한콘진, 가상현실(VR) 콘텐츠 R&D 지원 본격 가동

상상발전소/공지사항 2016. 7. 22. 10:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 가상현실(VR) 콘텐츠 R&D 지원 본격 가동

 

문화기술 연구개발(CT R&D) 하반기 공모 참여기업 모집VR R&D 지원 강화

가상현실 콘텐츠 프런티어’·‘2K-CT 단비다음달 22일까지 동시 모집

29일 오후 2, 서울 중구 문화창조벤처단지서 사업설명회 개최

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은문화콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 하반기 문화기술 연구개발가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트(이하 프런티어 프로젝트)’‘2K-CT 단비 현장분야(이하 단비 프로젝트)’사업설명회를 오는 29일 오후 2시 서울 중구 문화창조벤처단지에서 개최하고, 다음달 22일까지 참가업체를 모집한다고 22일 밝혔다.

 

문체부는 지난 7콘텐츠로 선도하는 가상현실(VR) 산업 생태계육성전략을 발표하고, 가상현실 콘텐츠의 초기 기획부터 연구개발(R&D), 스토리제작유통 등 가상현실 콘텐츠 생애주기의 전() 단계를 종합적으로 지원하는 프런티어 프로젝트를 추진한다고 밝힌 바 있다.

 

이에 발맞춰, 한콘진은 프런티어 프로젝트의 1단계인 연구개발(R&D) 지원 사업을 본격적으로 가동해 게임 테마파크 영화·영상·방송 K-POP 관광 등 시장성과 수출 가능성이 높은 5대 분야를 대상으로 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 기술개발 지원에 본격 나선다.

또한, 문화산업 현장 맞춤형 기술개발을 위한 단비 프로젝트에 참여할 기업도 추가로 모집한다. 단비 프로젝트는 기획력과 아이디어가 뛰어난 업체들에게 단비와 같은 문화기술 연구개발(CT R&D) 자금을 지원해 즉각적인 성과 창출을 돕기 위한 사업이다. 특히, 이번 공모부터 단계별 프로세스를 개선해 본 연구개발에 더 집중할 수 있도록 절차를 간소화했다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 가상현실 분야는 최근 하드웨어와 소프트웨어의 기술이 발전함에 따라 급속히 성장하고 있으나 이를 활용하는 콘텐츠는 매우 부족한 상황이라며“R&D부터 콘텐츠 제작까지 종합적인 지원체계를 통해 가상현실 대표 콘텐츠 발굴에 앞장 서겠다 말했다.

 

프론티어 프로젝트단비 프로젝트연구개발 지원대상은 문화산업 관련분야의 기술개발이 가능한 기업 및 기관이며, 주관기관은 기업만 가능하다. 참가를 원하는 업체는 연구개발정보관리시스템(http://ctrd.kocca.kr)에서 온라인으로 신청하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 문화기술진흥본부 CT개발팀 김성동 대리(061.900.6535)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


동계올림픽과 함께 뛸 국가대표 스토리 공개모집! 

‘동계올림픽 이야기 창작 공모전’ 개최

 

◆ 한콘진, 10월 6일까지 ‘2018 평창동계올림픽’ 기념해 공모전 실시

◆ 드라마·영화·애니 등 다양한 홍보 콘텐츠로 활용 가능한 스토리 공모

◆ 총 상금 3,100만원 수여 및 전문가 멘토링 등 후속 투자·사업화 지원

 

 문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 송성각)은 2018 평창동계올림픽 개최를 기념해 오는 10월 6일까지 ‘2016 동계올림픽 이야기 창작 공모전’을 실시한다.


 동계올림픽 및 동계스포츠를 소재로 한 참신한 스토리를 발굴하고 ▲드라마 ▲영화 ▲예능 ▲애니·만화 ▲웹 시리즈 등 다양한 콘텐츠로 개발하기 위해 개최되는 이번 공모전은 신인 및 기성 작가는 물론 개인 또는 팀·법인 까지 누구나 참가할 수 있다.


 한편 지금까지 동계올림픽 관련 엠블럼이나 마스코트 디자인, 사진 분야의 공모는 활발하게 이뤄져왔지만, 스토리를 대상으로 한 공모는 ‘2016 동계올림픽 이야기 창작 공모전’이 유일해 더욱 주목 받고 있다.

 

 공모분야는 중·단편 시나리오로 ▲기획력 ▲문장력·구성력 등 작품완성도 ▲상업성·대중성 ▲개발가능성 등에 대한 평가를 거쳐 최종 6편의 우수작품을 선발할 계획이다.


 대상수상자 1편에게는 1천만 원, 최우수상 2편과 우수상 3편에는 각각 6백만 원과 3백만 원의 상금이 수여된다. 특히 수상작 전편을 대상으로 사업화를 위한 작품별 전문가 멘토링 등 다양한 후속지원 프로그램도 제공된다. 더불어 우수작품에 대해서는 스토리어워즈&페스티벌(SA&F)에서 향후 투자 및 사업화를 위한 피칭기회 등 추가 지원이 이뤄질 예정이다.


 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “상상력과 창의력이 가득한 우수한 스토리가 많이 응모할 것으로 기대한다.”면서 “이번 공모전을 통해 발굴된 작품이 향후 동계올림픽과 동계스포츠에 대한 세계인의 관심을 높일 수 있는 콘텐츠로 거듭날 수 있도록 적극 지원하겠다.”고 말했다.

 

 작품응모는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 양식을 내려 받아 온라인(story.kocca.kr)으로 접수할 수 있고, 공모요강 및 수상혜택 등 자세한 사항도 홈페이지에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 전우주 주임(02.2161.0045)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠의 스토리를 말하다. 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌

상상발전소/kocca영상 2016. 1. 15. 17:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2015년 우리는 항상 언제 어디서든 콘텐츠를 소비하며 생활합니다. 이런 콘텐츠가 만들어 지기 위해서는 어떤 과정이 있었을까요?
바로 스토리를 짠 후, 콘텐츠로 제작이 되는 것입니다.
스토리가 콘텐츠가 되는 곳. 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌을 영상으로 확인해 보시죠!



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 12월 22일부터 23일, 코엑스에서 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌(K'story awards & festival)이 열렸습니다. 23일에는 ‘스토리의 미래 - 더 커진 아시아, 어떤 스토리가 필요한가’를 주제로 방송 스토리, 영화 스토리 두 세션으로 나뉘어 컨퍼런스가 진행되었는데요. 앞서 상상발전소를 통해 전해드린 방송 스토리 세션 내용에 이어 오늘은 영화 스토리 세션의 내용을 전해드리고자 합니다. 


사진 1 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌 컨퍼런스 영화 스토리 세션 패널 소개


영화 스토리 세션에서는 씨네 21의 김성훈 기자의 진행 아래 영화 <미녀는 괴로워>, <광해>를 제작하고 현재 영화 <신과 함께>를 제작 중인 리얼라이즈픽쳐스의 원동연 대표와 영화 <내 아내의 모든 것>과 <간신>의 민규동 감독, 그리고 영화 <블라인드>와 <나는 증인이다>를 제작, 기획, 각색한 문와쳐의 윤창업 대표가 함께해 이야기를 나눴는데요. 방송 스토리 세션만큼이나 흥미진진했던 영화 스토리 세션 현장을 상상발전소에서 전해드립니다.



세션의 진행을 맡은 씨네21의 김성훈 기자는 우선 현 영화 산업에 대한 이야기로 입을 열었습니다. 2000년대 초반부터 영화라는 매체가 한국에서 산업의 형태를 보인 이후 투자 배급사를 포함한 제작자, 감독, 창작자 사이에서 매력적인 아이템에 대한 EIP(엔터테인먼트 지적 재산권)와 원작 판권에 대한 경쟁이 치열해지고 있다고 전했는데요. 나아가 중국 자본 유입이 활발해지고 있다는 점도 덧붙였습니다. 김성훈 기자는 이러한 상황에서 ‘어떤 스토리가 필요한가’라는 세션 주제에 앞서 세 패널이 최근 선보인, 혹은 준비 중인 작품을 중심으로 한국 영화계 이야기를 시작해보겠다 이야기했습니다.


사진 2 최근 영화화가 진행되고 있는 주호민 작가의 웹툰 <신과 함께>


Q. 원동연 대표님은 여러분이 잘 알고 계시는 주호민 작가의 인기 웹툰 <신과 함께>를 준비하고 계시죠. 웹툰은 에피소드별로 진행되는 서사 구조를 가졌지만 영화는 두 시간 동안 관객들의 집중력을 필요로 하는 서사 방식을 펼쳐야 하기 때문에 두 장르가 상당히 다르다고 할 수 있겠는데요. 웹툰 <신과 함께>를 영화화하게 된 이유가 있을까요?


원동연 대표 : <신과 함께>라는 웹툰을 전혀 몰랐을 때 같이 일하는 PD가 권해 한 번에 읽었어요. 작품은 저승, 즉 사후세계를 다루고 있는데 저는 이게 굉장히 매력적인 아이템이라 생각했어요. 사람은 언젠가 죽기에 누구나 사후 세계에 대한 관심이나 생각이 있을 것이라 여겼고요. 영화 <신과 함께>는 1, 2편을 동시에 찍고 있어요. 저승 편, 이승 편, 신화 편을 묶어 두 편으로 만들어 오는 2017년, 2018년 여름에 개봉할 생각입니다. 


사람들은 제가 일본만화를 원작으로 한 <미녀는 괴로워>를 영화화했고, <신과 함께> 역시 영화화해 ‘대표님은 어떻게 그런 원작을 픽업하느냐’고 묻기도 하는데요. 사실 어떤 원칙은 없어요. 어떤 규칙이나 트렌드를 따져서 선택하는 방법보다는 제 마음을 끄는 작품을 만들고 있습니다. 그리고 가장 중요한 건 웹툰 속 주제와 핵심만 데려왔을 뿐 영화는 웹툰과 전혀 다를 것이라는 점이에요.


Q. 원동연 대표님의 <신과 함께>가 ‘웹툰’이라는 원천 콘텐츠를 통해 시작된 프로젝트라면 민규동 감독님의 <간신>은 연산군 시절을 배경으로 한 사극인데요. 사실 연산군은 그동안 수많은 드라마, 영화를 통해 이야기된 바 있었죠. <간신>은 연산군을 배경으로 하되, 미녀와 좋은 말을 구하기 위해 지방에 파견한 관리, ‘채홍사’라는 소재로 접근했는데요. <간신>을 처음 구성할 때 누구나 다 아는 연산군이라는 배경 속, 대중에게 낯선 채홍사라는 소재를 이야기하는 고민이 있었을 것 같습니다.


민규동 감독 : 제가 영화진흥위원회에서 가끔 심사하는데 <간신>은 심사과정에서 탈락했던 작품 중 하나였죠. 처음엔 등장인물이 너무 많고, 기존 흥행 사극의 이미지를 붙여놓은 듯 영화화하기엔 미완성 상태의 초고였어요. 


저는 간혹 역사를 직시하지 못하는 우리 스스로에 대해 생각하곤 했어요. (<간신> 속) 연산군 시절도 마찬가지로 우리나라 왕이 우리나라 여자들을 데리고 나쁜 짓을 저질렀는데 우린 그런 일이 있었는지 모르고 있죠. 왕과 신하의 대립 속, 조선 시대 여성 박해가 어땠는지를 말하고 싶었고 그것을 예쁘지 않게, 참혹한 정면을 직시하고 아픈 것을 찔러보고자 애쓰면서 만들었어요. 제가 준비한 영화 중 가장 짧은 시간 안에 만든 작품이라 좀 더 성숙했어야 하지 않나 하는 아쉬움은 남아요.


사진 3 민규동 감독의 영화 <간신>


Q. 처음에 <간신>이라는 소재를 투자사에 소개했을 때 주변 반응은 어땠나요?


민규동 감독 : 연산군 이야기가 너무 알려진 이야기라, <간신>은 주인공이 연산군이 아니에요. 연산군이 엄청난 폭군으로 알려졌는데 폭군을 조종하는 다른 사람이 있었다는 거죠. 지금 세대에도 반복되는 상황이라 지금 그 이야기를 다루는 것이 옛날이야기를 복원하는 게 아니라 지금 우리의 삶과 접점이 있는 화두라고 생각했어요. 


Q. 중국 영화 <나는 증인이다>라는 작품은 윤창업 대표가 직접 제작한 한국 영화 <블라인드>를 중국 시장에 맞게 각색한 작품인데요. 이 영화가 중국에서 지난 11월에 개봉해 흥행을 거뒀습니다. 현재 코미디 영화가 중국 영화 산업을 장악한 이 시점에 <나는 증인이다>의 흥행은 무척 의미 있는 일인데요. 중국 심의 규정상 스릴러 영화를 중국에서 선보이는 것 자체가 하나의 도전이었을 것 같은데 그 계기는 무엇이었나요?


윤창업 대표 : 중국에서는 중국 정부에 정책에 맞는 영화를 만들어야 하는데 스릴러 영화 특성상 경찰이 등장하기에 심의 통과가 쉽지 않아요. 더군다나 심의에 맞추다 보면 재미가 없어지기도 하죠. 결국, 흥행하기도 어려우니 만들 생각부터 하지 않게 되죠.


그렇지만 스릴러라는 장르가 콘텐츠로서 굉장히 매력적인 장르잖아요. 이런 매력적인 장르를 할 수 없다는 게 아쉬웠고 관객들도 이런 콘텐츠를 원한다고 생각했어요. 그리고 <블라인드>라는 작품이 좋은 자질이 가진 원작이기도 해요. 사회적 약자인 시각 장애인이 주인공으로 등장해 범인을 추적한다는 능동적인 설정, 남자 주인공 위주의 한국 영화 속 드문 ‘여자 주인공’의 트라우마 극복 스토리가 있었거든요. 그런 장점이 중국에서도 통할 수 있다고 생각했어요. 


사진 4 왼쪽은 한국 영화 <블라인드>, 오른쪽은 올해 11월 중국에서 개봉한 <나는 증인이다>


Q. 같은 소재를 한국에서 만들 때와 중국 상황에 맞게 각색할 때, 같은 소재라도 어떤 식으로 풀어나갈지에 대한 고민을 많이 하셨을 것 같아요.


윤창업 대표 : 우리는 어떻게 하면 콘텐츠를 더 재미있게 만들까 하고 고민하잖아요. 그런데 현실적으로 중국에서 스토리를 만들 때는 어떻게 하면 심의를 통과할 수 있을까가 제일 중요해요. 심의를 통과 못 하면 만들 수 없으니까요. 이는 정부의 정책이기 때문에 함부로 비판할 수는 없다 보고요.


예를 들어 중국에서는 되도록 경찰이 죽어선 안 돼요. 피해자들도 죽어선 안 됩니다. 그래서 한국 영화 <블라인드>에서는 경찰, 피해자, 심지어는 주인공을 지키려는 시각장애인 안내견도 죽는데 중국에서는 안내견만 죽고 아무도 죽지 않습니다. (웃음) 대신 스릴러의 긴장감을 놓치지 않기 위해 다른 장치들을 사용하죠. 그리고 중국은 아직 스타 마케팅이 효력이 있어서 배우의 기존 이미지를 스토리에 잘 녹여내는 것도 필요해요. 그래서 영화에 등장하는 가수 출신 루한이 노래하는 장면도 영화에 등장합니다. 중국에서 영화 산업을 하려면 영화라는 매체를 상품으로 바라보는 관점 역시 필요하다고 생각해요. 



매년 다양한 소재와 이야기가 등장하는 영화계에도 고민은 존재합니다. 그중 하나는 바로 여성 영화의 부재인데요. 여성 캐릭터가 이야기의 중심이 되는 것은 물론, 여성의 시각에서 이야기를 풀어나가는 영화가 점점 부족해지는 이러한 현상은 여배우들은 물론 많은 이들이 한국 영화계에 지적하고 있는 문제 중 하나입니다. 올해 영화 <매드 맥스>에서 샤를리즈 테론이 연기한 여전사 ‘퓨리오사’ 같은 캐릭터를 우리나라 영화에서 찾아보기 힘든 이유는 무엇일까, 패널들도 이에 대해 의견을 적극적으로 제시했습니다.


Q. 오늘 컨퍼런스 시작 전 민규동 감독이 ‘여성 영화’에 대해 함께 이야기해 보고 싶다 전했는데요. 저도 올해 할리우드 영화를 보며 개인적으로 부러웠던 것 중 하나는 <매드 맥스>나 <스타워즈>에 등장하는 여성 캐릭터들이 무척 매력적이라는 점이었습니다. 반면에 충무로는 여배우를 위한 시나리오가 없다던가, 여자 배우들을 위한 매력적인 캐릭터가 없다는 이야기가 나오고 있는 가운데 여성 영화에 대한 의견을 들어보고 싶어요.


민규동 감독 : 단지 양적으로 5:5가 아니니까 불평등이라는 접근으로는 여성 영화가 많아진다는 것에 대한 진정한 의미를 깨닫지 못함은 물론 변화도 없을 것 같아요. 대부분 여성 관객들이 영화에 좀 더 관심도 많고, 문화적 소비를 끌고 가죠. 영화만큼 여성 제작자, 여성 마케터, 여성 스텝이 많은 곳도 없는데 막상 여성 관객들은 막상 여성 영화를 고르지 않아요. 하지만 결과적으로 안 된 결과만을 보고 여성영화가 일반화 당하기도 해요. 남성 캐릭터 중심의 영화가 실패하면 캐릭터가 문제라 평가받지만, 여성 캐릭터 중심의 영화가 실패하면 여성 캐릭터가 나오는 것부터 문제라고 하는 것처럼 말이에요. 


이렇게 모두가 문제라고 지적만 하고 풀리지는 않는 상황이기에 이 상황이 스토리를 고민하는 분들에게도 중요한 문제라 생각해요. 성 역할에 있어 여성 주도적인 역할의 시나리오가 부족한 건 사실이니까요. 


사진 5 컨퍼런스 현장. 왼쪽부터 김성훈 기자, 원동연 대표, 민규동 감독, 윤창업 대표


원동연 대표 : 여성 캐릭터가 메인인 영화를 상업 영화로 성공하게 한다는 건 정말 어렵습니다. 아까 말씀하신 것처럼 영화의 구매 결정권은 여자들한테 있거든요. 남자들은 주로 연인이 어떤 영화를 좋아하느냐에 맞춰 따라갑니다. 그래서 작년에 나왔던 <수상한 그녀>의 성공이 고무적이었죠. 한편으론 여자가 중심인 영화가 성공할 수도 있다는 걸 제가 또 <미녀는 괴로워>로 보여주지 않았습니까? (웃음) 


하지만 현실적으로 상업 영화 측면에서는 여자들이 구매를 결정하는 요소 중 하나가 남자 배우거든요. <검은 사제들>도 강동원이 사제복 입은 것 봐야 한다고 결론이 나지 않았습니까? 구매자가 원하는 요소가 남자 배우인데 여성 영화를 기획한다는 것은 현실적으로 어려운 일일 수밖에 없죠.


Q. 사실 올해 개봉한 <차이나타운>도 원래는 남자를 주인공으로 풀어나가다가 여성으로 바꿔보면서 톤 앤 매너가 달라졌다 하더라고요. 여성 캐릭터를 주인공인 한국 영화가 최근에 많이 없는 이유에 대해서 윤창업 대표님은 어떻게 생각하시나요?


윤창업 대표 : 저는 우연히 여자가 주인공인 작품을 많이 기획, 제작했습니다. <두 얼굴의 여친>, <블라인드>, <나는 증인이다>도 그랬고 제가 제작한 영화 중 우리나라 최초로 동물이 주인공인 영화 <마음이>라는 작품도 마음이가 암컷입니다. (웃음) 


저는 기본적으로 작품을 만들 때 좋은 스토리와 콘셉트가 중요하다 생각해요. 그리고 그 이야기를 매력적으로 만드는 과정에서 주인공의 성별이 결정된다고 생각하거든요. 그래서 현실적으로 여성 캐릭터가 구매력이 떨어지기 때문에 쓰지 않는 것보다 이야기를 풀어나가는 콘셉트에 여성 캐릭터가 맞는지 안 맞는지 보고 결정해야 한다고 봅니다. 여성이 풀어야 재미있는 콘셉트인데도 시장 상황에 맞춰 남자로 만드는 경우를 대비해 편중되지 않기 위한 노력도 필요하다고 생각해요.


민규동 감독 : 스토리를 만드는 사람과 별개로 영화 제작을 결정하는 건 배우나 제작자나 에 의한 것이기 때문에 시나리오를 쓰다 보면 ‘영화가 되는 이야기’라는 필터가 생겨요. 결국, 그렇게 되면 만들어질 영화의 기준이라는 걸 찾게 되는데 이런 자기검열 과정에서 균형이 줄어드는 것 같아요. 이제 막 시작하는 작가들이 자꾸 그런 필터에 익숙해지면 이야기의 샘이 마르게 되고요.  


사진 6 2006년 큰 흥행을 거둔 <미녀는 괴로워>


Q. <미녀는 괴로워>는 여성 캐릭터가 주를 이루는 영화임에도 성공하지 않았나요?


원동연 대표 : <미녀는 괴로워>는 조금 다르다고 생각하는 점이 주인공이 여성이지만 여성들이 바라고 공감할 수 있는 이야기였어요. 배우 김아중을 대상으로 본 것이 아니라 나도 예뻐질 수 있다는 동일시로 바라봤기에 그런 것 아니었을까요? 워낙 영화를 잘 만들기도 했고요. (웃음)




Q. 최근 아시아, 특히 중국과의 합작이 많아지고 제작사의 원천 콘텐츠 확보 움직임이 빠르고 치열해지고 있는 상황에서 마지막으로 어떤 스토리가 대중을 매료할지 궁금합니다.


원동연 대표 : 저는 신인 작가에게 두 가지 이야기를 꼭 하는데요. 일단 우리나라 관객뿐 아니라 아시아 관객은 ‘이야기’에 집중하는 경향이 있어요. 우리나라에서 높은 기록을 세운 영화를 살펴보면 그 안에 정서적인 보상이 있고요. 관객들은 영화를 보면서 기쁨, 위로, 감동 그 어떤 것이든 정서적인 보상을 받기를 원해요. 그런데 신인 작가나 감독 중에는 간혹 자기 위로를 위한 작품을 만드는 사람들이 많아요. 자신의 작품 속에 정서적 위로가 있는지 꼭 살펴봤으면 좋겠어요.


두 번째, 영화적인 스토리라는 것은 기술적인 부분이 필요하거든요. 캐릭터를 만드는 게 중요해요. 간혹 보면 이야기는 아주 좋은데 캐릭터가 섹시하지 않은 경우가 있어요. 이야기를 실어 나르는 캐릭터에 변별력도 매력도 없으면 캐릭터가 이야기에 함몰되죠. 덧붙여 요즘 트렌드는 ‘사극’인데, 명심해야 할 것은 사극은 과거의 이야기이기에 결국 판타지에요. 그 이야기가 지금의 현실과 어떻게 맞닿아 있는지를 찾아야 하지 단순히 재미있다고 작품으로 만들어선 안 된다는 것 유념하세요.


민규동 감독 : 원칙이 있다고 생각하지는 않아요. 이야기의 매력과 장점은 인류사를 통틀어 우리에게 다가왔으니까요. 하지만 좋은 스토리, 좋은 캐릭터가 있으면 소통을 잘 할 수 있다는 걸 누구나 아는 반면 구현해내기는 힘들죠. 그리고 영화는 이야기를 구상하는 사람과는 별개로 영화 제작을 결정하는 사람이 따로 있죠. 소설은 내 손에서 끝나지만, 시나리오는 영화로 만들어지지 않으면 요리사를 만나지 못한 레시피에 불과하잖아요. 그러다 보니 영화의 구성과정 속 이야기는 5% 밖에 되지 않는 것 같기도 해요. 나머지 95%로 그 5%마저 엄청나게 변형되기도 하죠. 


하지만 그 5%가 없으면 출발도 못 한다고 생각해요. 덧붙여 개인적으로 성공한 영화의 이면을 보면 우리 현실에 반영된 우리의 무의식을 건드리는 것들이 많아요. 우리 현실과 맞닿아 있는 그 무의식이 무엇일까, 내 스토리는 현실에 어떻게 닿아있을까 통찰하는 능력이 필요하다고 봐요.


윤창업 대표 : 기본적으로 우리 관객이든 중국 관객이든 소통을 위해서는 관객들이 좋아하는 걸 고민할 수밖에 없죠. 하지만 그에 앞서 얼마나 매력적인 스토리를 우리가 가지고 있느냐, 그리고 그것으로 얼마나 진정성 있게 소통하려고 하느냐가 중요해요. 그런 부분에 대한 자부심이 있어야 출발할 수 있고요.


창작자들은 무엇보다 마음껏 상상해야 한다고 생각해요. 무얼 써야 남들이 재밌어할까를 먼저 생각하는 것보다 마음껏 상상해 풀어낸 이야기 중 사람들이 재밌어하는 걸 고르는 것으로 접근하는 것이 더 좋다고 생각합니다. 


사진 7 컨퍼런스가 진행된 코엑스 컨퍼런스룸


웹툰을 비롯한 원작 콘텐츠의 영화화, 기존에 이야기된 소재에 대한 문제부터 중국 시장을 위한 각색, 여성 영화의 부재까지 영화계가 맞닿아 있는 현실에 대해 논의한 이번 영화 스토리 세션. 더불어 이런 상황 속 어떤 스토리가 필요한지 많은 의견이 오갔던 자리였습니다. 


대한민국 이야기 산업의 중심인 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌(K'story awards & festival). 3시간가량 진행된 컨퍼런스를 통해 우리 이야기 산업의 현실과 앞으로의 미래까지 엿볼 수 있는 시간이었는데요. 두 세션을 통해 무엇보다도 이 시대를 살아가는 사람들이 원하고 공감할 수 있을 만한 이야기가 필요하다는 점을 다시 한 번 느낄 수 있었습니다. 앞으로도 우리를 울고 웃게 할 이야기로 무장한 좋은 콘텐츠들이 많이 등장하길 기대해봅니다.



ⓒ 사진 출처

표지 사진 직접 촬영

사진 1 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌 홈페이지

사진 2 <신과 함께> 주호민 작가 공식 블로그

사진 3-4 네이버 영화

사진 5 직접 촬영

사진 6 네이버 영화

사진 7 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 12월 22일부터 23일, 코엑스에서 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌(K'story awards & festival)이 열렸습니다. 문화체육관광부에서 주최하고 한국콘텐츠진흥원에서 주관한 이번 행사는 스토리 공모대전 시상식과 더불어 스토리 마켓, 그리고 컨퍼런스가 함께 진행되었습니다. 


특히 23일 오후 2시부터 진행된 컨퍼런스는 ‘스토리의 미래 - 더 커진 아시아, 어떤 스토리가 필요한가’를 주제로 방송 스토리, 영화 스토리 두 세션으로 나뉘어 진행되었는데요. 국내외 스토리 발굴사례와 콘텐츠 제작사례를 바탕으로 이야기 산업 전망과 트렌드를 논의하는 자리였기에 현실적이고 깊이 있는 이야기가 이어졌습니다. 뜨거웠던 컨퍼런스 현장, 상상발전소에서 전해드립니다.



사진 1 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌 컨퍼런스 방송 스토리 세션 패널 소개


첫 번째 방송 스토리 세션에서는 JTBC 드라마국의 송원섭 CP의 진행 아래 드라마 <개와 늑대의 시간>, <육룡이 나르샤> 제작에 참여했던 뿌리깊은나무들의 윤신애 부사장과 <별에서 온 그대>, <펀치>, <용팔이>에 참여했던 HB 엔터테인먼트의 김연성 이사, 그리고 <미생 프리퀄>과 웹 드라마 <출출한 여자>, <대세는 백합>을 제작한 기린제작사의 박관수 대표가 함께해 우리 드라마에 대한 이야기를 나눴습니다. 시청자에게 큰 사랑을 받은 이야기를 만들어낸 이들이기에 가장 최근 작품에 대한 질문과 더불어 히트작의 비결에 대한 질문이 가장 첫 번째로 등장했습니다. 


사진 2 뿌리깊은나무들에서 제작한 드라마 <육룡이 나르샤>


Q. 드라마 <육룡이 나르샤> 다들 재미있게 보고 계실 텐데요. 주인공 위주로 전개되는 기존 한국 드라마와 비교하면 <육룡이 나르샤>는 여섯 명의 주인공이 동등하게 나오고 있어 낯설게 느끼는 사람들도 많았어요. 이런 전개방식은 어떻게 의도되었나요?


윤신애 부사장 : <육룡이 나르샤>를 준비하는 과정에서 작가님들이 실존인물과 실존인물이 아닌 인물의 결합에 대해 의도하신 것 같아요. 기존 한국 드라마에서 선보이지 않았던 것을 보여주고자 하신 것이죠. 사실 저도 처음 대본을 받아봤을 때 걱정이 앞섰고, 많은 이들의 걱정도 있었어요. 하지만 이 부분을 놓치지 않기 위해 노력하겠다고 하시더라고요. 


Q. 한국 드라마와 해외 드라마의 큰 차이점 중 하나는 실시간 반응 유입인데요. <육룡이 나르샤>속 ‘길태미’ 캐릭터에 대한 실시간 반응이 아주 뜨거웠죠. 길태미 캐릭터가 이렇게 주목받을 것이라고 예상하셨나요? 그리고 길태미를 좀 더 살려두고 싶은 유혹은 없었나요?


윤신애 부사장 : 워낙 (길태미 역을 맡은) 박혁권 씨가 연기를 잘하시니까 예상은 했지만, 혹시나 사극에서 화장이 과하다 하지는 않으실까 걱정도 했었어요. 길태미 캐릭터가 큰 사랑을 받게 된 것은 저희도 정말 감사하지만 정해진 시간, 정해진 인물이 있는 내용이기에 계속 등장시키기는 힘들었습니다. 


사진 3 HB 엔터테인먼트에서 제작한 <용팔이>


Q. <용팔이>의 주인공인 ‘용팔이’ 캐릭터도 인상 깊었는데요. 기존 메디컬 드라마에서 볼 수 있었던 의사 캐릭터와 달리 욕망에 솔직하고 충실한 캐릭터였죠. 이 캐릭터를 만드는데 어떤 과정이 있었나요?


김연성 이사 : 작가님이 처음 기획안을 주셨을 때, 우선 제목을 보고 깜짝 놀랐죠. 이어 캐릭터 소개 두 페이지를 보고 또 놀랐어요. 여태 보여준 의사의 모습보다 돈이나 명예에 대한 욕망을 실질적으로 내비치는 의사 캐릭터였죠. 작가님이 뿌리가 되는 캐릭터를 잘 잡아주셔서 저희는 옆에서 관련 사례를 많이 연구했습니다.


Q. <용팔이>의 흥행을 통해 세상의 흐름이 결국 ‘용팔이’ 같은 캐릭터를 향해 가고 있지 않나 싶을 정도로 사람들이 점점 자기 본심에 가까운 캐릭터를 갈망하는 것 같아요. 이런 <용팔이>의 해외 성과는 어땠나요?


김연성 이사 : 한국콘텐츠진흥원을 통해 <용팔이>로 미국에 다녀왔는데 미국에 이미 비슷한 드라마가 방영된 적이 있더라고요. 대신 이번 기회를 통해 많은 미국 제작사가 아시아 드라마, 한국 드라마를 주시하고 있다는 것을 알았죠. 우리가 한국 드라마의 정형화된 법칙이라고 생각하는 러브 스토리도 그들은 높게 평가하고요. 이번 일로 해외시장을 목표로 한 스토리 개발의 필요성을 느낄 수 있었네요. 참고로 <용팔이>는 현재 소니 픽처스와 함께 러시아 리메이크를 기획 중입니다. 


Q. 그렇다면 <육룡이 나르샤>, <용팔이> 등 시청자들에게 사랑받는 드라마. 이런 히트작을 내놓을 수 있었던 비결은 무엇인가요?


윤신애 부사장 : 드라마가 성공하는 비결은 좋은 글이죠. 사실 드라마 제작은 실제로 보시는 것보다 준비과정이 오래 걸려요. <육룡이 나르샤>도 작가님이 기존 콘셉트를 바꾸시고 다시 준비하는 걸 반복해 2년 정도 걸렸어요. 김영현 작가님, 박상연 작가님 같은 베테랑 작가님들조차도 이렇게 고심 끝에 작품을 만드시고요. 이처럼 오랜 준비 기간과 함께 극의 기본을 이루는 탄탄한 대본이 히트의 비결인 것 같습니다.


김연성 이사 : <용팔이> 방송 후 저희가 느꼈던 건 ‘시청자들이 원하는 것은 이런 드라마구나’ 하는 것이었어요. 사랑, 막장 등 일반적인 드라마 속에 항상 등장했던 요소가 꼭 있어야 한다고만 생각했는데 신선한 캐릭터 간의 싸움도 충분히 사람들에게 매력적이라는 걸 <용팔이>를 통해 느꼈죠. 분량이나 촬영에 쫓기다 보니 이 매력을 끝까지 끌고 가지 못한 점이 아쉬웠지만, 캐릭터들이 살아 숨 쉬는 드라마가 히트의 비결이 아닐까 해요.


사진 4 기린제작사에서 제작한 웹 드라마 <출출한 여자>


Q. 수없이 많은 웹 드라마가 오늘도 네이버에 걸리고 있는데요. 수많은 웹 드라마 중 기린제작사에서 만든 웹 드라마는 어떻게 다른가요?


박관수 대표 : 작년 네이버를 통해 공개된 웹 드라마가 21개라고 해요. 올해는 아직 공식적으로 집계되지 않았지만 50편 정도 된다고 하고요. 더군다나 올해는 천만 재생수를 넘는 작품도 있어요. <우리 옆집에 엑소가 산다>처럼 아이돌이 출연한 웹 드라마죠. 

그런 어마어마한 재생 수와 비교하면 저희 웹 드라마는 미약하죠. 하지만 팬덤 기반 웹 드라마가 공개 완료 이후 재생수가 크게 늘지 않는 것과 달리 저희 웹 드라마는 캐릭터 기반의 이야기를 통해 지속적인 시청과 확산이 계속되고 있어요. 그리고 다른 웹 드라마들이 단막극을 10분 내외로 쪼개 선보이는 것과 달리 저희는 하나의 에피소드에 기승전결을 담는 방식으로 웹 드라마를 만들고 있습니다. 


Q. 그렇다면 한 편의 웹 드라마에 가장 적정한 길이는 어느 정도일까에 대해 궁금한데요.


박관수 대표 : 최근 KT 경제경영연구소에서 발표한 바에 따르면 20대들이 하루에 스마트폰을 사용하는 시간은 3시간 44분이라고 해요. 대부분의 자투리 시간을 스마트폰과 함께하는데 이 시간에 보기에는 10분도 사실 부담스럽죠. 그래서 이번 <대세는 백합>은 3~4분으로 줄여봤고요. 그러다 보니 짧아지는 분량 안에 어떻게 이야기를 담아낼까 고민도 하게 되었고 웹 드라마만의 서사 방식의 변화로도 이어지는 것 같습니다.


Q. 웹 드라마에서 흥할 수 있는 장르에 대한 고민 역시 이어질 것 같아요.


박관수 대표 : 지금 웹 드라마 흐름을 보면 대부분 로맨스에요. 20~30대 여성이 주로 시청하다 보니 로맨스가 많은데, 한편으로는 여러 새로운 장르의 시도도 늘고 있어요. 저희도 이번에 <대세는 백합>을 통해 여자-여자 간의 로맨스를 다뤄보기도 했고요. 웹 드라마의 소재 차별화에 대한 노력은 2016년에도 계속될 것이라고 봐요. 



이어 새로운 스토리 발굴과 개발을 위한 질문도 이어졌는데요. 드라마 속 이야기를 풀어나가는 중심이 ‘작가’ 인만큼 드라마 작가, 그중에서도 신인 작가의 데뷔에 대한 이야기도 빠지지 않았습니다. 


사진 5 컨퍼런스 현장. 왼쪽부터 송원섭 CP, 윤신애 부사장, 김연성 이사, 박관수 대표


Q. 미국 프로야구는 새로운 선수를 ‘선발’하고, 일본 프로야구에서는 새로운 선수를 ‘육성’한다고 합니다. 미국은 선수자원이 많아서 선수를 뽑아 쓰면 되는 것이고, 일본은 상대적으로 선수가 부족하여 선수 하나를 가르친다고 하는데요. 현재 아시아의 선두에 서 있는 우리 드라마, 몇몇 천재적인 작가들의 활동보다 지속적인 스토리 개발이 이루어지기 위해 프로듀서는 어떤 역할을 해야 할까요? 


윤신애 부사장 : 스토리 개발과 관련해 가장 어려운 일은 신인 작가를 등용시키는 일이죠. 신인 작가의 등용은 아직도 현실적으로 어려운 일이에요. 그렇지만 프로듀서가 해야 하는 일은 이제 연출진을 개발하는 일보다 작가를 개발하는 것이라 생각해요. 저희는 현실적인 어려움 때문에 완전 신인인 작가와의 작업보다 주로 영화 작가와의 작업이 많았습니다.


김연성 이사 : 제작사에서는 기획, 제작, 마케팅 프로듀서가 나뉘어 있어요. 기획안을 받고 나면 기획 쪽에서는 방송국과 편성에 대해, 제작 쪽에서는 제작비에 대해, 마케팅 쪽에서는 PPL과 더불어 해외 판매나 부가산업(OSMU) 대해 고민하고 함께 회의하죠. 저희는 신인 육성과 관련해서는 신인육성기획팀이 따로 있고요. 한국콘텐츠진흥원 스토리 작가 육성 산업에 참여하고 있기도 해요. 제작사도 새로운 작가를 육성해야 할 책임이 있기에 저희는 신인 작가와 기성작가의 조합을 맞추려고 노력을 많이 합니다. 신인 작가의 참신함과 기성 작가의 탄탄함으로 공동 집필 체계를 구축해 나가려고 하는 것이죠.


박관수 대표 : 웹 드라마는 아직 투자 제작 시스템이 형성되어 있지 않기 때문에 기업이나 정부기관의 지원 사업에 맞추는 경우가 많아요. 그래서 그동안 기업체가 웹 드라마를 제작하고 싶어 할 때 저희 측에서 내용을 제안해주는 방식으로 제작한 경우가 많았죠. 이를테면 <모모살롱>이라는 웹 드라마는 G마켓의 요청을 받아서 전자상거래 이미지 개선이라는 내용을 제안해 만들어졌고요. 저희는 작가가 곧 감독인 작품도 있고, 오랜 시간 함께해 온 시나리오 작가도 있어요. 그렇지만 웹 드라마 투자 제작 시스템 상황 상 신인 작가의 좋은 스토리를 웹 드라마로 만들 기회는 부족한 상황입니다. 



이번 세션의 마지막은 다가올 2016년에 어떤 스토리가 사랑받을까 하는 질문으로 마무리되었는데요. 패널 모두 ‘무릎 팍 도사’가 아니기에 알 수가 없다고 웃으며 이야기하는 한편, 각자 나름대로 2016년 이야기 산업 전망에 대해 입을 열었습니다.


Q. 사람들은 왜 스토리를 좋아할까, 아마 모든 스토리가 사랑받는 시작은 현실에 대한 불만으로부터 나오지 않았을까 합니다. 다가올 2016년에는 어떤 스토리가 트렌드가 될까요?


윤신애 부사장 : 저는 딱 두 가지를 생각했어요. 하나는 멜로인데요. 그게 로맨틱이든 아니든 간에 멋진 캐릭터는 기본으로 등장해야 하고요. 거기에 어떤 독특한 설정을 더해 풀어나가느냐 하는 점이 중요할 것 같아요. 그리고 개인적으로 많이 이야기되었으면 하는 것은 <응답하라 1988>이나 <미생> 같은 휴머니즘이에요.


김연성 이사 : 내년도 그리 밝지 않은 세상이지 않을까 싶습니다. (웃음) 그래서 시청자들이 그저 보면서 웃을 수 있고, 잊을 수 있고, 즐길 수 있는 가벼운 드라마를 해보고 싶고요. <용팔이>나 <펀치>처럼 메시지를 줄 수 있는 작품도 하고 싶네요. 사실 내년 트렌드를 다 알면 얼마나 좋을까요. 시청자들이 원하는 작품으로 찾아가는 게 트렌드가 아닐까 합니다.


박관수 대표 : 지금까지 방송사와 협업해 만들어진 웹 드라마가 많았는데요. 주로 마이너한 채널, 마이너한 편성으로 방송되는 경우가 많았던 것 같아요. 내년에는 큰 방송사, 영향력 있는 편성으로 웹과 동시 공개하는 드라마가 많아지지 않을까 예상합니다. 웹 드라마 장르의 다변화 역시 기대하고 있습니다.


사진 6 패널에게 질문하는 참가자


개성 넘치는 캐릭터, 새로운 장르, 독특한 소재로 구성된 탄탄한 이야기의 필요성과 더불어 점점 커지는 웹 드라마 시장과 우리 드라마의 해외진출에 대해서도 생각해볼 수 있었던 세션인데요. 세 패널의 말을 통해 무엇보다도 콘텐츠를 즐기고 소비할 시청자들이 원하는 스토리는 과연 무엇일까 생각해보는 것이 최우선이라 볼 수 있겠습니다. 이어지는 영화 스토리 세션의 내용도 상상발전소에서 이어집니다.


ⓒ 사진 출처

표지 사진 직접 촬영

사진 1 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌 홈페이지

사진 2 SBS <육룡이 나르샤> 공식 홈페이지

사진 3 SBS <용팔이> 공식 홈페이지

사진 4 <출출한 여자> 공식 트위터

사진 5-6 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




지난 겨울을 강타한 <겨울 왕국>, 2001년 개봉하여 올해 재개봉하는 <센과 치히로의 행방불명>, 문학작품을 애니메이션으로 만든 <메밀꽃, 운수 좋은 날, 그리고 봄봄> 3개의 작품은 각 나라에서 최근 이슈가 되고있는 애니메이션입니다. 애니메이션은 미국 애니메이션과 일본 애니메이션 그리고 새로운 강자로 떠오르고 있는 한국의 애니메이션이 있습니다. 각 문화권이 다른 만큼 작품 속에서도 조금씩 다른 점을 발견할 수 있는데요. 미국, 일본, 한국의 애니메이션이 어떻게 시작되었는지, 어떤 점이 다른지 알아보도록 하겠습니다.




세계최초 애니메이션인 <Humorous Phases of Funny Faces>는 미국에서 탄생하였습니다. 무성영화로 시작된 애니메이션은 월트 디즈니 <증기선 윌리>를 제작하면서 유성영화로 변화하기 시작하였습니다. 미국의 월트 디즈니는 애니메이션의 여러 부분에 많은 영향을 주었는데요. 특히 생동감 넘치는 동물 캐릭터의 움직임을 나타낸 여러 작품을 통해 성인들도 즐거워하는 애니메이션을 제작하였습니다. 이후 월드 티즈니는 많은 사람의 고정관념을 깨고 최초의 장편 애니메이션 <백설공주와 일곱 난쟁이>를 탄생시켰는데요. 이 작품은 ‘과연 사람들이 오랫동안 애니메이션을 볼 수 있을까?’라는 관념을 없앤 작품으로서 월트 디즈니가 엄청난 성공을 거두게 된 작품입니다.


  

 ▲  영상1 세계최초 애니메이션 <Humorous Phases of Funny Faces>



이후 월트 디즈니에서는 <피노키오>, <밤비> 등 많은 작품을 흥행시켰습니다. 월트 디즈니의 가장 큰 성공 요인은 동물 캐릭터를 사용했다는 점인데요. 동물 캐릭터를 사용함으로써 인종, 문화적 차이에 크게 영향을 받지 않기 때문입니다. 더불어 월트 디즈니는 수준 높은 기술력을 사용함으로써 캐릭터와 배경의 움직임을 더욱 섬세하게 표현하며 입체적인 영상미를 만들어낼 수 있었고 이것이 지금까지 월트 디즈니 작품의 가장 큰 특징이 되었습니다. 현재는 월트 디즈니뿐만이 아닌 픽사, 드림웍스 등 여러 회사가 작품을 제작하며 더욱 독특한 스토리와 분업에 따른 높은 전문력을 사용하며 미국만의 애니메이션을 계속해서 창조시키고 있습니다. 




일본의 애니메이션을 알리게된 대표적인 작품으로는 일본의 유명 만화가 데쓰카 오사무의 <아톰>이 있습니다. 일본의 애니메이션은 월트 디즈니의 영향을 많이 받았지만 열악한 작업환경에서 수준 높은 기술력을 사용할 수 없었던 아쉬움이 있었는데요. 이러한 일본의 애니메이션 작업환경에서 만들어진 작품들을 통해 현재 일본 애니메이션만의 독특함을 가질 수 있게 되었습니다. 최근 스튜디오 지브리는 일본에서 <추억의마니>라는 작품을 개봉하였습니다. 이 작품을 보면 알 수 있듯이 단순한 캐릭터 묘사에서 그친 것이 아니라 더 많은 이야기를 내포하고 있는데요. 이 작품은 유일한 가족인 할머니를 잃고 상처입은 소녀 안나와 신비로운 소녀 마니를 만나 겪게되는 이야기를 담았습니다. 일본의 애니메이션은 주로 인간과 인간 간의 이야기, 인간 내면의 이야기를 보여주고 있습니다. 



▲ 사진1 애니메이션 <추억의 마니> 한 장면


 

▲ 사진2 애니메이션 <추억의 마니> 한 장면



일본 애니메이션의 특징은 캐릭터들의 감정선에 집중하고 있습니다. 캐릭터의 전신이 움직이는 것보다 주로 표정 변화에 집중하고 있습니다. 일본 애니메이션의 또 다른 특징으로는 스토리에 집중한다는 점입니다. 일본 애니메이션은 최초로 TV로 시리즈 애니메이션을 방영하며 매일 하나의 스토리를 전개해 나갔고, 자연스럽게 작품은 스토리에 집중하게 되었습니다. 지금의 지브리 스튜디오의 작품들을 보아도 영상의 입체감, 움직임보다는 주로 작품의 독특한 스토리, 일본 작품만의 색감이 가장 큰 특징입니다. 지브리 스튜디오의 작품도 주로 캐릭터보다는 인간 혹은 인간과 비슷한 생김새를 한 캐릭터를 보여주고, 평범한 일상생활을 주로 배경으로 하고 있습니다. 그러나 현실에서는 일어날 수 없는 다소 엉뚱한 에피소드를 보여줌으로써 대중은 일본작품의 독특함에 색다름을 느끼는데요. 이러한 일본의 애니메이션은 현재 세계에서 인정받으며 성장하고 있습니다. 




한국의 애니메이션은 새롭게 떠오르고 있는 신흥강자입니다. 한국 애니메이션은 주로 영유아, 아동용 작품을 주로 만들고 발전해 나아가고 있습니다. 그리고 <뽀롱뽀롱 뽀로로>, <라바> 등 새로운 컨셉의 애니메이션이 방영되며 큰 인기를 끌고 있습니다. 현재는 슬랩스틱 애니메이션이 인기를 끌고 있는데요. <라바>와 같이 슬랩스틱 애니메이션의 가장 큰 장점은 어른도 함께 보고 즐길 수 있는 만화라는 것 입니다. 유치한 이야기가 아니라 비록 대사는 없지만 표정과 행동으로 보여주는 애벌레들의 기가막힌 에피소드들이 모여 아이뿐만이 아니라 성인들도 좋아하는 작품이 되었습니다. 



▲ 사진3 애니메이션 <파닥파닥> 포스터

 


 ▲ 영상2 애니메이션 <라바> 



2002년 <오세암>을 시작으로 한국 애니메이션 영화가 더욱 성장하였는데요. 한국 문학작품을 애니메이션으로 제작하여 한국에서 인기를 끌었습니다. 이후 몇 개의 한국 애니메이션 작품이 주목을 받으며 개봉하게 되었습니다. 그 작품으로는 <마당을 나온 암탉>, <메밀꽃, 운수 좋은 날, 그리고 봄봄>, <고스트메신저> 등이 있습니다. 섬세한 영상미와 성인들이 볼 수 있는 스토리를 작품에 입히며 한국 작품만의 특징을 만들어 냈습니다. 


<파닥파닥>이라는 작품은 고등어가 인간에게 잡히는 장면과 인간의 행동 등을 사실적으로 나타내며 '고등어의 쇼생크 탈출’이라 말하며 대중에게 신선함을 주었습니다. 또한, <생각보다 맑은>, <소중한 날의 꿈>과 같이 소녀, 소년의 에피소드를 담은 애니메이션도 만들어지며 일본 애니메이션과는 또 다른 한국만의 인간 중심이야기와 독특한 영상미를 만들어 냈습니다. 


지금까지 3국의 애니메이션 차이를 알아봤습니다. 각국의 애니메이션 작품에 가장 영향을 많이 끼친 것은 기술이라고 생각이 됩니다. 일본과 한국의 경우 부족한 자본으로 높은 기술력을 활용하지 못한 제작자들의 아쉬움도 있겠지만, 다시 생각해본다면 이러한 계기로 인해 자신들만의 독창적인 작품을 만들어 낼 수 있었던 것 같습니다. 대중에게 환상을 주고 꿈을 실현해주는 역할을 하는 애니메이션이 어린이들뿐만이 아닌 어른들도 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 더욱 성장했으면 좋겠습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)이대희 애니메이션 스튜디오

- 사진1, 2 스튜디오 지브리

- 사진3 (주)이대희 애니메이션 스튜디오


ⓒ 영상 출처

- 영상1 미국 의회 도서관 공식 유튜브

- 영상2 KBS kids 공식 유튜브




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2014 ‪‎스토리어워드‬ & 페스티벌

상상발전소/kocca영상 2014. 12. 31. 14:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국내문화산업에서 점점 더 중요시되는 이야기 콘텐츠! 그런 의미에서 지난 22, 23일에 열린 이 두 행사는 아주 특별했습니다. 스토리마켓과 올해로 6회를 맞는 대한민국 스토리 공모대전, 그 현장을 취재했습니다.


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 허동욱 기자

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




소설, 영화, 만화, 애니메이션. 이 콘텐츠들의 공통점이 무엇인지 아시나요? 바로 스토리텔링(Storytelling)이 포함된 콘텐츠라는 것입니다. 이전에는 스토리의 힘이 화려한 그래픽, 기술, 소재 등등에 가려져 그 진가를 제대로 인정받지 못했습니다. 그런데 생각해보면 아무리 그래픽이 화려한 게임이나 잘생긴 배우가 등장하는 영화라 하더라도, 우리는 '재미없는' 콘텐츠라면 즐기지 못합니다. 그리고 그 재미는 콘텐츠 속 이야기가 얼마나 흥미롭게 전개되는지에 따라 달라집니다. 즉, 콘텐츠의 핵심은 스토리텔링에 있는 것입니다.


스토리의 중요성에 힘입어, 지난 12월 22일에서 23일까지 서울 코엑스 컨퍼런스룸에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2014 스토리어워드 & 페스티발'이 개최되었습니다. 이번 행사는 더욱 흥미로운 콘텐츠의 개발을 위해 단순히 스토리를 생각할 뿐 아니라 다양한 개발 가능성을 가진 스토리나 원천 콘텐츠를 피칭(pitching: 작가들이 편성, 투자 유치, 공동 제작, 선판매 등을 목적으로 제작사, 투자사, 바이어 앞에서 기획 개발 단계의 프로젝트를 공개하고 설명하는 일종의 투자 설명회. 출처 『트랜드 지식 사전』(2013), 김환표, 인물과사상사)하고, 콘텐츠 계열 기업들의 교류를 장려하는 자리로서 기획되었습니다. 콘텐츠에 좋은 스토리를 융합시키고자 하는 이들과 자신의 스토리를 펼치고 싶어 하는 작가들의 만남인 것입니다. 이러한 '스토리어워드&페스티발'이라는 큰 주제에 맞게 다양한 행사가 진행되었습니다. 진행된 다양한 행사 중 '스토리마켓'과 '만화 원작 쇼케이스' 행사의 현장 분위기를 전달해 드리겠습니다.



▲ 사진1 한국 만화 원작 쇼케이스 포스터

 



 ▲ 사진2, 3 개성적인 방식으로 자신의 스토리를 피칭(pitching)하고 있는 작가들



먼저 '스토리마켓'이라는 주제에 가장 맞는, 프로젝트 피칭 현장을 찾아가 봤습니다. 이곳에서는 각종 스토리 공모전이나 각 지역에서 선정된 스토리가 하나의 프로젝트로 구성되어 발표되고 있었습니다. 물론 전시장의 전시나 주최 측에서 배부하는 책자에 각 프로젝트의 로그라인이나 시놉시스가 적혀 있었지만, 이곳에서는 스토리 작가들이 자신의 스토리를 가장 잘 전달할 기회를 제공하였습니다. 딱딱한 종이에서 벗어나 PPT, 사진, 영상, 만화의 콘티, 구어 등 각 스토리의 특성에 맞는 방식을 채택할 수 있었습니다. 특히 이번 스토리 프로젝트 피칭에서는 최근의 사극 트랜드에 발맞춘 각종 야사(夜史) 이야기와 최근 떠오르는 콘텐츠인 웹툰에 최적화된 스토리가 많았던 것이 눈에 띄었습니다.


각 프로젝트 피칭 이후에 작가들의 멘트 중에는 "저의 스토리에 관심이 있으신 분들은, 후에 비즈니스 매칭에서 뵙겠습니다."라는 말이 빠지지 않았는데요. 이처럼 여러 콘텐츠 사업군 종사자들이 참여한 자리에서의 스토리 피칭 후 프로젝트에 관심 있는 기업과는 이후에 진행된 비즈니스 매칭(비즈매칭)에서 1대 1로 대담할 수 있는 자리를 가질 수 있었습니다. 영화, 드라마, 소설, 만화 등 다양한 콘텐츠로 발전할 스토리들의 앞날이 기대되는 시간이었습니다.




한편 스토리 피칭과 동시에 318호에서는 스토리 관련 컨퍼런스가 진행되고 있었습니다. 해외의 콘텐츠, 특히 스토리의 동향이나 작가군의 산업 현황, 그리고 국내/외의 스토리 발굴 사례 등에 대한 강연이 준비되었습니다. 



▲ 사진4 북경대 예술대학 샹용 부학장의 강연 현장

 


첫 번째 강연은 북경대 예술대학 샹용(向勇) 부학장이 '중국 콘텐츠산업의 동향과 한류의 가능성'이라는 주제로 진행하였습니다. 최근 <별에서 온 그대>를 비롯한 한국의 TV 드라마나 예능 프로그램 등이 중국에서 인기를 얻고 있는데요. 이번 강연 역시 이를 고려하여 중국의 콘텐츠 환경의 특성이나 현재 콘텐츠 산업의 발전 방향 등에 대한 현황 발표가 중심이 되었습니다. 현재 경제성장의 중심국인 중국에서도 콘텐츠 사업에 많은 지원을 하고 있으며 한국과의 콘텐츠 공동 개발 등도 지속해서 추진할 것이라 하였습니다. 스토리 중심 콘텐츠뿐 아니라 디자인 상품이나 콘텐츠 융합 산업 등 문화콘텐츠의 확장성에 대해서도 언급하였습니다. 강연이 끝난 후에는 질문과 답변 시간이 이어졌습니다. 한국 콘텐츠의 중국 진출 혹은 한중 콘텐츠 교류에 관심이 있는 분들이 주로 질문을 하였습니다.


  

▲ 사진5 강연을 진행하고 있는 'Circle of Confusion'사의 Jairo Alvarado

 


두 번째 강연은 ‘<The Walking Dead> 사례를 통한 프로젝트 매니지먼트(창작자 발굴 및 관리, 작품 기획개발 관리 등)의 개념 및 성공노하우’라는 주제 하에 'Circle of Confusion'사에서 작가, 제작자의 매니지먼트 및 콘텐츠 기획, 총괄을 담당하는 JAIRO ALVARADO creative excutive(창조 전문가)가 진행하였습니다. 한국에서 'Circle of Confusion'는 다소 생소할지 모르나, 이곳은 <워킹 데드>, <크리미널 마인드> 등 한국 뿐 아니라 세계적으로 인기를 얻은 드라마, 영화 등의 콘텐츠를 만들어내는 곳입니다. 이번 강연에서는 'Circle of Confusion'사에서 창작자를 발굴하는 과정과 콘텐츠 수용자에게 인기를 얻는 스토리의 특성에 관해 이야기하였습니다. 강연의 주요 내용은 '수용자에게 인기를 얻는 콘텐츠가 되려면 특수성과 보편성이 공존해야 한다'는 것이었습니다. 모순적으로 들릴지 모르나 ‘특수한 소재’와 ‘보편적인 공감’이 결합한다면 사람들의 흥미와 감동을 유발할 수 있다는 것입니다. 그 예로 당사의 유명 드라마 <워킹 데드>를 말하였습니다. <워킹 데드>의 경우 일부 마니아층만의 하위문화에 머물러 있었던 ‘좀비’라는 특수한 소재가 재난에도 불구하고 보존되는 ‘인간성’이라는 보편적 정서와 결합하면서 많은 사람에게 감동을 주었다고 합니다. 그리고 당사는 이렇게 특수성과 보편성을 가진 참신한 스토리를 가져오는 모든 창작자에게 열려 있으며, 이것이 회사의 성공 비결이라는 내용으로 강연을 마무리하였습니다.


 

▲ 사진6 대담 형식으로 진행된 웹 드라마 <연애세포> 관련 강연 현장

 


세 번째 강연은 ‘<연애세포> 사례를 통한 원작콘텐츠(웹툰)의 영상화(웹 드라마) 과정 및 성공노하우’라는 주제로 최근 화제가 된 웹 드라마 <연애세포>의 감독 김용완과 최근 <연애세포>, <피노키오> 등의 드라마를 기획, 제작한 종합엔터테인먼트 콘텐츠 기업 IHQ의 김상영 매니지먼트 상무이사가 진행하였습니다. 이번 강연은 편안한 분위기의 대담 형식으로 진행되었는데요. <연애세포>의 원작 웹툰 선정 과정부터 웹 드라마 상영을 위해 갖춰져야 했던 플랫폼, 콘텐츠 환경 등에 대해 다양한 설명을 들을 수 있었습니다. 최근 웹툰이 원천 콘텐츠로 떠오르다 보니 판권에 대한 경쟁도 치열하며, 따라서 숨겨진 보석 즉, 알려지지 않았으나 발전 가능성이 있는 웹툰을 찾기 위해 노력하는 과정도 많습니다. <연애세포>는 이러한 과정에서 발굴된 웹툰이었다고 합니다. ‘연애를 위한 세포가 있다’는 참신한 설정과 배우의 개성을 최대한 살리는 연출 스타일, 그리고 IHQ 소속 배우들의 개성이 합쳐져 하나의 새로운 콘텐츠를 만들어낸 것입니다. 여기에 네이버라는 대표적인 플랫폼에서 상영될 수 있는 7~8분의 짧은 분량의 드라마로 구성하되 해외 수출을 고려하여 2시간가량의 영화로 재편집될 수 있는 영상 환경을 구축하는 복합적인 계산까지 반영되어 있습니다. 하나의 콘텐츠가 적합한 환경에서 구현되기까지 어떠한 과정을 거치는지, 또한 거기에 어떠한 환경적 요인이 반영되는지 알아볼 수 있는 시간이었습니다.


콘텐츠 제작에 있어서 '경험'이 중요하다고 합니다. 실제로 유명 콘텐츠 기획/제작자들도 몇 번의 실패를 경험하고서야 유명 콘텐츠를 만들어내는 경우가 많습니다. 그러나 경험자가 말해주는 현장의 이야기를 듣는 것은 직접 경험하는 것 다음으로 소중한 배움이 아닐까 싶습니다. 그러한 맥락에서 이번 스토리 컨퍼런스의 강연들 역시 콘텐츠 제작자 혹은 제작 지망자들에게는 좋은 시간이었을 것 같습니다.




▲ 사진7, 8 2014 한국 만화 원작 쇼케이스의 피칭 및 비즈매칭 현장

 


318호에서는 또 다른 스토리 피칭과 비즈매칭의 장이 열리고 있었습니다. 바로 ‘만화 원작 쇼케이스’였습니다. 이곳에서는 스토리 가운데에서도 특히, 원천콘텐츠로서의 개발 가능성을 가진 20개의 만화 및 웹툰 원작의 피칭이 이루어졌습니다. 이 작품들은 국내 유명 만화 및 웹툰 플랫폼인 네이버, 다음카카오, KT 올레마켓, 레진코믹스, 학산문화사 등에서 선별된 것이어서 더 관심이 쏠렸습니다. 이에 따라 원천 콘텐츠에 관심을 가지는 영화, 드라마, 만화 제작, 배급, 투자사들의 이목이 집중되었습니다. 특히 줄글로 표현된 스토리와 달리 이미 구도나 인물 설정이 시각화되어 나타난 만화 콘텐츠는 이를 영상이나 게임, 그림으로 나타내고자 하는 콘텐츠 기획, 제작자들에게는 큰 이점이 있다고 할 수 있습니다. 이 원작 쇼케이스 역시 스토리마켓과 마찬가지로 각 작품에 가장 잘 맞는 방식으로 프레젠테이션하고 비즈매칭을 하는 형식으로 진행되었습니다. 


이번 만화 원작 쇼케이스는 2011년부터 한국콘텐츠진흥원이 한국 만화의 우수성을 알리고 2차 콘텐츠로 발전시키고자 진행해온 행사입니다. 웹툰이 새로운 콘텐츠 트랜드로 떠오른 지금 이 쇼케이스는 전에 없을 정도의 성황을 이루었습니다. 앞으로의 한국 만화가 어떤 방향으로 나아갈지 기대해 봅니다.



 

▲ 사진9, 10 스토리마켓의 일환으로 마련된 스토리 작품 전시



이틀이라는 한정된 행사 기간 동안 신예 작가들의 모든 스토리를 피칭하는 것은 안타깝게도 불가능했습니다. 이러한 아쉬움을 달래기 위해 행사가 진행되는 사이사이에 관람할 수 있는 스토리 관련 전시가 준비되어 있었습니다. 이날 피칭되지 못한 스토리들은 한국콘텐츠진흥원에서 발행한 작품집에서 간단한 로그라인과 기획의도, 시놉시스 등을 확인할 수 있었습니다. 한편 이러한 스토리 지원사업의 결과로 만들어진 영화 <더 파이브>, 드라마 <야경꾼 일지>, <조선 총잡이>, <닥터 이방인> 등의 판넬이 전시되어 있기도 하였습니다. 만화 원작 쇼케이스 코너에서도 만화 원작 디렉터리에 선정된 작품들이 판넬이나 영상 형식으로 전시되고 있었습니다.



 사진11 한국 만화 원작 쇼케이스 행사에 마련된 미니 전시회



'하늘 아래 새로운 것은 없다'는 말처럼, 수많은 영화, 드라마, 만화 등의 콘텐츠를 보다 보면 이제 완전히 새로운 소재란 존재하지 않겠구나 하는 생각이 들 때가 있습니다. 그러나 그럼에도 불구하고 특정 콘텐츠에 재미를 느끼고 빠져드는 것을 보면 소재의 참신성에 상관없이 콘텐츠의 스토리에서는 '어떻게 이야기하느냐'가 중요하다는 것을 알게 됩니다. 이번 2014 스토리 어워드 & 페스티발은 어떻게 해야 재미있게 이야기하는지를 잘 알고 있는, 혹은 알고 싶어하는 이들이 모여 교류하는 자리였습니다. 아무리 훌륭한 이야기꾼 즉 작가라도 자신의 이야기를 속으로만 품고 있으면 그 이야기는 버려질 뿐입니다. 이번 행사와 같은 작가-콘텐츠 기획, 제작, 배급사와의 교류의 자리가 많이 마련되어, 잠재력을 가진 스토리들이 더 많이 빛을 보았으면 하는 바람입니다.

 


ⓒ 사진 출처

- 표지 한국콘텐츠진흥원

- 사진1 한국콘텐츠진흥원

- 사진2~11 직접 촬영




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



사진1




과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

사진2




편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



사진3




빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


12월의 콘텐츠 인사이트 <착한 디자인, 세상을 바꾸다>

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 12. 22. 16:38 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 12월 17일 저녁, 콘텐츠코리아랩(이하 CKL)에서는 올해의 마지막 콘텐츠 인사이트가 열렸는데요. 이번 달 콘텐츠 인사이트의 주제는 <착한 디자인, 세상을 바꾸다>였습니다. 


*콘텐츠 인사이트 : 연령·창업 경험 등 비슷한 경력을 가진 두 사람의 만남을 통해 단순 Insight가 비즈니스 모델로 변하는 과정에 대한 자세한 스토리를 직접 만나볼 수 있는 한국 콘텐츠 아카데미 (edu.kocca.or.kr)의 교육과정으로, 자신만의 독특한 강점과 전략으로 특색있는 브랜드를 만들고 있는 연사들과의 소통의 장이기도 합니다. 매월 1회씩 개최되고 있습니다. 교육비는 무료이며 한국 콘텐츠 아카데미 홈페이지에서 매달 선착순으로 신청을 받습니다.




이번 콘텐츠 인사이트는 구본호 티엘갤러리 관장과 강효진 서울시 디자인개발팀장이 연사로 초청되었습니다. 두 연사는 '착한 디자인으로 사람들의 관심을 받지 못하는 공간을 재탄생시킨' 사례에 관해 구체적인 이야기를 공유했는데요. 구본호 관장은 부산시의 버려진 공간들을 소통의 공간으로 바꾸어 놓은 '도시재생 프로젝트'를, 강효진 팀장은 재개발 결정으로 더는 사람들의 관심을 받지 못하고 있는 '서울시 마포구 염리동의 범죄율을 낮추기 위한 프로젝트'에서 얻은 경험과 노하우를 아낌없이 전해주었습니다.



▲ 사진1 구본호 관장, 강효진 팀장의 약력



먼저 마이크를 잡은 구본호 관장은 부산의 버려진 공간들이 새롭게 태어나는 과정을 여러 에피소드를 통해 상세히 들려주었습니다. 유명한 부산 관광지로도 거듭난 감천문화마을, 비석마을, 문현안동네, 고샅길 프로젝트 등 다양한 장소들이 재탄생되는 과정과 그 비하인드 스토리까지 들어볼 수 있었습니다.



▲ 사진2 구본호 관장



구본호 관장은 마을, 그리고 도시를 위한 디자인에서 그 지역의 '스토리'를 발견하는 것을 특히 강조했는데요. 마을 만들기 초기 단계에 그 마을에 대한 최대한 많은 정보를 수집하고 연구하여, 마을의 정체성에 맞는 프로그램을 제시하는 것이 중요하다고 합니다. 그리고 이러한 프로그램은 그 마을 자체 내에서 먼저 활발해져야 효과적인 디자인을 이끌어낼 수 있다고 강조하였습니다. 



▲ 사진3 강효진 팀장과 경청하는 청중



특별히 '고샅길 프로젝트' 시 어려움을 겪었던 경험이 인상적이었습니다. 쉼터를 설치하기 위해 주민 설명회를 거쳐 조감도를 보여주었다고 하는데요. 그렇게 사전 동의를 구하고 진행했음에도 불구하고 데크를 설치하는 데 많은 불만이 접수되었다고 합니다. 사람들이 모이면서 발생하는 소음, 쓰레기 투기, 미래의 잠재적 범죄가 그 이유였습니다. 상황이 점점 악화되어 원상태의 복구도 고려하였으나, 많은 사항을 고민한 끝에 결국에는 합의점을 찾아 일을 진행할 수 있었다고 합니다.


공공 디자인에서 우선순위에 두어야 할 점은 그 마을이 지속해서 유지되어야 한다는 것입니다. 이를 위해서는 거주하고 있는 지역민들이 먼저 참여할 수 있도록 유도하는 것이 중요합니다. 가령 지역적으로 가장 매력적인 포인트를 찾는다거나, 지역민에게 불편한 통행시설이나 안전하지 않은 곳은 없는지, 아니면 '고샅길 프로젝트'와 같이 '마을 지도'를 그려보는 것도 좋은 시도라고 합니다. 구본호 관장은 무엇보다 지역민이 마을에 대한 주인의식과 참여정신을 갖도록 하는 것이 가장 중요한 원동력이 된다고 강조하였습니다. 



▲ 사진4 염리동 소금길 지도



강효진 팀장은 "서로에게 관심을 가지고, 서로가 다르다는 것을 인지하며 그것을 맞추기 위해 노력하는 것이 '착한 디자인'을 만드는 하나의 기준이 될 수 있을 것"이라며 강연을 시작했습니다. 염리동 소금마을 프로젝트는 '우리 사회에 존재하는 다양한 문제를 디자인을 통하여 융합적으로 풀어낼 수 없을까'라는 질문을 던지며 시작한 디자인 프로젝트였다고 합니다.


대부분의 사람들은 CCTV라는 방법 외에 다른 범죄예방 방법에 무지한 경우가 많습니다. 강효진 팀장은 그 해결책을 마을 사람들의 관계 속에서 찾고자 했습니다. 마을 공동체 구성원과 수상한 외부인을 가려내, 범죄를 예방할 수 있는 방법은 바로 서로가 서로를 지켜주는 따뜻한 관심에 있다고 생각했기 때문입니다.


그러나 염리동은 재건축이 유보되면서 사람들의 손길이 끊기기 시작하였습니다. 그 후 동네는 낙후되었고, 점차 사람들이 집 밖으로 나오기를 '무서워'하는 동네로 변하였습니다. 이 점이 가장 큰 문제였다고 합니다. 그래서 어떻게 하면 사람들이 집 밖으로 나오게 만들 것인지 고민하다가, 주민들의 의견을 모아 '운동할 수 있는' 길로 해결방안을 이끌어냈습니다. 사각지대를 연결하는 루트를 만들고, 비상시에 신고하기 용이하도록 길마다 번호를 만들거나 지킴이 집을 운영하는 등 여러가지 방안이 마련되었습니다.


'하루를 살아도 사람답게 살아야 하지 않겠느냐'는 이야기가 가장 감동적이었다는 강효진 팀장은 동네에서 '사람들의 관계'를 지속시키고 그 속에서 관심을 키우게 만드는 것이 가장 중요하다는 것을 거듭 강조하며 이야기를 마쳤습니다.



두 연사의 이야기가 끝나고, 현장에 참가한 청중들과 질의응답 시간을 가져봤는데요. 질문자에게는 연사가 추천하는 책을 선물로 증정했습니다.



Q1. 디자인 분야는 추상적인 면도 강하기 때문에 디자인 결과물에 대한 반응이 수용자에 따라 다르게 나타나면서 예상치 못했던 반응도 많을 텐데요. 그런 면에서 어려웠던 점이 있었다면 어떤 것인가요?


구본호 관장: 고샅길 프로젝트의 데크를 만드는 사례가 바로 그런 경우였습니다. 실제로 1년이 넘도록 열심히 준비했음에도 불구하고 미래에 일어날 일에 관해 가능성을 예측하지 못했던 점이 너무 아쉬웠습니다. 실제 현장의 거주민이 아니므로 정확한 반응을 예측하기는 어려웠습니다. 그래서 다음부터는 이 문제에 대한 해결책으로 노인정을 먼저 찾아가 그곳의 어르신들과 친분을 쌓으려 노력했습니다. 그 과정에서 장소에 대한 역사적, 문화적 스토리를 듣고 배울 수 있었습니다. 그래서 저는 이런 스토리를 바탕으로 디자인을 공간에 적용할 때 가장 효과적인 디자인을 할 수 있다고 생각합니다.


강효진 팀장 : 언제나 수용자의 니즈를 찾는 것이 제일 어려운 것 같습니다. 대상자를 배려해서 디자인을 한다는 것은, 그 대상자의 심리를 정확히 관찰하지 않는 이상 몹시 어려운 일이라고 생각합니다. 예를 들어 한 번은 신발장 냄새를 방지하기 위해 살짝 틈을 남겨 신발장 문을 만든 적이 있는데, 한 아이가 그걸 보고 문을 자꾸 당겨서 틈을 메우려고 하더군요. 우리 입장에서는 그것이 너무 당연하고, 효과적인 디자인이라고 생각했지만 그 아이에게는 그 틈이 어색하게 느껴졌던 것입니다. 



▲ 사진5 질의응답 현장



Q2. 요즘 인문학이 대세인데, 어떻게 디자인이 인문학을 담을 수 있을까요? 도시공간 디자인에 인문학이 담긴다면, 사람들이 좀 더 타인을 배려하게 될 수 있을 것 같은데, 디자인과 인문학의 결합이 가능할까요?


구본호 관장 : 현대 디자인에서, 특히 마을과 관련된 공공 디자인에서는 인문학이 굉장히 중요합니다. 그런데 사실 인문학은 따로 있는 것이 아니라, 그 마을이 가진 '스토리'를 찾아내는 것 자체라고 저는 생각합니다. 모든 지역은 그 지역이 가진 장소적 특징과 역사적 문화가 있습니다. 이것들은 사람들을 통해 모두 남아있습니다. 그러나 사람들은 이에 대한 스토리를 찾으려 하는 것보다는, 그저 외부 사람들의 유입만을 늘리려고 시도하는 경우가 많아 안타깝습니다. 그저 '인증사진'을 남길 수 있는 특징적인 장소에 집중하는 것보다, 그 마을에 방문하여 느낄 수 있는 그 마을만이 가진 특징과 스토리를 찾아내려고 하는 것이 바로 인문학을 결합하려는 디자인적 시도라고 생각합니다.


강효진 팀장 : 저는 사람이 어떻게 생각하고 어떻게 행동하는가를 이해하기 위한 도구로서 '인문학'이 의미가 있는 것 같다고 봅니다. 어떤 전공이라도 한 분야만 알아서는 사람들의 관계, 그 사이의 맥락을 이해하기는 어렵기 때문입니다. 그래서 사람을 이해하기 위한 관찰, 그리고 그런 내용을 담은 디자인이 인문학을 담은 디자인이라고 생각합니다. 문제점도 제대로 볼 수 있고, 해결방안도 좀 더 유의미한 방향으로 이끌어낼 수 있다고 보기 때문입니다.



▲ 사진6 질의응답 시간



Q3. 이번 과정이 올해 콘텐츠 인사이트의 마지막 회차인데요. 마지막으로 한마디 부탁합니다.


강효진 팀장 : CCTV를 아무리 많이 설치한다고 해도, 애초에 감시가 목적이기 때문에 결국엔 사람들의 경계심을 초래하는 원인이 됩니다. 그보다는 같은 공동체로서 서로서로 봐주는 눈, 그 관계로 범죄예방의 해결책을 이끌어내려고 해야 합니다. 그렇다면 그것이 정말 지속할 수 있는 디자인으로 실현될 수 있다고 생각합니다.


구본호 관장 : 마을 디자인, 도시 디자인에서는 그 속에서 일어나는 관계가 그 마을과 도시를 좋게 형성하는 요인이 됩니다. 마을과 도시를 개선하려는 시도가 공동체 자체 내에서 일어나야 그 기세가 계속되어 활로가 개척되고 활성화됩니다. 흔히 공공미술, 마을 디자인은 대부분 외부의 지원으로 만들어지는 경우가 많습니다. 그래서 지역주민의 의견이 제대로 반영되지 않는 경우도 많게 됩니다. 하지만 산복도로 르네상스 등 성공한 공공 디자인의 사례를 보면 모두가 공통으로 마을 자체 내에서 일어났던 시도가 디자인 과정에서 영향력을 많이 끼친 것을 확인할 수 있습니다. 그래서 강효진 팀장님과 마찬가지로 저 또한 마을 내부의 관계에 주목하는 디자인이 좋은 공공 디자인이라고 생각합니다.




이로써 올해 마지막 콘텐츠 인사이트가 성공리에 끝났습니다. 회차마다 알찬 내용으로 많은 이의 공감을 일으킨 2014 콘텐츠 인사이트. 다가올 2015년에도 더욱 풍성하고 알찬 내용으로 콘텐츠 인사이트가 여러분께 찾아갈 예정이라고 합니다. 새해에 만나게 될 콘텐츠 인사이트를 기대해 보며, 2014년 마지막 콘텐츠 인사이트를 마무리합니다. 



ⓒ 사진 출처

- 사진1 한국 콘텐츠 아카데미

- 사진2~4 직접 촬영

- 사진5 서울시 공식 블로그

- 사진 6~8 직접 촬영



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.