재생 시간이 달라지는 게 특징이다.



MCN 기업 샌드박스 네트워크를 창립한 유튜버 ‘도티’는 유명 연예인 못지 않은 인기를 누리는 대표적 UGC 크리에이터다.


수많은 기업들이 온라인 동영상 플랫폼 구축에 나선 이유는 뭘까. 사람과 돈이 몰리기 때문이다. 자유로운 동영상 시청과 제작 및 공유, 인기도에 따른 창작자 보상 시스템을 앞세운 온라인 동영상 플랫폼 특성사용자가 또 다른 사용자를 유치하는 선순환 효과가 창출된다. 이렇게 모은 대규모 사용자 기반을 활용한 광고 사업은 동영상 플랫폼에 막대한 수익을 안겨준다. 매출 답보 상태에 빠진 방송, 신문, PC 광고 시장과 달리 모바일 동영상 광고 규모는 연일 최고치를 경신하고 있다. 동영상 플랫폼 경쟁은 곧 모바일 동영상 광고 경쟁이다.


스타트업(신생 벤처기업)에서 세계 최대 동영상 플랫폼으로 거듭난 유튜브가 대표적인 성공 사례다. 2006년 구글이 유튜브를 16억 5000만 달러로 인수할 당시만 해도 유튜브의 미래에 대해 회의적인 시각이 존재했다. 유튜브는 이런 우려를 딛고 기업가치 1,600억 달러에 달하는 거대 기업으로 성장, 구글의 알짜 자회사가 됐다. 현재 자신의 계정에 로그인한 이후 유튜브를 이용하는 사용자만 18억명에 달한다. 전세계 인구 4명 중 1명은 유튜브 사용자인 셈이다. 비계정 사용자는 포함되지 않은 숫자다.


상당수 UGC 창작자들이 중소기업 수준의 매출을 올리기도 한다.

채널 ‘캐리와 장난감 친구들’은 지난해 19억 3000만 원의 광고수익을 기록했다.


유튜브는 국내에서도 막강한 영향력을 발휘하고 있다. 앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 8월 국내에서 가장 많이 사용한 앱은 유튜브로 나타났다. 유튜브는 10대에서 50대 이상까지 전 연령에서 가장 많이 사용한 앱이었다. 10대의 경우 2위인 카카오톡 보다 사용시간이 4배 이상 길었다. 4월 유튜브의 국내 MAU(월간 실사용자 수)는 3,093만 명으로, 1인 당 월 1,077분을 사용하고 있었다. 유튜브는 대규모 사용자 기반을 앞세워 온라인 동영상 광고 시장을 장악했다. 메조미디어에 따르면 올 상반기 유튜브의 국내 동영상 광고 매출은 1,169억 원으로 전체 온라인 광고시장의 40.7%를 차지했다.


온라인 동영상 플랫폼이 인터넷으로 진입하는 첫 관문으로 거듭난 것 역시 인터넷 기업들이 플랫폼 경쟁에 뛰어든 이유다. 10~20대 사용자를 중심으로 정보 검색 시 포털 대신 동영상 플랫폼을 이용하는 사례가 급증하고 있다. 네이버의 초록색 검색창을 유튜브의 빨간색 검색창이 대체하고 있는 것이다. 동영상 플랫폼의 포털화는 인터넷 시장 전반에 상당한 파급력을 미칠 전망이다. 정보 검색과  광고, 콘텐츠 등 인터넷 시장의 다양한 구성요소들이 포털을 중심으로 꾸려졌기 때문이다.



수많은 시청자를 거느린 UGC(user generated contents, 사용자제작콘텐츠)창작자들은 유명 연예인에 못지 않은 인기를 누린다. 방송과 광고, 커머스 등 다양한 영역에서 활약하고 있다. 중소기업 매출 수준의 수익을 올리는 창작자들도 상당하다. 한국방송통신전파진흥원의 지난해 국내 유튜버 광고 수익에 따르면 키즈 콘텐츠 채널 ‘팜팜토이즈’가 31억 6,000만 원으로 1위를 차지했다. 이어 ‘캐리와 장난감 친구들’ 19억 3,000만원, ‘도티’ 15억 9,000만원 순이었다. 대부분 유튜버가 자체 광고 유치, 방송 및 행사 출연 등으로 추가 수익을 올리기 때문에 실제 수익은 이보다 훨씬 높다.


네이버의 실시간 스타 개인방송 ‘브이라이브’를 통해 방송 중인 방탄소년단과 블랙핑크


UGC 창작자들이 이끈 콘텐츠 생태계 확장은 새로운 사업 기회의 창출로 이어졌다. 인기 창작자들이 벌어들이는 막대한 수익에서 알 수 있듯, 동영상 플랫폼과 창작자를 연계한 콘텐츠, 광고, 커머스 시장 규모는 계속 커지고 있다. 창작자 활동을 전문적으로 관리하는 MCN(다중채널네트워크)과 1인 미디어 교육 및 컨설팅 사업은 개별 산업으로 성장하고 있다. 콘텐츠 시장에 다양한 신산업이 등장하면서 적극적인 창업 시도와 일자리 창출이라는 성과를 가져올 것이란 기대감이 높다. 무르익은 창업, 투자의지가 실제 행동으로 이어지기 위해선 정부 차원의 체계적인 지원 정책 마련과 관련 제도 정비가 시급하다.


“커서 뭐가 되고 싶니?”라는 질문에 “유튜버”라고 답한다고 손가락질 받던 시대는 지났다. 청소년 대상 장래희망 조사에서 창작자 관련 직업은 언제나 최상위권이다. 의사, 판사, 교사 등 전통적인 선호 직업들을 제친지 오래다. 과거 창작자에게 꽂혔던 부정적인 시각이 사라지고, 오히려 선망의 대상으로 거듭났다. BJ, 유튜버, 크리에이터 등으로 불리는 UGC 창작자는 자신이 뭘 좋아하는지 알고, 그것에 광적으로 집중할 수 있는 인재다. 학력과 성적, 자격증 같은 스펙보다 나만의 콘텐츠와 창의력을 가진 이들이 인정받는 시대가 오며, 인재상의 패러다임도 바뀌고있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.19 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영상 크리에이터도 ‘오리지널콘텐츠’가 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.12 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 캐리와 장난감 친구들 <캐리의 똘똘이 아이스크림 가게 장난감 마트놀이> 캡처 화면


영상 크리에이터, 불과 몇 년 전만 해도 낯설기만 했던 단어가

최근에는 초등학생 장래희망 1위 직업으로 떠올랐다.

영상 크리에이터는 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에서 개인 채널을 만들고

자신이 제작한 영상을 올려 시청자들과 소통하는 사람을 뜻한다.

유튜브 크리에이터 이사배, 밴쯔, 대도서관 등은 이미 젊은이들에게는 우상과 같은 존재다.

지상파 방송에서 오히려 영상 크리에이터를 섭외하려 애쓸 정도로

이들의 인기는 유명 연예인 못지않다.

전 세계적으로 게임, 교육, 여행, 두 국가 간 문화 비교 등

다양한 전문 분야를 내세운 크리에이터가 등장하고 있다.



2018년 8월 17일 구글코리아의 보도에 따르면 지난해 말 기준으로 구독자 10만 명 이상을 보유하고 있는 국내 영상 크리에이터는 지난 2015년 367개에서 1,275개로 불과 1년여 동안 4배 가까이 급증했다. 구독자 100만 명을 넘어선 크리에이터 계정도 거뜬히 100개를 넘어섰다. 놀라운 성장세를 보이고 있는 영상크리에이터는 1인 미디어의 활성화됨에 따라 누구나 꿈꿀 수 있는 ‘새로운 직업군’으로 자리 잡았다. 개인 유튜브 채널 주제는 뷰티, 게임, 음악, 여행, 요리부터 키즈, 교육 전문 채널까지 모든 분야를 망라한다. 영상 크리에이터의 급성장과 함께 광고 수익도 유튜브 시장으로  모아지고 있는 추세다. 전 세계적으로는 게임 리뷰, 세대별 리액션 영상 등 다양하며 분화된 영상 크리에이터가 등장하고 있다.


미디어자몽에 올라와 있는 다양한 1인 방송 목록


다만 폭발적으로 증가한 국내 영상 크리에이터 시장은 뷰티, 먹방, 게임 등 비교적 한정적인 분야에서만 각축하고 있는 모양새다. 과학기술정보통신부에 따르면 우리나라 무선 데이터 트래픽 통계 기준, 2018년 상반기 전체 트래픽의 53.4%가 동영상 콘텐츠 소비에 사용됐다. ‘밴쯔(먹방 전문 유튜버)’, ‘사배(뷰티 전문 유투버)’ 등은 단순한 개인 크리에이터가 아닌 ‘메가 인플루언서’ (큰 영향을 미치는 사람)으로 자리 잡았다. 지상파, 종합편성채널 등 방송사의 클립영상을 위탁받아 온라인에 유통하는 스마트미디어랩에 따르면 지난 6월부터 8월까지 네이버와 카카오TV 등에서 유명 크리에이터들이 출연한 클립 영상 재생순위를 조사한 결과 ‘먹방 크리에이터 ’밴쯔(본명 정만수)가 1위를 차지했다. 밴쯔의 영상은 두 달 동안 164만 9143회의 재생수를 기록했다. 2위는 ‘월드컵 스타’ 감스트로 164만 868회가 재생됐다. 3위와 4위는 ‘인터넷 방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관(재생수 124만 5897회), 랜선라이프에 출연하고 있는 윰댕(재생수 105만 4208회)이다. 뷰티크리에이터 씬님과 이사배도 각각 재생수 77만 5208회, 53만 1640회로 그 뒤를 이었다. 먹방, 뷰티 콘텐츠는 일반인이 특별한 전문 기술 없이도 진입 및 제작할 수 있어 경쟁이 치열하다.



중국에서 활동하는 유명 크리에이터 ‘한국뚱뚱’중국 플랫폼 빌리빌리(bilibili)를 통해 한국과 중국의 문화를 놓고 이야기하는 영상을 매주 올리고 있다. 한 영상만 해도 조회수 300만 건을 넘을 정도로 인기몰이 중이다. 최근에는 중국 대표 플랫폼 회사 바이두로부터 제안을 받아 2018 러시아월드컵 예선 한중전 기획 생방송을 진행하기도 했다. ‘한국뚱뚱’은 한국 콘텐츠진흥원이 9월6일 개최한‘ 뉴크리에이터 콘서트’에 초청받아 “어떻게 하면 많은 조회수를 올릴 수 있나”에 대한 주제에 답하기도 했다. ‘뉴 크리에이터 콘서트’는 한국콘텐츠진흥원이 발굴·육성하고 있는 신진 크리에이터들과 스타 멘토 크리에이터가 함께하는 콜라보 프로젝트 상영회다.


(왼쪽부터) 대도서관, 밴쯔, 한국뚱뚱


한국뚱뚱’은 “제 방송은 자극적이거나 엽기적이지 않다. 하지만 제가 진짜 좋아하는 한국의 문화와 관심사에 대해 이야기한다”고 말했다. 그가 밝힌 높은 조회수의 비결은 바로 ‘오리지널 콘텐츠’다. ‘한국뚱뚱’은 “시청자들은 오리지널 콘텐츠’를 무섭게 알아본다.”고 덧붙였다. 이는 넷플릭스가 다른 방송제작사가 만든 영상보다 자체 제작 콘텐츠에 집중 투자하고 있는 맥락과 맞닿아 있다. 한국뚱뚱은 중국 플랫폼에서 한국 문화에 대해 이야기한 최초의 크리에이터다. ‘최초’일 때 ‘최고’가 될 확률은 높을 수밖에 없다. 국내 영상크리에이터로 성공하고 싶다면 아직 아무도 시도하지 않은 분야 영상에 도전하는 것이 기회가 될 수 있다. 먹방, 게임, 뷰티는 이미 기라성 같은 ‘인플루언서’들이 자리를 잡고있다. 예를 들어 국내 지방곳곳을 여행하면서 세대별 반응을 살펴본다든가, 소소하지만 자전거를 타고 매일 퇴근길 영상 일기를 올린다든가 하는 신만의 ‘아이디어’가 담긴 콘텐츠를 올리는 것도 방법이다. 특별한 기획 없이 고수익만 바라보고 활동을 시작한다면 시간낭비일 수 있다.



유튜브는 ‘미디어의 혁명이 아닌 유통의 혁명’이다. 인기 영상 크리에이터 ‘대도서관’이 한 말이다.모바일로 동영상을 생산하고 소비하는 활동은 더이상 젊은이들의 전유물이 아니다. 유튜브는 무궁무진한 콘텐츠를 무기로 10대 이하 어린이에게는만화, 동요, 교육 등을, 50대 이상 세대들에게는 뉴스, 여가 시간에 볼거리를 제공하는 플랫폼으로 거듭나고있다. 그렇지만 먹방, 뷰티 분야는 엔터테인먼트 산업 시장을 뒤흔들 정도로 뛰어난 크리에이터를 다수 배출했지만 교육 분야에 있어 눈에 띄는 크리에이터는 생각보다 적다.


파나소닉코리아 1인 방송 스튜디오


유통의 혁명이라 불릴 정도로 압도적인 성장을 이룬 동영상 플랫폼은 계속해서 진화 중이다. 요즘어린아이들은 말보다 먼저 유튜브를 배운다. 부모세대는 놀이뿐만 아니라 교육에도 유튜브를 적극적으로 활용하고 있다.


인터넷 방송을 진행하는 ‘실버 크리에이터’도 자연스레 각광받고 있다. 인터넷방송 업계에 따르면유튜브에서 활동하는 60세 이상 노년층 크리에이터가 각종 업계에서 두각을 드러내고 있다. 유명실버 크리에이터인 박막례 할머니(72세), 심방골주부로 활동하는 조성자 할머니(61세), TV영원씨 채널을 운영하는 김영원 할머니(81세)는 친근함으로 시청자들의 마음을 사로잡았다. 실버 크리에이터들의 영상은 손녀, 손자뻘 되는 시청자들에게 인기가 높다. “할머니 귀여워요”, “할머니 정말 멋져요” 같은 응원의 댓글도 자주 보인다. 실버 크리에이터 중 가장 많은 46만 9천여 명의 구독자를 보유한 박막례 할머니는 지난해 초부터 손녀와 치매 예방을 위해 영상을 찍기 시작했다. 그러던 도중 손녀의 기발한 기획으로 치과 들렸다 시장 갈 때 메이크업, 밭두렁에서 자동차 문 열고 춤추기, 나훈아 콘서트가기 등의 영상을 올리면서 유명세를 탔다. 국내는 물론 해외에서도 박할머니를 주목했다. 지난 5월 구글 연례개발자 컨퍼런스 당시, 박막례 할머니는 한국을 대표하는크리에이터로 구글 본사에 초청받았다.



‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 이지은은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새 이름으로 해외에서 인기를 끌고 있다.


영상 크리에이터로 성공하고 싶은 새내기들이 롤모델로 삼을 만한 인물이 있다. 국내에서는 ‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 ‘이지은’이 그 주인공. ‘이지은’은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새로운 이름으로 지난 8월 중국 최대 동영상 플랫폼인 ‘유쿠’ 키즈 카테고리 메인을 장식, 해외 시장에서도 성공의 신호탄을 쏘아 올렸다.


‘이지은’은 글로벌을 목표로 1년 동안 ‘캐리와 장난감 친구들’을 전부 영어로 제작해 올리기도 하였다. 한류가 동남아 젊은이들 사이에 폭발적인 인기를 끌고 있다는 시기적 장점도 적극 활용했다. 기부터 글로벌 유튜브 크리에이터 허팝, bie TheSka, Gamer 등과 협업하며 인지도를 높였다. 특히, 태국 시장에서는 태국어 자막을 함께 올려 현지 시청자들과 원활한 소통을 시도했다.


장르 확장뿐만 아니라 글로벌 시장까지 진출하고 있는 캐리


그는 이런 활동을 인정받아 지난해 세계 최고 유튜브 크리에이터들이 모이는 유튜브 서밋에 130명 중 한 명으로 초대되기도 했다. 국내 키즈분야에서 성공적으로 이름을 알린 ‘한국언니 쥬니’는 활동 무대를 글로벌 시장으로 확대하며 대형 유튜브 스타로 떠올랐다.


한 MCN(Multi Channel Network) 관계자는 “쥬니는 5개 국어를 능통하게 하고 장기간 해외에 거주하는 등 각 나라의 감성을 이해하고 영상으로 살릴 수 있는 역량을 가지고 있다”며 “한국에서 시작한 한류스타가 아닌 국외에서 시작하여 한류스타로 발돋움 할 것”이라고 말했다.


이처럼 뷰티, 먹방 외에 교육, 한류, 전세계 문화 비교 콘텐츠 등 잘만 활용하면 세계 시장에서 성공할 수 있는 아이템은 무궁무진하다. 국내시장에서 먼저 성공해야 하는 것도 아니다.


전 세계, 특히 동남아 시장은 자신만의 특별한 강점을 살린 오리지널 콘텐츠를 기다리고 있는려 있는 무대라고 할 수 있다.





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2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

“OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.”


2018년 11월 30일 금요일, OTT 플랫폼 관련 산업에 종사하고 있는 전문가들과 학생들이 콘텐츠인재캠퍼스에 모였습니다. SK Broadband Oksusu의 임성진 매니저, 그리고 JTBC 콘텐츠 허브 스튜디오 룰루랄라 서계원 팀장님 OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략에 대한 강의를 듣기 위해서였는데요, 현재 OTT 시장 분석과 인사이트를 꼼꼼하게 전해주셨습니다. 그 강의 내용에 대해서 간략하게 알아볼까요?


강연을 진행중인 임성진 매니저


먼저, 임성진 매니저의 강연이 시작되었습니다. OTT는 Over The Top의 준말로 셋톱박스를 넘어서 미디어를 보는 매개체라는 의미입니다. 인터넷을 통해 언제, 어디서든 동영상을 감상할 수 있다는 의미죠. 요즘은 아프리카 티비, 유튜브 등 다양한 OTT 플랫폼이 생성, 주목 받고 있습니다. 미국의 경우 유료방송 가입가구는 감소하는 반면, OTT 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 국적을 불문하고 미디어의 주된 시장으로 전락하고 있는 OTT는 플랫폼뿐만 아니라 그 속의 콘텐츠도 참 중요한데요. 예를 들어 미국 1위 OTT플랫폼인 Netflix는 자체 제작 프로그램인 Netflix Originals를 통해 광고에 얽매이지 않고 제작자에게 새롭고 유연한 창작의 기회를 제공합니다. 빅데이터를 이용하여 구독자 시청 행태에 대한 정확한 분석을 하기 때문에 수많은 구독자의 사랑을 받고 있습니다. 


한국의 경우, 20~30대를 중심으로 미국과 마찬가지로 OTT의 이용률이 증대되고 있습니다. 그러나 OTT 이용자의 5.7%만이 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하고 서비스를 이용하여 유료이용이 여전히 저조하다고 합니다. 무료시장의 대장부라 불리는 유튜브의 경우, 우리나라 인구의 절반 이상이 매일 접속을 하며, 추천 알고리즘 덕분에 한 시간 이상씩 영상을 시청하는 사람이 18%나 된다고 합니다. 이처럼 유료시장 이용자가 폭발적으로 늘고 있지는 않지만, 질적 지표인 이용률은 꾸준히 증가 중이라고 하네요.


이러한 시장분석을 통해 임성진 매니저는 세가지 조언을 남겼습니다. 우선 자원 준거 관점에서 생각하는 것이 중요합니다. 수많은 경쟁기업이 경쟁자이지만 서로 완전히 다른 전략을 취하는 이유는 각기 처한 상황이 다르기 때문입니다. 따라서 자원 준거 관점에서 내부 자원관리를 철저히 하고 자신이 잘 할 수 있는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 또한 비즈니스 모델을 명확히 해야 되며, 마지막으로 고객을 이해하는 툴을 가지고 콘텐츠를 개발/ 검증하는 것이 필요하다고 합니다.


강연을 시작하는 서계원 팀장


다음으로 서계원 팀장이 스튜디오 룰루랄라의 크로스미디어 전략을 주제로 강연을 시작하였습니다. 스튜디오 룰루랄라는 직접 콘텐츠를 제작/ 제공하는 디지털 제작사 모델, 그리고 계약을 맺은 콘텐츠만을 방영하는 디지털 방송국 모델을 동시에 가져갈 수 있는 사업모델을 구상하면서 개발된 JTBC 계열의 OTT플랫폼입니다. 


모채널을 중심으로 콘텐츠 성향별로 플랫폼, 채널을 세분화해 운영하는 채널 분화 전략, 그리고크로스미디어 전략에 대해서 설명해주셨는데요. 크로스미디어 전략이란 마블처럼 거대한 세계관은 아니어도, 하나의 콘텐트가 생산될 때마다 콘텐츠 코어로 활용해서 다양한 방식의 변주를 시도하는 것입니다. 앞서 기획 된 콘텐츠의 코어 (캐릭터, 스토리, 세게관) 중 가치있다고 생각하는 것을 차후 콘텐츠에 반영하는 것이죠. 더불어, 연속적인 히트 상품 출시를 통해 brand paradigm을 구축하여 사업의 영속성을 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠도 꾸준히 개발하는 2track 전략을 이용하고 있다고 합니다. 


서계원 대표는 다양해진 플랫폼 시장에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 기르는 것이 미래 동영상 플랫폼 시장에서 살아남는 길이라고 하셨습니다. 또한 지금 OTT 시장은 콘텐츠 시장은 중국 역사상 모든 분야에 걸쳐 가장 빠르고 많은 발전이 이루어진 시기인 춘추전국시대와 닮았다며, 향후 몇 년간 다양한 플랫폼들 간에 경쟁의 장이 열릴 것이고, 이 시기 동안 콘텐츠 제작 스튜디오들과 콘텐츠는 지난 수 십 년간 경험해보지 못한 성장을 할 것이라 합니다. 따라서 이 기회를 잘 활용해야 된다는 말로 스텝업 8과정 “OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.” 강연을 마무리하셨습니다.


두 연사분들 모두 시장에 대한 꼼꼼한 분석과 경험에서 우러나온 진심 담긴 조언으로 OTT 사업에 뛰어든 강연 참가자들에게 큰 박수를 받았습니다. 또한 강연이 끝난 후에도 많은 참가자들이 질문하고 조언을 구하며 유익한 시간을 보냈습니다. 앞으로 남은 강연도 흥미로운 주제와 유익한 소통으로 뜻 깊은 시간이 되리라 확신하니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이미지 출처 : 일본 관광국 홈페이지


인터넷 세상을 넘어 최근 공중파 등으로 영역을 넓히며 성장하고 있는 1인 미디어 시장이 ‘버추얼 유튜버’의 등장으로 다시금 새로운 변화를 예고하고 있다. 일본의 대표 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 채널 개설 1년 만에 160만 구독자를 확보한 것은 물론, 거의 모든 영상에 각국의 언어로 번역된 자막이 등록될 정도로 글로벌 시장에서의 인기 역시 높다. 여기에 최근에는 일본 관광대사로 선정되기도 하는 등 다양한 방면으로 진출을 시도하고 있다.


재미있는 사실은 이 ‘버추얼 유튜버’가 실체 없는 가상의 인물이라는 점이다. 가상의 유튜버’라는 이름처럼 ‘버추얼 유튜버’는 실존하는 사람이 아니라 유튜브 콘텐츠를 만들고 팬들과 소통하는 가공의 캐릭터를 지칭하는 단어다. 일본 현지에서는 ‘키즈나 아이’의 성공 이후로 다양한 ‘버추얼 유튜버’들이 등장해 관련 사이트에 집계되는 수만 해도 1,000명이 넘어갈 정도이다. 최근에는 일본의 유명 캐릭터 회사 산리오가 자사의 캐릭터 ‘헬로키티’를 ‘버추얼 유튜버’로 데뷔시키는 등 개인뿐만 아니라 기업 차원에서의 참여도 늘고 있는 추세다.



이미지 : 한국 최초의 버추얼 유튜버 ‘세아


연일 다양한 콘셉트를 가진 ‘버추얼 유튜버’가 등장하고 있지만, 아직까지 무엇이 정확히 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대한 명확한 정의는 없다. ‘버추얼 유튜버’라는 용어 자체도 업계(?) 시초 격인 ‘키즈나 아이’가 자신을 지칭하는 단어를 그대로 사용한 것이며 ‘버추얼 유튜버’의 역사도 그리 길지않기 때문에 팬들 사이에서도 무엇이 정확하게 ‘버추얼 유튜버’ 인지에 대해 의견이 분분하다.


‘버추얼 유튜버’의 가장 큰 특징은 2D 또는 3D 그래픽을 활용한 가상의 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행한다는 점이다. 물론 기존 1인 미디어 시장에서도 크리에이터가 캐릭터를 내세워 콘텐츠를 생산하는 경우가 있지만, ‘버추얼 유튜버’는 실재하는 사람의 대리인이 아닌 오로지 콘텐츠만을 위한 가상의 인격체라는 점에서 차이를 보인다.


일본 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’의 경우 스스로를 AI(인공지능)이라고 부르며 설정에 맞게 나이나 성별 역시 불명이라고 소개한다. 물론 ‘키즈나 아이’는 실제로는 인공지능이 아니며 모델링을 연기하는 배우와 목소리를 맡은 성우가 만들어내는 가상의 캐릭터에 불과하다. 그럼에도 ‘버추얼 유튜버’의 팬들은 가상의 캐릭터에게 매력을 느껴 팬을 자처하는 상황. 가상의 캐릭터라는 특성답게 ‘버추얼 유튜버’의 팬들 사이에서는 해당 캐릭터의 성우에 대해 궁금해 하는 것을 금지하는 불문율이 있을 정도로 팬들 역시 ‘버추얼 유튜버’를 가상의 인격체로 대우하고 있다.



그렇다면 ‘버추얼 유튜버’를 통해 방송을 진행하기 위해서는 어떤 준비가 필요할까.


‘버추얼 유튜버’의 핵심은 실제 사람 못지않게 자연스러운 움직임이다. 인기 순위에서 상위권에 위치한 ‘버추얼 유튜버’  대부분은 실제 유튜버 못지않게 자연스러운 동작을 구사하여 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있다.


자연스러운 움직임을 위해서는 서를 통해 실제 사람의 움직임을 3D 그래픽으로 구현하는 ‘모션캡처’ 기술이 필요하다. ‘모션캡처’란 사람의 신체에 센서를 부착, 컴퓨터 프로그램으로는 일일이 구현함으로써 표현하기 힘든 세세한 움직임들을 3D 그래픽으로 재현할 수 있는 프로그램이다. 영화 ‘반지의 제왕’에 등장하는 골룸의 그래픽 연출에도 ‘모션캡처’ 기술이 활용되기도 했다.


이 밖에도 실제 사람처럼 풍부한 표정을 구현하기 위한 ‘페이스리그’ 등의 안면 인식 프로그램과 ‘버추얼유튜버’의 대사에 맞춰 실제 사람 같은 입모양을 구현하는 립싱크 프로그램도 생생한 캐릭터 연출을 위해서는 필수적이다. 여기에 캐릭터의 움직임을 어색하지 않게 담아내는 ‘라이브2D’ 기술도 ‘버추얼 유튜버’의 핵심 기술이다. 라이브2D란 2D 그래픽을 살아있는 그림처럼 연출하는 기술로, ‘버추얼 유튜버’는 물론 최근 게임 개발 과정에서도 이용되고 있다.


편집된 영상을 콘텐츠로 올리는 유튜브 특성상 녹화 방송을 주로 이용하지만, ‘버추얼 유튜버’를 통해 실시간 방송을 할 경우 보다 고도의 기술이 필요하다. 별도의 후처리 작업을 거칠 시간이 부족하기 때문에 본의 아니게 움직임을 재현 중인 배우나 성우의 얼굴이 드러나는 방송사고(?)가 일어날 가능성이 있는 것. 실제로 일본의 한 ‘버추얼 유튜버’가 방송사고로 인해 원치 않게 정체를 드러내기도 했는데, 귀여운 아가씨 캐릭터의 실체가 수염난 아저씨라 많은 팬들이 충격을 받기도 했다.



이미지 : 새로운 버추얼 유튜버 ‘카구야 루나’


실체가 없는 ‘버추얼 유튜버’는 어떻게 글로벌 팬들의 마음을 움직인 것일까. ‘버추얼 유튜버’의 열렬한 팬을 자처하는 한 시청자는 “기존의 1인 미디어에서는 볼 수 없던 독특한 설정과 ‘버추얼 유튜버’이기에 가능한 콘텐츠가 인기의 비결이다”라고 말했다. 실제로 인기 ‘버추얼 유튜버’인 ‘키즈나 아이’는 인공지능 프로그램이라는 설정을 살려, 자신의 친구를 컴퓨터 프로그램으로 만드는 과정을 보여주는 독특한 콘텐츠를 선보여 좋은 반응을 얻었다.


실제 사람 못지않은 생생한 표정도 인기의 비결이다. 모바일 게임을 플레이하는 영상을 통해 원하는 캐릭터가 나오지 않아 좌절하는 표정을 보여주거나 어려운 게임을 플레이하면서 게임의 난이도에 좌절하고 거친 말을 하는 등 실제 사람 못지않은 캐릭터의 행동이 시청자들로 하여금 공감대를 형성하고 캐릭터의 매력에 빠질 수 있도록 하는 것. 이 밖에도 포화 상태에 도달한 1인 미디어 시장에서 ‘버추얼 유튜버’는 그 자체가 독특한 콘셉트로 많은 시청자들의 관심을 끌 수 있다는 점 역시 인기의 비결로 볼 수 있다.






이처럼 1인 미디어 시장에서 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 좋은 성과를 보이면서 개인 또는 기업 차원에서 '버추얼 유튜버' 시장에 뛰어드는 경우가 많아졌다. 콘셉트 역시 다양해 최근 주목받는 한 '버추얼 유투버'의 경우 여성 캐릭터의 외형에 중후한 남성의 목소리를 입혀 반전 매력을 노려 큰 화제를 모으기도 했다. 이 밖에도 뛰어난 모델링이나 캐릭터의 명확한 개성을 바탕으로 시장에서는 연일 다양한 '버추얼 유투버'들이 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


뿐만 아니라 '버추얼 유튜버'의 캐릭터 IP를 활용한 사업 역시 다각도에서 전개되고 있다. 일본 대표 '버추얼 유튜버'인 '키즈나 아이'의 경우 일본의 인기 피규어 제조사 굿스마일과의 협업을 통해 캐릭터 IP를 활용한 피규어를 출시할 예정이며 게임, 오프라인 카페와의 협업 이벤트를 진행하는 등 다양한 사업 분양에서 활양 중이다. 여기에 일본의 대표 캐릭터 IP '헬로 키티'가 '버추얼 유튜버'데뷔를 선언하면서 '버추얼 유튜버' 관련 캐릭터 시장 규모는 점차 성장할 것으로 보인다.


이처럼 '버추얼 유투버'는 게임 및 애니메이션 관련 미디어 시장에서 경쟁력을 갖는다. 미소녀 풍의 캐릭터나 일본 유튜브 스타일의 편집 방향이 관련 콘텐츠에 익숙한 게임 및 에니메이션의 주요 소비자 층으로부터 좋은 반응을 얻을 수 있기 때문이다. 대부분의 '버추얼 유튜버' 역시 게임이나 SNS 상의 트렌드를 주 콘텐츠로 활용하는 등 서브 컬처 분야에서 활발한 활동을 보이고 있다.



일본 인기 버추얼 유투버인 '키즈나 아이'는 오프라인에서도 팬미팅을 여는 등 성공적으로 활동하고 있다.


한편, 국내에서도 스마일게이트가 지난 7월 '버추얼 유튜버'인 '세아'의 채널을 오픈하였다. '세아'는 스마일게이트가 자사의 모바일 게임 '에픽세븐'의 홍보를 위해 만든 '버추얼 유튜버'로 '딥 러닝'이 가능한 인공지능이라고 스스로를 소개하고 있다. 이에 맞게 게임 이외에도 페이스북에 가입하고 아이큐를 측정하는 등 다양한 콘텐츠를 제작 중이며 채널 개석 두 달여 만에 구독자 수 4만 명을 돌파하는 등 긍정적인 반응을 이끌어내고 있다.


이런 현상을 보았을 때 '버추얼 유튜버' 시장은 앞으로도 계속해서 성장할  것으로 전망된다. '버추얼 유튜버'가 지닌 상업성이 인증되면서 일본의 산리오나 한국의 스마일게이트 등 기업 차원에서 자사의 홍보를 위해 '버추얼 유튜버'를 만들고 있기 때문이다. 게다가 게임 관련 콘텐츠가 주를 이루던 초기와 달리 최근에는 ASMR이나 아이큐 테스트 등 다양한 분야의 콘텐츠가 제작되고 있다. 여기에 관련 기술의 발전으로 인해 '버추얼 유튜버'를 활용한 실시간 방송이 가능해지면서 보다 다양한 형태의 방송이 가능해지고 있다는 것도 긍정적이다.


'사람'이 하는 방송이라는 고정관념을 벗어나 '가상의 캐릭터'라는 독특한 콘셉트로 1인 미디어 시장에 혜성처럼 등장한 '버추얼 유튜버'가 앞으로 1인 미디어 시장에 가져올 변화에 대해 많은 관심이 모아진다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



8월 4일 MBC 뉴스데스크에서는 중장년층 시청자가 생소하게 느낄 만한 코너가 등장했다. ‘소리로 더위 좀 식히세요’라는 타이틀의 이 코너는 수동 빙수기로 얼음을 가는 장면으로 시작돼서, 얼음이 컵 안으로 떨어지는 장면, 그 컵 안으로 물이 부어지며 얼음끼리 부딪히는 장면을 사람의 출연도 없이 1분여가량 보여줬다. 얼핏 보면 아무런 특징 없는 이 코너의 강조점은 소리다. 얼음이 갈릴 때의 사각거리는 소리, 얼음끼리 부딪칠 때 달그락거리는 사운드를 마치 컵에 귀를 대고 듣는 것처럼 세밀하게 포착해 들려준 것이다.



유튜브 마니아 문화쯤으로 여겨졌던 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response) 영상이 공중파 뉴스에까지 침투했다. 한국어로는 ‘자율 감각 쾌감 작용’정도로 번역되는 ASMR은 오감을 자극해 심리적 안정감을 주는 감각적 경험을 일컫는다. 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 모든 분야에 적용되지만 흔히 발견할 수 있는 콘텐츠는 주로 소리에 초점이 맞춰져 있다. ASMR이 학술적 근거를 갖고 있는 건 아니다. 2000년대 후반부터 생활 속 소음이 심리적 안정에 도움이 된다는 온라인 토론이 이어진 끝에 2010년 제니퍼 앨런이라는 회사원이 ASMR이라는 단어로 개념화한 것이다. 다만, 최근에는 ASMR의 인기가 유튜브를 넘어 대중문화 다방면으로 뻗어나가면서 학계에서도 이를 검증하려는 시도가 하나둘 생기고 있다. 스완지대 심리학과 연구팀이 발간한 저널이 하나의 예다. 이에 따르면 ASMR 실험 참가자 90%가 몸의 한 부분에서 저릿함을 느꼈으며 80%는 기분이 긍정적으로 바뀌는 경험을 했다. 


'ASMR'(자율 감각 쾌감 작용)은 오감을 자극해 심리적 안정감을 주는 감각적 경험을 뜻한다.

전문가들은 ASMR의 인기가 안정감을 갈구하는 현대인의 심리가 반영된 결과라고 설명한다.


가장 인기 많은 콘텐츠는 물체를 두드리거나 종이를 찢는 등의 소리를 담은 종류다. 평상시에는 집중하지 않으면 잘 들을 수 없는 소리를 대상으로 삼는다. 사람의 소근대는 목소리도 이에 해당한다. 이 분야와 관련해 유튜브를 사용하지 않는 사람이라도 쉽게 봤을 만한 콘텐츠로는 아이유가 등장하는 경동제약 진통제 ‘그날엔’CF가 있다. 광고에서 아이유는 문을 ‘톡톡’ 두드리더니 미닫이 문을 ‘드르륵’ 열고 “대한민국에서 가장 어깨가 무거운 가장 여러분”이라며 속닥인다. 기존 광고에서 최고로 중요하게 여겨진 전달력을 포기해서가면서까지 ASMR을 부각시킨 영상이다. 이 CF 시리즈는 네 편이나 제작됐으며 위의 ‘가장 편’은 유튜브 조회수가 500만을 넘는다.


먹방(먹는 방송)과 ASMR의 결합도 눈에 띈다. 인기리 방영 중인 tvN 드라마 ‘식샤를 합시다3: 비긴즈’는 출연진들이 쩝쩝대고 후루룩거리는 사운드를 포착해낼 뿐만 아니라 막 조리된 음식이 지글거리는 소리, 젓가락이 그릇과 부딪치는 소리까지 강조한다. 연출자 최규식 PD는 “시청자들이 대리 만족을 느낄 수 있도록 식사 후 물을 마시는 소리도 살린다”며 “현장에서 배우들이 실제 식사하면서 내는 리얼한 소리를 잘 픽업할 수 있도록 동시녹음 팀이 좋은 장비들을 활용한다”고 말했다. 밴쯔, 떵개떵, 꿀꿀선아와 같이 먹방 ASMR로 유명한 유튜버는 마이크를 입 가까이로 바짝 끌어당긴 상태로 통벌집꿀, 블랙타이거새우, 머랭쿠키 등 다양한 음식을 먹는다.


ASMR이 전방위적으로 확산됨에 따라 영화에서도 이를 활용한 사례가 늘고 있다. 지난 달 개봉해 약 22만명의 관객을 끈 〈속닥속닥〉이 대표적이다. 수능을 끝낸 후 귀신의 집으로 향하는 여섯 고등학생의 발자취를 따라가는 이 영화는 설정 자체는 그닥 새로울 것이 없다. 하지만 종이 위에 연필심이 갈리는 소리, 발자국 소리 등을 살려 관객을 놀래는 장면에서 소름끼치는 느낌을 부각시켰다. 〈속닥속닥〉의 최상훈 감독은 “소리가 주는 공포를 활용하고 싶었다”며 “DVD나 모바일판으로 제작할 때는 이어폰으로 ASMR을 실감나게 느낄 수 있도록 준비할 예정”이라고 밝혔다. 올해 개봉한 또다른 공포영화 〈콰이어트 플레이스〉는 소리를 내면 괴물에게서 공격 받는다는 설정을 기반으로 일상의 작은 소음을 크게 부각시키기도 했다.



이렇게 ASMR이 대중문화 각 분야로 퍼지는 배경엔 안정감에 대한 갈구가 있다는 게 전문가들의 중론이다. 김현택 고려대 심리학과 교수는 복잡한 사회를 살아가는 현대인은 부교감신경을 활성화하는 소리를 더 찾게 된다고 ASMR 현상을 해석했다.


그의 설명을 이해하기 위해선 일단 교감신경과 부교감신경의 관계에 대해 살펴봐야 한다. 우리 몸에는 자율신경계가 있는데, 이는 생명 유지에 직접 필요한 기능을 무의식적으로 조절하는 체내 컨트롤 타워다. 이 자율신경계는 다시 교감신경계와 부교감신경계로 분류되며 서로 길항작용(생물체 내 상쇄작용)을 한다. 교감신경은 신체가 위기에 처할 때 자극돼 체내 각 조직에 저장된 에너지원(포도당과 산소)을 인체 각 부위로 보내 신체가 민첩하게 대처할 수 있게 만든다. 반대로 부교감신경은 스트레스 상황이 종료된 후 활성화돼 긴장 상태였던 신체를 안정시킨다.


최근엔 광고계에도 ASMR이 등장했다. 가수 아이유가 출연한

경동제약 진통제 '그날엔'의 ASMR CF는 유튜브 조회수 500만 회를 기록하며 화제를 모았다.


현대 사회는 개인에게 지속적이고도 고도의 집중된 경쟁을 요구하기에, 인간은 교감신경을 만성적인 흥분 상태에 두기 쉽다고 김 교수는 설명한다. 즉 쉴 때에도 교감신경이 항상 흥분 상태에 놓여 있어 편안한 휴식을 취하지 못하는 상황이 빈번히 발생할 수 있다는 것이다. 불면증 환자의 급증은 이를 보여주는 단면이다. 건강보험심사평가원 질병 통계 데이터를 보면 불면증으로 병원을 찾은 사람은 2012년 40만 4657명에서 2014년 46만 2099명으로 늘어났다. 급기야 2015년에는 50만명을 돌파했고,2016년에는 54만 2939명으로 치솟았다. 4년 새 환자 수가 34.2%나 증가한 셈이다.


김 교수는 “이렇게 교감신경이 지나치게 활성화된 사람에게 인류가 원시시대부터 자연에서 편하게 들었던 소리를 들려주면 부교감신경이 강화될 수 있다”며 “바람 소리, 시냇물 소리, 바스락거리는 소리 등을 들려줬을 때 안정감을 느낄 수 있는 이유”라고 ASMR의 인기 요인을 풀이했다.


유튜브, 인스타그램 등 소셜네트워크서비스(SNS) 붐을 타고 취향이 파편화, 개별화되는 흐름의 일환으로 해석하는 시각도 있다. 한지수 인하대 인터렉티브 콘텐츠학과 교수(전 CJ E&M 애니메이션 사업부 본부장)는 “영상을 본다는 게 카톡을 보내는 것만큼 쉬워지다 보니 과거보다 영상 콘텐츠에 대한 접근성이 크게 높아졌다”며정신적인 피로를 호소하는 사람들이 안정감을 취하기 위해 ASMR 콘텐츠를 찾는 것도 그만큼 편해졌다고 했다. 



ASMR은 집중하지 않으면 듣기 힘든 일상적 소리를 다룬다.

사람이 소근대는 소리, 물체를 두드리거나 종이를 찢는 소리 등이 주요 소재다.


향후에는 ASMR 안에서도 장르가 세분화할 것으로 보인다. 특히, 실시간 양방향 소통이 가능한 SNS 특성상 시청자의 욕구가 보다 정확히 반영될 이다. 이를테면 최근 일부 유튜버들은 분필을 먹거나 귀를 핥는 등 일반인의 시선에서 보기엔 다소 기괴한 ASMR 콘텐츠를 만들기에 이르렀다. ASMR로 안정감을 얻음과 동시에 ‘분필을 씹었을 땐 어떤 소리가 날까’라는 궁금증을 함께 해결하는 것이다.


보다 다양한 감각으로 ASMR이 분화하는 흐름도 보인다. 채널A ‘우주를 줄게’, tvN ‘숲속의 작은 집’ 등 최근 방영했던 TV 프로그램들은 소리뿐만 아니라 영상도 편안함을 느낄 수 있도록 연출하는 데 초점을 맞췄다. 출연진들은 흔히 ‘빵 터지는’ 장면을 만들기 위해 노력하는 게 아니라 공간 안에서 시간을 그저 흘려 보낸다. 2009년 노르웨이 국영방송 NRK는 기차가 선로를 따라가는 모습을 7시간 동안 방영하며 15%가 넘는 시청률을 기록하기도 했다. 일본 아사히TV는 유명 아이돌, 아나운서, 배우 등이 그저 1분 동안 동네 골목 언덕을 전력으로 달리는 ‘전력언덕’이라는 프로그램을 2005년부터 지속 방영해왔다. 김현식 대중문화평론가는 “우리 식으로 이야기하면 ASMR이 청각적 ‘멍때림(집중하지 않고 멍한 상태로 쉬는 행위)’에서 시각적 ‘멍때림’으로 확장되고 있는 것이라며 “만지기 좋은 장난감이 요즘 인기를 끌고 있는 것처럼 향후에는 다양한 감각으로 ASMR 파생 콘텐츠가 나올 수 있다”고 전망했다.



최근 일부 유튜버들은 분필을 먹거나 귀를 핥는 등 일반인의 시선에서 보기엔

다소 기괴한 ASMR 콘텐츠를 만들기에 이르렀다. ASMR로 안정감을 얻음과 동시에

‘분필을 씹었을 땐 어떤 소리가 날까’라는 궁금증을 함께 해결하는 것이다. 




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


오디오 플랫폼은 어떻게 살아남아야 하는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.08 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


넷플릭스(Netflix)도 오디오 콘텐츠 시장에 뛰어들었다.

2019년 1분기에 코미디 분야 오디오 방송을 런칭하겠다는 계획이다.

올해 초 오디오북 서비스를 출시한 구글(Google)에 이어

미국 동영상 시장을 주도해온 넷플릭스까지 가세하는 것을 보니,

오디오 전성시대라는 말이 과장이 아님을 실감한다.

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글. 팟빵



이것부터 짚고 넘어가야겠다. 많은 이들이 의문을 갖는다. 왜 지금, 그리고 하필 오디오인지. 비디오 퍼스트 시대에 접어든 지 벌써 수년인 걸 감안하면 타당한 의문이다. 콘텐츠 소비 흐름이 바뀐 것도 아니다. 유튜브 (Youtube), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 등 글로벌 플랫폼들은 여전히 비디오 콘텐츠 강화에 열을 올리고 있고 유저 사용 시간도 나날이 증가하는 추세다. 특히, 유튜브는 올해 총 사용시간에서 철옹성 같던 카카오톡, 네이버를 앞지르는 기염을 토했다.


비디오 콘텐츠에 익숙한 이들에겐 지금의 오디오 열풍이 분명 이해하기 어려운 현상일 것이다. 라디오에서 TV로, 즉 오디오에서 비디오로의 진화 과정이 더 익숙한 까닭이다. 하지만 오디오 시장이 전세계적으로 주목 받는 것을 보면, 지금의 현상을 단순 요행 따위로 치부할 수는 없는 일이다. 이미 미국에선 팟캐스트(Podcast) 청취자가 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 비디오 못지않은 거대한 시장이 오래 전부터 형성되어왔기에 가능한 일이다.


이미지 출처 : 팟빵 화면 이미지


한국 역시 마찬가지다. 2012년 ‘나는 꼼수다’를 시작으로 태동한 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 현재까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하며 성장해 왔다. 당시 대안매체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가절하 받은 바 있으나 이제는 그 규모가 기존 라디오 시장을 위협할 정도다.

 

6년 여가 지난 지금, 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있고, 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 상회 한다. 이용자 규모도 적지 않다. 하루 순 방문자(DAU 1))만 40만 명이다. 앱과 웹의 월간 순 방문자 수(MAU 2)) 는 도합 300만 명 수준이다.



그럼에도 여전히 이런 질문을 받곤 한다. 오디오 콘텐츠가 아무리 관심을 받는다 한들 비디오 시장을 넘어설수 있을까?” 이는 오디오와 비디오를 상호 대체 가능한 콘텐츠로 인식하고 던지는 질문으로, 안타깝게도 전제가 잘못됐다. 오디오와 비디오는 경쟁 대상이 아니다. 오디오는 비디오를 넘어설 필요가 없다. 둘은 전혀 다른 시장이다.



조사에 따르면 미국 성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분을 더 초과하여 소비한다고 한다(tech and media outlook 2016). 말인즉, 7시간 28분은 한 번에 두 가지 이상의 일을 동시에 하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간인 것이다. 이 영역에서 비디오 콘텐츠 소비 시간은 비중이 크지 않다. 비디오는 다른 무엇과 동시에 소비할 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문이다. 유튜브를 보며 무엇을 하는지 스스로 떠올려 보면 쉽게 이해할 수 있다.


반면 오디오 콘텐츠는 상황이 다르다. 단독으로 오디오만을 소비하는 시간이 오히려 적다. 실제 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 오직 청취 행위만 한다고 답한 유저는 17%에 불과했 다. 나머지 83%는 팟빵에서 콘텐츠를 소비하며 다른 무언가도 함께 했다고 답했다. 다른 일이란 주로 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등이었다.


<2017. 11 팟빵 이용 고객 설문 조사 (n=1,449)>


플랫폼 비즈니스란 결국 사용자의 소비 가용 시간, 즉 31시간 28분 중 얼마를 점유하느냐의 싸움이다. 시간은 한정돼 있으니 결국 다른 것에 소비되던 시간을 뺏어와야만 한다. 수익 모델은 그 다음에야 작동될 수 있다. 오디오 플랫폼은 어떤 시간을, 어떻게 점유해야 할까.

 

앞선 조사에서 팟빵을 청취한 이후 어떤 미디어의 사용 시간이 줄었는지를 물었다. 라디오 소비 시간이 줄었다는 응답이 67%, 음악이 62%로 유독 높게 나타났고 유튜브, 아프리카TV 등 비디오 콘텐츠 소비 시간은 45% 만이 다소 줄었다고 답했다. 팟빵의 대체 콘텐츠는 비디오가 아닌 라디오, 음악인 것이다. 그리고 라디오와 음악은 대표적인 멀티태스킹 콘텐츠다.

 

오디오 플랫폼의 포지셔닝(Positioning)은 이로써 명확해진다. 사용자가 다른 무언가를 하면서 소비하는 시간, 즉 멀티태스킹 시간을 점유해야 한다. 비디오, 게임, 독서 등 단독으로만 소비 가능한 콘텐츠는 경쟁 대상이 아니다.

 

깃발은 7시간 28분에 정확히 꽂혀 있어야 한다. 멀티태스킹 소비 환경이라면 그곳이 대중교통이든, 집이든, 차량이든 어디에서라도 들을 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 경쟁사보다 훨씬 더 쉽고 간편하게.




문제는 콘텐츠를 어떻게 확보하느냐다. 시간을 점유하기 위해선 콘텐츠 확보가 필수다. 콘텐츠 없인 아무것도할 수 없다. 팟빵은 수년 전부터 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 오고 있지만, 이것만으론 부족하다.

양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 묘수는 무엇일까. 사실 이것은 이미 역사에 걸쳐 검증된 방법이 있다. 매우 명료하면서도 단순하다.


바로, 콘텐츠 제작자들에게 유의미한 수익을 보장하는 일이다. 수익 보상만큼 제작자에게 창작 동기를 부여하는 요소는 없다. 수익 보상이 커질수록 콘텐츠는 많아지고 질도 높아진다. 그럼으로써 신규 청취자가 대거 유입 되고, 누군가는 이들을 위한 또 다른 방식의 콘텐츠를 제작해 낸다. 모두가 꿈꾸는 순환의 정석이다.


플랫폼 비즈니스 전략에 특별한 무엇은 없다. 실상 이것이 핵심이다. 제작자들이 수익 혹은 그에 준하는 보상을 얼만큼 받아가게 할 수 있는가, 플랫폼의 운명은 여기에 달렸다.


유튜브 등의 비디오 플랫폼은 광고를 통해 제작자와 수익을 나눈다. 그것이 제일 쉽고, 또 흔한 방법이다. 오디오 플랫폼 역시 광고는 매력적인 수익모델이지만, 비디오 플랫폼에 비해 팝업 등 시각적인 광고를 띄울 수 있는 시간과 공간이 제한돼 있다는 점에서 아쉬운 면이 있다. 방송 진행자가 직접 상품을 설명해 주는 PPL 후 토크 형태의 음성 광고 역시 마찬가지다. 최근 광고 효과가 입증되며 대형 기업들의 문의가 쏟아지고 있지만, 수용할수 있는 물량에 한계가 있다는 것이 단점이다.


플랫폼이 콘텐츠 제작자에게 적절한 보상을 제공하지 못한다는 건 향후 성장 가능성에 있어 대단히 위협적인 요소다. 이는 앞서 언급한 이상적인 순환의 고리가 끊기는 걸 의미한다. 이미 팟빵 상위권 방송 제작자의 경우 비디오 플랫폼 못지 않은, 혹은 그 이상의 수익을 벌어들이고 있지만 광고만으로 모든 제작자에게 유의미한 수익을 제공하려면 더 많은 시간이 필요한 게 사실이다. 마냥 기다릴 수는 없다. 이 시간을 메울 무엇이 필요하다.



2017년 8월, 팟빵은 유료화 기능을 도입했다. 제작자가 원하면 얼마든지 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있는 시스템이다. 초기 실효성을 의심하는 시선이 적지 않았으나 현재는 매우 안정적인 비즈니스 모델로 자리잡았다. 도입 6개월 만에 월 결제액 3억 원을 돌파했고, 매월 크게 증가하는 추세다. 제작자와 청취자의 반응 역시 긍정적이다. 몇몇 방송은 청취자들이 자발적으로 유료화로 전환할 것을 요청했고 이후 청취자 이탈 없이 좋은 성과를 이어가고 있다.


비슷한 시기, 제작자가 운영하던 방송을 다듬어 프리미엄 콘텐츠화 할 수 있도록 유료 강연 시스템도 선보였다. 기존의 에피소드별 결제 방식이 아닌 업로드할 총 에피소드 수를 정해 놓고 방송 자체를 유료화하는 방식이다. 첫 타자는 <전우용 이박사의 대한민국 근현대사>였다. 오픈 2개월 만에 수천만 원의 매출이 발생했다. 현재는 구독자만 5천 명이 넘는다. 이 모델 역시 이른 시일 내 방송 제작자가 자유롭게 활용할 수 있도록 지원할 계획 이다.



최근 주목 받고 있는 오디오북 역시 팟빵은 오픈 플랫폼 형태로 운영할 방침이며, 실제로 지난 7월 첫 작품을 선보이며 런칭한 바 있다. 적게는 수백에서 수십만 명의 팬덤을 확보하고 있는 목소리 크리에이터들이 오디오북 제작을 통해 청취자와 호흡하고 수익을 거둬갈 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.


이 외에도 다양한 창작자 수익 지원 모델을 준비하고 있다. 방송 제작자로 하여금 수많은 오디오 플랫폼 중 왜 팟빵을 선택해야 하는지 그 이유를 만들어가는 과정인 셈이다. 플랫폼 경쟁력은 여기에서 출발한다고 확신한다.



다시 처음으로 돌아가 보자. 이제 2019년이면 세계적인 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 저력을 확인해 볼 수 있다. 그 즈음 구글의 오디오북 프로젝트 성과도 서서히 윤곽을 드러낼 터다. 그들이 그리는 한국 오디오 시장은 어떤 모습일까. 국내 최대 오디오 플랫폼으로서의 입지를 확고히 해 온 팟빵 입장에서도 상당한 위협으로 다가오는게 사실이지만, 한편으론 매우 반갑다. 그만큼 시장이 성장하고 있다는 좋은 신호기 때문이다.


격변의 시기다. 현재의 점유율은 아무 의미 없는 순간이 반드시 온다. 위기일수록 본연에 집중하라 했다. 지금이 그때다. 콘텐츠를 어떻게 확보할 것인가, 청취자와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가, 그에 따른 보상을 제작 자에게 어떻게 제공할 것인가.


먼저 답을 찾아내는 자가 이 싸움에서 승리할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 4과정
1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator

 

여름의 끝자락에 진행된 스텝업 4과정, 1인 미디어 콘텐츠 아카데미가 아쉽게도 마지막 강연을 끝으로 막을 내렸습니다. 이미 1만 이상의 구독자를 보유한 만큼 활발한 활동을 하고 있는 와중에도 채널 향상을 위한 열정은 누구보다도 뛰어났습니다. 많은 분들이 참석해주셔서 활발한 네트워킹과 소통이 이루어지는 강연의 모습, ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator'의 3주간의 내용, 함께 보시죠!

 


☐ 1주차 : 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #1 - 채널 '박막례할머니' 크리에이터

 

스텝업 4과정의 첫 주 첫 막을 열어주신 강연자로 채널 '박막례할머니'의 크리에이터가 찾아주셨습니다. 손녀딸이 할머니의 이야기를 담은 콘텐츠를 다루는 채널로 박막례 할머니의 인기는 어느 아이돌 못지않을 정도로 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 박막례 할머니 채널의 운영자이자 손녀딸인 김유라 크리에이터 분이 채널에 올라와 있는 영상을 보여주면서 강연을 진행해주셨는데요. 김유라 크리에이터는 한 평생 식당 운영을 해 오신 할머니가 치매에 걸릴까 걱정하시는 모습을 보고 할머니와 함께 시간을 많이 보내야겠다는 생각으로 퇴사를 감행하고 할머니의 일상을 담은 채널 운영을 시작했다고 말씀해주셨습니다.


기획, 촬영, 편집, 업로드까지 모든 과정을 도맡는 김유라 크리에이터는 이러한 것들이 채널 운영의 기본이라고 생각하며 유튜브를 운영하는 데에 있어서 본인이 가장 잘 아는 주제를 선택하는 것이 중요하다고 말씀해주셨습니다. 1만에서 10만 사이의 구독자를 가진 크리에이터들이 고민할 만한 지점을 함께 이야기하며 자신이 가진 채널의 색깔에 집중하고 이탈하는 구독자가 생기지 않는 것이 중요하다고 조언해주었습니다.


 ‘박막례할머니’ 김유라 크리에이터와 함께 영상 시청


 강연이 끝난 후에는 SNAPHUB 대표 이준호 진행자가 참가자 그룹 네트워킹을 진행해주셨습니다. 처음 만나 크리에이터들끼리 처음에는 어색한 분위기 속에 있었지만 100초 동안 자기소개 하기 등을 통해 각자의 채널에 대해 알아보는 시간을 가질 수 있었습니다.

 


☐ 콘텐츠 비즈니스, Youtube 정책관리 - 구글 코리아 Youtube


첫 주의 두 번째 날에는 구글 코리아 Youtube에서 김민지 Youtube 파트너십 담당자, 비즈니스 솔루션 담당자 정지원님이 찾아주셨습니다. 크리에이터들이 활동하는 Youtube사에서 진행한 강연인 만큼 집중도가 높았고, 활발한 질의응답이 있었습니다. 강연 초반부에는 Youtube의 크리에이터관리, 알고리즘, 정책에 대한 강연을 진행해주셨는데요. Youtube에서는 10만 이상 크리에이터들에게 일대일 상담을 해주고 있으며, 현재 시청자의 동영상 참여 방법 확대를 위해 노력하고 있다고 합니다.


또한 검색발견 시스템의 원리를 언급하며 시청자 층에 대한 이해를 기반으로 시청자에게 꾸준히 좋은 시그널을 받으면 영상 노출이 자주 일어나게 되고, 그로 인해 채널 영상의 노출을 극대화 할 수 있다고 알려주셨습니다. 



강연을 진행하는 구글 유트브



 ☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자 유입 전략 - DIA TV, CJ E&M


 Youtube 시스템에 대한 오해와 진실을 밝히는 시간도 가져보았습니다. 알고리즘은 조작적인 것이 아닌 시청자 층을 따라가기 마련이다, 장기적인 시청자 만족도 개선에 Youtube가 현재 집중하고 있다, 내 동영상이 검색되는 위치를 알아야한다, 변동성, 구독 취소, 계절성을 예상해야한다… 등등 많은 사실들을 알려주셨습니다. 시청자들의 시청 시간을 늘릴 수 있는 팁으로는 재생목록을 만들어서 공식 시리즈로 설정하기, 인포 카드 성과를 확인하며 시청자 참여도 높이기, 워터마크 브랜딩 등이 있었습니다.


강연의 2부에서는 광고에 대한 설명을 자세하게 진행해주셨습니다. Youtube 광고는 크게 사전에 예약을 해서 계약하는 ‘예약형’, 실시간 입찰을 하는 ‘경매형’이 있다고 합니다. 예약형에는 마스트해드, 인스트림이 세부적으로 포함되어 있고, 경매형에는 트루뷰 인스트림, 범퍼애드, 트루뷰 포 디스커버리, 인 비디오 오버레이가 있습니다. 또한 시청자들 입장에서 사람마다 왜 광고가 다르게 나오는 지에 대해서는 구글의 런닝머신을 통해서 채널을 보고 있는 유저의 위치 시그널을 확인하고 그의 니즈에 맞는 광고가 노출되기 때문이라고 대답해주셨습니다. 이후에는 각 각 크리에이터의 궁금증에 대한 답변 시간이 이어졌고 강연의 마지막에는 현재 크리에이터들의 채널 상태를 확인하며 그룹 컨설팅이 진행됐습니다.

 


☐ 2주차 : 콘텐츠 채널 홍보 및 구독자유입 전략 - DIA TV, CJ E&M 


벌써 강연의 두 번째 주가 밝았습니다. 2주차의 첫 번째 주자로 수많은 유튜브 채널 운영자들이 속해 있는 다이아 TV에서 강연을 나오셨습니다. 다이아 TV 창립 과정부터 시작해 채널 운영자이자 인플루언서들을 어떻게 마케팅 하는지에 대해서 알려주셨는데요. 최근 고척돔에서 개최한 다이아 페스티벌같은 이벤트처럼 인플루언서가 시청자 또는 구독자와 커뮤니케이션 할 수 있는 예시를 통해 이야기를 풀어갔습니다. 또한 셀럽들과 달리 인플루언서가 진행하는 광고는 자신이 직접 기획, 촬영, 편집을 할 수 있다는 차별점이 존재한다고 언급하며, 진정성을 가지고 광고 콘텐츠를 만든다면 광고임에도 불구하고 시청자들의 불쾌함을 해소할 수 있다고 해주셨습니다.


마케팅의 관점에서 보는 채널 브랜딩에 대한 이야기도 나왔는데요. 본인의 브랜딩에 필요한 2가지가 있다고 운을 떼셨습니다. 첫 번째는 자신만의 아이텐티티, 즉 철학이나 가치를 들 수 있고, 두 번째로는 모든 채널 이름에는 의미가 있어야 한다고 하셨습니다. 이에 대한 이야기를 풀어가면서 앞으로 더 많은 구독자를 끌어 모으기 위해서 채널 이름 브랜딩에 더 힘쓸 필요가 있다고 강조해주셨습니다.


강연을 진행하는 CJ E&M MCN 사업팀


강연 2부에서는 CJ E&M에서 MCN 사업팀에서 강연을 진행해주셨습니다. 인플루언서에 대한 정의를 시작으로, 성공하는 인플루언서의 기본으로 시청자(커뮤니티)에 대한 ‘이해’를 중요하게 꼽았습니다. 디지털 네이티브인 Z세대를 잘 이해하는 것이 가장 우선순위인데 이들은 도전보다는 안전을 추구하며 소셜망에서의 관계를 중시한다고 합니다. 이들에 대한 정확한 이해가 기본으로 되어야 채널이 성공할 수 있다는 팁을 지속적으로 강조하셨습니다. 그리고 채널/콘텐츠 기획에 대한 설명을 진행해주셨는데요. 궁극적으로 시청자에게 말하고자 하는 것이 무엇인지? 채널 미션 달성을 위해 어떤 소재를 다룰 것인지? 본인 채널만의 캐릭터는 무엇인지?에 대한 고민을 바탕으로 기획이 진행될 필요가 있다고 합니다.

 


☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #2 - 채널 '킴닥스' 크리에이터


뷰티 크리에이터의 대명사 ‘킴닥스’가 태풍주의보에도 불구하고 강연장을 찾아주셨습니다.
1인 미디어 제작자가 되기와 전략에 대한 강연을 주제로 돈이 되는 분야, 전망 좋은 분야보다는 내가 좋아하는 분야를 선택해서 스트레스를 덜 받는 것이 좋을 것 같다고 하셨습니다. 또한 캐치프레이즈를 정해서 채널의 성격을 명확하게 드러내는 것이 좋다고 합니다. 자신의 채널 속 영상을 함께 시청하면서 수많은 뷰티 크리에이터들 사이에서 자신만의 캐릭터로 승부한 뷰티시네마에 대한 소개를 이어갔는데요. 수트를 입은 백설공주 컨셉의 메이크업처럼 이전의 뷰티 크리에이터와 다른 차별점을 두는 것을 강조했습니다. 준비된 강연이 끝난 후에는 크리에이터들이 직접 자신의 채널을 소개하고, 킴닥스께서 개선해야할 점을 코칭해주는 시간을 가졌습니다.


참가자들의 채널 조언을 해주는 킴닥스

 

피드백 시간이 끝난 이후에는 다 함께 피자를 먹으며 참가 크리에이터들 간 활발한 소통의 장이 펼쳐졌습니다.



☐ 3주차 : 콘텐츠 관리 시스템 분석 및 최적화 방법 - 샌드박스 네트워크

 

마지막 셋째 주에는 샌드박스 네트워크 파트너십 백승원 매니저님이 찾아와주셨습니다. 현재 내 채널에 대한 분석부터 성장하는 방법, Youtube 분석 데이터를 활용하는 방법에 대해 알려주셨습니다. 채널 상태 파악으로는 정량적 분석과 정성적 분석을 동시에 활용하는 것이 좋다고 하시는데요. 유튜브가 제공하는 분석 데이터 중에서 지난 48시간 동안 60분을 기준으로 기준 예상 조회수를 제공하는 “실시간 보고서”를 통해 채널을 시청 중인 시청자 수와 상위 동영상의 조회 수를 한눈에 파악하는 눈이 필요하다고 말씀하셨습니다. 현재 내 채널이 제대로 성장하고 있는 지표에 대한 질문에 대해서는, 평균 조회율이 30%보다 현저히 낮은 경우에는 점검이 필요하다고 합니다. 그리고 나서 함께 저작권에 관련된 동영상을 시청하며 저작권에 대한 상세한 설명과 주의해야 할 점대해 이야기하셨습니다.


강연이 끝난 후에는 샌드박스에서 다수의 분들이 오셔서 팀별로 각자 채널에 대한 상세한 컨설팅 시간을 가졌습니다. 자신의 채널에 대해 개선해야할 점을 주의 깊게 새겨듣는 모습이 인상적이었습니다.


조별 컨설팅 모습



☐ 콘텐츠 채널 기획 및 브랜딩 #3 - 채널 '블라이미' 크리에이터


마지막 주의 마지막 날에는 말레이시아 문화 체험 콘텐츠를 제작하는 채널 '블라이미' 크리에이터 한주희, 최혜림, 양다솔님이 찾아와주셨습니다. 세 분이 돌아가시면서 강연을 진행해 주셨는데요. 우리나라보다는 해외를 타깃으로 하고 있는 채널인 만큼 역시 해외 시청자들을 보유한 크리에이터들이 많은 관심을 기울여주셨습니다. 채널에 대해서는 한 문장으로 컨셉을 정하는 것에 중요성을 두었습니다. 영상을 많이 보고 참고하면서 이미 흥행이 입증된 것에서 참고를 하는 것도 좋다고 합니다. 채널 기획에 대해서는 시리즈물 기획을 추천해주셨습니다. 크리에이터들의 채널을 함께 둘러보며 다채로운 피드백을 제시해주기도 하셨는데요. 리액션, 편집에 관한 조언 외에도 본인들의 경험과 시행착오를 바탕으로 공감을 나눌 수 있는 이야기들이 오가는 뜻깊은 시간이었습니다.


채널 '블라이미' 강연을 듣고 있는 참가자들

 

강연이 끝난 후에는 준비된 케이터링을 즐기며 마지막까지도 크리에이터들 간 활발한 커뮤니케이션이 이루어지는 모습을 볼 수 있었습니다.


다과를 즐기는 참가자들


그 어느 과정보다도 참가자들 간의 돈독한 커뮤니케이션이 이루어지고 질의응답이 활발했던 스텝업 4과정 ‘1인 미디어 콘텐츠 아카데미 - The Next Creator’가 막을 내렸습니다. 실제로 채널을 운영하고 계시는 크리에이터들이 한 곳에 모일 수 있는 기회를 가지며 서로의 채널을 위한 조언을 아끼지 않는 모습을 볼 수 있었습니다. 앞으로 남은 스텝업 과정들에서도 흥미로운 주제들이 다루어 질 예정이니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁드립니다.



본 이미지를 클릭하시면 한국콘텐츠진흥원 사이트로 연결됩니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.