애플이 구독제 게임 서비스인 아케이드(Arcade)’를 정식 출시했습니다월요금은 4.99 달러로 당초 업계 예상보다 낮은 수준이고신규 이용자에게는 1개월의 무료 체험 기간도 제공합니다. 무엇보다 아케이드는 게임사와 이용자 양쪽 모두에게 앱 내 결제나 광고로부터 해방된 새로운 시장 환경을 제공한다는 점에서 주목됩니다. 현재로서 그 연착륙 가능성을 진단하긴 어려우나, 아케이드가 새로운 시장 표준으로 자리 잡는다면 모바일게임 전반의 질적 향상이 이어질 가능성도 존재합니다.

 

 

 

' 애플 아케이드의 정체 ' 

 

 

애플(Apple)이 자사 단말 전용 구독제 게임 서비스인 아케이드(Arcade)’ 를 2019년 9월 20일 정식 출시했습니다. 아케이드는 월요금 4.99 달러(국내 기준 6,500)로 최대 6명이 함께 이용할 수 있으며지원 단말은 아이폰아이패드애플TV, (Mac)을 모두 아우릅니다.

▲ 이미지 : 애플 아케이드 공식 홈페이지 이미지 캡처

 

구독제 서비스인 만큼기존 모바일게임의 일반적인 수익 주축인 앱내(In-App) 결제와 광고는 원천적으로 배제됩니다. , 가입만 하면 해당 기간 동안 모든 게임을 추가 비용 없이 무제한으로 플레이할 수 있는 형태이며, 넷플릭스 등 여타 구독제 서비스와 마찬가지로 1개월의 무료 체험기간도 제공합니다. 아케이드 내 게임들은 서버와의 연결을 전제하지 않습니다. , 모든 게임은 다운로드 받은 뒤 오프라인 상태로 플레이할 수 있습니다. 애플 측은 이번 가을 시즌 동안에만 총 100여 편의 게임을 아케이드에 확보할 계획이며, 그 중 절반 이상은 지난 9 17일의 서비스 사전 오픈1과 동시에 이미 제공되기 시작했습니다.

 

 

' 애플 아케이드에 대한 업계의 평가는? ' 

 

 

 " 개발사와 사용자 모두에게 환영 "

 

파이낸셜타임즈(Financial Times) 등 외신 보도에 따르면 애플은 파트너 게임사 각각에 수백만 달러 규모의 개발비를 선금으로 제공할 만큼 콘텐츠 확보에 공을 들인 것으로 전해집니다실제로도 유명 게임사 다수가 아케이드 파트너가 되었습니다그리고 현재 애플 공식 웹사이트에는 유망 개발사를 추가로 모집하기 위한 연락 창구도 개설돼 있는 상태입니다. 개발사들이 구체적으로 어떤 절차를 거쳐 선별되는지그리고 어떤 방식으로 수익을 분배 받는지에 관해서는 아직 구체적으로 밝혀진 바가 없습니다그러나 지금까지 공개된 게임 라인업으로 미루어 보자면 이용자의 플레이 빈도나 시간에 따라 분배액이 달라지는 방식은 아닌 듯합니다.
 


그 이유는 아케이드에 대중성보다는 예술성에 초점을 맞춘 게임도 다수 보이기 때문입니다아케이드 파트너로 선정된 게임사들 역시 해당 계약의 구체적인 내용에 관해서는 말을 아끼고 있습니다하지만 애플이 어떤 식으로든 이들에게 상당히 매력적인 조건을 제시한 것만은 분명해 보입니다게다가 기존 앱 스토어 기반의 게임 시장에서 유료(premium) 게임은 상업적 타당성을 지니기 어려운 수준까지 입지가 좁아진 상태입니다아케이드의 게임사 다수가 스스로의 작품에 대해 ‘아케이드가 아니었다면 나오지 못했을 게임’이라고 자평하는 것도 그런 이유에서 입니다.

 

▲ 영상 : Apple Arcade Preview

 

단적으로 아케이드 독점작 중 하나인 <웨얼 카드즈 폴(Where Cards Fall)>의 경우, 약 20시간 분량의 서사를 지닌 수작으로 평가되지만, 앱 스토어에서 판매될 경우 제대로 된 수익을 확보할 수 없을 것이라는 진단이 제기됩니다. 개발진들은 해당 게임에 대한 적정 판매가를 20달러 선으로 보고 있지만, 업계 다수는 부분유료(freemium) 게임이 점령한 오늘날의 모바일게임 시장에서 20달러짜리 유료 게임이 소비자의 선택을 받을 가능성은 지극히 낮다고 보고 있습니다. 물론 게임사가 아케이드에 진입하는 것은 상당히 어려울 것입니다. 일단 아케이드 게임들은 일반 앱스토어 게임에 비해 선정 기준과 기술 요건이 매우 까다로울 수밖에 없고, 개발된 뒤에는 아무리 인기가 있더라도 여타 모바일 플랫폼(사실상 안드로이드)에는 출시가 불가능합니다.

 

 

그럼에도 불구, 업계 일각이 앞으로 케이드로 진입하기 위한 게임사들의 노력이 줄지을 것이라 보는 이유는 개발비, 수익모델, 마케팅 등을 걱정할 필요 없이 오직 좋은 게임을 만드는 데만 집중할 수 있다는 점 때문입니다. 아직 출시 초반이지만, 아케이드에 대한 사용자 평가는 대체로 긍정적인 분위기 입니다. 일례로, 애플 관련 뉴스를 전달하는 포털 나인투파이브맥(9to5mac)에서는 2019 10 6일부터 아케이드에 대한 가입 의향을 묻는 설문조사가 진행 중인데, 향후 가입 의사가 있다고 밝힌 응답자 비율이 투표 개시 나흘째 시점을 기준으로 전체(약 5,800명)의 55%에 달한 바 있습니다. 엄선된 게임만을 제공하겠다던 애플의 공언대로 선발 게임 상당수가 높은 완성도를 보여주고 있을 뿐만 아니라, 각종 아이템 결제 없이 게임 플레이 자체에만 몰입할 수 있는 환경 자체가 이용자들에게 큰 호응을 얻고 있는 것으로 분석됩니다.


한편, 일각에선 아케이드가 모바일게임 업계의 전체적인 판도를 흔들 수 있다는 전망도 제기됩니다. 사실, 부분유료화 기반의 모바일 게임들 상당수는 소비자 입장에서 이미 게임이라 부르기도 어려울 만큼 재미와 동떨어져 있다고 볼 수 있습니다. 캐릭터의 능력이 사실상 결제 금액과 정비례하는 게임은 이용자에게 결제 충동 외에는 거의 아무런 도전 욕구도 불러일으키지 못하기 때문입니다.

 

 

 " 우호적 평가 많아도 시장 확대 빠를지는 의문 "

 

그러나 다른 한편으로는 실질적인 경쟁 서비스가 이미 많다는 점에서 아케이드의 연착륙이 어려울 것이라는 목소리도 들려옵니다사실 아케이드는 가끔 한 번씩 무료 게임을 받아서 잠깐 맛보다 마는 캐주얼 이용자보다는 게임다운 게임을 제대로 즐기려는 애호가급 이용자에게 적합한 서비스입니다그러나 해당 소비자 대다수는 게임 플랫폼으로 콘솔이나 PC를 주로 이용하는 사람들이고 그들 중 일부는 이미 어떤 종류든구독제 게임 서비스를 이용할 가능성이 큽니다.

 

▲ 이미지 : 애플 아케이드 공식 홈페이지 이미지 캡처

 

심지어 콘솔 이용자들이 멀티플레이를 위해 의무적으로 가입하는 플랫폼별 온라인 서비스들조차도 매월 소수의 무료 게임을 제공하면서 지속적인 이용을 유도하고 있음을 감안하면 아케이드의 시장 확대 속도는 상당히 더딜 수 있습니다. 물론 언제 어디서든 콘솔급 게임을 모바일로 즐길 수 있다는 점에서 아케이드 나름의 차별성을 찾아볼 수 있겠으나, 플레이스테이션 플러스 서비스의 무료 게임을 즐기기에도 시간이 빠듯한 사람이 굳이 잠깐 동안 자투리 시간을 메우기 위해 아케이드에 추가 지출을 선뜻 감수할지는 의문일 수밖에 없다는 분입니다.

 

▲ 이미지 : 애플 뮤직 공식 홈페이지 이미지 캡처

 

애플은 이미 음악 스트리밍 시장에서 아케이드 출시와 유사한 경험을 한 바 있습니다. 스포티파이(Spotify)가 독보적인 점유율을 차지하고 있던 음악 스트리밍 시장에 상당히 뒤늦게 애플 뮤직이라는 구독제 음악 스트리밍 서비스를 출시하였고자사 브랜드 파워와 단말 생태계를 발판으로 빠르게 스포티파이의 점유율을 잠식해나갔습니다.

당시 애플 뮤직의 주된 시장 침투 전략은 인기 뮤지션들의 음원을 독점적으로 제공하는 것에 있었습니다. 아케이드 역시 일견 이와 비슷한 전략을 구축하고 있습니다. 파트너사의 게임을 독점적으로 제공하고자사 브랜드의 팬들을 정조준하고 있습니다는 점에서 그러합니다. 이러한 애플의 성공 방정식이 음악 스트리밍 분야에 이어 게임 스트리밍 분야에서도 성공할 수 있을지 앞으로 지켜볼 일입니다.

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016. 11. 9. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 3차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016. 8. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20163이달의 우수게임모집

 

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 4개 부문 오는 8일까지 접수

수상작에 홍보영상 제작 등 홍보 지원, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 제공

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 오는 8일까지 2016년 제 3이달의 우수게임을 모집한다고 1일 밝혔다.

 

이달의 우수게임은 온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓게임 기능성게임 포함 착한게임 인디게임 등 4개 부문에서 기획·디자인·음향·작품성 등에 대한 전문가들의 통합심사를 거쳐 결정된다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 등록한 후 응모신청서와 기획문서, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·아케이드·보드 게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 이전에 이달의 우수게임을 수상했거나 접수한 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재 응모에 관계없이 신청 가능하다.

 

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임 홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과 2016년 대한민국 게임대상 후보에 자동등록 된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10)이 부여되고, 이달의 우수게임 홈페이지와 포털 및 게임 전문 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는 이달의 우수게임 공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)를 통해서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정하고 있으며, 지금까지 국내 게임 산업을 선도하는 우수게임 300여 편을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 매니아는 모여라 - 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/kocca영상 2014. 11. 28. 11:31 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. 

게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라하는 모든 게임이 이곳에 모였는데요. 

관람객들을 위한 풍성한 기념품과 경품까지! 뜨거운 열기로 가득했던 'G-STAR 2014' 현장으로 함께 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 최정우 기자


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임 좀 해봤나? 지스타는 가봤나! : 국제게임전시회 G-STAR 2014

상상발전소/게임 2014. 11. 28. 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




국제게임전시회 지스타 2014 (G-STAR 2014)가 지난 20일 부산 벡스코에서 화려한 막을 올렸습니다. '지스타 2014'는 국내 최대 규모의 게임 행사로, 국내 강소 게임기업의 홍보 마케팅 등의 비즈니스 지원을 통하여 글로벌경쟁력을 강화하기 위한 장입니다. '지스타 2014'는 일반 시민들이 참가 기업의 게임을 관람하고 체험할 수 있는 ‘B2C관'과, 각 참가 기업이 해외 바이어들과 비즈니스 상담을 하며 글로벌 시장 진출 및 판로 개척을 모색할 수 있는 ‘B2B관’으로 나뉘어져 있습니다. 'B2C관'은 23일 일요일까지 총 4일간, 'B2B관'은 22일 토요일까지 총 3일간 운영되었습니다.



▲ 사진 1 '지스타 2014'가 열린 부산 벡스코



▲  영상 1 지스타2014 홍보영상 시티편 




한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매 분기 각 세 작품씩 '이달의 우수게임'을 선정하여 장관상을 수여하고, 선정된 게임기업에 온·오프라인 홍보를 지원해주고 있는데요. 한국콘텐츠진흥원은 이번 '지스타 2014'에 참가하여 '이달의 우수게임'으로 선정된 게임기업 및 여러 강소 게임기업들을 후원하기 위한 공동홍보관을 세워 다양한 행사를 진행했습니다.



한콘진은 매년 4회에 걸쳐 일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), 오픈마켓게임(모바일·SNG), 기능성 게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 3개 부문으로 나누어 우수 게임을 선정합니다. 선정기준인 기획, 디자인, 음향, 작품성 등을 전문가들이 심사하여 우수 게임을 선정하고 있습니다. 선정된 '이달의 우수게임'의 자세한 정보는 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr/bestgame/main.do)에서 확인하실 수 있습니다!




▲ 사진 2, 3 B2C관에 위치한 한콘진의 강소게임기업 공동홍보관



강소게임기업 공동홍보관은 이달의 우수게임존, 기능성 게임존, 문화기술(CT)존, 차세대 게임존, 모바일게임퍼블리싱존, 콘텐츠코리아랩존, 게임국가기술자격검정존 등 총 7개의 존으로 구성되어 있는데요. 각각의 존에서 어떤 게임을 만나볼 수 있는지 둘러볼까요?




대한민국의 내로라하는 게임이 모인 '지스타 2014'! 한콘진이 마련했던 공동홍보관이 어떤 모습일지 찾아가 봤는데요. 이번 '지스타 2014'에 가지 못한 분을 위해 공동홍보관의 요모조모를 소개해드리겠습니다.


① 이달의 우수게임존


한콘진의 부스에서 가장 먼저 만나볼 수 있었던 존은 '이달의 우수게임존'이었습니다. 한콘진은 매년 매 분기 3개의 우수게임을 선정하여 대외적인 홍보 등을 지원해주고 있는데요, 이번에는 올해 선정된 9개의 게임인 <별이 되어라!>, <북극곰을 부탁해>, <분홍돌고래 뽀뚜>, <블레이드 for KAKAO>, <세계정복 for KAKAO>, <역전!맞짱탁구>, <영웅의 군단>, <코어마스터즈>, <코코너츠>을 직접 만날 수 있었습니다. 



▲ 사진 4 이달의 우수게임존 전경



'지스타 2014'가 개막하기 전날인 19일에 큰 경사가 있었는데요. 19일 진행된 ‘2014 대한민국 게임대상’ 시상식에서 한콘진이 '이달의 우수게임'으로 선정한 게임들이 게임대상에서 대통령상, 최우수상을 포함하여 무려 7개 부분에서 수상했기 때문입니다. 영광의 상을 받은 게임들은 <블레이드>, <이카루스>, <코어마스터즈>, <영웅의 군단>,<북극곰을 부탁해> 이렇게 5개 게임입니다. 


특히 <블레이드>는 '2014 대한민국 게임대상'에서 모바일 게임으로는 최초로 대상을 거머쥔 게임입니다. <블레이드>는 '2013년 차세대 게임콘텐츠 제작지원'을 통해 개발되었고, 2014년 2분기에 '이달의 우수게임'으로 선정된 바 있습니다. 이번에 대통령상까지 받아 <블레이드>는 2관왕을 차지했습니다. 또 다른 2관왕 게임은 1분기 ‘이달의 우수게임’에 선정되기도 했던 (주)엔도어즈의 <영웅의 군단>입니다. 모바일 부문 우수상과 탁월한 사운드를 인정받아 기술창작상을 수상했습니다.



▲ 영상 2 이달의 우수게임 2014년 2분기 (4,5,6월) 홍보영상 



이달의 우수게임존에서는 전시기간 내내 게임을 시연해볼 수 있었습니다. '지스타 2014' 현장에서 가장 인기가 좋았던 게임은 단연 <코어마스터즈>였습니다. <코어마스터즈>는 '2014년 대한민국 게임대상'에서 게임의 한류를 이끌 가능성을 인정받아 온라인 부문 우수상을 받았는데요. 게임 시연에 참가한 사람들에게는 <코어마스터즈>의 등장 캐릭터의 페이퍼피규어를 선물로 주는 이벤트가 진행되고 있었습니다. 관람객들은 귀여운 피규어에 한번 반하고, 게임을 플레이해보면서 <코어마스터즈>의 재미에 두 번 반하게 되었습니다. 



▲ 사진 5 <코어마스터즈> 시연을 하고 있는 관람객



▲ 사진 6 <북극곰을 부탁해>를 함께 플레이하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 7 <코코너츠>의 귀여운 원숭이 피규어와 게임도구



그 옆쪽에선 <코코너츠>와, 굿 게임상을 수상한 <북극곰을 부탁해>의 시연이 펼쳐지고 있었습니다. 이 외에도 다른 '이달의 우수게임'들도 시연에 참가하면 게임머니, 캘린더, 피규어 등의 기념품을 선물로 증정하였습니다. 이 때문에 관람객들이 더욱 관심을 가지고 참여하였습니다. 


② 기능성 게임존



▲ 사진 8 기능성 게임존 전경



이달의 우수게임존을 다 둘러보고 난 뒤, 그 오른쪽에 위치한 기능성 게임존있있습니다. 기능성 게임존에서는 몸을 풀어볼 시간이 마련되어 있는데요. 이곳에서 만날 수 있는 게임은 <다각형 동물원>, <메모링>, <브이-헬크>, <수학의 왕>, <스팀 챌린지>, <알라부(I Lover Breast)>, <찹찹(ChopChop)>, <태권스타>, <파이스토리 해양쓰레기 소탕작전>, <플러스게임 중국어>, <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>입니다. 이 게임들은 재미있을 뿐만 아니라 몸, 마음, 그리고 머리에도 좋도록 각종 기능을 더한 게임들이란 점이 매력적입니다.



▲ 사진 9  기능성 게임대전 이벤트에서 스태프와의 시합에 도전하는 참가자들의 모습



기능성 게임존에서 가장 먼저 눈에 띄는 게임은 <브이-헬크>와 <태권스타>입니다. 3D 안경을 쓰고 실감 나는 라이딩 코스를 따라 바이크 라이딩을 하게 되는 <브이-헬크>와 달리기를 하듯, 춤을 추듯 다양한 동작을 인식해서 다양한 러닝 챌린지를 소화하도록 만드는 <태권스타>, 유쾌하게 웃으며 게임 시연에 참가하는 관람객들의 표정이 인상 깊었습니다.



▲ 사진 10 보드게임인 <허풍선이 과학쇼 과학아카데미>




▲ 사진 11 <찹찹(ChopChop)>을 시연하고 있는 스태프와 관람객들



▲ 사진 12 전시된 기능성 게임들



그 옆에서는 동서양의 역사와 과학의 Fact를 재미있고 자연스럽게 익힐 수 있는 <허풍선이 과학쇼 과학 아카데미>, 단계별 사용이 가능한 특수 젓가락을 이용한 게임인 <찹찹(ChopChop)> 등 여러 보드게임이 관람객들의 사랑을 받고 있었습니다. 그 뒤쪽으로 돌아가 보면 <수학의 왕>, <다각형 동물원> 등 다양한 기능성 게임이 전시되어 있었습니다.


③ 문화기술(CT)존


기능성 게임존을 둘러보고 나면 문화기술(CT)존이 다음 순서로 기다리고 있었습니다. 이곳에서는 <모블로>, <얼티밋 테니스>, <게임아트> 3개 게임이 자리하고 있었습니다.


하복엔진이 탑재된 테니스게임 <얼티밋 테니스>와 게임아트가 고민인 개발사에 트렌디한 디자인과 기획의도에 적절히 부합하는 아트를 제공하는 '비주얼 다트'의 <게임아트 코너>가 먼저 보였는데요. 그 반대쪽에는 세계 최초로 영유아를 위해 개발한 텐저블 인터페이스 장치를 도입하여 시선을 끈 교육용 게임인 <모블로>가 있었습니다.



▲ 사진 13 <모블로>를 만져보며 노는 아이들




홍보관의 전면에 마련된 무대에서는 '지스타 2014'가 운영되는 4일간 매일 2회씩 지정된 시간에 특별한 이벤트가 진행되었는데요. 바로 즉석 토너먼트 게임경기(최강게임대전)와 퀴즈타임(기능성 게임 Quiz Quiz!)이었습니다. 


① 최강게임대전


즉석에서 지원한 참가자들이 토너먼트로 경기를 진행하는 게임 종목은, '이달의 우수게임'에도 선정되었던 <역전! 맞짱탁구>와 <영웅의 군단>입니다. 각 게임별로 1회씩 진행되는 경기는 해설자의 신나는 게임 해설과 함께 진행했는데요. 최강게임대전에서 우승한 참가자에게는 백화점 상품권을 주고, 모든 참가자에게도 블루투스 셀카봉 등의 기념품을 증정했습니다.





▲ 사진 14, 15 최강게임대전 <영웅의 군단> 편에 참가하여 경기를 펼치고 있는 참가자들과 상품을 받는 우승자



② 기능성 게임 Quiz Quiz!


또 다른 이벤트는 앞서 미리 둘러본 기능성 게임 존에서 시연되고 있는 게임에 대한 퀴즈였습니다. 게임을 시연해본 분이라면 바로 맞출 수 밖에 없는 풀기 쉬운 퀴즈들로 구성된 이 이벤트에서는 정답을 맞추면 셀카봉, 담요 등의 소소하고 유용한 기념품들을 참가자들에게 선물했습니다. 현장에서 퀴즈에 참가한 관람객들은 답을 말하기 위한 구호인 'Kocca'를 외치며 적극적인 참가 모습을 보였습니다. 아래는 즐거운 퀴즈타임의 한 장면입니다. 




▲ 사진 16 퀴즈에 참가한 관람객들



'최강게임대전'과 '기능성 게임 Quiz Quiz!'는 각각 오전과 오후 번갈아 1회씩 진행됐습니다. 이후 2일 차와 3일 차에는 게임 제작자와 함께하는 토크쇼인 'Game Talk!'도 1일 1회씩 진행됐습니다.




④ 콘텐츠코리아랩존


상상발전소도 무대 이벤트와 게임 시연에 참가해 본 후, 이번에는 공동홍보관의 무대 반대편 끝에 있는 콘텐츠코리아랩존에 찾아가 보았습니다. 콘텐츠코리아랩존에서는 간단한 SNS 인증 이벤트 참여로 빨간 색상의 에코백을 선물 받았습니다. 콘텐츠코리아랩의 로고가 새겨진 머그잔을 주는 이벤트도 있었는데, 관람객들에게 많은 관심을 받았습니다.


한편 콘텐츠코리아랩존에서는 또 다른 게임인 <THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 선보였습니다. 이 게임들의 특이점은, 전문 게임 기업에서 개발한 것이 아닌, 콘텐츠코리아랩 아카데미에서 수강중인 학생들의 팀 작품이라는 점입니다. 각 팀의 게임 프로젝트 기간은 8개월부터 2년까지 다양하지만, 아카데미 수강생이라는 타이틀이 무색할 만큼 전문적이고 매력적인 게임이었기에 현장에서 사람들의 큰 관심을 받았습니다. 


 



▲ 사진 17, 18, 19 (위에서부터)<THE ASH>, <Dwaaar Boom>, <MAKEMAKE(마케마케)>를 

플레이해보고 있는 관람객들



쿼터뷰 액션 장르로 남녀노소가 쉽게 즐길 수 있을 만큼 간편한 액션 게임인 <THE ASH>, 퍼즐과 디펜스의 조합이라는 색다른 결합을 통해 기존의 게임과 차별성을 둔 <Dwaaar Boom>, 모바일로 플레이하는 여성향의 판타지연애배틀게임 <MAKEMAKE(마케마케)>를 재미있게 시연하고 있는 관람객들을 만나볼 수 있었습니다.


관람객들은 제작자인 프로젝트 팀원들의 상세한 설명을 들으며 특별한 시연을 해볼 수 있었습니다. 그 뿐만 아니라 관련 분야로의 취업 상담, 콘텐츠코리아랩 아카데미에 대한 지원 정보, 대학로에 있는 콘텐츠코리아랩 제1 센터에 대한 자세한 정보 등 콘텐츠코리아랩에 대한 다양한 정보를 알아갈 수 있었습니다.


⑤ 차세대 게임존과 모바일 퍼블리싱존


차세대 게임존에서는 국내 최초 카드 배틀 RPG 게임 <몬스터크라이>의 후속작 <몬스터크라이2>와 전 세계적으로 500만 다운로드의 성과를 거둔 <방탈출게임>을 비롯하여 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌>, <지금부터 축구왕> 등 다섯 가지 게임을 만나볼 수 있었는데요. 이 게임들은 차세대 게임 제작 지원과제로 선정되어 개발되고 탄생한 것으로 이미 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임도 존재합니다. 마찬가지로 게임 시연에 참가하면 소정의 기념품을 받을 수 있었고, 게임 시연에 참가하고자 하면 스태프가 친절한 설명을 덧붙이며 게임의 매력에 푹 빠질 수 있도록 도와주었습니다. 


‘모바일퍼블리싱존’에는 한국콘텐츠진흥원과 넥스트퓨처랩, 유비누리, 디브로스가 공동진행한 ‘2014년 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’에 선정된 6개의 게임이 스크린으로 전시되고 있었습니다.




▲ 사진 20, 21 <돌리돌리푸>, <스크린서바이벌> 시연 설명 중인 스태프와 참가 중인 관람객



⑦ 게임국가기술자격검정존



▲ 사진 22 게임국가기술자격검정존에서 모의시험에 응시하기 위해 줄을 서 있는 관람객들



▲ 사진 23 게임국가기술자격검정 모의시험에 응시하고 있는 참가자들



장차 게임업계에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 있는 분들이라면 놓칠 수 없는 존이 있습니다. 바로 게임국가기술자격검정 존입니다. 여기서는 장차 게임업계에 진출하고 싶은 사람이라면 누구나 자격검정 모의시험을 응시할 수 있어서, 내년 시험의 대략적인 방향도 예상해볼 수 있었습니다. 자격검정 모의시험을 응시한 사람 모두에게는 기념품을 증정했으며, 시험 결과를 통해서도 푸짐한 경품 수여할 예정이라고 합니다.




게임에 관련된 모든 것이 있는 곳, 게임을 좋아하는 사람이라면 환호할 만큼 국내외의 내로라 하는 모든 게임이 모이는 곳, 다양한 기념품과 경품, 그리고 게임 연계 상품까지 풍성하게 쏟아지고 있는 '지스타 2014'였습니다. 벌써부터 '지스타 2015'가 기대되네요. 이상 '지스타 2014' 후기를 마치겠습니다.


※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.


 ※ 지스타 2014에 관한 더 자세한 사항을 알고싶으시다면 공식 홈페이지를 방문해보세요.

'지스타 2014' 공식 홈페이지 : www.gstar.or.kr



ⓒ 사진 출처

- 사진 1~23 직접 제작 및 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1 G-STAR Secretariat 공식 유투브 채널

- 영상 2 KoreanContent 공식 유투브 채널







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[Interview] ⑥ 로봇, 이제는 ‘말하는 대로, 생각하는 대로’

상상발전소/문화기술 2013. 4. 12. 16:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

[Interview] ⑥ 로봇, 이제는 ‘말하는 대로, 생각하는 대로’

 

(주)로보빌더와의 신기한 데이트 현장

< (주)로보빌더 / 개발이사 이성훈 >

 

 

 어린 시절 만화영화를 보며 '나도 만화 주인공처럼 로봇하나 갖고 싶다'란 생각 해보신적 있으신가요? 주인공이 '말'이나 '콘솔'로 조종하면 주인공이 원하는 대로 움직이던 로봇. 하지만 그 당시 현실에서는 그런 로봇이 만화에만 존재했습니다. 만화에 나왔던 로봇은 현실세계에서는 장난감으로, 움직이지 않거나 태엽을 감아 앞·뒤로 움직이는 1차원적인 장난감이었죠.

 

 하지만 지금은 만화처럼, 내가 말하고 움직이게 하면 움직이는 로봇이 생겼습니다. 이제 로봇은 단순히 상하좌우를 움직이는 것이 아니라 노래에 맞게 춤도 추고, 스마트폰을 이용해 음성으로도 조종이 가능합니다. 그리고 스마트폰의 가속도센서를 이용하면 스마트폰이 움직이는대로 로봇이 따라 움직이기도 해요. 로봇의 신기한 변화. 이 중심에는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 지원을 받아 Tangible UI를 개발한 (주)로보빌더가 있습니다.

 

 

 (주)로보빌더는 '로봇으로 사람을 행복하게'하자는 사훈아래, 혁신적인 기술로 엔터테인먼트 로봇뿐만 아니라 교육을 위한 로봇, 나아가 대학 및 연구소에서도 사용할 수 있는 로봇을 만드는 기업입니다.

 

 (주)로보빌더는 콘진원의 CT R&D 지원 사업을 받아 Tangible UI 기술을 개발했는데요, 이는 사용자가 시점의 혼동 없이 로봇을 조종할 수 있는 입력 장치입니다. 사용자가 '왼쪽'으로 로봇을 움직이면, 로봇도 '왼쪽'으로 움직이는 장치라고 보시면 됩니다.

 

 본 기업이 개발한 이 기술은 아케이드 게임에도 접목. 리얼 로봇을 조종하기 위한 사용자 인터페이스이므로 아케이드 게임기에 적용할 수 있겠고 향후 실제 로봇을 이용한 다양한 스포츠 분야에 적용 가능하다고 합니다.

 

 (주)로보빌더는 콘진원과의 지원과제를 통해 ‘직관적인 사용자 인터페이스에 관한 기술’을 확보하였고 이어 특허 출원도 하게 되었습니다. 시제품을 해외 전시관에 납품하는 성과도 있었고, 현재는 해외 아케이드 게임기 업체와 협상 중에 있다고 하니 로봇의 한류도 기대가 됩니다.

 

 이제는 스마트폰과 같은 디바이스로 말하는 대로 로봇을 조종할 수도 있고, Tangible UI 기술을 통해 로봇과 같은 시점에서 생각한 대로 로봇을 조종할 수도 있습니다. 어린 시절, 만화에서 보던 그런 기술들이 눈앞에서 펼쳐질 수 있다니 정말 놀랍지 않으신가요?

 

 꿈을 현실로 만드는 우리의 CT(Culture Technology) 산업은 앞으로도 나날이 발전될 거라고 합니다. 누구도 따라잡지 못하는 새로운 기술로 우리나라 CT산업을 이끌어 가는 로보빌더와 같은 강소 기업이 앞으로도 많이 생겨날 수 있도록 많은 관심이 필요할 때입니다. 생각한 대로, 말하는 대로 움직이는 로봇을 만드는 기업, (주)로보빌더의 미래도 말하는 대로 이루어지겠죠? ^^

 

◎ CT포럼 2013 리포터 김태경

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.