[공모전] 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기사 공모전

상상발전소/공지사항 2014. 12. 22. 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기사 공모전

"한국 콘텐츠 다 모여라!"



여러분이 열광하는 콘텐츠에 참신한 아이디어와 기획력을 더해주세요!

한국콘텐츠진흥원 공식 블로그 ‘상상발전소’에서 여러분의 기사를 기다립니다.

방송영상, 드라마, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연 등 콘텐츠에 관한 모든 것이 주제! 

기사 발행과 푸짐한 상품까지!!+.+

여러분의 크리에이티브를 마음껏 표현하세요~ :)

콘텐츠를 사랑하는 많은 분들의 관심과 성원 바랍니다.


*응모 기간: 2014. 12. 22(월) ~ 2015. 1. 11(일)

*응모 주제: 콘텐츠 관련 자유주제 (국문, 동영상 기사)

*응모 대상: 일반인 누구나 참여 가능

*응모 방법: 참가신청서, 본인 기사 메일로 전달(koccacontest@naver.com)

*당첨자 발표 : 2015. 1. 19(월) ※ 수상자는 개별 통보


※ 발표 및 상품 발송 일정은 변경될 수 있습니다.

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※ 응모 규정을 준수하지 않을 시 당첨이 취소될 수 있습니다.



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한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최

상상발전소/공지사항 2014. 12. 18. 09:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2015년 대한민국을 감동시킬 최고의 스토리는?

한콘진, 2014 스토리어워드 & 페스티벌 개최



[붙임]행사세부계획안및수상작소개.hwp


[온라인 사전 신청] http://onoffmix.com/event/37794



◆ 22, 23일 코엑스서 대한민국 스토리공모대전 시상식, 스토리 마켓 등 개최

◆ 콘퍼런스서 <워킹데드> 제작사 관계자 ‘프로젝트 매니지먼트 노하우’공유

◆ 프로젝트 피칭, 비즈매칭, 전시와 함께 만화원작 쇼케이스도 열려

 

□ 이야기(스토리)는 콘텐츠산업의 씨앗으로서 콘텐츠로 꽃을 피워 대중을 사로잡고, 다양한 장르로 재생산되어 막대한 산업적 영향력을 보이기도 한다. 콘텐츠산업의 원천인 우리나라 스토리의 진가를 확인하고 글로벌 전문가의 인사이트를 전수받을 수 있는 이야기 산업 축제가 열린다. 

 

□ 문화관광체육부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 홍상표)은 ‘2014 스토리어워드 & 페스티벌(Story Awards & Festival, 이하 SA&F)’을 오는 22, 23일 서울 강남구 코엑스 콘퍼런스룸에서 개최한다. 

 

□ ‘2014 SA&F’는 매년 대한민국 최고의 스토리를 뽑는‘대한민국 스토리공모대전 시상식’과 지난 4월에도 열린 바 있는 ‘스토리 마켓’을 통합해  처음 개최하는 행사다.

 




□ ‘스토리 마켓’은 스토리공모대전 수상작, 원작 소설 등 국내 140여 개 작품의 전시는 물론, 투자 및 공동제작 파트너 유치를 위한 프로젝트 피칭과 비즈매칭, 국내외 이야기 산업의 동향을 파악하고 선진국의 노하우를 공유하는 콘퍼런스 등 다채로운 프로그램으로 구성된다.





 

□ 콘퍼런스는 23일 오후 1시부터 북경대 샹용(向勇) 예술대학 부학장의 ‘중국 콘텐츠산업의 동향과 한류의 가능성’에 대한 강연과 함께 시작된다.

 

□ 이어 유명 미국드라마 <워킹데드(The Walking Dead)>의 작자, 제작자 등이 소속돼 있는 서클오브컨퓨전(Circle of Confusion)의 자이로 알바라도(Jairo Alvarado) 창작책임자(Creative Executive)가 <워킹데드> 사례로 본 프로젝트 매니지먼트의 개념 및 성공 노하우를 공유할 예정이다.

 

□ 국내연사로는 최근 15부작 웹드라마로 제작돼 웹드라마의 새로운 지평을 연 것으로 평가받고 있는 <연애세포>의 김용완 감독과 제작사인 IHQ 김상영 매니지먼트 상무가 나서 <연애세포> 사례로 본 원작 콘텐츠의 영상화 과정 및 성공 노하우를 전수한다.

 

□ 콘퍼런스에 대한 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 또는 온오프믹스 홈페이지(onoffmix.com/event/37794)에서 확인 가능하며, 별도의 참가비 없이 온라인 사전 신청을 통해 참가가 가능하다.

 

□ 22, 23일에는 한국콘텐츠진흥원 지원 스토리 가운데 심사를 거쳐 선정된 21편과 외부공모 선정 스토리 5편 등 26개 스토리 작품의 작가가 국내외 드라마, 영화, 출판·만화분야 150여개의 제작·배급·투자사에 작품을 소개하는 ‘우수 프로젝트 피칭’이 마련된다. 이어 작품에 관심을 가진 제작·배급·투자사 관계자들과의 비즈매칭이 진행될 예정이다.

 

□ 23일에는 국내 유명 포털 웹툰 담당자들이 만화 및 웹툰 원작 20여개 작품을 직접 소개한 뒤 비즈매칭을 진행하는‘만화원작 쇼케이스’도 열려 드라마, 영화, 출판·만화분야 관계자들의 관심을 모으고 있다.

 

□ 한편, 행사 첫날인 22일 오후 5시 코엑스 그랜드볼룸에서는 ‘대한민국 스토리 공모대전 시상식’이 열려 모두 1,000편이 넘는 후보작들 가운데 뽑힌 17편의 작품에 대한 시상이 이뤄진다.

 

□ 올해는 사향노루 향이와 멧돼지 맷지 등 동물 친구들이 ‘동물천국 DMZ’로 가는 길에 겪는 모험을 속도감 있게 표현한 이현빈작가의 가 대상의 영예를 안아 지난해 장관상에서 훈격이 상승한 국무총리상을 수상한다. 또한 최우수상 2편, 우수상14편에 대한 시상과 총 4억 4천만 원 상당의 상금이 수여될 예정이다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “2014 스토리어워드 & 페스티벌은 이야기의 발굴부터 창작환경 조성, 사업화까지 아우르는이야기산업 축제의 장이 될 것”이라며 “이야기가 미래 산업을 이끌‘문화 신소재’로 각광 받고 있는 만큼 이야기 창작자들과 콘텐츠 산업 관계자들이 실질적인 성과를 올릴 수 있도록 다양한 지원을 펼칠 것”이라고 말했다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


문화유산의 스토리 자원화 기반 글로벌 콘텐츠 개발 전략

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014. 3. 11. 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 

  

그간의 한류는 한정적인 소재와 장르로 인해 지속가능성을 담보하지 못할 것이라는 지적을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하고 할 수 있는 근본적인 해결 방안 중 하나가 바로 ‘스토리’ 개발이다. 원천 콘텐츠로써의 스토리 개발은 지속가능한 한류의 발전과 창의적 패러다임 전환에 필수요소이다.


콘텐츠산업의 다양한 분야에서 전통과 역사는 스토리의 핵심적인 원천으로 활용되고 있다. 따라서 콘텐츠산업의 원천으로서 전통적 이야기, 양식, 상징, 기호의 현대적 재창조가 필요하다.


전통문화 개발은 산업적 측면에서 문화를 소재나 재료로만 인식하는 한계를 넘어, 전통문화가 지닌 한국적 의미와 메시지를 콘텐츠를 통해 발현, 독창적이고 경쟁력 있는 스토리를 창출할 수 있게 해준다. 이미 전 세계적으로 전통문화콘텐츠가 지식재산으로 가치가 증대되고 있으나, 우리나라는 보존위주의 정책으로 활용이 미흡한 실정이다.


주지하듯이 가요, 드라마 등 대중문화 콘텐츠 위주의 해외진출이 확대되고 있으나 전통문화에 대한 현대적, 창조적 노력이 부족한 실정이다. 대중문화와 전통문화의 결합을 통해 콘텐츠의 다양화와 경쟁력을 높이고 지속가능한 한류 확산의 토대를 마련할 필요가 있다. 특히 전통문화의 진흥은 국가의 브랜드(정체성과 이미지)를 형성하는 핵심으로 국가의 지원은 선택이 아닌 당위의 문제가 된다. 

콘텐츠산업의 경쟁력이 창조적이고 독특한 소재와 스토리에 있으므로, 우리의 고유한 문화자원인 전통소재를 적극적으로 활용할 수 있다. 특히 스토리텔링, 디지털기술의 접목 등 콘텐츠산업화를 위한 전략이 요구된다. 전통문화는 창조적 활용을 통한 타산업 연계 확산 및 부가가치 창출 가능성이 매우 높은 것으로 평가된다. 특히 전통문화자원과 관광 상품과의 연계는 다양한 부가가치와 브랜드 가치를 제고할 수 있다는 점에서 관심이 집중된다.

 

 

◎ 스토리 자원 발굴하고 리소스 구축해야

 

우리 전통문화자원을 콘텐츠 상품으로 전환하기 위해서는 우선 한국적 요소를 발굴하고 리소스를 구축하여 자원화해야 한다.

콘텐츠상품화 원천인 이야기자원을 개발(story-mining)해야 한다. 한국 역사와 문화가 경쟁요소이다. 콘텐츠 소재 고갈에 대비해 독창적 전통소재를 우선적으로 발굴해야 한다. 콘텐츠 소재가 고갈된 미국과 유럽 등의 제작자들이 풍부한 문화원천을 지닌 동양의 전통 연구와 소재 발굴에 적극적으로 진출하는 모습에 주목해야 한다.


전통문화는 한국의 명품 콘텐츠를 세계에 알릴 수 있는 문화토양이다. 선진국들은 전통예술 진흥정책을 문화산업 관점에서 적극 추진 중이다. 일본의 신일본양식(Neo Japanesque), 영국의 신브랜드 영국(Brand New Britain)이 대표적 사례이다.


이른바 문화자원경영(Cultural Resources Management)의 관점을 접목해야 한다. 스토리, 패션, 한식, 디자인, 풍속, 국악, 서예, 한글 등의 문화자원을 기반으로 한 경영이 필요하다.


구체적으로 첫째, 문화원형 등 한국적 요소를 콘텐츠자원화해야 한다. 한국적 전통소재를 활용하여 디지털, 스마트 등 첨단 콘텐츠로 재창조하고, 산업계에서 창작소재로의 활용을 적극 유도해야 할 것이다.


둘째, 문화자원경영 원칙에 입각한 자원수집과 활용 계획을 수립해야 한다. 문화유산의 발굴, 보존에서부터 그 의미 해석과 전달되는 전 과정을 포함해야 한다.


셋째, 문화유산의 의미 정보들이 원활하게 활용될 수 있도록 아카이브를 구축해야 한다. 문화유산 정보들을 디지털로 집약하여 데이터의 보존을 높이고, 손실을 최소화하는 작업이 필요하다. 웹2.0 패러다임의 핵심 가치인 참여·공유·개방 및 집단지성이 시대정신으로 대표되고 있는 흐름에 부응하여 개방형 아카이브를 구축해야 한다.


넷째, 문화유산의 의미 체계에 입각한 다각적인 정보 수집이 요구된다. 문화유산에 담긴 역사적 이야기, 서사구조에 대한 연구에서부터 스토리텔링 콘텐츠 등 콘텐츠 측면에서 발굴되는 정보를 포함한다. 한복, 고려복식, 김치문화, 민속주, 초가집, 기와집 등 의식주에 해당하는 다양한 문화원형 즉, 우리 전통과 민속은 디자인이나 콘텐츠, 게임 등의 아이디어 소재로 활용가능하다. 신화, 전설, 민담과 같이 전래되는 이야기들이 풍부하여 창작의 원형으로 활용할 수 있는데, 단군신화에서부터 고구려 건국신화인 주몽의 이야기 등 사람들의 입에서 입으로 전해지는 다양한 전설이 존재한다. 전통문양이나 색채, 민속화, 산수화, 건축 등 세계화가 가능한 소프트 자원이 있다.


민족유산은 콘텐츠산업의 아이디어나 원형으로서 역할이 가능하다. 디자인적 요소 뿐 아니라 여백의 미, 건축선이 가지는 곡선미 등도 창작아이디어로 활용 가능하다. 전통문화요소를 특정 지리적 장소와 연계한 역사적 이야기 등을 발굴하여 해당 장소를 콘텐츠의 공간적 배경으로 활용할 수 있겠다.


다섯째, 한국적 요소를 원천으로 콘텐츠 상품을 개발, 글로벌 비즈니스를 전개해야 한다. 전통문화가 지닌 한국적 의미와 메시지를 콘텐츠를 통해 발현, 독창적이고 경쟁력있는 문화 스토리를 창출해야 한다. 한국적 테마와 스토리를 담은 콘텐츠 세상을 구현해야 한다.


 

 

◎ 한국적 스토리 기반 메가-메타 콘텐츠 개발해야

 

글로벌 경쟁시대에 다른 나라와 전통소재 선점을 위한 경쟁이 불가피하다. 선진국들은 이미 전 세계의 전통소재를 차용해 독특한 스토리의 콘텐츠를 제작하고 있는 상황이다. 디즈니 작품의 95% 이상은 유럽, 아시아 등의 다양한 문화원형을 차용한 것들이다. 한국 콘텐츠에 글로벌 감성을 접목해 메가-메타 콘텐츠를 개발해야 한다. 우리의 뛰어난 문화기술(CT)을 활용해 전통문화예술의 재가공이 필요하다. 문화원형에 홀로그램이나 VR(virtual reality), AR(augmented reality) 등과 같은 최첨단 기술을 접목해 새로운 상품으로 가공해야 한다.


글로벌 콘텐츠화에 적합한 소재를 개발하고 가공작업도 병행해야 한다. 

新-舊 융합콘텐츠를 개발하고 상용화해야 한다. 디지로그 공연(사물놀이+홀로그램, 타악그룹, 퓨전국악그룹 등), 한국 전통 색채, 문양의 콘텐츠화를 통해 광고, 패션, 디자인에 활용하는 등 다양한 방식이 가능하다. 전통문화를 콘텐츠산업과 접목하여 디지털화, 첨단화해야 한다. 디지털화를 통한 전통문화의 대중화(국악디지털화 등), 전통제작기법의 규격화를 통한 전통문화의 활성화(전통 한지 규격화 및 대량생산 기술 등), 전통문화와 로봇기술을 융합하여 첨단 콘텐츠화(한복, 의례 등을 중심으로 마네킹 로봇 개발 등) 등이 가능하다. 덧붙여 디지털화를 통한 전통문화의 대중화, 현대화, 표준화를 지향해야 한다. 전통공연 소재를 활용한 첨단공연 콘텐츠화로 구체화해야 한다.


상호교류(cross fertilization) 전략을 극대화해야 한다. 

국경을 넘어 이야기의 소재를 자유롭게 활용해야 한다. 다른 나라의 소재를 자국의 상황과 특성에 맞게 재구성할 수 있어야 한다. 디즈니는 전 세계 문화원형(설화, 전설, 민담 등)을 활용해 현대적 가치로 재창출하고 있다. 백설공주(그림형제), 라이온킹(일본), 인어공주(덴마크), 뮬란(중국), 알라딘(아랍), 헤라클레스(그리스신화), 포카혼타스(인디언) 등이 그 사례이다.


퍼블릭 도메인 스토리(public domain story)를 적극 활용해야 한다. 

신화, 전설, 민담과 같이 전래되는 이야기를 창작의 원형으로 활용할 수 있다. 원작자가 별도로 없는 소재로 자국뿐 아니라 외국에서도 충분히 콘텐츠로 재가공할 수 있는 부분이다. <장화홍련전>이나 <전우치전>과 같은 소재는 우리나라에서만 쓰이는 것이 아니라 외국에서도 활용이 가능하다. 반면 셰익스피어의 희곡이나 제인 오스틴의 소설, 찰스 디킨스의 소설 등도 우리나라에서 활용이 가능하다.

 

콘텐츠산업은 창조(Creative)산업이며, 창조산업은 이야기(Story) 산업이다. 

콘텐츠 비즈니스는 스토리를 창안하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출하는 것이다. 우리의 문화원형은 풍부한 스토리 자원이다. 유구한 역사 속에서 풍부하고 다양한 전통문화를 보유하고 있음이다.


이처럼 무한한 문화원형이라는 신선한 소재를 바탕으로 글로벌 콘텐츠 개발이 가능하다. 전통문화상품의 경쟁력 강화를 통한 판로확대와 지속가능한 한류 확산에 기여 및 국가브랜드 제고에 기여할 것으로 기대된다. 최첨단 기술과의 접목으로 새로운 콘텐츠 장르 개척이 가능하다. 전통예술과 첨단기술의 결합으로 기존의 한계를 극복하거나 새로운 장르를 개척할 수 있어 새로운 수익창출이 가능하다.


글로벌 콘텐츠로 성공하기 위해서는 보편적인 요소와 차별성의 요소가 적절한 균형을 이루어야 한다. 보편성이 진부함이 아니라 친숙함으로 다가가고, 차별성이 낯설음이 아니라 새로움으로 다가갈 수 있는 콘텐츠가 성공하는 콘텐츠이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2014년 콘텐츠 블루오션의 조건

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014. 3. 3. 17:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

김원제 (유플러스연구소 소장, 성균관대 겸임교수)

 


2014년에는 어떤 콘텐츠가 블루오션이 될 것인가. 

주지하다시피 콘텐츠산업은 창조산업이며, 창조산업은 이야기산업이다. 따라서 콘텐츠 비즈니스에서 블루오션을 창출하기 위해서는 ‘느낌 있는’ 스토리를 창안(창조적 기획)하여 상품화하고 스토리 소비자를 창출해내야만 한다.  

이러한 맥락에서 2014년 콘텐츠 블루오션을 위한 조건을 몇 가지 명제로 정리해본다.

 


◎ 일상을 소재로 공감 스토리를 표방하는 리얼라이프 콘텐츠

 

일상생활에 실용적으로 적용되는 생활밀착형, 실용적 콘텐츠이어야 한다는 것이다. 시간 때우기의 단순한 흥미, 오락이 아닌 의미(가치)를 포함한 것이어야 한다. 예능에 정보를 결합하여 재미와 감동 두 마리 토끼를 잡는 인포테인먼트 컨셉은 블루오션이다.


<고수의 비법 황금알>(MBN)은 2012년 5월 이후 현재까지 생활정보프로그램의 모범사례로 평가된다. 그런 것 같기도 아닌 것 같기도 한, 그러나 알아두면 도움이 되는 이야기들, ‘황금알’(황당하면서도 궁금한 알짜 이야기들). 연예인 패널의 솔직하고 재치있는 입담과 전문가 패널이 전하는 놀라운 아이디어가 한데 모여 재미와 정보를 모두 제공한다.


사진 1 KBS2 <슈퍼맨이 돌아왔다> 중


방송에서 일상의 공유는 공감으로 이어진다. <아빠 어디가>(MBC), <자기야-백년손님>(SBS), <해피선데이 - 슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2), <사남 일녀>(MBC) 등의 관찰예능 프로그램은 선망의 대상인 연예인의 일상이 우리와 별반 다르지 않음을 드러냄으로써 공감을 자아낸다.


애플리케이션 분야에서도 그러하다. 실생활에 부가가치를 더하는 스마트 서비스(생활밀착형)로 진화하고 있음이다. 이용자의 상황(콘텍스트)을 기반으로 원하는 것을 정확히 선별하여, 쉽고 빠르고 편리하게 제공하는 똑똑한 서비스가 대세다.

 


◎ 고객 정보 분석에 기초해 과학적으로 기획된 소셜 맞춤콘텐츠

 

빅데이터 기반 콘텐츠 추천시스템이 콘텐츠소비의 새로운 트랜드를 창출하는 동시에 콘텐츠 비즈니스의 새로운 영역으로 부상 중이다.


빅데이터 기반 고객 맞춤 추천 서비스는 사실 온라인 도서비즈니스 분야에서 시작되었는데,  아마존(Amazon)의 도서 구매정보 DB 분석 기반 독자 맞춤형 도서 추천 서비스가 대표적이다. 아마존은 고객의 도서 구매 데이터를 분석해 특정 책을 구매한 사람이 추가로 구매할 것으로 예상되는 도서 추천 시스템을 개발하여 고객이 읽을 것으로 예상되는 책을 추천하면서 할인쿠폰을 지급한다. 방송 분야에서는 최근 넷플릭스(Netflix)의 전략이 주목받고 있는데, 시청자의 방송 콘텐츠 수요·선호도를 소셜 데이터와 연동하여 방송콘텐츠 성공을 예측하고 있다.


넷플릭스는 3천만 이상의 시청자를 대상으로 시청자들이 원하는 주연배우와 감독은 물론 주제까지 빅 데이터 분석으로 선정해 ‘하우스 오브 카드’를 자체 제작해 블루오션을 창출했다.


CJ E&M의 ‘엠넷닷컴’에서는 이용자의 음원 다운로드 및 스트리밍 관련 빅데이터를 분석하여 큐레이션 기능을 제공하는 콘텐츠 추전 서비스를 제공한다. LG유플러스도 자사 모바일 HDTV서비스인 U+HDTV를 통해 개인별 맞춤형 콘텐츠 리스트를 제공하는 서비스를 시도하고 있다.

 


◎ 고객 (재)정의에 기반한 특화 콘텐츠

 

타겟을 명확하게 정의해야 한다는 것인데, 싱글족(독신남녀, 기러기아빠 등)과 실버세대의 콘텐츠 소비 파워가 급증하고 있음에 대응해 ‘개인’을 타겟으로 한 프로그램이 블루오션으로 부상 중이다.

  

예능 프로그램 <나 혼자 산다>(MBC), 싱글족을 주인공으로 한 드라마 <식샤를 합시다>(tvN), 실버세대를 주인공으로 한 <꽃보다 할배>(tvN) 등이 대표적인 사례이다. 남성중심의 콘텐츠로 구성된 <푸른거탑>(tvN), <진짜사나이>(MBC). 19금 콘텐츠를 유연하게 다루는 <마녀사냥>(JTBC), (tvN) 등도 특화 콘텐츠로 주목할 만하다. 혼자 영화를 관람하는 1인 관객 비중이 증가하면서 안정적인 관객층을 형성하고 있는데, CGV의 경우 2013년 11월 기준 관객 5명 중 1명이 ‘1인 관객(전년대비 21% 증가)’이었다. 유아용 전문 콘텐츠 등 특정 세대만을 타겟으로 한 콘텐츠도 블루오션 영역으로 유효하다.


▲사진 2 tvn <식샤를 합시다>


짜투리 시간을 활용해 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 소비자를 타겟으로 한 모비소드(mobisode=mobile+episode)형 콘텐츠 역시 블루오션이다. 대중화된 스마트기기를 활용, 출퇴근시간, 점심시간 등 10~15분 안팎의 웹·모바일 영상 콘텐츠 등을 즐기는 모바일족이 대상이다. 틈새시간을 활용하여 문화를 소비(향유)하기 원하는 사람들의 욕구를 반영한다. 인기웹툰 <미생> 10분 미만의 모바일 영화로 제작, 10분 남짓 6부작 모바일 영화 <출출한 여자>, 모바일 드라마 <러브포텐-순정의 시대> 등이 대표적이다.

 


◎ 트렌드를 반영 혹은 선도하는 취향(스웨그, 복고 등) 콘텐츠

 

자기만족성이 강하고 본능적 자유로움을 찾고 기성의 것과 선을 긋는 스웨그(swag)형 콘텐츠 소비가 늘어나는 추세이다. 힙합 뮤지션이 건들거리고 뻐기면서 으스대는 기분을 묘사할 때 주로 사용하는 용어로 스웨그형 콘텐츠 소비는 콘텐츠 소비의 연성화를 의미한다. 스웨그형 콘텐츠 소비는 정치나 경제뉴스가 연예인의 사생활에 대한 뉴스나 스포츠 뉴스와 동등하게 취급되고 있는 포털사이트가 콘텐츠 소비의 중심이 되면서 강화 되는 중이다. 애니메이션 <라바>의 경우 유아 및 어린이뿐만 아니라 이보다 높은 고연령층에서도 인기를 얻어 스웨그형 콘텐츠 소비양상을 보여주었다.


포털사이트 중심의 콘텐츠 소비가 10~20대뿐 아니라 세대 전반으로 확산되면서 스웨그형 콘텐츠 소비 경향이 보편화하고 있다. 카카오톡 이용이 대부분의 연령층으로 확대되면서 카카오톡 기반 게임들의 이용 연령이 다양화 되고 있다.


스마트폰(안드로이드폰)의 UI/UX를 의미하는 런처 애플리케이션은 틈새 비즈니스로 자리하고 있다. 이용자가 자기 취향에 맞게 스마트폰의 아이콘 디자인, 위젯, 테마 등을 꾸밀 수 있는  런처는 모바일 이용시간 중 가장 많은 접촉률을 보이는 모바일 UI이다. 네이버 ‘도돌런처‘, 다음‘ 버즈런처‘, SK플래닛 ‘런처 플래닛’ 등 사용자 친숙도를 높이기 위한 런처가 다수 출시되고 있다.


복고 감성 콘텐츠는 여전히 블루오션이다. 추억과 향수에 소구하는 콘텐츠의 인기가 두드러지는 경향을 보이고 있다. <라붐>, <유 콜 잇 러브>, <레옹>, <해피투게더>, <러브레터>, <8월의 크리스마스>, <오싱>, <중경삼림> 등 인기 있었던 옛 영화들의 재개봉 러시가 이어지고 있다. 서태지와 아이들의 <너에게>가 다시 인기를 얻고, 중고음반시장에서는 LP음반의 소비가 증가하여 가격이 크게 오르고 있다. 조용필의 19집 <헬로(Hello)> 역시 LP음반으로 발매되어 인기를 끌었다.


▲사진 3 tvn <응답하라 1994>


복고 콘텐츠의 정점은 드라마 <응답하라 1994>(tvN)이다. 2013년 11월 30일 방송이 평균시청률 9.6%, 순간시청률 11.5%를 기록하면서 복고콘텐츠의 가치를 증명했다. <불후의 명곡>은 우리 기억에 명곡으로 남아있는 노래들을 리메이크해 경연을 펼친다. 서바이벌 프로그램의 황금기 막바지에 태어나 조롱과 무관심의 대상이었던 <불후의 명곡>이 현재 유일하게 살아남은 역사의 증거가 되고 있는데, 이는 향수 감성에 서바이벌이라는 형식의 긴장을 적절히 가미한 것이 유효했다. <히든싱어>(JTBC)는 흘러간 인기 대중음악을 적절히 활용해 부가가치를 재생산해내는 발상의 전환에 힘입어 인기를 얻고 있다. ‘응답’ 시리즈의 배경이 되는 1990년대의 감성 재연을 위해 사용된 장치 또한 90년대 인기가요였다.


결국 블루오션이 되기 위해 콘텐츠는 개인 그리고 일상에 의미를 제공하는 가치 있는 것이어야 한다. 새롭거나 혹은 잊고 있었던 것을 깨닫게 해주는 그런 것이어야 한다. 삶에 자양분을 제공해주고 새로운 삶의 방식을 지지하는 것이어야 한다는 것이다. 현재 그리고 앞으로 블루오션이 될 콘텐츠 컨셉은 이처럼 익숙하면서도 새로운 의미를 던져주는 창조적 기획으로 가능할 것이다. 발상의 전환이 그 어느 때보다 필요한 시점이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


“당신의 이야기 창작을 도와드립니다.”

상상발전소/문화기술 2013. 2. 26. 14:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“당신의 이야기 창작을 도와드립니다.”



― 류철균(이인화) 교수 인터뷰 -

  

     

  7번방의 선물! 최근 흥행돌풍을 이어가고 있는 한국 영화입니다. 배우들의 연기력뿐만이 아니라 탄탄한 작품성까지 좋은 평가를 얻고 있지요. 이처럼 한국 영화는 과거에 비해 다양하고 질 좋은 작품으로 관객들을 찾아가고 있는데요, 이제 할리우드 대작들과 맞붙어도 절대 뒤지지 않는다고 생각한다면 그것은 지나친 자신감일까요?


 ‘네’. 적어도 시나리오를 선택할 수 있는 환경면에서는 비교 자체가 무의미하게 보입니다. 


   혹시 한 해 미국에서 만들어지는 영화 시나리오가 몇 개나 되는지 아시나요? 5만 여 편이라고 합니다. 그렇다면 한 해 한국에서 쓰이는 시나리오는 어느 정도 될까요? 1000 편 정도입니다. 양적으로만 비교해도 50:1 이라는 수치를 보면 알 수 있듯이, 이러한 양적 차이는 결과적으로 시나리오의 경쟁력으로 이어질 수밖에 없다고 하는데요, 좋은 영화의 시작이 좋은 스토리인 만큼 한국에서도 더 많은 시나리오가 만들어져야 한다고 합니다. 이러한 환경을 위해 오늘은 이야기 창작을 하는데 효율적인 도움을 주는 스토리텔링 지원도구를 소개하고자 합니다. 한국콘텐츠진흥원이 CT R&D사업으로 지원하고, 이인화교수가 개발한 ‘스토리헬퍼’라는 프로그램인데요, 35개월의 개발기간을 마무리하고 무료 배포를 눈앞에 두고 있습니다. 


  

   


 조금 더 자세한 설명을 듣기 위해 개발자 류철균 교수님과의 인터뷰를 진행해 보았습니다. 


 류철균 교수는 ‘이인화’라는 이름으로 더 유명한 소설가로 현재 이화여대에 재직중이며, 한국의 디지털 스토리텔링 분야를 연구하고 있습니다. 콘텐츠 산업 발전을 위해서라도 더 다양하고 많은 이야기들이 창작되어야 한다는 류철균 교수는 창작의 활성화를 위해 스토리헬퍼가 작가들에게 도움이 되기를 소망하고 있습니다. 



다음은 류철균 교수와 인터뷰 일문일답.



- 스토리 헬퍼는 무엇인가요?



  
 

   “ ‘스토리헬퍼’는 작가들의 이야기창작을 지원하는 도구입니다. 프로그램에 자신이 가지고 있던 아이디어의 조각들을 입력하고, 객관식 문항에 따라 장르·인물·상황·행동 등을 설정하면 프로그램을 통해 정리된 줄거리를 만들 수 있습니다. 또 ‘스토리헬퍼’는 자신의 작품과 기존 작품들의 유사성을 백분율로 보여주기 때문에, 작가들이 스토리의 방향을 설정하는데 있어서도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대합니다.”



- 프로그램을 개발하게 된 계기가 있으신가요?


 “ 작가의 영감이 떠오를 때마다 바로바로 작업할 수 있는 프로그램이 필요하다고 생각하였습니다. 미국에서 사용되고 있는 많은 저작도구들이 있지만 여러 가지 문제점으로 인해 작가들이 실제 작업에서 이용하는 경우는 낮았습니다. 이에 따라서 한국에서도 90년대부터 디지털 저작도구 연구가 실행되어 왔었고, 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 이제 그 빛을 보게 되었습니다. ‘스토리헬퍼’는 모티브이론을 이용한 저작도구 변형모델로 작가에게 가이드라인을 제시하는데 유용할 것으로 생각합니다.



- 한국형 저작도구군요. 기대가 됩니다. 그럼 스토리헬퍼는 어느 정도까지 완성이 되었나요? 진행상황이 궁금합니다. 


 “ 거의 완성되었다고 보시면 됩니다. 1차, 2차 개발을 끝으로 현재 3차 개발을 마무리하고 있습니다. 3월 평가 후 무료 공개를 통해 상용화할 예정입니다. 


 

- 프로그램의 활용계획에 대해 알려주실 수 있으신가요? 활용에 따른 기대효과도 궁금합니다.


 “ 작가들에게 친화적이고 실용성이 높은 프로그램이 될 것으로 생각합니다. 영화 시나리오의 시놉시스 기획 지원 역할뿐만이 아니라 시나리오 창작과 작성도구로 유용할 것입니다. 엄선된 2만4천개 작품의 DB가 구축되어있기 때문에 작가의 이야기 방향을 제시하고 글을 쓰는데 보다 수월할 것이라고 생각합니다. 이를 통해 이야기 창작에 소요되는 인력, 시간, 비용의 최소화가 기대되고, 글로벌 수준에 부합할 수 있는 양질의 스토리텔링 콘텐츠가 생산될 수 있을 것이라고 판단됩니다. 스토리텔링 콘텐츠의 객관적 평가 기준도 확보 될 수 있을 것입니다.” 



- 프로그램을 만드시면서 애로사항은 없으셨나요?


 “ 스토리헬퍼와 같이 공공의 가치를 위한 사업에 한국콘텐츠진흥원의 지원금은 중요한 역할을 하였습니다. 하지만 저희가 받은 지원금 중에서 인건비 한계가 정해져 있어 어려움을 느꼈습니다. 사업의 특성상 DB구축을 위해 작가들의 반복 입력 작업이 많기 때문에 인건비가 차지하는 비율이 높을 수밖에 없습니다. 인건비 활용의 유동성이 필요하다고 생각합니다. 


  

 



 - 앞으로의 목표나 꿈이 있다면 무엇인가요?


  “ 번역비를 지원받을 수 있다면 스토리헬퍼를 해외에 수출해 보고 싶습니다. 해외에서 사용되는 기존 프로그램의 단점을 참고하고, 작가들을 고려하여 개발한 만큼 경쟁력이 있다고 생각합니다. 그리고 장기적으로는 스토리헬퍼와 연계된 비쥬얼라이제이션 개발하고 만들어보고 싶습니다. 단순한 텍스트 시나리오가 아니라 스토리보드를 출력할 수 있는 프로그램이요. 스토리헬퍼를 만드는데 10년 정도가 걸렸으니 비쥬얼라이제이션도 10년 후면 가능하지 않을까요? 하하.” 


 시간이 지나도 후배 작가 지망생들의 시나리오 작업이 수월할 수 있도록 큰 방향성을 제시하고 싶다는 류철균 교수. 이야기 창작콘텐츠의 활성화를 위해 주말에도 분주하게 움직이는 그의 열정을 응원합니다. 


신동근 기자

            ( 사진출처 : 서울일보 ) 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

용의자x의 심리를 파해쳐 본다. 범죄 프로파일링

 

얼마 전 류승범 주연의 <용의자X> 영화가 나왔습니다. 범죄를 해결하기 위해서 수사관들은 어떻게 범인을 찾아낼까요? 2012년 10월 25일 한국콘텐츠진흥원 스토리창작센터에서 미국 프로파일링 학회 회장 프로파일러 브렌트 터베이박사와 범죄심리의 최고 권위자인 표창원교수의 강의가 있었습니다. 한국판 CSI를 꿈꾸는 드라마, 영화, 애니메이션 등 각 분야 전문 창작자들이 강의를 듣기 위해 모였습니다.

 

 

▲ 2012콘텐츠 창의워크숍

 

프로파일링의 정보를 들을 수 있는 2012콘텐츠 창의워크숍
 2009년 첫 선을 보인 후 300여명의 전문 창작자가 거쳐 간 <콘텐츠 창의워크숍>은 의사, 변호사, 과학자, 심리학자 등 각 분야 최고의 전문가를 초빙하여 강의를 할 수 있는 시간을 가졌습니다. 여러 분야의 콘텐츠를 다루는 전문 창작자들에게 큰 호응을 얻어왔는데요. 특히 이번 5주간 진행되는 표창원 경찰대 교수의 <범죄 프로파일링>은 과학수사물을 준비하는 창작자들에게 좋은 정보를 제공했습니다. 프로파일링의 개념과 역사, 프로파일링 기법과 생생한 사례까지 창작에 필요한 정보를 들을 수 있는 시간이었습니다. 미국 프로파일링 학회 회장 브렌트 터베이 박사는호주 본드 대학교 겸임 교수로 국제 법정범죄학회 회장도 겸하고 있으며 범죄사건 분석과 프로파일링 교육 분야의 권위자입니다.

 

 ▲ 표창원교수와 브렌트 터베이박사

 

범죄 프로파일러란?
 범죄 프로파일링 이란 범행 수법 여부를 망라한 범인의 특성 추정이라고 할 수 있습니다. 터베이 박사가 프로파일링을 하는데 가장 일반적인 방식은 사무실에서 정보를 받는 것과 직접 현장으로 가는 방식입니다. 프로파일링이라는 것은 형사들에게 몇 마디 듣고 범인을 유추하는 것이 아닙니다. 사건에 관한 많은 자료 수집과 조사 후에야 프로파일링이 완성이 됩니다. 터베이 박사는 외국의 국제적인 사건을 다뤘는데 그중에서도 연쇄강간사건이 많았습니다. 예를 들어 스코틀랜드 역사상 가장 큰 규모의 수사가 이루어진 사건을 다뤘는데요. 범인에 의해 2명의 여자가 강간을 당해 죽었습니다. 그 사건 말고도 총 8건의 사건의 관계를 찾고자하여 테베이 박사에게 프로파일링 요청이 이루어 졌습니다. 프로파일링이라는 것은 방법에 상관없이 범인을 유추하는 작업입니다. 그렇기 때문에 범인을 찾는 방법이 무수히 많을 뿐만 아니라 프로파일러라고 다 똑같은 것이 아니라 각자의 차이가 있습니다.

 

범죄 프로파일링에 대한 상식은 없다.

프로파일러중의 많은 수는 은연중의 남과 다른 정신적 능력을 가지고 있다고 느끼는 사람이 있습니다. 이 느낌으로 범인을 찾는 것인데 아주 위험한 방법입니다. 또 한 가지의 프로파일링 방법은 과거의 통계를 분석해서 범인을 찾는 것입니다. 터베이 박사는프로파일링을 하는 방법은 전체적인 접근 법 가능한 많은 증거를 모으고 분석하는 방법을 하고 있습니다. 프로파일러 중에서 일부 부류는 추측을 합니다. 혹은 예측을 하는데요. 이것이 매력적으로 보이지만 상당히 위험하고 검증하기 힘듭니다.

 

프로파일러와의 속설을 이야기해보고자 합니다. 프로파일링은 결코 심리적 미신적 직감이 아닙니다. 가장 중요한 것은 증거와 논리에 바탕을 둔다는 것입니다. 미신이라는 것은 반드시 사기라고 생각하셔야 합니다. 상식이라는 말을 쓰는 프로파일러들이 있습니다. 상식이라는 것은 내게 상식이라도 다른 사람에겐 아닐 수 있습니다. 예를 들어 터베이박사가 자란 곳은 미국의 한 곳인 백인들만 살고 인구밀도가 낮은 곳입니다. 그런 터베이 박사가 대학원을 졸업하고 뉴욕에 갔을 때 충격을 받았습니다. 뉴욕에서는 자기와 다른 인종에 대한 차별이 이루어 지고 늘 싸우고 있습니다. 전 세계 대부분 사람들은 행동반경 5마일내에 생활하다 죽습니다. 터베이 박사의 고향은 모르는 사람이라도 도와주는게 상식입니다. 하지만 뉴욕에서는 다른 사람과 눈을 마주치지 않는 것이 상식입니다. 뉴욕에서는 좋은 구두와 신발을 신었지만 케나다에서는 신으면 옷을 금방 버립니다. 하지만 많은 프로파일러들은 이것을 고려하지 않아 다른 나라에서 실수하는 경우가 많습니다. 프로파일링을 하기 위해서는 특별한 능력이 필요한 것이 아니라 누구든지 좋은 선생님을 만나 배우면 할 수 있는 것입니다.

 

▲ 강의 중인 브렌트 터베이박사

 

범죄 프로파일링의 유형

범죄 프로파일링에는 두가지 유형이 있습니다.

1. NOMO-inductive<귀납적 프로파일링>
귀납적 프로파일링으로 불리는 프로파일링입니다. 그룹 스터디를 통해서 통계 및 일반화를 사용하는데요. 특정 사건의 자료를 모아 두었다가 유사한 사건이 일어나면 이것을 적용을 합니다. 사건이 일어나면 바로 적용하는 방법입니다. 이게 가장 일반적으로 알려져 있습니다.

 

2. IDEO-Deductive<연역적 프로파일링>
터베이 박사가 하는 방식은 연역적 프로파일링입니다. 특정 케이스 스터디에서 보여진 사실을 통해 이끌어내 논리적으로 결론을 내리는 건데요. 해당사건의 증거와 자료를 분석해서 그 자료들이 알려주는 것을 이용하여 논리적으로 연결시킵니다. 이것을 하게 되면 마지막에 1~3명의 용의자를 찾게 됩니다.

 

귀납적방법이란 것은 전형적인 사건 현장이 있다고 가정하고 현재 발생한 사건에 적용하여 용의자와 연결시키는 방법입니다. 귀납적 방법은 원인과 결과를 뜻하는 게 아니라 예측을 하는 것입니다. 하지만 본인들은 이것이 결과라고 생각하는 사람들이 있습니다. 귀납적 방법과 연역적 방법의 가장 큰 차이입니다. 귀납적 사건에 있어서는 사건을 예측 할 수 밖에 없습니다. 강간, 혹은 살인이라고 예측을 해야 기존의 사건에 대입할 수 있기 때문입니다. 그렇기 때문에 귀납적 방법은 예측을 잘 못하면 틀릴 수 있습니다.

 

▲ 강의 중인 표창원교수

 

행동증거분석<BEA>

Behavioral Evidence Analysis(BEA) 행동증거분석의 기본적인 절차는 가장 먼저 발견된 현장의 물건을 분석하고, 현장을 분석하는 것입니다. 그 이 후에 프로파일링이 시작됩니다. 행동증거분석은 범인이 가지고 있는 목적, 욕구를 달성하고자 하는 패턴을 찾고자 하는 것입니다. 이러한 행동패턴에 대한 분석을 하고 나서야 그 사람에 대한 분석을 할 수 있습니다. 그렇지 않을 경우에는 수사에 도움이 되지 않거나 방해가 되는 프로파일링을 할 수 있는 것입니다.

 

자료를 수집 한 후 증거에 대한 분석을 해야 합니다. 분석을 하지 않는다면 범인이 어떤 행동을 했는지 알 수 없습니다. 이것을 생략하고 현장에 관한 사진을 본다거나, 형사의 이야기만 듣고 판단하는 것이 가장 위험한 프로파일링입니다. 예를 들어 사건에서 찍은 현장의 사진에 나이 많은 할머니의 옷이 벗겨져 있고, 다리가 벌려져 있으면 형사는 <당연히 성폭행 목적의 살인사건이다>라고 생각합니다. 이 사건은 결과적으로 현장 조작된 사건입니다. 범인이 성폭행으로 보이게 하려고 만든 것입니다. 다른 목적을 가지고 있기 때문이지요. 실제로 사인은 머리 두부에 대한 다발성 공격이었고 그래서 출혈과 쇼크가 살인의 원인이었습니다. 그리고 실제 범인은 가족이었습니다. 서랍이랑 방이 어지럽게 되어있었는데 이것은 강도처럼 보이게 하기 위한 조작이었습니다.

 

예시 사진이 하나 있었는데 17살 소녀였습니다. 발가벗겨진 체로 강변의 중간에 있었습니다. 형사들이 처음 현장을 가서 봤을 때 시신유기를 위해서 위에서 아래로 던져졌다고 예측했습니다. 그러나 증거분석과 재구성을 한 결과 그렇지 않았습니다. 밑에 강바닥에서 위로 끌려간 흔적이 있었고 코 쪽에 피가 많이 있는데요. 그 이유는 시신을 현장에서 질식에 의해 죽었는데 운반하는 과정에 피가 머리에 몰렸기 때문입니다. 다른 곳에서 살인을 당하고 죽은 것이 아니라 현장에서 죽었던 것입니다. 이렇듯 사진과 증언만으로 사건을 판단 하면 전체를 볼 수 없게 됩니다. 사진만으로 사건을 판단해서는 안 됩니다.

 

▲ 수강 중인 콘텐츠 전문가들과 브렌트 터베이박사

 

현장에 있던 사람과 범인에 대한 조사가 많은 것을 알려준다.

사건과 무슨 관계가 있는지 반드시  현장에 있떤 사람들을 살펴봐야 합니다. 또한 피해자와 관련된 모든 자료를 조사해야합니다. 피해자와 관련된 범죄전과, 경력, 지인, 친구, 이성관계, 개인 컴퓨터, 이메일 내역, 종교, 미니홈피, 카드내역 등 다 봐야합니다. 현명한 프로파일러는 범죄현장에서 범인이 어떤 행동을 해야했는지 봐야합니다. 범인이 얼마나 똑똑한지, 계획적이었는지, 동기가 무엇이었는지 알아야 합니다. 이러한 것을 모두 한 다음에 이사건의 특징을 분석해 볼 준비가 될 수 있다고 할 수 있습니다. 범인의 특징을 파악하는데 있어서는 피해자에 대한 정보, 범죄현장에 대한 정보, 범죄 방식과 도구에 대한 정보, 공감, 가학적 의도 등이 있습니다.

 

많은 사람들이 범죄자들이 감정이 없다고 생각하는데 잔인한 범죄자의 경우에도 공감을 할 줄 압니다. 한가지 사건을 말씀드리면 닌자강간사건입니다. 범죄를 저지른 패턴을 보면 범인이 닌자같은 까만색 옷을 입고 어두운 곳으로 갑니다. 그곳에서 두연인에게 섹스를 하게 하고 그 다음에 여자를 강간합니다. 여자가 아프지 않게 하려고 푹신한 것을 깔고 지속적으로 아프지 않냐고 안부를 물어봅니다. 이경우를 보면 범인도 공감을 할 줄 안다는 것을 안다는 것을 알 수 있습니다.

 

하지만 공감을 하지 않는 경우도 있는데요. 가학적 성도착자(세디스트)는 피해자가 고통을 느낄 수 록 쾌감을 느낍니다. 이런 세디스트는 절대로 사과를 하지 않습니다. 피해자가 범인에게 더 욕을 하게 만들고 분노하게 만들기 위해 가능한한 모든 것을 합니다. 대게 이런 경는 빨리 끝내지 않고 최대한 늦춥니다. 그리고 모든 과정을 비디오로 녹화하고 마지막 순간에 고통을 가중시킵니다. 담당했던 사건중 하나는 승합차 안에서 소녀를 강간햇는데요. 50분 내내 소녀를 괴롭혔는데요. 프로파일러는 모든 것을 보고 분석해야 했기 때문에 고통스럽습니다.

 

▲ 수강 중인 콘텐츠 전문가들과 브렌트 터베이박사

 

프로파일링의 목적은?

어렵게 프로파일리을 하는 이유는 둘중에 하나의 목적을 달성하기 위해서입니다. 경찰들이 수사를 원할하게 할 수 있도록 하는 <수사의 목적> 법원에서 증거로 사용하기 위한 <증거의 목적>입니다. 수사지원 목적에 있어서는 용의자군 축소, 사건의 체계화, 수사에 대한 방향을 위해 프로파일링을 합니다. 증거의 목적은 법원에서 판결을 내리는데 도움을 주기 위해서입니다.


이번 강의를 통하여 미국의 프로파일링에 대한 정보를 알 수 있었습니다. 범죄에 관한 콘텐츠는 다른 분야와는 다르게 범죄라특수한 상황에 대해 다룹니다. 사람과 상황에 대한 치밀하고 분석적인 조사가 필요한 것이죠. 앞으로 한국에서도 완성도 높은 범죄 스릴러에 관한 콘텐츠가 제작되기를 바랍니다

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

심사의 요건을 소개해드린 저번 포스팅에 이어, 이번 공모전에 참가하시는 분들이 가장 궁금해 하는 것.


심사의 가이드라인!

 

실제로 대한민국 스토리 공모대전은 예심에서 부터 스토리를 구매할 수 있는 시니어 프로듀서들이 ‘당신이 제작하고 싶은 작품을 선택하라’ 라는 기준으로 선발되며 본심에서도 각 제작사의 대표들이 마찬가지의 기준으로 작품을 뽑습니다.


바로 제작과 투자로 연결되는 공모전이니 만큼 그 심사기준에 대해서도 궁금하신 분들이 많으실 텐데요. 원래는 사업설명회까지 발품을 팔아 오신분들을 위해 특별히 준비한 내용이지만, 상상발전소 방문객 여러분을 위해 이번 포스팅에서는 심사위원 대표로 사업설명회에 참여해 주신 이인화 교수님이 중요하게 생각하는 기준은 무엇일지, 살짝~ 공개해보기로 하겠습니다.

 

소설 '영원한 제국' 의 저자로 기록적인 베스트셀러의 주인공이자 NC소프트의 대작

 '길드워'의 시나리오 감수 등 소설가이자 교수로서 많은 활동을 해오신 '이인화 교수님'

 

 


1.  스토리? 스토리 공모전이란 것은 뭐가 다른거죠?

 


만화, 소설, 시나리오, 대본 등등 문화 콘텐츠의 기반이 되는 이야기를 모집하는 공모전은 참 많지요. 또 이야기를 전달하는 매체에 따라서 각기 집중해야 하는 특징들이 있습니다. 하지만 스토리 공모전은 과연 어떤 부분에 집중해야 하는 것일까요?


"소설은 문장과 스타일, 드라마는 대화, 영화는 소위 '그림' 이라고 불리는 미장센, 게임의 경우에는 게임성이 도드라져야하겠지요


하지만, 스토리 공모전에서는 문체의 스타일, 대화, 미장센, 게임성 그 보다 한단계 아래에서 밑바탕에 있는 전체적인 스토리의 완결성이 중요합니다.

1) 단단하고 심오한 플롯 2) 현실적 구체적 설득력 있는 배경 3) 독특하고 참신한 캐릭터! 이 세가지만 갖춰져 있다면 누구든 수상을 노릴 수 있는 공모전입니다." 지원작들 중에서는 심지어 맞춤법이 틀리거나 문장이 엉터리인 작품들도 많았다고 합니다. 하.지.만. 당선 되었다는거~^^

 

 


2. 스토리의 완결성은 무엇으로 평가하나요?

 


스토리의 완결성은  U. F. O 의 원칙에 의해 평가한다고 합니다.

 


UFO는 미확인 비행물체가 아니라,

보편성 (Universality),구현가능성(Feasibility), 독창성(Originality)을 뜻합니다.

이 세가지 기준에 대해, 심사위원이신 이인화 교수님은 이렇게 말씀하셨습니다.

 

 


※ 보편성(Universality)

 

 

 "현대인은 모두 너무 바쁘게 생활 하고 있습니다. 때문에 삶의 의미와 가치에 대해 잠재적 의문과 고민을 안고 살고 있지요.  이렇게 열심히 사는 생활인들에게 어떻게 사는것이 좋은지 쉽게 이야기해 줄 수 있는, 과거의 종교와 철학이 하던 역할을 하는 것이 오늘 날의 스토리 입니다."


" 작가는 혼자 고독하게 작업하지만, 그 과정에서 중심플롯이 분명하고 모두가 보편적으로 공감할 수 있는 작품을 생활인의 관점에서 풀어내야하는 것이지요."


즉. 모두가 공감할 수 있는 가치와 그 가치를 분명히 드러낼 수 있는 명확한 중심 플롯을 드러내는 것이 보편성의 포인트!

 

 


구현가능성(Feasibility)

 


" 스토리를 보았을 때 이 스토리가 장차 어떤 매체로 그려질것 인지 부터 규모, 제작비까지 그려지는 것이 좋은 스토리 입니다." "드라마면 드라마 게임이면 게임, 애니면 애니, 영화면 영화로 얼마만큼 현실적으로 구현가능한지에 대한 컨셉이 보여야 합니다."

 

어떤식으로 또 어떤 장르로 구현할지 막막한 작품들은 아무래도 당선이 힘들겠지요? 대한민국 스토리 공모대전은 콘텐츠 매체로 제작이 불가능한 작품은 뽑지 않는것을 원칙으로 합니다. 다만 스케일이 큰 경우에는 당장제작은 어려워도 일단 소설등의 방식으로 1차적으로 퍼블리싱을 해서 ㅜ해외제작자를 유치하려는 방식을 꾀하기도 하기도 한다고 합니다.


이 공모전은 향후 '콘텐츠' 로 개발되는 것을 목적으로 하는 공모전이라는 것. 지원하시는 분들은 명심하셔야 될 것 같습니다.

 

 


독창성(Originality)

 


위의 조건을 맞추며 자신의 독창성을 보인다는 것은 참 어려운 일이지요. 이인화 교수님도 단 하나의 독창성이라도 분명하게 표현해 준다면 당선권에 들 수 있다라고 말씀하실 정도이니까요.


이인화 교수님께서는 독창성을 보여주는데 필요한 '혁신(innovation)을 꼭 집어 설명해 주셨습니다.

 

 

- 장르의 혁신.(innovation of genre) : 기존장르에서 아주 익숙한 소재를 재해석해 보여주는 독창성.


- 캐릭터의 혁신(innovation of character) : 햄릿, 멕베스, 로미오와 줄리엣 같이한번 들으면 잊을 수

                                                                    없는 공감과 몰입. 어떤 의미를 던져주는 캐릭터의 창조.
                                                                                                                           
- 주제의 혁신(innovation of theme) : '좋은 삶은 이런 것이다.' 라는 기존의 아이디어를 대한민국과
                                                            2012년 이라는 시공간의 제약을 넘어 세계가 공감할 수있도록
                                                            새롭게 바꿔 보여주는 것.

                                                                                                              
여러분의 머릿속에 상상력을 어떻게 풀어내실지 어느정도 도움이 되셨나요? 이인화 교수님께서 알려주신 심사의 중요 포인트는 여기까지 마무리 지어졌는데요, 문장도 맞춤법도 보지 않는다고 하지만 왠지 공모전에 내어 놓기에는 어딘가 부족하고 자신감이 없으신지요...


이번 포스팅을 마무리하며 이인화 교수님이 참석자분들에게 꼭 드리고 싶은 말이라며 남겨주신 말씀으로 마무리 하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

"여태까지 일반적으로 스토리를 쓰다보면 항상 어떤 장르로 쓸 것인지를 염두에 두고 써왔습니다. 여러분이 쓰시면서 영화 트리트먼트로는, 소설로는 부족하다고 생각될 수 있지만, 실제로 그안에 들어있는 아이디어는 제 3자가 객관적으로 보기 전에는 그 가치를 알 수가 없습니다."


"스토리공모대전은 만화,드라마,영화,소설 등 모든 장르에서 심사위원들이 차출되어 왔기 때문에 어느 공모전 보다도 공정하며, 장르적 편견이 없습니다. 그 덕분에 뽑힌 분들도 자신도 몰랐던 모르는 스토리의 가치를 깨닫게 되는 경우가 있었습니다."


"여러분. 자신의 스토리가 볼품없어 보인다고 생각되어도 꼭 내주십시요."

 

 


여러분. 모두들 도전해 보세요. 대한민국 스토리 공모대전에 참가하실 분들. 모두 화이팅!!!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

앞서의 두번의 포스팅을 통해 대한민국 스토리 공모대전에 대해 대략적인 설명을 모두 마쳤습니다.


하지만, 여전히 그래도 궁금한점이 많으시다고요? 사실 사업설명회 때도 설명시간 만큼이나 긴 질문과 응답 시간이 있었습니다. 그래서 준비했습니다. 대한민국 스토리 공모대전 사업설명회에서 나왔던 각종 질문과 답변! 여러분들도 궁금증을 풀어보세요~!^^

 

 

 


# 질문 1.

 

 

Q1.
60쪽이하의 분량도 가능합니까? 또 주요 대사를 전체의  10%제한하는 것은 구체적으로 어떤 것을 말합니까?


A1.
공식적인 가이드라인을 제시 한 것입니다. 그 범위 내 외에서 창작자 스스로가 판단하여 조절하셔도 됩니다.
캐릭터를 표현할 수 있는 대사를 전체의 10%이하로 제한한 것은 무협지와 같이 '얍!' '핫!'과 같은 큰 의미없는 효과음으로 분량을 채우는 것을 방지하기 위해서 있는 규칙입니다. 필요한 경우 직접 대사를 넣지 않고 상황을 묘사하는 식으로 표현해 주셔도 괜찮습니다.

 

 

 

# 질문 2.

 

 

 Q2.
제출하는 작품에 결말까지 모두 포함해서 내야 합니까?


 A2.
영화 시놉시스의 경우 '그리하여 ~하게 되는데...' 까지만 나오는 경우도 있는데요. 스토리 공모대전에 제출하는 작품은 결말까지 모두 나와야 합니다.

 

 

# 질문 3.

 

 

Q3.
소설로 이미 출판은 했는데 호응이 낮아서 거의 노출되지 않은 작품의 경우에도 응모할 수 없습니까?


A3.
'대중에게 알려진 정도'라는 것을 판단할 척도 가 없기 때문에 스토리 공모대전에서는 영리목적, 비상업적으로라도 일단 퍼블리싱된 경우 응모할 수 없는 것으로 판단합니다.

 

 

# 질문 4.

 

 

Q4.
이전 기수의 수상작들을 공개해 주실수는 없습니까?


A4.
두 가지 이유에서 공개하지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다.


첫째,
스토리는 읽히면 머릿속에 남기 때문에 함부로 노출될 수 없습니다. 스토리에 투자할 의사와 능력이 있는 사람들만 보는 것이 창작자를 보호하는 길이라고 보고 있습니다.


둘째,
당선작 공개시 공모전에 응모하는 작품들에게 전형성의 틀을 지을 수 있다는 점입니다. 이런 유형의 작품들이 당선되더라 하는 틀이 만들어지면 공모전을 주최하는 저희로서도, 또 응모하는 분들에게도 부정적인 결과를 낳는다고 봅니다.

 

아예 새로운 작품들이 세상에 선보일 수 있도록 하자는 취지에서 공개하지 않는 것을 원칙으로 하고 있습니다.

 

 


# 질문 5.

 

 

Q5.

기존 작품을 단순 각색하는 경우나 개작한 경우는 응모할 수 없다고 되어있습니다. 하지만 셜록홈즈와 같은 경우 원작과는 상당히 다른 내용으로 각색되어 드라마나 영화로 상영되고 있습니다. 이런 경우에도 응모가 불가능 합니까?


A5.
어떤 원작을 어떤 수준까지 각색하는 것 까지가 고유한 창작 스토리로 인정되는 지는 저희 한국콘텐츠진흥원에서는 판단할 수 없습니다. 1차적으로는 창작자분께서, 최종적으로는 심사위원단이 판단하는 내용입니다. 다만 지난 출품작 중에서는 백설공주와 일곱난장이를 패러디한 작품도 있었고 고유한 창작스토리로도 인정 받았습니다.


창작자 본인이 보기에 소재가 보편적이고 독창성이 있다면 그 구체적인 사항은 심사위원들이 판단하는 영역이라고 생각합니다.

 

 

 

# 질문 6.

 

 

Q6.
다양한 에피소드들을 액자식 구성으로 한 작품 속에서 보여주어도 괜찮습니까?


A6.
하나의 큰 스토리의 틀 안의 액자식 구성이라면 가능합니다. 하지만 전혀 분절된 각기 다른 스토리들이라면 불가능하겠지요.

 

 

# 질문 7.

 

 

Q7.
해리포터와 같은 시리즈 물을 쓰려고 합니다. 그렇다면 수편이 되는 시리즈 중 1편이나 일부만 써야합니까 아니면 전체 시리즈의 내용을 모두 적어야 합니까?


A7.
어떤 식이든 관계없다고 생각됩니다. 심사위원단 대부분은 콘텐츠업계에서 잔뼈가 굵은 분들이라 일부만 노출해도 어느정도의 스케일에서 어떤의도로 썼는지 충분히 판단하실 수 있다고 봅니다.

 

 

 

# 질문 8.

 

 

Q8.
인터넷이나 혹은 들은 이야기들을 토대로 창작자 본인이 아닌 다른 사람에게 들은 에피소드를 이야기화 해도 됩니까?


A8.
그 경우에는 이야기를 겪은 당사자나 원래 에피소드의 주인이 민사로 소송을 걸었을 때 법원에서 판단 해야할 문제라고 생각됩니다. 법원의 판단에 따라 가는 것이라 콘진에서 독자적으로 판단하기는 어려운 부분입니다. 그런 케이스는 아직 없었습니다만, 충분히 분쟁의 소지가 될 수 있으므로 당사자분들끼리 우선 해결하셔야 하지 않을까 생각합니다.

 

 

# 질문 9.

 

Q9.
줄거리와 원안을 따로 구분한 것은 어떤 취지가 있습니까?


A9.
약 천편가량의 작품을 받지만, 어떤 분들의 경우 단순히 습작으로 낸 경우도 있는 등 전문가의 시각에서 보았을 때 본편의 줄거리를 보지 않아도 금방 판단할 수 있는 수준의 작품들도 더러 있습니다.


때문에 줄거리를 통해 걸러낼 수 있도록하기 위한 장치로서 짧은 줄거리와 원안을 각각 요청하게 되었습니다. 또한 향후 피칭이나 마케팅과정에서도 원작자가 직접 요약한 것이 홍보를 하는데 수월한 점도 있습니다.


또한 짧은 줄거리가 좋더라도  다양한 에피소드와 갈등을 끝까지 잘 풀어나갈 수 있는 지 등등을
판단하기 위해 60쪽 내외의 원안을 요구하고 있습니다.

 

 

 

# 질문 10.

 

 

Q10.
채택되어 사업화 된 것들의 성과는 진흥원에서 홍보를 해 주십니까?

 

A10.
진흥원 홈페이지에 올리지는 않지안 언론보도로 홍보를 하고 있습니다. 대표적으로 1회 수상작 '아이두 아이두' 는  드라마 '더킹투하츠' 이후  다음에 방영될 예정 될 것이며 집필계약들어간 작품들, 케이블 방송국, 영화사와 계약된 작품들 모두 언론보도를 통해 홍보하고 있습니다.


 

 

 

# 질문 11.

 

 

Q11.
작년 같은 경우 심사결과 발표 후 개인적으로 물어 보았을 때 예심까지 올라갔는지 여부를 알 수 없었습니다. 자기 작품의 수준을 알고 싶은 차원에서 예심 당락 여부를 알고 싶은데 올해에는 가능합니까?


A11.
기본적으로는 예심결과까지 공개하는 것이 원칙은 아니었으나 작년같은 경우는 전반적인 심사의 경향과 어떤 점을 염두에 두는 것이 좋은 작가를 양성하는데 기여가되지 않을까해서 심사평은 이메일이나 연락처를 통해 통지하였습니다.


또한 당락여부등을 모두 공개 햇을 때 ,지원자 중에 일부는 이 공모전에 제출했다는 것을 알리고 싶어하지 않는 이들도 있었기 때문에 공개를 잘 하지 않았습니다.


올해의 경우에는 개인적으로 문의할 경우 본인에게만 예심의 당락여부를 알려드리겠습니다. 다만, 한편으로는 '순위안에 못드셨습니다.' 라는 이야기를 본인께 말씀드리기도 참 송구스럽고. 탈락하신 분들의 긴 항의 전화가 조금은 곤란할 때도 있으니 여러분의 도움과 양해 부탁드립니다.

 


 

# 질문 12.

 

 

Q12.
피칭의 경우 작가가 직접 피칭으로 하게됩니까?


A12.
피칭의 목적에 따라 다릅니다. 자신의 작품을 연출해 줄 감독이나 찾는다 제작사를 찾는 경우, 혹은 제작사나 프로듀서는 이미 있지만 공동제작사를 찾는 경우, 창작자의 원작을 제작사에서 이러한 방향하으로 각색할 것인데 이에 대한 투자자를 찾는 경우 등 어떠한 피칭과 마케팅을 하냐에 따라 창작자가 직접할 수도, 같이 작업을 하기로한 제작자가 할 수 도 있습니다.


 

 

 

# 질문 13.

 

 

Q13.
원래 특정한 장르를 목표로 하고 준비하고 있던 스토리가 있는데 공모전에 당선 된다면 이전의 취지와는 다르게 진흥원이 정해준 가이드라인대로 나가야 합니까?


A13.
수상 이후에는 수상자가 아니라 수상작품이 사업의 대상입니다. 따라서 어떤 장르로 사업을 진행할 것인지는 작품 자체가 어떠냐가 제일 중요합니다.

 

물론 한국 콘텐츠 진흥원 독자적으로 사업을 추진하지는 않습니다.
제작자와 작가가 의도한 것을 우선적으로 존중하며 사업을 추진해 나가고자 할 것입니다.

 


이외에도 몇가지 질문들이 많았습니다.

 

상상발전소 방문객 여러분도 아직도 궁금한 사항이 많이 남으셨다면 http://story.kocca.kr/ 에 방문하셔서 '문의하기'에 글을 남기시거나 story@kocca.kr 로 이메일을 남겨주십시요. 또는 02-3153-3000번으로 전화를 주신다면 직원분들의 상세한 안내를 받으실 수 있습니다.

 

단 ,작품의수준이나 경향 혹은 창작에 대한 내용은 답변이 불가능하고 제출에 관한 행정적인 부분에 대한 답변만 가능하다는 점 꼭 기억하세요!


여러분의 이야기를 세계의 볼거리로! 대한민국에 숨어있는 많은 이야기꾼 여러분 12월에 시상식 취재에서 뵙길 바랍니다! 화이팅!

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


스토리텔러들이여 주목하라! 2012 대한민국 스토리공모대전!

상상발전소/방송 영화 2012. 3. 22. 14:57 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 우리나라의 많은 콘텐츠산업이
전 세계적으로 각광받고 있는 가장 큰 이유가 무엇일까요?

 

제가 생각했을 때는 탄탄하고 독창적인 스토리 때문이 아닌가 하는 생각을 해봅니다.
드라마나 영화 등에서 아무리 유명한 배우가 나온다고 하더라도 스토리가 뒷받침되지 않는다면 흥행할 수 없을 것이고, 아무리 멋진 캐릭터와 화려한 CG를 보여주는 게임일지라도 재미없는 스토리를 따라가면서
플레이하다보면 어느새 질려 다른 게임을 찾게 되겠죠.

  

 

 

진보한 스토리는 박수를 받지만 진부한 스토리는 외면당합니다.

 

케이블TV에서 방송되는 패션 서바이벌 프로그램 MC의 말을 인용해봤는데요.

패션 디자이너들의 경쟁만큼 치열한 스토리 창작자들의 경쟁의 장이 펼쳐진다고 합니다.

 

바로바로.... 2012 대한민국 스토리공모대전!!!!!!!

 

 

 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표), KBS한국방송, 조선일보가 공동 주최하는
신화(新話)창조 프로젝트「2012 대한민국 스토리 공모대전」이 작품 모집 공고
시작으로 올해 사업을 본격 추진한다고 합니다.

 

올해로 4회 째를 맞는「2012 대한민국 스토리 공모대전」은
영화, 드라마, 애니메이션, 만화 등으로 발전시켜 세계 시장에 진출할 수 있는
콘텐츠 원작 스토리 발굴을 목적으로 기성, 신인, 장르 구분 없이 지원할 수 있는
국내 최대 규모의 공모전인데요.

 

상금도 어마어마합니다!!!! 억! 소리가 절로 나는데요.

총상금은 무려 4억 5천만 원!! 대상은 1억 원!!!!!!!!!!!

 

2009년 1회 공모전부터 해마다 1천여 편 이상의 다양한 스토리가 접수되는 등
콘텐츠산업계에 비상한 관심과 호응을 이끌고 있는 스토리 공모대전입니다.

 



 

 한국콘텐츠진흥원은 수상작에 대해 ‘스토리 창작센터’를 통해
△스토리 컨설팅 △산업계 전문가로 구성된 전담멘토 매칭 △창작 공간 지원
△국내외 주요 투자·제작사 대상 피칭 등 다양한 사업화 지원 프로그램
을 제공합니다.

또한 제작된 콘텐츠는 진흥원의 마케팅지원팀과 해외사무소를 통해
해외마케팅지원, 해외마켓참가 지원 등 글로벌 유통을 위한 지원
우선적으로 받을 수 있는 기회를 잡을 수 있다고 하네요.

 
그렇다면 역대 스토리 공모대전 수상작들은 어떠한 지원을 받고 있을까요?

 

 



우선 1회 수상작 드라마 ‘아이두아이두’(조정화 작가)는 김종학 프로덕션이 제작을 맡아 MBC '더킹 투하츠' 후속으로 5월 말께 방송될 예정이다. '아이두 아이두'는 구두회사 최고의 디자이너로 성공한 골드미스가 하룻밤 실수로 풋내기 신입사원의 아이를 갖게 되면서 벌어지는 좌충우돌 로맨틱 코미디 드라마인데요.
남녀 주인공으로 이장우와 김선아가 캐스팅 되었다고 합니다. 극중 김선아는 구두 회사 최고의 디자이너로, 패셔너블한 스타일과 교양이 넘치는 차도녀 황지안 역을 맡았고, 이장우는 고졸 출신 짝퉁 구두업자에서 슈타카토 신입 디자이너로 인생역전을 하게되는 박태강 역을 연기하게 된다고 하네요.


 


죽기전에 꼭 봐야하는 웹툰이라는 평을 들을 정도로 많은 사람들에게 사랑을 받았던 스토리 공모대전 2회 수상작 ‘더 파이브’웹툰 연재를 마치고, 영화로 제작될 예정이며 4월 중 크랭크인 할 계획이라고 합니다. 그 외에도 ‘야경꾼 일지’, ‘조선총잡이’, ‘혜명세자 분녀간택기’도 일찌감치 제작사 매칭을 통해 드라마로 기획 개발 중이어서 조만간 TV를 통해 작품을 만날 수 있다고 하네요.

이처럼 공모전 수상작은 인큐베이션 프로그램을 거쳐 영화, 드라마, 애니메이션 등
다양한 콘텐츠로 개발되고 있어 스토리텔러들의 공모전에 대한 관심이 더욱 큰 것 같습니다.

 


△ 많은 일본 방송 관계자들이 피칭현장을 찾아와 설명을 듣고 있다.


또한 우리의 스토리들이 세계로 뻗어나가는 데 든든한 디딤돌이 되주고 있기도 합니다.

수상작인 조선판 서부극 '조선총잡이'이 외 3편의 작품이 NHK, TBS, 덴츠 등 일본의 주요 방송사, 드라마 배급사 관계자 60여 명을 대상으로 피칭에 나서기도 했다는데요. 피칭(pitching)은 편성, 투자유치, 공동제작, 선판매 등을 목적으로 제작사, 투자사, 바이어 앞에서 기획개발 단계의 프로젝트를 공개하고 설명하는 일종의 투자설명회입니다.

 

대규모 투자가 필요한 영화 산업에서는 비교적 활발하게 이루지고 있으나 드라마 분야에서 기획개발 단계의 프로젝트 피칭이 해외에서 열리는 것은 이번이 처음이었다고 하네요.



스토리텔러를 꿈꾸는 분들이라면 이번 공모전을 절대 놓쳐서는 안될 것 같은데요.

「2012 대한민국 스토리 공모대전」출품작은 9월말 공모전 홈페이지(story.kocca.kr)을 통해 접수할 예정이며, 이후 예·본선심사를 거쳐 12월 중 시상식을 진행할 계획이라고 합니다.

 
한국콘텐츠진흥원은 오는 28일 오후 3시 한국방송회관(서울 목동 소재) 3층 회견장에서 올해 진행될 대한민국 스토리공모전 사업설명회를 열고 공모요강, 심사기준, 사업화 지원 계획 등을 친절하게 설명해 줄 예정이라고 하는데요. 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)나 공모전 전용 홈페이지(story.kocca.kr)를 참고하면 됩니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



K-POP 열풍으로 인해 한류의 바람이 더욱 거세지고 있는 요즘입니다. 겨울연가, 대장금 등 드라마로 시작된 한류가 아이 돌 가수위주로 이루어져있는 K-POP 중심의 ‘신 한류’로 변화하게 되었는데요.

음악뿐만 아니라 영화, 게임 등 다양한 분야에서까지 한류열풍이 속출하고 있습니다. 대장금, 뿌리 깊은 나무,왕의 남자 등 우리의 역사, 전통의상, 먹거리 등 한국의 문화원형을 소재로 한 문화원형 콘텐츠가 많은 볼거리를 제공하며 세계시장에서 많은 인기를 누리게 되었습니다. 문화원형을 활용한 영화, 드라마의 제작이 증가 하면서 문화원형에 대한 관심이 늘어가고 있습니다.

그래서 오늘은 ‘문화원형 콘텐츠의 무한한 잠재력’에 대해서 알아보기 위해 한양대학교 문화콘텐츠학과 김영재 교수님을 만났습니다.


 


Q.  안녕하세요 교수님. 간단한 자기소개 및 문화콘텐츠학과 소개를 부탁 드리겠습니다.

삼성전자, 제일기획, 미국 파라마운트 영화사 라이센싱, 동우애니메이션에서 일했고, 지금은 한양대학교 문화콘텐츠학과에서 마케팅, 비즈니스 분야를 담당하고 있습니다.

한양대학교 문화콘텐츠학과는2004년 국내 최초로 설립된 문화콘텐츠학과로, 국내 유일하게 학부, 일반대학원, 특수대학원, 박사과정의 Full Line-Up을 구축하고, ‘장르간 융합’을 전제로 인문학, 경영학, 마케팅, 문화기술 역량을 모두 갖춘 ‘융합형 문화산업 인재’ 를 양성하고 있습니다. 또한, 학문과 산업현장의 융합을 위해서 국내 30여개 최정상 문화산업 기업들과 산학협력을 체결하여, 현장기반 교육을 수행하고, 기업의 콘텐츠 개발과 연구에 함께 참여하고 있습니다.


Q.  문화원형에 대해서 잘 모르시는 분들이 많은데요, 문화원형을 쉽게 설명해주세요.

한 사회 구성원 모두가 무의식적으로 공유하는 보편적 의식/정서/행동이라고 할 수 있습니다.
이 사회는 전체 인류사회일 수도 있고, 아시아와 같은 지역일 수 있고, 한민족 문화원형과 같은 특정 민족일 수 도 있습니다. 모두가 공유하는 정서와 의식에 관한 것이기 때문에 시회 구성원 모두가 깊이 공감할 수 있는 것입니다. 

 
Q.  교수님과의 인터뷰를 준비하면서 문화원형을 활용한 콘텐츠들을 많이 찾아볼 수 있었는데요.
     문화원형 콘텐츠를 활용한 인상 깊었던 작품을 소개해주세요.

전 세계 어느 곳에서나 크게 성공한 대장금이 저에게는 가장 인상 깊었습니다. 세계 어느 곳에서나 성공을 했다는 것은 인류사회 보편적 원형을 제시했다는 것일 겁니다. 한국의 전통 문화원형에서 소재를 구했으면서도, 사랑, 고난의 극복, 노력과 성취 등 인류 보편적인 정서와 가치를 성공적으로 그린 작품이라고 생각합니다.



Q. 
문화원형 콘텐츠의 잠재력이 무엇이라고 생각하시나요?

문화원형은 모두가 공감하는 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 소재와 주제를 제시합니다.
한국의 문화원형이라면 우리 사회가 특히 공감할 수 있는 것이고, 또한 인류의 보편성으로 인해, 한국의 문화원형은 전 세계 모두가 공감할 수 있는 인류 문화원형과도 맞닿아 있습니다.
그렇기 때문에, 별도의 소비자 조사를 거치지 않더라도 우리 모두가, 나아가서 세계 인류 모두가 공감할 수 있는 콘텐츠의 소재를 제공합니다. 



Q.
  우리 문화원형 콘텐츠의 해외 진출 가능성과 여지는 대단히 큰 것으로 알고 있는데요.
     어떻게 하면 우리 문화원형 콘텐츠가 세계로 뻗어나갈 수 있을까요?

단순히 전통문화의 소재를 콘텐츠화 한다는 접근법보다는 우리 사회 모두가 공유하고 공감하는 가치와 정서, 인류 보편적 문화원형과의 교집합을 찾아야 한다고 생각합니다. “우리의 것이 세계적인 것이다”라는 말은 민족문화 적 자존심에 관한 것이 아니라, 우리 민족과 세계 인류의 공통적인 보편적 가치와 정서가 존재한다는 점에서 맞는 말입니다. 우리의 문화원형적 소재와 주제 중에서 세계 보편적인 문화원형과 맥락을 같이 하는 소재와 주제를 찾아야 합니다. 중요한 것은 소재 자체가 아니라, 그 소재가 제시하는 보편적 정서와 가치입니다.

 

Q. 마지막으로 문화원형 콘텐츠의 매력이 무엇이라고 생각하시나요?

앞서 말씀드린 대로, 시장성 측면에서 소비자들이 보편적으로 공감하는 정서와 가치에 호소하기 때문에 적절한 콘텐츠가 개발된다면 국내뿐 아니라 세계시장에서 사랑받는 콘텐츠로 개발할 수 있다는 것. 그리고 콘텐츠 개발과 제작 측면에서 스토리라는 것은 인간의 본능과 관련된 것이고, 문화원형은 오랜 기간 사회 구성원들이 같은 경험을 반복하는 동안 내제된 정서와 가치이기 때문에, 문화원형 콘텐츠는 긴 세월 동안 많은 사람들에 의해 잘 정제된 훌륭한 형태의 스토리를 이미 보유하고 있다는 측면에서 콘텐츠 개발자에게 매력적입니다.





‘문화원형 콘텐츠’를 주제로 김 영재 교수님과의 즐거운 인터뷰를 마쳤습니다. 교수님과 인터뷰를 하는 동안 기사에 작성된 내용이 외에도 한류 콘텐츠와 현재 문화원형 발굴의 문제점과 다양성에 대한 좋은 이야기를 나눌 수 있었습니다. 촬영하는 것을 쑥스러워하셨지만 협조해주신 김 영재 교수님께 정말 감사드립니다^^!

‘문화원형 콘텐츠’ 산업을 지속적으로 개발해야 한다는 생각을 하게 되었습니다. 김 영재 교수님과의 인터뷰
내용처럼 우리나라 뿐 만아니라 세계적으로 공감할 수 있는 문화원형을 개발하여야 할 것 입니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.