뉴트로 게이밍 트렌드로 본 국내 콘솔게임 전망은?

상상발전소/게임 2020. 3. 24. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

국내 콘솔게임 시장은 최근 5년간 큰 폭의 성장세를 보여 왔음에도 불구하고, 전체 게임산업 내에서의 비중은 여전히 5% 미만에 머무르고 있습니다. 이는 북미·유럽 등 서구권에서 콘솔게임이 전체 게임산업의 중심을 차지한 것과 상이한 흐름으로, 아시아권에서 콘솔게임은 다소 비주류 플랫폼으로 분류되는 현상과 일치하기도 합니다. 국내 콘솔게임의 낮은 이용률은 급속한 산업화 과정에서 놀이문화에 여유롭기 어려웠던 80-90년대 초창기의 부정적 인식으로부터 적지 않은 영향을 받은 게임문화 전반에서 기인하며, 특히 플랫폼 측면에서 교육목적으로 빠르게 보급된 PC플랫폼에 의해 PC게임 위주의 환경이 형성됨에 따라 적지 않은 영향을 받기도 했습니다. 

△국내 콘솔게임 시장 규모 <코카포커스 121호>

 

 

△게임이용자 중 콘솔게임 이용률 <코카포커스 121호>

 

그럼에도 불구하고 콘솔게임이 근래 보이는 유의미한 점유율 상승세는 상대적 단가 하락에 의한 전문 게임 기기 진입 장벽이 낮아졌고, 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상됐다는 점을 들 수 있는데요. 이러한 시장변화를 놓치지 않고 적극적인 마케팅 전략을 수립하는 콘솔업체들의 움직임 등으로부터 기인했다고 볼 수 있습니다. 그렇다면 꾸준히 성장세를 유지하고 있는 콘솔게임의 제작 전망은 어떻게 소비자들의 마음을 잡아야 할까요? 또, 콘솔게임은 앞으로 어떻게 변화 할까요? 오늘은 뉴트로 게이밍 트렌드에 따른 국내 콘솔게임 전망에 대해 알아보겠습니다. 

 

콘솔게임 성장세,미약하지만 지속적으로 유지될 것

 

최근 나타나는 콘솔게임 시장의 성장세는 미약한 수준이지만 성장률 자체는 괄목할만한 수준의 상승세를 나타내고 있습니다. 이러한 흐름은 일시적이라기보다 앞서 언급된 바처럼 게임 경험 세대의 구매력 향상비게이머 소비자군의 유입 가능성 확대경제력 향상과 놀이문화에 대한 세간의 인식개선 등 전반적 소비자 환경의 변화로부터 추동되는 흐름으로 볼 수 있는데요. 이에 따라 현재의 상승세는 일시적이라기보다는 시간이 지남에 따라 지속적으로 이어질 것으로 전망됩니다.

 

PC, 모바일 등의 성장세 두터움에 따라 큰 폭의 성장 전망 어려워

 

여전히 한국 시장에서 콘솔 외 게임 플랫폼의 강세는 두터운 편으로 콘솔시장의 확대는 내적 상승 요인에도 불구하고 외적 요소들에 의해 큰폭으로 두드러지는 것을 손쉽게 기대하기 어려운 환경입니다. 모바일게임은 여전히 주요 게임사들의 핵심 캐시카우*로 자리하고 있으며, 초기비용 측면에서 필수품에 자리하는 스마트폰에 비해 라이트게이머들의 콘솔접근은 여전히 쉽지않은 장벽이기도 합니다. *캐시카우(Cash Cow) 현금을 획득하거나 시작하는 데 필요한 현금 지출을 훨씬 능가하는 꾸준한 수익을 창출하는 벤처 기업


PC게임은 가성비 측면에서 콘솔에 비해 열세이지만 PC방 등을 중심으로 펼쳐지는 온라인 게임의 인기가 대단하죠. 콘솔의 중심 플랫폼인 플레이스테이션이 멀티플레이를 위한 별도 월 과금을 요구한다는 측면에서, 온라인 대전 게임 인기가 사그라들지 않는 한 여전히 쉽지 않은 성장 국면을 마주할 것으로 추측됩니다.

 

게이머 자신, 혹은 가족을 위한 게임이용 패턴 성장할 것

 

유년시절 게임경험을 두텁게 가져온 70-80년대 생들의 구매력이 확보되면서 게임 이용 패턴은 자기 자신을 위한 구매와 가족을 위한 구매 양측면에서 모두 활발해질 것으로 예상됩니다. 특히 최근 들어 주요 콘솔게임 개발사들의 마케팅이 40대 남성그리고 게임 미이용자를 향하고 있다는 사실은, 게임을 알고 있는 올드게이머들과 모바일 기반 게임을 통해 새롭게 유입되는 게임 이용자들을 모두 확보하여 콘솔시장의 확대를 노리는 흐름으로 볼 수 있을 것입니다.

 

 

하드 코어 게이머들이 선호하는 강력한 퍼포먼스의 게이밍을 구현하는 데 있어 콘솔게임은 다소 고사양 게이밍PC에 비해 밀리는 것이 사실이지만오히려 가성비면에서 PC에 비해 우월하다는 점은 콘솔게임들이 구축해 온 두터운 서드파티를 기반으로 한 독점작 등의 출시를 통해 독자적 강점으로 나타날 수 있는 가능성도 존재합니다. 이러한 점을 전반적으로 고려한다면, 하이퍼포먼스 중심의 독점작들을 활용한 고전적 콘솔게이머들을 유지하고 동시에 대중적이고 보편적인 게임들을 통한 비게이머 이용자의 신규 유입을 함께 노리는 투-트랙 전략이 향후에도 지속적으로 이어질 가능성을 확인할 수 있습니다.

 

가정용 디스플레이 경쟁 : 셋톱박스와의 대결

지상파 방송의 의미가 점차 줄어듦에 따라 초고속 인터넷망을 활용한 케이블TV가 텔레비전 데이터 수신의 중심이 되었으며 이에 따라 가정용 디스플레이로서의 TV활용에 있어 콘솔기기의 주 경쟁 상대는 인터넷TV 셋톱박스로 대체되고 있습니다. 이러한 측면에서 콘솔기기의 부가기능 또한 디스플레이 점유 경쟁에서 유의미한 역할을 수행할 것으로 예상되는데요. 일부 통신사의 경우 최근 급부상하는 넷플릭스유튜브 등의 인터넷 영상매체에 대한 지원을 셋톱박스를 통해 자체 과금으로 처리하거나 아예 실행 불가 정책을 고수하고 있습니다.   

 

반면 대부분의 거치형 콘솔기기들은 어플리케이션 지원을 통해 인터넷 영상매체플랫폼을 자체 구동할 수 있는 기반을 갖추었으며이를 통해 셋톱박스와의 점유경쟁을 수행할 수 있는 준비가 마련된 상태입니다. 콘솔게임 플레이 환경에서의 선결조건이 디스플레이 점유라는 점을 돌이켜 볼 때, 넷플릭스를 보기 위한 가족의 용도로 보급되는 콘솔 플랫폼은 첫 번째 진입장벽을 넘는 문제에서 적지 않은 역할을 수행할 수 있는 가능성을 내포하고 있습니다. 

 

모바일 플랫폼 확산과의 연계점

 

스마트폰과 무선 인터넷 기술의 발전에 힘입은 모바일 네트워크 환경의 보편화는 디지털 게임의 전체적 측면에서 게임 미이용자들로 하여금 게이밍 문화에 좀 더 손쉽게 다가갈 수 있는 환경 구축에 일조하고 있습니다. 모바일 환경은 단지 실외에서의 유비쿼터스 환경만을 가리키는 의미로서만이 아니라 가정 내에서 추가되는 신규 매체 기기가 별도의 랜선 연결 없이도 가정 내 와이파이망을 통해 손쉽게 연결된다는 의미도 내포하고 있습니다. 

 

 

닌텐도 스위치는 콘솔 기기 이면서도 동시에 모빌리티를 확보하는 기기로 등장 했으며이른바 침대에 누운 채로’ 게임 플레이가 가능하다는 측면에서 실내 모바일 환경의 장점을 잘 포획해 낸 사례로 유의미한데요. 실의 대형 단독 텔레비전을 통한 디스플레이 시대는 스마트폰과 태블릿의 보편화를 맞아 가정 안에서도 N스크린의 개념을 보편화 하는 결과를 이끌었으며콘솔게임 또한 단일 디스플레이를 넘어 선 새로운 형태로의 진화가 가능해진 상태에 도달했습니다.     

 

차세대 게임기의 등장 예상,2021년 근방의 재도약 예상

 

 

소니, PS4의 수명 주기를 마지막 단계로 규정하며 차세대 콘솔 기기에 대한 언급 공식화 되었습니다. 또한, 마이크로 소프트의 XBOX 차세대 콘솔기기는 2020년일 것이라는 추측이 일부 기사화되었는데요콘솔 기기 세대로 8세대로 구분되는 현세대 콘솔기기들을 대체 할 새하드웨어 플랫폼의 도래를 2020년 이후로 예상되고 있습니다. 하드웨어 성능상의 강점이 두드러지는 해당 시기 근방을 중심으로 적절한 소프트웨어 목록과 마케팅이 이뤄진다면 2021년을 전후로 한 콘솔게임 시장의 재도약 가능성이 두텁게 거론 될 수 있겠습니다.

 

신규 콘솔게임 제작 진출 결과, 섣불리 예측 어려워

 

국산 콘솔게임의 시도는 초창기부터 이어져 왔으나 로컬라이제이션 이상의 성과를 내기에는 다소 어려운 여건들이 존재했습니다타 플랫폼의 성공작을 이식하는 형태로 시도되는 현재의 주요 게임사 프로젝트들에 대한 현장 전망은 사람마다 다른 입장이지만, 공통적으로 콘솔게임의 이용 환경이 타플랫폼과 현저히 다르다는 점을 이해하는 기반에서 접근해야 할 것을 이야기 하고 있습니다.

 

 

세계 콘솔게임 플랫폼을 사실상 과점하고 있는 플레이스테이션, XBOX, 닌텐도의 하드웨어 경쟁에는 국내 기업이 참여하겠다는 입장이 확인 되지 않으며, 콘솔게임기의 성장이 보다 유의미하게 이루어진다 해도 서드파티 소프트웨어 제작 이상의 플랫폼 경쟁은 이루어지지 않을 확률 높은데요. 다만 현재의 모바일 게임 중심 게임 제작 환경이 일정 부분 레드오션에 이르고 있다는 판단이 공통적으로 논의되고 있는 바신규전략으로서의 콘솔게임 진출은 과거보다 좀 더 현실적인 전략안으로 꼽힐 가능성은 점차 높아진다고 볼 수 있습니다.    

 

게이밍 문화의 변화에 따른 영향 고려 필요

콘솔게임 초창기와 달리 게임을 플레이하는 행위에 대한 사회문화적 입장은 8세대 콘솔 기기 시대에 이르러 다소 긍정적 입장이 늘어가는 추세입니다. 또한 모바일 환경게이머 문화의 성장과 같은 긍정적 요소와는 달리 WHO의 게임 중독 DSM-V 등재와 같은 부정적 이슈들 또한 향후 콘솔게임의 전망에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 



다만 현재 게임 문화에서 문제시 되는 부분 중 부분 유료화, 확률형 아이템 등은 모바일 기반 게이밍 환경에서 보다는 콘솔부문에서 크게 두드러지지 않는 모델인데요. 이러한 점은 모바일 중심으로 편제되면서 크게 두드러진 게임의 사행성 문제를 다소 불식시키고 동시에 AAA급 대작 게임 중심으로 나타나는 콘솔게임 출시 현황을 통해 게임의 문화적매체적 의미가 강조되는 효과들을 이끌어 낼 수 있는 가능성이 존재합니다. 따라서 콘솔게임으로의 신규 진출 혹은 콘솔게임 시장 확장에 따른 이용자 증대의 측면은 단지 매출이나 산업에만 국한되는 것이 아니라 게이밍 문화라는 사회 전반의 인식과도 긴밀히 연계 되어 움직인다는 점을 보다 두텁게 고려 할 필요가 있습니다.



지금까지 콘솔게임의 전망에 대해 알아보았는데요. 새롭게 변화하는 미디어환경 안에서 콘솔게임은 적지만 지속적인 성장세를 만들어 낼 것입니다. 이는 콘솔게임의 범주 자체를 뒤바꾸는 다채로운 가능성으로 나타날 텐데요. 9세대 콘솔기기의 발매가 예상되는 2021년을 전후로 새로운 변곡점이 보여질 것으로 기대됩니다. 여러분도 앞으로 펼쳐질 콘솔게임 시장에 대해 기대해주세요!

 

본 글은 한국콘텐츠진흥원의  <코카포커스(Kocca Focus) 121호> 를 활용하였습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


마침내 실체 드러낸 차세대 엑스박스

상상발전소/게임 2020. 3. 17. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

마이크로소프트(MS)의 차세대 콘솔게임기인 ‘엑스박스 시리즈 X’가 지난 12월 공개됐다. 2020년 크리스마스 시즌에 맞춰 발매 예정인 ’시리즈 X‘는 최대 8K 해상도를 지원하는 고성능 모델입니다. 한편 MS 관계자들의 전언에 따르면 물리적 디스크를 지원하지 않는 보급형 모델의 후속 출시 가능성도 그리 낮지는 않아 보입니다.

 

마이크로소프트, 차세대 엑스박스 공개

 

마이크로소프트(Microsoft, MS)가 미국 로스앤젤레스에서 지난 12월 개최된 <더게임어워드(The Game Awards) 2019>를 통해 자사 차세대 콘솔인 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)’를 공개했습니다. 해당 프로젝트의 존재 자체는 ‘스칼렛(Project Scarlett)’이라는 코드명으로 종전부터 이미 알려져 있었지만 그 기기의 실제 외형이 공개된 것은 이번이 처음입니다.

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 

2020년 연말 시즌에 정식 발매 예정인 시리즈 X’는 AMD의 ‘Zen2’ 아키텍처(7nm 공정기반 CPU와 GDDR6 메모리를 탑재해 기존 엑스박스 원(Xbox One)’ 대비 4배 가량의 성능을 내는 것으로 전해집니다. 해상도는 최대 8K까지 지원하며, 분당 프레임 수는 4K 미만 해상도 기준으로 최대 120FPS(frames per second)까지 낼 수 있습니다. 또한 저장매체로는 하드디스크 대신 SSD(Solid State Drive)를 채택했기 때문에 고사양 게임의 로딩에 소요되는 시간도 크게 줄어들 전망입니다. 다만 하드웨어 외형은 종전에 비해 다소 투박해진 느낌이고고성능에 수반되는 발열을 해소하기 위해 케이스 윗면 전체가 환풍구로 처리된 점도 눈에 띕니다. 콘트롤러는 새로 추가된 공유 버튼만 빼면 종전 모델과 차이가 거의 없어 보입니다.



게임 타이틀에 관해서는 그리 많은 내용이 공개되지 않았습니다. 다만 엑스박스 사업부 수장인 필 스펜서(Phil Spencer)에 따르면 <헤일로 인피니트(Halo Infinite)>를 포함한 15편의 독점 게임이 시리즈 X’와 나란히 출시될 예정이고전례 없는 수준의 콘텐츠 다양성 실현을 위해 엑스박스 게임 스튜디오(Xbox Game Studios)의 퍼스트파티 개발팀 15개가 이미 가동 중에 있다고 합니다.

 

보급형 모델의 후속 출시도 유력

 

게임 커뮤니티에서는 2년여 전부터 차세대 엑스박스가 두 가지 버전으로 출시될 것이라는 관측이 많았습니다. 즉, 성능을 중시하는 소비자와 가격에 민감한 소비자를 처음부터 동시 공략하기 위해 고급형 모델인 아나콘다(Anaconda)’와 보급형 모델인 로크하트(Lockhart)’로 제품이 이원화될 것이라는 예상이었습니다. 물론 이 같은 루머는 MS측이 지난 6월 로크하트 프로젝트의 취소를 공식적으로 밝힘에 따라 일단 틀린 것으로 판명되는 듯했다. 그러나 MS 관계자들의 최근 언론 인터뷰 내용에 따르면차세대 엑스박스의 제품 다각화 계획은 취소가 아니라 연기된 것에 가까워 보입니다. MS 차세대 콘솔의 명칭은 그저 엑스박스일 뿐이고향후 시장 상황에 따라 시리즈 X’외의 여타 모델명이 등장할 수도 있다는 게 필 스펜서 대표 등의 전언이기 때문입니다.

 

Xbox Series X - World Premiere - 4K Trailer

 

게임 전문 미디어 코타쿠(Kotaku)에 12월 4일 게재된 ‘로크하트’ 관련 기사 역시 이와 같은 맥락을 이룹니다. 코타쿠에 따르면 ‘로크하트’는 지금도 여전히 개발 중에 있으며, 그 결과물은 ODD(optical disk drive)가 생략된 디지털 전용 모델이 될 것으로 보입니다. 물론 보급형 기종인만큼 하드웨어 스펙은 시리즈 X’보다 낮다예를 들어 시리즈 X’에서4K 기준 60fps로 구동되는 게임이라면, ’로크하트에서는 2K 해상도라야 60fps가 나오는 식입니다.



그리고 이 같은 품 다각화는 엑스박스 원이나 플레이스테이션(PlayStation)4’ 같은 기존 콘솔에서 이미 실행된 바 있기 때문에 소비자 입장에서도 그리 낯설 이유가 없습니다. 또한 코타쿠의 보도대로 ‘로크하트’가 디지털 전용 기기로 출시된다면, 그 판매량에 비례해 MS의 디지털 게임 서비스인 엑스박스 게임패스(Game Pass)’나 엑스클라우드(XCloud)’의 이용자 수도 자연스럽게 늘어날 수 있습니다. 게임패스는 월 10달러 수준의 요금으로 100편 이상의 게임을 무제한 플레이할 수 있는 구독제 서비스이고현재 테스트 단계인 엑스클라우드는 이용자 기기가 아닌 클라우드 상에서 게임을 구동하는 스트리밍 서비스입니다.

 

엑스박스, 성패 어떻게 갈릴까?

 

이미지 출처 : XBOX 공식 홈페이지

 


어떤 경우에든 차세대 콘솔 대전에서 MS의 선전을 선뜻 낙관할 수는 없는 상황입니다. 어차피 하드웨어 다각화는 경쟁사들 역시 언제든 시도할 수 있는 표준 전략에 불과하고오늘날의 관점에서는 게임패스’ 같은 구독형 서비스 또한 특별히 새로운 변수가 아니기 때문입니다. 게다가 게임업계 내에서는 MS의 차세대 콘솔과 관련해 벌써부터 불만 어린 목소리도 나오고 있는 듯합니다. PS5용 개발 키트를 이미 배포한 소니(Sony)와는 달리, MS의 경우는 <E3 2019>에서 스칼렛을 발표한 지 반년이 지났음에도 개발사들에게 여전히 별다른 참고를 제공하지 않고 있다는 이유에서 입니다. 콘솔의 성패를 가르는 결정적 변수가 콘텐츠 라인업의 차이임을 감안하면개발사들의 이런 반응은 엑스박스 원의 참패를 설욕해야 할 MS 입장에서 결코 좋은 신호가 아닙니다.

 

 

그러나 향후 성패 여부와 무관하게, 엑스박스와 관련된 MS의 행보는 차세대 콘솔게임 시장의 몇 가지 특징을 미리 예고하고 있는 것도 사실입니다. 그 중 째는 게임 유통의 무게중심이 어떤 식으로든 디지털 채널로종전보다 더 확실히 이동할 것이라는 점입니다이미 상당수의 게임 이용자가 디지털 채널을 통해 게임을 구매하거나 구독하는 데 익숙해진 상태이고그런 변화는 물리적 디스크를 아예 지원하지 않는 저가형 콘솔의 확산과 맞물려 더 가속화될 수밖에 없습니다. 그리고 디지털 게임 서비스의 이용자가 늘어난다는 것은 물리적 패키지 기반의 중고게임 시장이 앞으로 더욱 위축될 것이라는 예상으로도 직결됩니다.


그리고 게임업계 입장에서는 기술적으로 다소 까다로운 환경이 조성될 전망입니다. 차세대 콘솔의 기기 스펙이 단일 플랫폼 내에서도 고가형과 보급형으로 나뉠 경우아직 해당 기술에 익숙하지 않은 개발사들로서는 양쪽 모두에서 원활한 구동을 지원하기가 그리 쉽지 않을 수도 있기 때문입니다또한 엑스클라우드’ 같은 스트리밍 서비스에 게임을 올리려면 그 플랫폼에 맞춘 별도의 포팅 작업도 당연히 필요합니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015. 1. 15. 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임으로 다이어트가 가능하다구요??

상상발전소/게임 2011. 4. 26. 10:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 학교 앞 사람이 북적북적한 카페에 들어선다. 여대생 두명이 아메리카노와 함께 그 쓴 맛을 중화시켜줄 초콜릿 머핀을 사이에 두고 다이어트에 대해서 얘기하는 모습을 자주 볼 수 있다. 그들의 대화는 우선 식단관리부터 시작된다. 그들은 카페라테나 카페모카가 아닌 아메리카노를 시켰다는 사실에 뿌듯해 하면서 한편으로는 주문한 초콜릿 머핀에 대해 회의감을 느낀다.

식단관리에 대한 얘기를 마무리 지은 후 아까 먹은 초콜릿 머핀을 괜히 먹었다면서 버스를 타는 대신에 걸어서 집으로 가겠다는 말을 한다. 그만큼 여대생들은 자신들의 체형을 유지 혹은 날씬하게 하기위해 소위 말하는 다이어트에 관심이 많고 또 무의식적으로 다이어트를 생활의 필수적인 요소로 간주한다. 그러나 일반적으로 학교 생활을 하다보면 바빠서 다이어트에 대한 생각을 망각하는 경우가 상당히 많다. 또한 동아리 활동이나 미팅을 하게된다면 더더욱 다이어트할 시간이 없을 것이다. 헬스장 가기도 애매한 여대생들에게 집에서도 즐겁게 살을 뺄 수 있는 방법이 없을까?




출처 : xbox공식 홈페이지




바로 동작 인식 게임기가 그들에게 해답을 줄 것이다. 센서가 부착되어서 각 관절의 움직임을 파악해주고 운동효과를 높여주는 게임기인데 이미 상용화가 되었다고 하지만 가격이 만만치 않다고 생각하는 여성들이 많다. 또 심지어 이 신기한 기계장치에 대해 전혀 모르는 분들도 많다. 이 글은 이러한 분들에게 동작 인식 게임기의 기본적인 정보를 알려줄 것이다.

우선 동작 인식 게임기는 대략 2004년 부터 그 기능을 발전시켜 왔다고 볼 수 있다. 기존에 2차원적이고 수동적인 게임형태에서 점점 게임 자체를 즐기기 보다는 게임으로부터 오는 가치들, 정확히 표현해서 게임을 함으로써 공부를 하고 건강도 얻을 수 있는 형태로까지 발전하게 되었다. 비디오 게임의 선구자라고 볼 수 있는 닌텐도가 무선 리모컨을 이용하면서 즐길 수 있는 비교적 활동적인 게임의 형태를 등장시켰고, 2010년 MS(Microsoft)사는 센서를 이용해서 단지 손이 아닌 온몸을 사용하는 게임 형태를 유행시키기에 이르렀다. 이렇듯 게임은 점점 건강하고 똑똑해지고 있다. 기존의 사냥이나 전쟁, 혹은 스포츠를 테마로 하는 게임은 여성들 보다는 남성들을 타겟으로하는 경우가 많았다. 그러나 요즘은 집에서 닌텐도wii, kinect 등 온 가족이 함께 즐길 수 있어서 오히려 게임분야에서는 소외계층이었던 20대 이상 여성들에게 큰 인기를 얻고있다.

그렇다면 이런 '건강한' 게임을 즐기기 위한 특히 다이어트를 실행에 옮길 수있는 게임기,
과연 어떤 기종을 구매하는 것이 좋을까?






출처 : 닌텐도코리아


여대생들의 워너비스타 연기자 김혜수가 광고 모델인 'wii fit plus'(닌텐도)는 기존 'wii fit'에서 '목적에 맞게 제안하는 트레이닝'메뉴와 함께 '소비칼로리와 목표 설정' 등의 메뉴가 추가되어서 더 쉽고 간편하게 체형관리를 할 수 있다는 장점이 있다.




 

출처 : xbox공식 홈페이지




MS사에서 개발한 XBOX에 패키지로 적용되는 kinect는 무선 리모컨을 필요로하는 닌텐도wii와는 달리 우리의 몸 자체가 컨트롤러가 되어 즐길 수 있다. 특히 'Your Shape : Fitness Evolved'는 2010년 12월에 나온 제품인데 일반적인 게임과 같이 한단계 한단계 올라가는 난이도 상승을 체험할 수 있다. 난이도가 올라간다는 것은 우리몸이 튼튼해짐과 동시에 실제 트레이너의 손길이 닿지 않아도 다이어트 효과를 맛볼 수있는 증거가 아닐까?

헬스비용 3개월에 11만원, 몸매 유지를 위해 노력하는 여성들에게 이 비용의 부담은 시간이 흐를수록 더 심해지고 또 정작 3개월치를 계산하고서도 귀찮거나 바빠서 운동을 못하는 경우도 생긴다. 다이어트는 우리 인생에서 불가분의 관계라고도 할 수 있는데 이 점을 고려한다면 게임기를 설치 또 실행하는데 드는 비용 (구체적으로 kinect패키지의 경우 39만9천원)은 아깝지 않을거라 생각한다. 이번 기회에 동작 인식 게임기를 장만해서 틈틈이 운동하는 것이 어떨까? 그렇다면 카페에서 먹는 초콜릿 머핀도 비교적 부담없이 즐길 수 있지 않을까?


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김가영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.