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애니메이션957

애니메이션 제작 공정에서의 리얼타임 엔진 기술 활용 어렸을 때 자주 보던 애니메이션이 있으신가요? 아기공룡 둘리, 뽀로로, 짱구는 못 말려 등 다양한 애니메이션들이 있었는데요. 애니메이션 산업이 점차 발전하면서 실제로 사람이 움직이는 것 같은 부드러움과, 화려한 배경 등 기술도 같이 발전했습니다. 오늘은 애니메이션 제작 공정에서의 리얼타임 엔지 기술의 활용에 대해서 이야기해 보겠습니다! ■ 애니메이션 제작에 리얼타임 엔진 도입의 필요성 유튜브의 등장은 수년에 걸쳐 영상 콘텐츠의 성질을 변화시키고 있습니다. 더 이상 TV나 극장과 같은 높은 퀄리티를 가진 하나의 완성된 이야기가 아니라 완성도는 낮고 이야기가 완료되지 않더라도 짧고 흡입력 있는 전개를 가진 영상 콘텐츠들이 제작 비용 대비 더 큰 성과를 내게 되었고 이는 애니메이션 분야에서도 마찬가지입니다. .. 2022. 11. 17.
코로나 19로 인한 글로벌 애니메이션 시장의 변화 전 세계적으로 유행한 코로나19로 우리의 일상은 급변하기 시작했습니다. 만남을 통해 소통하던 우리는 불필요한 만남을 줄이고 재택근무, 원격수업 등 자연스레 비대면(언택트)화 됐습니다. 코로나19가 우리에게 새로운 일상을 안긴 셈이죠. 우리의 일상이 바뀌었듯 애니메이션 시장 또한 많은 변화가 일어났습니다. 오늘은 코로나19로 인해 글로벌 애니메이션 시장이 어떻게 변화하고 있는지 알아보려고 합니다. 특히, 미국·중국·일본·인도·멕시코를 중심으로 나라별 애니메이션 시장에 대해 살펴볼까요? 글로벌 애니메이션 시장은 코로나19로 인해 비대면 방식의 언택트(untact) 소비 트렌드가 확대되면서 온라인 플랫폼을 중심으로 콘텐츠 제작・유통・소비 방식이 변화하고 있습니다. 특히 소비자의 애니메이션 소비가 OTT 플랫폼.. 2022. 7. 14.
나도 모르게 저작권 위반?! 최근 기술과 영상 매체의 발전으로 애니메이션 사업이 전 세계적으로 더욱 주목을 받고 있습니다. 개성 있고 귀여운 애니메이션과 캐릭터들이 다양한 완구와 굿즈로 제작되어 각광 받고 있는데요. SNS를 통해 숏폼이나 2차 창작물로도 재생산되는 경우도 많아지다 보니, 간혹 뉴스나 언론 매체를 통해서 의도치 않게 저작권을 위반하여 벌금을 물거나 처벌을 받은 경우를 종종 볼 수 있습니다. 하여 어떤 경우에 저작권을 위반하게 되는지에 대한 명확한 기준을 궁금해하시는 분들이 많으실 텐데요. 오늘은 저작권의 개념과 애니메이션의 저작권법에 대해서 알아보겠습니다. ■ 저작권의 기본 원칙과 개념 “저작권이란?” 저작권은 산업재산권과 함께 지식재산권의 일종입니다. ‘지식재산권(Intellectual Property, 이하 IP.. 2022. 7. 7.
애니메이션 제작 도구의 다양한 활용 가. 버추얼 프로덕션의 적극적인 활용 사례 주로 실사영화에서 프로덕션 과정과 포스트 프로덕션 과정 사이를 연결하여, 배우와 연출자에게 가상공간에 대한 정보를 전달하기 위해 만들어진 버추얼 프로덕션은 게임엔진을 이용한 실시간 렌더링이라는 장점이 부각되면서 점점 애니메이션 분야로의 확대가 진행되고 있습니다. 2020년, 언리얼의 경우 애니메이션 제작에 대한 기술 지원과 개발을 확대하고 있으며, 유니티의 경우도 주요 작품들과의 협업을 통해 기반을 확대하고 있는 상황입니다. 1) AMGI의 <리틀 카이주> 시리즈(2020) 일반적인 CG 애니메이션의 제작과정에 언리얼을 도입하기 위한 노력은 1)AMGI사의 <리틀 카이주(Little Kaiju)> 시리즈의 한 에피소드를 통해 진행되었습니다. 2020년 상반기부터.. 2022. 2. 9.
한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황 최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도 최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다. ‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다. 스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.. 2021. 8. 18.
미국 애니메이션 산업 시장의 특성과 소비 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만' ● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. ● 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. ● 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다. - 애니메이션 DVD/블루레이 구입 장소를 세부 그룹별로 살펴보면, `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았.. 2021. 7. 14.