※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 창작에 철학의 깊이를 더하다!

한국콘텐츠아카데미, 신규 인문학 강좌 대폭 개설

 

통섭형 인재 육성 위한 역사, 음악, 미술 등 47개 인문학 강좌 대거 선보여

역사기행 이원복, 발레리나 문훈숙, 미술평론가 이주헌 등 명강사 총출동

회원가입 후 로그인만으로 무료 수강, 신규 강의 수강생 대상 이벤트도 진행


사회적으로 통섭형 인재 육성의 필요성이 대두되는 가운데, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)이 운영하는 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.kr)가 신규 인문학 강좌를 대거 선보여 업계 관계자들의 기대를 모으고 있다.

 

한국콘텐츠아카데미는 신규 인문학 과정 도입을 계기로 그간 전문성을 갖춘 실무적인 교육 프로그램에 인문학적 깊이를 더해 보다 풍부하고 다양한 강의를 원하는 수강생들의 욕구를 충족시키겠다는 계획이다.

 

이번에 도입되는 신규 인문학 과정에는 역사 미술 음악 공연예술 문학스토리텔링 영화 문화 등 인문학의 모든 분야를 총 망라하는 47개의 과정으로 이루어져 있다. 특히 MBC 인기 드라마 <이산>, <신돈>, <별순검>, <대장금> 등을 통해 역사적 사실을 배워보는 <드라마 속 역사> 강의가 눈에 띈다.

 

강좌내용은 인문학의 기본적인 개념 및 역사적 사실, 예술 작품에 대한 깊이 있는 해석과 더불어 르네상스 시대를 통해 본 창조경영, 예술로 살펴보는 인류학, 드라마로 배우는 역사 등이다.

 

이번에 신설되는 인문학 강좌에는 각 분야 별 유명인들도 강사로 참여해 눈길을 끈다. 먼나라 이웃나라의 저자 이원복 교수가 들려주는 <역사문화 기행> 유니버셜 발레단 문훈숙 단장의 <발레 이야기> 클래식 음악계의 괴물 바이올리니스트 조윤범이 쉽게 해설해주는 <올 댓 클래식(All That Classic)> 글로벌 인텔리 조승연 작가의 <배움의 기술> 서울미술관 이주헌 관장의 <행복한 명화 읽기> 등이 준비돼 있다.

 

cel아카데미 박경자 본부장은 국내 문화 콘텐츠의 활발한 해외 진출이 이루어지며 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖춘 콘텐츠를 생산할 전문 인력 양성이 중요해졌다시대와 국적을 초월한 인류의 문화적 성과물인 인문학을 다룬 강좌가 창작자들은 물론이고 일반 수강생들에게도 좋은 자극이 될 것으로 기대한다고 말했다.

 

신규 인문학 과정은 온라인 정규과정으로 편성되었으며, 회원가입 후 로그인만 하면 누구나 수강이 가능하다. 특히 한국콘텐츠아카데미는 신규 인문학 강의 개설을 기념해 두 개 이상의 과정을 수료하면 추첨을 통해 교보문고 드림카드 등 선물을 제공하는 이벤트도 진행할 예정이다.

 

신규 인문학 강의는 물론이고 한국콘텐츠아카데미의 모든 온라인 강의는 공식 홈페이지(edu.kocca.kr)에서 누구나 무료로 수강할 수 있다. 교육 관련 문의는 홈페이지 문의하기 게시판 및 전화(02-6441-3258)를 이용하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 황영성 과장(02.6441.3255)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점

상상발전소/게임 2016.10.04 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


마켓인사이트 - 일본 게임시장과 IP 활용 사례가 주는 시사점


<포켓몬>, <마리오>, <팩맨>의 공통점을 아시나요?

바로, 전 세계가 사랑하는 일본의 인기 캐릭터인데요

리우올림픽 폐막식 때 차기 올림픽 개최지 영상 소개 시

일본이 IP 강국임을 전 세계에 각인 시켰습니다


IP란 Intellectual Property의 약자로 '지적재산'을 말합니다

 

7월 6일 미국을 시작으로 서비스 개시 후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 포켓몬GO

그 인기의 이유는 20년 동안 포켓몬 게임을 즐기던 유저들의 지지와 인기 높은 IP의 힘이라고 볼 수 있습니다


기존에는 만화가 게임, 애니메이션, 영화 등으로 2차 제작되었던 원천소스 IP였다면 최근 일본에서는 게임 IP의 2차 콘텐츠 제작이 늘고 있는데요. 일본의 게임 IP를 2차 콘텐츠로 활용한 사례를 살펴보겠습니다.


기네스가 2011년 발표한 가장 유명한 비디오게임 캐릭터 TOP 10에 일본 게임 캐릭터 6개가 랭크되는 등 일본은 세계 게임 시장에서 가장 경쟁력 있는 IP를 보유하고 있습니다.


작년에 공개된 영화 <픽셀>은 일본의 인기 게임 캐릭터 <팩맨>을 비롯해 <동키콩(마리오 포함)>, <갤러그>, <알카노이드>, <스페이스 인베이더> 등 다수의 일본 고전게임 캐릭터들이 등장하기도 하였습니다


게임 <라크나로크 온라인>은 만화가 원작이긴 하지만 만화보다 게임이 폭발적인 인기를 얻어 한일합작 애니메이션 <라그나로크 THE ANIMAITON>이 제작 되기도 했습니다


넥슨의 <메이플스토리>는 한일합작 형식으로 애니메이션을 제작 2007년 일본, 2008년 한국에서 방영되었고 이후 닌텐도DS, PC뿐만 아니라 콘솔게임으로도 영역을 넓혔습니다


네오플의 인기 온라인게임 <던전 앤 파이터>는 일본에서도 <아라드 전기>라는 타이틀로 서비스되며 <메이플스토리>와 함께 한국의 게임 IP가 일본으로 진출하여 성공한 사례입니다


세계적으로 IP의 경쟁력을 주목하고 있는 가운데 우리 IP의 글로벌 시장 진출을 위해 해외의 인기 IP, 자본, 기술과의 활발한 교류가 필요합니다


롱런할 수 있는 IP를 개발하고 이를 이끌기 위해 IP산업생태계를 조성하는 등 전략적인 지원체제의 수립이 필요한 시점입니다


한국 IP의 글로벌 시장 진출을 응원합니다.


월간 웹진 <마켓인사이츠>는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/) '콘텐츠 지식' 코너에서 내려 받을 수 있으며 이메일로 배포되는 한국콘텐츠진흥원 뉴스레터를 통해서도 구독 할 수 있습니다


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



영화가 끝나면 올라가는 엔딩 크레딧을 유심히 보신 적 있으신가요? 쿠키 영상을 기다릴 때, 혹은 영화의 여운을 조금 더 느끼고 싶을 때 저는 크레딧을 하나하나 읽어내리곤 합니다. 가장 기억에 남는 엔딩 크레딧은 올봄에 큰 화제를 모은 영화 <귀향>이었는데요, 크라우드 펀딩으로 제작된 만큼 75천 명이 넘는 후원자의 이름을 모두 엔딩 크레딧에 삽입하였기 때문입니다. 얼마 전 개봉한 <밀정>을 관람한 후에도 영화의 여운 덕분에 쉽사리 자리에서 일어날 수 없었는데요, 올라가던 엔딩 크레딧 중 IBK기업은행이 눈에 띄었습니다. 금융권에서도 영화에 대한 투자가 적극적으로 이뤄지고 있다는 점을 알 수 있었죠. 지난 97, cel 벤처단지에서 열린 콘텐츠 스텝업 제5과정에서는 크라우드 펀딩을 콘텐츠 창작자가 활용할 수 있는 플랫폼 중 하나로 제시함과 동시에 투자를 모으는 콘텐츠의 요소에는 무엇이 있는지 들어볼 수 있었습니다.

 


 사진 1. 크라우드 펀딩에 대해 설명하시는 김귀현 카카오 스토리펀딩 파트장님

 

첫 번째 세션에서는 카카오 스토리펀딩 서비스를 총괄하시는 김귀현 파트장님께 크라우드 펀딩과 그를 통한 콘텐츠 유료화에 대한 이야기를 들었습니다. 크라우드 펀딩이란 인터넷 서비스를 이용해 소규모 후원이나 투자 등의 목적으로 다수의 개인으로부터 자금을 모으는 행위인데요, 카카오 스토리펀딩 역시 이와 같은 크라우드 펀딩 서비스입니다. 매체나 작가들이 일방적으로 콘텐츠를 생산하는 방식에서 벗어나 제작에 필요한 비용을 후원자로부터 조달해 후원자와 함께 콘텐츠를 제작하고, 그 과정을 온라인에서 보여주는 새로운 형태의 콘텐츠 생산 플랫폼이죠. 크라우드 펀딩을 통해 탄생한 콘텐츠는 기존의 콘텐츠와는 많이 다릅니다. 제작하는 데에 함께 참여할 수 있으므로 기존의 탑다운방식이 아닌, “참여형 콘텐츠,” 그리고 기존의 결과의 콘텐츠가 아닌 과정의 콘텐츠가 되는 것입니다. 이처럼 크라우드 펀딩은 소비자가 참여자가 되게끔 돕고, 나아가 육성자가 될 수 있도록 만듭니다. 따라서 김귀현 파트장님은 펀딩이 콘텐츠 소비의 새로운 문화로 자리 잡고 있다고 말씀하셨죠.

 

카카오 스토리펀딩은 모든 콘텐츠는 돈 받을 자격이 있다는 신조로 출범하였는데요, 김귀현 파트장님께서는 프랭크 로즈의 <콘텐츠의 미래> 속 문구, “수준이 높은 콘텐츠에는 값을 지불한다. 하지만 유료화 전략은 유연하게 가야 한다.”를 인용하시며 콘텐츠의 유료화와 유료화에 있어 유연성을 강조하셨습니다. 변화하는 트렌드에 따라 유연하게 반응하는 것이 필수적인 것입니다. 현재 유료화 트렌드는 사고 싶게 만드는 것이 아니라 소장하고 싶게 만드는 것,” 즉 높은 소장가치를 보유하는 것이라는 것인데요, 카페와 같이 운영되는 동네 서점이 요즘 뜨고 있다는 점도 이를 반증하죠. 커피를 마시며 책을 들춰보다가 두 번 읽고, 세 번 읽고 싶은 높은 소장가치의 책이 팔린다는 것입니다. 마찬가지로 팬심역시 지갑을 열게 하여 성공적인 펀딩으로 이어진다고 합니다. 대표적인 예로는 오마이뉴스 출신 박상규 기자님이 계신데요, 재심사건들의 취재로 큰 팬덤을 얻게 되신 박상규 기자님은 총 7억 원의 펀딩 모금액을 모으셨을 뿐만 아니라 후원자 소콘서트에는 100명 넘는 후원자가 모여 앉을 자리도 없었다고 합니다.


 사진 2. 김귀현 파트장님과의 Q&A 세션

 

크라우드 펀딩의 특징은 모두를 만족시킬 필요가 없는 관심사 기반의 타깃형 콘텐츠를 기반으로 하고 있다는 것인데요, 몇 사례들을 통해 카카오 스토리펀딩이 어떻게 후원자를 타깃으로 하였는지 알아보도록 하겠습니다.


1. 영화 <귀향프로젝트

 사진 3. 카카오 스토리펀딩에서 2,509% 목표 달성한 <귀향프로젝트


앞서 말씀드린 <귀향>은 10년 동안 투자를 받지 못해 제작이 지연되던 작품이었습니다하지만 크라우드 펀딩을 통해 1년 만에 제작에 필요한 돈을 모을 수 있었습니다<귀향>의 감독님은 성공적인 크라우드 펀딩을 위해 마지막 15분을 함께 만들어주세요라는 메시지를 이용하셨는데요, 제작비 부족으로 촬영하지 못하고 있던 마지막 15분에 대한 시놉시스,  15분에 대한 배우들의 자세 등의 이야기를 깊이 있게 풀어내어 후원을 유도하셨습니다. 이 15분은 내가 만든 거야라는 만족감이 후원자들에게 전달되었다는 점에서 <귀향크라우드 펀딩은 단순한 제작비 펀딩 프로젝트가 아닙니다.


2. 아이폰 리뷰 기사

 사진 4. 카카오 스토리펀딩에서 235% 목표 달성한 아이폰 리뷰 기사 프로젝트


미국에서 아이폰6가 갓 출시되었을 때, IT 전문 평론가의 아이폰 리뷰 기사 작성을 위해 시작된 펀딩입니다새로운 아이폰이 출시될 때마다 엄청난 궁금증을 사지만 한국에서 아이폰을 만나볼 수 있기까지는 정말 긴 시간이 소요되죠이 펀딩 프로젝트는 새로운 아이폰이 정말 궁금한 독자들을 위해 IT 전문 기자를 미국에 보내는 프로젝트였습니다. 다음이라는 포털 사이트는 40대 남성이 많이 이용하는 사이트지만 이 프로젝트는 이례적으로 20대 남성들의 큰 관심을 샀는데요원래 다음을 이용하지 않던 이용자들을 새로 데려와서 칭찬을 받았다며 김귀현 파트장님께서는 웃음 지으셨습니다이 사례를 통해 크라우드 펀딩에 중요한 것은 관심 있는 사람을 타깃으로하여 후원을 이끌어내는 것이라는 것을 알 수 있었죠.


3. 유기동물 돕기 캠페인

 사진 5. 카카오 스토리펀딩에서 8,058% 목표 달성한 유기동물 돕기 캠페인


앞서 말씀드렸다시피포털사이트 다음을 이용하는 사용자는 대부분 40대 남성입니다귀여운 팔찌를 후원 선물(리워드)로 드리는 유기동물 돕기 캠페인은 아무래도 40대 남성 이용자의 관심을 끌기 힘들었겠죠따라서 카카오 스토리펀딩팀은 데이터 분석을 통한 전략을 세웠는데요, 20대 여성을 타깃으로 밤 11시에 포털 사이트가 아닌 스마트폰 메신저 카카오톡에 유통을 한다는 것이었습니다. 전략에 맞춰 실행한 결과, 펀딩 프로젝트는 성공적이었습니다다음에서는 안 되던 펀딩이 카카오톡에 실었더니 성공한 것이죠콘텐츠를 플랫폼에 맞추고 타깃을 정확하게 정한다면 펀딩이 성공할 수 있다는 것을 보여준 사례입니다.

 


 사진 6. 동문파트너즈의 ICT 포트폴리오를 설명하고 계신 서상영 파트너님


두 번째 세션에서는 <7번 방의 선물>, <명량> 90개 이상의 콘텐츠에 투자 경험이 있으신 동문파트너즈 서상영 투자파트너님으로부터 벤처캐피털의 시선에서 바라보는 콘텐츠 산업 투자 환경이 어떤지 들어볼 수 있었습니다. 우선, 게임 분야의 경우, 중소 규모의 모바일 게임사의 기회가 축소되고 있다고 합니다. 넷마블 등 국내 대형업체가 공격적으로 마케팅과 투자를 진행하고 있기 때문입니다. 하지만 틈새시장을 노리는 곳 중에는 성공한 사례가 많이 있으므로 틈새 장르를 공략한 게임들은 투자 가치가 있다고 하셨습니다. VR (Virtual Reality; 가상현실) 등의 신규 플랫폼이 대두하면서 기존 게임의 VR 게임화에 대한 논의가 시작되고 있고 해외 유명 IP(Intellectual Property; 지적재산권)를 연계한 모바일 게임도 개발 및 서비스 단계에 있다는 점 역시 주목할 필요가 있죠. ICT (Information and Communication Technologies; 정보통신기술) 분야에서는 영역별로 주도권을 가지고 있는 기업들을 잘 지켜봐야 한다는 조언을 주셨는데요, 배달 앱, 대리운전 앱 등 모바일 앱을 통한 O2O(online to offline; ·오프라인의 벽을 허무는 서비스) 분야에 있어서 기업 간 주도권 경쟁이 치열하니 조심할 필요가 있다고 강조하셨습니다.


 사진 7. 동문파트너즈의 영화투자에 대해 설명하고 계신 서상영 파트너님과 경청하시는 스텝업 참가자분들

 

영화 등 문화콘텐츠 분야에의 투자 역시 조심스러워졌는데요. 해외 배급사들의 선전이 시장을 변화시키고 있기 때문입니다. 해외 배급사인 20세기 폭스가 처음으로 한국 제작사에 투자하여 제작한 <곡성>이 크게 성공하자, 많은 해외 배급사들이 한국 영화 제작에 뛰어들고 있다고 합니다. 해외 배급사가 한국 영화산업에 진출한다는 것은 제작사 입장에선 투자를 받을 회사 선택의 폭도 넓어지고 극장과 배급사 사이의 부율 조정이 이뤄지고 있다는 점에서 긍정적으로 볼 수 있지만, 우리나라 영화시장을 급속도로 외국에 빼앗길 수도 있다는 우려 사항 역시 존재한다고 서상영 파트너님께서 말씀하셨습니다. 또한, 동문파트너즈는 MCN을 굉장히 유망한 산업으로 보고 있어 샌드박스네트워크와 비디오빌리지에 투자를 하고 있다고 합니다. 서상영 파트너님은 다른 사업들과 마찬가지로 MCN 역시 전략을 잘 짜야 살아남는 산업이고 말씀하시며 여러 분야를 넓게 다루는 것보다 한 분야에 특화해 차별성을 꾀하는 것이 중요하다고 하셨습니다. 게임 분야 1등이라는 특색을 지닌 샌드박스네트워크처럼 말입니다.

 

콘텐츠 스텝업 제5과정은 콘텐츠 창작자가 여러 후원자에게 투자받을 수 있는 새로운 플랫폼 카카오 스토리펀딩에 대해 배우고 콘텐츠 투자에 대한 벤처캐피털의 시선에 대해 깊게 들어볼 수 있던 기회였습니다. 105일에 진행될 다음 콘텐츠 스텝업은 “1인 창작자의 미래, MPN으로의 비즈니스 확장이라는 주제로 준비되어 있으니 관심 있는 독자분들은 꼭 참석해보시길 바랍니다. 한국콘텐츠 아카데미 사이트(https://edu.kocca.kr/edu/main/main.do)에서 923일까지 신청하실 수 있습니다.

 

사진 출처

사진 1, 2, 6, 7. 직접 촬영

사진 3~5. 카카오 스토리펀딩 사이트 캡쳐


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



무언가 하기 모호한 시간이 있습니다. 아무것도 안 하고 있자니 너무 길고, 책을 읽거나 음악을 듣자니 또 너무 짧은 그런 시간입니다. 그렇다고 그 시간에 공부나 일을 하고 싶지는 않습니다. 이럴 때 우리에게 너무 고마운 존재가 바로 웹툰입니다. 그리 길지 않으면서 매일 새로운 이야기들이 올라오니 몇 정거장 이동할 때나, 식사를 기다릴 때 읽으면 심심하지 않아 그만입니다. 모바일 시대를 맞은 최근에는 진동, 사운드 등 휴대폰의 장점을 십분 발휘해서 더 실감나는 경험을 제공하는 웹툰들도 등장해 이용자들의 재미를 충족해주고 있습니다.

삽시간에 성장한 웹툰 산업. 이에 걸맞게 웹툰 산업의 현주소와 앞으로의 모습을 공유할 필요가 생겼습니다. 산업 일선에 있는 기업들과 창작자들에게 웹툰에 대해 자신의 생각을 이야기할 수 있는 장이 있어야 상호 발전할 수 있기 때문입니다. 그래서 8월의 끝자락인 31, 서울 광화문 인근에 있는 cel 벤처단지에 웹툰 현업인들을 위한 작은 공간이 마련되었습니다. 바로 <cel talk 웹툰전성시대>입니다. 상상발전소에서 그 뜨거운 현장을 직접 다녀와 보았습니다


 

▲ 사진 1. cel talk의 시작을 여는 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수님


cel talk의 시작을 앞둔 현장은 최고의 연사진을 기다리는 청중들의 열기로 가득했습니다. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완교수님의 사회를 시작으로 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 류정혜마케팅 이사님, 레진엔터테인먼트의 서현철총괄 PD, 재담미디어의 황남용대표님, 하오툰의 이명진대표님의 순서로 강연이 시작되었습니다. 류정혜 이사님은 카카오페이지의 실패를 먼저 이야기했습니다. 이사님에 따르면 카카오는 국내 유명 메신저 카카오톡을 바탕으로 성장한 기업입니다. 그래서 카카오니까 되겠지’, ‘새로우면 되겠지하는 생각으로 시장에 뛰어들었고, 그 결과 참담한 성적표를 받았다고 합니다. 실패를 맛본 카카오와 포도트리는 사람들이 좋아하고 익숙한 콘텐츠에 집중하기로 했습니다. 그 선택지가 바로 장르소설만화였습니다.


실패를 분석한 카카오와 포도트리는 콘텐츠를 모바일에 맞게 보여주는 데에 집중했습니다. 그래서 지하철 한 두 정거장 정도면 다 볼 수 있을 정도로 콘텐츠를 세세하게 나누었다고 합니다. 그렇게 재 론칭한 카카오페이지 2.0은 실패를 딛고 유의미하게 유저를 확보하는 데 성공했습니다. 하지만 여전히 부족하다는 판단을 했고, 3.0 서비스 시작과 함께 웹소설그리고 웹툰을 도입했다 합니다. 그리고 이는 트래픽 상승으로 이어져 매출 신장을 이끄는 데 성공했습니다. 하지만 6배 늘어난 트래픽에 비해 매출은 겨우 2배밖에 오르지 않아 고민이었다고 합니다. 그래서 한 모바일 퍼즐 게임의 수익구조를 집중적으로 공부했다고 합니다. 그렇게 탄생한 과금 서비스가 바로 기다리면 무료입니다. 현재 카카오페이지는 18000여 개의 콘텐츠를 갖춘 대형 모바일 플랫폼으로 거듭났습니다.


▲ 사진 2. 카카오페이지를 운영하는 포도트리의 류정혜마케팅 이사님

 

류정혜 이사님은 카카오페이지의 본질을 멈출 수 없는 이야기, 밤새고 보게 되는 이야기라고 했습니다. 그래서 글이건 그림이건 영상이건 이야기로 말하는 세상의 모든 콘텐츠들이 담기는 플랫폼이 되는 것이 꿈이라고 합니다. 현재 포도트리는 2015년 말에 카카오 자회사로 편입되었고, 수천억의 가치를 가지고 있다고 합니다. 하지만 포도트리와 카카오는 유니콘이라고 불리는, 1조의 가치를 가지는 콘텐츠 회사가 되고 싶어 합니다. 이를 위해 카카오페이지는 다양한 시도를 하고 있습니다. 먼저 카카오페이지는 콘텐츠 산업이 모바일 퍼스트(Mobile First)에서 온리 모바일(Only Mobile)로 넘어가고 있다고 보고, 모바일 중심 매체에 기회가 열려 있다 생각한다 합니다. 그래서 마녀보감처럼 웹툰과 드라마를 동시에 론칭하는 시도뿐만 아니라 자체적으로 노블코믹스라고 부르는 소설의 웹툰/만화화도 시도 중입니다. 현재 노블코믹스는 원작의 인기 덕분인지 내놓을 때 마다 고수익을 얻고 있다고 합니다. 카카오페이지는 앞으로 스토리가 가진 IP(Intellectual Property, 지식 재산권)를 가지고 글로벌 시장에 진출하려 하고 있습니다. 이를 위해 이사님은 파트너, 경쟁사들과 함께 (만화/웹툰 업계의) 판을 마치 게임 산업처럼 키우고 싶다는 포부를 밝히며 연단에서 내려왔습니다.



이어서 레진엔터테인먼트의 서현철 총괄 PD님이 연단에 올라오셨습니다. PD님은 먼저 자사가 레진엔터테인먼트인 이유를 설명했습니다. 레진은 마블, 디즈니와 같은 해외 유명 콘텐츠 회사들에서 영감을 받아 만들었다고 합니다. 그래서 웹툰을 시작으로 해서 이들 회사처럼 소설, 영화 등 다양한 형태의 콘텐츠를 위한 플랫폼을 지향하고 있다고 했습니다. 레진이 생각한 가장 좋은 콘텐츠 유통 구조는 콘텐츠 제작자와 플랫폼 제공자 그리고 독자가 모두 행복하고 즐거운 선순환 플랫폼입니다. 그 시작이 웹툰이었고, 지금은 웹소설, 영화, 출판까지 확장하고 있다 합니다. 선순환 플랫폼의 예로 레진 특유의 비즈니스 모델인 다음 화 미리보기를 들었습니다. 레진은 현대인이 가장 돈을 지불하는데 거부감이 없고, 충분히 지불할 의사가 있는 재화를 시간이라 보았습니다. 그래서 다음 화를 기다리기 힘든 독자들을 위해 지금 당신이 돈을 지불하면 남들이 기다려야 하는 시간을 획득할 수 있다.’는 제안을 하여 과금을 유도하는 비즈니스 모델을 서비스 하고 있다고 합니다. 여기에 편한 결제 과정까지 더해져서 많은 독자가 호응했고, 레진이 유료서비스임에도 성장할 수 있는데 큰 발판이 되었다고 합니다.


▲ 사진 3. 레진엔터테인먼트의 서현철총괄 PD

 

레진엔터테인먼트는 현재 웹툰 서비스에서 가장 큰 회사 중 하나가 되었습니다. 올해는 500억 원 정도의 수익을 예상하며, 웹툰이나 웹소설로 출판, 영상 IP 라이선싱, 게임 등 다양한 비즈니스 모델을 통해 추가적인 수익이 발생할 것이라 기대한다 합니다. 처음 어른들을 위한 만화 서비스라는 모토로 시작한 레진은 2014년에 어느 정도 자리 잡은 이후 성장하는 모델을 계속 추진했다 합니다. 이를 가능케 한 것은 양적인 면에서 웹툰을 성장시켰고, ‘해외진출도 고려했다는 점입니다. PD님은 작년에 여러 공모전으로 웹툰을 대중에 알리고, 신인작가 발굴에 신경 썼다면 올해는 작년에 시작한 일본어와 영어 서비스를 바탕으로 해외 서비스에 집중할 계획이라고 했습니다. 그러면서 현재 레진에서 바라는 가장 이상적인 해외서비스 형태는 사전 제작한 웹툰을 번역해 전 세계에 한날 한시에 업데이트시키는 것이라 했습니다. 예를 들어 한국에서 웹툰이 자정에 서비스되었다면 미국 LA에서는 아침 6시에 서비스가 되는 것이 목표입니다. 이를 통해 서현철 PD님은 전 지구인이 같은 웹툰을 보며 같은 감동을 얻는 것이 꿈이라고 했습니다.

 

 

레진엔터테인먼트에 이어 재담미디어의 황남용대표님이 연단에 올라와주셨습니다. 황남용 대표님은 재치 있는 입담으로 좌중의 무거움을 한결 가볍게 만들었습니다. 만화업계의 YG엔터테인먼트가 되는 것이 꿈이라는 대표님은, 재담미디어가 마치 YG처럼 개성 있는 아티스트들을 위한 에이전시가 되기를 바란다고 하셨습니다. 그러면서 기획 제작사의 가장 핵심적인 요소를 작가와의 커뮤니케이션 능력이라고 했습니다. 제작 PD들이 작가의 작품을 읽을 수 있고, 창작자를 이해할 수 있고, 작품을 비즈니스로 연결할 수 있는 역량이 있어야 작품이 롱런할 수 있기 때문입니다. 그래서 재담미디어는 콘텐츠 기획제작 서비스에 제작 PD7명이나 배치했다고 합니다. 그뿐만 아니라 전속작가 시스템을 두어 엉덩국, 귀귀 등 다양한 작가들의 안정적인 창작환경을 조성해주고 있고 중국어, 영어, 일본어, 유럽어가 가능한 PD들로 구성된 글로벌 팀을 운용해서 해외 사업들도 진행 중이라고 합니다.


▲ 사진 4. 재담미디어의 황남용대표님

 

재담미디어가 OSMU를 위해 어떤 노력을 기울이는지에 대해서도 설명해주셨습니다. 먼저 재담미디어 소속 작가들의 작품 중 드라마로 제작되는 것들이 무엇인지 알려주셨습니다. 그중 현재 다음에서 연재되고 있고, 1024일 월화드라마로 방영될 우리 집에 사는 남자가 인상 깊었습니다. 이 드라마는 배우 수애’ 씨가 출연할 예정이라 더 기대가 컸습니다. 한편 독특한 OSMU 사례도 있었습니다. 바로 노점묵시록과 관련된 상품들입니다. 길거리 음식을 소재로 한 이 웹툰은 영화 계약도 됐을 뿐만 아니라, 작품 기획 단계에서 프랜차이즈 사업까지 염두에 두어 만든 작품이라 합니다. 실제로 한 인터넷 쇼핑몰에서 노점묵시록 브랜드로 떡볶이가 출시되었고, 한 달 만에 15천개가 팔릴 정도로 선풍적인 인기를 끌었다고 합니다. 현재 재담미디어는 홍대에 노점묵시록 분식점까지 계획하고 있다고 합니다. 황남용 대표님은 웹툰 원작이 이 정도로도 발전할 수 있구나 하는 사례를 보여주고 싶었다.”는 말로 웹툰 OSMU의 무한한 가능성을 이야기하셨습니다.


 

이어서 올라오신 하오툰의 이명진대표님은 중국 시장에 대한 설명을 해주셨습니다. 사실 대표님은 원래 웹툰과는 접점이 없던 분이었다고 합니다. 대표님은 1997년 처음으로 중국 시장과 인연을 맺은 후 2004년부터 중국에 체류하면서 인터넷 지도 서비스와 교육 서비스 등의 콘텐츠와 플랫폼 비즈니스를 주로 했습니다. 그러다 중국어 교육을 만화로 하면 어떨까?’하는 생각에 만화책을 만들다 만화 산업과 인연을 맺게 되었다고 합니다. 이번 강연에서 대표님은 중국 웹툰 플랫폼의 재미있는 점을 몇 가지 알려주셨습니다. 대한민국 인구수만큼의 이용자를 보유하고 있는 텐센트 만화부터 시작해서 중국의 레진으로 불리는 요이야오치’, 한일 만화를 무단 서비스하는 것으로 시작해서 현재는 정식으로 저작권을 구매해서 만화를 서비스하는 업체로 성장한 부카만화에 이르기까지 대표님이 말씀해주신 중국 웹툰 플랫폼은 그 수도, 종류도 다양했습니다.

 

▲ 사진 5. 하오툰의 이명진대표님

 

중국에 웹툰을 서비스하려면 크게 두 가지 방법이 있다고 합니다. 첫째는 직접 서비스이고, 둘째는 제휴 서비스입니다. 전자의 경우, 중국은 외국인의 회사 직접 설립이 불가능하므로 중국인을 사장으로 내세운 내자기업이 필요하다고 합니다. 후자의 경우 500만 명 이상의 활동적인 유저를 확보한 모바일 만화 애플리케이션만 20여개에 이르기 때문에 제휴 파트너를 금방 구할 수 있다고 합니다. 다만 계약 단계에서 금액조건, 독점계약 여부, 계약 기간 등을 잘 보고 판단해야 한다고 합니다. 또 지나치게 선정적, 정치적, 폭력적인 내용이 담긴 만화는 사전 검열에서 차단당할 수 있으니 각별히 주의해야 한다고 귀띔해주셨습니다. 그리고 중국 만화시장에서는 유독 홍보가 중요함을 강조하셨습니다. 플랫폼에 1000여개의 작품이 업데이트되기 때문에 위챗, 언론, 파워블로거, 동영상 광고 등 가능한 다양한 수단을 동원해 작품을 홍보할 것을 조언해 주셨습니다.

 

 

사진 6. 질의응답 시간을 가지는 류정혜 이사님, 이명진 대표님, 서현철 PD, 황남용 대표님 (왼쪽부터)

 

강연이 끝나고 질의응답 시간이 이어졌습니다. 많은 질문이 오고 갔는데, 그중 해외진출에 관한 정부의 투자방식과 지원사업관련 질문에 대한 이명진 대표님의 대답이 인상 깊었습니다. 하오툰은 실제 한국콘텐츠진흥원의 사업에 선정되어 활동하고 있기 때문입니다. 이명진 대표님은 한국콘텐츠진흥원의 번역지원사업 등을 수행했고, 또 하고 있는 것도 있다. (그 외에도) 글로벌 진출 지원사업 등 다양한 사업이 있다.”면서 지원사업 부분은 초기에 저희같이 자원이 부족한 기업이 (사업을) 시작할 때 큰 도움이 된다. 번역하는데 단 돈 몇 백만 원이라도 지원해주면 큰 자원이 되어 중국에서 서비스도 할 수 있고, 더 큰 금액이 지원된다면 사업 영역을 넓힐 수 있는 기반이 되니 절대적으로 필요하다.”는 말로 한국콘텐츠진흥원의 해외진출 지원사업에 긍정적인 반응을 보였습니다. 한편 수혜대상이 넓어졌으면 좋겠다. 이런 점은 한국콘텐츠진흥원 등의 담당자분들이 고민할 거라고 생각한다.”는 말로 한국콘텐츠진흥원의 지원사업이 좀 더 확대되기를 희망한다는 의견을 피력하기도 했습니다. 마지막으로 대표님은 “(우리는 앞으로) 이런 사업 받을 수 있게 노력할 것이고, 받은 것들은 잘 활용해 좋은 결과를 만들어 내려는 노력하겠다.”는 말로 앞으로의 포부를 말씀해주셨습니다.


▲ 사진 7. 강연을 경청하고 있는 청중들

 

웹의 시대에서 모바일의 시대로 넘어오면서 우리의 일상은 지루할 틈이 없습니다. 손 안에 들어오는 작은 단말기 하나로 세상의 거의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 세상이 되었기 때문입니다. 스마트폰 하나가 음반, TV, 카메라, 컴퓨터 등의 역할을 수행해 냄으로써 이제 사람들은 콘텐츠를 즐기기 위해 쓰던 시간을 절약할 수 있게 되었고, 자연스레 개인 시간이 늘어났습니다. 개인 시간이 늘어나자 사람들은 그 시간을 다시 콘텐츠를 소비하는 데 이용했습니다. 그래서 모바일 시대의 콘텐츠 산업은 이전과는 비교할 수 없이 성장했고, 또 다른 면모를 보여주고 있습니다. 만화계도 이런 분위기를 내뿜고 있는데, 그 대표적인 사례가 웹툰입니다.


초기 포털 사이트, 커뮤니티에 연재되던 짧고 투박한 만화는 이제 출판업계는 물론이고 드라마, 영화, 게임, 식품에 이르는 다양한 분야에서 환영받는 귀한 손님이 되었습니다. 여기에 세로로 긴 화면을 가진 모바일 기기가 보편화되자 웹툰은 특유의 스크롤 방식을 강점으로 내세워 웹의 시대보다 더 큰 인기를 구가하고 있습니다. 이와 더불어 웹툰은 일본 만화의 대명사 망가(Manga)’와 함께 세계 시장에서 한국 만화를 지칭하는 새로운 단어로 주목받을 정도로 전 세계의 관심을 받고 있습니다. 웹툰의 가능성은 아직 무한합니다. 더욱 더 웹툰 산업이 발전하기를 바라는 웹툰 산업 현업인들이 이번 <cel talk>에서 많은 생각을 얻으셨기를 희망해봅니다. 

 

사진출처

표지 사진. 직접촬영

사진 1~7. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



Kcontent

오감을 자극하다 실감 콘텐츠

보는 영상을 넘어, 느끼는 영상으로

7기 이진아 기자


VR(Virtual Reality, 가상현실)의 시대가

빠르게 다가오고 있습니다.

세계 굴지의 IT 기업들이 'VR의 해'로 선언한 2016년.

당신은 VR에 대해 얼마나 알고 있나요?


2016 절반이 지난 지금,

세계의 미디어, 콘텐츠 업계는 미래시장을 선점하기 위해

도전적인 실험을 계속하고 있는데요.


최근 VR 전용 영화관을 준비하는 움직임이

가시화 되고 있는 할리우드,

<아바타>의 미술감독 로버트 스트롬버그와

스티븐 스틸버그 감독 등

헐리우드의 거물들이 VR 콘텐츠 연구를 시작했습니다.


월트디즈니 역시 휴대폰 제조회사 노키아와

협력하는 등 VR카메라를

자사 영화에 적극 활용할 것이라고 합니다.


'선댄스'와 '칸'을 비롯한

국제영화제에서도 VR을 어렵지 않게 만날 수 있습니다.


가장 최근 주목을 받고 있는

광고 <리이매진>

에티하드 항공이 내놓은 5분 분량의 VR 영상으로

A380 이곳저곳을 구경할 수 있는 영화 형식의

광고 영상입니다.


언론계에서도

VR은 구체화 되고 있습니다


이처럼 다양한 분야에서

VR에 대한 도전을 계속하는 한편,

'VR의 현실화'에 있어

하드웨어적인 문제만 남은 것일까요?


지난 5월 23일, 월스트리트 저널은 "성능 좋은 새 VR 해드셋이 나왔지만 얼마나 많은 콘텐츠를 활용할 수 있는지, 깊이 있는 체험을 할 수 있는지 의문이며, 현재까지는 콘텐츠가 많지 않고 깊이도 매우 얕다. TV가 그러했듯 제조사들이 직접 콘텐츠 육성에도 나서야 한다." 라는 논평과 과제를 내놓았습니다.


어쩌면 기대했던 VR의 해는 2016년이 아닐지도 모르겠습니다.

그러나 한 가지 분명한 것은

가상세계를 둘러싼 치열한 싸움이 바로 눈앞에 다가오고 있다는 것입니다.

다가올 진정한 'VR의 해' 를 응원하고 기대하겠습니다.


VR시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<글로벌 마켓 브리핑> 콘텐츠로 캐나다 여행하기

상상발전소/KOCCA 다락방 2016.08.24 14:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 캐나다 여행하기


인구 35,939,927명

면적 9,984,670km2

수도 오타와

땅 크기는 세계에서 두 번재로 큰데 인구는 한국보다 적은 나라 캐나다


캐나다는 프랑스권/영어권으로 문화가 구분되어있어

선호하는 TV프로그램도 상위 10개 프로그램 중에 1개를 제외하고 서로 다르답니다.


하지만 이들을 똘똘 뭉치게 하는 것이 있으니 바로 축제입니다.


캐나다에서는 1년에 90개가 넘는 코믹 페스티벌이 열리고,

뮤직 페스티벌 등 라이브 음악 공연이

음악시장에서 큰 규모를 차지하고 있습니다.


캐나다를 뭉치게 한 것이 또 있는데요.

디지털 콘텐츠 산업을 성장하게 해준 클러스터입니다.


클러스터(Cluster)란?

유사업종에서 다른 기능을 수행하는

기업, 기관들이 한 곳에 모여 있는것을 말한다.

여러 기관이 한 곳에 모여 있어서

정보와 지식 공유를 통한 시너지 효과를 노릴 수 있다.


캐나다는 BC주의 벤쿼, 온타리오주의 토론토, 퀘백주의 몬트리올이 중심이 되어

디지털 콘텐츠 산업 클러스터가 발달했습니다.


BC주는 영화/TV프로그램 제작 클러스터 역사가 가장 오래된 주입니다.

로케이션 촬영을 지원한 덕분에 제작 환경을 구축하였고, 클러스터 발달의 계기가 되었습니다.


캐나다 최대 영화/TV프로그램제작 클러스터

VFX/애니메이션 기업 수, 고용인원 1위

자금, 비지니스 서비스, 인력 세 가지 조건이 충족


캐나다 내 프랑스어 문화권 시청자와 유럽시장이라는 독자적 시장을 확보

몬트리올은 최대 게임 클러스터 구축


뭉치면 살고 흩어지면 죽는다!

캐나다 콘텐츠 산업 발전의 비결은

재능을 갖춘 인재와 기업 정부의 서비스가 밀집한 '클러스터'였습니다.

캐나다 사례를 참고하면 한국형 클러스터를 만드는데 도움이 되겠죠?


캐나다 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처

사진 1. fr.canoe.ca

사진 2. CBC 공식 홈페이지 

사진 3. infofestival.com

사진 4. fanExpo 페이스북.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


내 꿈은 만화가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2016.08.23 13:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


아이고, ○엄마 애 미술학원 좀 보내!” 대굴욕 사건이 일어났다. 초등학교 1학년 딸아이의 독서록을 흘깃 본 한 엄마가 보다못해(?) 고언을 던진 것이다. 요즘 초등학생 독서록은 그림 그리기가 절반 이상을 차지한다. 졸라맨에 바탕색조차 제대로 못 칠한 딸아이 그림을 본 친구 엄마의 평이 정직하게 살벌했던 셈이다. 아이의 남다른(?) 그림 실력을 익히 알고 있던 터라, 혹평이 고통스럽진 않았다. 아이가 난생처음으로 가보고 싶다고 졸랐던 미술학원을 보낼 수 있는 계기라고 생각하며 당당히 수강증을 끊었다.

그리고 한 달 뒤. 아이가 학교에서 장래 희망을 적은 쪽지를 가져왔다. 아뿔싸. 사교육의 병폐인가. 아이가 당당히 적은 내 꿈은 만화가였다. 이를 어쩌나.

 

걱정은 만화가가 되기 어렵다는 데 있었다. 남다른 미술 소질이나 이야기 구성 능력이 있어야 하질 않나. 엉덩이를 붙이고 끈질기게 연재할 수 있는 능력은 또 어떻고. 그러고 보니, 아이가 적어온 만화가란 글자를 보고 내가 끊임없이 떠올리는 건 웹툰 작가였다. 구글이 만든 인공지능 알파고같은 신출귀몰한 녀석이 내 직업부터 삼키기 시작해 곧 미래를 장악할텐데, 웹툰 작가라면 살아남을 수 있지 않을까. 그도 아니면 마음의 소리란 타이틀의 만화를 1,000회 넘게 연재하고 있는 조석작가 같은 여자 조석으로 자라나는 것은 어떤가. 해외 진출에 벌이도 좋은(?) 직업이질 않은가.

 

 

박세리 선수가 미국 LPGA 무대에서 우승을 거머쥐고 수많은 박세리 키즈를 낳은 것처럼 조석 키즈가 양산되는 것은 어떤가. 아이의 재능과 무관하게 나마저도 부푼 꿈을 꾸게 되는 건 달라진 만화가들의 위상 때문이리라. 나를 비롯한 70~80년대 생들은 만화방이란 달달한 장소의 끝물을 경험하며 자랐다. 드래곤볼이며 슬램덩크와 같은 일본 작품부터 시작해 소년 챔프라 불리는 잡지를 엄마 몰래 보려고 이불을 뒤집어쓰고 보다 들킨 적이 어디 한두 번이었던가. 대학을 입학하고 사회생활을 시작하게 되었을 때, 놀랍게도 만화방들은 사라지고 없었다. 기사를 위해 이메일 인터뷰를 했던 유명 웹툰 작가가 밥벌이가 안돼 만화 그리기를 그만두고 공인중개사 시업을 준비했었다고 할 정도로 만화시장이 전멸한 순간이었다. 그를 살린 건 우연이었다. 한 대형포털의 기획자가 그에게 연락을 해왔다. “인터넷에 만화를 그려보는 것이 어떤가란 제안이었다. 의아해하던 그는 접었던 펜을 다시 들었다. 그리고 10여 뒤인 지금 그는 해외에 만화를 수출하는 작가 자리에 올라있었다.


대형포털 업체 관계자의 설명이다. “사실 웹툰은 우리나라에서 만들어진 말이에요. 인터넷을 뜻하는 웹(web)과 만화를 뜻하는 툰(cartoon)이 더해진 새로운 상품이죠.” 인터넷으로 만화가 그냥 옮겨오기만 한 것이 아니라는 설명이다. 기존 종이 인쇄로 소비되던 방식에서 벗어나 마우스를 이용해 스크롤을 내려가며 보는 만화. 연재할 수 있는 단위도 기존의 월간 베이스의 만화책이 아닌, 주 단위 혹은 3~4일 단위의 빠른 공급력이 있는 다른 무언가였다.

 


▲ 사진 1. 1909년 대한민보 삽화(왼쪽), 1988년 주간 만화잡지 아이큐 점프(오른쪽)

한국콘텐츠진흥원은 한국이 원조가 된 이 웹툰을 '문화기술(CT)'이라고 칭한다. 문화기술은 기존의 문화 콘텐츠 상품이 기존에 없던 기술(IT)과 융합해 만들어진 것을 뜻한다. 가령 영화 트랜스포머의 화려한 로봇 전투신을 만들어내는 영상기술(컴퓨터 그래픽)이 문화기술의 한 종류에 해당한다. 기술 하면 떠오르는 화려한 변화를 기대한다면 실망할지 모르겠지만, 요즘 웹툰 역시 진화를 거듭하고 있다. 위에서 아래로 보던 만화방식에서 벗어나 클릭을 하면 좌우로 페이지를 넘기는 방식으로 웹툰 서비스를 하거나, 스크롤을 넘길 때 보는 이에게 짧은 움직임을 보여주는 형식이 대표적이다. 각 장면에 맞는 음악이 삽입되기도 하는 것이 대표적이다. 최근에는 스마트폰을 이용해 웹툰을 소비하는 사람들이 늘면서 조금 더 스마트폰 친화적(?)인 보여주기 방식이 개발되고 있다고 한다.

우리나라 최초의 신문인 한성순보(1883년 창간)에 그림이 보태지기 시작한 이래 가뎡잡지(1906)‘와 같은 곳에 만화 일러스트레이션이 들어가기 시작한 것이 우리나라 만화의 시작인 것을 감안하면 130여 년 만에 크나큰 변화인 셈이다.


만화를 대하는 사람들의 달라진 시선을 보여주는 건 연관검색어. 웹툰을 치면 뜨는 연관검색어 3번째는 웹툰 그리는 방법이다. 웹툰 작가수입이나 특정 소비채널도 있지만 웹툰 그리는 프로그램, 웹툰 작가 되는 법이 주요 연관어에 올라있는 것은 의미있는 일이다. 한국만화영상진흥원에 따르면 우리나라에서 활동하고 있는 작가는 2,405. 이들이 올리는 웹툰은 4,159개에 달한다고 한다.

 


▲ 사진 2. 웹툰을 원작으로한 영화 <이끼> 스틸컷


▲ 사진 3. 웹툰을 원작으로한 다수의 영화



배우 이종석씨가 출연하는 드라마 'W(더블유)'는 웹툰이란 새 장르를 드라마의 한 축으로 녹인 작품이란 점에서 흥미롭다. 웹툰을 소비하는 방식이 영화나 드라마가 아닌 새로운 코드로 쓰였다는 점에서 그러하다. 이야기를 끌고가는 주요한 힘이 웹툰으로 설정되고 있는데, 저변을 넓혀가고 있는 웹툰을 작품의 장치로 소화해낸 작가의 아이디어가 기발하다.

영화 '내부자들'을 비롯해 '은밀하게 위대하게','이끼'와 같은 쟁쟁한 작품이 웹툰을 바탕으로 만들어졌다. 클릭 수나 별점처럼 독자들의 반응을 기반으로 한차례 '시장 검증'을 거친 작품을 영화로 만드는 것이 경제적이란 의미이기도 하다. 드라마 역시 무수하다. '미생'부터 요즘 방영되고 있는 '싸우자 귀신아', '동네 변호사 조들호' 등 숱한 작품이 드라마로 재구성되고 있다. 게임은 물론 팬시 상품으로까지 확대되는 웹툰의 기세는 등등하다. '마음의 소리'에 이어 '노블레스'는 모바일 게임으로 이어지고 있다.


▲ 사진 4. 모바일 게임 <마음의 소리>


웹툰으로 해외 시장을 두드리는 곳들도 속속 나타나고 있다. 네이버(영어 91, 중국어 57)와 다음레진코믹스와 같은 곳들이 대표적이다. KB투자증권은 이런 웹툰의 확장성으로 인해 웹툰 산업의 성장은 현재진행형이라고 평가하고 있다. KB투자증권에 따르면 국내 웹툰 시장 규모는 올해 3,570억원 수준이다. 하지만 2차 판권과 해외 수출을 포함하면 5,845억원 규모로 불어난다. KB투자증권은 웹툰 시장이 오는 20188,800억원까지 커지면서 연평균 22.7% 고속성장할 것으로 내다보기도 했다.


 

하루 10~20. 사람들이 스마트폰을 만지작거리다 들여다보게 되는 웹툰은 단순한 스낵컬처 이상으로 변화하고 있다. 재미있는 웹툰을 검색하다 발견한 웹툰창작체험소식이 대표적이다. 경산시는 학생들을 대상으로 8주간 만화수업을 했다. 웹툰을 만드는 데 필요한 프로그램 사용법과 캐릭터 만들기를 포함한 이 수업엔 11명의 학생이 참여했다. 네이버도 최근엔 대학만화 최강자전을 열었다. 주 소비층인 젊은이들이 보는 데 그치지 않고 직접 그리기에 관심을 갖기 시작했다는 반증인 셈이다.

일견 기쁜 소식이기는 하지만 웹툰 작가를 꿈꾸는 청년들에게 노파심에서 한 마디 적어본다. 독자들에게 많은 사랑을 받는 작가들은 어느 날 갑자기 혜성처럼 나타나지 않았다는 것이다. 작가가 마감에 쫓기다 병을 얻어 휴재한다는 소식을 알려오는 경우가 종종 있는 것이 그렇다. 갓 열 살을 넘긴 한국의 웹툰이 끈기있는 우리 청년들의 손에서 무럭무럭 자라나길 기대해 본다.


 사진  영상 출처

표지 사진. 네이버 웹툰 <노블레스>

사진 1. 한국만화영상진흥원 만화규장각

사진 2~3NAVER 영화

사진 4. <마음의 소리> 공식 카페



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, <K-콘텐츠> 7+8월호 발간

대한민국 방방곡곡 지역 콘텐츠, 글로컬을 꿈꾼다!

 

세계와 소통하는 지역 콘텐츠한류의 신 성장 동력으로 재조명

국내외 지역콘텐츠산업의 다양한 사례, 정책적 지원방향 등 모색

장르별 최신 동향 담은트렌드 인사이드섹션 새롭게 추가

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 문화·콘텐츠 이슈에 대한 전문적이고 심층적인 분석과 다채로운 정보를 제공하는 격월간 매거진 <K-콘텐츠> 최신호(20167+8월호)를 발간했다고 21일 밝혔다.

 

이번 호에서는세계와 소통하다. 지역 콘텐츠라는 주제로 각 지역의 개성 있는 콘텐츠와 지역특화 문화산업을 살펴보고, 글로컬 콘텐츠의 향후 성장 전략과 정책적 지원방향 등을 집중적으로 다뤘다.

 

먼저이슈 인사이트에서는 지역 콘텐츠의 현황을 살피고 모범적인 사례를 창조해 세계와 소통한 이들의 이야기를 담았다. 포커스 인세션에서는 낙후된 작은 마을을 관광지로 만들고 캐릭터 하나로 1조 원을 벌어들이는 일본의 구마모토 현 등 해외 지역 콘텐츠의 구체적인 사례를 통해 지역 콘텐츠 강국으로 나아가는데 필요한 정책적 제언을 실었다.

 

구체적으로 지역 콘텐츠 산업의 활성화를 위해서는 현장의 치열한 노력과 함께 정책적인 지원기반 마련이 무엇보다 중요하다는 전문가들의 의견을 언급하며, ‘혁신-도약’, ‘연계-융합’, ‘체감-행복이라는 세 가지 키워드를 중심으로 중장기 발전전략을 수립하는 작업이 조속히 마무리된다면 보다 장기적인 관점에서 지역 콘텐츠 산업을 위한 청사진이 마련될 수 있을 것으로 내다봤다.

 

또 이번 호에서는 한국콘텐츠진흥원의 지역 콘텐츠 발굴육성 사업인 지역특화콘텐츠 지원사업의 결과물인 전주의 밤거리를 물들이고 있는 전동성당의 미디어 파사드 의정부 예술의 전당 하이브리드 공연 <별의 전설: 견우직녀성> 부산의 <콩콩랜드> 제주의 <꼬마해녀 몽니> 등에 대해 자세히 다뤘다.

 

<K-콘텐츠>는 기획특집 중심의 구성에서 명실상부한 콘텐츠 산업 종합매거진으로 거듭나기 위해 주요 장르별 최신동향을 제공하는트렌드 인사이드라는 새로운 섹션을 마련했다. 영화드라마음악애니메이션게임전시 분야에서 해당 전문가들의 예리한 분석과 진단이 소개될 예정이다.

 

<K-콘텐츠>는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)콘텐츠지식정기간행물코너에서 무료로 받아볼 수 있으며, 해당 사이트에서 정기구독 신청도 가능하다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원(062.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



한국에서 좀비물을 만든다고?’ 전대미문 좀비 재난 블록버스터 <부산행>의 소식을 처음 들었을 때 가장 먼저 든 생각이었습니다. 좀비 영화는 할리우드나 유럽에서나 만드는 영화라고 생각이 들었기 때문인데요, 우려와는 달리 <부산행>은 큰 인기를 끌며 흥행 역사를 새로 세우고 있습니다. 개봉 첫날 관객 수 87만 명으로 역대 최고 오프닝 스코어를 달성함은 물론 개봉 19일 만에 천만 관객을 동원한 영화가 된 것입니다. 우리나라에서 처음으로 좀비 영화가 큰 성공을 거둔 것을 기념하며 이번 기사에서는 좀비의 탄생과 그 변천 과정을 다뤄보고, 한국만의 신선한 좀비 콘텐츠에는 무엇이 있는지 이야기해보도록 하겠습니다.

 


▲ 사진 1. 영화 <화이트 좀비> 포스터


좀비란 죽음에서 살아 돌아왔지만, 자의식 없이 살아야겠다는 생존본능만이 남은 존재입니다. 콩고어 은잠비(Nzambi)“에서 유래된,”되살아난 시체이죠. 좀비 괴담은 17세기와 18세기 아이티에서 처음으로 등장하였습니다. 그 당시 아이티는 프랑스의 지배를 받고 있었습니다. 아이티를 점령한 프랑스인들은 아프리카에서 데려온 수많은 흑인 노예를 부려 목화, 사탕수수, 커피를 재배하였는데요, 혹사당하던 흑인 노예들은 자살로 생을 마감할 경우 끔찍한 저주를 받아 자유가 약속된 사후세계에 도착하지 못하고 영혼 없는 좀비 노예로 평생을 보내야 한다고 믿었습니다. 아이티가 프랑스로부터 독립한 이후에는 전래동화로 남아있던 좀비가 부두교와 접목하여 부두술사에게 노예로 부려지는 존재로 그려지게 되었죠


첫 좀비 영화로 알려진 <화이트 좀비 (1932)>에서는 낮에는 무덤에서 자고 밤에 일어나 부두술사의 조종을 받는 노예 좀비가 등장합니다. <화이트 좀비> 속 좀비들은 흑인 노예들의 슬픔을 담고 관객의 동정심을 유발하는 존재로 자유를 찾고 부두술사에게 복수를 하기 위해 반란을 일으킵니다. 지금 우리에게 잘 알려진 좀비들과는 많이 다른 모습이죠?

 

 사진 2. 영화 <살아있는 시체들의 밤> 영문 타이틀

 

지금 우리에게 익숙한 좀비는 할리우드 영화에서 만들어졌는데요, <살아있는 시체들의 밤 (1968)>은 좀비 영화의 대부라 불릴 정도로 좀비 영화계에 큰 영향을 준 작품입니다. <살아있는 시체들의 밤>에는 아이티 부두교의 좀비와는 다른 특징을 지닌 좀비들이 등장합니다. 바로 부두술사와 같은 주인의 통제를 받지 않고 인육을 섭취하며 단체행동을 하는 좀비들이죠. 무의식 상태에서 느리게 걸어 다니는 좀비는 자본주의와 물질 만능주의를 비판하는 상징으로 사용되는데요, 옳고 그름을 구분할 수 있는 비판적 사고 없이 자본주의와 미디어에 잠식된 1960년대의 중산층을 은유하여 좀비물의 새로운 역사를 세웠다는 평을 받았습니다.

 

 사진 3. 영화 <새벽의 저주> 포스터


이후, 시대가 변화함에 따라 좀비의 특성 역시 변화하였습니다. <28일 후 (2003)>, <새벽의 저주 (2004)> 등에서 볼 수 있듯이 21세기 영화에서의 좀비들은 빠른 움직임으로 세계적인 재앙을 끌고 오는 비인간적인 존재로 발전합니다. 자유시장(free market)을 강조하고 정부로부터 어떠한 사회적 안전망을 기대하기 힘든 사회가 빠르게 도래하고 있다는 사실에 두려움을 느끼는 중산층의 시선으로 신자유주의를 비판한 이죠. 단순한 오락물을 넘어 사회적 메시지를 담아내서일까요, 전 세계적으로 새로운 좀비물은 매년 제작이 되고 지속적인 인기를 끌고 있죠.

 


좀비의 시작과 할리우드 좀비 영화의 변천사에 대해 조금은 알게 되었으니 이젠 최근 들어 등장하기 시작한 국내의 좀비 콘텐츠를 간단히 한번 만나보실까요?

 

1. 웹툰 <당신의 모든 순간 (2011)>

 

▲ 사진 4. 웹툰 <당신의 모든 순간> 도서 세트

 

첫 번째로 소개해드릴 국내의 좀비 콘텐츠는 강풀 작가님의 웹툰 <당신의 모든 순간>입니다. 한 회 평균 조회 수 200, 누적 페이지뷰 15천만을 기록한 <당신의 모든 순간>좀비를 피해 도망치고 백신을 찾기 위해 고군분투하는 내용이 아닌, 모든 사람이 좀비로 변한 세상에서 생존한 두 남녀의 사랑 이야기입니다. 생존한 사람은 물론 좀비가 되어 버린 사람들의 이야기까지 개개인의 애틋한 사연과 우정, 사랑, 가족애 등 짙은 휴머니즘이 담겨있죠. 좀비가 등장하는 대부분 콘텐츠가 공포물임을 생각해보면 좀비 만화와 순정 만화, 그리고 따뜻한 감성 만화가 결합한 <당신의 모든 순간>이 얼마나 신선한 작품인지 알 수 있습니다.


2. 도심형 RPG, 참여형 스포츠 페스티벌 '좀비런'


▲ 사진 5. 출발선에서의 좀비런참가자들


다음으로는 좀비 떼를 피해 뛰어다니며 생존하는 참여형 스포츠 페스티벌 '좀비런'입니다. 2013년 봄, 연세대학교 축제에서 시작한 '좀비런'은 축제 이후 과천 서울랜드, 부산 아시아드 경기장, 그리고 최근에는 대구스타디움에서까지 진행된 인기 행사입니다. '좀비런'의 참가자는 좀비 플레이어, 러너 플레이어로 나뉘는데요, 좀비 플레이어는 좀비로 분장하여 '생존자'인 러너 플레이어를 뒤쫓고, 러너 플레이어는 좀비 플레이어를 피해 주어진 미션을 수행하며 출발선 3km 너머 지점까지 도착해야 합니다. 영화, 게임 등에서만 접할 수 있었던 좀비물 속으로 직접 들어갈 수 있다니, 정말 재밌는 발상의 콘텐츠임에 틀림없습니다.

 

3. 영화 <부산행 (2016)>

 

 사진 6. 영화 <부산행> 포스터


마지막으로는 앞으로 국내 좀비 콘텐츠를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 작품이 된 <부산행>입니다. <부산행> 이전에는 해외에서 좀비 영화가 지속적으로 제작되어 큰 사랑을 받았음에도 불구, 국내 영화계에는 성공한 좀비 작품이 없었습니다. 잔인하고 혐오감을 주는 외양의 좀비들이 국내 정서와는 다소 맞지 않는다는 인식이 있었기 때문인데요, 부산으로 가는 KTX 열차 안에서 좀비들에 맞서 싸우는 내용의 <부산행>, 어떻게 좀비물의 장르적 한계를 극복했을까요? 우선, <부산행>의 등장인물들은 매우 현실적으로 그려졌습니다.

 

백신을 찾아서 인류를 구원하는 히어로가 등장하지 않고 재난 속 평범한 사람들을 다뤘습니다. “소재가 아무래도 특별한 편이다 보니 관객들이 소재가 낯설어서 튕겨 나가지 않길 바랐다.”<부산행>의 연상호 감독님은 무비스트와의 인터뷰에서 밝힌 바 있죠. 또한, 할리우드에서 흔히 보던 잔인하고 혐오스러운 외형의 감염자들과는 다른, 국내 정서가 녹아든 한국형 감염자들이 등장합니다. 기괴한 각도로 움직이지만, 흔히 좀비물 하면 떠오르는 혐오감을 주는 비주얼이 배제된 것입니다. 국내 첫 좀비 상업영화가 좋은 성적을 거두고 있는 만큼, 앞으로도 좀비 영화를 영화관에서 자주 만날 수 있게 되지 않을까요?

 

 사진 7. 8월 중순에 개봉하는 영화 <부산행> 프리퀄 <서울역> 포스터

 

“‘한국에서 스릴러물을 만든다고?’ <살인의 추억(2003)>이 나오기 전만 해도 스릴러물에 대한 편견이 많았다. 물론 그 이후 잘 자리 잡았지만. 이번 영화(<부산행>)가 또 한 번 장르적 지평을 넓히길 바란다.” 매일경제와의 인터뷰에서 연상호 감독님께서 하신 말씀입니다. 연상호 감독님 말씀대로 천만 관객을 넘긴 <부산행>은 국내 좀비 소재 영화의 역사를 세웠습니다. 국내에서 뿐이 아니라 개봉 전에는 칸국제영화제 미드나잇스크리닝에서 찬사를 받았고, 지금은 미국과 프랑스로부터 리메이크 러브콜을 받고 있죠. 앞으로도 국내에서 외면받던 새로운 장르에 대한 도전이 계속되어 한국은 물론 세상을 놀라게 할 빅 킬러 콘텐츠가 탄생하길 기대해봅니다.

 

사진 출처

커버 사진, 사진 6. <부산행> 공식 홈페이지

사진 1. <화이트 좀비> 위키피디아

사진 2, 3, 7. 네이버 영화

사진 4. YES 24 <당신의 모든 순간> 책 소개 이미지

사진 5. “좀비런공식 페이스북 페이지

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.