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실태조사3

게임강국 대한민국이 게임을 대하는 태도는? <2019 게임이용자 실태보고> 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다. ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다. 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 .. 2019. 9. 5.
2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유 2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,세계 시장 10% 점유 ◆ 문체부·한콘진, 발간◆ 한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 약 723억 원으로 추산 ◆ 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼 □ 문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다. □ 보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 .. 2017. 1. 18.
2016년 2분기 콘텐츠산업 전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가 2016년 2분기 콘텐츠산업 전년 동기대비 매출 3.6%, 수출 6.4% 증가 ◆ 문체부·한콘진 발간 ◉ 2016년 2분기 콘텐츠 매출액 24.4조 원(전년 동기대비 3.6%↑), 수출액 13.6억 달러(전년 동기대비 6.4%↑) - 매출: 음악, 캐릭터, 지식정보 등이 성장 견인, 수출: 음악, 방송 높은 성장세 ◉ 2016년 2분기 콘텐츠 상장사 매출액 6.8조 원(전년 동기대비 14.0%↑), 영업이익 8천억 원(전년 동기대비 24.8%↑), 수출액 5.2억 달러(전년 동기대비 1.5%↑) - 음악, 게임 산업이 2분기 상장사 수출 증가 주도 □ 문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA ․ 원장 송성각)은 2016년 2분기 콘텐츠산업 매출과 수출 등 주요 산업통계를 잠정 집계하고, .. 2016. 10. 5.