17개국에서 귀신, 간첩, 할머니를 위해 모였다

상상발전소/KOCCA 다락방 2014. 11. 11. 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




‘귀신’, ‘간첩’, ‘할머니’ 이 세 단어를 들었을 때 무엇이 연상되는가. 이들은 서로 어떤 연관성이 있는 걸까.

예술가이자 영화감독인 박찬경이 예술 감독을 맡은 ‘귀신 간첩 할머니’ 전시가 현재 서울시립미술관에서 진행 중이다. ‘아시아’를 화두로 삼은 ‘귀신 간첩 할머니’는 15년째 진행 중인 미디어아트 비엔날레 <미디어시티서울>의 올해 전시주제이다.



▲ 사진1 미디어시티서울 키워드 중 하나인 '귀신'


 

미디어 도시 서울의 특성을 반영하고 서울시립미술관에 정체성을 부여하는 것이 이 행사의 목적이다. 동시대 예술을 중심으로 과학, 인문학, 테크놀로지의 교류와 통섭을 기반으로 제작한 미디어 작품을 많은 시민과 국내외 관람객에게 소개하고 있다. 



▲ 사진2 서울시립미술관 서소문본관의 정문



▲ 사진3 공중에 설치되어 있는 대형 스크린, 높은 천장에서 내려오는 헤드폰과 프로젝터 영상기(좌)

과거 무속 현장을 촬영한 비디오를 재생하는 텔레비젼(우)



▲ 사진4 1층 전시실에 설치되어 있는 대형 스크린과 그 밖의 작품들



아시아는 강렬한 식민과 냉전의 경험, 급속한 경제성장과 사회적 급변을 공유해 왔지만, ‘아시아’의 이러한 역사를 본격적인 전시의 주제로 삼는 경우는 흔치 않았다. 이번 ‘귀신, 간첩, 할머니’ 전시를 통해, 현대 아시아를 차분히 돌아볼 수 있다.


귀신은 아시아의 잊힌 역사와 전통을, 간첩은 냉전의 기억을, 할머니는 ‘여성과 시간’을 비유한다. 곧 ‘귀신 간첩 할머니’는 전시로 진입하는 세 개의 통로이다.



▲ 사진5 양혜규 작가의 '소리 나는 조각' 작품의 일부



▲ 사진6 양혜규 작가의 <소리 나는 돌림 타원 - 놋쇠 도금>



처음 전시관 1층에 입장하면 양혜규 작가의 <바람이 도는 궤도-놋쇠 도금>이 사람들의 시선을 사로잡는다. 여러 선풍기의 조합으로 만들어진 기계의 역동적인 움직임에 모두가 주목하는 것이다. 양혜규는 이외에도 1층과 3층에 방울을 주재료로 사용하는 ‘소리 나는 조각’이라 명명된 최신작을 선보인다. 빛, 가시성, 투과성, 중력 등을 다뤄왔던 이전 설치 작에 비해, 이번 출품작에서는 움직임과 소리, 바람 등의 요소가 더해졌다.


그녀의 <소리 나는 돌림 타원-놋쇠 도금 #13, #14, #15>는 손으로 작품을 회전시킬 수 있다. 정지 상태와 회전 상태를 오가는 작업 원리를 유지하되, 배경 면에 칠해진 붉은색이 방울의 색과 혼합되어 보이는 시각 현상이 더해진다. 작품의 물리적 움직임과 방울이 부딪쳐 내는 소리, 일시적 형태, 착시와 색채 혼합 등이 만들어내는 이러한 현상학적인 상호작용은 조각이 차지했던 물리적 공간을 청각적으로 혹은 그 이상으로 새롭게 열어젖힌다.

 


▲ 사진7 2층 전시실에서는 여러 과거기록들을 아이패드로 볼 수 있다

 


▲ 사진8 리나 셀란더의 <레닌의 램프는 농부의 오두막에서 빛난다>



그 외 여러 작가의 작품을 보면, 리나 셀란더는 필름의 가능성과 한계를 탐구하면서 미디어의 고고학이라 부를만한 주제를 탐구해 왔다. 커튼이 공간을 둘로 나누고, 한 공간에는 우라늄 함유석에 노출되었던 인화지가, 다른 공간에는 작가가 편집한 영상이 상영되고 있다. 영상에는 체르노빌 원전과 과거 소비에트 선전영화장면들이 섞여 있다. 리나 셀란더의 <레닌의 램프는 농부의 오두막에서 빛난다>는 연속적인 HD 비디오와 22개의 방사선 사진이 놓인 유리 케이스와 연마한 스테인리스 스틸 텍스트 명판으로 이루어져 있다.

 


▲ 사진9 니나 피셔와 마로안 엘 사니의 <디스토피아를 부르는 주문>


 

이는 니나 피셔와 마로안 엘 사니의 <디스토피아를 부르는 주문>이라는 작품으로, 아카이브 사진, 만화로 구성된 42점의 레이저 인쇄물과 2채널 HD 비디오 설치, 스테레오, 드로잉으로 구성되어 있다.

 


▲ 사진10 최승훈과 박선민의 <모든 떨리는 것에 대한>


 

전시회 1, 2, 3층의 공간을 옮겨 다닐 때 각가지 색깔들의 비닐봉지들이 줄에 걸려있는 것을 볼 수 있다. 이는 최승훈과 박선민의 <모든 떨리는 것에 대한>이라는 작품이다. 봉지 안에 있는 프로펠러가 일정한 시간마다 회전하며, 이러한 원리로 떨리는 봉지들의 작은 움직임을 보는 것과 동시에 이들을 움직이는 기계의 모터 소리를 들을 수 있다.

 


▲ 사진11 호신텅의 작품



작품 <홍콩 인터-비보스 영화제 Hong Kong Inter-vivos Film Festival>는 호신텅이 만든 가상의 영화 28편을 전시의 형태로 보여준다. 가상의 영화 스틸, 영화 포스터, 가짜 영화 시놉시스로 구성되고, 영화 예고편이 상영된다. 각각의 가상 영화들은 채워지지 않은 욕망의 충족이나 완벽함의 거부와 같은 의미를 담고 있다. 오직 살아있는 존재만이 영화제의 관객이 될 수 있지만, 그것들은 상상, 가상의 세계 그리고 죽음의 세계에서만 가능하다고 작가는 말한다.

 


▲ 사진12 미카일 카리키스의 <해녀>


 

<해녀>는 제주도의 바다 노동자, 노년 여성의 일과 독특한 소리문화에 초점을 맞추고 있다. 미카일 카리키스의 시청각 설치는 몰입형 경험을 만들어낸다. 작품의 소리와 이미지는 바다 일을 하는 노년 여성의 하루, 집단 활동, 그리고 그것이 공동 공간에서 울려 퍼지는 소리를 표현한다. 진주잡이 작업 중에 갑자기 몰아치는 광폭풍 소리는 해녀들이 하는 작업의 위험성을 생생하게 들려준다. 그리고는 해녀의 숙소에서 녹음한 생동감 넘치는 전통 노동요가 이어진다.

 


▲ 사진13 정은영의 <사랑이 넘치는 신세계>


 

작품 <코라>에서는 자오싱 아서 리우의 외로운 산행 속에 서서히 펼쳐지는 방대한 전자 음악과 현악기 소리가 특징적이다. 영상이 자연 경관의 대규모 심포니를 드러내는 한편, 티베트 불교 전통에 따른 부드러운 기도의 종소리가 잠들어 있는 정신을 일깨운다. 현재 미국 인디애나 대학교 디지털 아트학과 교수로 재직 중인 자오싱 아서 리우는 사진, 비디오, 전자 이미지를 활용하며, 그의 비디오 설치 작업은 정신적이고 초현실적인 공간을 묘사한다.

 

<인트랜짓>은 공간에 떠 있는 행성, 기묘한 풍경이 있는 행성의 표면, 마치 다른 우주에 속한 것처럼 보이는 액상 물질의 클로즈업 장면으로 이루어진다. 이 필름은 영화감독들이 우주 공간의 생명체를 묘사하기 위해 ‘유기적 효과’를 실험했던 1960년대 공상과학 영화 테크닉, 그리고 영상매체를 개념미술의 형태로 탐구했던 1970년대 미국 실험영화에 대한 오마주이다. 영화의 시대가 저물어가고 동영상 기술이 급속히 발전하면서, 눈으로 보고 만질 수 있는 것에 대한 감성이 점차 희미해지고 있다. 셀룰로이드 필름에서 마그네틱 테이프로, 그리고 지금은 디지털 파일의 형태로 변화하였다. 작가는 35mm 필름으로 영화를 만들고, 1960년대 공상과학 영화의 특수 촬영 기법을 탐구하고 실험하면서 유기적 물질을 사용하거나 모델을 제작하였다.


 

▲ 사진14 전시관 3층의 모습



이 밖에도 총 42명(팀)의 작가들의 다양한 작품들을 서울시립미술관 서소문 본관 1, 2, 3층에서 감상할 수 있다. 또한, SeMA 비엔날레 <미디어시티서울> 2014의 웹 사이트에서는 전시의 기본 정보를 비롯해 도록, 오디오가이드, 교육자료, 포럼자료 등 비엔날레 전 과정에서 도출되는 풍부한 정보를 열람하고 다운받을 수 있다. 스마트폰에서도 이용 가능하다. 특별히 이번 오디오가이드 제작에 참여한 배우 박해일과 최희서의 목소리로 친근한 설명을 들으며 전시작에 대한 이해를 높일 수 있다.



◎ 사진 및 기사 출처 

-표지 직접 촬영

- 사진1~14 직접 촬영

-위키트리


본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014. 10. 28. 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





아시아 최대 규모의 콘텐츠 마켓인 <2014 국제방송영상견본시>가 지난 9월 3일부터 5일까지 서울 코엑스에서 열렸습니다. 아시아 최대 규모라는 거대한 타이틀을 달고 있는 <국제방송영상견본시(이하 BCWW)​>란 어떤 행사일까요? 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ​​BCWW는 'BROADCAST WORLDWIDE'의 준말로, 다양하고 풍성한 방송콘텐츠와 비즈매칭 프로그램, 그리고 전문성 있는 콘퍼런스까지 만나볼 수 있는 행사입니다. 올해로써 14회를 맞는 국내 방송 콘텐츠 마켓의 성지라고도 할 수 있습니다. 특히 올해부터는 서울드라마어워즈(SDA)가 같은 시기에 개최되어 각 행사의 인지도를 올리고 콘텐츠 수출 계약에도 도움이 될 수 있도록 기획되었습니다.



▲ 사진1 국제방송영상견본시(BCWW) 2014 포스터




공중파 및 케이블 방송사가 모두 참여한 가운데 펼쳐진 올해의 BCWW에는, 무엇보다 한류 열풍에 힘입어 해외 방송 관계자들의 방문이 끊이지 않는 모습을 볼 수 있었습니다. 전 세계 무려 55개국 175개사가 참여, 각국을 대표하는 방송영상콘텐츠와 함께 340여 개가 넘는 부스가 섰습니다. 이번 행사를 위해 한국을 찾은 해외 바이어만 해도 작년과 비교하면 200여 명이 더 증가한, 총 2,000여 명으로 집계됐다고 합니다. 



▲​ 사진2 코엑스 C홀, 340여 개에 달하는 부스가 들어서 있는 모습


 

그 흐름에 맞추어 이번 행사는 국내외 판매자와 구매자들을 위한 집중적인 비즈매칭을 강화하여 서로 간 교류를 증대시키도록 했습니다. 연계행사로 열린 <신흥 바이어 수출상담회>에는 브라질, 칠레 등 중남미와 키르기스스탄, 파키스탄 등 아시아 신흥시장 방송 관계자와 국내 공중파 및 케이블 방송사 수출 담당자 등이 참석하여 1:1 상담을 진행하는 방식으로 이뤄졌습니다. 이날 행사에 참가한 우리나라의 기업들은 총 150건 이상에 달하는 상담을 하기도 했습니다.



▲ 사진3 이번 행사의 주요 국가였던 중국의 방송 콘텐츠에 대해 이야기를 나누는 사람들​


 

전반적인 수출 계약 성과도 호전이었다고 하는데요, 작년보다 10% 정도가 늘어난 4,500만 달러에 달하는 규모의 계약 체결이 성사되었다고 합니다. 무엇보다도 그중 100만 달러의 규모는 새로 떠오르는 시장과의 계약이었다는 것이 주목을 끕니다.




▲​ 사진 4 <2014 글로벌 미디어 포럼> 프로그램


 

BCWW의 전시장 너머 다른 홀에서는 <2014 글로벌 미디어 포럼>이 개최되었습니다. 전 세계의 연사들과 함께 현재 드라마의 포맷, 수출입 콘텐츠의 트렌드, 새로운 미디어 플랫폼 등의 주제를 가지고 국제적인 시각으로 서로 논의해보는 장이 열렸습니다. 그중 드라마 포맷과 중국의 수출입 시장, 예능 프로그램을 주요 주제로 심화하여 총 7개에 걸친 세션을 통해 전문가들과의 대담시간을 가졌습니다. 


3일 동안 열린 드라마를 위한 비전(Vision for DRAMA)을 주제로 한 콘퍼런스에서는 아시아 드라마 전문 동영상 전송 사이트인 ‘드라마피버(Dramafever)’의 박석 대표가 참가해 한국 드라마 콘텐츠의 가능성에 관해 이야기했습니다. 4일에 열린 'Maximize Your Drama!'의 트랙에서는 텔레비전 스크립트 포맷의 세계화, 바이어를 사로잡는 드라마, 상식을 깨는 드라마 등의 심화된 내용을 다루는 세션이 이어졌습니다. 이번 콘퍼런스는 서울 드라마 어워즈에서 초청한 국내외 드라마 전문가들이 한자리에 모여 TV 드라마의 기능과 역할에 대해 견해를 나누고, 국제적으로 성공한 해외 포맷의 사례를 통해 한국 드라마의 국제 포맷화 방안에 대해서도 들어볼 수 있는 특별하고 유용한 시간이었습니다. 또한, 새로운 문화 트렌드를 제시하는 드라마, 새로운 구성 혹은 새로운 플랫폼에서의 드라마 등 앞으로 드라마가 나아가야 할 길에 대한 이야기들도 전개되었습니다.



▲​ 사진5 Master Class 트랙의 세션5, 마룬쉥 씨(Ma Runsheng, CCTV General Manager)와 청중

 


동시에 Master Class 트랙에서는 국내 판매뿐 아니라 해외 판매까지 전제하고 개발하는 프로그램이라면, 개발 첫 단계부터 염두에 두어야 할 사항들에 대한 논의가 이루어졌고, 이후 이어진 Master Class : CHINA에서는 중국 콘텐츠 시장의 현황에 대한 분석과 앞으로의 비즈니스에서 유의할 점 및 발전 가능성에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 특히 6번째 세션은 예능 프로그램의 성공방안과 글로벌 진출 재도약을 주제로 <2014 방송작가 국제포럼>을 만나볼 수 있었습니다. 방송작가를 지망하거나 혹은 현재 일하고 있는 작가들, PD 등 방송 관계자 100여 명을 초청하여 마련한 특별한 자리였습니다.




올해로 4회째를 맞는 ‘방송작가 국제포럼’은 BCWW와 연계해 드라마, 다큐멘터리, 예능을 주제로 번갈아 진행하고 있는데요. 이번 포럼에서는 새로운 방송 한류 콘텐츠로 성장하고 있는 ‘예능’ 프로그램이 그 주인공이었고, 한국과 일본, 중국의 관련 전문가들이 모여 논의하는 자리가 열렸습니다. 


▲ 사진6 포럼 토론 코너에서 이야기중인 연사들 

(SBS 김일중 차장, 홋카이도 TV 치프디렉터 후지무라타다히사, 드래곤TV PD 시 지아닝)



이날 포럼의 대담시간에서 사회자는 한국 방송국 SBS의 김일중 차장이 맡았습니다. 예능에서는 이미 많은 시도를 해왔던 일본 측의 제작자, 일본 훗카이도 TV 치프 디렉터(Chief Director)인 '후지무라타다히사'가 자리했습니다. 그는 "예능은 '친구'와 같은 개념으로 바라봐야 한다. 마치 재미있는 친구를 보는 느낌이 되어야 한다. 함께 즐겁게 시간을 보내는, 웃기려 하기보다는 그 자체가 편하게 즐길 수 있는, 모두가 친구라고 느낄 수 있어야 한다."며 예능의 친근한 면모가 강점인 점을 강조했습니다. 


예능 프로그램에서는 재미있는 부분에서 웃음을 극대화하기 위해 자막을 적절하게 사용하는 것이 아주 중요한데요. '후지무라 타다히사'는 현재 일본 예능 프로그램의 '자막을 절제하는' 트렌드에 대해서도 언급했습니다. "지금 일본의 경향을 따져보면, 이전과 비교하면, 자막을 절제하려는 부분들이 많이 보인다. 왜냐하면, 시청자들이 점점 웃어야 하는 포인트를 강요당하는 느낌을 받고 있기 때문이다."라며 프로그램에 적절한 '양념'으로서 기능하는 자막은 좋지만, 그 이상으로 과도해지면 시청자들은 오히려 웃음을 강요당하는 느낌에 재미를 느끼지 못하게 될 것이라며 주의를 당부했습니다.


 

▲ 사진7 예능에 대해 개별로 준비해온 이야기를 풀어내고 있는 '후지무라 타다히사' 치프디렉터



▲ 사진8 예능에 대해 개별로 준비해온 이야기를 풀어내고 있는 '시 지아닝' 프로듀서



중국 측에서 참여한 제작자는 드래곤TV 프로듀서 '시지아닝'이 참여하였습니다. 시 지아닝 씨는, "중국은 이전부터 미국이나 유럽 지역의 다양한 프로그램들을 도입해왔고, 현재는 더는 특별히 수입해올 만한 화제의 프로그램은 남아있지 않은 것 같다."며 한국의 시장이 이전과 비교하면, 월등히 주목을 받고 있다고 점을 강조하였습니다. 그렇기에 한국의 프로그램들과 기획, 제작자들에 대한 수요가 급증하고 있으나, 그는 현실적인 문제를 들기도 했습니다. 바로 '중국의 특성에 대한 연구'가 필요하다는 것이었습니다. 예를 들면 한국에서는 인기를 많이 얻고 있는 톱스타들을 예능에 섭외하는 것이 그리 어려운 일이 아니지만, 중국에서 톱스타를 예능 프로그램에 섭외하는 것은 비교적 상당히 어렵다는 것입니다.​ 일단 섭외하려면 드는 비용이 너무 많이 들고, 스타들이 먼저 참여하고 싶어하는 열의가 그다지 크지 않아 설득시키는 것도 또 하나의 난관이라고 합니다. 즉, 우리나라의 숱한 예능 포맷에는 톱스타가 등장함으로 인해 이끌어내는 재미가 흔히 볼 수 있는 요소지만, 이것을 중국화하기에는 한계가 있다는 겁니다. 이처럼 한국 콘텐츠와 제작자들이 더 성공적으로 중국 시장에 진입하기 위해서는 중국의 사회문화를 좀 더 이해하려는 노력이 필요하다는 것을 강조했습니다.




▲ 사진9 BCWW와 연계되었던 '2014서울 드라마 어워즈 포스터'


 

이외에도 서울드라마어워즈(SDA)조직위원회, 한국콘텐츠진흥원 공동 주최로 개최된 <드라마 OST 콘서트​>나, 깜짝 이벤트로 각종 드라마 스타들이 현장에 방문하는 등 다양한 이벤트들이 준비되어 BCWW를 방문한 여러 바이어들에게 특별한 경험을 선사하기도 했습니다. 바이어들 중 일부는 연계행사인 서울 드라마 어워즈에 참가하거나, 동대문에 위치한 KLIVE 홀을 구경하는 등 한국 문화를 체험하는 기회도 경험할 수 있었습니다. 환영연에서는 가수 에일리가, 드라마 OST 콘서트에는 박완규, 울랄라세션, 유승우, 조항조, 써니힐이, BCWW 전시장에는 강소라 등의 드라마 스타들이 방문하여 자리를 빛내기도 했습니다.​


혹자는 최근 몇 년간의 활발했던 한류가 앞으로도 지속될 것인지에 대한 의구심을 갖기도 합니다. 그러나 이러한 콘텐츠 제작자들의 연구와 성장을 위한 장이 계속해서 마련되고, 그들의 치열한 노력과 성장이 새로운 콘텐츠를 재탄생시킨다면, 앞으로의 한류는 현시점보다 더욱더 크게 요동쳐 큰 세계로 뻗어 나가리라 기대해 봅니다.



※ BCWW에 대한 더욱 자세한 정보는 BCWW 홈페이지 ( http://www.bcww.kr/kor/ )에서 확인해보실 수 있습니다.



ⓒ 사진 출처

-표지 직접 촬영

-사진1, 4 BCWW 제공

-사진2, 3, 5~8 직접 촬영

-사진9 서울 드라마 어워즈 제공





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





영화, 음악, 공연 등 각종 문화산업에서 기술의 역할은 갈수록 증가하고 있습니다. 기술의 발달로 인해 다양한 표현의 방법들이 생겨나고 기존에는 하지 못했던 표현들도 가능해지고 있습니다. 사전에서는 문화기술을 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송·영화·음반·애니메이션·게임·음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭이라고 정의하고 있습니다. 이런 문화기술을 융성하고 발전시키기 위해 카이스트에서는 문화기술대학원을 운영 중입니다. 이번엔 각종 영상 기술들을 연구하는 카이스트 Visual Media Lab을 찾아가 사람, 동물 또는 기계 등의 사물에 센서를 달아 그 대상의 움직임 정보를 인식해 애니메이션, 영화, 게임 등의 영상 속에 재현하는 기술인 모션캡처 기술과 2D를 3D를 변환하는 Stereoscopic 기술을 체험해보고 설명을 듣고 왔습니다. 


 


rotoscoping(로토스코핑)


애니메이션 이미지와 실사 동화상(live action) 이미지를 합성시키는 기법입니다. 현실과 애니메이션이 같이 한 장면에 나오는 것을 생각하면 좋겠습니다. 셀(cell)에 그려진 후 촬영된 애니메이션 원본에 동화상의 이미지를 합성하여 이미지를 완성하는 것으로 애니메이션만으로는 표현하기 어려운 이미지를 표현할 때 주로 이 기법을 이용합니다. 예를 들어 기차가 달리는 장면을 표현할 때 증기 기관이 연기를 내뿜어 연기가 치솟아 오르면서 허공에서 사라지는 장면에서 애니메이션만으로는 연기를 실감 나게 묘사하는 것이 사실상 매우 힘든데, 이때 기차만을 애니메이션으로 완성한 후 실제로 기차에서 연기가 나오는 장면을 실사로 촬영한 것을 애니메이션과 합성하면 더욱 실제와 유사한 장면을 구현할 수 있습니다. 

그 외에도 애니메이션 표현을 최대한 현실과 유사하게 끌어올리고자 할 때도 이 방법을 씁니다. 예를 들어 히틀러의 연설 모습을 애니메이션으로 재현하고자 하면 히틀러의 실제 연설 화면을 그대로 한 프레임씩 셀 위에 전사하면 실제 이미지와 거의 유사한 이미지의 애니메이션을 만들 수 있습니다. 


 

▲ 사진1 애니메이션 <Out of the Inkwell> 스틸컷


 


모션캡처 장치에는 여러 가지가 있습니다. 기계식, 자기장식, 광학식, 관성센서, 광섬유, 음향 모션캡처, X-Box Kinect one, PS4, Gyro sensor, Depth camera, vision-based mocap 등 다양한데요. 현재 가장 많이 쓰이고 있는 방식은 광학식입니다. 광학모션캡처를 하기 위해 필수적인 장비는 Marker와 mocap camera입니다. 그 외에 필요한 것 중엔 캡처 데이터를 받아서 컴퓨터에서 작업할 수 있게 하는 프로그램과 캡처를 하려는 사전 공간설정에 필요한 여러 도구가 있습니다. Maker는 자전거 반사판과 같은 재질로 되어있어서 적외선을 반사할 수 있습니다. Maker를 동작을 인식하고 싶은 몸의 각 부분에 부착시킵니다. 모션캡처의 방식은 간단합니다. mocap camera가 적외선을 쏘면 사람 몸에 부착시킨 마커가 적외선을 반사합니다. 그 반사된 적외선을 mocap camera가 감지하여 마커의 (x, y, z)좌표를 인식합니다. 카메라 두 대만 있으면 공간에서 마커의 정확한 위치를 알 수 있습니다. 하지만 많은 마커를 동시에 정밀하게 처리하기 위해선 mocap camera를 많이 설치할수록 좋습니다. 


 


▲ 사진2 Mocap Camera의 마커 위치파악 원리 도식


 

▲ 사진3 모션캡처의 전반적인 과정 중 테스트 모캡 수행 및 조정



▲ 사진4  VML 모션캡처



모션캡처를 통해 현실에서의 동작을 컴퓨터에서 구현할 수 있게 됩니다. 현재로선 사람과 비슷한 형태를 한 것에 주로 쓰이고 있지만 다양한 형태의 움직임을 표현하기 위한 연구도 진행되고 있습니다. 캡처가 끝나면 콘텐츠화되기까지 여러 단계가 필요합니다. 이 과정은 전문적인 내용이 필요하니 간단히 사진으로 보여드리겠습니다.


 

▲ 사진5 모션캡처 후 콘텐츠화 되는 과정


 


모션캡처가 가장 빛을 발한 작품으로는 <아바타>를 들 수 있습니다. 안면까지 미세한 마커들을 달아서 배우의 표정 연기까지 캡처했습니다. 그야말로 감정까지 캡처한 셈입니다. 그래서 이를 두고 제임스 카메론 감독은 ‘Emotion Capture’ 라는 표현을 했습니다. 요즘엔 게임분야에도 모션캡처가 많이 쓰이고 있습니다. 영화와 게임의 경계를 무너뜨린 'Beyond : Two Souls'에서도 모션캡처는 게임의 완성도에 큰 공헌을 합니다.


 

▲ 영상1 영화 <아바타> 모션캡처 영상



▲ 영상2 게임 <Beyond : Two Souls> 모션캡처 영상




1. 모션캡처 기술의 응용분야가 어떻게 되나요?


익히 잘 알려진 대로, 가장 대표적인 모션캡처 기술의 응용 분야는 영화나 애니메이션입니다. 실제로 존재하지 않는 디지털 캐릭터를 사실처럼 움직이게 하려면, 기존에는 시간과 비용이 많이 소모되는 키프레이밍 방식을 사용했지만, 모션캡처 기술로 인하여 좀 더 적은 시간과 비용으로 매우 사실적인 디지털 캐릭터의 모션을 생성할 수 있게 되었습니다. 

이 밖에도 2013년 GOTY를 휩쓴 ‘The last of us’ 등을 비롯한 게임 분야에서도 모션캡처 기술은 크게 주목받고 있으며, Kinect 와 같이 적외선 센서를 사용하여 사용자의 모션을 인식하여 컨트롤러로 사용하는 게임이 계속 발매되고 있습니다. 이러한 콘텐츠 제작을 넘어서 운동선수나 악기 연주자의 자세 등을 교정하거나 운동량을 측정하는 데 활용되기도 하고, 제품을 생산하는 산업체에서 가장 효율적인 동선이나 작업방식을 고안하는 데에도 적용사례가 있습니다. 실로 다양한 분야에서 폭넓게 사용되고 있으며 앞으로 그 필요성은 더욱 늘어나리라 전망할 수 있습니다.


2. 모션캡처 기술의 다양성에 대해 얘기해주세요.


모션캡처 기술은 그 목적과 환경에 따라 다양한 방식을 가지고 있어서 어느 한 가지 방식으로 표준화되었다고 할 수는 없습니다. 현재 가장 널리 사용되고 있는 방식은 적외선 카메라를 이용한 광학식 모션캡처입니다. 정확도와 비용 면에서 가장 우수하다고 평가받고 있습니다. 그러나 광학식의 모션 캡처도 마커유형(액티브/패시브)에 따라서 차이가 있으며, 신체/얼굴을 캡처하는 여부에 따라서 마커의 크기나 개수도 달라집니다. 이 외에 최근 자이로 센서를 이용한 모션캡처, 깊이맵 카메라를 이용한 모션캡처, 이미지정보를 이용한 모션 캡처 등 다양한 방식이 개발 및 응용되고 있습니다.


3. 앞으로 발전시켜야 할 사항

현재 가장 일반적으로 사용되는 광학식 모션캡처는 불편한 마커를 몸에 붙이고 적외선 카메라가 촬영할 수 있는 범위 안에서만 캡처할 수 있다는 단점이 있습니다. 따라서 최근에는 마커를 사용하지 않는 모션캡처 기술이 주목받고 있습니다. 이를 위하여 Kinect와 같은 깊이맵 카메라를 이용한다든지, 촬영된 영상 이미지 정보를 활용하여 더욱 정확한 캐릭터의 관절움직임을 생성해내는 연구가 활발히 이루어지고 있습니다. 또한, 모션캡처 기술은 매우 사실적인 신체의 동작만을 캡처할 수 있기 때문에, 사람과 아주 다르게 생긴 캐릭터나 만화 영화와 같은 과장된 캐릭터의 모션에 적용하기에는 한계점을 가지고 있습니다. 또한, 하나의 모션을 서로 성격이 다른 여러 캐릭터에 옮겨줄 경우, 각 캐릭터의 개성과 상관없이 항상 똑같은 모션으로만 옮겨진다는 단점도 있습니다. 이와 같은 한계점을 극복하기 위하여 Visual Media Lab을 포함한 세계 각국의 많은 컴퓨터 그래픽스 연구실에서는 오늘 이 순간에도 최선을 다하여 연구하고 있습니다.




3D 월드컵 생중계라고 들어보셨나요? 최근 일반 지상파 프로그램에서도 2D를 3D로 전환하여 방송하는 것을 볼 수 있습니다. 그럼 어떻게 2D를 3D로 전환하는 것일까요? 이 방법을 이해하기 위해선 먼저 3D로 보이는 기본 원리부터 알아야 합니다. 3차원으로 인지하기 위한 조건에는 여러 가지가 있는데 그중 가장 중요한 요소는 바로 ‘양안시차’라는 것입니다. 이는 우리 눈이 65mm 정도 떨어져 있어서 양쪽 눈의 시야가 약간 다르므로 발생하는 현상입니다. 이 ‘양안시차’를 이용하여 두 눈에 서로 다른 이미지를 보여주면 깊이감을 줄 수 있게 되어 3차원 이미지로 보이게 할 수 있습니다.



▲ 사진6 양쪽 눈이 시야가 다름을 보여주는 양안시차 설명 사진




모두 양안시차를 이용한다는 공통점이 있지만, 양안시차를 주는 방법에는 여러 가지가 있습니다. ‘안경식’으로는 적청, 셔터글라스, 편광판이 있습니다. 이들은 화면에서 미리 안경 좌우에 들어갈 영상을 동시에 또는 교대로 송출하고 안경이 각각 해당 정보만 받아들이게 하여 양안시차를 줍니다. 즉, 양쪽 눈에 들어갈 영상을 동시에 내보내고 왼쪽 안경은 왼쪽 영상만을 오른쪽 안경은 오른쪽 영상만을 받아들이게 하는 방식입니다. 가장 흔히 쓰이는 방식이죠. 무안경식은 디스플레이 자체가 사람의 왼쪽 눈과 오른쪽 눈으로 직접 각각의 해당 영상을 보냅니다. 그래서 안경이 필요가 없죠. 하지만 직접 좌우 영상을 분리해서 보내주기 때문에 감상할 수 있는 위치의 범위가 좁습니다. 디스플레이에서 왼쪽 눈이 봐야 하는 영상을 보내주는 곳에 왼쪽 눈을 위치시켜야 하고 반대도 마찬가지니까요. 그 밖에 가장 직관적인 방법으로 HMD(Head Mounted Display)가 있습니다. 그냥 좌우 눈에 직접 각각의 영상을 보여줄 수 있는 디스플레이를 머리에 써버리는 것입니다.



▲ 사진7 무안경식 3D 디스플레이 원리 도식




위에서 보았듯이 3D 영상을 만들려면 왼쪽 눈, 오른쪽 눈에 들어갈 영상이 각각 필요합니다. 그러면 한 가지 2D 영상을 가지고 두 가지 이미지를 만들어 내야 하는데 이 과정을 간단하게 살펴보겠습니다. 양안시차를 위해 같은 장면이면서 다른 시야에서 본 이미지를 만들어야 합니다. 아래 그림과 같은 과정을 거치는데 요약하면 입체감을 주기 위해 객체를 분리하여 영상에서의 깊이를 설정해줍니다. 깊이라는 것은 무엇이 얼마나 뒤에 있는지 라고 생각하시면 됩니다. 그리고 객체를 약간 이동시켜 다른 쪽 시야를 만들어주고 이미지를 이동시킬 때 발생한 틈을 보정작업을 거쳐 채웁니다.



▲ 사진8 2D를 3D로 바꾸는 과정 도식



기술 사용 사례영상


화면이 좌우로 갈라져서 보이는 것은 각각 왼쪽 눈에 들어갈 영상과 오른쪽 눈에 들어갈 영상을 분리하여 표시해서 그렇습니다. 자세히 보시면 약간의 차이가 있음을 알 수 있습니다. 



▲ 사진9 Stereoscopic이 적용된 사례



ⓒ 사진 및 영상 출처

-표지 영화 <아바타> 공식포스터

-사진1 애니메이션 <Out of the Inkwell> 스틸컷

-사진2,3,4,8,9 VML 제공

-사진5  Stuart Fahey – Final Year Project

-사진6 New York Public Library, Charles Street Mall, Boston Common, by Soule, John P., 1827-1904 

-사진7 [parallax barrier] in Wikipedia 


-영상1 유튜브 Discovery 채널

-영상2 유튜브 Game Spot 채널



 




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



사진1 <Puppetar> 에서 만난 홍재철 감독

 


울창한 나무들이 가득한 초록 도시 월넛크릭(Walnut Creek), 나무들이 그림자를 드리운 작은 길을 거슬러 올라 도착한 한적한 마을에서 Puppetar 스튜디오 홍재철 감독님을 만날 있었습니다. 홍재철 감독님은 ILM* 크리쳐 TD, ‘불꽃처럼 나비처럼' VFX 슈퍼바이져, Imagine Engine에서 리드 크리쳐 TD 화려한 인더스트리 경력을 뒤로하고, 현재 테마파크 영상 전문 회사인 Puppetar’를 운영하고 있습니다. ‘안정감이 계속 되면 매너리즘에 빠집니다. 그리고 도전하지 않게 되지요. 라며 도전을 힘주어 말하는 그의 도전기를 들어보았습니다


*ILM: Industrial Light & Magic 약자. 센프란시스코에 위치한 세계 최고 수준의 VFX house

 


Q. 안녕하세요. 귀한 시간 내주셔서 감사합니다. 스튜디오 명인 Puppetar’는 어떤 의미인가요?

A)  프로페셔널 배경이 리깅(Rigging)* 분야이기 때문에인형(Puppet) 조종한다는 의미의 단어를 사용하고 싶었습니다제일 먼저 떠오른 단어는 인형술사라는 뜻의 Puppeteer인데사전적 단어를 조금 독특하게 만들고 싶어서 스페인어에서 ~하는 사람’의 의미로 사용하는 -ar’을 접목했습니다그래서 정해진 이름이 Peppetar’입니다.


*리깅(Rigging): 인형술사가 인형을 움직이기 위해 세팅된 인형이 필요하듯애니메이터이 3D 모델링을 움직이기 위해선 뼈대와 컨트롤러 세팅이 필요합니다움직임을 위해 뼈대를 만들고뼈의 움직임에 따른 근육과 피부의 움직임을 셋업하는 프로세스를 리깅이라 합니다.

 


사진2 스튜디오 로고도 인형극의 형태로 디자인 되어있다 

 

 

Q. 처음 Puppetar’를 설립하실 때는 리깅 분야에 집중하는 스튜디오를 계획하셨던 것인가요?

A) 처음 회사를 시작한 시점은 제가 ILM 나올  였습니다처음 계획은 ILM에서 작업할  유용했던 (Tool)들을 Maya 같은 상용 프로그램 플러그인으로 다시 제작하고자 하는  이었습니다그렇게 리깅 소프트웨어 개발 스튜디오를 목표로 출발하였지만테마파크 영상광고영화 VFX 프로잭트 등을 진행할 기회가 오면서 현재는 여러 분야를 다루는 스튜디오로 발전되었습니다.

 

Q. 스튜디오가 월넛 크릭(Walnut Creek) 위치하고 있습니다. 월넛 크릭은  가꾸어진 공원과 학교등이 많은 살기 좋은 지역이지만, 엔터테인먼트 산업이 활발하게 진행되는 장소는 아닙니다. 스튜디오를 월넛크릭에서 시작한 이유가 있나요?

A) 한국과 캐나다에서  동안 지내다 베이에어리어(Bay Area) 돌아올 때까지만 해도스튜디오 위치로 센프란시스코나 에머리빌을 염두해 두고 있었습니다하지만 스튜디오의  업무가 테마파크일이 되면서 작업자들이 스튜디오에 상주할 필요가 없게 되더군요


테마파크 프로젝트는 롱테이크 한샷으로 진행되고 애니메이션이나 모델링 에셋을 나중에   안에 조립해 나가기 때문에 프로젝트의 막판까지는 따로따로 작업을 진행할  있습니다온라인으로 많은 프로덕션이 진행되기 때문에 스튜디오 자체는 자연과 가깝고 조용한 곳을 선택하여 시작하게 되었습니다

 

Q. ILM 같은 거대 스튜디오는 개개인 아티스트가 각자 맡은 분야에 집중해서 세계 최고 수준으로 작업하도록 환경을 제공해 줍니다. 반면 개인 스튜디오를 운영하면 프로잭트를 따내기 위한 프리젠테이션부터 스케쥴 관리, 아티스트 캐스팅, 그리고 실제 작업의 디렉팅까지 많은 부분을 신경써야  것입니다. 두가지 모두 경험한 사람으로써  환경의 장점과 단점을 말해 주실  있으세요?

A) ILM 같이  스튜디오에서 일할 때는  몇개월은 새로운 파이프라인과  그리고 높은 퀄리티를 내야한다는 부담감 때문에 힘들지만일단 익숙해지면 훨씬 안정적으로 작업을 하면서 지낼  있습니다하지만  스튜디오에서는 자신이 담당하는  분야만 보게되고, 6~7 이상 익숙함과 안정감이 지속되면 매너리즘에 빠지고 도전할  있는 부분이 적어집니다물론 프로잭트마다 새롭게 도전해야하는 부분들이 있지만 그러한 도전도 대부분 기존의 것들을 조합하거나 약간만  개발해서 해결할  있는 것들이기 때문에 크게 도전한다는 느낌이 들지 않는 상태가 되는거지요.

 

반면 개인 스튜디오를 운영할때의 장점은  그림을   있게 된다는 점입니다아이디어를 클라이언트에게 피치(Pitch)하고 자금을 따내고 자금으로 프로덕션 팀을 꾸려 제작과 R&D 같이 진행해 마지막 결과물까지 만들어내야하니  프로잭트마다 도전하고  많은 것을 고려하게 됩니다물론  만큼 스트레스도 많습니다클라이언트들의 성향과 프로잭트의 방향도 매번 다르기 때문에 그들이 원하는 결과를 내는 과정이 쉽지만은 않습니다.



 

사진3 아담한 크기의 스튜디오지만 카메라 캡쳐와 모션캡쳐를 위한 설비도 갖춰져 있다

 

 

Q. 말씀을 들어보면 자금, 스케쥴, 그리고 캐스팅과 같은 프로듀싱과 실제 작업을 진행할때 디렉팅을 겸임하고 계신건데, 프로듀서적인 부분은 회사를 운영하면서 몸으로 부딫히면서 배우신 것인가요 아니면 따로 도움을 주신 분이 계신가요?

A) 말씀 하신것 처럼 프로듀싱쪽과 디렉팅 벨런스를 맞추는 것이 초반에 가장 힘들었습니다하지만 닥치면  한다는 말이 있듯이 제가 당장 처리해야할 부분들이 되다보니 부딪치며 하게되더군요따로 매니져를 두고 진행도 해봤지만정말 믿을 만한 매니져를 찾는 것도 쉽지않아 지금은 제가  부분도 담당해서 운영하고 있습니다 대신 팀의 크기를 작게 유지하며 필요시에만 사람을  충원하는 방향으로합니다


 스튜디오에서 배울  있게 되는 부분이 있듯이개인스튜디오를 운영하면서도 그에 상응하는 만큼 배우는 부분이 있다고 종종 후배 아티스트들에게도 얘기합니다프로잭트 진행을 위해 피치를 하고 자금을 운용하다보면 마켓의 흐름을 서서히   있게되고매년 달라지는 클라이언트들의 생각과 프로잭트 자금으로  해의 트랜드나 관련 분야의 경기도 유추하게 되는  같습니다

 

Q. AAU에서 공부를 마치신 것으로 알고 있습니다. 처음에 어떤 계기로 유학을 결정하셨나요?

A) 대학에서 컴퓨터 공학을 전공하고 졸업  94년에서 96년까지 광고 회사에서 근무했었습니다 당시는 한국 영화에는 CG사용이 전무했고광고에서만 CG 약간씩 사용하던 시기였습니다. CG   다룬다는 이유로 광고 분야에 뛰어들었는데예술적인 감각이나 디자인적인 이론도 많이 필요한 분야라는 것을 깨달으면서 관련 분야를  공부하고자 유학을 결정했습니다유학 미술학원 같은 것도 없던 시절이라 지인들의 말만 믿고 일단 미국 동부로 갔는데막상 와보니 영화 VFX CG 애니메이션 이라는 분야가 존재하고 서부를 기반으로 하고 있다는  알게 되었습니다그래서 공부를 시작한 학교가 센프란시스코에 위치한 AAU였습니다.

 

Q. ILM에서 참여하셨던 프로잭트중 기억에 남는 프로잭트는 어떤 것인가요?

A) 다른 인터뷰에서도 몇번 말했지만 ‘캐리비안 해적 1' 가장 기억에 남는 프로잭트입니다처음 프로잭트를 시작할 때는 데비 존슨이라는 해적 두목의 얼굴을 분장으로 처리하기로 했었습니다하지만 VFX 슈퍼바이져가 100% CG 캐릭터로 만들어보자고 제안 했고, ILM에서 조차 처음으로 100% 모션캡쳐와 클로스(Cloth) 시뮬레이션을 사용하여 매력적인 캐릭터를 만들어   있었습니다


제가 담당한 부분은 데비 존슨 얼굴에 있는 문어다리의 자연스러운 움직임을 위한 세팅을 담당했었습니다처음 입사했던 시기라 무거운 과제였지만 만큼 완성된 결과물을 스크린에서 볼때의 성취감도 컸습니다 하나 기억에 남는 프로잭트는 ‘스타워즈 에피소드 3’입니다 프로잭트는 제가 좋아했던 시리즈를 작업하는 것이라 즐겁게 일했던 기억이 있습니다.


 

사진4 캐리비안 해적 1편의 데비 존스

 

 

Q. 그렇다면 Puppetar’를 운영하면서 의미있거나 기억남는 프로잭트는 어떤게 있을까요?

A) 가장 기억에 남는 프로잭트는 작년에 올랜도 씨월드(Sea world)에서 프로젝트된 Turtle Trek’이라는 프로잭트입니다세계 최초로 (Dome) 3D 작품이기도 하고워낙 유명한 테마파크에서 프로젝트   이기도해서, 2013년도 VES Award* 노미네이션 되는 영광도 안겨준 프로잭트입니다‘불꽃처럼 나비처럼' VFX 슈퍼바이져로 진행해던 것도 기억에 많이 남습니다영화가 상업적으로는 성공하지 못했지만 한국에서 많이 하지 않는 디지털 캐릭터와 배우를 블랜딩하는 장면들을 만들고프리비즈(Pre-viz) * 매우 자세히 만들어서 현장에서 그대로 찍는 방법을 적용하는  여러가지 시도를   있었던 프로잭트 였기 때문에 의미가 있었다고 생각됩니다


*VES Awards: VFX분야에서 가장 권위있는 상중 하나입니다. (http://www.visualeffectssociety.com/ves-awards) 

*프리비즈(Pre-vis): 프리비즈는 실제 촬영전에 3D 소프트웨어를 통해 카메라, 배우, 라이트 위치와 움직임 그리고 아트 디랙션들을 실험해 있는 과정입니다. 실제 이팩트와 셋을 만들기 전에 가상으로 만들어 봄으로써 프로덕션 버젯을 줄이고 시간을 효율적으로 사용하기 위한 프로세스입니다.

 


사진5 Turtle Trek' 프로잭션을 위한 설치 과정

  

 

영상1 Sea World Turtle Trek

 

 

Q. Puppetar’의 작업을 보면 광고도 좋지만, 테마파크 작업이 인상적입니다. 처음에 어떻게 테마파크 프로잭트들을 시작하게 되었나요?

A) ‘불꽃처럼 나비처럼' 끝난  캐나다로 옮겨가 Image Engine에서 ‘배틀쉽'이라는 프로잭트에 리드 크리쳐 TD 참여하게 됩니다 후에  2 고향과 같은 베이 에어리어로 돌아와  스튜디오를 다시 본격적으로 시작하게 되었고 과정에서 여러 클라이언트들과 회사들을 만나게 되었습니다  하나가 테마파크만 전문적으로 디자인 하는 회사와의 만남이었는데마카오에 위치한 테마파크에 들어갈 2D  영상을 진행  스튜디오를 찾고 있다고 했습니다  진행한 프로잭트가 호랑이해를 기념하기 위한 호랑이  영상이였고결과물을 디자인 회사가 맘에 들어해서  이후부터는 파트너쉽으로 같이 일하고 있습니다여러 테마파크의 영상을 만드는 과정중 Sea World Turtle Trek 프로잭트도   있게 되었고올해는 중국에 2두바이에 3개의 테마파크 프로잭트를 맡아서 진행하고 있습니다.


 

영상2 마카오 테마파크에 사용 했던 호랑이쇼

 

 

Q. 테마파크를 전문으로 하는 스튜디오가 되었는데, 오픈된 공간에서  스크린에 상영해야하는 테마파크 영상작업과 일반적인 영상 작업의 어떻게 다른가요?

A) Theme Park 영상은 아주 많은 종류가 있습니다평면스크린 ( 흔한 극장 ), IMAX, 180 곡선, 360  몇개로 나누어진 작은 규모의 스크린...각각에 따라서 작업방식의 차이가 있지만 가장 차이를 볼수있는 부분은 렌더링과 합성쪽 입니다. resolution  대부분  스크린의 경우는 4k - 6k* 까지 갑니다마카오 돔은 10k 입니다그리고 이러한  스크린은 일반적인 24fps, 30fps* 으로는 관객들에게 쉽게 읽히지 않습니다그래서 60fps 정도로 프레임레이트를 늘려서 작업합니다. Motion blur  주로 넣지 않는것도 팁중에 하나입니다.

 

샷작업 (3d software 에서의 작업 일반 영상처럼   여러가지가 결합되기 보다 한개의 카메라가 끊이지 않고 6-7분을 지속하는 경우가 많습니다이런 경우는 거대한 데이터를  신에서 처리를 해야하기때문에 세분화된 pipeline  필수이며 특히 애니메이션 작업시에 여러명의 애니메이터들이 효과적으로 나눠서 작업한 부분들을 하나로 모으는 내부 작업툴그리고  사이즈의 텍스쳐를 효과적으로 렌더하는 렌더 pipeline, 반복 렌더를 피하는 레이어 개념의 렌더-합성 pipeline 등이 필수입니다.

 

실제 영상관 공사가 완료되고 각종 프로젝터및 스크린이 설치되면 시험가동을 하러 직접 파크를 방문하여 테스트 영상을 가동하며 여러가지 확인을 하는데이과정이 절대적으로 중요합니다컴퓨터 앞에서 보는 느낌과 확연히 차이가 있고  차이를 빨리 포착해서 다시 돌아와 책상 앞에서 다시 수정을 해내는 부분이 작업의 최종 퀄리티를 높이는데 가장 중요한 프로세스 입니다기타 프로젝터의 성능어떤 스크린 재질을 선택하는지도 아주 중요합니다이는 영상관의 크기 장소의 기본 조명조건관객의  등과 밀접한 관련이 있습니다.


*1K 1024*1024 레졸루션(resolution)입니다. 아이맥스 영상이 4K정도 사이즈이니 테마파크 영상은 훨씬 크게 랜더링해야한다는 의미입니다.

*fps(frame per second)- 초당 플레이되는 이미지 장수 입니다. 영화는 24fps, TV 30fps 그리고 비디오 게임은 60fps 플레이합니다.

 

 

Q. 예전에 다른 미디어와 하신 인터뷰를 보면 해외의  프로잭트를 한국에 가져와 한국 스튜디오들과 같이 진행   있다라고 말씀하신 적이 있습니다. 지금도 한국에 해외 프로잭트를 한국에 가져와 같이 진행할 계획도 있으시나요?

A)  생각은 지금도 유효합니다테마파크 프로잭트들도 점점 규모가 커지고 있는 만큼 앞으로 그럴 기회가  많을 것이라고 생각합니다같이 파트너쉽으로 일하고 있는 테마파크 디자인 회사도 아시아에 위치한 스튜디오와 같이 진행하는 방향을 긍정적으로 생각하고 있습니다

 

Q. 앞으로 계획은 어떻게 되나요?

A) Puppetar’의 단기 목표는 올해 프로잭트들을 무사히  끝내는 것입니다그리고 당분간은 소규모 인원으로 하고 싶은 프로잭트들을 하는 것입니다개인적으로는 최근에 AAU에서 가르치는 과목수를 늘렸는데교육쪽으로도  연구하고 테마파크에 쓰이는 프로잭션 기술과 같은 것들을 학생들에게 많이 전달해   있는 기회를 넓혀   있으면 좋겠습니다


 

ⓒ 사진 및 동영상 출처

- 사진 1,3 직접 촬영 

- 사진2 Puppetar studio 제공

 - 사진4 behindthethrills.com

- 영상 1 Youtube JWL Media

-영상 2 Youtube straycat01




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


내 영상을 뽐내자- 전 세계 영상인들의 놀이터들

상상발전소/방송 영화 2013. 4. 16. 11:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

내 영상을 뽐내자  

  전 세계 영상인들의 놀이터들


 개인 기기(폰, 컴팩트 카메라, DSLR, 캠코더등) 의 발달로 인해 하루에도 수백만개의 영상들이 인터넷에 업로드 되는 요즘입니다. 모든 시대에 걸쳐 그래 왔듯이 사람들은 한번 정제된, 즉 믿을 만한 사람이 한번 걸러준 정보를 얻고 싶어합니다. 영상 홍수 시대에 전문 영상 에디터 역활을 하고 있는 웹사이트들이 있습니다. 이러한 웹사이트들의 특징은 자신들이 선택한 영상만 노출시킨는 것입니다. 또 이중에서 일부 웹사이트들은 마치 영화제 처럼 직접 영상 접수(Submission)를 받기도 합니다. VIMEO STAFF PICKS, Motionographer, Stash Magazine, Art of Title, CartoonBrew 등, 이런한 웹사이트들이 자신들이 생각 했을 때 '괜찮은' 영상들만 포스트 하는 곳입니다. 물론 이밖에도 이와 유사한 웹사이트는 많이 있겠지만, 위에 언급된 사이트들 만큼 하루 방문객이 많은 단편 영상 모음 웹사이트는 흔하지 않을 것입니다. 그럼 각각의 웹사이트들은 어떤 특징이 있을까요?

 

 


1. VIMEO STAFF PICKS

 

 

http://www.vimeo.com


  VIMEO는 기본적으로는 Youtube 같은 역할을 하는 웹사이트입니다. 즉, 누구나 동영상을 업로드 할 수 있고 누구에게나 그 영상이 공개되지요. 하지만 Youtube와 달리 첫 페이지에 Vimeo Staff Picks을 배치해서 그 날의 영상으로 뽑힌 10개의 영상들은 하루 3000-20000 이상의 조회수를 올리게 됩니다. 뽑히는 대상은 학생작품부터 프로페셔널한 회사들의 작품까지 다양합니다. 단점으로는 Youtube보다 무료로 제공해 주는 업로드 용량은 적은편입니다. (Youtube: 2G 까지/ Vimeo: 500M 까지) 하지만 Vimeo Plus나 Professional 로 업그레이드 하면 업로드 용량도 올라가고 Vimeo player 프레임도 개인의 홈페이제 컨셉에 맞게 조절할 수 있습니다.

 


2. Motionographer 

 

 

 

http://www.motionographer.com


  이름에서 알 수 있듯 모션그래픽 중심의 웹사이트입니다. 자신들이 영상을 선택해서 올리기도 하고 이미지 왼쪽 상단에 보이듯 Submit(출품)을 받기도 합니다. 선택 되는 작품들은 Vimeo Staff Picks 처럼 학생 작품부터 프로페셔널한 작품까지 다양합니다. 한국 회사중에는 Alfred Imageworks라는 회사의 작품이 종종 올라 옵니다.


처음에는 작은 블로그 형식으로 출발한 웹사이트였는데 점점 규모가 커지며 해마다 영상 페스티벌 F5도 주최하고, 또한 모션그래픽 아티스트 구인/구직 싸이트로도 유명해졌습니다. 2011년중반까지만 해도 회사들이 구인광고를 무료로 올릴 수 있었는데, 웹페이지 방문자가 늘어남에 따라 회사가 구인 광고를 포스트 하려면 일정정도의 금액을 모셔노그래퍼 측에 내야합니다.  

 


3. Art of the Title

 

 

http://www.artofthetitle.com/


Art of the title은 타이틀 영상에 초점을 맞춘 웹사이트입니다. 타이틀 영상도 영화의 한 부분으로 점차 인식되어 가면서 영화 제작자들이 멋진 타이틀 영상 제작에도 시간과 돈을 쓰고 있습니다. 이 곳에 포스트 되는 영상들은 100% 프로페셔널 작업들이고 대부분 잘 알려진 영화에 삽입된 타이틀 영상들입니다. 이 웹사이트에서는 한국 회사가 제작한 영상은 아직 보지 못 한것 같습니다. 한국 영화에도 영화를 더 극적으로 만들어 줄 멋진 타이틀 영상이 많아 졌으면 좋겠습니다.

 


4. Stash Media 

 

http://www.stashmedia.tv/


  Stash는 단편 영상 또는 광고 영상으로 특화되어 있는 웹사이트입니다. 2003년에 부터 영상을 축척해왔기 때문에 아카이브가 풍부한 편입니다. 이 풍부한 영상 라이브러리를 바탕으로 2달에 한번씩 영상 모음 DVD 혹은 온라인 콜렉션 형태로 발매해 왔고, 온라인 매거진 형태로 매달 최신 영상들을 구독할 수도 있습니다. 영상의 판매가 이루어 지는 웹사이트다 보니 프로페셔널한 회사들 작품이 주가 됩니다. 하지만 개인도 SUBMIT란을 통해 영상을 지원할 수 있고 개인 작품이 올라오는 경우도 종종 있습니다. 

 


5. Cartoon Brew

 

 

http://www.cartoonbrew.com/


  9년전 Jerry Beck과 Amid Amidi가 같이 시작한 애니메이션 블로그 입니다. 최근에 저서 집필에 집중하기 위해 Jerry Beck은 Cartoon Brew 프로젝트에서는 탈퇴 했지만 그는 여전히 워너 브라더스의 컨설팅 프로듀서와 개인 블로거 등도 겸하고 있어 애니메이션 현장의 이야기를 블로그에 현실감있게 전달하는 사람중 한명입니다. 이 웹사이트는 100% 영상을 위한 웹사이트는 아니지만 다른 곳에서는 보기 힘든 영상도 종종 올라옵니다. 최근에는 월트 디즈니가 자신의 생가에서 작은 기차를 타고 노는 모습이 실린 1940년대 영상을 최초로 공개하였습니다. 그 외에도 최근 애니메이션과 VFX업계의 문제이야기등 현실과 밀접한 기사가 거의 실시간으로 업데이트 되어 많은 사람들(특히 미국 애니메이션, VFX 업계 사람들)이 방문하고 있습니다.이 곳에 소개되는 영상은 프로페셔널한 작품과 학생의 작품이 섞여 있는 편입니다. 이곳에도 Submit 버튼이 있기 때문에 개인이 자신의 영상을 출품할 수 있습니다.    

 


 이 외에도 Neflix, IMDB, Amazon 같이 대형 영화 스트리밍 회사들도 단편 영화 서비스를 하지만, 매달 월회비를 내야하는 서비스들이기 때문에 제외하였습니다.


 영상을 만드는 대부분의 사람들은 영상 감상을 즐기면서 만들기 시작합니다. 영상을 만들고 있거나 만들고 싶어하는 사람들 혹은 단순 영상 애호가들이 방문하는 이 웹사이트들은 오늘도 그들의 논쟁으로 북적입니다. SNS에 떠도는 인스턴트 동영상들에 묻히기 쉬운 좋은 영상들을 분야 별로 잘 모아놓은 이 웹사이트들이 그들에게는 즐거운 놀이터 같습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


창조경제 책임질 대한민국 1% 창의인재 양성

상상발전소/KOCCA 행사 2013. 3. 14. 10:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

창조경제 책임질 대한민국 1% 창의인재 양성


2013년도 한국콘텐츠아카데미 방송영상·게임제작 분야 11개 과정 스타트


 지난 11일 대한민국 콘텐츠 산업을 선도할 창의인재 양성을 위한 한국콘텐츠아카데미 2013년도 신입생 입학식이 목동 방송회관에서 개최됐습니다. 1월 14일~ 2월 1일까지 ▲방송영상 분야 5개 과정 ▲게임제작 분야 6개 과정의 교육생 모집에서 5:1의 치열한 경쟁을 통해 115명이 선발 됐는데요. 대한민국 1% 창의 인재를 꿈꾸는 신입생들의 입학식 현장 소식을 전해드립니다.  

 

 

 역량 있는 콘텐츠 제작 전문가 양성을 위한‘방송영상’과정은 국내 최고수준의 디지털 제작시스템을 활용한 현장 실무중심의 교육이 진행됩니다. △VFX(모델링&렌더링) △VFX(캐릭터 애니메이션) △모션그래픽 △디지털영상편집 △디지털음향제작 과정으로 나누어 진행되며, VFX와 모션그래픽 과정은 3월부터 12월까지 9개월 간, 디지털영상편집과 디지털음향제작 과정은 3월부터 9월까지 6개월 동안 이루어집니다.

 

 

 

 게임분야 핵심인재 양성을 위한 ‘게임제작’교육과정은 국내 대표 게임업계 현장 실무 전문가의 강의로 이뤄집니다. 특히 매년 졸업생 90% 이상이 유수 게임기업에 취업하는 것으로 유명하며 현재까지 총 120여회가 넘는 국내외 게임 관련 공모전의 수상 실적을 갖고 있다고 합니다. △게임디자인(기획) △게임프로그램 △게임그래픽 △게임프로젝트(3개 과정)로 이뤄진 프로그램은 3월부터 12월까지 9개월간 진행됩니다.

 한국콘텐츠아카데미의 교육은 국내외 최고 강사들이 풍부한 교육 노하우를 바탕으로 최신 디지털 제작 교육 인프라를 이용해 이뤄지는데요. 이를 통해 우수한 창의인재들을 많이 양성하여 우리나라 콘텐츠산업의 핵심인력으로 성장하길 기대해봅니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


감성 드로잉으로 아름다운 세상을 만들고 싶어요!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012. 12. 21. 17:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

이 름 : 최 석 영

주요 경력
현재 아티스트그룹 감성놀이터(www.emotionpg.com) 대표 겸 뉴미디어 아티스트
제7회 서울국제미디어아트비엔날레(Mediacity Seoul 2012)에서 ‘Emotion Flower’ 작가로 참여
VVVV를 이용해 모션을 인터랙션하고 있으며, 캘리그라피와 미디어 아트 대한 연구 중

 

전문 아티스트들이 모여 만들었다는 감성놀이터는 프로젝션 매핑을 비롯해 애니메이션, 모션 그래픽 등 다양한 디지털 콘텐츠 작품들을 만들어 오고 있다. 무엇보다 콘텐츠를 제작하는 아티스트들이 감성을 기반으로 재밌고 따뜻한 작품을 만들기 위해 노력하고 있다는 점이 눈에 띈다. 또한 평소에 예술을 접하기 힘든 일반 사람들이 좀 더 쉽게 예술적인 영역을 접할 수 있도록 함으로써 지역사회와 예술을 나누기 위한 활동도 활발하게 전개하고 있어 많은 주목을 받고 있다. 감성놀이터를 이끄는 한편, 뉴미디어 아티스트로서도 활발한 작품 세계를 보여주고 있는 최석영 작가와 이야기를 나눴다.


관객과 소통하는 뉴미디어 아트 추구
“영상 분야를 좋아해서 대학에서도 영상디자인을 공부했고, 현재는 대학원에서 예술 공학 분야로 박사과정을 밟고 있습니다.” 오랜 만에 다시 만난 최석영 작가는 서울미디어아트비엔날레에 참가한 뒤로는 뉴미디어 아트에 더 많은 관심을 갖게 됐다고 말했다.


“영상 디자인 안에는 뮤직비디오를 비롯해 CF, 모션 그래픽 등 다양한 작업들이 있어요. 그 중에서도 제게는 모션 그래픽이 잘 맞았어요. 그래서 지금까지 모션 그래픽에 대한 연구를 많이 해왔고, 강의도 하고 있습니다.” 하지만 그는 영상이 특정한 공간에서 관객들에 일방적인 메시지만을 전달하고 있다는 측면에서 한 걸음 더 나아가 관객과 소통할 수 있는 길을 모색하게 됐다고 설명했다.

 

▲ 최근 뉴미디어 아티스트, 인터랙션 모션 그래퍼 등 다양한 예술 활동을 보여주고 있는 최석영 작가


“작가라면 누구나 관객과 소통을 통해 다양한 이야기를 나누고 싶어 하죠. 제가 인터랙션에 대한 연구와 공부를 지속적으로 하고 있는 것도 그렇고, 인터랙션 모션 그래퍼로 활동하게 된 것도 관객들과 소통에 대한 고민을 하면서 자연스럽게 진행된 것 같습니다.” 그는 현재 대학원에서 예술과 공학을 함께 공부하는 동시에 프로그래밍도 배우고 애니메이션, CG 등 다양한 요소들을 아트라는 큰 범주에서 묶어내려고 깊이 있는 공부에 매진하고 있다.


“얼마 전에 진행했던 서울미디어아트비엔날레에서 ‘이모션 플라워(Emotion Flower)’라는 작품을 통해 서울스퀘어를 비롯해 상암동에 있는 SBS, 을지로에 있는 한빛미디어 갤러리에서 건축물 외벽에 빔 프로젝트로 꾸미는 미디어 파사드를 진행한 적이 있어요. 야외에 마련된 3개의 전시공간에서 진행했는데, 그때 관객들과 소통했던 일이 최근에 했던 일들 중에서 가장 인상 깊게 남아 있습니다.”


그는 단순히 관객들에게 영상을 보여주는 미디어 파사드에 머물고 싶지 않았다고 말했다. 그러다 페이스북을 통해 인터랙션 하는 방법을 고민하게 됐는데, 레퍼런스가 많지 않아서 힘들었다고 설명했다. “이번 영상 작업에서 특별한 기법을 쓴 것은 아닙니다. 하지만 미디어 파사드라는 것이 대형 건물에 비춰진 영상을 관객이 바라보는 형태로만 되어 있어 무대의 주인공이 되어야 할 관객이 낮은 위치에서 보여지는 것을 바꾸고 싶었어요. 작품이 아닌 관객이 주인공이 되어야 한다는 생각에 관객의 참여를 유도하게 됐고, 페이스북과 연동해서 인터랙션하면서 좋은 경험을 만들게 됐습니다.”

 

 

▲ 로드무비 컷아웃 애니메이션 짜리(ZZARI)

 

▲ 제7회 서울국제미디어아트비엔날레(Mediacity Seoul 2012)에서 소개된

‘Emotion Flower’ SNS를 통한 관객과 소통으로 많은 관심을 모았다.

 

감성놀이터를 통해 감성과 예술을 접목하다!
그는 감성놀이터를 통해 더욱 다양한 영상 작업을 시도하고 있었다. “미디어 아트는 많은 분야들이 있는데, 전문 아티스트들이 모여서 함께 작업을 하면서 전시도 하고 사회적으로 영향도 미칠 수 있도록 하고 싶었어요. 특히 작가들이 다음 작업을 할 수 있도록 재정적으로 독립할 수 있는 길을 많이 생각해 보았어요.”

 

그는 디자인 작업이 3D 직종이라고 불릴 만큼 쉽지 않은 작업이지만 함께 작업하면 혼자 작업할 때보다 많은 시너지 효과를 낼 수 있다는 점에 주목했다. “영상이나 디자인 작업을 일이라고 생각하면 지겹기도 하고 하기 싫기도 할 겁니다. 하지만 즐거운 놀이라고 생각한다면 얘기는 달라지죠. 4명의 아티스트들이 모여 있는 감성놀이터를 만들게 된 것도 전시는 해보고 싶은데 전시회를 열 만한 기회를 갖지 못한 사람들에게 하나의 통로가 되어주고 싶었습니다.”


그는 그림을 그리는 작가로서 자존감을 높일 수 있도록 4개월 동안 집중적인 드로잉 연습을 통해 하나의 작품을 만들 수 있는 프로그램을 구상하고 이들의 작품을 전시회를 통해 보여줄 수 있는 공간을 마련했다. “작가라면 왜 그림을 그리는지 어떤 그림을 그릴 것인지에 대한 생각을 갖고 있어야 합니다. 그렇다고 그림을 전혀 그릴 줄 모르면 안 되죠. 전시를 목표로 드로잉에 대해서 가르쳐주고 연습할 수 있도록 화실로 연 것이 감성드로잉연구소입니다.”


토요일에만 문을 열고 있는 감성드로잉연구소에는 그림을 전혀 그릴 줄 모르는 사람부터 작가로 활동 중이지만 전시회를 한 번도 열어보지 못한 사람들에게 함께 전시회를 열 수 있는 작품들을 만드는데 집중하고 있다. “작가라도 자신의 그림에 대해 자존감이 있어야 한다고 생각합니다. 자신의 그림에 대해 애정을 갖고 있어야 보는 사람들도 즐겁게 만들죠.”


감성놀이터에서는 SNS나 미디어를 통해 참여하고 싶은 사람들을 받고 있다. “아는 사람을 통해 온 사람들도 있고, 공고를 보고 알음알음 연락해서 온 사람들도 있어요. 지난 전시회에서는 초대작가들의 작품도 걸고 새롭게 작가로 데뷔하는 신진작가들의 작품도 전시했는데, 전시회를 통해 발생된 수익금은 어려운 이웃을 위해 기부했습니다.”


그는 3D 입체영상을 비롯해 홀로그램도 연구하면서 영상과 접목시킬 수 있는 방법들을 고민하고 있다고 말했다. “기회가 된다면 가까운 시일 내에 독립문에서 춤과 프로젝션 매핑을 연결한 독립문 프로젝트를 열 생각입니다. 또한, 12월 16일에는 인사동에서 두 번째 감성놀이터 전시회를 개최할 예정인데, 수익금의 일부는 예술을 지망하는 학생들에게 기부할 생각입니다.”

 

▲ 전주국제영화제 트레일러 영상 이미지

 

▲ 서태지&토스카 메이킹 필름 이미지

 

감성과 뉴미디어와 만남을 통해 새로운 아트 창출
한편, 최석영 작가는 캘리그라피와 미디어 아트를 접목하는 일에도 많은 신경을 쓰고 있다. 특히 뉴미디어 아트 분야에서 새로운 시도도 많고 도전적인 작가들의 작품도 많이 볼 수 있다는 점에 주목하고 자신만의 독특함을 표현할 수 있는 작업으로 캘리그라피를 병행하게 됐다고 말했다. “뉴미디어 아트는 서양에서 먼저 시작되어 해외의 트렌드를 쫓아가는 경향이 있습니다. 물론 트렌드를 추구하는 것도 좋지만 저는 한국인이고 동양인이라는 점에서 생각해 보고 한자문화권에 대한 생각을 하게 됐습니다.”


그는 단순히 캘리그라피의 조형적인 아름다움에만 매료되기 보다는 타이포와 캘리그라피가 움직임을 통해 생명력을 얻을 수 있도록 하는데 주목했다. “캘리그라피 프로젝트로 진행됐던 ‘김광석 다시 쓰기’에서 김광석의 노래를 캘리그라피로 발전시켰던 적이 있습니다. 관객들이 캘리그라피를 직접 써볼 수 있도록 인터랙션 장치를 덧붙였구요. 앞으로는 이런 작품들을 상업적인 상품으로도 개발해볼 생각입니다.”

 

▲ 감성적인 작품을 통해 주위 사람들과 나눌 수 있도록 노력할 생각이라는 최석영 뉴미디어 아티스트


화려한 영상미도 좋지만 감성에 호소하는 작품에 더 많은 매력을 느낀다는 최 작가는 작가라는 입장에서가 아닌 관객의 입장에서 사람의 마음을 움직이는 작품을 볼 때 많은 감동을 받게 된다고 말했다. “새로운 미디어 아트를 연출하기 위해 V4라고도 불리는 ‘VVVV’ 툴을 많이 활용하고 있습니다. 인터랙션에 초점을 맞춘 미디어 아트 툴이죠. 인터랙션을 하기 위해서는 C언어 같은 것을 이용해 오픈 스크립트나 프로세싱 형태로 만들 수도 있고, 블록 빌딩이라고 해서 로드와 로드를 연결하는 방법들이 있습니다. VVVV를 사용하면 실시간 작업이 가능하다는 점이 장점입니다.”


작가를 꿈꾸는 후배들에게 어떤 이이기를 들려줄 것인지 물었더니 그는 무엇보다 작가 자신이 자신의 작품에 만족해야 한다고 강조했다. 또한 창의적인 생각으로 어떤 인생을 살 것인지 방향 설정을 통해 강인한 마인드를 갖길 희망했다. “개인적으로는 빨간색을 좋아하는데, 동경하는 색은 코발트색입니다. 매혹적인 파란빛이 인상적이요. 파랑색은 나눈다는 의미로 볼 때 바다와 같은 색입니다. 앞으로도 감성적인 작품을 만드는 동시에 주위 사람들과 나눌 수 있도록 노력할 생각입니다. 함께 하고 싶은 분들은 언제든지 신나게 놀 수 있는 즐거움이 있는 감성놀이터로 놀러 오세요.”


■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

1939년, 아카데미 시상식에서 새로운 부문 한 가지가 추가 됩니다. 바로 "특수효과 부문" 인데요. 처음에는 영화에 추가되는 음향 및 영상 효과의 발전을 보여준 영화에 시상하기 위해 이 부문이 만들어 졌지만, 긴 세월을 거쳐 70년대에 이르면 특수 효과 부문은 온전히 "시각효과"에서 뛰어난 기술성의 발전 및 놀라운 재현력을 보여준 영화를 위해 존재하게 됩니다. 

 

▲ 특수효과 부문 상이 만들어 지는 데 계기가 된 영화,<킹 콩(King Kong), 1933>

 
그만큼 영화의 제작에 특수효과가 미치는 영향이 커졌기 때문으로도 해석할 수 있는데요. 무엇보다 시각효과 기술이 눈부시게 발전하면서 시각효과로 표현할 수 있는 것이 무궁 무진해지고 있습니다. 가령, 1933년의 킹콩은 오늘날 우리가 보면 조악하다고 밖에 말할 수 없지만, 2000년대의 킹콩은 '킹콩의 털에 묻은 진흙과 물기의 표현' 까지 가능해졌기 때문입니다. 과거 영화 <킹콩>을 제작할 때 처럼, 킹콩 모양의 인형탈을 만들 필요는 이제 없어졌습니다. 모션 캡쳐 기술을 활용해서 실제 배우가 영장류의 몸짓을 흉내내 '연기'를 하면 스크린에서는 풍부한 표정을 짓는 거대한 '킹콩'의 모습으로 나타나게 되는 것이죠.

 

 

▲ 피터 잭슨이 부활시킨 밀레니엄 이후의 킹콩. 표정과 몸짓은 '털오라기 하나'까지 생생해졌다.


그리고 2009년 <아바타>가 등장합니다. 시각효과 부문의 빅뱅이었죠.  전세계의 흥행기록을 모두 갈아치운 영화 <아바타>의 등장은 영화에 있어서 '시각효과'가 무엇을 의미하게 되었는지를 더욱 분명하게 알려주었습니다. 시각효과는 이제, 표현력의 한계를 결정 짓고 제작자들이 상상하는 모든 것을 현실세계에 구현해 줄 수 있는 '절대반지'같은 존재로 등장한 것이지요. 신기술인 3D에 대한 사람들의 관심도 폭발했습니다. 그러나 여기에도 함정은 있습니다. <아바타> 제작 이후 3D영화들이 줄지어 개봉했지만, 그 어떤 영화도 '아바타'만큼의 흥행은 거두지 못했거든요.  즉, 단순히 3D로 제작한다는 것만이 영화를 책임져 주지는 못한다는 것이죠. 제임스 카메론 감독이 십여년에 이르는 세월을 <아바타>제작을 위해 노력했던 이유도 바로 여기에 있습니다. 뛰어난 시각효과기술이 효과적으로 영화를 뒷받침해주기 위해서는, 제작 단계에서부터 영상 문법을 철저히 새로운 기술에 맞게 새로 지어내야 합니다.


그래서 오늘날의 제작자들은 시각효과기술의 발전방향과 제작단계에서의 활용에 대해 더 깊은 고민을 할 수밖에 없습니다. 백짓장도 맞들면 낫다고, 이러한 고민을 세계 유수의 전문가들이 한 자리에서 모여 한다면 훨씬 좋은 해답을 찾을 수 있겠죠?


 한국콘텐츠진흥원에서 오는 12월 4일,  대한민국 첨단영상국제컨퍼런스를 개최하고 한국, 중국, 미국의 대가들을 한 자리에 불러  모으기로 했답니다. 기조연설에 노스이스턴대에서 시각효과를 가르치고 있는 세계적인 권위자, 테렌스 매슨(Terrance Masson)교수와 <화피(Painted SKin) 2>의 제작으로 중국 최고의 매출 흥행기록을 세운 제작자, 팡홍 (Pang Hong)이 예정되어 있구요.

 

 

▲ 테렌스 매슨(Terrance Masson)

 

▲ <화피 2>의 제작자, 팡 홍(Pang Hong)


 여기에서 그치지 않고 <스파이더맨 3>, <J.I.Joe>의 특수효과 슈퍼바이저 조 행크 (Joe Henke)와 <스파이더맨>등 다수의 SF영화에 특수효과 기술 엔지니어로 참여한 엘리엇 매크(Elliot Mack)가 직접 제작 현장의 이야기를 들려준다고 합니다. 특히 특수효과 슈퍼바이저 조 행크(Joe Henke)의 경우 특수효과, 애니메이션 부문에서 참여한 영화가 무려 29편이나 됩니다. 그 중에는 <매트릭스> 시리즈에서부터 <콘스탄틴>, <Fast & Furious>등이 있구요.

 

▲ 조 행크(Joe Henke)가 디지털 효과 슈퍼바이저를 맡았던 영화 중에는 <바스터즈:거친녀석들>도 있습니다.


뿐만아니라 중화영화사상 최고 매출을 기록한 영화 <화피(Painted Skin) 2 >의 우얼싼감독도 한국을 찾아 제작현장에서의 이야기를 들려줄 예정이라고 하는데요. 유혹적이면서도 무서운 여자 요괴, 화피가 탄생한 과정에 대해 직접 감독의 목소리를 들을 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.

 

▲ 영화 <화피2>의 우얼싼 감독

   
 한국, 중국, 미국의 전문가들이 한 자리에 모여 첨단영상의 미래를 논의하는, 2012 대한민국 첨단영상국제컨퍼런스 (CG-K 2012). 중국의 3D 방송 시장으로 더욱 활력을 띄게 된 첨단 영상 기술에 대한 제작자들의 열기와 관심을 느끼고 지혜를 공유할 수 있는 소중한 기회가 될 것입니다. 제 2, 제 3의 <아바타>가 전세계 극장을 휩쓰는 날이 머지 않았을지도 모르겠네요.   
  

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


드라마 흔적을 돌아보다. 드라마 촬영지 <청주 수암골>

상상발전소/방송 영화 2012. 10. 30. 09:36 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


요즘 가을이라는 것을 만연하게 느낄 수 있는 날씨죠~?

따뜻한 가을날씨 덕에 전국 방방곡곡에서 많은 축제들이 열리고 있는데요,

 저는 그런 축제 대신! 청주에서 쉽게 갈 수 있고 명소인 드라마 촬영지를 돌아봤습니다.

따뜻한 날씨와 함께 산책삼아 구경할 수 있는 곳, 또한 드라마의 흔적을 느낄 수 있는 청주의 드라마 촬영지인


수암골!


지금 부터 소개해드리겠습니다!!

 

 

사실 청주라는 작은 도시에는 문화를 느낄 수 있는 기회가 비교적 적은 편인데요.

 그런 의미에서 수암골은 드라마를 느낄 수 있고, 계절, 시간에 상관없이 관광객들로 북적북적 시끌시끌한 곳입니다.

 

수암골은 한국전쟁 이후 만들어진 곳입니다. 울산 23육군병원 앞에 천막을 치고 살던 피란민들이 청주로 이주하면서 생겨난 곳인데요. 수암골은 몇 년 전까지만 해도 그냥 쓸쓸한 달동네였습니다. 생각해보니 청주에서 십년을 산 저도 수암골에 대해 들었던 건 대학교 입학할 때였던 것 같네요. 2007년 이후 공공미술 프로젝트 사업의 일환으로 이홍원 화백을 비롯한 충북민족미술인협회 회원, 충북 민예총 전통미술 위원회 회원 작가, 청주대, 서원대 학생들이 추억의 골목 여행이라는 주제로 서민들의 생활을 담은 벽화를 그렸습니다. 그 이후 무채색이었던 골목이 각종 벽화들로 덮여 산뜻한 골목으로 재탄생하였습니다.

 

이후 청주사람들에겐 수암골은 부담 없이 구경하고, 사진 찍을 수 있는 곳으로 변했는데요. 드라마 촬영지로 유명세를 타기 이전 벽화들로 먼저 청주 사람들에게는 익숙했던 곳이었답니다. 또한 우암산 서쪽 자락에 자리 잡아 야경까지 끝내주니 가볍게 둘러볼 수 있는 명소입니다. 골목골목 이어진 벽화들과 오밀조밀하게 모여 있는 집들이 1970년의 달동네 모습을 연출하기엔 딱이었는지, 이 수암골이 드라마 촬영지로 유명세를 펼치게 되었답니다.

 

▲< 카인과 아벨> 방송 중 수암골 캡쳐

 

 

2009년 4월에 종영한 소지섭 한지민 주연의 <카인과 아벨> 기억나시나요? 수암골은 맨 처음 이 드라마의 촬영지로 시작하였는데요.  이초인(소지섭)과 영지(한지민)가 새로운 생활을 시작하는 터전으로, 애틋한 사랑이 싹튼 곳으로 소개되었답니다.

 

 

▲ <제빵왕 김탁구> 방송 중 수암골 캡쳐

 

 

그 다음, 정말 많은 사랑을 받은 드라마죠? 2010년 9월에 종영한 윤시윤, 유진, 이영아, 주원 등의 배우들이 출연한 <제빵왕 김탁구>입니다.<제빵왕 김탁구>의 촬영지로 수암골이 청주의 명소로 자리매김하였습니다. 한창 <제빵왕 김탁구>를 방영할 때 수암골은 관광객들로 북적북적했었는데요. 국내 관광객들뿐만 아니라 일본인, 중국인 관광객들도 수암골을 찾았답니다. 그 당시 저도 놀러갔던 기억이 나네요! :-) 극 중 김탁구(윤시윤)가 제빵 기술을 배우는 팔봉빵집 세트장을 수암골 길에다 지었는데요, 수암골 골목의 한 집은 신유경(유진)의 집으로, 수암골 옆에 지은 세트장은 팔봉빵집으로 활용하여 촬영동선을 쉽게 한 것 같네요. 드라마의 대부분이 팔봉빵집에서 일어나는 스토리로 이루어졌기에 드라마를 보다 보면 수암골의 모습을 쉽게 찾아볼 수 있답니다. 드라마의 인기처럼 수암골의 인기도 이때에 최고조였답니다.


 

▲ <영광의 재인> 방송 중 수암골 캡쳐

 

 

마지막으로 2011년 12월에 종영한 천정명, 박민영, 이장우 등의 배우가 출연한 <영광의 재인>입니다.

영광이네 국수가게 인데요, 극 중 김영광(천정명)의 어머니가 운영하는 국수가게입니다. 이곳이 어려워지자 윤재인(박민영)이 도움을 주고 대신 이 곳에 얹혀살면서 김영광(천정명)과 윤재인(박민영)이 서로 좋아하게 되는 그런 계기를 만들어 주는 곳이기도 하죠.이 영광이네 국수가게는 위에서 언급한 제빵왕 김탁구의 세트장인 팔봉빵집 바로 옆에 위치하고 있답니다. 가게 앞에 이렇게 배우들의 사진판넬이 있음으로써 많은 사진을 찍고 가시는데요. 일명 <영광의 재인>의 포토월이라고 할 수 있죠? ^^ 그리고 이 세트장을 드라마 후 방치하지 않고 실제 지금도 국수가게로 영업을 하고 있답니다.


이 외에도 수암골에 위치한 야경 좋은 카페에서는 <영광의 재인>, <부탁해요 캡틴> 등의 촬영장소가 되었습니다.

 

 

이렇게 세 드라마의 흔적들 잘 보셨나요??

드라마의 촬영지로 수암골이 활용되면서 수암골에는 카페가 들어서고,

한옥마을이 들어서는 등 점점 관광명소로 개발되고 있습니다.

후에 더욱 발전될 수암골 기대해주시고! 수암골로 한번 놀러오는게 어떠신가요??

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.