상상발전소 블로그기자단 6기 모집 안내

상상발전소/공지사항 2015. 1. 26. 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


[상상발전소 블로그 기자단 6기 모집]


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상상발전소 블로그 기자단 6기 지원서.hwp



한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 강국으로 나아가는 대한민국의 생생한 이야기를 재미있게 전달할 '상상발전소 블로그 기자단 6기'를 모집합니다~~!


열정과 재능을 겸비한 여러분이 바로 그 주인공~!

많은 관심과 참여 기다립니다! +.+


*모집 대상 : 콘텐츠 산업에 관심 있는 대학(원)생 및 일반인 누구나

*모집 인원 : 총 42명 (국문 20명 / 영문 10명 / 동영상 10명 / 인포그래픽 2명)

*지원 방법 : 지원서 양식을 다운로드하여 작성 후 koccablog15@naver.com로 접수

*지원 기간 : 2015. 1. 26 (월) ~ 2. 9 (월) 자정까지

*문의처 : 한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀 전보교 주임(T.061-900-6394, koccablog15@naver.com) 




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


전통 회화와 첨단 기술의 만남, <반 고흐: 10년의 기록 展>

상상발전소/문화기술 2015. 1. 21. 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



불과 10년이라는 세월 안에 세계 미술사에 지울 수 없는 족적을 남긴 위대한 화가 ‘빈센트 반 고흐’를 모르시는 분은 아마 없으시겠죠? ‘해바라기’와 ‘별이 빛나는 밤’ 등의 유명한 작품을 통해 국내에서도 대중적인 사랑을 받고 있는 반 고흐. 지금까지 국내에 반 고흐 전시회를 통해 소개된 유명작품은 단 10여 점에 불과했지만, 각종 제약을 뛰어넘어 총 350여 점의 작품을 디지털 이미지로 만날 수 있는 새로운 형식의 전시회가 열렸는데요. 기존의 평면 전시와는 차원이 다른 최신식 기술들이 결합한 <반 고흐: 10년의 기록 展>에 다녀왔습니다.



▲ 사진1 용산 전쟁기념관에서 열린 <반 고흐: 10년의 기록 展> 입구 



<반 고흐: 10년의 기록 展>은 그동안 한국에서 잘 알려지지 않았던 회화가 한자리에서 소개되는 미디어아트 기반의 전시회인데요. 주로 아티스트의 원화를 전시해왔던 기존의 전시와는 달리 Full HD급 프로젝터 70여 대를 사용해서 4m가 넘는 대형 스크린 곳곳에 모션그래픽 기반의 디지털 이미지 작품을 관람객들에게 제공하고 있었습니다.


특히 대형 스크린과 기둥, 심지어 바닥을 통해서도 노출되는 반 고흐의 작품들은 관람객들에게 작품과 일체감을 느낄 수 있는 감동을 선사합니다.



▲ 사진2 Full HD급 프로젝터를 사용한 대형 스크린을 통해 반 고흐의 작품을 감상할 수 있다



전시회 내부는 반 고흐의 화가로서의 생애를 다섯 시기(위대한 화가로의 도약-네덜란드 시기-파리 시기-아를 시기&생 레미 시기-오베르 쉬아즈 시기)로 나누어 각 시기에 창작된 작품들을 전시하고 있습니다.



▲ 사진3 반 고흐의 각 시기별 작품을 담은 전시회 내부



이번 전시회만의 특징이 있다면, 각종 효과를 이용하여 평면을 공간으로 확장했다는 점을 들 수 있는데요. 또한, 손의 터치를 이용해 캔버스 위에 고흐의 붓 터치를 구현하거나, 관람객의 모션으로 2D 영상을 3D 처럼 구현하는 등 관람객과 작품이 어우러지는 다양한 인터렉티브 체험이 준비되어 있었습니다. 이를 통해 관람객들은 고흐의 작품을 직접 보고, 만지고, 느끼면서 고흐 회화의 일부가 되는 경험을 할 수 있습니다.



▲ 사진4 모션 그래픽이 가미된 작품으로, 관람객들의 움직임에 반응하여 밀밭이 흔들린다.


▲ 사진5 관람객의 모션을 감지해 보여지는 고흐의 편지와 그의 정보



<반 고흐: 10년의 기록 展>만의 또 하나의 특징, 바로 360˚ 3D Mapping 기술입니다. 작품 안에 360˚ 3D 멀티미디어 기술을 구현함으로써, 3D 오브젝트에 투사되는 이미지가 실시간으로 변형되는 것을 보여주고 있었습니다. 즉 제작된 조형물에 3D Mapping 기술을 사용함으로써 마치 실제 이미지를 보는 것처럼 어느 방향에서도 고흐의 작품을 감상할 수 있는 것인데요. 그러므로 원화에서는 느낄 수 없는 생동감을 체험할 수 있겠죠?



▲ 사진6 고흐가 지냈던 곳의 모형(집). 흰색의 건물 모형 위에 레이저로 색이 입혀지며 낮에서 밤에 되기도 하고 

비가 내리고, 사람들이 걸어가는 등 여러 가지 변화를 보여준다



단지 바라만 보는 전시의 한계를 뛰어넘어 누구나 작품에 흠뻑 빠져 그 속을 산책하고 숨겨진 의미도 찾아볼 수 있었던 <반 고흐: 10년의 기록 展>. 다가오는 주말, 사랑하는 연인과 또는 가족과 함께 전통 회화와 첨단 기술을 만날 수 있는 전시회 나들이 어떠세요?


 전시정보

- <반 고흐: 10년의 기록 展>

- 2014.10.18(토)~2015.02.08(일)

- 서울 용산 전쟁기념관 기획전시실



ⓒ 사진 출처

- 표지 직접 촬영

- 사진1~6 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김수경


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




최근 여러 사건 사고로 안전에 대한 경각심이 커지고 있습니다. 사고가 발생할 환경부터, 사고현장의 상황, 그리고 현장에서 취해야 할 태도 등 안전과 관련된 많은 화두가 연일 오르내리고 있습니다. 이번 기사에서는 특히, 어린이들의 안전을 위해 적극적으로 나서는 브라운관의 친구들을 찾아보았습니다. 그들은 어디에서, 어떻게 어린이들과 만나고 있을까요? 어린이들의 안전을 지켜주는 친구들을 소개합니다. 



▲ 사진1 <유모차는 가고싶다> 서포터즈 홈페이지




지난 10월 9일, 서울광장에서 <유모차는 가고 싶다> 소망식이 개최되었습니다. <유모차는 가고 싶다>란 영·유아의 보행권과 어린이의 안전 확보를 위한 연중 캠페인으로써 작년에 시작하여 올해 2회를 맞이하였습니다. 이 캠페인의 취지는 유모차 이용자들이 마음 놓고 대중교통을 이용해 외출할 수 있도록 교통 환경을 개선하는 것과 더 나아가 아이들의 안전에 대한 관심을 촉구하는 것이라고 할 수 있습니다. 


평소 수도권에서 유모차 이용자들은 지하철을 이용할 때 특히 엘리베이터가 없어 불편함을 느껴왔을 것입니다. 또한, 좁은 인도와 불법주차된 자동차들이 즐비한 길에서 위협을 느끼며 마음 놓고 유모차를 이끌고 다니지 못했던 기억이 있을 것입니다. 이 캠페인은 조금 더 나은 환경을 위해 부모님, 그리고 지켜주고자 하는 아이들이 함께 모여 성사되었습니다. 2회 서포터즈는 1,600여 대의 유모차를 포함하여 시민 5,000여 명이 참여하였으며 작년 1기에 비해 더욱 많은 관심을 받았습니다. 이날 소망식은 볼거리, 즐길 거리가 넘쳤는데요. 기업들이 참석하여 시민들에게 다양한 홍보활동과 체험활동을 제공하고 어린이들은 경찰기마대 어린이 승마체험, 서울 경찰악단·난타 동아리 리듬앤스쿨·방배어린이합창단의 축하공연, 타요버스 시승식 등의 활동을 할 수 있었습니다. 

 


▲ 영상1 <유모차는 가고 싶다> 행사 스케치



이날 아이들에게 단연 돋보인 존재가 있었으니 바로 '뽀로로'였습니다. <뽀롱뽀롱 뽀로로>는 우는 아이도 뚝 그치게 한다는 아이들의 아이돌이라고 할 수 있는데요. 친숙한 이미지로 캠페인 1기 때부터 홍보대사를 맡아왔다고 합니다. 이날 캠페인에서 '뽀로로'는 유모차 이동 도우미로 활동하고, 아이들과 함께 사진을 찍는 친구로서 열심히 활동하며 시민들과 특별한 시간을 함께 하였습니다. 안전에 대한 인식을 재고하면서 아이들과 부모님이 함께 마음껏 즐길 수 있는 행사가 가득한 이곳. 아이들은 뽀로로와 함께여서 더욱 신이난 시간이었습니다.



▲ 사진2 <꼬마버스 타요>




어린이들의 우상, <꼬마버스 타요>에 대해 아시나요? <꼬마버스 타요>는 도심을 배경으로 버스와 자동차, 트럭 등 다양한 교통수단이 등장하며 벌어지는 일을 그린 애니메이션입니다. 특히 주인공 '타요'는 이제 막 시내버스의 자격을 얻은 새내기 버스입니다. 아직 일은 서툴지만 명랑하고 낙천적인 성격으로 훌륭한 버스가 되겠다는 목표를 향해 한 발짝씩 나아가는 사랑스러운 캐릭터입니다. <꼬마버스 타요>는 EBS에서 방영을 시작한 이후 어린이들에게 폭발적인 사랑을 받아 현재 시즌 3까지 이어졌습니다. 

 




▲ 사진3, 4 시내에 출몰한 타요버스와 크리스마스 기념 분장한 타요버스



<꼬마버스 타요>는 작년 3월, 서울시 도심에 실제로 출몰하여 화제가 되었는데요. 대중교통 이용의 날을 맞아 서울시가 시범운행을 한 것입니다. 화면 속에 존재하던 타요와 친구들이 실제 눈앞에 나타나자 아이들과 부모들은 뜨거운 반응을 보였습니다. 이 인기에 힘입어 타요버스는 연말까지 연장운행을 하였습니다. 또한, 타요 버스는 도심에서뿐만 아니라, 어린이들의 안전을 지켜주기 위해 그 활동영역을 넓혔습니다. 어린이를 위한 교통안전 교육 현장에 직접 출몰한 것입니다. 


작년 10월 도로교통공단 어린이 교통안전 홍보관에서 어린이 대상 안전 교육이 있었습니다. <꼬마버스 타요>의 제작사인 아이코닉스와 공동으로 하여 어린이와 초등학생 저학년을 대상으로 시행된 교육이었습니다. 도로교통공단의 통계 분석 자료를 잠시 살펴보자면 최근 5년간 어린이 교통사고가 연간 평균 13,965건이 발생하여 113명의 어린이가 사망하고, 14,293명이 부상당하는 것으로 나타났습니다. 특히 어린이 교통사고 사상자가 취학 전 어린이와 초등학교 저학년에 집중된 것을 볼 수 있습니다. 그런 만큼 어린이들에게 교통안전에 대한 교육은 매우 중요한 일이라고 할 수 있습니다.


이날 도로교통공단은 어린이 눈높이에 맞는 교통안전 체험교육을 하였습니다. 횡단보도와 철길건널목 안전하게 건너기, 전거와 킥보드 타기, 급브레이크 상황과 안전띠 매기, 어린이 통학버스 승하차 등의 실제 어린이들이 겪는 일상의 일들을 중심으로 하여 유사하게 제작된 체험교육장에서 어린이가 직접 타고, 운전해보며 안전한 교통시설 이용에 대해 학습할 수 있도록 한 것입니다. 


특히 교통안전 체험교육 학습을 마친 후 실제로 <꼬마버스 타요>버스에 탑승해 안전하게 버스를 타고 내리는 방법을 실습해 볼 수 있어 어린이들에게 큰 호응을 끌어냈습니다. 이 밖에도 타요·하나 언니와 함께하는 포토타임 등으로 딱딱한 교육이 아닌, 애니메이션 캐릭터와 함께하는 교육으로 눈높이를 맞춘 시간이었다는 평가를 받았습니다. 



▲ 사진5 <로보카 폴리>



<로보카 폴리>는 다양한 직업을 가진 자동차들이 사는 섬마을 브룸스타운을 배경으로 한 애니메이션입니다. 아름답고 평화로운 곳이지만, 작고 큰 사고가 종종 발생하는데요. 그때마다 자동차들은 구조대 <로보카 폴리>에게 연락합니다. 누구보다 빠르고 용감한 경찰차 ‘폴리’, 힘이 센 소방차 ‘로이’, 똑똑한 구급차 ‘엠버’, 유머 있는 헬리콥터 ‘헬리’로 이루어진 구조대는 도움이 필요한 친구들을 위해 용감무쌍한 로봇으로 변신하곤 합니다.


귀여운 캐릭터와 재미있는 스토리로 호응을 얻었던 폴리는 번외편으로 다시 한 번 제작되었습니다. <폴리와 함께하는 교통안전 이야기>가 바로 그것입니다. 이 애니메이션은 현대자동차와 로이비쥬얼, (사)안전생활실천시민협회, EBS가 합심한 사회공헌 프로젝트의 결과물입니다. 총 26편으로 구성되어있으며 매 편 어린이가 반드시 알아야 할 교통안전 수칙을 담고 있습니다. 본 애니메이션의 폴리가 등장하여 실제 일상에서 사고가 어떻게 일어나는지, 그리고 그 사고를 피하기 위한 안전수칙은 무엇인지 재미있게 알려주어 어린이들이 쉽게 받아들일 수 있습니다.



 영상2 <폴리와 함께 하는 교통안전이야기> 주제가



이렇게 <로보카 폴리>를 이용한 교통안전 캠페인은 EBS, 투니버스, 쥬니어 네이버 등의 다양한 채널로 방영되었으며 오프라인에서는 로보카 폴리 교통안전 교실, 어린이 안전짱 체험박람회 등에 출연하여 실제로 어린이들과 만났습니다.


또한, 작년 4월, 서울 노원구에서 ‘로보카 폴리 어린이 교통공원’이 문을 열었습니다, 이곳은 로이, 엠버, 헬리 등 로보카 폴리 캐릭터들이 공원 곳곳에 자리하고 있으며 365일 내내 다양한 체험활동을 할 수 있습니다. 어린이들이 생활에서 겪을 수 있는 안전사고를 예방할 수 있도록 버스 안전하게 타고 내리기, 자전거 안전하게 타기 등을 배우는 공간부터, 아이들의 흥미를 위한 시청각 자료, 자동차 가상운전체험, 자전거 운전교육과 면허시험까지 여러 프로그램이 준비되어있는데요. 어린이들의 눈높이에 맞춰 꾸며진 공간으로 실제 어린이들의 교통사고 예방 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대됩니다. 



▲ 사진6 <으랏차차 아이쿠>




<우당탕탕 아이쿠>는 외계별 왕자님 아이쿠와 만능 로봇 비비가 복잡하고 위험한 지구생활에 적응해나가는 이야기를 그린 애니메이션입니다. 지구에 처음 와서 온갖 것이 신기한 왕자님과 시종 로봇은 일상생활에서 작고 큰 위험에 처하곤 하는데요. 그때마다 지구인 가이드 레미가 왕자님 일행에게 위험을 예방하는 방법과 알아야 할 상식을 알려주며 안전교육을 해줍니다. 


아기자기한 캐릭터와 알찬 내용으로 <우당탕탕 아이쿠>는 많은 인기를 누렸는데요. 호응에 보답이라도 하듯, 캐릭터들은 어린이들을 위해 다양한 분야에서 활동을 해왔습니다. 가족 대상의 댄스 체조 동영상 <으랏차차 아이쿠>에서 어린이들에게 신나는 율동과 노래로 건강의 중요성을 강조해왔으며 특히 근래 어린이들의 실종, 유괴예방을 위한 애니메이션에 다시 고개를 내밀었습니다.



▲ 영상3 <우당탕탕 아이쿠>가 전하는 유괴예방법 

 


충남지방경찰청은 <우당탕탕 아이쿠> 제작사 마로 스튜디오와 협력하여 아동안전 애니메이션을 만들었습니다. 교통안전, 실종, 유괴예방에 대한 내용을 담아 총 10편으로 이루어져 있는 영상으로 어린이집 현장 교육 때 사용될 예정이라고 하는데요, 어린이들에게 친숙한 아이쿠 캐릭터들이 등장하여 아이들에게 하면 안 되는 행동과 위기상황 때 대처하는 방안들을 알려줌으로써 효과적인 교육이 가능할 것으로 보입니다. 충남지방경찰청은 앞으로도 아이들에게 친근한 캐릭터를 적극적으로 활용할 것이라고 하였는데요. 즐거운 안전교육으로 아이들이 범죄의 손길에서 자유로워지길 바랍니다. 




지금까지 여러 작품과 캐릭터들을 살펴보았는데요. 위의 사례들을 살펴보자면, 안전교육 콘텐츠의 대상이 미취학 아동들로 제한되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 사실 초등학교 고학년 이상의 아이들을 위한 안전교육 영상 콘텐츠는 언뜻 찾아보기 어려운데요, 여기에 대해 색다른 시도를 한 애니메이션이 있습니다. 바로 교육부와 양스마일 픽쳐스가 기획한 <도담도담 성장기>입니다. 



▲ 사진7, 8 <도담도담 성장기 - 현장체험 학습 편>



학창시절 우리가 보았던 '안전교육' 동영상이 혹시 생각나시나요? 진행자가 나와 안전매뉴얼을 직설적으로 전달해주곤 했는데요. 물론 중요한 내용을 담고 있었지만, 전달방식이 지루하여 집중하지 못하고 고개를 돌리게 하곤 하였습니다. 제작사 양스마일픽쳐스는 안전교육의 매뉴얼을 전달하는 방식에 주목하여 아이들이 더욱 잘 받아들일 방법이 어떤 것인지 고민하였는데요. 안전에 대한 이야기를 주입식으로 담지 않고 스토리텔링 형식으로 담아 아이들에게 전달하고자 하였습니다. 전체적인 줄거리를 살펴보자면 엄마와 단둘이 살아가고 있는 초등학생 '승재'가 현장학습을 가서 여러 가지 사건을 겪고 그 안에서 성장해간다는 것입니다. 승재의 가정환경과 친구들의 이야기는 공감할 수 있게 자연스럽게 묘사되었고 작품 내 위험한 사건은 보는 이로 하여금 경각심을 갖게 합니다. 



▲ 사진9,10  안전 매뉴얼 인포그래픽(좌), 야외 현장체험학습 공통안전사고 대처요령(우)



<도담도담 성장기>는 교육부 주관으로 아이들의 안전 인식 촉구를 위해 제작되었으며 작년 10월 유튜브를 통해 <체험학습 편>이 먼저 배포되었습니다. 약 15분 간의 애니메이션은 호응을 얻었고 이것을 발판으로 초등학교 고학년들의 안전교육에서 더 나아가 이성 문제, 학교 폭력 등 다양한 부분을 다루기 위해 다음 시리즈가 논의 중이다고 합니다. 청소년들의 눈높이와 실정에 맞는 애니메이션 교육 콘텐츠가 전혀 없는 상황에서 나온 시도의 시작이라고 볼 수 있겠습니다. 



▲ 영상4 <도담도담 성장기- 체험학습 편>

 


어린이 안전과 관련된 여러 작품과 연계된 행사들을 살펴보았습니다. 사건, 사고는 예방하는 것이 최선이지만, 어쩔 수 없이 사고가 발생하였을 경우, 올바른 대처를 하여 피해를 최소화하여야 합니다. 그리고 일상에서 일어날 수 있는 교통사고, 가정내사고, 화재, 여행 중 사고, 자연재해 등 여러 가지 상황에서 올바른 행동지침을 배우는 것이 '안전 교육'으로 중요한 의미를 지닙니다. 어린이들에게 안전교육은 특히 더욱 중요한 의미가 있기에 가정에서도 학교에서도 거듭 강조되어왔는데요, 근래 안전 교육의 방법은 과거와는 많이 다른 양상을 보입니다.


미디어의 영향이 커지고 애니메이션 캐릭터와 맞닿는 시간이 늘어나면서 부모님과 학교 선생님 이외의 캐릭터를 통해 교육을 받는가 하면, 캐릭터들과 함께 현장에서 체험학습을 하여 예비 운전자가 되고 보행자가 되어보기도 합니다. 때로는 함께 놀아주는 친구로서, 때로는 바른 것을 가르쳐주는 선생님으로서 캐릭터 친구들은 아이들과 동행하고, 어린이들은 친근함을 느끼는 대상이기에 교육을 더욱 잘 받아들이게 되는 것이지요. 즐거운 안전교육과 함께 아이들이 안전한 생활을 누리는 것을 꿈꾸며 기사를 마칩니다.  



ⓒ 참고 자료

- EBS 공식 홈페이지

- 유모차는 가고 싶다 서포터즈 홈페이지

- 현대자동차 로보카 폴리 교통안전 캠페인 홈페이지

- 양스마일픽쳐스 홈페이지

- 「충남경찰 ‘우당탕탕 아이쿠’와 함께 아동안전 캠페인 전개」보안뉴스, 2014.10.04, 민세아 기자

뽀로로 '유모차는 가고싶다' 연중캠페인 홍보대사로뉴시스, 2013.08.22, 김지훈, 정가영 기자

-광화문역 계단에서 진땀 뺀 뽀로로베이비 뉴스, 2014.10.08, 정가영 기자

-도로교통공단, 타요와 함께하는 어린이 교통안전 체험교육 실시」경제풍월, 2014.10.10 배만섭 기자

-국산 캐릭터와 함께 교통안전 교육」내일신문, 2014.04.03, 김진명 기자

- 「로보카폴리와 놀다 보면 교통안전 박사로 변신!」서울신문, 2014.04.04 한준규 기자


ⓒ 사진 출처

- 표지 EBS 홈페이지

- 사진1 유모차는 가고싶다 서포터즈 홈페이지

- 사진2 EBS 홈페이지

- 사진3,4 꼬마버스 타요 페이스북 페이지

- 사진5, 6 EBS 홈페이지

- 사진7~10 대한민국 교육부 유튜브 공식채널 영상 캡쳐


ⓒ 영상 출처

- 영상1 유모차는 가고싶다 서포터즈

- 영상2 폴리의 교통안전 캠페인 유브 공식채널

- 영상3 충남경찰홍보 유브 공식채널

- 영상 4 대한민국 교육부 유브 공식채널



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


TV를 스마트폰처럼! 스마트TV 게임 플랫폼 구축

상상발전소/문화기술 2015. 1. 6. 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



전자부품연구원 박우출 연구원


해외여행을 갈 때 꼭 빠뜨리지 말고 챙겨야 하는 물건이 있습니다. 바로 휴대용 변압기인데요, 일본은 전기규격이 110v, 유럽은 100v에서 220v 사이로 휴대용 변압기 없이는 한국에서 사용하던 전자 제품을 그대로 사용할 수 없습니다. 변압기를 이용해 꼭 전기 규격을 변환해 주어야, 한국에서 가지고 간 헤어드라이어 등의 전자제품을 무리 없이 사용할 수 있습니다.



▲ 사진1 휴대용 변압기



이처럼 현재 스마트TV 시장도 그 규격이 모두 다릅니다.


각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 전자부품연구원에서는 각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 각 회사의 스마트TV에서 공통으로 사용할 수 있는 개발 툴을 개발 중입니다. 좀 더 자세한 설명을 들어보기 위해 전자부품연구원을 찾아가 봤습니다.



▲ 사진2 전자부품연구원 박우출 연구원



Q1. 어떻게 스마트TV게임 프레임워크 구축을 시작하게 되었나요?

A1. 현재 스마트폰으로 인해 게임시장의 판도가 많이 바뀌었습니다. 언제 어디서나 손에 들고 있는 전화기에 게임을 바로 받아서 할 수 있다 보니 접근성이 좋아서 많은 사용자가 스마트폰으로 게임을 이용합니다. 이는 자연적으로 많은 게임 개발자들이 스마트폰 시장으로 모여들게 했습니다.


Q2. 그렇다면 똑같이 어플리케이션, 인터넷 연결 환경에서 비슷한 원리로 작동하는 스마트TV 게임은 왜 게임개발이 더딜까요?

A2. 같은 스마트 디바이스이지만, 각 개발사에서는 스마트폰과 스마트TV는 접근 방식이 완전히 다릅니다. 일단 휴대폰의 대표적인 플랫폼인 iOS나 안드로이드는 해당 플랫폼에서 구동될 수 있게 하는 소스 코드를 유료, 혹은 무료의 형태로 개발자들에게 공개합니다. 그 소스 코드를 보고 개발자들도 개발할 수가 있는데, 스마트TV는 플랫폼 소스 코드 공개가 쉽지 않습니다. 교체주기가 2년 정도에 불과한 스마트폰에 비해 스마트TV의 교체주기는 5년 이상으로 길어서 소프트웨어 보완이 스마트폰보다도 훨씬 중요합니다. 또한, 운영체제 및 매년 출시되는 TV의 호환성도 스마트폰보다 스마트TV가 훨씬 복잡하지요.


그래서 게임 개발사 입장에서도, 삼성 TV, LG TV 등등 각 회사의 TV별로 게임을 개발해 낼 수도 없고 여러모로 난감한 점이 많습니다. 한마디로, 현재는 게임 개발사들이 스마트TV 게임 개발에 힘쓰기 어려운 상황입니다. 이 점을 아주 안타깝게 생각을 했고, 그렇다면 어떤 스마트TV에서도 공통으로 쓰일 수 있는 게임 개발용 프레임워크가 있으면 어떨까 하는 생각을 해 보았고, 개발에 들어갔습니다.


Q3. 스마트폰보다도 스마트TV는 훨씬 더 복잡한 구조를 가지고 있네요. 그렇다면 개발은 현재 어느 단계까지 이루어져 있나요?

A3. 저희 프로젝트는 현재 2년 차를 맞이하고 있는데요, 일단 프레임워크를 개발하고 구현하는 것까지도 완료했습니다. 실제로 <쏘그웨어>라는 회사가 저희 프로그램을 가지고 게임 개발을 하는 단계까지 왔고, 이제 피드백을 받아 개선 및 보완 단계를 거칠 예정입니다. 또한 산업기술대학교 게임공학과 4학년 학생들에게도 프레임워크를 공개해서, 학생들의 피드백을 받아 좀 더 정교하고 잘 돌아갈 수 있게 구성하고 있습니다.


Q4. 이미 개발이 완료되었고 테스트 단계이네요. 대단합니다. 그렇다면 개발을 하며 가장 힘들었던 것은 어떤 점인가요?

A4. TV마다 하나하나 체크를 하는 것이 가장 힘들었습니다. 삼성 입장에서는, 삼성 TV에서 구동되는 게임이 LG에서 구동되는지 확인할 필요가 없으므로 본인들에게 맞춰 제작합니다. 그러나 저희는 삼성이건 LG건 관계없이 모든 종류의 스마트 TV에서 게임을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하고자 했기 때문에 모두 확인을 해야 했습니다. 제조사별로도 규격이 다르지만, TV가 출시된 연도별로도 규격이 달라지기 때문에 확인하는 작업은 필수적입니다. 예를 들어 2011년에 출시된 삼성 TV에서는 오디오가 잘 작동되다가도, 2012년에 출시된 삼성TV에서는 작동하지 않는 경우가 많습니다. 오디오, 터치, 영상, 스테레오 등 확인해야 할 요소도 많았습니다. 또한, 이 모든 작업을 수작업으로 해야 했기 때문에 특히 더 힘들었던 것 같습니다. 삼성과 LG에서 출시되는 스마트TV를 확인하면, 전 세계에 출시되는 거의 모든 스마트TV를 확인했다고 해도 과언이 아닌데요, 이 두 회사에서 출시된 TV만을 살피는 데에도 많은 시간이 걸렸습니다.


Q5. 한 해에 출시되는 TV만 해도 굉장히 많은 것 같은데, 몇 년 치를 일일이 확인하셨다니 정말 대단합니다. 지금 하고 계시는 프로젝트가 내년이면 벌써 마지막 해인데, 어떤 계획을 하고 계신가요?



▲ 사진3 삼성 스마트TV



A5. 내년에는 기술에 대한 성숙성을 더욱 더 높이는 것을 목표로 삼고 있습니다. 지금까지는 프레임워크를 개발하고 있었고, 앞으로는 게임사들이 실제로 이 프레임워크를 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 것이지요. 이 프레임워크가 산업체 표준처럼 되어서 많은 게임 회사들이 스마트TV를 위한 게임을 많이 만들어 낸다면, 가장 성공적일 것 같습니다. 일단 저희는 연구소이기 때문에 기업처럼 바로 비즈니스를 통해 이익을 창출하겠다는 목적을 가지고 있지는 않습니다. 그러나 저희가 제공하는 이 프레임워크를 통해 게임사들이 이익을 창출하고, 스마트TV용 게임개발이라는 새로운 생태계를 만드는 것이 목적입니다.



스마트TV의 게임개발이 이루어진다면 정말로 새로운 형태의 여가생활이 탄생할 것 같습니다. 현재는 각자 개인의 스마트폰 화면을 보며 게임을 즐겼다면, 스마트 TV를 통한 게임은 가족끼리 거실에서 대화면을 보며 서로 게임을 할 수 있을 것입니다. 따라서 새로운 가족 여가의 모습도 많이 볼 수 있겠네요. 또한, 현재 스마트폰 게임 시장은 너무나 많은 회사가 진출해있어, 과열화 양상을 보이고 있습니다. 그러나 스마트TV 게임 시장이 열리게 되면, 스마트폰 못지않은 새로운 게임 시장이 열릴 것으로도 기대할 수 있겠습니다. 거실에서도 편안히 스마트TV 게임을 즐길 수 있는 날을 기대하며, 이번 기사를 마칩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 Naver

- 사진2 직접 촬영

- 사진3 삼성



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김민주

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




소설, 영화, 만화, 애니메이션. 이 콘텐츠들의 공통점이 무엇인지 아시나요? 바로 스토리텔링(Storytelling)이 포함된 콘텐츠라는 것입니다. 이전에는 스토리의 힘이 화려한 그래픽, 기술, 소재 등등에 가려져 그 진가를 제대로 인정받지 못했습니다. 그런데 생각해보면 아무리 그래픽이 화려한 게임이나 잘생긴 배우가 등장하는 영화라 하더라도, 우리는 '재미없는' 콘텐츠라면 즐기지 못합니다. 그리고 그 재미는 콘텐츠 속 이야기가 얼마나 흥미롭게 전개되는지에 따라 달라집니다. 즉, 콘텐츠의 핵심은 스토리텔링에 있는 것입니다.


스토리의 중요성에 힘입어, 지난 12월 22일에서 23일까지 서울 코엑스 컨퍼런스룸에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2014 스토리어워드 & 페스티발'이 개최되었습니다. 이번 행사는 더욱 흥미로운 콘텐츠의 개발을 위해 단순히 스토리를 생각할 뿐 아니라 다양한 개발 가능성을 가진 스토리나 원천 콘텐츠를 피칭(pitching: 작가들이 편성, 투자 유치, 공동 제작, 선판매 등을 목적으로 제작사, 투자사, 바이어 앞에서 기획 개발 단계의 프로젝트를 공개하고 설명하는 일종의 투자 설명회. 출처 『트랜드 지식 사전』(2013), 김환표, 인물과사상사)하고, 콘텐츠 계열 기업들의 교류를 장려하는 자리로서 기획되었습니다. 콘텐츠에 좋은 스토리를 융합시키고자 하는 이들과 자신의 스토리를 펼치고 싶어 하는 작가들의 만남인 것입니다. 이러한 '스토리어워드&페스티발'이라는 큰 주제에 맞게 다양한 행사가 진행되었습니다. 진행된 다양한 행사 중 '스토리마켓'과 '만화 원작 쇼케이스' 행사의 현장 분위기를 전달해 드리겠습니다.



▲ 사진1 한국 만화 원작 쇼케이스 포스터

 



 ▲ 사진2, 3 개성적인 방식으로 자신의 스토리를 피칭(pitching)하고 있는 작가들



먼저 '스토리마켓'이라는 주제에 가장 맞는, 프로젝트 피칭 현장을 찾아가 봤습니다. 이곳에서는 각종 스토리 공모전이나 각 지역에서 선정된 스토리가 하나의 프로젝트로 구성되어 발표되고 있었습니다. 물론 전시장의 전시나 주최 측에서 배부하는 책자에 각 프로젝트의 로그라인이나 시놉시스가 적혀 있었지만, 이곳에서는 스토리 작가들이 자신의 스토리를 가장 잘 전달할 기회를 제공하였습니다. 딱딱한 종이에서 벗어나 PPT, 사진, 영상, 만화의 콘티, 구어 등 각 스토리의 특성에 맞는 방식을 채택할 수 있었습니다. 특히 이번 스토리 프로젝트 피칭에서는 최근의 사극 트랜드에 발맞춘 각종 야사(夜史) 이야기와 최근 떠오르는 콘텐츠인 웹툰에 최적화된 스토리가 많았던 것이 눈에 띄었습니다.


각 프로젝트 피칭 이후에 작가들의 멘트 중에는 "저의 스토리에 관심이 있으신 분들은, 후에 비즈니스 매칭에서 뵙겠습니다."라는 말이 빠지지 않았는데요. 이처럼 여러 콘텐츠 사업군 종사자들이 참여한 자리에서의 스토리 피칭 후 프로젝트에 관심 있는 기업과는 이후에 진행된 비즈니스 매칭(비즈매칭)에서 1대 1로 대담할 수 있는 자리를 가질 수 있었습니다. 영화, 드라마, 소설, 만화 등 다양한 콘텐츠로 발전할 스토리들의 앞날이 기대되는 시간이었습니다.




한편 스토리 피칭과 동시에 318호에서는 스토리 관련 컨퍼런스가 진행되고 있었습니다. 해외의 콘텐츠, 특히 스토리의 동향이나 작가군의 산업 현황, 그리고 국내/외의 스토리 발굴 사례 등에 대한 강연이 준비되었습니다. 



▲ 사진4 북경대 예술대학 샹용 부학장의 강연 현장

 


첫 번째 강연은 북경대 예술대학 샹용(向勇) 부학장이 '중국 콘텐츠산업의 동향과 한류의 가능성'이라는 주제로 진행하였습니다. 최근 <별에서 온 그대>를 비롯한 한국의 TV 드라마나 예능 프로그램 등이 중국에서 인기를 얻고 있는데요. 이번 강연 역시 이를 고려하여 중국의 콘텐츠 환경의 특성이나 현재 콘텐츠 산업의 발전 방향 등에 대한 현황 발표가 중심이 되었습니다. 현재 경제성장의 중심국인 중국에서도 콘텐츠 사업에 많은 지원을 하고 있으며 한국과의 콘텐츠 공동 개발 등도 지속해서 추진할 것이라 하였습니다. 스토리 중심 콘텐츠뿐 아니라 디자인 상품이나 콘텐츠 융합 산업 등 문화콘텐츠의 확장성에 대해서도 언급하였습니다. 강연이 끝난 후에는 질문과 답변 시간이 이어졌습니다. 한국 콘텐츠의 중국 진출 혹은 한중 콘텐츠 교류에 관심이 있는 분들이 주로 질문을 하였습니다.


  

▲ 사진5 강연을 진행하고 있는 'Circle of Confusion'사의 Jairo Alvarado

 


두 번째 강연은 ‘<The Walking Dead> 사례를 통한 프로젝트 매니지먼트(창작자 발굴 및 관리, 작품 기획개발 관리 등)의 개념 및 성공노하우’라는 주제 하에 'Circle of Confusion'사에서 작가, 제작자의 매니지먼트 및 콘텐츠 기획, 총괄을 담당하는 JAIRO ALVARADO creative excutive(창조 전문가)가 진행하였습니다. 한국에서 'Circle of Confusion'는 다소 생소할지 모르나, 이곳은 <워킹 데드>, <크리미널 마인드> 등 한국 뿐 아니라 세계적으로 인기를 얻은 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 만들어내는 곳입니다. 이번 강연에서는 'Circle of Confusion'사에서 창작자를 발굴하는 과정과 콘텐츠 수용자에게 인기를 얻는 스토리의 특성에 관해 이야기하였습니다. 강연의 주요 내용은 '수용자에게 인기를 얻는 콘텐츠가 되려면 특수성과 보편성이 공존해야 한다'는 것이었습니다. 모순적으로 들릴지 모르나 ‘특수한 소재’와 ‘보편적인 공감’이 결합한다면 사람들의 흥미와 감동을 유발할 수 있다는 것입니다. 그 예로 당사의 유명 드라마 <워킹 데드>를 말하였습니다. <워킹 데드>의 경우 일부 마니아층만의 하위문화에 머물러 있었던 ‘좀비’라는 특수한 소재가 재난에도 불구하고 보존되는 ‘인간성’이라는 보편적 정서와 결합하면서 많은 사람에게 감동을 주었다고 합니다. 그리고 당사는 이렇게 특수성과 보편성을 가진 참신한 스토리를 가져오는 모든 창작자에게 열려 있으며, 이것이 회사의 성공 비결이라는 내용으로 강연을 마무리하였습니다.


 

▲ 사진6 대담 형식으로 진행된 웹 드라마 <연애세포> 관련 강연 현장

 


세 번째 강연은 ‘<연애세포> 사례를 통한 원작콘텐츠(웹툰)의 영상화(웹 드라마) 과정 및 성공노하우’라는 주제로 최근 화제가 된 웹 드라마 <연애세포>의 감독 김용완과 최근 <연애세포>, <피노키오> 등의 드라마를 기획, 제작한 종합엔터테인먼트 콘텐츠 기업 IHQ의 김상영 매니지먼트 상무이사가 진행하였습니다. 이번 강연은 편안한 분위기의 대담 형식으로 진행되었는데요. <연애세포>의 원작 웹툰 선정 과정부터 웹 드라마 상영을 위해 갖춰져야 했던 플랫폼, 콘텐츠 환경 등에 대해 다양한 설명을 들을 수 있었습니다. 최근 웹툰이 원천 콘텐츠로 떠오르다 보니 판권에 대한 경쟁도 치열하며, 따라서 숨겨진 보석 즉, 알려지지 않았으나 발전 가능성이 있는 웹툰을 찾기 위해 노력하는 과정도 많습니다. <연애세포>는 이러한 과정에서 발굴된 웹툰이었다고 합니다. ‘연애를 위한 세포가 있다’는 참신한 설정과 배우의 개성을 최대한 살리는 연출 스타일, 그리고 IHQ 소속 배우들의 개성이 합쳐져 하나의 새로운 콘텐츠를 만들어낸 것입니다. 여기에 네이버라는 대표적인 플랫폼에서 상영될 수 있는 7~8분의 짧은 분량의 드라마로 구성하되 해외 수출을 고려하여 2시간가량의 영화로 재편집될 수 있는 영상 환경을 구축하는 복합적인 계산까지 반영되어 있습니다. 하나의 콘텐츠가 적합한 환경에서 구현되기까지 어떠한 과정을 거치는지, 또한 거기에 어떠한 환경적 요인이 반영되는지 알아볼 수 있는 시간이었습니다.


콘텐츠 제작에 있어서 '경험'이 중요하다고 합니다. 실제로 유명 콘텐츠 기획/제작자들도 몇 번의 실패를 경험하고서야 유명 콘텐츠를 만들어내는 경우가 많습니다. 그러나 경험자가 말해주는 현장의 이야기를 듣는 것은 직접 경험하는 것 다음으로 소중한 배움이 아닐까 싶습니다. 그러한 맥락에서 이번 스토리 컨퍼런스의 강연들 역시 콘텐츠 제작자 혹은 제작 지망자들에게는 좋은 시간이었을 것 같습니다.




▲ 사진7, 8 2014 한국 만화 원작 쇼케이스의 피칭 및 비즈매칭 현장

 


318호에서는 또 다른 스토리 피칭과 비즈매칭의 장이 열리고 있었습니다. 바로 ‘만화 원작 쇼케이스’였습니다. 이곳에서는 스토리 가운데에서도 특히, 원천콘텐츠로서의 개발 가능성을 가진 20개의 만화 및 웹툰 원작의 피칭이 이루어졌습니다. 이 작품들은 국내 유명 만화 및 웹툰 플랫폼인 네이버, 다음카카오, KT 올레마켓, 레진코믹스, 학산문화사 등에서 선별된 것이어서 더 관심이 쏠렸습니다. 이에 따라 원천 콘텐츠에 관심을 가지는 영화, 드라마, 만화 제작, 배급, 투자사들의 이목이 집중되었습니다. 특히 줄글로 표현된 스토리와 달리 이미 구도나 인물 설정이 시각화되어 나타난 만화 콘텐츠는 이를 영상이나 게임, 그림으로 나타내고자 하는 콘텐츠 기획, 제작자들에게는 큰 이점이 있다고 할 수 있습니다. 이 원작 쇼케이스 역시 스토리마켓과 마찬가지로 각 작품에 가장 잘 맞는 방식으로 프레젠테이션하고 비즈매칭을 하는 형식으로 진행되었습니다. 


이번 만화 원작 쇼케이스는 2011년부터 한국콘텐츠진흥원이 한국 만화의 우수성을 알리고 2차 콘텐츠로 발전시키고자 진행해온 행사입니다. 웹툰이 새로운 콘텐츠 트랜드로 떠오른 지금 이 쇼케이스는 전에 없을 정도의 성황을 이루었습니다. 앞으로의 한국 만화가 어떤 방향으로 나아갈지 기대해 봅니다.



 

▲ 사진9, 10 스토리마켓의 일환으로 마련된 스토리 작품 전시



이틀이라는 한정된 행사 기간 동안 신예 작가들의 모든 스토리를 피칭하는 것은 안타깝게도 불가능했습니다. 이러한 아쉬움을 달래기 위해 행사가 진행되는 사이사이에 관람할 수 있는 스토리 관련 전시가 준비되어 있었습니다. 이날 피칭되지 못한 스토리들은 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 작품집에서 간단한 로그라인과 기획의도, 시놉시스 등을 확인할 수 있었습니다. 한편 이러한 스토리 지원사업의 결과로 만들어진 영화 <더 파이브>, 드라마 <야경꾼 일지>, <조선 총잡이>, <닥터 이방인> 등의 판넬이 전시되어 있기도 하였습니다. 만화 원작 쇼케이스 코너에서도 만화 원작 디렉터리에 선정된 작품들이 판넬이나 영상 형식으로 전시되고 있었습니다.



 사진11 한국 만화 원작 쇼케이스 행사에 마련된 미니 전시회



'하늘 아래 새로운 것은 없다'는 말처럼, 수많은 영화, 드라마, 만화 등의 콘텐츠를 보다 보면 이제 완전히 새로운 소재란 존재하지 않겠구나 하는 생각이 들 때가 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 특정 콘텐츠에 재미를 느끼고 빠져드는 것을 보면 소재의 참신성에 상관없이 콘텐츠의 스토리에서는 '어떻게 이야기하느냐'가 중요하다는 것을 알게 됩니다. 이번 2014 스토리 어워드 & 페스티발은 어떻게 해야 재미있게 이야기하는지를 잘 알고 있는, 혹은 알고 싶어하는 이들이 모여 교류하는 자리였습니다. 아무리 훌륭한 이야기꾼 즉 작가라도 자신의 이야기를 속으로만 품고 있으면 그 이야기는 버려질 뿐입니다. 이번 행사와 같은 작가-콘텐츠 기획, 제작, 배급사와의 교류의 자리가 많이 마련되어, 잠재력을 가진 스토리들이 더 많이 빛을 보았으면 하는 바람입니다.

 


ⓒ 사진 출처

- 표지 한국콘텐츠진흥원

- 사진1 한국콘텐츠진흥원

- 사진2~11 직접 촬영




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

씬 스틸러(Scene Stealer)라는 말을 아시나요? 영화나 드라마 등에서 연기력이나 개성으로 주연보다 주목받는 조연을 의미하는 말입니다. 대표적인 씬 스틸러로는 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <다크 나이트>(2006)의 악역 조커가 있습니다. 조커는 故 히스 레저의 광기에 가까운 연기력으로 주목받은 것은 물론, "법과 규제를 뛰어넘은 선을 행사할 권리가 있다면, 또한 법을 뛰어넘는 악을 행사할 권리도 있는 것이 아닌가?"라는 본질적인 질문을 던지는 캐릭터이기도 했습니다. 더 이전의 작품에서 찾아보면 <레옹>(1994)의 스탠 필드(게리 올드만 역), <싸이코>(1960)의 노먼 베이츠(안소니 퍼킨스 역) 등이 있습니다.

 


▲ 사진1 <다크나이트>의 악역 조커



앞서 말한 이들의 공통점은 모두 영상 속에서 악역으로 등장했다는 것인데요. 우리는 주인공을 기억하는 것 이상으로 악역을 기억합니다. 우리나라의 콘텐츠에서도 씬 스틸러로 기억되는 악역들이 있습니다. 특히 올해 콘텐츠들은 악역 열전이라 할 정도로 인상적인 악역이 많았습니다. 오늘은 영상, 만화, 텍스트 등 다양한 우리나라의 콘텐츠 속 악역들을 소개합니다.

 



▲ 사진2 영화 <군도:민란의 시대>의 캐릭터 포스터



가장 먼저 소개할 악역은 올해 사극 블록버스터 중 하나로 주목받았던 <군도: 민란의 시대>의 조윤(강동원 역)입니다. 이 영화는 철종 13년 궁핍한 시절, 탐관오리의 횡포에 맞선 의적떼 군도와 그 수장 도치(하정우 역)의 활약상을 그린 영화입니다. 그 대적점에 있는 것이 조선 최고의 무관 조윤입니다. 그는 극악한 방법으로 양민들을 수탈하면서 그의 세력을 키워나갑니다. 



▲ 사진3 <군도>의 악역 조윤(강동원 역)



영화의 주인공이 의적떼인 군도와 도치임에도 불구하고, 이 영화는 '조윤의 영화'라는 영화평이 주를 이루었는데요. 이는 조윤이 악역으로 거듭날 수밖에 없는 배경에 대한 설명이 영화에서 큰 비중을 차지하고 있었기 때문입니다. 기생의 아들로 태어나 의붓어머니에게 언제나 천대받던 인물이라는 설정은 관객에게 연민을 불러일으키기 충분했습니다. 또한 배우 강동원의 뛰어난 용모가 영화 <군도>를 '조윤의 영화'라는 별명을 얻게 하는데 한 몫 했다고 할 수 있었습니다. 때문에 이 영화는 무게중심을 잃은 영화라는 혹평을 듣기도 하였습니다. 하지만 조윤이라는 인물이 '미워할 수 없는 악역'이란 사실은 부정할 수 없을 것 같습니다.


 

 

▲ 사진4 영화 <끝까지 간다>의 포스터


 

<군도>의 조윤이 영화가 끝마칠 때까지 차마 미워할 수 없는 악역이었다면, <끝까지 간다>의 박창민(조진웅 역)은 그와 반대로 영화의 끝 장면까지 한시도 긴장을 놓지 않게 하는 극악무도한 악역입니다. 사실 이 영화의 주인공인 고건수(이선균 역)는 영화의 주인공으로써는 너무나 모자란 면이 있습니다. 그는 어머니의 장례식 날 경찰서로 가다 실수로 뺑소니 사고를 내어 사람을 죽이고, 이를 모면하기 위해 어머니의 관 속에 시체를 숨깁니다. 이 영화는 주인공조차 착하다고 말할 수 없는 것입니다. 그럼에도 불구하고 관객들이 고건수에게 감정을 이입할 수 있는 것은 그 반대편에 서 있는 박창민이 고건수의 악행을 뛰어넘을 정도의 절대 악으로 등장하기 때문입니다. 그는 고건수의 뺑소니 사고를 비롯한 모든 것을 알고 있다며 여러 방법으로 그를 협박합니다.

 


▲ 사진5 영화 <끝까지 간다>에서 악역으로 등장하는 박창민(조진웅 역)



나쁜 녀석, 그리고 더 나쁜 녀석의 이러한 만남은 영화 전체에 끊을 수 없는 긴장감을 선사하는데요. <끝까지 간다>의 긴장감은 우리나라를 넘어 세계의 관객들에게 통하였습니다. 이 영화는 칸 영화제에 초청되는 한편 해외 30여 개국에 배급 판권을 판매하였습니다.

 


 

▲ 사진6 드라마 <왔다! 장보리>의 포스터



2014년 하반기에 인기몰이한 드라마 중에서는 <왔다! 장보리>를 빼놓을 수 없습니다. 시청률 35% 이상을 기록한 이 드라마는 사실 흔히 말하는 '막장 드라마'에 속합니다. 이 드라마 속에는 기억상실, 계모, 악녀 등의 키워드가 모두 등장하고 있습니다. 그러나 이것이 권선징악이라는 주제와 합쳐지고 시청자의 공감을 얻어내면서, 종영 후에 <왔다! 장보리>는 '명품 막장 드라마'라는 호칭을 얻게 되었습니다. 

 


▲ 사진7 <왔다! 장보리>의 악역 연민정(이유리 역)



이 드라마에서 빼놓을 수 없는 존재가 주인공 장보리(오연서 역)를 사사건건 방해하는 악녀, 연민정(이유리 역)입니다. 그녀가 <왔다! 장보리>의 제목이기도 한 주인공 장보리보다도 깊이 기억되면서 이 드라마는 <왔다! 연민정>이란 별칭을 얻기도 하였습니다. 가난한 집안에서 태어난 자신의 처지를 모면하기 위해 자신을 고아로 소개하고 인화(김혜옥 역)의 양녀가 되는 연민정은 이후로도 끊임없이 거짓과 악행을 반복합니다. 그녀는 동거한 남자친구의 아이를 버리거나 인화의 친딸인 장보리가 친모와 만나지 못하게 수단과 방법을 가리지 않는 등 비현실적으로 느껴질 정도의 악행들을 매화마다 보여주었습니다. 한편 마지막 회에서는 연민정의 첫사랑 문지상(성혁)이 우연히 만나는 유치원 선생님 민소희가 연민정의 외모에 점을 찍고 나타나는 에피소드가 나옵니다. 이는 <왔다! 장보리>의 작가 김순옥 분이 <아내의 유혹>의 작가이기도 하여 이에 대한 일종의 오마주라고 할 수 있습니다. <아내의 유혹> 역시 희대의 악녀로 기억되는 신애리(김서형 분)가 등장했다는 것을 기억해 보면, 악역은 시청자들을 울고 웃게 하는 순기능도 있는 듯합니다.


 

 

▲ 사진8 웹툰 <노블레스>의 단행본 표지

 


이번에는 웹툰 속 악역을 소개해 드리겠습니다. 2007년부터 시작되어 네이버 대표 웹툰으로 꾸준한 인기를 누리고 있는 웹툰 <노블레스>는 인간을 위해 싸우는 뱀파이어라는 컨셉의 소년만화입니다. 소년만화답게 각 에피소드마다 인간을 위협하는 악역이 등장합니다. 이중 가장 초반에 나온 악역이 M-21입니다. M-21 또한 사연이 있는 악역으로 등장합니다. 여학생을 인질로 잡아 협박하는 그에게는 기억을 삭제당하고 생체실험을 당했으며, 동료인 M-24의 약을 구하기 위해서라면 상부에서 시키는 대로 일할 수밖에 없던 사연이 있었습니다. 결국, M-21은 에피소드의 마지막 부분에서 학생들을 돕고 인간의 편으로 돌아서는 선택을 합니다.

 


▲ 사진9 웹툰 <노블레스>의 단행본 표지

위 세 명의 캐릭터는 모두 악역으로 등장하였다가 인간 편으로 돌아섰다.



M-21뿐만이 아니라 이후 <노블레스>의 악역 중에는 악의 편에 서 있으나 인간을 해치는 행동을 할 수밖에 없었던 악역들이 다수 등장합니다. 하지만 이들은 에피소드가 끝날 때에는 자기희생을 하거나 주인공의 편에 서게 됩니다. 이런 역할로 자신의 생명 유지를 위해서는 적군에 설 수밖에 없던 M-24, 여동생을 찾기 위해 무엇이든 불사하던 타카오 등이 있습니다.


 


▲ 사진10 모바일게임 <쿠키런 for Kakao>



이번에는 게임 속 악역을 소개해 드리겠습니다. 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 등으로 최근 게임에서는 모바일 게임이 단연 대세라고 할 수 있습니다. 사실 요즈음의 모바일게임은 화면 너머의 다른 사용자와 상대하는 방식의 RPG 게임이 많다 보니 특정한 악역을 정하기가 어렵습니다. 그러나 사용자끼리의 경쟁 속에서도 게임의 스토리텔링을 위해 악역이 상정되는 경우가 있는데요. 대표적인 것이 <쿠키런 for Kakao>의 마녀입니다. 

 


▲ 사진11 학습만화로 출시된 <쿠키런>

 


<쿠키런>은 쿠키 캐릭터가 달리면서 젤리를 획득, 점수를 얻는 방식으로 구성되어 꼭 악역이 필요한 게임은 아닙니다. 그러나 '마녀의 오븐에서 먹히지 않기 위해 탈출한 쿠키들'이라는 설정이 추가되면서 각각의 쿠키에 개성이 부여되고, 사용자들은 게임의 스토리에 대해 관심을 끌게 됩니다. 한편 <쿠키런>을 출시한 데브시스터즈는 이러한 스토리를 바탕으로 쿠키런의 주 타겟인 초등학생을 대상으로 한 학습만화를 출시하였습니다. 즉, <쿠키런>의 악역 마녀는 게임 속에 직접 등장하지는 않지만 <쿠키런>이라는 세계관을 이끄는 역할을 하는 것입니다. 


지금까지 영화, 드라마, 만화, 게임 등 다양한 콘텐츠에 나타난 악역들을 살펴보았습니다. 세계관을 구축하기 위한 <쿠키런>의 악역 마녀를 제외하면 최근 악역 캐릭터에는 몇 가지 특성이 있다는 것을 알 수 있었습니다. 하나는 악행을 할 수밖에 없는 사연을 가지고 있어 차마 미워할 수 없는 악역이고, 또 하나는 현실에서는 상상조차 하기 어려울 정도로 극악무도하여 미워할 수밖에 없는 악역입니다. 이러한 악역의 유형에는 사람은 실수든 고의든 악행을 할 수밖에 없다는 사람들의 심리가 반영된 것이 아닌가 생각해 봅니다. 현재 우리는 콘텐츠 속 악역을 보며 울고 웃습니다. 주인공보다 영향력 있는 악역들이, 2015년에는 또 어떻게 콘텐츠 속에서 모습을 드러낼지 기대해 봅니다.

 


ⓒ 사진 출처

- 사진1 워너브라더스 코리아(주)

- 사진2~5 쇼박스(주)미디어플렉스

- 사진6,7 MBC

- 사진8, 9 재미주의

- 사진10 데브시스터즈

- 사진11 서울문화사




 




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[공모전] 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기사 공모전

상상발전소/공지사항 2014. 12. 22. 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기사 공모전

"한국 콘텐츠 다 모여라!"



여러분이 열광하는 콘텐츠에 참신한 아이디어와 기획력을 더해주세요!

한국콘텐츠진흥원 공식 블로그 ‘상상발전소’에서 여러분의 기사를 기다립니다.

방송영상, 드라마, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연 등 콘텐츠에 관한 모든 것이 주제! 

기사 발행과 푸짐한 상품까지!!+.+

여러분의 크리에이티브를 마음껏 표현하세요~ :)

콘텐츠를 사랑하는 많은 분들의 관심과 성원 바랍니다.


*응모 기간: 2014. 12. 22(월) ~ 2015. 1. 11(일)

*응모 주제: 콘텐츠 관련 자유주제 (국문, 동영상 기사)

*응모 대상: 일반인 누구나 참여 가능

*응모 방법: 참가신청서, 본인 기사 메일로 전달(koccacontest@naver.com)

*당첨자 발표 : 2015. 1. 19(월) ※ 수상자는 개별 통보


※ 발표 및 상품 발송 일정은 변경될 수 있습니다.

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


공간을 그리는 영상예술을 꿈꾸다

상상발전소/문화기술 2014. 11. 24. 16:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



퇴근길, 항상 지나치던 서울역에 화려한 입체영상이 쏟아져 나오고, 집 근처에 있는 밋밋하고 아무것도 없는 벽에 빛을 이용한 영상 퍼포먼스를 한다면 어떨까? 또, 공간에 빛을 활용한 영상이 살아 움직인다면?

영상예술이란 ‘영상’을 사용한 예술을 통틀어 지칭하는 말인데, 스크린뿐만 아닌, 앞서 말한 것과 같이 서울역 벽면에 입체 영상을 보여주거나, 아무것도 없는 벽에 영상 퍼포먼스를 하는 것도 영상예술에 속한다. 특히 요즘 빅뱅, 2NE1 같은 K팝 유명 가수들의 공연이나 뮤지컬 공연을 영상예술로 만드는 등, 미디어를 활용한 영상예술이 활발하게 진행 중이다. 이와 같은 한국의 미디어 파사드와 프로젝션 맵핑 분야를 발전시키고 있는 비주아스트 고주원 대표를 만나, 미디어를 활용한 영상예술과 영상예술에 쓰인 문화기술에 관해 이야기를 들어보았다.




미디어 아트는 대중매체를 미술에 도입한 것으로, 미디어를 활용한 예술 혹은 미디어를 통한 예술을 지칭하는 용어인데, 미디어 아트 안에 프로젝터를 활용한 영상예술인 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 또한 포함된다.


미디어 아트는 작품을 여러 개로 복제 가능하다는 점, 변형이 쉽다는 점, 상호작용이 가능하다는 점 같은 3가지 큰 특징이 있다. 우선 미디어 아트는 작품을 캔버스 안이 아닌 컴퓨터나 TV, 프로젝터 같은 미디어 매체들로 만든다. 따라서 복제, 변형이 가능하다는 점에서 대중화가 용이함으로 상업적이라는 장점이 있다. 그리고 작품이 관객과 상호작용적인 소통이 가능한 장르로서 예술적인 면을 동시에 가지고 있다. 이렇듯 미디어 아트의 3가지 큰 특징은 미디어 아트가 상업적, 예술적으로 장점을 지니는 이유를 설명해준다.


비주아스트의 고주원 대표는 영화 평론과 방송 관련 일을 하던 중 미디어 아트의 한 장르인 미디어 파사드를 접하게 되어 스크린을 밖에서도 영상예술이 가능하다는 것을 깨닫고 탈스크린(스크린을 벗어난)의 새로운 미학을 느꼈다고 한다.



▲사진1 비주아스트의 고주원 대표



그는 “네모 반듯한 스크린 안이 아닌, 무대 중간의 빈 공간까지도 활용한 스크린 밖에 있는 영상예술의 가능성을 느꼈다”고 설명했다. 그리고 탈스크린을 활용한 영상예술을 시도하기 위해 한국 최초의 미디어 아트 작가집단인 비주아스트를 만들었다고 한다.

앞서 말했듯이 미디어 아트는 상업적, 예술적 목적으로 활용하기 좋은 예술분야로 주목 받고있다. 또한, 이 분야는 절대적 강자가 없는 블루오션이고, 많은 시도를 하며 활용 가능 분야와 기회의 장을 만들어 나가 비주아스트의 역량을 키우는 중이다.



▲사진2 비주아스트 회사내부 작업 풍경




미디어 파사드는 세계적으로는 2000년대 초반에 시작되었고 우리나라에서는 2004년도에 처음 시도되었다. 초반에는 미디어 파사드를 시도 할 수는 있었지만, 그 당시 컴퓨터 성능이나 미디어 파사드의 콘텐츠를 만드는 하드웨어 장비가 좋지 않았고, 프로젝터의 성능이 좋지 않아 작품의 선명도와 빛의 밝기가 떨어지는 단점이 있었다. 하지만 최근의 LED 광원 프로젝터 같은 장비들은 우리가 공연작품을 감상할 때 선명하게 감상할 수 있게 하며, 앞으로 개발될 예정인 레이저 프로젝터는 멀리 있는 개체에 영사해도 밝고 선명한 화질을 제공하므로 더욱 발전된 미디어 파사드 공연을 볼 수 있을 것이다.


특히 야외나 실외에서 여러 사람이 볼 수 있게끔 하는 미디어 파사드 같은 장르의 경우, 영화보다 훨씬 더 많은 관람객과 만인을 상대로 하는 무료 공연이기 때문에 공공성과 대중성이 뛰어나다. 공공성, 대중성 덕분에 미디어 파사드는 결과물이 확산, 보급될 가능성도 크고, 광고나 여러 상업성을 띄는 브랜드 마케팅에 접목시킬 가능성이 높은 장르다.


비주아스트는 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” CT R&D 과제를 수행하였고, 공공성과 대중성이 뛰어난 미디어 파사드 작품을 이번 9월 4일에 열린 광주비엔날레 개막전에서 선보였다. 미디어 파사드가 국제적인 행사에도 사용될 만큼 그 시각적인 효과가 인정받은 것이다.


만약 기술적인 부분만 돋보이는 장르였다면, 여러 기술이 이미 많이 성장한 나라 중에 우리나라에서 이렇게 발전하기란 쉽지 않았을 것이다. 하지만 기술적인 부분만이 다가 아닌 문화 콘텐츠 요소와 뗄 수 없는 분야이기 때문에 좋은 아이디어와 기술이 만나 지금의 발전과 같은 결과를 얻었다고 한다.


고주원 대표는 “미디어 파사드는 항상 새로운 기법으로 콘텐츠 안에서 여러 가지 시각적 효과를 실험해야 하는 장르이므로 새롭고 기발한 아이디어가 중요하며 독창적인 작품성이 필요하다.”고 강조했다.


이처럼 앞으로 미디어 기술이 점차 발전하면서 기존에는 시도해 보지 못했던 것들을 뛰어넘고 한 단계 나아간 문화로 발전될 것이다. 벽, 건축물을 뛰어넘어 잔디밭이나 산과 같은 자연환경도 도화지 삼아 디스플레이 할 수 있는 시대가 오는 것이다.




다가올 미래의 영화, 애니메이션, 연극 등의 문화 콘텐츠는 관객의 행동이나 생각에 따라 진행되며 결과가 바뀌기도 한다. 내가 생각한 대로 주인공이 말하고 행동해 결과가 바뀌기도 한다는 것이다. 이렇게 미래 콘텐츠들은 관객과 작품이 상호작용 가능한 인터렉티브 기술을 활용할 것이라 한다. 그런데 프로젝션 맵핑, 미디어 파사드 같은 미디어 아트 장르에서는 이미 이런 기술들이 이용되고 있다.


영상예술은 무대디자인으로 쓰이기도 한다. 우리가 흔히 감상하는 공연들 공연장이나 무대 디자인을 할 때 준비해야 할 것은 한, 두 가지가 아니다. 갖가지 무대 소품 설치라던가, 무대 배경이 바뀌는 것을 생각하여 그에 따른 무대장치들을 미리 설계해 놓아야 한다. 하지만 영상예술만으로도 멋진 무대 디자인과 공연을 보여 줄 수 있는 기술이 있다고 한다.


얼핏 생각하면 영상만으로는 평면적이기 때문에 공연장, 무대 디자인이나 건축물에 예술적 연출이 불가능할 것 같다. 하지만 여러 기술을 도입하면 크게 불가능한 일이 아니다. 새롭게 개발된 홀로그램 기술까지 활용해 3차원적인 공간연출도 가능하다. 이에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하자.



▲사진3 뮤지컬 <카르마> 스틸 이미지 . 홀로그램 활용 기술



홀로그램 기술은 오래전부터 개발은 되었지만 실용화되기가 쉽지 않았다. 왜냐하면, 이전 홀로그램 기술을 구현하기 위해서는 기술 특성상 45도의 각을 이루는 투명한 판들이 필요했는데, 이를 설치하기 위해 판을 고정시킬 철제 프레임을 설치해야만 했다. 그래서 크기에 제한이 있었고, 또한 철제 프레임을 이동할 때 잘못하면 판이 찢어지는 변수가 발생했으며, 철제 프레임을 감추기 위해 무대 공간을 막아야만 하는 불편함이 있었다. 하지만 한국의 기술력으로 생산된 망사 재질 홀로 막을 사용함으로 이러한 점들을 극복할 수 있게 되었다.


뮤지컬 <카르마>에서는 마치 모기장과 같은 홀로 막을 앞에 설치하여, 무대의 앞과 뒤 그리고 바닥과 천장 등의 화면을 활용해 입체적 공간으로 쓸 수 있게 했다. 무대에 설치된 홀로 막에 프로젝터 빔을 영사하면 중간에 텅 빈 공간에도 사물이 있는 것 같이 보이게 된다. 이러한 방법으로 무대 장치만으로는 연출할 수 없는 장면을 영상만으로도 연출할 수 있게 한다. 배우는 스크린 앞과 뒤의 사이에서 영상에 맞추어 연기하게 되고, 관객들이 볼 때에는 중간에 실제로 사물이 있는 것처럼 보이기 때문에 무대를 더욱더 입체적으로 느끼게 된다.



▲사진4, 5 여러 장르가 융, 복합이 된 <이상한 챔버 오케스트라>



프로젝션 맵핑 기술에서 까다로운 부분이 있다면 관람객이 보는 시점에 따른 시야각도를 극복하는 것이다. 시야 각도와 프로젝터로 빛을 쏴주는 위치에 따라 각도를 다르게 하여 관람객의 시선을 고려하여 최적화될 수 있게 맵핑을 한다. 본 공연에 오르기까지 테스트와 리허설을 하는데, 연출 방법이나 아이디어에 따라 평면을 3D 영상으로 구현해내기도 하는 작업과정을 거친다.




비주아스트는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실에서 지원한 CT R&D “대형공연장 맞춤형 영상·조명·음향 기술” 지원과제를 수행하며 발전시킨 기술력과 노하우로 많은 작품을 사업화하였다.



▲사진6, 7 뮤지컬 <빈센트 반 고흐>의 프로젝션 맵핑 모습



뮤지컬 <빈센트 반 고흐>는 3D 프로젝션 맵핑이 활용된 무대연출 기술을 사용해 영상예술과 배우만으로 효과적인 무대연출을 만들어냈다. <고흐의 방>은 그림에서 추출된 이미지로 실제 무대 위의 침대나 책상 등의 세트에 정확하게 맵핑하여 물리적인 방을 빛으로 구성했다. <빈센트 반 고흐>는 빈센트 반 고흐의 그림 세계와 예술성을 살리면서 프로젝션 맵핑으로 구현해 내는 것에 중점을 두고 디자인한 뮤지컬이다. 또한 고흐가 여행하는 장면을 고흐의 가방 안에 담는다던가, 그림자를 이용해 이야기를 풀어내는 등의 창의적인 아이디어가 돋보이는 작품이다.


이러한 무대 전체를 활용하는 프로젝션 맵핑을 할 때 천장, 바닥, 벽면 등등의 공간에 영사 해야 한다. 따라서 프로젝터가 적게는 4개에서 많게는 6~7개 이상까지 사용되기도 한다.




미디어 아트의 큰 특징인 인터렉티브(상호작용) 기술은 여러 가지로 응용 창작이 가능하며 관객과 소통할 수 있는 좋은 방법이기 때문에 프로젝션 맵핑이나 미디어 파사드 같은 장르에서도 많이 사용된다. 또 인터렉티브 기술은 미래의 영화, 애니메이션과 같은 콘텐츠에 포함될 기술로 주목받고 있기도 하다. 여수 엑스포에서 보여준, 인터렉티브 기술을 사용한 미디어 파사드는 관람객을 작품에 함께 참여시켜 좋은 반응을 불러일으킨 사례이다.



▲사진8 여수엑스포에서 미디어 파사드 작품에 인터렉티브 기술을 활용한 예



하지만 이러한 인터렉티브 기술이 단순 호기심과 흥미 위주의 방향으로만 사용되는 경향이 많이 있다. 손을 뻗으면 화면의 공이 튕겨 나가는 식의 흥미 유발만 하는 정도로 사용되는데, 이런 인터렉티브 기술 활용은 일회성에 그칠 뿐이다. 앞으로는 인터렉티브 기술이 단순한 흥미 위주가 아닌 콘텐츠 안에서 유동적으로 변화하며 필요성에 의해 쓰이는 기술이 되어야 한다. 그래야 관객과 상호작용이 가능한 진정한 인터렉티브 기술의 역할을 제대로 할 것이다.


프로젝션 맵핑을 할 때에 무대 공연 배우들과 영상효과나 음향효과가 맞추어지는데 어려움을 많이 겪는다. 현재는 배우들만 볼 수 있게 표시를 남긴다든가 무대 위에 스티커를 붙여 있어야 할 자리를 알려주는 방식을 쓰고 음향효과는 따로 재생시키기도 하는데, 가까운 미래에 이러한 부분들을 인터렉티브 기술을 활용해 극복하는 기술이 개발될 것이다.




우리는 공연, 영상 같은 문화예술을 관람할 때에 문화예술 그 자체만을 놓고 판단하지 않는다. 공연을 보러 갔을 때의 분위기, 같이 관람한 사람 등등의 영향으로 문화예술은 우리의 기억, 추억 속에 남게 된다. 따라서 문화예술은 숫자 단위로 환산할 수 없는 가치를 지니고 있으며, 사람들의 마음을 움직이고 감동하게 할 매력적인 영역이다. 문화예술과 문화기술을 활용한 문화 콘텐츠는 앞으로도 계속 문화, 기술의 발전으로 성장해 나갈 것이다. 우리나라의 문화예술과 문화기술의 발전을 위해, 창의적인 콘텐츠의 발굴과 개발은 끊임없이 지속하여야만 한다. 더불어 새로운 분야에 도전하는 정신과 문화예술을 점진시킬 첨단 기술을 적극적으로 받아들이는 자세가 필요하다. 이러한 노력으로 사람들의 뇌리에 잊히지 않을 가치 있는 문화예술이 뿌리내리게 될 것이다.




비주아스트는 CT R&D 지원과제를 수행하며 기술력을 키웠고, 더 나아가 영상예술에서 한 번도 사람들에게 보여 지지 않았던 새로운 시공간을 개척하여 콘텐츠뿐만 아닌 미디어 기술의 최적화까지 목표로 삼고 있다.


최첨단 기술의 도입으로 인해 새로운 분야에 도전하고 개척하는 정신은 우리나라 문화산업에 꼭 필요하다. 또한, 개척한 새로운 분야에 아이디어를 어떻게 적용하느냐가 문화 콘텐츠를 발전시키는데 관건이 될 것이다. 앞으로 문화 콘텐츠를 제작하는 사람들은 새로운 문화기술을 사용해, 창의력과 독창성을 가진 작품으로 관객들을 설득해나가야 한다. 미래에는 지금까지 나와 있는 문화기술보다 발전된 기술들이 계속해서 나올 것이기 때문에 남들이 하지 않은 분야에 도전하고 시도해 보는 것이 더욱 중요해지며, 독특한 창의력과 감성, 그리고 아이디어가 빛을 발하게 될 것이다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 비주아스트

- 사진 1, 2 직접 촬영

- 사진 3~8 비주아스트



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 심수정


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠, 수용자와의 소통을 꿈꾸다 - 인터렉티브 활용 콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014. 11. 13. 14:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



문화 콘텐츠 제작자들은 필연적으로 수용자를 이해하려는 노력을 기울이게 됩니다. 결국, 콘텐츠를 향유하는 것은 수용자이기 때문입니다. 최근 콘텐츠에서 인터렉티브(interactive: 상호작용) 개념이 각광받는 것 역시 이 이유입니다. 콘텐츠에서의 인터렉티브는 제작자가 제공한 소스에 수용자가 함께 참여하여 콘텐츠를 완성할 수 있는, 즉 쌍방향적인 특성을 말합니다. 영상, 음악, 스토리 등의 콘텐츠가 지금까지 끊임없이 수용자의 욕구를 반영하고자 노력해왔지만, 지금까지 이들은 여전히 일방적으로 제공될 수밖에 없다는 한계를 가지고 있었습니다. 그러나 이를 극복하는 것이 쌍방향성, 즉 인터렉티브의 개념입니다. 아직 디지털스토리텔링이나 머천다이징(merchandising) 등의 개념과 혼용되는 경향이 있지만 인터렉티브는 수용자가 콘텐츠 제작에 적극 참여할 수 있다는 점이 강조된다는 것에서 이들과는 구분된다고 할 수 있습니다.

  

매체의 발달, 제작자-수용자 사이의 빠른 의사소통 등이 가능해진 상황에서 우리가 향유하는 많은 콘텐츠는 이미 인터렉티브적 특성이 있다고 할 수 있습니다. 그중에서도 오늘은 뮤직비디오, 미디어 플랫폼, 게임, 영화 등의 콘텐츠에서 인터렉티브를 적극 활용한 사례를 소개하고자 합니다.

 

 


지난 4월, <나는 가수다>에 출연하여 기존 팬은 물론 젊은 세대에도 이름을 알린 가수 이소라는 8집 '8'로 컴백하였습니다. 발매 이후 노래도 호평을 받았으나, 주목할 만한 것은 8집 수록곡 중 '난 별'이 세계 최초 손글씨 뮤직비디오로 제작되었으며, 더욱이 손글씨 모집에 참여한 약 600명 모두에게 자신만의 뮤직비디오가 돌아가게 되었다는 것입니다. '난 별'은 음원 발표 후 티저 사이트를 통해 노래의 가사를 쓴 누리꾼들의 손글씨를 모집하였습니다. 이 글씨들은 각각 고유의 별 번호가 부여되었고, 이 손글씨들이 별자리가 되어 은하를 이루는 형식의 영상이 구현되었습니다. 영상에서는 마우스를 움직여 손글씨로 구성된 우주를 유영하듯 돌아다닐 수 있습니다.

 

 

 ▲ 사진1 '난 별'의 뮤직비디오 중 한 장면

 

 

'난 별'의 뮤직비디오는 단순히 음악에 맞는 영상을 감상하는 것이라는 뮤직비디오의 편견을 깨뜨린 사례입니다. 더욱이 자전적인 성격을 띠는 이소라의 노래는 하나의 뮤직비디오로 나타나기에는 해석의 여지가 많습니다. '난 별'의 뮤직비디오를 제작한 이미지베이커리에서는 다음과 같이 밝히고 있습니다.

 


김민석 이사와의 인터뷰에 이어 정진만 대표이사와 대화를 이어나갔습니다. 

"하나의 음악이라 할지라도 모든 사람에게 똑같게 들리지 않는다. 그 사람이 어디서 태어났는지? 그 사람이 남자인지? 여자인지? 그 사람이 나이가 많은지 적은지에 따라 같은 음악도 다르게 들린다. 비단 사람마다 차이가 있는 것은 아니다. 한 개인도 감정의 상태에 따라 하나의 음악이 다르게 들리곤 한다. 연애 중일 때 혹은 그 반대일 때, 성취해냈을 때 혹은 그 반대일 때, 하나의 음악은 이처럼 여러 감정을 갖고 있다. 그래서 음악을 하나의 필름, 하나의 뮤직비디오로 정의할 수 없다고 생각했다."


이미지베이커리



이처럼 ‘난 별’을 비롯한 많은 노래는 수용자에 따라 다르게 해석될, 즉 인터렉티브적 가능성을 가지고 있습니다. ‘난 별’의 뮤직비디오는  해석의 가능성을 파악하고 영상에 인터렉티브 요소를 차용한 선례라고 볼 수 있습니다.

 


*'난 별'의 가사

(작사 이소라 작곡 정지찬)

  

모든 일의 처음에 시작된 정직한 마음을 잃어갈 때

포기했던 일들을 신념으로 날 세울 때

별처럼 저 별처럼

 

삶과 죽음의 답없는 끝없는 질문에 휩싸인 채 또

아무것도 하지 않는 일에 빠져 혼자 괴로울 때조차

별처럼 저 별처럼

 

난 별 넌 별 먼 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에

저 별처럼

 

우주의 한 부분으로 살며 믿는 대로 생긴다는

믿음을 잃지 않았을 때 오는 빛나는 결과들에 감사하며

별처럼 저 별처럼

난 별 빛나는 별

 

살아가며 하는 서로의 말들 그 오해들 속에

좀 참아가며 이해해야 하는 시간들 속에

원하든 원치 않든 나와 다른 많은 사람들 속에 사는 별처럼

 

나 너 지금 이곳 다시

별처럼 저 별처럼


   


 

수용자, 혹은 고객의 욕구를 가장 빨리 받아들이고 변화하는 곳으로는 쇼핑몰을 들 수 있을 것입니다. 이에 쇼핑몰에서도 수용자가 참여할 수 있는 시설을 계속 만들어내고 있는데요. 최근 여의도의 랜드마크로 자리 잡기 시작한 IFC몰에서는 인터렉티브 미디어 플랫폼을 차용하여 IFC몰을 찾는 사람들이 쇼핑몰을 단순한 소비의 장소가 아닌 체험의 현장으로 느낄 수 있도록 하였습니다.



 ▲ 영상1 여의도 IFC몰에서의 인터렉티브를 이용한 광고 영상

 

 

쇼핑몰을 이용하는 고객이 카메라로 비춰지고 머리 위에 이모티콘이 뜨거나, 1층에 있는 사람이 3층의 스크린에 띄워지는 등 재미있는 효과를 자아내는 이 플랫폼에는 특히나 증강현실(실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술)과 동작 인식 인터렉티브 기술이 사용되었다는 점에 주목할 만합니다. 더 나아가 기업체들과의 협력을 하여 수용자는 단순히 쇼핑몰을 걷는 것 이상의 재미를 얻고, 기업은 광고뿐 아니라 기업 이미지 향상의 효과를 얻게 됩니다.

 

 


 ▲ 사진2 비주얼 노벨 형식의 추리 게임 <회색도시>

  


다양한 문화콘텐츠 중 인터렉티브적 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 콘텐츠는 게임이라 할 수 있습니다. 조작을 하는 과정에서 수용자는 끊임없이 선택을 하게 되고 이것이 게임의 내용에 바로 반영되기 때문이지요. 작년 런칭한 모바일 게임 <회색도시>는 이런 특성을 잘 살린 예라고 할 수 있습니다. RPG나 액션, 미니게임에도 스토리텔링이 포함되지만 <회색도시>의 경우는 비주얼 노벨(게임의 진행에서 텍스트의 비중이 극도로 높은 작품을 칭하는 말)로 분류하자는 말이 나올 정도로 스토리가 게임의 진행을 좌우합니다. 게임 중간마다 등장하는 선택지에서 유저의 선택에 따라 다른 엔딩이 도출되는 형식은 추리, 드라마와 가장 잘 결합할 수 있는 것이었습니다. 이러한 스토리텔링의 힘에 힘입어 <회색도시>는 200만회 이상의 다운로드 횟수를 기록하였으며, 인기에 힘입어 게임에 참여한 성우들이 출연하는 드라마 콘서트나 게임 내 그림을 전시하는 '그림 도난사건 in 회색도시'를 개최하였습니다. 전시회 또한 단순히 관객들이 전시를 관람하는 것 외에 전시회에 숨겨진 발자국을 찾고 추리하는, 참여 형식으로 진행되었습니다.

  

그리고 올가을에 출시된 <회색도시2>는 단순히 유저의 선택이 엔딩을 결정하는 것에서 더 나아가, 유저가 새로운 스토리를 만들고 다른 유저와 공유할 수 있는 시스템을 구축하였습니다. 게임-유저의 상호작용을 유저 사이의 상호작용으로 확대한 것이죠. 현재 <회색도시2>는 에피소드 3까지 공개된 상태이며, 비카카오톡 게임임에도 불구하고 20만 회의 다운로드를 바라보고 있습니다. 게임 콘텐츠 자체가 가진 인터렉티브적 특성을 한껏 부각한 <회색도시2>가 어떤 시너지 효과를 보여줄지 기대됩니다.

 


  

스토리텔링에 인터렉티브가 결합될 수 있다면, 인터렉티브 영상 콘텐츠도 제작될 수 있을까요? 우리나라에서도 2010년 영화 <베리드>에서 국내 영화계 최초로 시도된 인터렉티브 홈페이지를 통해 독자와의 소통을 꾀하는 등 영상 콘텐츠와 쌍방향 커뮤니케이션을 결합하고자 하는 노력은 계속됐습니다.되어 왔습니다. 그리고 작년 12월 육군과 워 게이밍의 합작으로 선보인 인터렉티브 영화 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>은 한국 인터렉티브 영화의 가능성을 보여주는 사례입니다. 육군 홈페이지(bit.ly/1zNZwAx)를 통해 공개된 이 영상에서 수용자는 시청자가 아닌 전차부대의 일원으로 전투에 참여하게 됩니다. 그리고 영화 중간에 나오는 선택지를 수용자가 어떻게 선택하느냐에 따라 영화의 결말도 바뀌게 됩니다.



▲ 영상2 <육군, 전쟁의 종결자_Final Battle>의 티저 영상

 

 

<육군, 전쟁의 종결자>는 인터렉티브 콘텐츠로서의 의의 외에도, 영화를 제작하는 과정에서 배우, 스텝으로 모두 육군 부대원들이 참여한 참여형 영상이라는 데에 의의가 있습니다. 그래서 더욱 사실적으로 전쟁 영상을 표현할 수 있었습니다.

  

지금까지 다양한 콘텐츠에 활용된 인터렉티브의 사례를 살펴보았습니다. 인터렉티브가 적극 활용된 콘텐츠는 점차 늘어가는 추세이며, 이는 수용자가 향유할 수 있어야 한다는 콘텐츠의 본질적 특성 외에 스마트폰이나 인터넷의 보급화 등 오늘날의 상황에 걸맞은 현상이기도 합니다. 즉 콘텐츠의 향유 방식이 변화하면서, 콘텐츠도 이에 발맞추어 변화하고 있는 것입니다. 그리고 그 방향이 '수용자와의 소통이 가능한 콘텐츠'라는 것은 의미 있는 일이 아닐까 싶습니다. 지금 당신이 보고 계신 콘텐츠의 인터렉티브적인 요소를 찾아보고, 참여해 보는 것은 어떨까요?

 

 

ⓒ 사진, 동영상 출처

- 표지 이미지 베이커리

- 사진1 이미지베이커리

- 사진2 직접 촬영


- 영상1 raonsquare

- 영상2 대한민국 육군, 워 게이밍


ⓒ 자료 참조

-이미지베이커리





 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


무선 디스플레이 전송 기술, 어디까지 왔나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014. 11. 12. 16:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이동규(IT 칼럼니스트 겸 게임평론가)

 

 

모바일 기기의 성능은 이제 PC와도 비견될 정도로 큰 향상을 보여주고 있지만 화면 크기는 어느 정도에 한계에 왔다는 인상을 지울 수 없습니다. 특히 스마트폰은 휴대성이 중요한 만큼 사실상 6인치가 마지노선으로 얘기되고 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 유저 입장에서는 여전히 작은 화면에 불과하거든요. 언젠가 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)가 대중화된다면 접히거나, 돌돌 말리는 스크린을 가진 제품이 등장하여 화면 크기에 대한 한계를 극복해줄 수 있을지 몰라도 아직까지는 요원한 얘기입니다. 그래서 모바일 기기에서 보던 영상을 대화면의 TV 또는 모니터에서 볼 수 있게 해주는 기술이 눈길을 끌고 있는데 이를무선 디스플레이 전송 기술이라고 합니다.

 

 

▲ 사진1 

 


무선 디스플레이 전송 기술은 크게 콘텐츠 전송과 미러링(스크린캐스팅)으로 나눠집니다. 쉽게 얘기해서 콘텐츠 전송은 모바일 기기 화면을 그대로 전송하지 않고 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 티빙과 같은 특정 VOD 서비스 속에 담겨진 콘텐츠를 전송하는 것입니다. 이를 콘텐츠의 영상 신호로 보내거나 콘텐츠 파일을 스트리밍으로 원격 기기에 보내서 TV와 같은 대화면 디스플레이에 다시 한 번 보여주는 방식인데 대표적으로 URL 주소를 와이파이 다이렉트 방식으로 던져서 콘텐츠를 재생하는 크롬 캐스트를 들 수 있습니다. 장점은 모바일 기기는 영상 신호만 보내기 때문에 자체적으로 받는 퍼포먼스에 부담이 줄게 되며 멀티태스킹을 하기에 좀 더 원활하다는 점이며, 단점은 이를 지원하는 서비스에서만 사용 가능하기 때문에 범용성 측면에서 다소 떨어진다는 부분입니다.

 

 

▲ 사진2


 

이에 비해 미러링(스크린캐스팅)은 이름 그대로 모바일 기기에 떠 있는 화면을 거울에 비친 것처럼 동시에 보여주는 방식입니다. 우리가 흔히 프리젠테이션을 하게 될 경우 D-sub(RGB), DVI, HDMI, DP와 같은 유선 방식으로 연결하게 되는데 이와 동일한 역할을 해준다고 보시면 됩니다. 장점은 실시간으로 특정 서비스에 종속되지 않고 원래 화면의 픽셀 정보를 그대로 무선으로 전송할 수 있다는 점을 들 수 있고요. 단점은 아직까지는 네트워크 속도의 한계로 인해 전송 과정에서 반응속도 딜레이가 발생하여 FPS 게임과 같은 유저 인터랙션이 중요한 콘텐츠에서는 상당한 불편함을 감수해야 해야 한다는 부분입니다.

  



▲ 사진3 WiFi Alliance(좌), 인텔 '와이다이(WiDi)'(우)



와이파이를 이용한 무선 디스플레이 전송 기술은 노트북과 TV 간의 미러링 방식을 보여준 인텔와이다이(WiDi)’로부터 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 이를 지원하는 인텔 무선랜카드를 이용해야 한다는 제약조건이 있긴 하지만 이 부분만 해결되면 TV나 모니터에 동글이나 셋톱박스를 별도로 연결해서 Wireless의 자유를 만끽할 수 있거든요. 참고로 와이다이 작동 원리의 핵심은 바로 인텔 무선랜카드에 있습니다. 노트북, 모바일 기기 사이에서 와이파이 다이렉트(WiFi Direct)라는 기술을 사용하게 되는데 무선랜카드가 유무선 공유기 역할을 하기 때문에 엑세스포인트를 거치지 않아도 디스플레이에 직접 화면을 미러링 할 수 있어서 당시 상당히 기대를 한몸에 받았거든요. 초반에는 720p 해상도까지 전송 가능했지만 점점 압축 효율을 높여서 1080p, 3D 영상 전송도 가능해질 정도로 기술의 고도화가 이루어졌습니다.

 


▲ 사진4

 

 

2014년형 LG 울트라HD TV 중 일부 제품에는 미라캐스트 기능이 일체형으로 탑재되어 있는 만큼 별도의 동글이나 셋톱박스를 연결하지 않더라도 모바일 기기로 실행한 유튜브 영상을 무선 전송을 받아 큰 화면으로 즐길 수 있습니다.

하지만 이제 와이다이는 서서히 저물어가는 해라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 와이파이 미라캐스트(WiFi Miracast)로 통합되어 가는 분위기이거든요. 와이파이협회가 만든 무선 영상 전송 규격이자 무선 디스플레이 전송 기술이 바로 미라캐스트인데 스마트폰과 관련된 기업들이 대거 와이파이협회에 참여하고 있기 때문에 기술 도입이 빠르다는 강점을 갖고 있습니다. 기본적으로 와이다이와 미라캐스트는 그 원리는 대동소이합니다. 화면과 소리를 압축해서 무선랜으로 보내고 동글이나 일체형 타입으로 된 수신기에 이를 다시 풀어서 화면에 띄워주기 때문에 미러링(스크린캐스팅) 기술이라고 보면 되고요. 참고로 DLNA 방식은 소니를 중심으로 모인 디지털가전네트워크협회의 약자인데 이게 기술로 되어 버린 케이스입니다. DLNA 인증을 받은 제품 간에는 제조사와 제품 종류에 관계없이, 같은 IP 대역을 사용하면 상호 연결되며 영상 콘텐츠 파일만 전송하도록 되어 있지만 영상 표준이 제한되어 있었고 같은 IP 대역을 사용해야 한다는 한계가 있어 편의성이나 활용성 측면에서는 좀 떨어진다는 평을 받고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 구글, lenovo, 티빙 동글(dongle)


 

현재 사용하고 있는 TV, 모니터가 웬만할 정도로 고가 제품이 아니라면 미러링이든, 콘텐츠 전송이든지 간에 무선 디스플레이 전송 기술을 이용하는 것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 순식간에 스마트 TV로 변신시켜 주는 크롬캐스트, 티빙스틱과 같은 자그마한 동글을 선호할 수밖에 없는데요. 상대적으로 휴대하기도 편하고 가격도 저렴한 편에 속하기 때문에 활용성도 높은 편입니다. 최근 크롬캐스트는 지원 목록에 있는 기기에 한해 스크린캐스팅을 지원하는 것으로 방향을 선회하였고 대항마로 출시한 티빙스틱 역시 자사 VOD 서비스인 티빙은 물론, 리모컨 앱과 폰 to TV 그리고 미라캐스트 미러링 기능을 제공하고 있습니다.

 

미라캐스팅을 처음 선보였을 때는 호환성 문제로 기기 간의 페어링 문제가 발생하는 등 적지 않은 시행착오가 있었느나, 안드로이드 4.2 젤리빈 이상의 OS를 탑재한 대부분의 하이엔드급 스마트폰에는 무선 디스플레이 항목이 적용되어 있고 안드로이드 4.4 킷캣부터는 와이파이 협회의 미라캐스트 인증을 받도록 하는 등 인프라 확산에 심혈을 기울이면서 이에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다. 이른바 5G 와이파이라고 하는 최신 IEEE802.11ac 무선랜에 맞게 규격만 선보인다면 4K UHD 영상 전송, 반응속도 딜레이 등의 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보여집니다. 왜냐하면 크롬캐스트를 시작으로 가격 경쟁력을 바탕으로 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠 플랫폼 시장이 열린 만큼 이런 생태계가 뒷받침 된 지금이야말로 기술의 발전 또한 급격하게 이뤄질 가능성이 높다고 평가됩니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.