실감콘텐츠 글로벌 레벨업 지원

동 사업은 국내 우수한 실감콘텐츠 기업의 재제작, 홍보 마케팅 지원을 통해 해외 진출 역량 강화(level-up)를 목적으로 합니다. 실감콘텐츠 기업의 폭이 다양하고, 사업화 진행 정도에 차이가 있기 때문에, 기업수요조사를 통해 적시에 활용이 가능한 지원을 진행하였습니다. 2020년에는 총 8개 기업이 지원을 받았으며, 지원 내용은 재제작, 영상 제작, 컨설팅, 마켓 참가 지원, 홍보물 제작 등 기업수요에 따라 다양했습니다.

 

2020 실감콘텐츠 글로벌 레벨업 지원 현황
광화시대 8총 실감콘텐츠 중 광화경-판옥선

 

실감콘텐츠 온라인 비즈니스 지원

동 사업은 코로나19로 인해 물리적인 해외 진출이 어려워진 실감콘텐츠 기업을 대상으로 ‘온:한류축제(ON:Hallyu Festival)’를 통해 온라인 비즈니스를 지원하였습니다. 국내외 판로 개척 확보 및 유통・마케팅 지원을 받는 총 27개의 실감콘텐츠 기업이 온:한류축제 온라인 홍보관에 자리하였으며, 비즈니스 매칭을 통해 9개 기업이 총 19건의 매칭을 진행하여 411,000USD 규모의 상담을 진행하고, 31,000USD의 계약을 진행하였습니다. 또한 해외 진출을 위한 멘토링도 진행하여 총 18개 기업이 글로벌 멘토 28명과 105건의 멘토링을 진행하였습니다. 실감콘텐츠 지원성과의 글로벌 확산을 위하여 온:한류축제 K-Pop 콘서트에 프로모션 영상을 송출하여 글로벌 시청자 1,179,723명이 시청하였습니다.

2020 실감콘텐츠 온라인 비즈니스 개최 모습

실감콘텐츠 콘퍼런스(Content X Stage)

동 사업은 실감콘텐츠에 대한 대중적 인지도를 확산하기 위하여 매스미디어에 실감콘텐츠를 소개하는 콘퍼런스를 편성하여 진행하였습니다. 본 콘퍼런스는 캐나다의 스타트업, 실감콘텐츠 액셀러레이터인 허브 몬트리올과의 협업으로 진행하여 SBS CNBC 채널에서 3일간 특별편성으로 방영하였습니다. 실감콘텐츠의 3가지 주제에 대해 다루었으며 1부 VR/AR은 스테판 리투이트(펠릭스&폴 스튜디오 대표), 2부 AI는 그레고리 듀덱(캐나다 맥길대학교 석좌교수), 3부 미디어아트 라파엘 로자노-헤머(미디어아티스트)가 각 연사로 참여하여 진행했습니다.

 

2020 실감콘텐츠 콘퍼런스(Content X Stage)

실감콘텐츠 홍보 활성화 지원

동 사업은 2019년 연중 지속성을 가지고 진행된 지원프로그램으로 실감콘텐츠 산업 육성 지원(센터 입주 등) 기업을 중심으로 추진되었습니다. 국내 주요 언론 및 SNS 등 주요 매체를 통해 개발 성과를 확산시켜 관련 산업의 대중적 인지도를 제고하고 B2C 시장의 비즈니스 기회가 증대될 수 있도록 사전에 관련 업체의 수요와 목적을 파악하여 지속적으로 기획기사, 보도자료, 온・오프라인 공공/대중 채널 이용을 지원하였습니다. 앞으로는 더욱 다양한 플랫폼 및 미디어를 활용해 실감콘텐츠 기업의 마케팅 효과를 배가시킬 수 있는 방안을 강구할 예정입니다.

 

2020년 광화시대 8총 실감콘텐츠 중 광화원-메트로 미술관

 

 실감콘텐츠 광화문 프로젝트: 광화시대

동 사업은 5세대 이동통신 상용화를 계기로 우리나라 위상을 제고하고 실감콘텐츠 산업의 선도적 위치를 확보하기 위하여 추진되는 사업으로 대한민국의 역사자원, 문화자원, 관광자원 등이 집약된 상징적 공간인 광화문 일대를 근간으로 합니다. 다양한 실감기술과 콘텐츠를 매개해 광화문을 방문하는 모든 국민이 상호교감을 통해 전시관람・체험할 수 있도록 대한민국 실감콘텐츠의 대표적인 문화 향유의 장으로 조성을 추진 중에 있습니다. 프로젝트의 콘셉트인 ‘광화시대’는 상징적 공간인 광화문에 내포된 다각적이고 함축적인 의미를 담고 있는데 5세대 이동통신의 시작에 따라 4차 산업혁명시대에 빛처럼 빠르게 모든 것을 가능하게 하는 세상에 주목하고 모두에게 새로운 세상을 경험하게 했던 세종대왕의 광화(光化)의 의미를 계승하는 데 의미를 두고 있습니다. 2021년 정식 공개를 목표로 추진 중에 있으며, 5G 기반 영상 콘텐츠, 홀로그램 인포메이션 콘텐츠, 혼합현실 어트랙션 콘텐츠 등 광화문 일대의 다양한 공간을 중심으로 다채롭게 조성・운영될 예정입니다.

2020 실감콘텐츠 광화문 프로젝트 기획안 : 광화시대

 

 

장애인 대상 실감콘텐츠 드림존 조성: 상상누림터

동 사업은 문화 향유의 기회가 단절되어 있는 장애학생을 대상으로 실감콘텐츠의 주요 기술을 활용해 시공간의 제약을 극복하고 실제와 유사한 경험을 제공하여 신체적・정신적 기능을 향상하고 궁극적으로 삶의질 향상을 도모하고자 추진한 사업입니다. 장애인 대상 사업의 특수성을 감안하여 교육부산하 국립특수교육원과의 업무협약을 통해 전국 17개 광역 시도 교육청 대상으로 모집을 진행하고 추진하였습니다. 2020년에는 화성오산 특수교육지원센터, 광주광역시특수교육지원센터, 충청북도특수교육원, 경상남도특수교육원을 대상으로 총 4개 지역의 특수교육시설을 선정・지원하였습니다. 또한, 기존의 장애인 대상 실감콘텐츠 보급 현황이 주로 건강, 직업훈련 분야에 편중되어 있고 문화・여가 분야는 제한적인 상황에서 향후 장애인 문화 활동의 다양성 확보를 통해 중장기적으로 장애인의 문화 향유권 신장을 도모하기 위하여 ‘장애인 대상 실감콘텐츠 보급 방안 조사’를 별도로 추진하였습니다.

2020 장애인 대상 실감콘텐츠 드림존 조성 현황: 상상누림터
출처 : 클립아트코리아

실감콘텐츠 산업 전망

실감콘텐츠 산업은 4차 산업혁명의 핵심 선도분야로 5G를 기반으로 하여 지속적으로 성장할 것이며, 급속하게 발전하는 기술 발전 성향에 맞추어 핵심 콘텐츠와 주요 기술, 현실과 가상이 다양한 형태로 융합하고 공진화하는 양상을 보일 것입니다. 특히, 단기간 내에 소멸 할 것으로 예상했던 코로나19의 지속은 전 세계적으로 급속한 비대면 시대의 전환을 야기 하였고 이에 세계 주요 각국은 포스트 코로나 시대를 위해 실감콘텐츠 산업에 적극 투자하여 비약적 성장을 도모하고 있습니다. 이런 세계적인 추세에 적극적으로 대비하고 지속가능한 성장 기반 구축을 위해 기존 실감콘텐츠 제작 지원의 기술적 포용성을 확대하여 추진하는 한편 인공지능을 비롯한 범용기술(General Purpose Technology)과 연계할 수 있는 다양한 실감콘텐츠 산업 지원정책을 발굴할 계획입니다. 마지막으로 급변하는 기술 진보에 능동적으로 대응하고 혁신적인 도전을 통해 아이디어와 기술력만으로 산업을 선도할 초기 기업육성을 위한 효과적인 계획도 함께 수립할 예정입니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

5G 보급과 함께 VR, AR, 홀로그램 등 실감 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 해당 기술을 활용하여 기존과는 다른 캐릭터 경험을 제공하거나, 기존 캐릭터들을 실감 콘텐츠로 구현하 여 새로운 방식으로 이용자와 상호 작용하는 형태가 증가하고 있습니다. 특히 최근에는 AR 기술을 통해 캐릭터를 구현하는 콘텐츠가 증가하고 있습니다. 아래에서는 다양한 사례를 짚어보면서 캐릭터가 실감 콘텐츠에서 어떤 형태로 활용되고 있는지 확인해보도록 하겠습니다.

 

 

브이튜버(Vtuber) 동향

 

‘브이튜버(Vtuber)’는 유튜버로 활동하는 가상의 캐릭터를 지칭하는 용어입니다. 일본의 키즈나 아이(Kizuna Ai)를 시작으로 한국에서도 다양한 브이튜버들이 등장하여 활동하고 있는데, 춤과 노래, 게임, ASMR 등과 같은 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 패션쇼 등에 참석하거나 사회적 메시지를 전달하는 등의 활동도 한다는 점에서 ‘버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer)’와 유사한 개념이라 볼 수 있습니다. 독일의 크리에이터 외르크 추버 (Joerg Zuber)가 만든 ‘누누리(Noonoouri)’처럼 기존의 버추얼 인플루언서가 브이튜버를 병행하는 사례도 있습니다.

 

ASMR : ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response)은 특정 자극을 통해 심리적 안정감이나 쾌감 등을 느끼는 현상 혹은 그러한 현상을 불러일으키는 콘텐츠를 가리킵니다(출처: 두산백과, 네이버)

 

버추얼 인플루언서 (Virtual Influencer) : 버추얼 인플루언서(Virtual Influencer)는 기존의 인플루언서가 아닌 가상의 캐릭터가 인플루언서처럼 행동하여 이용자들에게 영향을 미치는 현상에 대해 정의한 용. 현재 버추얼 인플루언서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 인간의 모습에서부터 애니 메이션 혹은 인형, 장난감 등의 외모까지 다양한 캐릭터로 구현되고 있으며, 인간의 행위를 모방하여 모델, 가수 등 다양하게 활동 중입니다.

 

* 출처 : 맥큐뭅 유튜브 채널

 

한국에서도 브이튜버들이 등장하고 있습니다. 현재 국내에서 가장 유명한 브이튜버는 ‘맥큐뭅 (makeUmove)’으로 2019년 4월 기준 구독자 10만 명을 달성하였습니다. 픽시브(pixiv)의 제작 툴에서 제공하는 샘플을 사용하여 캐릭터를 만들고, 가상현실 리듬 게임인 <비트세 이버(Beat Saber)>를 주요 콘텐츠로 삼아 활동합니다. 맥큐뭅의 경우 사업자가 주도적으로 기획해서 만들어진 것이 아니라 개인이 게임 플레이 영상과 밈(meme)을 활용해 인기를 끌고 있다는 점에서 브이튜버의 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

또 다른 브이튜버인 ‘대월향(GreatMoonAroma)’은 온라인 가상현실 소셜 서비스인 VRChat을 통해 활동하고 있습니다. 유니티(unity)를 활용해 직접 캐릭터를 만들어 사용하며, 다양한 캐릭터에 밈을 적용해 외국인들을 놀라게 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼고 있습니다. 캐릭터를 자작하는 만큼 여러 아바타를 사용하는데, 대부분 노움(Gnome), 샌즈 (Sans), 빅이너프(Big Enough), 호머 심슨(Homer Jay Simpson) 등 외국 캐릭터와 밈을 활용하기에 국내보다는 해외에서 인지도가 높은 편입니다.

 

VRChat 자세히 보기 ▼ [출처 : VRChat 홈페이지]

https://youtu.be/PWLPw4RE9Ig

 

기업도 브이튜버 시장의 잠재력에 주목하고 있습니다. 스마일게이트에서 2017년에 선보인 국내 첫 브이튜버 ‘세아’의 경우 동사의 게임 <에픽세븐>의 홍보를 위해 개발되었으며, 홍보 기간이 끝난 후에는 브이튜버로 정식 활동하고 있습니다. 주요 콘텐츠는 게임 실황 방송, 저스트 채팅 등입니다. 에이펀인터렉티브의 ‘아뽀끼’는 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 활용해 캐릭터를 만들고, 실시간 렌더링과 모션캡쳐 기술을 바탕으로 생방송을 하는 것이 특징입니다. 실제 성우의 목소리로 생방송을 진행하며 주로 인기 아이돌의 커버곡 콘텐츠를 올립니다. ‘유미(YUMI)’는 뷰티 브랜드 SK-II와 AI 업체 소울머신즈(Soul Machines)가 협력하여 개발한 버추얼 인플루언서입니다. 유튜브나 트위치, 인스타그램 등에서 공식적인 활동을 하고 있지 않지만, SK-II YUMI 홈페이지에서 이용자와 자율적인 상호 작용을 제공한다는 점에서 향후 브이튜버의 변화에 영향을 미칠 것으로 판단됩니다.

 

지금까지 브이튜버의 사례를 정리해보면 초기에는 사업자의 콘텐츠 홍보 및 마케팅 수단으로 등장하였다가, 점점 개인 방송에서 자신을 표현하는 캐릭터로 변화해가고 있는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 어린 시절부터 게임, 애니메이션, 2D 캐릭터를 활용하는 방송 등을 접하며 가상 캐릭터에 익숙해진 이용자들이 브이튜버 역시 쉽게 받아들였기 때문이라 할 수 있습니다. 이처럼 이용자들이 가상의 캐릭터를 거부감 없이 받아들이고 있다는 점에서 향후 이용자의 취향에 맞춰 다양한 인구학적 특성을 혼합하거나, 특이한 콘셉트를 설정한 캐릭터가 등장할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

 

증강현실 캐릭터 콘텐츠 동향

 

 

2016년 나이언틱(Niantic)의 <포켓몬 고(Pokémon Go)>가 세계적으로 흥행을 거둔 후 기존 유명 캐릭터에 AR을 활용하려는 시도는 지속적으로 이어져오고 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 AR은 기존 캐릭터에 대한 경험과는 차별된 상호 작용 경험을 제공할 수 있다는 점에서 매력적이라 할 수 있습니다. 여기에서는 캐릭터에 AR 기술을 적용한 사례를 통해 그 특징을 살펴보고자 합니다.

 

 

* 출처 : 구글 플레이

 

어린아이들에게 인기 있는 캐릭터를 AR로 제작하여 물리적 환경에서 아이들과 상호작용 하는 형태의 대표적 사례로는 전술한 바 있는 LGU+의 ‘U+AR’을 들 수 있습니다. U+AR은 AR 캐릭터가 특정한 생활 습관을 아이들에게 학습시겨 주거나, AR 캐릭터와 아이가 함께 있는 사진이나 영상을 만들어 제공하는 형태의 서비스입니다. 앞서 설명한 신비아파트 AR TCG는 국내 유명 애니메이션 IP의 캐릭터를 AR로 구현한 대표적인 완구 사례입니다.

 

 

* 출처 : 어라운드 이펙트 / 동아일보

 

창작동화에 AR을 적용하여 AR 캐릭터를 개발한 사례도 있습니다. 어라운드이팩트는 아이들에게 친숙한 동물들을 캐릭터화하고, 각 캐릭터별로 스토리를 입혀 이용자에게 모바일 게임과 동화책 형태로 제공하고 있습니다. 콘텐츠 이용자는 AR 캐릭터를 터치하여 캐릭터의 행위를 유발하고, 이를 통해 AR 캐릭터와 상호 작용하여 게임 내 주어진 임무를 완수함으로써 동 화책 스토리의 진행을 돕습니다. 제이에스씨의 AR 도서 ‘핑거스토리’도 이와 유사한 사례입니다. 미니 빔 프로젝터를 활용해 동화 속 캐릭터를 AR로 구현하고, 해당 캐릭터와 상호 작용 함으로써 능동적으로 동화를 경험할 수 있는데, 현재 <이상한 나라의 앨리스>와 <황제의 새 옷> 등의 동화를 AR로 구현하여 제공하고 있습니다.

 

 

* 출처 : 로비오 홈페이지

 

 

해외에서도 다양한 AR 콘텐츠들이 개발되고 있습니다. 2019년 일본의 게임 제작사 스퀘어에 닉스는 자사의 게임 IP인 <드래곤 퀘스트>를 활용한 모바일 AR 게임 ‘드래곤 퀘스트 워크 (Dragon Quest Walk)’를 발표했습니다. 게임을 통해 이용자는 실제 세계를 돌아다니면서 AR 캐릭터를 사냥하여 퀘스트를 수행할 수 있습니다. 핀란드의 게임 회사 로비오 엔터테인먼트 (Rovio Entertainment)도 자사의 게임 IP인 <앵그리버드>를 활용한 모바일 게임 <앵그리 버드 AR(Angry Birds AR: Isle of Pigs)>을 출시했습니다. 레고(LEGO)의 경우 <히든 사이드 (Hidden Side)> 시리즈를 통해 레고 블록에 AR을 적용하였습니다. 블록을 완성한 후 전용 앱 에 레고 블록을 비추면 AR 캐릭터가 등장합니다. 이용자는 해당 블록이 가지고 있는 스토리를 즐기면서 AR 캐릭터와 상호 작용을 경험할 수 있습니다.

 

신비아파트 캐릭터에 AR을 적용한 사례 [출처 : 신비아파트 유튜브 채널]

youtu.be/VsvQe-mfdqo

 

지금까지 살펴본 것처럼 게임, 애니메이션, 영화, 동화, 장난감 등 다양한 콘텐츠의 캐릭터들이 AR로 재탄생하고 있으며, 그 형태 또한 여러 유형으로 확장되고 있습니다. 초기에는 스마트폰을 활용하여 단순하게 AR 캐릭터를 보여주는 형태였다면, 여기에 상호 작용 요소가 추가되기도 하고, 스마트폰이 아닌 빔 프로젝터를 활용하기도 합니다. 이처럼 기존의 캐릭터에 AR을 적용하여 새로운 경험을 제공하는 콘텐츠 및 서비스는 놀이, 교육, 훈련 등 다양한 분야로 확산될 수 있는 잠재력을 갖고 있습니다. 실제 시장의 반응도 좋습니다. 신비아파트 AR TCG는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 바 있으며, 레고의 <히든사이드>도 아시아・태평양 시장에서 한국이 매출 1위를 기록한 바 있습니다. 향후 AR 기술이 스마트 안경(smart glass)에서 구현되는 형태로 발전할 것을 예상해본다면, 이를 활용해 이용자가 콘텐츠 세상 속에 직접 들어가 AR 캐릭터와 상호 작용하는 경험도 기대해볼 수 있을 것입니다.


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인공지능을 활용한 이모티콘 개인화

 

 

그동안 대부분의 이모티콘은 개별 온라인・모바일 플랫폼이나 앱, 스마트 기기 등에서 기본적으로 제공되는 것들이었습니다. 사용할 때 자칫 지루해질 수 있는 대화에 흥미와 재미를 더한다는 장점을 가졌습니다. 하지만 이용자 개개인의 특징을 살리기엔 부족한 감이 있었습니다. 이에 여러 소셜 앱들이 기계학습, 심층신경망, 안면인식 등의 AI 기술을 통해, 이용자로 하여금 각자 개성에 맞는 이모티콘을 직접 만들 수 있도록 하고 있습니다.

* 출처 : apple

나(me)와 이모티콘(emoticon)의 합성어인 ‘미모티콘(MEmoticon)’이 대표사례입니다. 애플 iOS13부터 지원하는 미모티콘의 경우, 카메라를 통해 이용자 자신을 닮은 미모티콘을 꾸며 메시지 앱, 메일, 서드파티 앱 등에서 사용할 수 있습니다.

스탠퍼드 CS 프로젝트(Stanford CS Project)도 주목할 만합니다. 이모티콘과 AI에 관심 많던 몇몇 스탠퍼드 대학생들이 CS224n(자연어 처리 및 딥러닝) 기술을 기반으로 스티커 생성 시스템을 개발했습니다. 이들은 40만 개가 넘는 ‘이미지+단어’ 스타일의 스티커를 AI 학습을 위해 사용했다고 밝혔습니다.

 

미국의 AI 스타트업 미러 AI(Mirror AI)는 이미지 처리도구로 얼굴 형상을 캡처해 셀카(selfie)를 개인의 애니메이션 이모티콘으로 변환할 수 있는 앱을 개발했습니다. 메이크업, 헤어스타일, 얼굴표정, 의상, 배경 등을 다양하게 설정할 수 있으며 친구들과 이모티콘을 함께 제작할 수도 있습니다.

 

소프트웨어 개발・공급 스타트업 플랫팜의 ‘모히톡(mojitok)’과 같은 국내사례도 존재 합니다. 모히톡은 AI 기술을 활용해 메시지 내용을 분석하고 상황에 맞는 이모티콘을 추천 해주는 서비스입니다. 문자나 채팅 앱에서 텍스트를 입력하면 상단에 이모티콘 추천 리스 트가 뜨고 원하는 이모티콘을 선택, 발송하면 됩니다. 이를테면 ‘배고프다’, ‘예뻐’라는 단 어를 앱에서 입력했을 때 ‘배고픔’이나 ‘예쁨’과 관련된 이모티콘 묶음을 추천해주는 식입니다.

 

뿐만 아니라 모히톡은 이모티콘 크리에이터와 서비스 제공자를 연결하는 콘텐츠 관리 시스템인 스티커팜(Sticker Farm) 서비스도 함께 제공합니다. 크리에이터들이 업로드한 이모티콘 디자인은 전 세계에 판매가 가능하고, 유통, 모니터링, 수익 정산까지 진행할 수 있습니다.

 

 

 

이러한 이모티콘 개인화 서비스들은 이용자 개인의 독특한 감성을 반영해 이용자 간 소통을 좀 더 재미있고 편리하며 풍성하게 만듭니다. 앞으로는 온라인・모바일 플랫폼, 소셜 앱, 스마트 기기만이 아니라, 영화, TV 프로그램, 기타 디지털 마케팅과 같이 보다 다양한 영역에서 활용될 것으로 기대됩니다. 물론 중요한 과제들도 남아있습니다. 안면 기능분석 시스 템의 보안 입증문제로 인한 프라이버시 침해, 사람 간 소통맥락에 대한 AI의 이해문제 등이 해결돼야 합니다.

 

인공지능 기기와 캐릭터의 결합

 

 

AI를 직접 캐릭터나 캐릭터가 등장하는 영상콘텐츠에 접목한 것은 아니지만, AI 기기 에 캐릭터를 결합하는 경우도 특기할 만합니다. AI 스피커인 네이버 클로바(Clova)는 AI와 캐릭터 컬래버레이션의 대표적인 사례입니다.

 

 

* 출처 : 네이버 클로바

 

클로바는 라인프렌즈의 브라운과 샐리를 형상화한 AI 스피커를 출시하였습니다. 2017년 카카오의 AI와 카카오프렌즈를 결합해 출시한 카카오 미니의 경우, 약 40여분 만에 3,000대의 물량에 대한 예약 판매가 종료되기도 했습니다.

나스미디어에 따르면 국내 AI 스피커 보급대수는 2017년 100만 대, 2018년 300만 대 수준입니다. 전체 가구 수가 약 2,000만 정도임을 감안하면, 2018년 기준 전체 가구의 약 15%가 AI 스피커를 보유하고 있는 셈입니다. 앞으로 이 비중은 더욱 크게 늘어날 전망입니다. AI 스피커 판매 증가세가 캐릭터라는 요인에서 비롯된 것이라고만은 할 수 없습니다. 모든 AI 스피커가 캐릭터를 내세우고 있지도 않습니다. IPTV 상품과의 연계, 부가상품으로의 활용 등의 요인을 무시하기 어렵습니다. 이동통신사의 AI 스피커 점유율이 높다는 점 이 이를 증명합니다. 2018년 상반기 기준 점유율은 KT 39%, SKT 26%, 네이버 16%, 카카오 12%, 기타 7% 순이다.

 

그럼에도 네이버와 카카오의 AI 스피커가 선전할 수 있었던 데에는 캐릭터 컬래버레이션의 영향을 무시하기 어렵습니다. 향후 IPTV 셋톱박스와 연계한 형태뿐 아니라 아파트, 호텔 등 다양한 분야에 AI 스피커가 접목될 것임을 감안하면, 비통신사의 AI 스피커가 가진 장점 또한 십분 발휘될 수 있을 전망입니다. 캐릭터 기반 AI 스피커는 생소한 기술에 친숙한 캐릭터를 결합함으로써 심적 진입장벽을 낮추는 효과를 지닙니다. 신기술에 대한 교육의 기 회비용을 캐릭터가 가진 친근함으로 절감시키는 것입니다. 다른 한편, 이는 고가 상품에 대한 소비의 일상화에도 캐릭터가 크게 기여할 수 있음을 시사합니다.

 

 

빅데이터와 만난 캐릭터

 

 

캐릭터산업과 관련해 빅데이터를 분석하는 경우는 종종 있지만, 빅데이터를 캐릭터산업에 직접 결합하려는 시도는 잘 발견되지 않습니다. 그런 중에 게임업계를 중심으로 빅데이터와의 접목시도가 이뤄지고 있습니다. 가령, 넥슨 인텔리전스랩스는 머신러닝과 딥러닝 기술로 게임 부가기능의 고도화를 연구 중입니다. 넷마블도 개인 맞춤형 게임 서비스를 위해 빅데이터, 클라우드 전문가를 영입한 바 있습니다.

 

 

 

 

게임에 있어 빅데이터가 갖는 가치는 다양성에 집중됩니다. RPG의 몬스터 AI를 떠올리면 간단합니다. 몬스터의 단조로운 공격패턴은 공략의 열쇠가 될 수 있지만, 반대로 플레이어의 지루함을 유발할 확률이 높습니다. 물론 너무 강력한 몬스터는 플레이어의 플레이 의지를 뺏을 가능성이 있습니다. 게임의 생명력과 플레이어 몰입도를 감안한다면 적정 수준의 AI가 요구됩니다.

 

빅데이터 기반의 머신러닝은 몬스터 패턴 다양화를 위해 사례 기반 학습을 수행합니다. 실제로 엔씨소프트가 ‘블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십’에서 공개했던 비무 AI는 1주간 약 35만 건의 경기를 소화했습니다. 비록 패했다고는 해도 프로게이머를 상대로 2대 1의 접전을 만들었습니다. 패턴을 분석해 콘텐츠로 활용한 사례도 있습니다. 넥슨과 왓스튜디오가 제작하고 넥슨이 배급한 <야생의땅: 듀랑고>는 알고리즘에 따라 섬이 생성되는 절차적 생성기법을 적용했습니다. 접속한 플레이어 수에 따라 생성된 섬은 서비스 시작 이후 100 만 여개에 달했으며, 배치된 자원에 따라 퀘스트를 분배하는 등 수작업으로 할 수 없는 유연한 대처가 가능했습니다.

 

 

* 출처 : 넷마블

 

보다 캐릭터 자체에 집중하는 빅데이터 사례로는, 2019년 7월 미국에서 개최된 세계 최대 컴퓨터그래픽 컨퍼런스 ‘시그라프 2019(SIGRAPH 2019)’에서 넷마블이 발표한 차 세대 그래픽 기술인 ‘다중작업 방식 음성 기반 얼굴 애니메이션(multi-task audiodriven facial animation)’ 기술을 꼽을 수 있습니다. 이 기술은 캐릭터의 음성과 얼굴을 학습해 더욱 자연스러운 애니메이션을 자동으로 생성하는 것을 주된 내용으로 삼습니다. 실험 데이터에서 제공하는 서로 다른 캐릭터 14명의 음성-얼굴 애니메이션을 동시에 학습하며, 이를 활용해 더 많은 캐릭터의 얼굴 애니메이션을 확장 생성할 수 있습니다. 개별 캐릭터를 따로 학습시켜야만 하는 기존방식은, AI에 충분한 데이터를 제공하지 못해 최종 생성된 애니메이션에서 떨림 현상이 발생하거나 새로운 언어에 대한 동기화가 맞지 않는 등의 문제점을 갖고 있었습니다. 넷마블은 이를 해결하고 진화시키는 데 초점을 맞췄습니다.

 

 

이처럼 빅데이터는 단순히 데이터를 분석하는 행위를 넘어 AI와 사물인터넷 등 제4차 산업 발전의 기반이 됩니다. 데이터량은 과거와 비교할 수 없을 만큼 늘고 있으며, 언제 진입하느냐에 따라 트렌드세터와 후발주자로서의 입지가 결정됩니다. 유행에 민감한 분야일 수록 빅데이터 활용에 초점을 맞추고 있는 이유입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2019 캐릭터 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

미래 콘텐츠산업의 핵심
실감콘텐츠 (Immersive Content)

 

 

지난 9월 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 예측해볼 수 있는 <콘텐츠산업 3대 혁신 전략 발표회>가 개최되며 많은 사람들의 이목을 끌었는데요, 바로 이 자리에서 문재인 대통령이 강조한 한 가지, 바로 '실감콘텐츠' 입니다.

 

 

실감콘텐츠 (Immersive Content)란 이용자의 오감을 자극해 몰입도를 향상시키는 기술을 통칭하는 개념으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 프로젝션 맵핑, 인터랙티브 미디어 아트 등이 대표적인데요. 최근 젊은 층 사이에서 인기를 끌고 있는 다양한 VR 게임과 체험존, AR 증강현실을 이용한 캐릭터 서비스 등이 있습니다. 이렇듯 우리에게 더욱 익숙해진 AR 증강현실 등 실감콘텐츠는 더 이상 낯설지 않은 일상 속 즐거움으로 자리 잡았습니다.

 

*가상현실(VR) 컴퓨터로 만든 가상의 세계에 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술
*증강현실(AR) 현실 세계의 이미지나 배경에 가상의 이미지를 추가해 보여주는 발전된 가상현실 기술
*혼합현실(MR) 현실세계에서 가상현실이 접목돼 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호작용하는 환경
*프로젝션맵핑 : 대상물 표면에 빛으로 이뤄진 영상을 투사해 현실에 존재하는 대상을 다르게 보이게 하는 기술
*인터랙티브 미디어 아트 : 매트나 벽면, 테이블 등 다양한 효과와 프로그램으로 참여형 미디어로 변화를 주는 기술

 

▲ 이미지 : (좌) 올림픽공원에 개장한 SKT AR 동물원, (우) 포켓몬고

 

 

' 세계를 감동시킨 글로벌 실감콘텐츠의 현장들 ' 

 

▲ 이미지 : 남북정상회담 <하나의 봄> (출처 : 닷밀(.mil) 공식 홈페이지 영상 캡처)

 

지난해 4월 대한민국을 감동시킨 역사적인 한순간이 있었는데요. 바로 남북정상회담이 마무리되고 두 정상이 다음을 기약하며 판문점 평화의 집에서 열린 환송 행사의 하이라이트 공연입니다. 남과 북의 화합을 노래했던 <하나의 봄>과 함께 했던 ‘미디어 파사드’를 기억하시나요?

*미디어파사드 : 건물 외벽에 LED 조명을 비춰 영상을 표현하는 기법
     


판문점 건물 벽이 마치 하나의 스크린처럼, 남북을 가로막고 있는 철조망 위에 나비가 날아드는 모습부터 나비의 날갯짓을 따라 철조망이 화려한 꽃나무로 변신하는 모습이 재생된 그 작품 역시 미디어 파사드를 활용한 ‘혼합현실 (Mixed Reality, MR)’ 콘텐츠, 바로 실감콘텐츠입니다.

 

▲ 영상 : Magic Leap의

 

이 외에도 2018 평창올림픽 개폐막식을 장식한 프로젝션 맵핑, 매년 다른 모습의 도쿄타워를 장식하며 연간 10만 명 이상의 관광객을 유치하는 <도쿄 타워 시티 라이트 판타지아 (Tokyo Tower City Light Fantasia)> 프로젝트, 시대의 톱스타 마이클 잭슨(Michael Jackson)의 생전 무대를 홀로그램(Hologram)으로 재현하여 전 세계를 돌며 진행되고 있는 회고 공연까지. 전 세계적으로 5G 기술을 활용한 실감콘텐츠 산업은 모두에게 쉽게 접근할 수 있는 아주 새로운 경험과 즐거움을 주는 분야로 각광 받고 있습니다. 실감콘텐츠, 더 이상 낯설고 어렵지 않다는 것, ‘실감’하시나요? :)

 

 

' 실감콘텐츠 체험과 글로벌 연사 강연을 한자리에서! ' 

 

이 모든 실감콘텐츠를 한자리에서 만날 수 있는 행사가 오는 12월, 서울 강남에서 개최됩니다. VR, AR, MR 등 실감콘텐츠를 총망라하는 작품이 무려 40여 점이 등장할 예정인데요. 생생한 콘텐츠를 만나는 실감콘텐츠 축제 <2019 Immersive Content Festival>이 12월 5일부터 7일까지, 단 3일간 진행됩니다. 내가 즐기고 싶은 실감콘텐츠가 어디에 있는지 혹은 머릿속 상상으로만 그렸던 다양한 실감콘텐츠가 궁금하셨을텐데요. <2019 Immersive Content Festival>에서는 다채로운 실감콘텐츠는 물론, 실감콘텐츠에 관한 궁금증을 해소할 수 있는 체험 및 전시가 펼쳐질 예정입니다.

서울 한복판에서 40여 점이 넘는 실감콘텐츠를 만날 수 있는 만큼, 고퀄리티의 작품이 준비되어 있는데요. 이번 체험전시 콘텐츠에는 2019년 VROUND(VR 콘텐츠 공모대전) 경쟁작품 19편을 비롯해 2019 가상현실 콘텐츠 제작 지원과제 작품 20편이 전시될 예정이며 워킹형 VR 슈팅게임과 2명이 동시 접속을 하여 협동 플레이 할 수 있는 게임 등을 만나볼 수 있습니다. Immersive Content Festival에서만 만날 수 있는 40여 편의 작품 중 특별한 작품을 소개해드리겠습니다.

 

 

스코넥엔터테인먼트
비트세이버 아케이드

 

스코넥엔터테인먼트 VR 비트세이버

스코넥엔터테인먼트는 VR 분야에 대한 지속적인 투자로 VR 산업의 선도 기업으로 성장하였으며, VR 로케이션 사업과 융복합형 VR 콘텐츠 제작 사업, 컨슈머 대상의 VR 게임 개발 및 유통, 솔루션 개발 등 다각적인 사업을 전개하는 업체인데요. 이번 Immersive Content Festival에서 선보일 전시는 '비트세이버 아케이드'입니다. ‘비트세이버 아케이드’는 유명한 VR 리듬 슬래시 게임인 비트세이버의 아케이드 버전으로 음악을 들으며 박자에 맞춰 날아오는 블록을 손으로 정확하게 휘두르는 게임입니다.

 

 

크리에이티브섬, 씨지테일
VR애니메이션 길냥이키츠 수퍼문 탐험대

 

 

미래, 더 이상 인류가 존재하지 않는 지구. 인간이 남긴 폐허 속에서 살아오던 고양이들이 지성을 가진 고등생명체로 진화했습니다. 키츠, 뚜띠, 뻬뻬는 NYASA(고양이우주국)에서 청소부로 일하고 있는데요. 오늘의 미션은 우주 쓰레기 청소입니다. 그러나 예측할 수 없는 길냥이들, 청소하다 말고 달로 땡땡이를 치게 되는데요. <길냥이 키츠 – 수퍼문 탐험대>는 과학적인 내용을 어린이용 애니메이션으로 풀어내고 이를 새롭게 개발한 돔 스크린 애니메이션의 형식으로 상영하는 유익하고 공익적인 성격을 지닌 에듀테인먼트 콘텐츠입니다.

 

 

핑거아이즈
헬리오스

 

20181022 Helios Play

 

핑거아이즈는 다양한 이용자들이 즐겁게 즐길 수 있는 VR 콘텐츠를 개발하는 회사인데요. 여러 명이 동시에 즐길 수 있는 PC 기반 프리로밍VR 콘텐츠인 ‘헬리오스’와 가성비 높게 제작된 일체형 HMD를 활용한 LBE(시뮬레이션 게임기) 콘텐츠 서비스 플랫폼을 개발 및 서비스하고 있습니다. 이번 행사에서 소개되는 작품은 <헬리오스>로 미지 행성에 불시착한 거대 우주선을 탐색하는 콘텐츠로 여러 명이 자유롭게 이동하며 함께 즐길 수 있는 자유 이동형 VR 게임입니다.

 

 

최성근
쿠키의 해상탐험

 

 

2018 VRound에 출품했던 <쿠키의 대모험>의 차기작에 해당하는 작품으로 쿠키는 아기 기러기 뚱이와 함께 쓰레기 섬을 탐험하면서 이 섬이 왜 생겼고 왜 병들고 고통받으며 생물들이 살아야 하는지 고민하는 이야기로 시작합니다. 교육용 VR 애니메이션으로서 인간들의 무심코 버린 쓰레기로 인해 자연이 훼손되고 있음을 VR로 체험하여 경각심을 심어주는 데 목적을 두고 있습니다. 쿠키와 뚱이의 우정. 섬 불량배들과의 갈등. 섬의 탐험 과정 등의 내용으로 구성되어 아이들이 접근하기 좋은 재미있는 콘텐츠를 목표로 제작되었으니, 자녀분들과 함께 체험해보시길 바랍니다.

 

 

' 실감콘텐츠가 더 궁금하다면 특별 강연에 주목하세요!

 

체험 콘텐츠 전시와 더불어 2019 ICF에 꼭 방문해야 하는 이유! 바로 지금껏 국내에서 쉽게 만나볼 수 없었던 글로벌 실감콘텐츠 전문가들을 한자리에서 만나, 그들의 크리에이티브 한 아이디어와 산업에 대한 이해, 그리고 실무적이고 전문적인 이야기들을 모두 들어볼 수 있는 시간이 함께 마련될 예정인데요. 도쿄타워 프로젝트로 대표되는,일본의 네이키드(NAKED), 미국의 매직 리프(Magic Leap)와 바오밥 스튜디오 그리고 <호텔 델루나>, <도깨비> 등 화려한 영상 효과를 구현하는 한국의 디지털아이디어까지. 글로벌 기업의 대표들을 다양한 콘텐츠 체험과 더불어 무료로 함께 할 수 있는데요. 과연 어떤 연사들이 강연에 나서는지 함께 볼까요?

 

Sean Stewart(숀 스튜어트),
Magic Leap 크리에이티브 디렉터


(주제) 모든 세계가 무대 : 실감콘텐츠의 미래
ALL THE WORLD’S A STAGE : The Future of Immersive Content

-혼합현실(MR)/증강현실(AR) 스토리텔링 디자인, 프로토타입 시나리오 제작
-인터랙티브 스토리 앱 <Ink Spotters>을 통해 기존의 게임 플레이 방식이 아닌 스토리 플레이 방식의 인터랙티브 콘텐츠 개발 및 동시적 복합적인 디지털 기술을 활용한 새로운 장르 “트랜스미디어 스토리텔링(Transmedia Storytelling)” 개발

 

 

 

Nakagawa Shinsaku(나카가와 신사쿠), NAKED inc. 제너럴 매니저

(주제) 실감형 예술 활동에 숨겨진 철학
The philosophy behind IMMERSIVE ART EVENT

- NAKED의 제너럴 매니저로, <NAKED FIREWORKS AQUARIUM>, <NAKED STAR AQUARIUM> 등 일본의 여러 대규모 프로젝트 진행
- 정부, 기업, 투자자 등과의 NAKED 협업 작품 개발 담당 및 유네스코 세계문화유산 교토 니조성 400주년 기념 <FLOWERS BY NAKED> 프로덕션 등 3D 프로젝션 맵핑 및 일루미네이션 건축/공간 디자인 연출을 통해 융합 콘텐츠를 공공예술로 이끔

 

 

 

박성진, 디지털아이디어 대표

(주제) 한국 실감콘텐츠 미래 전략 : 콘텐츠의 중심 VFX
The future strategy for Korea’s Immersive content

- 드라마 <알함브라 궁전의 추억>, <미스터 션샤인>, <도깨비>, <호텔 델루나>, <배가본드>
- 영화 <앤트맨과 와스프 SCX>, <안시성>, <군함도>, <남한산성>, <부산행>
- 55회 백상예술대상 TV 부문 예술상 <알함브라 궁전의 추억>

 

Kane Lee(케인 리), Baobab Studios 영화 프로듀서

체험자를 소중하게 생각하는 방법 : 실감형 스토리텔링 향상을 위한 바오밥 스튜디오의 전략
MAKING THE VIEWER MATTER: Taking Immersive Storytelling To The Next Level at Baobab Studios

- VR IP를 할리우드식 장편 영화로 제작하기 위한 VR 프로듀싱
- 유니티 게임 엔진을 활용한 VR 애니메이션 제작
- 간단한 제스처를 통한 몰입도 높은 360도 이머시브 콘텐츠 개발
- 데이타임 에미상 수상(2019) 및 레인댄스 이머시브 스토리 VR상 수상(2018)
- Crow : The legend

 

 

 


 

 

' 다양한 실감콘텐츠를 무료 체험하는 Immersive Content Festival
 현장 속으로!

 

5G 시대 기술의 발전이 한눈에, 기술이 제공하는 즐거움을 한곳에서 누릴 수 있는 2019 Immersive Content Festival! 곧 만나보실 수 있습니다 :) 살짝 알려드리는 한 가지 소식이 더 있습니다!

개막식이 진행되는 전시 첫날, 화제의 프로그램 슈퍼밴드에 출연하며 큰 인기를 얻은 싱어송라이터인 케빈 오가 속한 밴드 “애프터문”과 인기 걸그룹 러블리즈의 공연이 진행됩니다. 5G 기술을 통해 선보이는 새로운 개념의 공연을 즐기실 수 있습니다!

 

2019 실감콘텐츠페스티벌 Immersive Content Festival
일정 : 2019년 12월 5일(목) - 12월 7일(토)
장소 : M컨템포러리 (서울 강남구 봉은사로 120)
신논현역 4번출구 100m

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



케이콘텐츠

오감을 자극하는 실감콘텐츠

이것은 게임이 아니다, 소통이다.

7기 이진아 기자


최근 페이스북과 구글, 소니같은 회사들이 적극적으로 뛰어들면서 엄청난 붐을 만들고 있는 VR(Virtual Reality, 가상현실)기술


VR기술은 인간의 소통 방식은 물론

사회 전반에 혁신적인 변화를 가져올 기술로 기대되고 있습니다.


이에 발맞추어 사용하기 편해지고 가격도 낮아진 VR 기기들이 대거 등장하고 있습니다.

GEAR VR - 오큘러스는 한국의 대표 기업인 삼성과 협력하여 모바일 전용 VR 해드셋인 '기어 VR' 출시

CARD BOARD - 구글으 ㄴ골판지로 간단하게 조립 할 수 있는 VR 헤드셋인 '카드보드 VR'을 선보임.


실제로 오큘러스는 올해 첫 소비자용 VR 헤드셋 제품 라인업과 함께 30개에 달하는 '게임'을 공개했습니다.


실제로 VR 산업 관련 회사들은 개발력을 갖춘 인디 게임 개발자들에게 개발 키트를 무상으로 제공하는 등 게임 개발에 적극적인 모습을 보이고 있습니다.


이들은 왜 게임에 주목하는 걸까?


VR 콘텐츠를 만들기 위해선 게임엔진에 사용되는 인터렉티브한 처리 기술이 반드시 필요하기 때문입니다. VR 게임엔진(UNREAL)으로 제작된 영화 'STARWARS' <루카스 필름>


VR은 단순히 게임과 영상의 수단으로서만 아니라 스포츠, 의료, 교육 등 더 넓은 영역에서 활용될 것으로 기대되고 있습니다.


게임 기술은 응용성 높은 코어 기술로서 더욱 적극적인 관심과 지원이 필요합니다.

VR이라는 새로운 무대에서 한국 게임 콘텐츠의 뛰어난 활약을 기대합니다.


콘텐츠 전문 매거진 <케이콘텐츠>는 격월로 발행되며 VR 시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와 웰콘(httpL//welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.