숏폼 콘텐츠가 유행입니다기술의 발달과 개인화 기기의 보급은 지난날 거대 미디어 사업자들이 갖고 있던 향유 주도권을 마침내 시청자에게 돌려주었습니다21세기 들어 TV 본방송 시청률은 급전직하하고 있으며이를 기반으로 시장의 질서를 유지했던 미디어 산업은 바야흐로 격변의 시기를 맞이하고 있습니다그러나 기존의 미디어엔터테인먼트 산업의 영토를 지배했던 거대 자본들은 민첩하게 움직이지 못하고 있습니다빠른 상황 판단은 많은 기회를 창출 할 수 있지만큰 문제일수록 의결 과정과 검증에도 시간이 필요하며 실패에 대한 리스크 또한 크게 존재하기 때문입니다그 가운데, ‘스낵 콘텐츠’, ‘MCN’, ‘웹드라마’ 등의 이름으로 성장해온 시장의 새로운 흐름은 파편화되는 고객 행태와 시청 편의성을 기반으로 빠르게 성장하기 시작했습니다레거시의 헤게모니*는 흔들렸고이를 틈 탄 신생 장르와 뉴미디어 사업자들이 기회를 엿보고 있습니다.


*헤게모니(hegemony) 가장 통상적인 의미에서 한 집단·국가·문화가 다른 집단·국가·문화를 지배 하는 것

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

 

굳이 하늘 아래 새로운 것이 없다는 격언을 떠올리지 않더라도최근 히트한 숏폼 콘텐츠의 소재나 플롯을 들여다보면 분명 어디서 본 듯한 상황과 캐릭터들이 많이 등장합니다. 새로운 콘텐츠를 만든다는 것이 전에 없던 독창적 장르나 방식을 매번 선보여야 한다는 뜻은 아닙니다이를 집어 클리셰라고 말할 수도 있겠으나미디어 산업이 주의 깊게 바라보아야 할 콘텐츠의 향유요소는 대중성을 갖춘 재미입니다재미있는 콘텐츠로 다수의 공감을 얻어내고더욱 확산하여 인지도와 팬덤을 구축하며이를 통해 여러 사업을 추진할 동력을 얻게 됩니다. 콘텐츠의 대중적 재미를 위해서는 반복적으로 인정되어 온 익숙한 요소들을 사용하는 것이 도움이 되기도 한다는 말입니다.

물론 과거에도 등장했던 소재를 그때의 감성과 표현 방식 그대로 반복한다면 참신하지 않다는 피드백이 날아옵니다하지만 같은 소재라도 현재의 향유자가 살아가는 방식대로 표현해낸다면 그것은 최신의 것이 됩니다이 콘텐츠를 향유할 고객이 누구인지를 명확히 하고목표 고객층이 영위하는 언어문화생활 방식에 따라 콘텐츠를 맞춤 전달할 필요가 있다는 것입니다.

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

▲ 이미지 출처 : 자이언트 펭TV YouTube

우리나라의 방송사는 강력한 매체일 뿐만 아니라 가장 높은 수준의 콘텐츠 제작사이기도 합니다기존의 강자들이 새로운 고객 경험에 맞춰 콘텐츠를 전달할 수 있게 된다면단기간에 대단한 성과를 쌓을 수 있습니다그중에서도 EBS가 탄생시킨 2019년 최대의 히트 캐릭터 펭수는 매우 의미 있는 성과입니다. 등장한 지 만 1년도 되지 않아 달성한 유튜브 골드버튼(100만 구독자 달성 시 유튜브 본사에서 이를 기념하며 수여함)은 물론그 향유 방식에서 기존의 히트 콘텐츠와 궤를 달리합니다. EBS는 자사 콘텐츠를 통해 펭수는 남극에서 온 10세의 황제펭귄이라고 주장하며, X-ray 등의 증거와 동물 권위자 등의 증언을 통해 이에 대한 증명을 시도합니다.

이 논의에 대한 진실성 여부를 떠나, 펭수가 현실 공간에 등장하는 순간 그 주변의 사람들은 펭수의 스토리월드를 즉각적으로 받아들이고 향유하기 시작합니다. 이 세상에 인간 수준의 지능을 가지고 행위하는 펭귄이 존재할 수 없음은 주지의 사실이나, 향유자들은 펭수와 인간의 언어로 교감하며 눈앞의 그 존재를 10살짜리 성별 불명의 말하는 펭귄으로 인정합니다기존에 평면적가상적 매체에서 구현되던 상호텍스트성을 현실세계로 불러 낸 대단히 독특한 사례인 것입니다. 레거시 미디어그것도 대중성이나 유희성이 상대적으로 낮다고 평가되는 EBS에서 탄생시킨 이 매력적인 문화콘텐츠는 TV, 유튜브, SNS, 현실세계 등 전방위 영역에서 활발한 트랜스미디어*를 보여주고 있습니다.


*트랜스미디어 트랜스(trans)와 미디어(media)의 합성어로, 미디어 간의 경계선을 넘어 서로 결합ㆍ융합되는 현상

 

EP.0 이수근, 은지원! 두 세끼가 보여주는 '아이슬란드 간 세끼'는??

또 다른 레거시 채널 tvN은 유튜브에 마련한 채널 십오야를 통해 팬덤과 제작진의 뉴미디어 상호작용이 불러일으킨 대단히 흥미로운 사례를 발견하였는데요바로, tvN의 인기 예능 <신서유기>, <삼시세끼시리즈의 스핀오프라 할 수 있는 <아일랜드 간 세끼사례입니다제작진은 최종화 종영 시점에 구독자 100만 달성 시 출연자를 달나라에 보내겠다는 과격한 공약을 내걸었는데최종화가 방영되기 전 이미 구독자 100만을 넘겨버리고 말았습니다. 이를 관심 있게 지켜보던 유튜브 측에서는 즉각 골드버튼을 배송하였고, tvN은 1인당 약 4,000억 원에 이르는 달나라 방문 비용을 부담해야 하기에 이르렀습니다.

이에제작진과 출연진은 유튜브 라이브, SNS 등을 통해 사과방송과 함께 초유의 채널 구독 취소 캠페인을 벌이게 되었는데요. 각본으로 통제 불가능한 이 상황에서 채널 십오야는 최종화 종영 기준 99.9만명의 구독자를 기록하며 극적으로 달나라 방문 비용을 아낄 수 있게 되었고채널 십오야의 구독자 수는 이후 단 하루만에 10만 명이 늘어났습니다. , 10만에 가까운 팬덤이 제작진의 읍소를 받아들여 구독을 유예해 준 것입니다.

 
이러한 사례들에서 한 가지 시사점을 도출할 수 있습니다. 재미요소가 잘 갖춰진 콘텐츠를 향유자들이 받아들일 준비가 된 새로운 방식을 통해 공감할 수 있도록 전달하면 이는 강력한 힘을 얻는다는 것입니다기술 기반의 주장을 펴는 일각에서는 진화’, ‘혁신’ 등의 이름으로 별 달라야 할 것만 같은 급진적 시도들이 논의됩니다하지만 낯선 경험방식에 대한 학습이 필요하거나 전용 어플리케이션 설치기기 착용 등이 요구된다면 진입장벽이 높게 섭니다.

지금 세대의 향유자들이 어떻게 공감하는가를 살피지 못한 채 기술플랫폼 중심의 관점을 제시한다면 콘텐츠 분야에서는 전략적 성공을 달성하기 어렵습니다기술의 발달은 콘텐츠의 진화에 직접적인 영향을 미치기보다 향유자의 이용 행태와 습관에 영향을 미치며콘텐츠는 이처럼 변화된 향유자의 삶에 초점을 맞추어 유연하게 공감할 필요가 있는 것입니다. 어떤 신기술이나 플랫폼이 제시된다 해도 향유자의 관점이나 향유 방식이 크게 변하지 않는다면 콘텐츠의 제공 방식 또한 크게 달라지지 않을 수 있다는 말입니다.

 

 

 

콘텐츠의 성공방정식, 증명된 바는 없지만…

새로운 미디어 산업환경의 경제 생태계가 다소나마 시장의 동의를 거쳐 정착하기 전에는 아마도 과거와 같은 (TV 편성모델 중심의) 포괄적 비즈니스 모델이 창출되기는 쉽지 않을 것입니다. 여러 사업자들이 추진하고 있는 색다른 방식의 콘텐츠 제작이나 플랫폼 개발은 새롭게 탄생할지 모를 사업적 화두의 선점을 기대하며 리스크를 감당하는 시도라고 할 수 있습니다. 그러나 아직까지 어떤 상황에서도 100% 동작하는 콘텐츠의 성공방정식이 증명된 바는 없습니다.

 

 

세계 1위 콘텐츠 사업자조차 기대 이하의 성적으로 조용히 막을 내리는 작품들을 종종 만들어 냅니다성공률이 상당히 높은 거장이나 블록버스터의 영역은 분명 공고하지만늘 어디선가 새로운 크리에이터가 새로운 성공의 영역을 개척해 내곤 합니다. 콘텐츠의 성공이란 독점될 수 없다는 것입니다. 다만 콘텐츠를 제작함에 있어 목표 시청자를 정의하고, 고객들의 라이프스타일을 깊이 파악하고, 그들과 공감할 수 있는 방식의 제작을 추진한다면, 그 확률이 조금은 오르게 될 것이라고 생각합니다.

물론 정답은 없습니다. 지금도 세계의 크리에이터들은 저마다의 방식대로 고객을 분석하고각자의 콘텐츠를 만들고 있으며시청자들의 공감 또는 외면그에 따른 시장과 자본의 냉정한 평가를 받게 됨은 당연합니다. 그 가운데 콘텐츠의 진화란 ‘재미’있는 기획을 들어 향유자와 어떻게 ‘공감’할 수 있을지에 달려있을 것입니다. 향유자와 지속적으로 공감하며 진화에 성공한 콘텐츠(또는 사업자)를 발견했다면그 이유에 대해 생각해 보아야 합니다그리고 그 재미가 전달되는 방식에 대해 깊이 고민해 보아야 합니다. 진화한 콘텐츠는 어떤 향유자들과 어떻게 이야기를 나누고 있는지 말입니다. 

 

 

 

 

 홍일한(와이낫미디어CSO)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호
"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

어린아이부터 할머니할아버지까지유튜브를 통해 누구나 영상을 제작하고 소비하는 1인 방송 시대가 확장되고 있습니다스타십벤딩머신은 퍼프 플랫폼(PUFF, 모바일 라이브 플랫폼)을 통해 일반인도 쉽고 빠르게 고품질 영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.

 

 

 

■ 유망 직업 1위 유튜버

 

최근 구인구직 플랫폼 사람인이 성인남녀 3,543명을 대상으로 유튜버 도전 의향에 대해 조사한 결과절반이 넘는 63%가 그렇다고 답한 것으로 나타났습니다. 20대의 70.7%가 유튜버를 꿈꾼다고 밝혔고, 30(60.1%), 40(45.3%), 50대 이상(45.1%) 순으로 집계됐는데요. 20세 이상 전 연령층에 걸쳐 대다수 사람들이 유튜버 도전을 고려하고 있는 셈입니다.

다만 아직까지 일반인이 1인 방송을 하기엔 제약이 많습니다. 촬영 장비를 스마트폰으로 대체한다고 해도영상을 맛깔나게 편집하고 수정하기가 어려운 것이 현실입니다. 또한, 방송국이나 전문 편집 PD가 사용하는 편집 툴(Tool)은 복잡하고 어려운 데다 프로그램 가격도 만만치 않습니다. 1인 방송을 꿈꾸는 사람들을 위한 우주선 자판기 스타십벤딩머신이 만든 퍼프 플랫폼은 1인 방송을 꿈꾸는 사람들이 손쉽게 편집할 수 있도록 지원합니다. 복잡한 설정이나 전문 용어 없이 직관적으로 수정할 수 있는데요방송국의 다중방송을 구현하는 기술도 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원을 받아 개발하고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

스타십벤딩머신(starship vending machine)이라는 회사 이름을 직역하면 우주선 자판기’입니전수영 대표는 우주선을 자판기에서 뽑아서 쓰듯첨단 기술이 일상생활 속에 녹아들어 가는 세상이 올 것이라는 의미를 회사명에 담았다고 설명했습니다전 대표는 지금까지 음반과 뮤직비디오를 제작하거나 공연 페스티벌을 개최하며 콘텐츠 분야에서 10년 넘게 활동하고 있는데요케이블 TV 프로그램과 영화를 공동으로 제작하는 프로젝트를 진행하면서앞으로 영상과 기술이 융합해 새로운 플랫폼으로 발전해 나갈 것이라는 생각을 하고 창업에 나섰습니다.

최근 콘텐츠산업에 양극화가 심화되고 있습니다전문 프로덕션이 비용과 인력을 투입해 만드는 고품질 콘텐츠와 소규모 크루나 개인들이 제작하는 콘텐츠로 구분되는데요소규모 개인 방송은 고품질 콘텐츠와의 경쟁에서 품질로 이기기 힘듭니다. 스타십벤딩머신은 개인 방송에서도 고품질 콘텐츠를 생산할 수 있도록 지원합니다일반인들이 쉽고 빠르게 고퀄리티 영상을 만들 수 있도록 합성과 편집특수효과 같은 비주얼 컴퓨팅 기술을 연구합니다.

전수영 스타십벤딩머신 대표는 개인이 좋은 무기(편집 기술력)를 가질수록사회 전반에 걸쳐 기술 인프라가 확충될수록수익 구조가 명확해질수록 굉장히 많은 사람들이 참여할 것이라며 좋은 콘텐츠 생산과 성공 사례가 늘어 더 많은 사람들이 참여하는 선순환이 이뤄질 것이라고 덧붙였습니다.

 

 

 

NCT 드림이랑 같이 방 탈출하자!

 

퍼프 플랫폼은 크게 두 가지 역할을 합니다. 콘텐츠 제작 도구를 지원하고완성된 콘텐츠를 다른 수익과 연결하고 알립니다퍼프를 이용하는 사람은 주로 일반인들입니다그래서 간단한 버튼 몇 가지만 누르면 대부분의 편집 툴 기능을 이용할 수 있도록 설계했습니다. 자막 삽입은 물론, 기본적으로 제공되는 이미지를 활용해 예능 프로그램 같은 효과를 낼 수도 있습니다. 사용하기는 쉽지만 밑단에 들어가는 기술은 고차원적입니다영상 합성기술과 얼굴 추적 인식캡처 기술이 모두 조합되는데요대부분은 1인 방송에 발맞춰 모바일을 활용한 실시간 방송에 최적화된 기능으로 꾸려져 있습니다.

 

[나를 구해줘 : SAVE NCT DREAM] 3회 뱀파이어 VS 늑대인간 편 하이라이트 멀티캠(MULTICAM) Ver.

이용자들은 퍼프 플랫폼에서 콘텐츠 시청과 생산두 가지를 모두 할 수 있습니다생산하는 사람들은 라이브 방송을 진행하거나 촬영한 콘텐츠를 업로드합니다. 15초 내외의 짧은 콘텐츠도 올릴 수 있습니다퍼프 사이트에는 스타십벤딩머신이 자체적으로 제작한 콘텐츠와 이용자들이 만든 콘텐츠 두 가지가 서비스되고 있습니다자체 제작 콘텐츠는 시청자와 상호 소통을 중요시합니다실제 지난 2월 SM엔터테인먼트와 협업해 아이돌 그룹 NCT 드림과 함께 인터랙티브 라이브 방송을 선보였습니다예능 프로그램을 생방송으로 진행하면서진행 방향을 시청자들이 직접 선택할 수 있도록 유도했습니다.

NCT 드림의 멤버들은 방 탈출 카페에서 숨겨진 단서를 찾아 문제를 풀고탈출해야 합니다선택의 기로에서 시청자들이 의견을 낼 수 있도록 화면에 선택지가 떠오르고 투표를 진행합니다더 많은 표를 얻은 쪽으로 NCT 드림 멤버들이 움직입니다특히 마지막 회에서는 미디어 커머스를 실험하기도 했는데요. NCT 드림이 출연했던 영상자료화면비하인드 신을 활용해 굿즈를 제작하고구매 유도 쿠폰을 투표 참여 시청자에게 배포했습니다. 당시 방송에서 매출이 6,500만 원 가까이 나타났습니다참여하는 것 자체에 대한 재미가 구매로 자연스럽게 연결된 셈입니다.

콘텐츠 창작자들은 기부를 받는 것과 추후에 광고 수익을 정산 받는 두 가지 형태의 수익구조를 통해 보상을 받습니다. 퍼프는 미디어 커머스처럼 구매로 이어질 수 있도록 연결해주는 시스템을 통해 타 플랫폼과의 차별화 요인을 만들었는데요예를 들어 창작자가 라이브 방송을 진행하거나 영상을 올릴 때 링크를 삽입할 수 있게 합니다. 시청자들은 링크를 활용해 관심 분야나 관련 콘텐츠를 확인할 수 있습니다.

 

 

 

신뢰 UP! 신임 UP!

 

최근 스타십벤딩머신은 콘진원 지원을 받아 멀티 모바일 기기 영상 편집 방송 시스템’ 구축 사업을 추진하고 있습니다. 이 시스템은 스마트폰 다섯 대를 실시간으로 연결하고폰 5대 중 4대를 카메라로 사용할 수 있도록 합니다. 1대는 디렉터 폰으로 다른 4대의 화면을 선택하고 방송할 수 있도록 돕습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

 

음악 프로그램에서 아이돌 그룹의 공연을 촬영할 때 여러 대의 카메라가 다른 각도와 방향에서 다양한 화면을 잡는데요감독은 이 중에서 특정 카메라의 화면을 선택해 방송으로 송출합니다이런 방송국의 중계 시스템을 스마트폰으로도 할 수 있도록 지원하는 셈입니다이렇게 하면 개인 창작자가 지금보다 훨씬 더 다양한 시도를 할 수 있습니다. 여러 장면을 동시에 포착해 필요한 것만 나오도록 하거나뉴스처럼 디렉터는 방에서 또 다른 콘텐츠 창작자는 외부에 나가 있는 상태에서 필요한 영상을 전달할 수도 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 스타십벤딩머신

전수영 대표는 콘진원 지원 사업이 연구개발(R&D)을 기반으로 하는 기업에 큰 도움이 된다고 설명했습니다무엇보다도 한 번 지원을 받아 개발에 성공했을 때 생기는 신뢰와 일을 믿고 맡길 수 있다고 보는 신임도 상승이 가장 큰 장점이라고 강조했습니다콘진원에서 대외적으로 네트워킹을 지원하고홍보를 도와주는 점도 장점이라고 말했습니다한편 전 대표는 앞으로 콘텐츠산업이 활성화되려면 장르 간 경계를 허물어야 한다고 조언했습니다아직까지 레거시 미디어에 국한된 분류에 따라 움직이는 게 아쉽다며 기존 미디어가 다양한 기술과 함께 섞이는 흐름에 따라 콘텐츠와 기술플랫폼을 구분하지 않고어떻게 해야 시너지를 낼 수 있을지 포인트를 잡아 지원하길 기대한다"라고 말했습니다.

 

 

 

시청자가 함께 만들어 가는 콘텐츠

 

퍼프 플랫폼이 낯선 분들을 위해 직접 전수영 스타십밴딩머신 대표와 퍼프에 대해 이야기 나누어 보았습니다.

 

 

Q. 퍼프 플랫폼 이용 방법은?

 

▲ 이미지 : 스타십벤딩머신 전수영 대표

유튜브나 아프리카TV를 보는 것처럼 똑같이 이용하면 됩니다. 영상을 업로드하는 것도 틱톡이나 인스타그램 같은 SNS라고 생각하고 올리면 되는데요다만 양질의 콘텐츠가 많을수록 사용자 유입이 늘어나기에 회사는 콘텐츠의 양과 질을 늘리는데 중점을 두고 있습니다.

 

 

Q. 직접 제작에는 한계가 있지 않나?

제작자와 일반인의 중간층인 프로슈머를 늘리는 전략도 추진하고 있습니다크리에이터들에게 확실하게 영상을 만들기 좋은 도구를 쥐여주려고 합니다제작할 때 시간과 비용을 줄여주거나 수익화 부문에서 다른 플랫폼보다 이득이 더 크다면 퍼프 플랫폼으로 프로슈머들이 유입될 것니다.

 

 

Q. 영상 편집 응용 기술은 어디까지 적용됐나?\

현재까지 공개된 기술은 영상 합성기술, 얼굴 추적 인식캡처 기술입니다모바일로 이용할 수 있습니다다만 다른 영상을 현재 내 영상에 합성하는 기술은 PC버전에서만 이용할 수 있습니다.

 

 

Q. 아이돌 같은 유명인 섭외는 어떻게 하나?

지난해 SM엔터테인먼트로부터 투자를 유치했습니다앞으로 소속 아티스트를 활용한 콘텐츠를 지속해서 제작할 계획입니다또 연관 사업들도 함께 추진한다는 방침입니다아이돌 그룹을 활용한 유료 콘텐츠 판매나 팬덤에게 주는 혜택을 활용해 시청자를 유입시키는 방안도 고려하고 있습니다.

다른 플랫폼에서 활약하는 프로슈머 영입 계획은. 유튜브나 아프리카TV에서 활동하는 분들에게 무조건 퍼프 플랫폼으로의 이동을 요청할 수는 없는데요우선은 퍼프를 함께 사용하도록 유도하는 방식으로 접근하려 합니다예를 들어 유튜브를 그대로 이용하면서도 중간에 퍼프 툴을 활용해 영상에 다른 효과를 주게끔 합니다또 퍼프에 방송을 함께 송출하면 수익을 추가로 얻을 수 있도록 지원하는 형태입니다.

 

 

 

 

 김태환 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 14호에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2010년대 한국 콘텐츠산업은 세계적으로 크게 성장한 시기입니다. 이 시기를 한눈에 볼 수 있는 포인트는 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기, 환경요인이며, 이들과 연결된 상징 키워드는 각각 BTS, 유튜브와 넷플릭스, 5세대 이동통신, 스마트폰, 사드입니다.

 

한국 콘텐츠산업은 지난 10년간 스케일업(scale up) 트랙을 광속 질주하며 달음박질해왔습니다. 벤처기업이 초기 스타트업을 완성한 다음 스케일업으로 성장하듯 한국 콘텐츠산업도 크리에이티드 바이 코리아(created by Korea)’ 브랜드로 강해지고 있습니다. H.O.T. 북경 공연으로 K팝의 글로벌 신호탄을 쏘아올린 2000년이나 한국문화콘텐츠진흥원이 세계 최초로 콘텐츠 부문 에이전시로 출범한 2001년 즈음을 기점으로 삼는다면 2009년까지를 한국 콘텐츠산업의 스타트업(시작시기로 볼 수 있습니다국내외 이용자들에게 한국 콘텐츠를 알리고 정보를 소통하는 수준입니다.

 

이어 2010년부터 2019년까지는 스케일업(성장시기로 매직 10’에 이르는데요내적으로 융합형 문화산업이 성장을 가속화했고외적으로 한류 콘텐츠가 글로벌로 확장하며 소비재 수출로 이어가는 경제 한류를 만들어냈습니다이 시기에 한국의 모든 콘텐츠 기업과 종사자정책 관계자는 문화 콘텐츠를 상품화하고지역마다 공간마다 콘텐츠 서비스 마케팅을 적극 도입했습니다특히 고객 중심으로 콘텐츠 비즈니스를 만들고자 노력했습니다.

 

 

LOVE YOURSELF

 

한국 콘텐츠산업을 콘텐츠 C와 플랫폼 P, 네트워크 N, 기기 D, 환경요인 E 5개 영역으로 나누고, 2010년대를 환상적으로 만든 상징적인 키워드 5개를 연결하면 지난 10년을 한눈에 조감할 수 있습니다. 콘텐츠는 BTS(방탄소년단), 플랫폼은 유튜브와 넷플릭스네트워크는 5세대 이동통신(5G), 기기는 스마트폰환경요인은 사드입니다.

 

▲ 방탄소년단(BTS)이 2019년 2월 11일(한국 시각) 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 제61회 그래미어워드 레드카펫 무대에 참석했다. ⓒ빅히트엔터테인먼트

BTS는 2013년 힙합 그룹으로 데뷔했습니다멤버 7명은 지방 출신에 소속사도 3대 대형 기획사에 비해 시스템과 자본력에서 많이 뒤처졌습니다. 당시 이들은 마이너이자 언더독(Underdog)’이었습니다. BTS가 데뷔하기 1년 전인 2012년에는 싸이의 강남스타일이 웨스턴 브로드 마켓을 접수하며 글로벌 한류를 입증했습니다그리고 데뷔 1년 뒤인 2014년은 한국 가요를 대표하는 가왕 조용필이 64세 나이에 젊은 감성을 휘어잡은 19번째 앨범 헬로로 명곡 바운스를 내놓은 해입니다.

*언더독 : 경쟁에서 뒤지는 사람에게 동정표가 몰리는 현상

 

싸이로부터 세계 경영을 전수 받고조용필로부터 음악성과 예술 미학을 감화 받은 BTS는 2015년 화양연화 pt.1’ 발매를 시작으로 승승장구했습니다그리고 ‘DNA’가 2017년에 빌보드 핫 100에 처음 진입했습니다. 2018년 발매한 ‘LOVE YOURSELF 전 Tear’는 빌보드 200 1위를 기록했습니다BTS는빌보드 200 1위를 차지한 대한민국 최초 음악 그룹이 됐습니다. 그리고 타이틀곡 ‘FAKE LOVE’는 빌보드 핫 100 10위에 국내 최초로 진입했습니다. 

 

▲ 방탄소년단 팝업스토어 'HOUSE OF BTS'. ⓒ빅히트엔터테인먼트

 

미국 포브스지는 지난 10월 10일 BTS가 465,000만 달러(약 55,283억 원)의 국내총생산(GDP) 창출 효과를 낳는다고 분석했습니다세계은행이 발표한 지난해 한국의 명목 GDP 16,194억 달러(약 1,924조 원)의 0.2%에 해당하는 규모입니다포브스는 “BTS 7명은 삼성을 비롯한 대기업과 같은 경제 리그에 참여하게 됐다며 앨범과 콘서트 티켓 판매량은 피지나 몰디브토고의 연간 생산량보다 더 많은 경제 가치를 창출한다고 밝혔습니다. 또 “BTS는 한국에 큰 영향을 미치고 블랙핑크와 레드벨벳 같은 다른 걸그룹의 성공에도 기여할 수 있다며 한국의 소프트파워 역량이 뛰어나다는 점은 이제 과장이 아니다라고 강조했습니다. 이수만 SM엔터테인먼트 회장의 야심작 슈퍼M도 데뷔하자마자 빌보드 메인차트 연속 1위에 올라서며 한류의 기적을 만들고 있습니다이렇듯 K팝 전사들은 2010년대에 한국 콘텐츠산업을 꽃피운 주역이자 다가올 2020년대의 전성기 10’ 을 이끌 리더로서 날개를 펼치고 있습니다.

 

 

 

 OTT 전성시대

 

지난 10년 간 전 세계에 영상 시대를 연 유튜브가 국내에서 포털을 추월하고 검색 부문에서까지 1위를 차지하며 슈퍼 플랫폼으로 등극했습니다유튜브는 광고를 기반으로 무료 시청하는 수익모델과 유료 프리미엄 모델을 병용하는 이브리드 OTT(온라인동영상서비스)로 이른바 ‘왝더독(Wag the dog/주객전도)’ 현상을 주도했습니다꼬리가 몸통을 흔든다는 뜻처럼 유튜브는 영상 콘텐츠 시장에서 일반 사용자가 콘텐츠를 만들고 소비하며 영향력을 극대화하는 새로운 메가트렌드를 이끌었습니다특히 유튜브 채널을 진행하는 인플루언서(influencer)가 새로운 스타로 떠오르며콘텐츠와 상품 연계 효과까지 장악하기 시작했습니다.

 

 

유튜브의 파급력은 MCN(Multi Channel Network) 전성시대를 불러 왔습니다국내 대기업까지 유입시킨 플랫폼 비즈니스는 고객이 광고를 찾아보고 제품을 구매하는 새로운 수익모델에 해당합니다. 제품을 별도 콘텐츠에 위치시키는 전통적인 PPL(Product Placement)을 넘어서 제품 자체를 콘텐츠 소재와 줄거리로 개발하는 콘텐츠 프로모션 수익모델인 셈입니다.

MCN 기업들은 단순히 유튜브에서 분배받는 광고수익에 기대지 않고브랜디드 콘텐츠와 PPL을 적극 활용합니다보통은 1인 크리에이터가 방송에서 협찬 받은 제품을 사용합니다최근에는 상품을 중심으로 관련 콘텐츠를 제작하는 방식이 점차 늘고 있습니다실제로 CJ그룹의 다이아TV 파트너 크리에이터 쿠쿠크루는 GS SHOP과 연계해 자취박스 관련 콘텐츠를 제작해서 높은 조회 수를 기록했습니다해외 MCN에서도 이 같은 추세가 두드러지는데요미국의 스타일홀(StyleHaul)은 메이비라인(Maybeline)과 제휴를 맺고화장품 사용법과 화장품 강좌를 제공했습니다게임 MCN 머시니마는 혼다와 연계해 신규 차량 프로모션을 진행했습니다.

 

▲ 동영상 : 메이크업아티스트 PONY가 런칭한 PONY EFFECT 메이크업 제품

 

특이한 것은 콘텐츠 출연자가 마케팅 큐레이터 역할까지 겸한다는 점입니다크리에이터가 제품을 홍보하는 것을 넘어서제품 기획 단계에서부터 중심이 돼 직접 브랜드를 론칭하는 형태도 늘고 있습니다유튜브와 달리 구독 경제 모델의 순수 OTT인 넷플릭스는 2016년 한국 시장에 진출했습니다. 2019년 기준 전 세계 동영상 스트리밍 시장에서 점유율 30%를 기록한 넷플릭스는 시리아와 북한중국을 제외한 모든 나라에서 연간 9조 원에 달하는 콘텐츠 투자를 감행하며 올드 미디어 그룹인 디즈니타임워너와 경합하고 있습니다동시에 콘텐츠 제작과 서비스를 포괄하는 슈퍼 플랫폼 시장에서 ICT 융합 서비스로 무장한 아마존 프라임 비디오애플TV와도 격돌하고 있습니다특히 넷플릭스는 독특한 세계관을 보여주는 시리즈물의 오리지널 콘텐츠와 빈지워치라 불리는 몰아보기’ 시청 문화, ‘Netflix and Chill(라면 먹고 갈래?)’로 통용되는 새로운 라이프스타일 등 숱한 화제를 뿌렸습니다.

 

 

 

더 빠르고 더 똑똑하게

 

한국은 지난 4월 세계 최초로 5세대 이동통신 서비스를 상용화했습니다이어 기에 장착할 콘텐츠 개발과 확보에 나서고 있습니다이동통신사 외에도 플랫폼 사업자와 게임 업계제조사 등 IT기업에서도 5세대 이동통신 시대를 대비한 움직임이 활발합니다이버는 글로벌 OTT 서비스 브이라이브(V LIVE)’ 를 중심으로 동영상 콘텐츠 부문을 강화하고 있습니다브이라이브는 앞으로 초고화질 8K 영상 송출과 함께 시청자의 응원과 떼창파도타기 등을 공연장으로 그대로 전달하는 기술을 브이라이브에 적용할 예정입니다또 VR(가상현실전용 앱을 통해 실감형 콘텐츠를 서비스할 계획입니다.

 

▲ 이미지 : 넥슨의 MMORPG 게임 ‘트라하’ ⓒ넥슨

 

게임 업계에서도 5세대 이동통신 콘텐츠 개발과 투자가 이어지고 있습니다넥슨은 PC 게임의 그래픽 수준을 갖춘 모바일 MMORPG 게임 트라하를 2019년 4월 선보였는데요또 카트라이더 VR’ 게임 제작을 위해 카트라이더IP 제공 계약을 맺었습니다넷마블과 엔씨소프트스마일게이트도 고품질 그래픽 게임과 AR(증강현실)/VR(가상현실게임 제작에 나서고 있습니다. SK텔레콤이 공개한 5세대 이동통신 기술 텔레프레즌스’ 서비스를 이용하면 손흥민 선수가 나오는 광고처럼 실제로 한국과 영국이라는 공간적 제약을 초월해 실감 있는 영상으로 상호작용할 수 있습니다이처럼 5세대 이동통신 콘텐츠는 공간을 초월해 서비스를 제공할 수 있어정적인 콘텐츠 개념에서 벗어나 공간 콘텐츠 서비스로 접근하는 전략을 펼치고 있습니다.

애플이 2007년 스마트폰으로 아이폰을 첫 출시하면서 콘텐츠산업도 빅뱅을 맞았습니다애플은 세계에 스마트폰 시장을 탄생시키며이를 활용한 콘텐츠 시청이용소비의 문법과 문화 자체를 송두리째 바꿔 놓았습니다스마트폰으로 종전에는 남이 만든 콘텐츠만을 보던 이용자들이 직접 내 손으로 반응하고 경험하고 표현하며 만드는 신세계를 주도하기 시작했습니다삼성은 앞으로 3년간 5세대 이동통신과 인공지능(AI) 스타트업에 220억 달러(약 26조 원)를 투자할 예정입니다. 삼성은 글로벌 기업들과 5세대 이동통신 스마트폰 전용 콘텐츠를 확보하기 위한 협력을 논의하고 있습니다. LG는 LG전자와 LG유플러스 등 계열사 5곳이 출자해 설립한 LG테크놀로지벤처스를 통해 어메이즈VR’ 같은 여러 스타트업에 약 2,000만 달러(약 236억 원투자를 개시했습니다속도와 대역폭 한계로 그간 상용화하지 못했던 클라우드 게이밍 서비스, VR 등 새로운 미디어 콘텐츠가 본격적으로 보급돼 다음 10년을 선도할 전망입니다.

 

 

 

한류 전선 이상 有

 

한국 정부가 2016년 7월 사드 배치를 전격 발표하자 한류 전선에 문제가 발생하기 시작했습니다. 중국 내 한류 스타 팬미팅과 K팝 공연이 줄줄이 취소됐고 ,한류 스타가 출연한 방송이 통편집됐습니다오랜 전통을 쌓아온 한중 국제공동 합작 영화들도 제작이 취소되거나 개봉이 연기도 됐습니다급기야 인터넷 모바일 콘텐츠 유통을 막아버리는 심의 규제가 적용되고방한 중국 관광객도 급감해 글로벌 한류 시장의 한 축이 붕괴돼버리는 일대 위기를 맞았습니다.

 

▲ 이미지 : 올 5월 중국의 초대형 국가급 행사에 한류스타 비(정지훈)가 등장하면서 한류 규제가 풀릴 것으로 전망. ⓒ레인컴퍼니

 

상대적으로 안전했던 일본 시장마저 2018년 말 이후 한일 관계 악화 국면에 들어서면서 한정적인 내수시장에서 벗어나야 하는 콘텐츠산업에 큰 타격을 주고 있습니다이에 더해 2019년 게임 질병 이슈나 제작현장에 악재로 작용한 주 52시간 근무제도 등이 국내판 사드 위기로 변질돼 한국 콘텐츠산업을 위협하게 된 것도 특기할만한 환경 요인입니다.

한국 콘텐츠산업이 지난 10년간 여러 힘겨움 속에서도 매직 10’을 보여준 원동력은 새롭고 세련되며 공감하게 만드는 한국 콘텐츠다운 소프트파워 입니다. 모든 것이 험난했지만 놀라운 성과를 이뤄냈습니다. 국내 콘텐츠산업 종사자와 기업은 합병과 융합으로 꾸준히 경제 한류 전선을 확장시켜왔습니다.

이제 지난 10년을 마감하고 다음 10년은 한국 콘텐츠산업의 정체성을 지키며, 글로벌 브랜드를 창조하는 단계로까지 뻗어가야 합니다. 스타트업과 스케일업 시기에는 문화상품을 내놓는 문화의 산업화 자체가 과제였습니다. 앞으로 10년은 기존 서비스와 제조 산업의 콘텐츠화, 일상 경제 활동의 문화화, 매혹적인 소프트파워 스타일을 창조하는 명확한 전략 과업이 한국 콘텐츠산업을 기다리고 있습니다. 2020년 이후 펼쳐지는 미래 10년에는 한국 콘텐츠산업이 규모와 역사에서 차이가 있겠지만 미국 할리우드나 중남미 텔레노벨라와 같은 고유 브랜드로서 탄탄한 위상을 갖는 기적과 같은 성취가 나올 것으로 기대합니다.

 

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

수많은 공공기관들이 유튜브 채널 개설에 나서고 있지만 흥행에는 난항을 겪고 있습니다이 가운데 한 지방자치단체의 공식 유튜브 채널이 특유의 드립력으로 눈길을 끌며 개설한 지 약 5개월 만에 구독자수 6만여 명을 모았는데요최근 핫하게 떠오른 충주시의 TV’ 이야기입니다공공기관 홍보 채널을 넘어 유튜브 크리에이터로서 눈길을 끌고 있는 충주시 홍보맨. 비결은 무엇일까요?

 

 

' 공무원이자 유튜버가 되다 ' 

 

충주시의 공식 유튜브 채널 TV’는 올해 4월 문을 열었습니다. 충주시청 홍보팀 김선태 주무관이 운영을 맡고 있는 채널인데요그는 이전에도 공식 페이스북 계정에서 재치 넘치는 포스터 이미지로 화제를 모은 바 있으며유튜브를 통해서는 그야말로 충주시 공무원만이 선보일 수 있는 다양한 영상 콘텐츠를 선보이고 있습니다.

 

 

Q. 첫 시작이라고도 할 수 있는 페이스북 포스터 제작 계기를 알고 싶습니다.

처음에는 정보 전달 위주로, ‘깔끔하고 예쁘게’ 가 보자고 생각했습니다. 그런데 문제는 제게 그렇게 콘텐츠를 만들 능력이 없었다는 겁니다이대로는 흥행이 안 되는 거예요한 달 정도 시행착오 과정을 거치니 내 색깔대로 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각이 들었습니다처음에는 받아들여지지 않았습니다상부와 충돌이 많았어요충돌이 아니라 저의 일방적인 아픔이라고 표현해도 될 것 같습니다그래도 흥행을 위해서는 안 되겠더라고요제 식대로 밀고 가기 위해 지속적으로 저의 콘텐츠 업로드를 시도하고노력했습니다.

 

 

 

Q. 페이스북 말고 유튜브를 운영해야겠다고 생각하신 이유가 있나요?


페이스북이 하향세에 접어들고 나서 시간이 꽤 지났기 때문에 이제 유튜브로 건너가야겠다고 생각하고 있었습니다굳이 페이스북을 고집할 필요는 없었지요게다가 저희의 페이스북은 이미 유명했기 때문에 자연스러운 바이럴 마케팅 효과도 얻을 수 있었습니다. ‘충주시 페이스북이 이미 브랜드화 되어 있기 때문에 사람들이 관심을 갖는 거죠.
 

 

 

Q. 유튜브를 통해 홍보하고자 하는 부분은 무엇일까요?


첫 번째는 시정 홍보입니다하지만 시정 홍보는 유튜브뿐만 아닌 홈페이지오프라인 포스터현수막신문 기사 등 다양한 플랫폼을 통해 하고 있어요이보다는  번째 목적인 충주시 브랜드를 알리는 데 중점을 두고 있습니다저희 같은 작은 지자체는 별로 알려지지 않았어요. ‘청주와 헷갈리는 경우도 많고요젊은 층의 인지도도 낮죠지금은 SNS를 자주 이용하거나 온라인 정보에 빠른 사람들은 충주시를 알 겁니다. 저는 그런 것을 원합니다. 충주시를 브랜드로 만드는 것입니다. 사람들이 충주시를 열려있고 깨어있는 곳으로 인식하면 시 관광이나 인구 유입기업 유치 등 여러 방면에 도움이 되겠지요.

 

 

 

 

' 표준에서 벗어나다, 충주시 유튜브의 B급 감성 ' 

 

 

Q. 공무원이라고 하면 ‘정석’, ‘표준’과 같은 단어가 떠오르는데, 이런 부분에서 벗어나고자 한 이유는 무엇인가요?

 

▲ 이미지 : 충주시 유튜브 화면 캡처

SNS나 유튜브는 좀 달라야 한다고 생각했어요물론 공무원들 대부분은 정석이나 표준에 따라야 하는 업무가 많습니다일단 많은 공공기관 유튜브 채널의 조회수가 너무 낮습니다. 정석을 깨야 성공한다고 생각했고, 일단 유튜브 채널 운영을 맡았으면 성공을 해야 한다고 생각했습니다.

 

 

 

Q. 유튜브 시청자들은 충주시 채널에 어떤 점에서 반응하는 것일까요?


보통 지자체’ 하면 떠오르는 딱딱한 이미지와 반대기 때문에 더 관심 가져주시고 재밌어하시는 겁니다. 예를 들자면, 말단 공무원인 제가 시장실에 가서 노는 겁니다. 그런 상황에서 재미를 느끼는 것 같습니다유튜버는 우선 재밌어야 하고 솔직해야 한다고 생각합니다저희는 대본대로 가는 경우가 많지 않거든요.

 

 

 

Q. 충주시 공무원만이 할 수 있는 콘텐츠를 잘 찾으시는 것 같은데, 콘텐츠 기획은 어떻게 하시나요?


재밌는 소재를 먼저 찾고홍보 요소를 자연스럽게 녹이는 식이 많습니다시정 홍보를 목적으로 두고 방법을 찾으면 잘 안 되는 경우가 많아요재밌는 소재나 상황을 설정해 놓고 거기에 어떻게 시정 홍보를 녹일까이런 생각을 많이 합니다콘텐츠 기획에는 특별한 방법이 없습니다계속 어떤 것이 재미있을까’ 생각하는 수밖에요.

 

 

 

Q. ‘저퀄리티’와 ‘B급 감성’의 경계는 무엇일까요?

조커 특집 2편 (Korean Joker ep.2) l 뮤직비디오 촬영


우선 ‘B급 감성은 진짜여야 합니다. 콘텐츠를 만드는 사람에게 진짜 그런 성향이 있어야 해요억지로 따라하려고 하면 안 됩니다솔직함이 중요합니다우리 이렇게 밖에 못해’ 이게 저희가 할 수 있는 진짜 모습이고, B급인 것 같아요거기에 한 스푼의 센스를 넣는 거죠하지만 수위 조절을 잘 해야 합니다재미를 위해 무리수를 두면 안 된다는 거죠.

 

 

 

 

' 운영 과정에서의 고충 ' 

 

 

Q. 유튜브 채널에 ‘안티’들도 있다고 들었습니다.

 

99%가 좋아하는데 1%가 안 좋아해요. ‘장난하는 거냐’, ‘이 시정 홍보가 뭘 표현하고자 하는 거냐’라는 분들입니다. 물론 ‘100%’를 만족 시킬 수는 없습니다다만 저희는 이 같은 의견에 많이 휘둘릴 수밖에 없습니다방송국과 다른 공공기관이라는 태생적 한계가 있습니다그래서 콘텐츠를 제작할 때 수위 조절에 신경을 많이 쓰게 됩니다. ‘드립’ 하나하나도 고민하면서 올립니다.

 

 

 

Q. 자유롭게 유튜브 채널을 운영하게끔 한 상부의 결정도 놀랍게 다가옵니다.

 

▲ 이미지 : (좌) 고구마 축제 포스터, (우) <시장님이 시켰어요! 충주 공무원 VLOG> 유튜브 캡처

실적이 나와서 신뢰를 얻었습니다고구마 축제옥수수 축제 콘텐츠가 성공하고 나서 상부의 간섭이 많이 줄어들었습니다물론 조직이다 보니 조언 정도는 있었습니다하지만 제가 결정권을 받아놓으니 채널 운영이 한결 수월했습니다아무래도 리더가 깨어있어야 합니다조직은 잘 바뀌지 않아요위에서부터 바뀌어야 합니다.

 

 

 

Q. 유튜브 콘텐츠 기획의 거의 모든 부분을 담당하시는데, 고충은 없으신가요?

 

▲ 이미지 : <홍보맨 구속, 슬기로운 감방생활 / 충주구치소 1편> 유튜브 캡처

페이스북이나 인스타그램의 운영 비중을 많이 낮추고 유튜브 위주로만 홍보를 하고 있습니다처음에는 영상 편집 프로그램에 대한 지식도 없어서 힘들었습니다누가 가르쳐 준 것도 아니고요. 첫 영상을 만들어 올리는 과정에서 많이 배웠습니다요즘도 틈틈이 책을 보며 공부하고 있어요다행인 건어차피 우리 콘텐츠가 ‘B이라는 겁니다. ‘완벽할 필요는 없다고 생각합니다.  

 

 

 

 

' 유튜브를 통한 지자체 브랜딩 ' 

 

 

Q. 유튜브 채널을 운영하고 있는 다른 지자체에 조언을 해주신다면?

 

국내 최초 하수처리장 먹방ㅣ극한공무원 1탄

‘결재를 어떻게 받느냐’, ‘어떻게 소재를 자유롭게 채택하느냐’는 문제로 고민들을 많이 하십니다. 저도 투쟁은 해봤지만 뾰족한 답은 없습니다결재를 받는다고 무조건 성공하는 것도 아닙니다또 말씀드리고 싶은 것은과욕을 부리면 안 된다는 것입니다. 한 지자체에 유튜브 채널이 8~9개 되거나 굳이 필요 없는 SNS 홍보를 진행하는 경우도 있습니다. 하지만 너무 많은 것을 담으려고 하면 안 됩니다. 담당자들의 역량은 한계가 있어요제일 효율적인 방법을 선택해서 집중해야 합니다.

 

 

 

Q. ‘유튜브에 맞는’ 콘텐츠는 어떤 콘텐츠라고 생각하세요?

지자체 홍보 차원에서 말씀드리면, ‘솔직한’ 콘텐츠입니다홍보를 할 때 다들 좋은 말만 하잖아요그건 거짓말입니다. 저는 그런 것을 지양하고 반대로 하는 것을 좋아합니다축제로 예를 들어보겠습니다좋다고만 하지 말고 반대로 태클을 걸어보는 거예요. ‘이거 지난해에도 했던 것 아닌가요?’, ‘주차 공간이 불편한 것 같은데요?’처럼홍보물들이 천편일률적이고 너무 많다 보니 똑같이 하면 아무도 안 봅니다.

 

 

 

Q. 지자체 유튜브 콘텐츠가 일회성으로 그치지 않고 지방 소외 문제를 해결하는 발판이 될 수 있을까요?

 

그렇게 생각합니다도시의 인지도를 올리는 것이 가장 중요합니다아는 것과 모르는 것은 천지 차이입니다나중에 지역끼리 비교 대상이 되었을 때 내가 한 번 더 들었던, 호감으로 다가왔던 이름이라면 선택되는 데 훨씬 유리할 것입니다. 반갑기도 하고요그런데 조회수 같은 것은 측정이 되지만, 2차 홍보 효과는 확인하기 힘듭니다. 2차적인 것들을 정확히 재볼 수는 없겠지만 상당히 큰 부분이라고 생각합니다.

 

 

 

Q. 지자체 콘텐츠가 흥행하려면 어떤 부분을 신경 써야 할까요?

 

'흥행’ 부분에서는우선 재미있어야 합니다. 브랜딩 측면에서는 재미있어야 하는 것은 마찬가지이고튀어야 합니다여기하면 무엇이라고 바로 떠올라야 해요. ‘충주시’ 했을 때 포스터’, ‘유튜브가 떠오르듯 말입니. 저는 튀는 콘텐츠로 충주시 브랜드를 만들어가고 있습니다. ‘홍보맨이나 유튜브만 언급되는 데에서 그치는 게 아니라, ‘충주시가 언급됐으면 합니다.

 

 

 

Q. 그렇다면 앞으로의 목표는 무엇인가요?

 

우선 소재 측면에서는 홍보맨 청문회’ 콘텐츠를 만들어보고 싶습니다. 욕은 많이 먹겠지만요그래서 조심스럽습니다장기적인 목표는 기초/광역지자체 포함해서 ‘1’ 유튜브 채널이 되는 것입니다더 욕심을 부리자면 ‘10만 구독자가 목표입니다.

 

 

 박예슬(편집부) 사진. 박시홍
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 20호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



영화를 볼 때, 우리는 다양한 방법으로 재미를 찾는다.

영화 속 숨은 의미를 해석하고, 다음 편 스토리 어떻게 될지 추측하기도 한다.

자신만의 솔직한 해석과 스토리를 콘텐츠에 녹이는 영화 리뷰 크리에이터 민호타우르스.

그는 자신이 영화의 다양한 재미를 함께 즐기는 친구 같은 존재가 되고 싶다고 했다.

인터뷰를 통해 그의 진솔한 이야기를 들어보자.

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글. 오정수(편집부) / 사진. 김성재




민호타우르스는 스토리가 들어있는 콘텐츠라면 모두 좋아했다. 책, 게임, 드라마. 영화도 마찬가지였다. 어린 시절에는 영화감독이 되고 싶어 영화 <타이타닉> 제작과정이 담긴 다큐멘터리를 보면서 감독의 꿈을 키우기도 했다. 그만큼 그에게 영화는 오래 전부터 떼려야 뗄 수 없는 존재였다.


무엇을 하고 살지 고민이 많던 대학 시절, 목소리가 좋다는 주위의 칭찬에 성우에 도전해보기도 하고, 스트래픽(보이스 라디오 개인 SNS)에서 활발하게 활동하였다. 그는 스트래픽 자키 랭킹 2위에 오르는 쾌거를 얻고, 그 계기로 만화영화 리뷰 채널 ‘대형팬더’의 패널로 활동한다. 하지만 74편을 끝으로 대형팬더에서 하차하게 된다.


“지금까지도 대형팬더는 저에게 너무나 좋은 추억이예요. 형편이 급격히 어려워져 그만두었습니다. 대형팬더만은 끝까지 가져가고 싶었는데 말이죠.”


그렇게 유튜브에서 떠났던 그가 어떤 계기로 개인 채널을 운영하게 되었을까?


“크리에이터 활동에 올인했었기 때문에 다른 사람들에 비해 취업을 위한 ‘스펙 쌓기’에 소홀할 수밖에 없었습니다. 역시 좋은 기업에 취직하기는 쉽지 않더군요. 문득 내가 남들보다 스펙은 부족하지만, 유튜브에 있어서 그들보다 앞선 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. 다시 한 번 채널을 운영해보고자 가족들에게 1년만 더 믿어달라고 호소했습니다.”


지금의 ‘민호타우르스’ 채널은 이렇게 탄생 했다.




민호타우르스가 영화 리뷰를 메인 주제로 삼은 것은 쉽게 내려진 결정은 아니었다.


“채널을 운영하기 전, 우리나라에서 가장 인기 있는 콘텐츠 시장을 조사했었어요. 유튜브 인기 탭을 3주 내내 보고 있었죠. 제가 분석한 인기 있는 콘텐츠는 게임, 먹방, 커버 연주 등의 콘텐츠였습니다. 처음에는 이 3가지 주제만 반복한다면 대박이 나겠다는 생각을 했었지만 그건 참 어리석은 생각이었습니다. 초기에는 나를 지탱해줄 뿌리를 단단하게 만들어야 합니다.”


채널의 주제를 잡기 위해 그가 거친 과정은 총 5단계다. 이 과정은 민호타우르스가 유튜브 크리에이터 입문자를 위한 강연에서도 가장 강조하는 부분이다.


채널을 만들 기 전에는 ‘자아성찰’이 필요합니다. 먼저 ‘나의 매력’이 무엇인지, 내가 어떤 사람인지 알아야 합니다. 내가 만든 콘텐츠에 나의 매력을 얼마나 잘 표현했는지, 어떻게 드러냈는지가 가장 중요해요.


그 다음 ‘내가 좋아하는 것’을 알아야 합니다. 자신이 좋아하는 분야에 대해 말할 때면 눈빛과 목소리부터 달라집니다. 보는 사람이 이런 긍정적인 에너지를 얼마나 느껴지느냐에 따라 구독 버튼에 손이 가겠죠?


그리고 좋아하는 것과 별개로 ‘내가 잘하는 것’을 파악해야 합니다. 먼저 이 세 가지를 통해서 채널의 주제를 정합니다. 그 다음에는 내가 해당 주제로 ‘주2회 업로드로 2년 이상’ 콘텐츠를 만들어 낼 수 있을지와 ‘트렌드’ 에 편승할 수 있는지를 분석해보면 됩니다. 저는 채널을 시작할 때 이 5단계의 과정을 거쳤고, 그렇게 나온 결과가 바로 ‘영화 리뷰’였습니다.”



“뇌피셜의 한계를 모르는 명탐정! 민호타우르스입니다.” 이 대사는 민호타우르스의 ‘뇌피셜록’ 코너의 시작 멘트다. 마치 만화 캐릭터와 같은 힘찬 목소리는 민호타우르스 채널만의 상징적인 오프닝이다.


YouTube 민호타우르스 채널


저만의 스토리로 사람들에게 새로운 관점을 열어주는 것이 제 매력이라 생각해요. ‘뇌피셜록’이라는 코너가 있는데, 영화를 제 주관적인 관점에서 해석해 스토리텔링 하듯이 리뷰를 하는 코너입니다. <인피니티 워>가 개봉하기 전, 저만의 예측을 정리해 스토리텔링 했는데 개봉 후 영화를 보니 맞는 것들이 있었어요. 댓글에 달린 ‘성지순례 왔습니다’라든지 ‘민호타우르스는 자기만의 마블 시나리오를 갖고 있는 사람인 것 같다’는 반응들을 보고 기분이 좋았어요. 영화를 좋아하시는 팬들이라면 앞으로 그 시리즈가 어떻게 흘러갈지 예상하는 것도 또 다른 즐거움입니다. 그런 재미를 함께할 수 있는 크리에이터가 되고 싶어요.


하지만 자신만의 스토리와 해석이 모두의 공감을 살 수는 없다고 한다.


솔직함과 공감. 두 마리의 토끼를 잡기가 참 어렵습니다. 어떤 사람은 단순히 나와 생각이 다르다는 이유만으로 상대방에게 분노와 증오를 표출하고, 한 순간에 등을 돌립니다. 다수의 사람들은 자신의 생각이 다른 사람들과 다르지 않다는 것을 확인받을 때 많은 안도감을 느끼는 것 같아요.”



영화 리뷰 채널을 운영하는데 있어서 ‘저작권’은 피해갈 수 없는 숙제다. 민호타우르스는 어떻게 저작권을 침해하지 않고 영화 리뷰 콘텐츠를 만들까?


“저는 ‘공정 이용(Fair use)’이 합치되는 영화 리뷰 콘텐츠를 만들기 때문에 저작권 침해 문제에서 자유로울 수 있었습니다. 하지만 이 개념을 알기 전 제 채널이 저작권 이슈로 인해 존폐위기를 겪은 적이 있었어요. 모 사이트에서 제 채널을 공격하자는 글이 올라온 뒤 유튜브 커뮤니티 가이드 위반 경고 2개를 받았어요. 그 당시 경고를 받은 콘텐츠가 영화 <보그만>과 <오펀 천사의 비밀> 리뷰 영상이었습니다. 친한 유튜버 ‘법알못 가이드’ 님과 함께 이 콘텐츠가 저작권 침해 콘텐츠가 아닌 것을 증명하기 위해 많은 공부를 했습니다. 이때 처음으로 공정 이용을 알게 되었어요. 공정 이용이란 저작권자의 허락 없이 저작물을 이용할 수 있는 특수한 경우의 저작권법입니다. 제 리뷰 콘텐츠는 공정 이용 저작권법 제28조 ‘공표된 저작물은 보도·비평·교육·연구 등을 위해서는 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되게 이를 인용할 수 있다’는 조항에 해당했습니다.”


이미지 출처 : YouTube <민호타우르스>


그러나 저작물을 인용한 콘텐츠가 공정 이용에 합치되더라도, 그로 인해 수익이 발생한다면 저작권 침해에 해당되는 것이 아닐까라는 의문도 생긴다. 하지만 민호타우르스는 상업적 목적을 가져도 공정 이용에 부합하면 저작권 침해가 아니라는 미국의 판례를 근거로 유튜브 영화 리뷰 채널 최초로 이의 제기를 신청한다.


“제가 <오펀 천사의 비밀>을 리뷰하고 나서 이 영화가 한국 유튜브 VOD 판매 순위가 1위가 된 적이 있어요. 또 당시 <시빌 워>가 개봉하던 때라 마블 영화들이 네이버 영화 검색 순위를 장식하고 있었는데, 네이버에서는 영화 검색어 순위에 상위권에 랭크되어 있었습니다. 제가 결말을 굉장히 궁금하게 리뷰를 했던 것이 어느 정도 도움이 되지 않았을까 생각해요. 그래서 <오펀 천사의 비밀>을 만든 워너브라더스 측에 이의 제기 할 때, ‘영상은 극히 일부만 사용했으며, 소리의 대부분은 민호타우르스의 목소리다. 한국에서는 현재 마블 대란이 일어나고 있는데, 나의 채널에 리뷰가 올라간 이후 <오펀 천사의 비밀>이 한국 유튜브 VOD 서비스 1위를 기록했다. 당신들은 경제적 이익을 침해한다고 생각했겠지만, 오히려 수익에 도움이 되었다고 생각하니 선처해줬으면 좋겠다.’ 라는 식의 내용을 보냈습니다.”


그 결과 워너브라더스 측은 이의를 받아들였고, 그동안 받지 못했던 유튜브 광고 수입까지 돌려주었다. <보그만> 영화제작사도 마찬가지로 리뷰 콘텐츠를 공정 이용으로 받아들여 경고를 철회했다. 민호타우르스는 이를 계기로 공정 이용의 중요성을 깨달았다.


“이제는 제작사, 배급사 등에도 도움이 되고, 공정 이용에 합치될 수 있는 방향으로 콘텐츠를 만들어요. 현재 유튜브에 많은 영화 리뷰 채널이 있는데, 리뷰가 흥미를 유발하는 선에서 그치지 않고 결말까지 스포일러 하는 등 공정 이용에 부합하지 않는 방향으로 흘러가기도 합니다. 그런 리뷰 영상 한 편만 보면 굳이 영화를 찾아보지 않아도 되니 이런 것들은 영화사 측에서는 저작권 침해일 수 있죠. 제 채널에서는 영화 리뷰이지만 지극히 주관적인 저만의 생각, ‘뇌피셜록’처럼 제 머릿속에서 창조해낸 영화에 대한 또 다른 이야기를 전달하는 방향으로 가려고 합니다.”



MCN은 혼자서 콘텐츠 제작과 비즈니스를 감당해야하는 1인 크리에이터들의 안식처가 될 수 있다. 아직 소속사가 없는 민호타우르스의 생각을 들어보았다.


MCN 회사에 들어가면 1인 미디어를 운영하면서 경험하고 느낄 수 있는 재미를 놓칠 수 있다고 생각합니다. 비즈니스 협상을 내가 원하는 방향으로 추진도 해보고, 새로운 길을 개척도 해볼 수 있죠. 스스로 활로를 만들어 가는 것 또한 1인 미디어의 큰 매력이지 않을까요?”


하지만 스스로 결정할 수 있는 권리는 혼자 모든 것을 감당하고 책임을 져야하는 부담감으로 다가오기도 한다.


“유튜브 채널운영은 가끔 ‘면벽수련’과도 같다는 생각이 듭니다. 구독자 수가 적을 때는 12시간 넘게 편집해서 영상을 업로드해도 조회수가 겨우 20을 넘고 별다른 반응이 없을 때가 많았습니다. 있는 힘껏 소리를 쳤는데 메아리가 오지 않는 느낌이죠. 그런 정신적 데미지까지 모든 것은 스스로 감당해야 합니다.”


꾸준한 ‘면벽수련’ 끝에 그는 결국 백만, 천만 조회수를 기록하는 콘텐츠 크리에이터가 됐다. 그리고 최근에는 천만 조회수를 달성한 것보다 더 뿌듯한 순간이 있었다.


“얼마 전 미국 드라마 <왕좌의 게임(Game of Thrones)>(HBO)의 첫 리뷰 영상이 조회수 백만을 넘긴 것이 너무 뿌듯했어요. 당시에는 아직 <왕좌의 게임>이 국내에 많이 알려지지 않았을 때인데 팬으로서 최초로 리뷰 콘텐츠를 만들었죠. 아는 유튜버가 그 영상를 보더니, 마블같은 인기 콘텐츠를 다뤄야한다고 핀잔을 주기도 했었어요. 하지만 저만의 생각과 관점을 꾸준히 <왕좌의 게임> 리뷰에 녹였습니다. 이제는 많은 사람들이 <왕좌의 게임>을 알고 함께 즐겨줘서 더 뿌듯하고 행복해요.”


앞으로 그의 목표는 무엇일까?


“앞으로도 제 주관이 담겨 있으면서도 많은 사람들이 공감할 수 있는 영화 리뷰를 꾸준히 만들 생각입니다. 사람들이 제 리뷰를 보며 ‘맞아 나도 이렇게 생각했어’라고 즐거워하며 위안과 행복을 얻었으면 합니다. 공감할 수 있는 리뷰를 편하게 얘기하는 ‘오랜 친구’ 같은 크리에이터로 기억되었으면 좋겠습니다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


유튜브 시대, 미디어 교육 어떻게 해야 하나

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019. 1. 9. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


어린 시절, 일요일 아침인데도 늦잠을 못 잤다. TV에서 틀어주는 애니메이션 ‘디즈니 만화동산’을 봐야 했기 때문이다. 꾸벅꾸벅 졸면서도 정말 열심히 봐서 그랬는지 20년도 더 지났지만 아직도 생생하다. 한정된 몇몇 시간대를 빼놓고는 어린이가 볼 만한 프로그램이 없었던 시절, 나를 위한 얼마 안 되는 황금시간대였다.


요즘 아이들은 더 이상 일요일 아침에 일찍 일어나지 않아도 된다. 시도 때도 없이 보고 싶을 때 영상을 볼 수 있는 스마트폰을 쓸 수 있기 때문이다. 식당이나 카페에서 아이들이 부모 옆에 얌전히 앉아 스마트폰으로 유튜브를 보는 상황은 더 이상 낯설지 않다. 요즘 아이들은 TV도 스마트폰처럼 터치가 되는 줄 알고 TV 화면 곳곳을 손으로 눌러본다고 한다. 그들에게 퍼스트 스크린은 TV가 아니라 모바일이다. 문제는 급변하는 매체환경 속에서 미디어로 인한 폐해도 커졌다는 사실이다. 이전에는 편성된 시간대에 사전심의를 받은 결과물인 TV 프로그램만을 볼 수 있었다. 그러나 이제는 아무 때나 스마트폰을 보게 되면서 중독에 빠질 수 있고, 잔인하고 폭력적이고 선정적인 내용에 무분별하게 노출되고 있다. 특히 아이들의 경우 이런 무분별한 시청에 영향을 받지 않을까하는 우려가 나올 수밖에 없다. 




인터넷 콘텐츠 가운데 가장 아이들이 영향을 많이 받는 건 ‘1인 방송’이라고 불리는 MCN(Multi Channel Network, 다중채널네트워크)이다. 지난해 EBS와 스쿨잼 조사 결과 초등학생이 가장 닮고 싶은 인물 1위는 김연아, 2위는 세종대왕, 그리고 3위는 유튜브 크리에이터인 도티가 나왔다. MCN 업체 다이아TV의 오프라인 행사였던 다이아 페스티벌에는 4만 3000여 명이 참가했다. 인터넷 방송의 영향력을 실감하게 하는 대목이다.

 

기존의 미디어 교육은 신문을 활용하거나 방송을 체험하는 방식이 주였기 때문에 현재의 매체환경에 적용하기에는 한계가 있다. 아직 뉴미디어에 대한 미디어 리터러시 방법은 체계적으로 정립되지 않았기 때문이다. 그런 가운데 한국언론진흥재단이 발간하는 계간 ‘미디어 리터러시’에 소개된 김자영 동신 초등학교 교사의 사례는 주목할 만하다. 미디어에 대한 비판적 시각과 분별력을 키우는 미디어 리터러시를 인터넷 방송에 확대 적용한 예이기 때문이다.


초등학교 5학년 국어 교과목에는 ‘매체로 의사소통해요’라는 단원이 있다. 김 교사는 이 단원을 교육할 때 인터넷 방송을 소재로 활용했다. 인터넷 방송 서비스 로고를 보여주고 아이들에게 어느 회사 로고인지 묻고 답하는 방식으로 어떤 서비스를 이용하고, 그 서비스를 어떻게 평가하는지 파악하였다. 또한 인터넷 방송의 장점과 문제점을 다룬 여러 신문, 방송 기사를 읽고 인터넷 방송의 ‘좋은 점’, ‘나쁜 점’, ‘흥미로운 점’을 정리하게 하면서 스스로 고민하게 했다.


심재웅 숙명여대 교수가 공저 ‘디지털 미디어 리터러시’에서 제안한 ‘개인방송 다이어트’ 일지도 주목할 만하다. TV 시청 행태를 스스로 기록하는 ‘미디어 다이어트’를 확대한 개념으로 플랫폼, 장르, 특징, 진행자, 주제, 소재와 이용시간과 의견을 적는 식으로 일지를 쓰는 방식이다. 이는 자신이 얼마나 오래 특정 미디어를 시청하는지 평가할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

 

이미 일상이 되어버린 인터넷 또는 모바일방송은 먼저 얼마나 이용하고 있는지를 자신이 아는 것부터 시작하는 게 순서이다.



BBC, CNN 등 언론사들은 가짜 뉴스에 대항하기 위해 가이드라인을 만들어 배포하기도 했다.


최근에는 유튜브를 통한 허위뉴스 사례도 많아졌다. 인터넷상 허위정보(가짜 뉴스)는 세계적으로 논란이 되고 있다. 유튜브에서 역사적 진실이 분명히드러난 사건을 왜곡하거나 특정 연예인을 향한 일방적 비방성 내용, 정치사회 현안에 대해 사실과 다른 내용이나 터무니없는 의혹을 다룬 영상을 찾는건 어렵지 않다. 또한 이런 뉴스에 누구나 무분별하게 노출될 수도 있는 게 요즘 우리의 현실이다. 독과 기준 없는 노출, 이것은 미디어 교육이 지금 절실하게 필요한 이유가 된다.


가짜 뉴스와 인터넷상의 정보를 구분하는 미디어교육의 핵심은 ‘신뢰할 만한 정보’와 ‘그렇지 않은 정보’를 구분하는 데 있다. 물론, 믿을만한 정보를 구분하는 일은 쉽지 않다. 지금도 한국을 포함한 세계 곳곳에서는 난민과 무관한 폭행 사건 사진과 영상이 난민 범죄라는 설명과 함께 유포되고 있다. 최근에는 인공지능 알고리즘 기술의 발달로 사람의 사진을 토대로 영상을 구성하는 등 동영상까지 조작하는 ‘딥페이크’ 기술까지 나왔다.


미국과 유럽의 언론사들은 가짜 뉴스에 대항하기 위해 가이드라인을 만들어 배포하는 방식의 미디어 교육을 하고 있다. 또한 한국언론진흥재단은 뉴스 리터러시 교육을 통해 ‘주어진 뉴스 중 가장좋은 뉴스와 가장 좋지 않은 뉴스 뽑고 이유 말하기’ 등 신뢰할 만한 뉴스를 고민하게 한다. 이들 교육을 토대로 허위정보를 구분하기 위한 교육 방식은 다음과 같이 정리 할 수있다.


첫째, 매체를 확인해야 한다. BBC는 허위 정보를 확인하기 위한 가이드라인의 첫 번째로 “전에 들어본 적이 있는 뉴스 제공사인가?”부터 확인하라고 한다. 유튜브나 페이스북, 카카오톡에서도 정보를 만든 이를 신뢰할 수 있는지 고민해야 한다. 언론사 콘텐츠라고 모두 신뢰할 수 있는 것도 아니다. 여러 언론이 같은 내용을 다뤘는지도 살펴야한다.


둘째, 근거가 얼마나 있는지 따져야 한다. 좋은 기사나 시사 콘텐츠는 보통 많은 수의 전문가나 관계자들이 등장하고, 복합적인 주장이 담겼다. 출처없이 ‘카더라’식으로 하는 말이 그럴 듯해 보여도 진실과는 거리가 멀 수 있다. 미국의 공영방송 NPR“허위정보는 근거 없이 흥미만 자극하는 이슈를 다루기 때문에 여러 취재원의 목소리를 담지 않는다”고 지적한다. BBC 가이드라인은 “(사건이) 일어났다고 하는 곳이 지도상에서 정확히 알 수 있는 곳인가?”, “주장에 대한 하나 이상의 증거가 있는가?”를 살펴보라고 조언한다.


셋째, ‘악마의 편집’에 주의해야 한다. 원본이 아닌 이상 가공될 수밖에 없다는 걸 염두에 둬야 한다. 내 성향에 딱 맞는, 보고 싶은 내용은 누군가가 이익을 얻기 위해 왜곡하거나 조작한 내용일 수있다. CNN의 가짜 뉴스 구별법에는 “지나치게 반갑고 믿을 수 없이 기쁜 기사는 한번 의심하라”는 대목이 있다.



유튜브 등 접근이 쉬운 채널을 통해 자극적이고 검증되지 않은 정보가 청소년들에게전달되기도 한다.

사진은 유튜브에서 ‘충격’이라는 단어를 검색했을 때의 결과 화면.


이제 미디어 리터러시는 남녀노소를 모두 포함하는 과제가 되어있다.


물론, 아무리 좋은 교육 방법이 있어도 아이들이 흥미를 느끼지 못하면 곤란하다. 쌍방향 소통이 가능한 미디어 시대, 일방적 교육보다는 직접 제작하는 체험 교육을 연계하는 방안도 필요하다.


‘제작’과 ‘비판적 이해’는 완전히 별개의 개념 같지만 꼭 그렇지는 않다. 미디어 교육 선진국으로 꼽히는 핀란드의 티꾸릴라 고등학교를 방문한 적있다. 그곳의 미디어 담당 교사인 안티 팬티쾨이넨은 “좁은 개념에서 뉴스를 비판적으로 받아들이는 교육도 미디어 리터러시지만, 크게 보면 미디어를 능동적으로 활용해 공부하고, 콘텐츠를 제작해 시민으로서 표현의 수단을 확장하는 것도 미디어 리터러시”라고 설명했다.


이 학교는 언론 수업 때 ‘학교 이미지를 실추하는 콘텐츠 제작하기’를 과제로 준다. 학생들은 학교에 쓰레기를 합성하고, 저질스러운 음식을 학교 급식이라고 왜곡한다. 황당한 과제 같지만 속고 속이는 게 얼마나 쉬운지 직접 경험하게 하는 차원의 교육이다. 다큐멘터리 수업에서는 페이크 다큐멘터리를 틀어주고 학생들에게 해당 사안에 대해 토론하게 했다. 교사는 “이걸 왜 보여주는지 맞추는 사람에게 선물을 주겠다”고 했다. 아이들이 정답을 맞히지 못하자 교사는 다큐멘터리에서 다루는 내용이 가짜임을 밝히며 “내가 교사라고 해서 신뢰하지 마라. 모든 정보가 사실을 어떻게 왜곡하는지 스스로 능력을 길러 구분해야 한다”고 강조했다.


물론, 교육이 곧 만병통치약이라고 할 수는 없다. 윤리교육을 학교에서 시행한다고 모두가 윤리적인 사람이 되는 게 아닌 것처럼 말이다. 그러나 무한한 인터넷 공간에서 왜곡된 정보나 자극적인콘텐츠를 퍼뜨리는 이들을 일일이 제재할 수도 없고, 처벌이 근본적 해결책이 될 수도 없는 현실이다. 시청을 금지하는 것도 방법이겠지만 부모들은 자신들의 유년시절 경험을 통해 잘 알고 있다. 막는다고 안 볼 애들이 아니다. 이왕 보는 거 ‘잘’ 보게하는 고민이 필요하다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



언제 어디서나 동영상을 시청하고,

누구나 자신만의 방송채널을 운영하는 시대다.

인터넷 사용자들이 온라인 동영상 플랫폼으로 끊임없이 유입되면서,

동영상 경쟁력이 인터넷 시장의 패권을 좌우하는 핵심 변수로 부상했다.

20여 년간 인터넷 시장의 문지기로 활약한 포털의 아성마저 무너뜨릴 태세다.

동영상 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 시장이 재편되면서 산업 생태계와

인재상 등 다양한 영역에서 변화가 일어나고 있다. 



최근 포털, SNS, 모바일메신저 등 사업을 펼치는 인터넷기업들이 잇따라 동영상 플랫폼 구축을 위해 대규모 투자와 체계적인 전략 수립에 나섰다. 국내 최대 인터넷 기업 네이버가 대표적이다. 네이버는 동영상 경쟁력 강화를 위해 블로그를 동영상 중심으로 탈바꿈하는 작업을 진행 중이다. 블로그를 앞세워 네이버만의 동영상 생태계를 구축하려는 시도다. 지난 7월 시작한 네이버의 ‘블로썸 프로젝트’에는 ‘브이로그’(비디오·블로그 합성어)로의 플랫폼 전환을 위한 다양한 동영상 전략이 포함됐다.


네이버 전략의 핵심은 사용자들이 쉽게 편하게 동영상을 올리고 시청할 수 있는 환경을 조성하는 것. 네이버는 블로그앱에서 동영상 촬영과 음성 분리, 자막 편집, 스틸 이미지 추출 등 다양한 기능을 제공하는 ‘무비에디터’와 동영상 내 음성을 분석해 스틸 이미지나 짧은 영상을 자동 추출하는 ‘브이로그 에디터’를 선보인다. 동영상을 올릴 때 동영상별 제목, 설명, 태그를 달 수 있는 기능을 추가해 개별 동영상 검색 기능도 강화한다.


네이버는 스타들의 실시간 개인방송 ‘브이 라이브’와 통합 동영상 플랫폼 ‘네이버TV’를 중심으로 자사만의 동영상 생태계를 꾸려가고 있다. 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼으로 도약한 브이라이브와 달리, 네이버TV의 경우 사용자들의 자발적인 동영상 콘텐츠 공유를 이끌어내는 데 어려움을 겪고 있다. 네이버가 글과 이미지 중심 블로그와 동영상을 융합하는 타개책을 마련한 이유다.


카카오는 자체 영상 콘텐츠 제작에 초점을 맞췄다. 카카오는 9월 초 합병한 카카오M의 음악·영상 콘텐츠 사업부문을 연내에 별도 법인으로 떼낼 계획이다. 앞서 카카오M은 BH엔터테인먼트, 제이와이드컴퍼니, 숲엔터테인먼트 등 배우 기획사 3곳과 광고모델 캐스팅 에이전시 레디엔터테인먼트에 지분 투자를 단행하고, 협업 체계를 구축했다. 이를 통해 이병헌, 유지태, 한효주(이상 BH엔터), 이상윤, 김태리(이상 제이와이드), 공유, 정유미, 서현진(이상숲엔터) 등 최정상급 배우들을 활용할 수 있는 기반을 마련했다.


카카오의 일본 자회사 카카오 재팬은 영상 스트리밍 서비스 ‘픽토마TV를 통해 영상 유통에도 나선다.


카카오는 자체 콘텐츠 제작을 통해 동영상 경쟁력을 한층 끌어올리겠다는 목표다. 우선 카카오페이지의 웹툰·웹소설 IP(지식재산권)를 활용한 드라마, 영화 제작에 나설 것으로 점쳐진다. 내 동영상 플랫폼 ‘카카오TV’뿐 아니라 일본 자회사 카카오재팬의 영상 스트리밍 서비스 ‘픽코마TV’를 통한 영상유통도 이뤄질 전망이다.


수년 전부터 동영상 콘텐츠 강화에 집중한 페이스북 역시 자체 동영상 플랫폼 구축에 나섰다. 페이스북은 지난해 8월 미국에 처음으로 선보인 동영상 플랫폼 ‘워치’를 1년 만에 전 세계로 확대했다. 워치는 별도 앱이 아닌 페이스북 내 서비스로 추가됐다. 기존 페이스북 사용자 기반을 끌어안아 창작자와 시청자들이 활발하게 소통하는 생태계를 구축하려는 전략이다. 페이스북의 자회사 인스타그램도 동영상 플랫폼 경쟁에 뛰어들었다. 인스타그램이 지난 6월 출시한 동영상 앱 ‘IGTV’는 세로형 시청 방식과 팔로워 수에 따라 업로드 가능한 동영상의 재생 시간이 달라지는 게 특징이다.



MCN 기업 샌드박스 네트워크를 창립한 유튜버 ‘도티’는 유명 연예인 못지 않은 인기를 누리는 대표적 UGC 크리에이터다.


수많은 기업들이 온라인 동영상 플랫폼 구축에 나선 이유는 뭘까. 사람과 돈이 몰리기 때문이다. 자유로운 동영상 시청과 제작 및 공유, 인기도에 따른 창작자 보상 시스템을 앞세운 온라인 동영상 플랫폼 특성사용자가 또 다른 사용자를 유치하는 선순환 효과가 창출된다. 이렇게 모은 대규모 사용자 기반을 활용한 광고 사업은 동영상 플랫폼에 막대한 수익을 안겨준다. 매출 답보 상태에 빠진 방송, 신문, PC 광고 시장과 달리 모바일 동영상 광고 규모는 연일 최고치를 경신하고 있다. 동영상 플랫폼 경쟁은 곧 모바일 동영상 광고 경쟁이다.


스타트업(신생 벤처기업)에서 세계 최대 동영상 플랫폼으로 거듭난 유튜브가 대표적인 성공 사례다. 2006년 구글이 유튜브를 16억 5000만 달러로 인수할 당시만 해도 유튜브의 미래에 대해 회의적인 시각이 존재했다. 유튜브는 이런 우려를 딛고 기업가치 1,600억 달러에 달하는 거대 기업으로 성장, 구글의 알짜 자회사가 됐다. 현재 자신의 계정에 로그인한 이후 유튜브를 이용하는 사용자만 18억명에 달한다. 전세계 인구 4명 중 1명은 유튜브 사용자인 셈이다. 비계정 사용자는 포함되지 않은 숫자다.


상당수 UGC 창작자들이 중소기업 수준의 매출을 올리기도 한다.

채널 ‘캐리와 장난감 친구들’은 지난해 19억 3000만 원의 광고수익을 기록했다.


유튜브는 국내에서도 막강한 영향력을 발휘하고 있다. 앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 8월 국내에서 가장 많이 사용한 앱은 유튜브로 나타났다. 유튜브는 10대에서 50대 이상까지 전 연령에서 가장 많이 사용한 앱이었다. 10대의 경우 2위인 카카오톡 보다 사용시간이 4배 이상 길었다. 4월 유튜브의 국내 MAU(월간 실사용자 수)는 3,093만 명으로, 1인 당 월 1,077분을 사용하고 있었다. 유튜브는 대규모 사용자 기반을 앞세워 온라인 동영상 광고 시장을 장악했다. 메조미디어에 따르면 올 상반기 유튜브의 국내 동영상 광고 매출은 1,169억 원으로 전체 온라인 광고시장의 40.7%를 차지했다.


온라인 동영상 플랫폼이 인터넷으로 진입하는 첫 관문으로 거듭난 것 역시 인터넷 기업들이 플랫폼 경쟁에 뛰어든 이유다. 10~20대 사용자를 중심으로 정보 검색 시 포털 대신 동영상 플랫폼을 이용하는 사례가 급증하고 있다. 네이버의 초록색 검색창을 유튜브의 빨간색 검색창이 대체하고 있는 것이다. 동영상 플랫폼의 포털화는 인터넷 시장 전반에 상당한 파급력을 미칠 전망이다. 정보 검색과  광고, 콘텐츠 등 인터넷 시장의 다양한 구성요소들이 포털을 중심으로 꾸려졌기 때문이다.



수많은 시청자를 거느린 UGC(user generated contents, 사용자제작콘텐츠)창작자들은 유명 연예인에 못지 않은 인기를 누린다. 방송과 광고, 커머스 등 다양한 영역에서 활약하고 있다. 중소기업 매출 수준의 수익을 올리는 창작자들도 상당하다. 한국방송통신전파진흥원의 지난해 국내 유튜버 광고 수익에 따르면 키즈 콘텐츠 채널 ‘팜팜토이즈’가 31억 6,000만 원으로 1위를 차지했다. 이어 ‘캐리와 장난감 친구들’ 19억 3,000만원, ‘도티’ 15억 9,000만원 순이었다. 대부분 유튜버가 자체 광고 유치, 방송 및 행사 출연 등으로 추가 수익을 올리기 때문에 실제 수익은 이보다 훨씬 높다.


네이버의 실시간 스타 개인방송 ‘브이라이브’를 통해 방송 중인 방탄소년단과 블랙핑크


UGC 창작자들이 이끈 콘텐츠 생태계 확장은 새로운 사업 기회의 창출로 이어졌다. 인기 창작자들이 벌어들이는 막대한 수익에서 알 수 있듯, 동영상 플랫폼과 창작자를 연계한 콘텐츠, 광고, 커머스 시장 규모는 계속 커지고 있다. 창작자 활동을 전문적으로 관리하는 MCN(다중채널네트워크)과 1인 미디어 교육 및 컨설팅 사업은 개별 산업으로 성장하고 있다. 콘텐츠 시장에 다양한 신산업이 등장하면서 적극적인 창업 시도와 일자리 창출이라는 성과를 가져올 것이란 기대감이 높다. 무르익은 창업, 투자의지가 실제 행동으로 이어지기 위해선 정부 차원의 체계적인 지원 정책 마련과 관련 제도 정비가 시급하다.


“커서 뭐가 되고 싶니?”라는 질문에 “유튜버”라고 답한다고 손가락질 받던 시대는 지났다. 청소년 대상 장래희망 조사에서 창작자 관련 직업은 언제나 최상위권이다. 의사, 판사, 교사 등 전통적인 선호 직업들을 제친지 오래다. 과거 창작자에게 꽂혔던 부정적인 시각이 사라지고, 오히려 선망의 대상으로 거듭났다. BJ, 유튜버, 크리에이터 등으로 불리는 UGC 창작자는 자신이 뭘 좋아하는지 알고, 그것에 광적으로 집중할 수 있는 인재다. 학력과 성적, 자격증 같은 스펙보다 나만의 콘텐츠와 창의력을 가진 이들이 인정받는 시대가 오며, 인재상의 패러다임도 바뀌고있다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미디어 자몽, 1인 영상 시대를 말하다

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 19. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 미디어 자몽


미디어자몽은 1인 크리에이터들이 자기 방송의 정체성을 정립하고

다양한 역량을 기를 수 있도록 지원, 육성하는 콘텐츠 크리에이터 비즈니스 기업이다.

미디어자몽의 김건우 대표를 만나 1인 크리에이터로서

성공을 꿈꾸는 이들이 고민해야 할 문제와

이들이 반드시 갖춰야 할 자질에 대해 들어 보았다. 




Q. 어떤 계기로 콘텐츠 크리에이터산업에 뛰어들게 됐나?


A. 2012년부터 박사과정을 밟으며 커뮤니케이션관련 해외 논문들을 공부하던 중, 1인 미디어의 발전 가능성을 논하는 학술적 동향을 접하면서 처음으로 업계에 관심이 생겼다. 이때 연계 산업에 대해 조사하다보니 해외에서 MCN(‘다중 채널 네트워크’, 다수의 1인 크리에이터와 협업하는 소속사를 뜻함)을 전도유망한 산업으로 보고 있다는 사실을 알게다. 이에 2013년경부터 MCN사업을 구상하고 튜디오 비즈니스를 구축해 크리에이터들을 끌어으기 시작했던 것이 지금에 이르는 시발점이 됐다.



Q. 기존 미디어의 한계를 언급했는데, 그렇다면 어떤 측면에서 1인 미디어 산업이 어떤 방식으로 기존 미디어의 한계를 극복할 수 있다고 보는지 궁금하다.


A. 자본과 시스템에 의존하는 종래 미디어 환경에서 방송인이나 창작자들은 자주 벽에 부딪히는험을 하지 않나. 전파와 시간이라는 자원이 한정돼 있는 만큼 기회의 문이 좁다보니 정말 방송을 하고 싶어도 할 수 없는 상황이 펼쳐지는 것이다.


그런 한계를 내가 직접 나서서 극복해보자는 각에 방송국을 만든 것이기도 하다. 물론 콘텐츠 리티라는 기준을 두고 보면 자본을 뒤에 업은 기존 미디어가 훨씬 뛰어날 수밖에 없다. 하지만 1인 디어에는 크리에이터들이 자신만의 이야기를 할 수 있는 환경이 마련되어 있고, 기술발전 덕분에 콘텐츠의 품질도 어느 정도 끌어올릴수 있게 됐다. 서 미래에는 1인 미디어 업계가 기존 방송들이 하지 못했던 무한히 다양한 콘텐츠를 생산해낼 수 있게 되리라고 확신한다.



Q. 이야기한 것처럼 1인 미디어의 장점 중 하나는 다양성이다. 1인 미디어 인재를 육성하고 있는 입장에서, 크리에이터들의 다양성을 강화해주기 위해 어떤 노력을 기울이고 있나?


A. 한 분야에서 어느 정도 성취를 이루고 나면 다양한 분야에 도전해보고 싶은 것이 사람의 본성이며, 요즘 1인 미디어의 추세이기도 하다. 우리는 크리에이터들에게 자신의 이야기를 안정적으로 전달할있는 채널을 먼저 구축할 것을 장려한다. 중구난방으로 시도해보기 전에 먼저 자기 자신을 알고 표현할 수 있는 방향을 찾을 수 있도록 제안하는 것이다.


자기 콘텐츠를 만든다는 것은 자기 생각을 드러내는 것이다. 따라서 크리에이터들에게 처음부터먹방, 뷰티 등 커다란 분류를 정해주기 보다는, 본인이 진짜 할 수 있는 것은 무엇인지, 본인의 현재 생활환경은 어떤지, 그 환경 하에서 어떤 콘텐츠를 만들어낼 수 있는지 등을 먼저 파악할 수 있도록 도와준다.



Q. 마지막으로,미디어자몽같은1인미디어관련기업이원하는인재상은어떤사람인가?그리고1인미디어를꿈꾸는사람들에게건낼조언이있다면?


A. 수많은 콘텐츠를 만들며 느끼는 것은, 결국은 미있는 개인이 만든 콘텐츠가 재미있다는 사실이다. 앞으로는 개인의 시대다. 따라서 개성과 끼, 리고 기술적인 재능까지 뒷받침되는 사람이업에서 향후 원하는 사람일 가능성이 제일 크다. 존에 중요시되던 학벌이나 지연 등의 중요도는 연히 떨어질 수밖에 없다.


이런 1인 크리에이터가 되길 원한다면, 방향, 야, 상황이라는 세 가지 요소를 생각해봐야 할 것 다. 우선 방향이란, 스스로 크리에이터가 되고 싶은 이유, 창작하고 싶은 콘텐츠의 유형, 향후 자기 미디어를 활용할 방안 등을 분석해 보는 것을 말한다.


그 다음에는 콘텐츠의 분야를 결정해야 한다. 전문성 있는 콘텐츠를 만들 예정이라면 정확히 떤 영역을 파고들지 선택해야 하고, 개인적 이야기를 풀어놓기로 했다면 어떤 이야기를 할 것인지 정해 깊이를 갖춰야 한다. 1인 미디어의 소비층은 야가 모호한 콘텐츠를 즐기기 보다는 확실한 정보나 재미를 직·간접적으로 경험하고 싶은 사람들일 우가 많기 때문이다.


마지막으로 자신의 주변 상황을 살피고 자신이 만들 수 있는 콘텐츠가 무엇인지 따져봐야 한다. 신에게 주어진 상황 속에서 앞서 이야기한 ‘방향’과‘ 분야’를 제대로 다룰 수 있을지, 시간과 재정적 유는 충분한지 등을 고민한 뒤에 뛰어들어야 한다. 욕심과 열정만 가지고 시작하기에 1인 미디어는 기에 낭비되는 자원이 너무 많아 다음 단계로 넘어가는 데 제약이 생긴다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


영상 크리에이터도 ‘오리지널콘텐츠’가 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 12. 12. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 캐리와 장난감 친구들 <캐리의 똘똘이 아이스크림 가게 장난감 마트놀이> 캡처 화면


영상 크리에이터, 불과 몇 년 전만 해도 낯설기만 했던 단어가

최근에는 초등학생 장래희망 1위 직업으로 떠올랐다.

영상 크리에이터는 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에서 개인 채널을 만들고

자신이 제작한 영상을 올려 시청자들과 소통하는 사람을 뜻한다.

유튜브 크리에이터 이사배, 밴쯔, 대도서관 등은 이미 젊은이들에게는 우상과 같은 존재다.

지상파 방송에서 오히려 영상 크리에이터를 섭외하려 애쓸 정도로

이들의 인기는 유명 연예인 못지않다.

전 세계적으로 게임, 교육, 여행, 두 국가 간 문화 비교 등

다양한 전문 분야를 내세운 크리에이터가 등장하고 있다.



2018년 8월 17일 구글코리아의 보도에 따르면 지난해 말 기준으로 구독자 10만 명 이상을 보유하고 있는 국내 영상 크리에이터는 지난 2015년 367개에서 1,275개로 불과 1년여 동안 4배 가까이 급증했다. 구독자 100만 명을 넘어선 크리에이터 계정도 거뜬히 100개를 넘어섰다. 놀라운 성장세를 보이고 있는 영상크리에이터는 1인 미디어의 활성화됨에 따라 누구나 꿈꿀 수 있는 ‘새로운 직업군’으로 자리 잡았다. 개인 유튜브 채널 주제는 뷰티, 게임, 음악, 여행, 요리부터 키즈, 교육 전문 채널까지 모든 분야를 망라한다. 영상 크리에이터의 급성장과 함께 광고 수익도 유튜브 시장으로  모아지고 있는 추세다. 전 세계적으로는 게임 리뷰, 세대별 리액션 영상 등 다양하며 분화된 영상 크리에이터가 등장하고 있다.


미디어자몽에 올라와 있는 다양한 1인 방송 목록


다만 폭발적으로 증가한 국내 영상 크리에이터 시장은 뷰티, 먹방, 게임 등 비교적 한정적인 분야에서만 각축하고 있는 모양새다. 과학기술정보통신부에 따르면 우리나라 무선 데이터 트래픽 통계 기준, 2018년 상반기 전체 트래픽의 53.4%가 동영상 콘텐츠 소비에 사용됐다. ‘밴쯔(먹방 전문 유튜버)’, ‘사배(뷰티 전문 유투버)’ 등은 단순한 개인 크리에이터가 아닌 ‘메가 인플루언서’ (큰 영향을 미치는 사람)으로 자리 잡았다. 지상파, 종합편성채널 등 방송사의 클립영상을 위탁받아 온라인에 유통하는 스마트미디어랩에 따르면 지난 6월부터 8월까지 네이버와 카카오TV 등에서 유명 크리에이터들이 출연한 클립 영상 재생순위를 조사한 결과 ‘먹방 크리에이터 ’밴쯔(본명 정만수)가 1위를 차지했다. 밴쯔의 영상은 두 달 동안 164만 9143회의 재생수를 기록했다. 2위는 ‘월드컵 스타’ 감스트로 164만 868회가 재생됐다. 3위와 4위는 ‘인터넷 방송계의 유재석’으로 불리는 대도서관(재생수 124만 5897회), 랜선라이프에 출연하고 있는 윰댕(재생수 105만 4208회)이다. 뷰티크리에이터 씬님과 이사배도 각각 재생수 77만 5208회, 53만 1640회로 그 뒤를 이었다. 먹방, 뷰티 콘텐츠는 일반인이 특별한 전문 기술 없이도 진입 및 제작할 수 있어 경쟁이 치열하다.



중국에서 활동하는 유명 크리에이터 ‘한국뚱뚱’중국 플랫폼 빌리빌리(bilibili)를 통해 한국과 중국의 문화를 놓고 이야기하는 영상을 매주 올리고 있다. 한 영상만 해도 조회수 300만 건을 넘을 정도로 인기몰이 중이다. 최근에는 중국 대표 플랫폼 회사 바이두로부터 제안을 받아 2018 러시아월드컵 예선 한중전 기획 생방송을 진행하기도 했다. ‘한국뚱뚱’은 한국 콘텐츠진흥원이 9월6일 개최한‘ 뉴크리에이터 콘서트’에 초청받아 “어떻게 하면 많은 조회수를 올릴 수 있나”에 대한 주제에 답하기도 했다. ‘뉴 크리에이터 콘서트’는 한국콘텐츠진흥원이 발굴·육성하고 있는 신진 크리에이터들과 스타 멘토 크리에이터가 함께하는 콜라보 프로젝트 상영회다.


(왼쪽부터) 대도서관, 밴쯔, 한국뚱뚱


한국뚱뚱’은 “제 방송은 자극적이거나 엽기적이지 않다. 하지만 제가 진짜 좋아하는 한국의 문화와 관심사에 대해 이야기한다”고 말했다. 그가 밝힌 높은 조회수의 비결은 바로 ‘오리지널 콘텐츠’다. ‘한국뚱뚱’은 “시청자들은 오리지널 콘텐츠’를 무섭게 알아본다.”고 덧붙였다. 이는 넷플릭스가 다른 방송제작사가 만든 영상보다 자체 제작 콘텐츠에 집중 투자하고 있는 맥락과 맞닿아 있다. 한국뚱뚱은 중국 플랫폼에서 한국 문화에 대해 이야기한 최초의 크리에이터다. ‘최초’일 때 ‘최고’가 될 확률은 높을 수밖에 없다. 국내 영상크리에이터로 성공하고 싶다면 아직 아무도 시도하지 않은 분야 영상에 도전하는 것이 기회가 될 수 있다. 먹방, 게임, 뷰티는 이미 기라성 같은 ‘인플루언서’들이 자리를 잡고있다. 예를 들어 국내 지방곳곳을 여행하면서 세대별 반응을 살펴본다든가, 소소하지만 자전거를 타고 매일 퇴근길 영상 일기를 올린다든가 하는 신만의 ‘아이디어’가 담긴 콘텐츠를 올리는 것도 방법이다. 특별한 기획 없이 고수익만 바라보고 활동을 시작한다면 시간낭비일 수 있다.



유튜브는 ‘미디어의 혁명이 아닌 유통의 혁명’이다. 인기 영상 크리에이터 ‘대도서관’이 한 말이다.모바일로 동영상을 생산하고 소비하는 활동은 더이상 젊은이들의 전유물이 아니다. 유튜브는 무궁무진한 콘텐츠를 무기로 10대 이하 어린이에게는만화, 동요, 교육 등을, 50대 이상 세대들에게는 뉴스, 여가 시간에 볼거리를 제공하는 플랫폼으로 거듭나고있다. 그렇지만 먹방, 뷰티 분야는 엔터테인먼트 산업 시장을 뒤흔들 정도로 뛰어난 크리에이터를 다수 배출했지만 교육 분야에 있어 눈에 띄는 크리에이터는 생각보다 적다.


파나소닉코리아 1인 방송 스튜디오


유통의 혁명이라 불릴 정도로 압도적인 성장을 이룬 동영상 플랫폼은 계속해서 진화 중이다. 요즘어린아이들은 말보다 먼저 유튜브를 배운다. 부모세대는 놀이뿐만 아니라 교육에도 유튜브를 적극적으로 활용하고 있다.


인터넷 방송을 진행하는 ‘실버 크리에이터’도 자연스레 각광받고 있다. 인터넷방송 업계에 따르면유튜브에서 활동하는 60세 이상 노년층 크리에이터가 각종 업계에서 두각을 드러내고 있다. 유명실버 크리에이터인 박막례 할머니(72세), 심방골주부로 활동하는 조성자 할머니(61세), TV영원씨 채널을 운영하는 김영원 할머니(81세)는 친근함으로 시청자들의 마음을 사로잡았다. 실버 크리에이터들의 영상은 손녀, 손자뻘 되는 시청자들에게 인기가 높다. “할머니 귀여워요”, “할머니 정말 멋져요” 같은 응원의 댓글도 자주 보인다. 실버 크리에이터 중 가장 많은 46만 9천여 명의 구독자를 보유한 박막례 할머니는 지난해 초부터 손녀와 치매 예방을 위해 영상을 찍기 시작했다. 그러던 도중 손녀의 기발한 기획으로 치과 들렸다 시장 갈 때 메이크업, 밭두렁에서 자동차 문 열고 춤추기, 나훈아 콘서트가기 등의 영상을 올리면서 유명세를 탔다. 국내는 물론 해외에서도 박할머니를 주목했다. 지난 5월 구글 연례개발자 컨퍼런스 당시, 박막례 할머니는 한국을 대표하는크리에이터로 구글 본사에 초청받았다.



‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 이지은은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새 이름으로 해외에서 인기를 끌고 있다.


영상 크리에이터로 성공하고 싶은 새내기들이 롤모델로 삼을 만한 인물이 있다. 국내에서는 ‘캐리와 장난감 친구들’의 ‘줄리’로 잘 알려진 ‘이지은’이 그 주인공. ‘이지은’은 현재 ‘한국언니 쥬니’라는 새로운 이름으로 지난 8월 중국 최대 동영상 플랫폼인 ‘유쿠’ 키즈 카테고리 메인을 장식, 해외 시장에서도 성공의 신호탄을 쏘아 올렸다.


‘이지은’은 글로벌을 목표로 1년 동안 ‘캐리와 장난감 친구들’을 전부 영어로 제작해 올리기도 하였다. 한류가 동남아 젊은이들 사이에 폭발적인 인기를 끌고 있다는 시기적 장점도 적극 활용했다. 기부터 글로벌 유튜브 크리에이터 허팝, bie TheSka, Gamer 등과 협업하며 인지도를 높였다. 특히, 태국 시장에서는 태국어 자막을 함께 올려 현지 시청자들과 원활한 소통을 시도했다.


장르 확장뿐만 아니라 글로벌 시장까지 진출하고 있는 캐리


그는 이런 활동을 인정받아 지난해 세계 최고 유튜브 크리에이터들이 모이는 유튜브 서밋에 130명 중 한 명으로 초대되기도 했다. 국내 키즈분야에서 성공적으로 이름을 알린 ‘한국언니 쥬니’는 활동 무대를 글로벌 시장으로 확대하며 대형 유튜브 스타로 떠올랐다.


한 MCN(Multi Channel Network) 관계자는 “쥬니는 5개 국어를 능통하게 하고 장기간 해외에 거주하는 등 각 나라의 감성을 이해하고 영상으로 살릴 수 있는 역량을 가지고 있다”며 “한국에서 시작한 한류스타가 아닌 국외에서 시작하여 한류스타로 발돋움 할 것”이라고 말했다.


이처럼 뷰티, 먹방 외에 교육, 한류, 전세계 문화 비교 콘텐츠 등 잘만 활용하면 세계 시장에서 성공할 수 있는 아이템은 무궁무진하다. 국내시장에서 먼저 성공해야 하는 것도 아니다.


전 세계, 특히 동남아 시장은 자신만의 특별한 강점을 살린 오리지널 콘텐츠를 기다리고 있는려 있는 무대라고 할 수 있다.





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2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 12. 7. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

“OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.”


2018년 11월 30일 금요일, OTT 플랫폼 관련 산업에 종사하고 있는 전문가들과 학생들이 콘텐츠인재캠퍼스에 모였습니다. SK Broadband Oksusu의 임성진 매니저, 그리고 JTBC 콘텐츠 허브 스튜디오 룰루랄라 서계원 팀장님 OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략에 대한 강의를 듣기 위해서였는데요, 현재 OTT 시장 분석과 인사이트를 꼼꼼하게 전해주셨습니다. 그 강의 내용에 대해서 간략하게 알아볼까요?


강연을 진행중인 임성진 매니저


먼저, 임성진 매니저의 강연이 시작되었습니다. OTT는 Over The Top의 준말로 셋톱박스를 넘어서 미디어를 보는 매개체라는 의미입니다. 인터넷을 통해 언제, 어디서든 동영상을 감상할 수 있다는 의미죠. 요즘은 아프리카 티비, 유튜브 등 다양한 OTT 플랫폼이 생성, 주목 받고 있습니다. 미국의 경우 유료방송 가입가구는 감소하는 반면, OTT 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 국적을 불문하고 미디어의 주된 시장으로 전락하고 있는 OTT는 플랫폼뿐만 아니라 그 속의 콘텐츠도 참 중요한데요. 예를 들어 미국 1위 OTT플랫폼인 Netflix는 자체 제작 프로그램인 Netflix Originals를 통해 광고에 얽매이지 않고 제작자에게 새롭고 유연한 창작의 기회를 제공합니다. 빅데이터를 이용하여 구독자 시청 행태에 대한 정확한 분석을 하기 때문에 수많은 구독자의 사랑을 받고 있습니다. 


한국의 경우, 20~30대를 중심으로 미국과 마찬가지로 OTT의 이용률이 증대되고 있습니다. 그러나 OTT 이용자의 5.7%만이 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하고 서비스를 이용하여 유료이용이 여전히 저조하다고 합니다. 무료시장의 대장부라 불리는 유튜브의 경우, 우리나라 인구의 절반 이상이 매일 접속을 하며, 추천 알고리즘 덕분에 한 시간 이상씩 영상을 시청하는 사람이 18%나 된다고 합니다. 이처럼 유료시장 이용자가 폭발적으로 늘고 있지는 않지만, 질적 지표인 이용률은 꾸준히 증가 중이라고 하네요.


이러한 시장분석을 통해 임성진 매니저는 세가지 조언을 남겼습니다. 우선 자원 준거 관점에서 생각하는 것이 중요합니다. 수많은 경쟁기업이 경쟁자이지만 서로 완전히 다른 전략을 취하는 이유는 각기 처한 상황이 다르기 때문입니다. 따라서 자원 준거 관점에서 내부 자원관리를 철저히 하고 자신이 잘 할 수 있는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 또한 비즈니스 모델을 명확히 해야 되며, 마지막으로 고객을 이해하는 툴을 가지고 콘텐츠를 개발/ 검증하는 것이 필요하다고 합니다.


강연을 시작하는 서계원 팀장


다음으로 서계원 팀장이 스튜디오 룰루랄라의 크로스미디어 전략을 주제로 강연을 시작하였습니다. 스튜디오 룰루랄라는 직접 콘텐츠를 제작/ 제공하는 디지털 제작사 모델, 그리고 계약을 맺은 콘텐츠만을 방영하는 디지털 방송국 모델을 동시에 가져갈 수 있는 사업모델을 구상하면서 개발된 JTBC 계열의 OTT플랫폼입니다. 


모채널을 중심으로 콘텐츠 성향별로 플랫폼, 채널을 세분화해 운영하는 채널 분화 전략, 그리고크로스미디어 전략에 대해서 설명해주셨는데요. 크로스미디어 전략이란 마블처럼 거대한 세계관은 아니어도, 하나의 콘텐트가 생산될 때마다 콘텐츠 코어로 활용해서 다양한 방식의 변주를 시도하는 것입니다. 앞서 기획 된 콘텐츠의 코어 (캐릭터, 스토리, 세게관) 중 가치있다고 생각하는 것을 차후 콘텐츠에 반영하는 것이죠. 더불어, 연속적인 히트 상품 출시를 통해 brand paradigm을 구축하여 사업의 영속성을 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠도 꾸준히 개발하는 2track 전략을 이용하고 있다고 합니다. 


서계원 대표는 다양해진 플랫폼 시장에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 기르는 것이 미래 동영상 플랫폼 시장에서 살아남는 길이라고 하셨습니다. 또한 지금 OTT 시장은 콘텐츠 시장은 중국 역사상 모든 분야에 걸쳐 가장 빠르고 많은 발전이 이루어진 시기인 춘추전국시대와 닮았다며, 향후 몇 년간 다양한 플랫폼들 간에 경쟁의 장이 열릴 것이고, 이 시기 동안 콘텐츠 제작 스튜디오들과 콘텐츠는 지난 수 십 년간 경험해보지 못한 성장을 할 것이라 합니다. 따라서 이 기회를 잘 활용해야 된다는 말로 스텝업 8과정 “OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.” 강연을 마무리하셨습니다.


두 연사분들 모두 시장에 대한 꼼꼼한 분석과 경험에서 우러나온 진심 담긴 조언으로 OTT 사업에 뛰어든 강연 참가자들에게 큰 박수를 받았습니다. 또한 강연이 끝난 후에도 많은 참가자들이 질문하고 조언을 구하며 유익한 시간을 보냈습니다. 앞으로 남은 강연도 흥미로운 주제와 유익한 소통으로 뜻 깊은 시간이 되리라 확신하니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.