영화를 볼 때, 우리는 다양한 방법으로 재미를 찾는다.

영화 속 숨은 의미를 해석하고, 다음 편 스토리 어떻게 될지 추측하기도 한다.

자신만의 솔직한 해석과 스토리를 콘텐츠에 녹이는 영화 리뷰 크리에이터 민호타우르스.

그는 자신이 영화의 다양한 재미를 함께 즐기는 친구 같은 존재가 되고 싶다고 했다.

인터뷰를 통해 그의 진솔한 이야기를 들어보자.

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글. 오정수(편집부) / 사진. 김성재




민호타우르스는 스토리가 들어있는 콘텐츠라면 모두 좋아했다. 책, 게임, 드라마. 영화도 마찬가지였다. 어린 시절에는 영화감독이 되고 싶어 영화 <타이타닉> 제작과정이 담긴 다큐멘터리를 보면서 감독의 꿈을 키우기도 했다. 그만큼 그에게 영화는 오래 전부터 떼려야 뗄 수 없는 존재였다.


무엇을 하고 살지 고민이 많던 대학 시절, 목소리가 좋다는 주위의 칭찬에 성우에 도전해보기도 하고, 스트래픽(보이스 라디오 개인 SNS)에서 활발하게 활동하였다. 그는 스트래픽 자키 랭킹 2위에 오르는 쾌거를 얻고, 그 계기로 만화영화 리뷰 채널 ‘대형팬더’의 패널로 활동한다. 하지만 74편을 끝으로 대형팬더에서 하차하게 된다.


“지금까지도 대형팬더는 저에게 너무나 좋은 추억이예요. 형편이 급격히 어려워져 그만두었습니다. 대형팬더만은 끝까지 가져가고 싶었는데 말이죠.”


그렇게 유튜브에서 떠났던 그가 어떤 계기로 개인 채널을 운영하게 되었을까?


“크리에이터 활동에 올인했었기 때문에 다른 사람들에 비해 취업을 위한 ‘스펙 쌓기’에 소홀할 수밖에 없었습니다. 역시 좋은 기업에 취직하기는 쉽지 않더군요. 문득 내가 남들보다 스펙은 부족하지만, 유튜브에 있어서 그들보다 앞선 것이 아닐까라는 생각이 들었습니다. 다시 한 번 채널을 운영해보고자 가족들에게 1년만 더 믿어달라고 호소했습니다.”


지금의 ‘민호타우르스’ 채널은 이렇게 탄생 했다.




민호타우르스가 영화 리뷰를 메인 주제로 삼은 것은 쉽게 내려진 결정은 아니었다.


“채널을 운영하기 전, 우리나라에서 가장 인기 있는 콘텐츠 시장을 조사했었어요. 유튜브 인기 탭을 3주 내내 보고 있었죠. 제가 분석한 인기 있는 콘텐츠는 게임, 먹방, 커버 연주 등의 콘텐츠였습니다. 처음에는 이 3가지 주제만 반복한다면 대박이 나겠다는 생각을 했었지만 그건 참 어리석은 생각이었습니다. 초기에는 나를 지탱해줄 뿌리를 단단하게 만들어야 합니다.”


채널의 주제를 잡기 위해 그가 거친 과정은 총 5단계다. 이 과정은 민호타우르스가 유튜브 크리에이터 입문자를 위한 강연에서도 가장 강조하는 부분이다.


채널을 만들 기 전에는 ‘자아성찰’이 필요합니다. 먼저 ‘나의 매력’이 무엇인지, 내가 어떤 사람인지 알아야 합니다. 내가 만든 콘텐츠에 나의 매력을 얼마나 잘 표현했는지, 어떻게 드러냈는지가 가장 중요해요.


그 다음 ‘내가 좋아하는 것’을 알아야 합니다. 자신이 좋아하는 분야에 대해 말할 때면 눈빛과 목소리부터 달라집니다. 보는 사람이 이런 긍정적인 에너지를 얼마나 느껴지느냐에 따라 구독 버튼에 손이 가겠죠?


그리고 좋아하는 것과 별개로 ‘내가 잘하는 것’을 파악해야 합니다. 먼저 이 세 가지를 통해서 채널의 주제를 정합니다. 그 다음에는 내가 해당 주제로 ‘주2회 업로드로 2년 이상’ 콘텐츠를 만들어 낼 수 있을지와 ‘트렌드’ 에 편승할 수 있는지를 분석해보면 됩니다. 저는 채널을 시작할 때 이 5단계의 과정을 거쳤고, 그렇게 나온 결과가 바로 ‘영화 리뷰’였습니다.”



“뇌피셜의 한계를 모르는 명탐정! 민호타우르스입니다.” 이 대사는 민호타우르스의 ‘뇌피셜록’ 코너의 시작 멘트다. 마치 만화 캐릭터와 같은 힘찬 목소리는 민호타우르스 채널만의 상징적인 오프닝이다.


YouTube 민호타우르스 채널


저만의 스토리로 사람들에게 새로운 관점을 열어주는 것이 제 매력이라 생각해요. ‘뇌피셜록’이라는 코너가 있는데, 영화를 제 주관적인 관점에서 해석해 스토리텔링 하듯이 리뷰를 하는 코너입니다. <인피니티 워>가 개봉하기 전, 저만의 예측을 정리해 스토리텔링 했는데 개봉 후 영화를 보니 맞는 것들이 있었어요. 댓글에 달린 ‘성지순례 왔습니다’라든지 ‘민호타우르스는 자기만의 마블 시나리오를 갖고 있는 사람인 것 같다’는 반응들을 보고 기분이 좋았어요. 영화를 좋아하시는 팬들이라면 앞으로 그 시리즈가 어떻게 흘러갈지 예상하는 것도 또 다른 즐거움입니다. 그런 재미를 함께할 수 있는 크리에이터가 되고 싶어요.


하지만 자신만의 스토리와 해석이 모두의 공감을 살 수는 없다고 한다.


솔직함과 공감. 두 마리의 토끼를 잡기가 참 어렵습니다. 어떤 사람은 단순히 나와 생각이 다르다는 이유만으로 상대방에게 분노와 증오를 표출하고, 한 순간에 등을 돌립니다. 다수의 사람들은 자신의 생각이 다른 사람들과 다르지 않다는 것을 확인받을 때 많은 안도감을 느끼는 것 같아요.”



영화 리뷰 채널을 운영하는데 있어서 ‘저작권’은 피해갈 수 없는 숙제다. 민호타우르스는 어떻게 저작권을 침해하지 않고 영화 리뷰 콘텐츠를 만들까?


“저는 ‘공정 이용(Fair use)’이 합치되는 영화 리뷰 콘텐츠를 만들기 때문에 저작권 침해 문제에서 자유로울 수 있었습니다. 하지만 이 개념을 알기 전 제 채널이 저작권 이슈로 인해 존폐위기를 겪은 적이 있었어요. 모 사이트에서 제 채널을 공격하자는 글이 올라온 뒤 유튜브 커뮤니티 가이드 위반 경고 2개를 받았어요. 그 당시 경고를 받은 콘텐츠가 영화 <보그만>과 <오펀 천사의 비밀> 리뷰 영상이었습니다. 친한 유튜버 ‘법알못 가이드’ 님과 함께 이 콘텐츠가 저작권 침해 콘텐츠가 아닌 것을 증명하기 위해 많은 공부를 했습니다. 이때 처음으로 공정 이용을 알게 되었어요. 공정 이용이란 저작권자의 허락 없이 저작물을 이용할 수 있는 특수한 경우의 저작권법입니다. 제 리뷰 콘텐츠는 공정 이용 저작권법 제28조 ‘공표된 저작물은 보도·비평·교육·연구 등을 위해서는 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되게 이를 인용할 수 있다’는 조항에 해당했습니다.”


이미지 출처 : YouTube <민호타우르스>


그러나 저작물을 인용한 콘텐츠가 공정 이용에 합치되더라도, 그로 인해 수익이 발생한다면 저작권 침해에 해당되는 것이 아닐까라는 의문도 생긴다. 하지만 민호타우르스는 상업적 목적을 가져도 공정 이용에 부합하면 저작권 침해가 아니라는 미국의 판례를 근거로 유튜브 영화 리뷰 채널 최초로 이의 제기를 신청한다.


“제가 <오펀 천사의 비밀>을 리뷰하고 나서 이 영화가 한국 유튜브 VOD 판매 순위가 1위가 된 적이 있어요. 또 당시 <시빌 워>가 개봉하던 때라 마블 영화들이 네이버 영화 검색 순위를 장식하고 있었는데, 네이버에서는 영화 검색어 순위에 상위권에 랭크되어 있었습니다. 제가 결말을 굉장히 궁금하게 리뷰를 했던 것이 어느 정도 도움이 되지 않았을까 생각해요. 그래서 <오펀 천사의 비밀>을 만든 워너브라더스 측에 이의 제기 할 때, ‘영상은 극히 일부만 사용했으며, 소리의 대부분은 민호타우르스의 목소리다. 한국에서는 현재 마블 대란이 일어나고 있는데, 나의 채널에 리뷰가 올라간 이후 <오펀 천사의 비밀>이 한국 유튜브 VOD 서비스 1위를 기록했다. 당신들은 경제적 이익을 침해한다고 생각했겠지만, 오히려 수익에 도움이 되었다고 생각하니 선처해줬으면 좋겠다.’ 라는 식의 내용을 보냈습니다.”


그 결과 워너브라더스 측은 이의를 받아들였고, 그동안 받지 못했던 유튜브 광고 수입까지 돌려주었다. <보그만> 영화제작사도 마찬가지로 리뷰 콘텐츠를 공정 이용으로 받아들여 경고를 철회했다. 민호타우르스는 이를 계기로 공정 이용의 중요성을 깨달았다.


“이제는 제작사, 배급사 등에도 도움이 되고, 공정 이용에 합치될 수 있는 방향으로 콘텐츠를 만들어요. 현재 유튜브에 많은 영화 리뷰 채널이 있는데, 리뷰가 흥미를 유발하는 선에서 그치지 않고 결말까지 스포일러 하는 등 공정 이용에 부합하지 않는 방향으로 흘러가기도 합니다. 그런 리뷰 영상 한 편만 보면 굳이 영화를 찾아보지 않아도 되니 이런 것들은 영화사 측에서는 저작권 침해일 수 있죠. 제 채널에서는 영화 리뷰이지만 지극히 주관적인 저만의 생각, ‘뇌피셜록’처럼 제 머릿속에서 창조해낸 영화에 대한 또 다른 이야기를 전달하는 방향으로 가려고 합니다.”



MCN은 혼자서 콘텐츠 제작과 비즈니스를 감당해야하는 1인 크리에이터들의 안식처가 될 수 있다. 아직 소속사가 없는 민호타우르스의 생각을 들어보았다.


MCN 회사에 들어가면 1인 미디어를 운영하면서 경험하고 느낄 수 있는 재미를 놓칠 수 있다고 생각합니다. 비즈니스 협상을 내가 원하는 방향으로 추진도 해보고, 새로운 길을 개척도 해볼 수 있죠. 스스로 활로를 만들어 가는 것 또한 1인 미디어의 큰 매력이지 않을까요?”


하지만 스스로 결정할 수 있는 권리는 혼자 모든 것을 감당하고 책임을 져야하는 부담감으로 다가오기도 한다.


“유튜브 채널운영은 가끔 ‘면벽수련’과도 같다는 생각이 듭니다. 구독자 수가 적을 때는 12시간 넘게 편집해서 영상을 업로드해도 조회수가 겨우 20을 넘고 별다른 반응이 없을 때가 많았습니다. 있는 힘껏 소리를 쳤는데 메아리가 오지 않는 느낌이죠. 그런 정신적 데미지까지 모든 것은 스스로 감당해야 합니다.”


꾸준한 ‘면벽수련’ 끝에 그는 결국 백만, 천만 조회수를 기록하는 콘텐츠 크리에이터가 됐다. 그리고 최근에는 천만 조회수를 달성한 것보다 더 뿌듯한 순간이 있었다.


“얼마 전 미국 드라마 <왕좌의 게임(Game of Thrones)>(HBO)의 첫 리뷰 영상이 조회수 백만을 넘긴 것이 너무 뿌듯했어요. 당시에는 아직 <왕좌의 게임>이 국내에 많이 알려지지 않았을 때인데 팬으로서 최초로 리뷰 콘텐츠를 만들었죠. 아는 유튜버가 그 영상를 보더니, 마블같은 인기 콘텐츠를 다뤄야한다고 핀잔을 주기도 했었어요. 하지만 저만의 생각과 관점을 꾸준히 <왕좌의 게임> 리뷰에 녹였습니다. 이제는 많은 사람들이 <왕좌의 게임>을 알고 함께 즐겨줘서 더 뿌듯하고 행복해요.”


앞으로 그의 목표는 무엇일까?


“앞으로도 제 주관이 담겨 있으면서도 많은 사람들이 공감할 수 있는 영화 리뷰를 꾸준히 만들 생각입니다. 사람들이 제 리뷰를 보며 ‘맞아 나도 이렇게 생각했어’라고 즐거워하며 위안과 행복을 얻었으면 합니다. 공감할 수 있는 리뷰를 편하게 얘기하는 ‘오랜 친구’ 같은 크리에이터로 기억되었으면 좋겠습니다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


VR 영화의 확장과 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.01.16 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


데이미언 셔젤 감독의 <퍼스트맨>은 2.35:1의 와이드 스크린 비율의 영화인데 주인공 닐 암스트롱(라이언 고슬링)과 그가 처한 현실을 탁 트이게 펼쳐 보여주기 위해서가 아니라 갑갑하게 시야를 제한하기 위해 화면비를 역설적으로 이용하는 영화다. 그러다가 후반부에 닐이 달에 첫 발을 내딛는 순간 아이맥스 카메라로 촬영한 장면으로 화면비가 바뀌면서 (동시에 음향도 소거되면서) 무중력 상태의 달이라는 공간을 추체험하게 만든다. 오직 우주와 땅바닥이 닿아 있는 달의 지평선. 만약 VR로 이를 구현한다면 어떻게 연출했을지 상상해보자. 우주선의 좁은 공간에서 우주복까지 입고 있어 시야각이 제한된 비행사가 낑낑대며 우주선 계단을 내려가 처음으로 달의 표면을 둘러보려고 고개를 돌려볼 때의 1인칭 시점에서의 순간. 불안한 핸드헬드(hand-held)와 그걸 지켜보는 비스듬한 시선, 그 전쟁 같은 카메라 워크와 사각의 프레임 없이도 무중력의 갑갑함, 혹은 먹먹함을 전달 할 수 있을까. 기존의 영화 문법이 지닌 장점을 뛰어넘는 VR만의 고유한 문법을 전 세계 감독들이 도장 깨기 하듯 차근차근 극복해나가는 중이다. 지금까지 어떤 작품들이 이를 해결해나가고 있는지 다시 한 번 재정비하는 시간을 가져보자.



알렉상드르 아야 감독의 영화 <캠프파이어 크리퍼스>


2D영화에서는 구현할 수 없는 360도 영상의 특징을 활용한 사례 가운데 먼저 국내의 사례를 예로 들어보자. 한국영화아카데미의 KAFA+ NEXTD교육 과정이 배출한 작품 가운데 올해 부천 국제 판타스틱 영화제 뉴미디어VR 부문에 출품한 배경헌 감독의 <의릉>. 이 작품의 주인공은 꿈을 꾸는 듯한 모호한 현실에서 혼란을 겪는데 주변의 모든 사람들이 자기를 다른 사람으로 오해하게 된다. 그런데 그 상황을 관객이 360도로 둘러보게 되면 실은 관객의 시점 뒤편에 주인공과 흡사한 다른 인물이 주인공을 바라보고 있다는 걸 보게 된다. 여기서 좀 더 상상의 나래를 펼쳐보면, 컷 없이 인물의 등장만으로 시공간이 뒤틀려 있음을 표현할 수도 있을 것이다. 관객은 하나의 공간을 둘러보지만 사방이 같은 시간대나 같은 공간일 필요가 없다. 사방을 둘러보는 행위만으로 시점을 변화시키는 내러티브 전략을 고민한 사례로는 덱스터와 장현윤 감독이 협업<프롬 더 어스>가 있다. 후반부의 어떤 장면을 구체적으로 언급하는 자체가 스포일러가 될 수 있는데 그 장면을 ‘보기’ 직전까지는 사실 1인칭 시점의 ‘나’가 누군지 관객은 모른다는 게 핵심이다. 결정적인 순간에 ‘고개를 돌려야’ 작품의 주제가 성립되는 이야기다. 이 또한 ‘360도 영상’ 특유의 스케일을 활용한 예다.


<힐즈 아이즈>, <혼스>를 연출한 알렉상드르 아야 감독은 <캠프파이어 크리퍼스: 미드나잇 미치><캠프파이어 크리퍼스: 더 스컬 오브 샘> 연작 시리즈를 통해서 사방을 둘러볼 수 있는 ‘360도 영상’이지만 관객으로 하여금 오히려 사방을 둘러볼 수 없게끔 심리적 제약을 줌으로써 공포 효과를 극대화하는 전략을 구상했다. 예를 들면, 늑대인간의 무자비한 학살극이 펼쳐지는 숲 속에서 사방에 시체가 나뒹구는 와중에 관객의 시선은 속수무책으로 공격당하게 되니, 고개를 어디로 돌려야 할지 몰라 쩔쩔맨다. 산 속에서 만난 연쇄살인마의 극악무도한 살인행각을 직접 겪어볼 수 있게 만드는 순간도 등장하는데, 관객으로 하여금 저절로 고개를 돌려 상황을 외면하고 싶게 만든다. 이 작품들 모두 고개를 돌려본다는 행위를 어떻게 스토리 안에 녹여낼 수 있을지를 고심한 실사 기반 작품들이다.


이들 작품 모두 기존 영화의 프레임 제약을 벗어나려는 시도가 돋보이는데 앙헬 마누엘 소토 감독

<디너 파티> 카메라의 위치를 극복하려 한다.


1960년대 UFO에 납치됐다 풀려난 것으로 알려진 베티와 바니 힐 커플의 이야기를 체험하게 만든 이 작품은 VR만의 카메라 워킹 문법을 시도해 평화롭게 인물들이 저녁 식사를 하는 모습, 그리고 그들이 UFO에 사로잡혀 이상한 경험을 하게 되는 과정 ‘속으로’ 관객을 천천히 안내한다. 이들 모두 기본적으로 360도 실사 영상 촬영 혹은 애니메이션 기반의 작품인데 2018년 선댄스 국제영화제 뉴프론티어 섹션에서 소개됐던 마르틴 알레, 니코 카사베키아 감독의 <배틀스카>는 기존의 영화 문법이 아시네마틱 VR의 문법 영역을 개척하고 있다. 


16살 소녀 루페가 교도소에서 친구 데비를 알게 되어 ‘펑크’ 음악을 만들게 되는 이야기인데, 루페가 일기장을 바탕으로 노래를 만들고 펑크 밴드를 하게 되는 이야기를 전달하는 요소에 주목할 필요가 있다. 1인칭 시점과 3인칭 시점의 자유로운교차를 기반으로 한, 흡사 무대 연출에 가까운 장면 퍼포먼스가 눈앞에 펼쳐지고, 소품과 대사의 활용이 공간과 프레임의 제약을 뛰어넘어 펼쳐진다. 컷 편집 대신 관객이 바라보는 시선을 의도적으로 바꿔주는 스테이지의 등장이라고 생각하면 이해가 빠를 거다. 이를테면, 관객이 예능 프로그램을 찍는 열 대의 카메라 자체가 되어 계속 장면이 전환될 때마다 카메라를 바꾸어 찍게 되는 (시선을 변경하게 되는) 것이다. 스크린이라는 프레임의 제약과 VR의 만남에 대한 흥미로운 또 다른 사례로는 올해 부산국제영화제 ‘VR Cinema in BIFF’ 섹션에 초청됐던 소우 카에이 감독의 <결혼반지 이야기 VR>를 꼽을 수 있다. VR로 일종의 만화책을 보는 형식을 고안하여 만화책의 고정된 프레임을 자유자재로 눈 앞에 펼쳐놓는, 이른바 ‘라이브 스크린’ 형식을 시도했다. 영화 스크린이란 프레임의 제약도 자유자재로 오갈 수 있고, VR이라고 해서 꼭 360도 전체를 둘러보지 않아도 된다는 시야의 제약을 되려 장점으로 내세운 작품이다. 그 밖에 복운석 감독<탐정 K>360도 영상 위에 또 다른 화면을 겹쳐 놓는 방식으로 다면 스크린 형태를 재해석했고, 2017년 국립현대미술관에서 열렸던 ‘시각미술 변천사 1: 캐나다 VR 영화’ 전시에서 상영됐던 갤런스코러, 타일러 앤필드 감독의 <보이지 않는 세계>란 작품은 가상의 공간 안에 거대한 3개의 스크린을 벽면처럼 크게 펼쳐놓은 뒤에 각기 다른 영상을 동시에 보여주는 방식으로 스크린의 확장을 꾀한다. <결혼반지 이야기 VR>과 <탐정 K>, <보이지 않는 세계> 등의 사례는 360도 영상 촬영 기반의 작품이 아니기 때문에 더욱 자유롭게 프레임의 제약과 확장을 활용할 수 있음을 보여준다.



앙헬 마누엘 소토 감독의 영화 <디너 파티>


촬영방식이 달라진다는 것은 곧 촬영할 피사체나 공간, 즉 카메라에 담는 모든 것의 접근이 달라진다는 말과 같다. 일례로 360도 전체를 둘러볼 수 있다는 특징을 기록물로서의 다큐멘터리에 그대로 접목한 사례가 있다. ‘동두천 외국인 관광특구’라고 불리는, 한국 내 미군기지 주변 기지촌이라는 특수한 공간을 경험하게 하는 김진아 감독의 <동두천 VR>이나 평창 동계 올림픽을 주제로 장애인 올림픽 팀인 파라아이스하키 국가대표팀의 동계훈련 현장을 VR로 담은 박규택 감독의 <바람>과 같은 작품이 그것이다.


<동두천 VR>은 영화가 시작하면 360도 영상으로 촬영된 동두천 기지촌 어느 골목 앞이 보이는데카메라가 움직이거나 이동하는 것이 아니라 고정되어 있어서 HMD를 쓴 관객 스스로 주변을 둘러볼 수 있다. 그러다 몇 번의 장면 전환이 이뤄지면서 낮과 밤이 바뀌고 넓은 골목에서 좁은 골목으로 공간이 이동하기 시작하는데 어느 순간부터 관객은 카메라가 비추는 골목을 계속 걷고 있는 한 여성의 존재를 인지하게 된다. 최종적으로 카메라가 도착하는 공간은 그 여성의 좁은 방안이다. 관객들로 하여금 갑갑하고 우울한 거리와 안타까운 죽음을 맞을 수밖에 없었던 어느 여성의 허름한 쪽방 생활을 눈앞에서 ‘경험’하게끔 해주는 것이 이 다큐멘터리의 어떤 목적이다. “동두천이라는 공간을 이야기하고 싶었고 관객이 그 속에서 주도적으로 이야기를 읽어내길 바랐다”는 김진아 감독에게는 여성의 신체에 대해 기존의 영화가 늘 보여줬던 방식이나 태도를 극복하기 위해서도 VR이 필요했을 것이다. 김진아 감독은 여성의 신체를 대상화하거나 섹스어필의 소재로 사용하곤 했던 기존 영화의 관점에서 벗어나 대체 영상을 만들어보길 원했다고 여러 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 그녀는 이 사건의 영상화에 담긴 ‘윤리적 재현’의 문제를 해결하려면 실사 영화보다 VR 영상으로 만드는 것이 옳을 것이라 생각했다. 이 말을 되새겨보면 VR 영상의 특징 즉, 관객이 360도 영상 안에서 어디를 얼마나 바라보며 무엇을 느끼는가에 따라 자신만의 영화적 경험을 만들어나갈 수 있는 매체적 특징을 다시 한 번 깨달을 수 있게 된다. 여기에는 한계도 따른다. 관객의 시선을 연출자가 어떻게 컨트롤 할 수 있을 것인가. <동두천 VR>은 기록물로서의 다큐멘터리로의 새로운 가능성을 보여줌과 동시에 관객을 무방비 상태로 방치시켜서 지루하게 만드는 단점도 부각시켰다. 한편, <바람>의 박규택 감독은 “장애인 스포츠경기가 일반 경기에 비해 박진감이 떨어지지 않는다는 것을 VR 영상을 통해 보여주겠다”는 연출 의도를 갖고 어떻게 하면 선수의 입장에서 실제 경기에 참여하는 느낌을 살릴 수 있을지를 고민했다. 일반 스포츠 영화가 경기의 박진감을 표현하기 위해 사용하는 빠른 편집이나 카메라의 패닝, 달리샷, 줌인과 줌아웃 등의 촬영 기법은 이 작품에서 쓸 수가 없었다. 카메라 시점이 좌우로 조금만 흔들려도 헤드셋을 쓰고 보는 관객이 심한 멀미를 느끼기 때문에 카메라를 움직여야 할 때는 최대한 직선거리를 활용했다. 물론, 멀미를 유발하지 않을 정도의 부드럽고 유려한 카메라 움직임도 고민했다. 하지만 <바람>은 여기서 한 발 더 나아가 360도로 촬영 가능한 카메라를 어떤 공간에 위치시켜야 위태롭고 신기한 경험을 제공할 것인가, 즉 카메라의 위치도 고민한다. 사람이 아니라 경기 도구인 ‘퍽’의 시점에서 경기를 경험할 수도 있는 아이디어가 등장했다. 이는 물론 극영화에서도 카메라의 시점을 이용해 연출할 수 있겠지만 VR의 특성을 최대한 살리면서 편집 없는 몰입을 느끼게 해줬다.



360。 영상 촬영을 위한 전용 카메라와 360。 영상을 편집하는 풍경


앞서 언급한 모든 작품이 360도 촬영에 기반을 둔 VR 영화로서의 새로운 문법을 보여주기 위해 노력한 훌륭한 사례다. 그 중 올해 CGV 4DX관을 통해 관객과 만난 구범석 감독의 <기억을 만나다>를 따로 강조하고 싶다. 이 작품은 구체적으로 360도 영상 촬영 기반의 실사 작업도 충분히 한 편의 상영용 영화가 될 수 있다는 가능성을 보여주었다. 구범석 감독은 이 작품을 연출하면서 그리고 VR 콘텐츠를 개발하면서 이 기술의 가능성을 “교감에서 찾았다.”고 말한 적 있다. 그 말인즉슨, 사람들이 으레 VR은 액션이나 호러 등 장르적인 충격 효과를 주는데 용이한 매체라고 여길 법한 고정관념을 깨겠다는 말이었다. 그래서 선택한 장르가 멜로다. 이미 프로듀서가 단편영화 시나리오용으로 써놨던 이야기를 포맷만 2D 대신 VR로 선택해 찍은 작품인 것이다. 그렇기에 더더욱 일반 영화 문법과 비교할 수 있겠다. 한 가지 흥미로운 지점은 <기억을 만나다>가 기본적으로 2D 상업영화의 정서와 드라마 작법을 그대로 갖고 오면서, VR만의 표현방식을 앞세워 감동을 유발시킨다는 전략을 취했다는 점이다. 래서 이 작품은 기본적으로 시야각 밖의 상황은 크게 신경 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 360도 전체를 활용한 장면이 몇 가지 있다. 그 중 하나는 바로 클로즈업 장면이다. 일반 영화와 달리 360도의 영상을 얻어내야 되기 때문에 카메라가 피사체에 더 가까이 다가가려면 카메라 자체가 움직일 수밖에 없다. 그렇기 때문에 클로즈업 장면을 보게 되면 관객 스스로가 인물들과 더 가까이 있는 것처럼 느껴진다. 관객이 바라 볼 수 있는 두 대상을 관객과 일직선상에 놓고 마주보게 하여 관객이 180도로 고개를 돌릴 수밖에 없게 만드는 장면도 있다. 심지어 이 작품은 과감하게 컷 편집도 도입했다. 구범석 감독은 “VR 영상에서는 카메라를 갑자기 180도로 돌리면 관객이 인지 부조화를 겪을 수 있지만, 아예 컷을 하고 다른 상황을 보여주면 오히려 자연스럽게 받아들인다. 2D 문법과 VR 문법이 만날 수 있는 지점을 찾았다.”고 말했다. <기억을 만나다>의 성과라면 일반 영화의 문법을 과감하게 VR로 옮겨와 활용하는 도전을 했다는 데 있다. 와이드 스크린 형태의 영화와 VR 영화는 막연히 다를 것이라는 선입견을 조금은 깨뜨리는 시도가 아니었을까 싶다. 




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


영화 산업과 결합한 VR 콘텐츠의 성장

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.12.05 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국의 VR 콘텐츠는 어디로 가고 있을까.

전에는 대중에 공개되지 않았던 VR 기술들이 몇 년 사이에

VR 페스티벌이나 시내 VR 카페(테마파크) 등을 통해 빠르게

공개되면서 VR 기술은 일상에 점점 가까워지기 시작했다.

이제 고글을 쓰고 가상 세계를 탐험하면서 우정을 쌓는 영화

<레디 플레이어 원>(2018)이 그리 먼 미래로 느껴지지 않는다.

비록 이 영화를 영화관에서 고글이 아닌

3D 안경을 착용한(혹은 착용하지 않은) 상태에서 봤음에도 말이다.



확실한 건 더 이상 VR 콘텐츠를 VR 영화나 게임 등으로 나눠서 부르기 어려워졌다는 것이다. 영화나 게임의 틀이 아닌 새로운 형태의 장르가 만들어지고 있다는 것이 현재 VR 업계 종사자들의 공통된 생각이었다. 부천판타스틱영화제에 VR 빌리지를 조성했던 김종민 객원 프로그래머는 영화가 일직선에 놓인(linear) 시간의 예술이라면 VR 콘텐츠는 공간 안에 들어가서 수용자가 직접 경험하는 공간의 예술이라고 말한다. 다만 대중에게 공개된 VR 기술이 아직 초기 단계이기 때문에 그 차이를 느끼지 못하고 있을 뿐이라는 것이다.


김종민 프로그래머는 VR 기술을 카카오톡에 비교했다. 처음 카카오톡이 등장했을 당시, 대중들은 그저 무료로 보낼 수 있는 문자메시지 정도로 생각하며 접근했다. 하지만 기술이 진보한 지금의 카카오톡은 문자메시지와는 또 다른 플랫폼이 됐다. 지금은 카카오톡으로 단순히 문자만 보내는 것이 아니라 뉴스나 스포츠 중계를 보기도 하고 익명의 다수가 있는 채팅창에 들어가 대화를 나누기도 한다. 즉, 하나의 새로운 놀이 문화가 만들어진 것이다. 지금은 과도기인 VR 역시 조금만 더 기술이 진보한다면 충분히 새로운 장르를 획득할 수 있다는 말이다.


한국영화아카데미의 박유찬 감독 역시 기존에 영화가 쌓은 문법으로 VR을 제작했을 때 오류가 생긴다면서 VR이라는 완전히 새로운 플랫폼이 생기고 사람들이 점차 그안으로 들어가야 하는 것이 아닐까 하는 질문을 던지기도 했다. 영화제의 VR 섹션에 방문한 관객들은 시야가 제한적인 영화관 의자에 앉아 VR 영화를 보았다. 그렇지만 360도를 돌면서 공간감을 체험하는 것이 필수인 VR 콘텐츠 영화관 의자에 앉아서 본다는 것 자체가 VR에 대한 이해가 부족하다는 방증일 수 있다.


VR 기술로 제작된 로맨스 영화 <기억을 만나다>


2018년 3월에 개봉한 VR 영화 <기억을만나다> 역시 마찬가지였다. <기억을만나다> 또한 움직임이 제한적인 영화관 의자에 앉아 영화를 보는 형태로 시사를 진행했고, 첫 VR 영화의 개봉이라는 점에서 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 하지만 영화관의 이점인 커다란 스크린을 놔두고 굳이 고글을 쓰고 영화관에 모여서 스마트폰 정도의 해상도로 감상하는 형태는 VR 영화를 보여주기에 역부족이었다는 지적을 받았다.


박유찬 감독은 그저 영화라는 플랫폼에 VR을 욱여넣는 형태가 돼서는 안 된다고 강조했다. 얼마든지 2D 영화 안에서 구현할 수 있는 콘텐츠를 그저 신기하고 새롭다는 이유만으로 VR 콘텐츠로 만든다면 보는 관객의 입장에서도 흥미가 떨어지기 마련이다. 그보다는 VR에서만 만들 수 있는 콘텐츠에 집중하는 것이 바람직한 방향이라는 것이다.


베니스 영화제에서 ‘베스트 VR’상을 수상한 채수응 감독의 <버디VR>을 체험하고 있는 관객


한편, 채수응 <버디VR>(2018) 감독은 시간당 과금제로 운영되고 있는 시내의 많은 VR 테마파크들을 비판했다. 기존 PC방이나 노래방처럼 시간 단위가 아닌 공간을 중심으로 이뤄진 VR의 특성을 공간 사업자들이 제대로 이해하고 있지 못하다는 뜻이다. 채감독은 VR 테마파크들이 자유이용권 형태로 사업 방식을 변경해야 한다고 주장했다하지만 VR의 특성을 잘 이해하고 있지 못하는것이 비단 창작자들이나 공간 사업자들만의 문제는 아닌 듯하다. 인터랙티브 스토리텔링을 넣은 채수응 감독의 VR 영화 <화이트 래빗>(2018)은 영상물등급위원회에서 영화가 아닌 게임으로 분류돼 등급을 받지 못해 개봉하지 못했다. <화이트래빗>이 컴퓨터로 구동되는 탓에 영상이 아닌 게임 화면으로 간주됐던 것이다. 이 사례는 아직 VR이라는 새로운 기술을 받아들일 준비가 충분히 되지 않았음을 잘 보여준다.


한 영화제 프로그래머는 아직 초기 단계인 VR기술을 창작자들이 제대로 다루고 있지 못한 것 같다고 지적했다. VR 콘텐츠의 핵심으로 부상하는 인터랙티브 스토리텔링은 상호작용성이 중요하다. VR 콘텐츠를 단순히 360도 카메라를 이용해 만드는 영상으로 접근하던 단계에서 이제는 벗어나야 한다는 것이다. 지금은 관객이 가상세계로 들어가서 감독의 의도에 따라 움직이면서도 자신이 능동적으로 영화 속 서사를 선택해 영화 감상에도 영향을 주고 있기 때문이다.



VR 콘텐츠와 관련한 여러 해프닝들은 앞으로 VR 종사자들이나 전문가들이 어떤 인식을 가져야 하는지 말해준다. 우선 장르와 영역에 구애받지 않는 소통 능력이 필요하다. 기존 상업 영화가 프리 프로덕션과 포스트 프로덕션으로 분명하게 나뉘었다면 VR 콘텐츠는 기획 단계에서부터 기술 전문가들이 함께 결합해야 하기 때문이다.


몇몇 게임 개발사들은 기존의 인기 게임에 VR을 접목시켜 재발매하고 있다.

사진은 독일의 게임 전시회 ‘게임스컴’에서 베데스다 사가 제작한 게임 ‘폴아웃 4’의 VR버전을 체험해보고 있는 관람객


기존 영상 콘텐츠가 프레임을 이용해 만드는 예술이었다면 360도를 모두 볼 수 있는 VR 콘텐츠에는 프레임이라는 개념이 존재하지 않는다. 실제로 VR 영화에 출연했던 모 배우는 촬영에 들어가면자기 자신을 제외한 나머지 스태프들이 일제히 카메라에 찍히지 않기 위해 숨었다고 말했다. 또한 촬영 내용을 감독이 즉시 확인할 수 없기 때문에 촬영이 잘 됐는지의 여부를 현장에서는 전혀 알 수가 없었다고 말한다.


<동두천> 등 여러 VR 영화와 콘텐츠를 제작하고 있는 VENTA VR의 전우열 대표는 영상 문법에 익숙하되 프로그래밍 등 기술적인 지식을 좀 더 잘 이해하는 연출가나 제작 피디가 필요하다고 말한다. 대체로 많은 연출자들이 영상이나 영화와 관련된 학과에 진학해서 VR 콘텐츠를 만들기는 하지만 그것이 필수는 아니라는 것이다. 다만 영상 문법에 대한 이해가 있어야 VR 콘텐츠에 좀 더 진입하기가 쉬워진다고 전 대표는 덧붙였다.


스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>은 VR이 보편화된 미래의 모습을 그리고 있다.

이 영화에서 전 세계인은 빈부를 막론하고 VR에 몰두한다.


한국영화아카데미(KAFA)는 전 세계에서 가장 많은 VR 영화를 제작하고 있는 곳 중 하나다. 한국영화아카데미에서는 VR 입문과정을 만들어 1년에 서너 번씩 VR 세계에 대해 이해하고 싶은 창작자들을 돕는다. 한 번에 14~15명 남짓한 교육생들을 뽑아 VR 영화를 가르치고 직접 제작해보는 과정이다. VR에 관심이 있고 영상 문법에 어느 정도 익숙한 신인 감독들을 비롯해 흥행에 성공한 상업 영화 감독을 비롯해 100편 이상의 상업 영화에 참여한 편집 감독까지 다양한 경력을 가진 영화인들이 이 VR 입문과정을 들으러 온다.


마지막으로 제대로된 VR 콘텐츠 전문가가 나오려면 무엇보다 정부 부처 차원에서 몇 년 동안의 지속적인 지원을 해주는 것이 필수다. 박유찬 감독에 따르면 한국영화아카데미에서 현재는 VR 입문과정을 진행하고 있지만 이것이 언제까지 이어질지는 알 수 없다. 한국산 3D 영화가 <아바타> 이후 부상했다가 지금은 거의 멸종하다시피 했듯, VR 역시 단기간에 성과를 내지 못했을 경우 영화계에서 어느날 사라질 수 있다는 것이 박 감독의 우려다.


올해 초 미 공군은 VR을 이용한 시뮬레이션 훈련 연구에 돌입했다고 밝혔다.

사진은 미시시피주 콜럼비아 공군기지에서 VR 훈련 중인 생도의 모습


박유찬 감독은 한국영화아카데미에서 설령 VR 영화 제작을 중단하더라도 여기서 몇 년 동안 쌓은VR 영화의 문법이나 스토리텔링에 대한 고민이 데이터로 남아 전승되길 바란다고 말했다. 모든 예술분야가 마찬가지이겠으나 VR 콘텐츠 역시 몇 년의 노하우와 인프라가 쌓였을 때 의미 있는 작품들이 등장하기 마련이다. 그러나 한국 특유의 프로젝트성 지원 사업들은 단기간에 힘을 쏟다가도 성과가 없을 경우 이내 무관심해져 버리기도 한다. 지금보다는 더 장기적인 그림을 그려야 해외 영화제나 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두고 좋은 콘텐츠들이 나올 수 있다.


또한 한 번 VR 영화를 만들어서 노하우를 익힌 감독이나 창작자들이 VR 영화를 지속해서 제작할수 있게끔 지원해주는 방안이 필요하다. 김종민 프로그래머는 VR 플랫폼이 이제부터 시작이라고 강조했다. VR 영화를 제대로 볼 수 있는 전용 극장들이 개관하기 시작했고 중국에서도 이런 흐름에 동참하면서 최근 여러개의 VR 전용관을 개설할 예정에 있다. 빠르게 성장하고 있는 VR 산업은 작년과 올해가 콘텐츠나 기술적인 면에서도 많이 다르다. 대중들의 입장에서나 VR 콘텐츠 관련 지망생의 입장에서는 아직 볼 만한 콘텐츠가 많지 않다고 느낄지 몰라도, 성장하는 VR 산업을 조금 더 주의 깊게 지켜볼 수는 있지 않을까.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


영화를 살리는 또 다른 힘, 단관 문화

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018.10.10 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : 영화 <허스토리> 스틸컷



‘8월 11일 대한극장 3시, 허스토리&바캉스’


이 짧은 문구와 함께 올라온 낯익은 영화 제목의 트위터 계정은 사람들의 눈을 끌었다. 지난 6월 27일 개봉해 사실상 극장 상영이 끝난 영화 <허스토리>의 단체관람(아래 단관)을 추진하는 행사를 한창 홍보하고 있었다.


뜻과 마음이 맞는 일반 관객들이 십시일반 돈을 모아 극장을 빌려 특정 작품을 보는 이른바 단관 행사는 사실 새로운 건 아니다. 여러 상영관을 한 사업장에서 운영하는 멀티플렉스 극장이 전국 극장의 약 97%를 차지하는 동안 상대적으로 관객들의 영화 선택권은 축소되는 상황이었다. 관객들이 보고 싶은 영화를 보기 위해 극장을 빌리는 건 자연스러운 흐름인 것.



다만 최근 들어 이 단관 행사가 팬덤 문화와 결합해 일종의 문화 현상으로 나타나는 걸 주목할 필요가 있다. 단관 문화를 통해 팬덤을 공고히 형성한 가장 대표적인 사례가 2016년 9월 개봉한 김성수 감독의 영화 <아수라>다. 정우성, 황정민, 곽도원 등 내로라하는 스타 배우와 출중한 연기력의 배우들이 총출동했지만, 상영 종료 시점까지 <아수라>는 약 259만 관객을 모았다. 손익분기점인 360만 관객에 100만 정도 부족한 결과였다.


‘사건’은 그 직후 일어났다. 상영 종료 무렵에 <아수라>의 작품성에 매료된 관객들이 SNS 등을 통해 단관을 홍보하기 시작했고, 일부는 영화상 가상 도시인 ‘안남시’의 이름을 따 자신들을 ‘안남시민’이라 지칭했다. 영화 <아수라>에 열광한 사람들을 일컬어 ‘아수리언’이라는 신조어까지 나온 상황이었다. 이 아수리언들의 단관 행사는 10월을 지나 11월까지 이어졌고, 심지어는 박근혜 정권을 비판하던 지난 촛불집회에 ‘안남시민연대’라는 깃발이 등장하기도 했다. 여기에 더해 지난 7월 방영된 한 지상파 시사교양프로에서도 <아수라>가 언급되며 재관람이 이어졌고, 결국 손익분기점을 넘게 됐다.




2016년에 ‘아수리언’이 있었다면, 2017년에는 ‘불한당원’이 있었다. 재기발랄한 코미디 영화로 알려진 변성현 감독이 누와르에 도전장을 낸 영화 <불한당: 나쁜놈들의 세상>(이하 <불한당>)에 열광한 관객들을 불한당원이라 부르기 시작한 것이다.


2017년 5월 개봉한 이 작품 역시 상영 종료 시점까지 관객 수가 손익분기점에 턱없이 미치지 못하며 흥행에 실패하는 듯했다. 배우 설경구와 아이돌 가수 출신의 임시완이 주연으로 나서 기대를 모았지만, 막상 개봉 당시 흐름은 좋지 않았고, 230만이라는 손익분기점에 턱없이 부족한 약 89만 명으로 상영이 마감되었다.


하지만 영화가 흥행 참패의 흐름으로 가자 관객들은 단관 행사를 시작했다. 이미 한 번 영화를 봤음에도 한 번 더, 혹은 몇 번 더 보는 ‘N차 관람’ 형태가 이어졌다. 많게는 30번, 40번을 본 관객들도 있었다. 이런 단관 릴레이는 6월을 넘겨 7월까지 거의 매일 열렸다. 출연 배우들 역시 이런 흐름에 감동했다. 설경구는 7월에 열린 한단관 행사에 참석해 “20년 넘게 영화를 했지만 이런 경우는 처음 겪는다”며 감개무량한 심정을 밝힌 바 있다.


2018년 2월경 영화진흥위원회 통합전산망을 확인하면 흥미로운 데이터가 있다. <불한당>이 2월 19일 하루 동안 1865명의 관객을 모아 박스오피스 10위에 떡하니 자리 잡고 있었던 것. 이 역시 단관 행사의 결과물이었다. 이렇게 열정적인 불한당원들의 활약으로 약 9개월간 <불한당>은 89만에 5만여 명을 더할 수 있었다.


한국에서 상영관 확보도 쉽지 않았던 <당갈> 역시 단관문화의 혜택을 받은 영화이다.


그리고 올 여름은 영화 〈허스토리〉가 그 맥을 잇고있다. 〈여고괴담 두 번째 이야기〉 등으로 섬세한 연출력을 자랑하는 민규동 감독의 신작 〈허스토리〉는 일제강점기 근로정신대 및 성노예 피해자들의 현재를 극화한 작품이다.


<허스토리> 역시 지난 6월 27일 개봉 이후 상영 종료 시점까지 약 32만 명의 관객을 모으는 데 그쳤다. 제작비 기준 이 작품의 손익분기점은 약 100만 명 수준. 이를 안타까워한 관객들이 곧바로 단관 행사를 시작했다. 특히 지난 7월 28일 3차 대관 현장에서는 출연 배우인 김희애가 관객들을 향해 돈뭉치가 든 미니건을 쏘는 사진이 화제가 됐다. 극 중 김희애는 피해자들의 일본에서의 재판을 지원하는 경영인 문정숙 사장 역을 맡았다.


자신들을 ‘허스토리언’이라 명명한 관객들의 환호 이유는 분명했다. 앞서 언급한 작품들과 <허스토리>의 가장 큰 차별점은 바로 여성, 그것도 평균 연령 60대 이상의 배우들이 전면에 나섰다는 사실이다. 김희애를 제외하고 각각 피해자 할머니로 분한 김해숙, 예수정, 문숙,이용녀 등이 환갑을 넘긴 관록을 지닌 배우들이다.


<불한당>이나 <아수라>가 중년 남성 배우의 매력을 재발견한 경우라면 <허스토리>는 중년 여성을 비롯한 여성 관객들이 환호할 요소가 가득하다. 실제로 단관 스태프로 참여한 한 여성 관객은 <씨네21>과의 인터뷰에서 “평평하지 않은 서사를 가진 여성 캐릭터에 목이 마르던 차에 <허스토리>를 만났다”며 열광의 이유를 밝히기도 했다. 서사의 보조 기능을 주로 하던 이들이 대상화되지 않고 서사의 중심에 섰기에 관객들에게 신선한 충격으로 다가온 셈이다.


단관문화는 관객들의 독창적인 문화로 볼 수도 있고, 동시에 극장에서

충분한 기간 내에 보지 못한 분들의 자구책의 성격도 있는 것 같다. 



CGV 리서치센터가 발표한 N차 관람 순위(CGV 회원 기준)를 살펴보면 동일 영화를 3회 이상 관람한 관객수는 약 6만 명으로 영화 <아가씨>(4.8회), <곡성>(4.15회), <럭키>(4.1회), <덕혜옹주>(3.8회) 순이었다.


<아가씨>와 <덕혜옹주>가 여성 투톱 혹은 여성 서사가 중심이라는 점, <곡성>과 <럭키>가 각각 한국 토속신앙을 장르적으로 풀었고, 유해진이라는 중년 배우를 재발견했다는 점에서 모두 그 개성과 의미가 분명하다. 지난 6월 27일 개봉 후 318만 관객을 동원, 장기흥행한 <마녀> 역시 여성 중심 서사로 20대 관객 비중(40.2%)과 N차 관람 비중(2.0%)이 동기간 전체 영화(20대 관객 비중 37.5%, N차 관람 비중 1.7%)에 비해 높았다.


CGV의 한 관계자는 “N차 관람과 대관이 예전에 비해 얼마나 증가했는지 수치로 정확히 계산할 수는 없지만 영화의 소재나 형식에 따라 극장을 빌리거나 하는 경우가 많다”며 “대관은 극장 입장에서도 수익이 보전되는 제안이기에 긍정적 측면이 많다”고 말했다.


이런 수치와 답변은 곧 객들의 대관 및 반복 관람 패턴이 영화의 개성에 따라 분명히 갈린다는 걸 방증한다. 다만 이런 현상이 수익의 극대화를 꾀하는 멀티플렉스 극장 중심의 시간표 배정에 대한 반작용일 수 있다는 시각 또한 있다. 일례로 <허스토리>의 단관 행사를 주최한 한 관객의 SNS 계정엔 ‘상영관이 없어서 만들어버린 단관 계정’이라 적혀 있었다.



<허스토리> 제작사 수필름에 따르면 이런 단관 행사는 8월 29일까지 예정돼 있다. 수필름 민진수 대표는 “우리도 모르게 하는 단관도 많이 있다”며 “관객들의 독창적인 문화로 볼 수도 있고, 동시에 극장에서 충분한 기간 내에 보지 못한 분들의 자구책의 성격도 있는 것 같다”고 말했다. 민 대표는 “영화를 보신 어떤 관객은 힘들게 이 영화를 봤는데 인생의 진로를 바꿀 정도의 감흥을 느꼈다고 한다. 그런데 장이 너무 없으니 직접 단관을 진행해도 되겠냐 묻기도 했다”는 사연을 전했다.


이런 이유로 단관 문화를 마냥 긍정적으로 바라볼 수만은 없는 일이다. 개봉 첫 주에 반드시 승부를 봐야하고 이에 따라 흥행 여부가 결정되는 한국영화 산업의 단면을 함께 기억할 필요가 있다.



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201796일 서울의 한 지역구에서 공립 특수학교 설립을 위한 주민토론회가 열렸다. 찬성과 반대 의견이 팽팽하게 맞선 뉴스를 보다가 가슴아픈 장면이 눈에 들어왔다. 장애학생들의 어머니들이 학교 설립을 반대하는 주민들 앞에 무릎을 꿇은 것이다. 학부모 대표가 주민들에게 간절하게 호소했다.
 
운다고 욕하셔도, 무슨 짓을 한다고 연기한다고 욕하셔도
그 욕 다 받겠습니다.
무슨 욕을 하셔도 상관없습니다.
 
세상에 무슨 욕을 들어도 상관없는존재는 없다. 누군가의 엄마이기 전에 한 사람의 시민으로, 여성으로 엄마들이 감당해야 하는 삶의 무게는 그런 의미에서 너무나 무겁고 슬프다. 뉴스영상을 몇 번이나 반복 시청하면서 오래 전 내가 만났던 특수학교 학생들과 그들의 엄마, 아빠가 떠올랐다.


 

이미지 출처 - KTV 국민방송 <퀴즈게임, 무한도전>

 

최근 TV와 인터넷에서 검소하고 성실한 이미지로 인기를 끌고 있는 김생민. 한때 누나동생이라 부르며 함께 전국을 누비던 그의 성공이 나는 진심으로 반갑다. 김생민과의 인연은 밀레니엄이 시작된 직후인 2000년대 초반으로 거슬러 올라간다. 우리는 KTV<퀴즈게임, 무한도전>이라는 프로그램의 메인작가와 MC로 만났다. <퀴즈게임, 무한도전>은 국내 최초 장애인 퀴즈프로그램으로 전국의 특수학교를 찾아가 퀴즈게임을 진행하는 포맷이었다.

게임의 형식은 객관식, 주관식이 단계별로 진행되어야 했는데 특수학교마다 학생들의 장애가 달랐기 때문에 참여방식은 유동적이었다. 시각장애 특수학교에서는 손가락으로 번호를 들어 객관식 문제를 맞추게 했고, 청각장애 특수학교에서는 수화통역사가 문제를 설명해주고, 학생들은 스케치북에 정답을 적는 방식이었다. OX퀴즈, 객관식, 주관식을 통과한 최종 우승자에겐 상금과 함께 3~4분 길이의 미니다큐를 방영했다. 다큐는 주로 우승한 학생의 집에서 촬영되었는데, 가족과 어린시절, 취미와 장래희망 등을 담았다. 퀴즈를 열심히 푸는 모습도 인상적이었는데, 그 이면에 살아가는 모습을 만나게 되면서 나는 신체적 제약이 결코 훼손할 수 없는 고유한 영역들이 존재한다는 것을 직접 경험하게 되었다.

 

 

 

이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

물론 제작과정이 항상 기쁘고 즐거운 것만은 아니었다. 기억에 남는 몇 장면을 들자면, 최종 결승까지 열심히 퀴즈를 맞추던 여학생이 있었는데 미소가 정말 예뻤다. 녹화를 마치고 웃는 얼굴이 너무 좋다고 칭찬했을 때, 그 여학생이 예의 그 웃는 얼굴로 내게 건넨 말은 이후에 내 작가 생활에 많은 영향을 주었다. “안면 근육에 장애가 있어서 표정을 마음대로 지을 수가 없어요. 사실 엄청 떨리고 쑥스러웠는데 사람들은 제가 항상 웃는 줄 알아요나는 너무 미안했고, 예의바르게 인사를 한 후 친구들과 돌아가는 그녀의 뒷모습을 한참이나 바라봤다. 그런가 하면 우승 학생 집을 방문했을 때 거실에 있는 피아노에 대해 질문한 적이 있었다. 학생의 어머니는 담담한 표정으로 아이를 낳으면 피아노를 가르치려고 샀는데 아이가 근육병이 발병하여 초등학교 저학년 이후 피아노를 치지 못하고 있다고 했다. 그녀의 아들은 퀴즈대회에서 누구보다 열심히 참여해서 우승을 했다. 비록 피아노를 치지 못할 만큼 온 몸이 굳어가지만, 퀴즈를 풀던 그녀의 아들은 누구보다 똑똑하고, 당당했다. 컴퓨터 활용을 잘 하고, 감성적이고, 친화력이 좋았던 그 학생의 얼굴과 이름을 나는 지금도 기억한다.

이후 KTV에서 EBS로 옮겨 장애인-비장애인 학생들이 함께 참여하는 <도전! 죽마고우>까지 만 3년간 특수학교는 내 작가생활의 무대였다.
그곳에서 만난 학생들과 가족은 내게 세상을 소통하는 다양한 언어와 시선을 넓혀준 선생님이었고, 자칫 상업적 성공에 몰두하여 세상을 편협하게 보기 쉬운 방송가에서 균형을 잃지 않게 해준 고마운 이정표였다.


 

 

 이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

2012년 개봉한 이승준 감독의 다큐멘터리 <달팽이의 별>은 시청각 중복장애인 남편과 척추장애 아내의 이야기다. 장애인을 주인공으로 한 영화라면 무겁고, 어둡고, 슬플 거라고 생각하는 사람들이 많다. 실제로 그들의 삶이 녹록지 않기 때문이다. 그러나 이 다큐는 다르다.

손가락을 점자판처럼 터치하면서 세상과 소통하는 남편과 사랑하는 남편에게 세상의 다양한 감각과 느낌을 전하는 아내. 그들의 소통은 세상 어디에도 없는, 세상 누구도 가질 수 없는 특별하고 값진 사랑이다. 보지도, 듣지도 못하는 남편 조영찬. 그러나 그의 목소리는 아나운서처럼 부드럽고, 또렷하다. 감성이 풍부한 남편의 언어는 시가 되고, 다큐는 시인 조영찬의 음성으로 세상을 관조한다. 

 

외로울 땐 외롭다고 하여라

피하여 달아나지 말고

돌이켜 뛰어들지 말고

그저 외롭다고만 하여라

어둠은 짙어야 별이 빛나고

밤은 깊어야 먼동이 튼다

 

항상 어둠과 침묵의 세상에서 살고 있는 시청각 장애인. 그러나 그의 글 속에는 정상적으로 보고 듣고 말하는 이들이 못 보는 삶의 이치가 있다. 칠흑같은 어둠에서 갈망하는 영찬 씨의 별은 초인간적 속도에 지친 현대인들을 위로한다.

 

 

 

이미지 제공 – 〈달팽이의 별〉 제작사 영화사조아

 

피로하고 위험한 사회를 살아가는 현대인들은 알게 모르게 정신의 병을 앓고 있다. 조현병, 틱장애, 우울증, 트라우마와 같이 공포와 불안의 후유증을 앓기도 하고, 위염, 장염, 이명 등 스트레스로 인한 질병에 무수히 시달린다. 우리는 모두 삶의 어딘가가 부서지고 갈라진 틈을 갖고 있다. 장애인이라는 신체적 제약보다 더 무서운 마음의 감옥에서 살아가는 ‘멀쩡한 사람’들이 이웃하며 살아가는 곳이 도시가 아닐까. 숨막힐 듯 빠르게 돌아가는 속도의 별에서 달팽이처럼 천천히 세상을 느끼고, 소통하는 조영찬, 김순호의 사랑은 우리가 보지 못한 것을 보게 하고, 느끼지 못한 것을 만지게 해준다. 사랑에 아프고, 사랑이 고픈 많은 이들에게 이 다큐를 추천하고 싶다. 별나라에 사는 우주감성 시인이 들려주는 한 편의 시가 준비되어 있다.

 

가장 값진 것을 보기 위하여

잠시 눈을 감고 있는 것이다

가장 참된 것을 듣기 위하여

잠시 귀를 닫고 있는 거다

가장 진실한 말을 하기 위하여

잠시 침묵 속에서 기다리고 있는 거다 

 

 

 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


해외에서 더 인정받는 한국 다큐멘터리의 힘!

상상발전소/공지사항 2017.08.24 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


해외에서 더 인정받는 한국 다큐멘터리의 힘!


◆ 한콘진 지원 다큐멘터리, 해외 전문가들로부터 작품성과 흥행성 모두 호평
◆ 위안부 피해자 문제 다룬 한-중 합작 다큐멘터리 <22>, 중국에서 돌풍
◆ 다음달 28일 국내 개봉 앞둔 다큐멘터리 영화 <다시 태어나도 우리>, 해외 유명 영화제 휩쓸어

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 제작지원한 다큐멘터리, 단막극 등이 해외에서 호평을 받으며 승승장구하고 있다. 한콘진은 중소 규모 방송영상 제작사의 역량강화를 위해 제작지원한 방송영상콘텐츠 작품들의 주요 성과를 23일 발표했다.
  • 이 중 가장 대표적인 성공사례로 꼽을 수 있는 것은 한-중 합작 다큐멘터리 <22 >(감독 궈커(郭柯)·제작 아시아홈엔터테인먼트)와 다큐멘터리 영화 <다시 태어나도 우리>(원제: <앙뚜>, 감독 문창용·제작 소나무 필름)로, 이 작품들은 해외 전문가들로부터 작품성과 흥행성 모두를 잡았다는 평가를 받는다.
  • 최근 중국 내에서 흥행 돌풍을 일으키고 있는 다큐멘터리 <22 >는 중국 내 일본군 위안부 피해자들의 이야기를 다룬 작품으로, 지난 14일‘세계 일본군 위안부 기림일’에 맞춰 중국 전역에서 개봉했다. 개봉 7일 만에 누적 관객수 400만 명, 박스오피스 12,600만 위안(한화 약 215억 원, 중국 CBO 2017년 8월 20일 밤11시 기준)을 달성해 중국 다큐멘터리 영화 사상 최고의 흥행 기록을 경신했으며 조만간 500만 관객 돌파를 앞두고 있다.
  • 다음달 28일 국내에서 개봉하는 다큐멘터리 영화 <다시 태어나도 우리>는 제67회 베를린 국제 영화제 그랑프리, 제43회 시애틀 국제 영화제 심사위원대상, 모스크바 국제 다큐멘터리 영화제 최우수 장편 다큐멘터리상과 편집상, 이탈리아 트렌토국제산악영화제 관객상 등 세계 영화제에서 수상한 바 있다. 인도 라다크 사원에서 버림받은 린포체(티베트 불교의 영적 지도자)가 자신을 돌봐준 노스승과 함께 전생에 머물던 사원을 찾아 티베트로 떠나는 여정을 그렸다.
  • 한콘진 관계자는 “2014년 지원작 <다시 태어나도 우리>, 2015년 지원작 <22 >처럼 다큐멘터리는 제작기간이 긴 만큼 통상 3~4년 후에 성과를 내기 시작하는데 벌써부터 좋은 성과를 거두고 있는 점이 고무적”이라며 “올해 제작 지원작들에 대한 기대감도 더불어 높아지고 있다”고 말했다. 한콘진의 2017년 지원작은 인종차별 장벽에 도전하는 케냐의 흑인 발레리노 이야기를 담은 <블랙 바>와 세 입양아가 가족이 되는 과정을 담은 <삼형제, 가족의 탄생> 등이 있다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 중소제작사의 역량 강화 및 신진 드라마 연출가·작가 발굴을 위해 중단편 드라마 제작 및 기획개발 지원사업을 추진한다. 모집마감은 9월 19일까지이며, 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)를 참조하면 된다.
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한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 
주성호 차장(☎061.900.6332)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 방송영상콘텐츠 제작지원작


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


 

뮤지컬 좋아하시나요? 그렇다면 뮤지컬 영화는 어떠신가요?

무대 위의 연기, 무대 위의 노래, 무대 위의 감동을 스크린으로 가져온 뮤지컬 영화는 기존의 뮤지컬과는 다른, 기존의 영화와는 또 다른 매력을 가진 장르가 아닐까 싶습니다. 기존의 뮤지컬과 달라서, 기존의 영화와 달라서 접근하기 힘든 점도 분명히 존재하지만 그러한 점을 뛰어넘을 만큼의 매력이 뮤지컬 영화에는 존재합니다. 한번 빠지면 헤어 나올 수 없는 뮤지컬 영화. 그중에서도 우리가 친숙하고 좋아했던 뮤지컬 영화에 대해 한번 알아보겠습니다.

 


1927. 처음으로 재즈싱어라는 유성영화가 탄생하였습니다. 비록 소리가 나오는 부분은 일부분이고 나머지는 기존의 무성영화처럼 자막으로 영화가 제작되었지만, 이 시도로 영화는 새로운 장르로 탈바꿈 되었다 해도 과언이 아닐 것입니다. 이렇게 기술적으로 토키영화(영상과 동시에 음성대사, 사운드가 함께 나오는 영화)가 가능해 진 것이 뮤지컬 영화가 탄생할 수 있었던 계기라고 볼 수 있습니다.

 


최초의 뮤지컬 영화는 1929년 해리 보몬트 감독의 브로드웨이 멜로디입니다. 초기 발성영화 시대의 브로드웨이에 대한 좌절된 꿈과 사랑을 그린 이 작품은 그 당시 최신 기술을 도입하여 흑백영화에 컬러를 입히는 작업까지 진행되었습니다. 당시 제작비는 400만 달러를 넘는 초호와 작업이었는데, 뉴욕에서 개봉될 당시 표 값이 2불이었으나 많은 사람들이 보는 등 성공하였습니다. 실제로 이런 성공을 더불어서 제2회 아카데미시상식에서 아카데미상을 수상하는 등 성공한 영화로 자리매김 하였습니다.


  

 

1. 사랑은 비를 타고 (Singing in the rain) 1952



이 영화는 1927,1928년 무성영화에서 유성영화로 넘어가는 시대를 배경으로 생겨나는 일들을 스크린에 담았습니다. 영화 속 남자 주인공이 비를 맞으며 부른 ‘Singing in the rain’1952년 영화임에도 불구하고 2017년 현재까지도 이 영화를 보지 않은 사람들조차 한번쯤은 들어봤을 OST 넘버가 아닐까 생각합니다. 더불어 미국영화연구소(AFL)에서 선정한 최고의 뮤지컬 영화 중 1위를 차지할 만큼 뮤지컬 영화 계보에서도 인정받고 있는 영화입니다.

 

2. 사운드 오브 뮤직 (Sound Of Music) 1965



가장 대중적이고 많은 사람들이 알고 있는 OST 넘버를 가진 뮤지컬을 떠올려보면 단연 사운드 오브 뮤직이 아닐까 싶습니다. 음악을 사랑하는 견습 수녀가 일곱 아이들에게 노래를 가르치고 점차 교감하는 내용을 담은 이 영화는 1965년에 개봉하였고 최근 2월초에 재개봉하여 관객과 마주하고 있습니다. 알프스의 아름다운 풍경이 잘 어우러진 이 영화는 도레미 송, 에델바이스 등 OST 넘버를 가지고 있습니다. 한국어로 바뀌어 어렸을 때부터 부를 만큼 우리의 추억을 담고 있는 영화라고 생각합니다. 

 

3. 맘마 미아! (2008)




2008년 개봉한 맘마 미아!’는 한국에서도 인기 있는 뮤지컬영화 중 하나입니다. 결혼을 꿈꾸는 소피가 자신의 아빠로 추정되는 세 남자를 결혼식에 초대하면서 벌어지는 이야기를 그린 맘마미아. 맘마미아 에서 빼놓을 수 없는 것이 바로 ABBA입니다. 스웨덴 출신 세계적인 그룹 ABBA의 히트곡 22곡을 토대로 만들어진 뮤지컬 맘마미아는 1999년 초연되었습니다. 그 당시 연출을 맡은 필리다로이드가 2008년 뮤지컬 맘마미아를 영화화 하여 스크린으로 옮겨 감독으로 데뷔한 작품입니다. 이 영화는 뮤지컬 영화 중 최고 수익을 올린 뮤지컬 영화로 남아있습니다. 한국에서도 450만 명의 관객이 극장을 찾을 만큼 성공한 뮤지컬 영화입니다.

 

4. 레미제라블 (2012)


2012년에 개봉한 레미제라블은 모두가 잘 아는 빵 한 조각을 훔친 죄로 19년의 감옥살이를 한 장발장에 대한 이야기입니다. 한국에서의 레미제라블 관객 수는 590만 명으로, 한국에서 상영된 뮤지컬영화 중 가장 많은 관객 수를 차지하였습니다. 이러한 인기는 각종 패러디 영상을 만들어 냈는데, 가장 대표적인 영상으로는 공군에서 제작한 레밀리터리블이 있습니다.

 

레미제라블만의 특징은 실제 뮤지컬처럼 대사 없이 노래로만 진행된 송 스루(Song through) 방식을 사용했다는 것입니다. 더욱이 이제까지 나온 뮤지컬 영화들의 경우 스튜디오에서 OST 넘버를 녹음을 한 후 연기를 펼쳤으나 레미제라블은 뮤지컬영화 역사상 최초로 라이브 녹음을 진행하여 매 씬 마다 배우들이 직접 OST넘버를 부르며 연기를 진행하였습니다.

 

5. 라라 랜드 (2016)



최근 가장 인기가 있는 뮤지컬영화를 꼽으라면 많은 사람들이 라라 랜드라고 말할 것입니다.

그 인기는 201612월에 개봉된 영화가 아직까지도 스크린에서 만날 수 있다는 것으로 반증될 수 있습니다. 2/16일 기준으로 누적 관객 수는 320만 명으로 레미제라블, 맘마미아를 뒤를 잇는 한국 뮤지컬영화에서 많은 인기를 누리고 있습니다.

 

미완성의 두 남녀가 서로를 통해 성장하고 나아가는 모습을 그린 이 영화는 할리우드 외신기자협회에서 주관하는 골드글로브 시상식에서 74년 역사상 최다 수상기록인 7관완 (작품상, 뮤지컬코미디부문 남우주연상&여우주연상, 감독상, 각본상, 주제가상, 음악상)을 차지한 만큼 작품성도 인정받았습니다.

 

사실 뮤지컬이 쉽게 접할 수 없는 장르이다 보니 뮤지컬영화도 어렵게 느껴지는 것은 사실입니다. 하지만 위의 소개한 영화처럼 이미 뮤지컬영화는 우리의 삶 속에 녹아 든 경우가 많을 만큼 쉽게 접근할 수 있는 문화예술 장르라고 생각합니다. 모든 문화, 예술이 그렇듯 그저 보고 재밌고 느낄 수 있다면 그것 자체로 이미 훌륭한 문화이고 예술이라고 생각합니다. 이제까지 내 취향이 아닐 것 같다고, 어렵다고 보지 않았던 뮤지컬 영화를 오늘은 한번 감상을 해보는 것이 어떨까요?

  

사진출처

표지. ‘라라랜드공식 홈페이지

사진 1. 네이버 영화 <브로드웨이 멜로디>

사진 2. 네이버 영화 <사랑은 비를타고>

사진 3. 네이버 영화 <사운드 오브 뮤직>

사진 4. 네이버 영화 <맘마 미아!>

사진 5. 네이버 영화 <레미제라블>

사진 6. 네이버 영화 <라라랜드>


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.


흥행 영화의 공통점, 두 글자 제목에 비밀이 있다?

상상발전소/방송 영화 2017.02.21 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<암살>, <명량>, <광해>... 이 영화들의 공통점은 무엇일까요? 바로 모두 관객수 1천만을 넘긴 영화라는 것과 영화 제목이 두 글자로 되어있다는 것입니다. 흔히 영화 흥행 성적과 관련해서 두 글자 제목을 가진 영화가 좋은 성적을 거둔다는 속설이 존재할 정도인데요. 이것은 정말 속설에 불과할까요? 2010년부터 개봉한 두 글자 제목을 가진 영화를 통해 이 속설의 진위여부를 살펴봅니다.

 


▲ 사진 1. <황해>(감독 나홍진) 포스터

 

<추격자><곡성>으로 유명한 나홍진 감독의 작품, 영화 <황해>. 2010년 개봉하여 동명의 개그 코너가 만들어질 정도로 대중들에게 잘 알려진 영화인데요. 하정우, 김윤석, 조성하, 이철민 등 뛰어난 연기력을 가진 배우들의 열연과 탄탄한 연출, 각본이 큰 호평을 받았습니다. 최고의 명장면이라는 트레일러 전복씬과 더불어 김을 입에 쑤셔넣는 하정우 씨의 먹방으로도 유명세를 탔죠. 하지만 이런 인기와는 달리 200만 관객을 동원하는 데에 그쳤다는 사실, 알고 계셨나요?

 


 사진 2. <써니>(감독 강형철) 포스터

 

2011년에 개봉한 두 글자 제목 영화로는 <써니>가 있습니다. 심은경, 강소라, 민효린 등 청춘 스타들을 통해 그 시절 우리가 기억하는 학창시절의 소중한 추억들을 그려내며 친구들의 우정을 담은 영화였죠. 당시 신들린 연기를 보여준 심은경과 각종 욕배틀로 관객들을 웃기고 울렸던 영화였습니다. 그렇다면 이 영화를 관람한 관객은? 740만 명이 극장을 찾았었네요! 톱스타 없이 좋은 흥행 성적을 거둔 영화로 불리기도 했답니다.

 


 사진 3. <광해 : 왕이 된 남자>, <타워>, <호빗 : 뜻밖의 여정> 포스터

 

2012년에는 두 글자 제목을 가진 영화가 많았습니다. <광해 : 왕이 된 남자>(감독 추창민), <타워>(감독 김지훈), <호빗 : 뜻밖의 여정>(감독 피터 잭슨)이 그것인데요. <광해 : 왕이 된 남자>는 광해군을 모델로 얼굴이 똑같이 생긴 두 인물에 얽힌 이야기를 풀어냈습니다. <타워>는 초고층 빌딩 화재를 배경으로 서로를 구하려는 사람들의 사투를 담은 영화였죠. 마지막으로 <호빗 : 뜻밖의 여정><반지의 제왕> 시리즈로 전세계에 열풍을 일으켰던 피터 잭슨 감독이, <반지의 제왕> 이전 이야기를 담은 <호빗> 시리즈의 첫 시작이었습니다. <광해 : 왕이 된 남자>1200만 관객을, <타워>500, <호빗 : 뜻밖의 여정>280만 관객을 동원했습니다. 모두 두 글자 제목을 갖고 있었지만 <광해 : 왕이 된 남자>만이 천만 관객을 넘어섰네요!

 


 사진 4. <소원>(감독 이준익), <관상>(감독 한재림) 포스터

 

2013년에는 <소원><관상>이라는 영화가 개봉했었습니다. 먼저, <소원>이라는 영화는 <왕의 남자>로 유명한 이준익 감독 작품인데요. 2008년 발생했던 '조두순 사건', 일명 '나영이 사건'을 소재로 한 영화입니다. 어린 소녀가 잔인하게 성폭행 당하고, 가족들이 그 상처를 치유해가는 과정을 감동적으로 그렸습니다. <관상>은 세조의 계유정난을 배경으로 한 영화인데요. 관상을 보는 천재 관상가 내경이 수양대군과 엮이게 되면서 벌어지는 이야기를 담았습니다. <소원>이 약 270만 관객을, <관상>913만 관객을 돌파했습니다.

 


 사진 5. <명량>, <해적 : 바다로 간 산적>, <군도 : 민란의 시대> 포스터

 

2014년 여름은 그야말로 두 글자 제목 영화의 삼파전이었다고 해도 과언이 아닌데요. 공교롭게도 <명량>(감독 김한민) , <해적 : 바다로 간 산적>(감독 이석훈), <군도 : 민란의 시대>(감독 윤종빈) 이 세 작품 모두 사극 영화라는 점이라는 공통점도 있습니다. <명량>은 이순신 장군의 명량대첩을, <해적 : 바다로 간 산적>은 고래가 삼킨 국새를 찾으려는 해적들의 이야기를, <군도 : 민란의 시대>는 탐관오리의 수탈에 고통 받는 민초들의 저항을 담았습니다. <명량>1700만 관객, <해적 : 바다로 간 산적>800, <군도 : 민란의 시대>470만 관객을 기록했답니다.

 


 사진 6. <스물>(감독 이병헌>, <대호>(감독 박훈정) 포스터

 

2015년에는 두 글자 제목을 가진 정반대의 영화가 개봉했었네요. <스물>은 김우빈, 이준호, 강하늘 등 풋풋한 청춘 스타들을 주인공으로, 20대 청년들의 유쾌발랄 코미디를 그렸습니다. 한편 <대호>는 배우 최민식 씨의 열연이 돋보이는 작품으로, 조선의 마지막 호랑이 '대호'와 조선 최고의 명포수 '천만덕'의 이야기가 그려집니다. <스물>은 약 300, <대호>170만 관객을 동원하였습니다.

 

 사진 7. <곡성>, <귀향>, <셜록 : 유령신부> 포스터

 

2016년 가장 히트 친 유행어를 고르자면, <곡성>(감독 나홍진)에 나온 '뭣이 중헌디?'일 것입니다. 외지인의 등장 이후 벌어지는 의문의 사건들을 소름 돋을 정도로 스릴 있게 담았죠. <귀향>(감독 조정래)은 가슴 아픈 역사인 위안부 할머니들의 이야기를 그린 영화입니다. 마지막으로 <셜록 : 유령신부>(감독 더글러스 맥키넌)는 영국 BBC 방송국의 인기 드라마인 <셜록> 시리즈의 스페셜판이 극장에서 개봉한 것이랍니다. <곡성>680, <귀향>350, <셜록 : 유령신부>120만 관객을 돌파했습니다.

 


2017년이 밝은지 2달 정도 된 이때, 극장가에는 두 글자 제목을 가진 영화들이 강세를 보이고 있습니다. <재심>, <공조>, <트롤>, <더킹> 등 많은 영화들이 두 글자 제목을 걸고 관객들을 기다리고 있습니다. 두 글자 제목을 가진 영화가 좋은 흥행 성적을 거둔다는 속설에 대한 생각이 조금 바뀌셨나요? 재미로 알아본 두 글자 제목을 가진 영화의 흥행 성적을 마치면서, 2017년에는 더 많은 영화가 관객들을 웃기고 울리기를 기대해봅니다!

 

사진 출처

사진 1~7. 네이버 영화


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크라우드펀딩?

코이콘텐츠 11, 12월호 money + content

두드려라, 그러면 열릴 것이니


크라우드펀딩?

온라인을 통해 불특정 다수의 대중(crowd)으로부터 소액을 모아 필요한 자금을 모집(funding)하는 투자형태


CLOUD FUNDIG

한국에서 크라우드 펀딩은 투자보다는 후원이나 기부의 형태로 인식되어 아직 자리를 잡지 못하고 있습니다.


MOVIE

얼마 전 영화 <인천상륙작전>이 투자형 크라우드펀딩이라는 새로운 자금 모집방법으로 투자금의 일부를 모집한 적이 있으며,


THE LAST PRINCESS, THE HUNT

영화 <사냥>, <덕혜옹주>도 크라우드펀딩을 진행했었는데요.


크라우드펀딩은 영화만 받는다?

영화 외의 콘텐츠 영역에서도 접근 방식은 크게 다르지 않습니다.

어떤 장르든 이미 대형 투자사나 기획사가 존재하기 때문입니다.


GAME

게임은 회사에 직접 투자하는 것보다 프로젝트 투자가 유리한 경우가 많아 영화보다는 오히려 게임이 크라우드펀딩에 더 적합해 보입니다.


그렇다면, 성공적인 크라우드펀딩을 위한 방법을 살펴볼까요?


성공적인 크라우드펀딩으로 향하는 7가지 이정표

1. 자금 규모는 1~2억원 내외가 적당

2. 투자형 플랫폼을 활용

3. 프로토타입 설정

4. 특수목적회사(SPC)를 통한 프로젝트 투자 적극 활용

5. 명확한 자금 계획 제시

6. 투자자를 다양한 방법으로 적극 활용

7. 성공 가능성을 높여주는 마중물


도입 초기인 탓에 콘텐츠 분야에서 크라우드펀딩을 활용한 사례가 많지 않습니다.

하지만 앞으로 보다 많은 펀딩 사례가 생겨나면 부족한 부분을 채워 갈 수 있을 것입니다.


크라우드펀딩이 개인이나 중소 기업 규모의 독립 제작자들의 콘텐츠 제작 및 유통 환경을 개선하는데 힘이 될 수 있기를 기대합니다.


케이콘텐츠는 격월로 발행되며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr/)에서 다운 받을 수 있습니다.


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콘텐츠 이용자 10명 중 3명, 피해 경험 있어

상상발전소/공지사항 2017.02.01 15:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠 이용자 10명 중 3, 피해 경험 있어

 

콘텐츠분쟁조정위원회, <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 발간

콘텐츠 이용자 중 피해 경험 30.8%게임 콘텐츠 이용 피해가 가장 많아

 

국내 콘텐츠 이용자 10명 중 3명은 콘텐츠를 이용하는 과정에서 크고 작은 피해를 경험했다는 조사결과가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재)는 국내 콘텐츠 이용자들의 피해 실태를 조사한 <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서를 31일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 콘텐츠 이용자 중 피해를 경험한 비율은 30.8%였으며, 피해가 발생한 장르는 게임(28.7%) 영화(21.2%) 음악(20.0%) 순이었다. 피해 유형별로는 콘텐츠 및 서비스의 하자, 제공 중단 등에 의한 피해(31.5%)가 가장 많았고 부당한 요금 청구에 의한 피해(19.4%) 허위과장광고에 의한 피해(17.2%)가 뒤를 이었다.

 

피해를 경험한 이용자 중 59.1%는 이후 콘텐츠 이용 빈도가 줄어든 것으로 조사됐다. 또한 피해 경험 이용자 중 52.5%는 해당 업체에 문제 제기를 했지만 처리결과에 만족한다고 말한 응답자는 불과 16.0%(매우 만족 1.5%, 만족 14.4%)에 그쳐 이용자에 대한 업체의 적극적인 피해 구제 정책마련이 시급한 것으로 드러났다.


업체에 대한 직접적인 문제 제기 외에 콘텐츠분쟁조정위원회 등 전문기관 활용 여부에 대해서는 14.2%의 이용자가 해당 기관을 통해 민원을 제기한 경험이 있다고 답했다. 전문기관을 통한 민원처리 결과에 만족한다고 말한 응답자는 31.0%(매우 만족 4.2%, 만족 26.8%)에 달해 업체를 통한 경우보다 2배 가량 높은 것으로 조사됐다.

 

또한 이번 조사결과에 따르면 콘텐츠 이용자 중 48.3%가 소액결제 및 정보이용료 한도를 인지하지 못하는 것으로 드러났다. 특히 20~30대에서는 콘텐츠 이용 시 충동 결제 경험이 있다는 응답이 절반을 넘는 것으로 조사됐다. 콘텐츠 구매를 위해 신용카드를 사용하는 이용자는 65.3%였으나 휴대폰 및 웹사이트의 비밀번호를 정기적으로 변경하는지에 대해서는 68.9%아니다라고 응답했다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회 이기현 사무국장은 “PC와 스마트폰이 일상생활 깊숙이 자리 잡고 있는 만큼 콘텐츠 피해를 줄이기 위해서는 비밀번호 등 개인정보 관리에 대한 이용자들의 각별한 주의가 요구된다고 말했다.

 

<콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서는 콘텐츠 이용 실태 콘텐츠 이용 피해 콘텐츠 보호지침 항목별 피해실태 콘텐츠 이용 행태 콘텐츠분쟁조정위원회 인지 및 이용 의향 등의 내용을 담고 있으며, 음악영상서비스게임만화 등 장르별 콘텐츠 이용자를 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 통해 피해사례를 구체적으로 분석했다.

 

한편, 20114월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 이용 시 발생한 분쟁에 대한 조정을 담당하는 기관으로 콘텐츠 전문가를 통한 이용자들의 원활한 분쟁조정을 지원하고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임 (02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니다.