한국의 스마트폰 애니메이션 이용 현황

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 8. 18. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 시청 빈도

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청한 빈도를 묻는 질문에 대해서는 ‘일주일에 1~2번’이라 응답한 비율이 26.9%로 가장 높았다. ‘1개월에 2~3번(18.4%)’, ‘일주일에 3~4번(16.4%)’, ‘거의 매일 12.9%)’이 그 뒤를 이었다. 스마트 기기를 통해 ‘일주일에 1번 이상’ 애니메이션을 이용하는 비율은 56.2%이며, 이는 매년 증가하고 있다.
‘여성(13.7%)’이 ‘남성(12.1%)’보다 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 약간 더 높았고, ‘3~4세(36.2%)’ 연령대 또한 ‘거의 매일’ 시청한다고 응답한 비율이 높았다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 시청 빈도

 

 

스마트폰 애니메이션 하루 평균 시청 시간 

 

 

스마트 기기를 통한 애니메이션 하루 평균 시청 시간은 주중 87.8분, 주말 135.3분으로 나타났다. 주중과 주말 공히 스마트 기기를 통한 애니메이션 시청 시간이 지속적으로 증가하고 있다. 하루 평균 시청 시간은 주중에는 ‘남성’이, 주말에는 ‘여성’이 더 많은 것으로 나타났다. ‘20~24세’ 연령대에서는 주중과 주말 모두 하루 평균 시청 시간이 상대적으로 많았다.

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주중)

 

스마트 기기 애니메이션 하루 평균 시청 시간(주말)

 

 

스마트폰 애니메이션 주 시청 장소 

 

 

스마트 기기로 애니메이션을 시청한 장소에 대해 ‘집’이라 응답한 빈도가 89.2%로 가장 높았으며, 다음으로 ‘교통수단 이용 중(6.4%)’, ‘사무실(1.9%)’의 순서를 나타냈다. ‘집’에서 스마트 기기를 이용해 애니메이션을 시청한 비율은 전년 대비 3.9%p 증가하였다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

스마트 기기 애니메이션 주 시청 장소

 

 

스마트폰 애니메이션 주 이용 기기 

 

애니메이션 시청 시 주로 이용하는 스마트 기기는 ‘스마트폰’이라고 응답한 빈도가 66.8%로 가장 높으며, 다음으로는 ‘PC(데스크톱/노트북)(17.0%)’, ‘태블릿PC(16.0%)’의 순서였다. ‘PC(데스크톱/노트북)’와 ‘태블릿PC’ 이용 비율은 전년 대비 약간 증가했고, ‘스마트폰’ 이용 비율은 전년 대비 3.9%p 감소했다.
스마트 기기의 선호 순서에 대해 성별 간에는 큰 차이가 없었으며, ‘15~19세(80.0%)’ 연령대에서 ‘스마트폰’을 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났다.

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

스마트 기기 애니메이션 주 이용 기기

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션 시청 시 이용 방법에 대해서는 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율이 80.1%로 가장 높았고, 다음으로는 ‘포털 사이트에서 다운로드 후 시청(39.5%)’이라는 응답이 많았다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 4.0%p 증가하였다

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

* 2019년 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)에서 ‘포털 사이트를 통해 시청(네이버, 다음, 구글 등)’으로 변경
* 2019년 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)’에서 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)’으로 변경

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 이용 방법

 

 

최근 1년 스마트폰 애니메이션 주 이용 방법

 

 

최근 1년 내 스마트 기기로 애니메이션을 시청할 때 주로 이용한 방법에 대해서도 ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’이라 응답한 비율이 70.1%로 가장 높고, ‘포털 사이트를 통해 시청(20.7%)’했다는 응답이 그 뒤를 이었다. ‘동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청’한 비율은 전년 대비 5.0%p 증가하였다.

 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법

* 2019년 '포털사이트를 통해 시청(네이버 N스토어 등)'에서 '포털사이트를 통해 시청(네이버, 다음 구글 등)' 으로 변경

* 2019년 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브 등)' 에서 '동영상 스트리밍 서비스를 통해 시청(유튜브, 넷플릭스, 티빙, 푹, 옥수수 등)'으로 변경 

최근 1년 스마트 기기 애니메이션 주 이용 방법


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

영원한 삶을 꿈꾸며 신비의 불로초를 구하려고 했던 진시황을 굳이 예로 들지 않더라도 오래 살고자 하는 사람들의 욕망은 예나 지금이나 변함이 없습니다. 그리고 첨단 의료기술의 발달과 함께 100세 장수시대를 내다보는 오늘을 살아가고 있는 현대인에게는 이제 단순히 얼마나 오래 사는가에서 더 나아가 얼마나 행복하고 건강하게 오래 사는가가 중요한 문제가 되었습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 928일 수요일 문화가 있는 날오후 4시부터 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다를 주제9월 셀톡을 개최하였습니다. 사물인터넷(IoT), 인공지능 등 첨단기술과 융합된 헬스케어 분야의 스타트업 기업들이 들려주는, 지금도 현재진행형인 사업 성장스토리를 통해 국내 헬스케어 산업의 현재를 짚어보고 미래를 예측해볼 볼 수 있었던 9월 셀톡의 현장은 어느 때보다 진지하고 건강한 토론의 자리였습니다. 

 

사진 1. 9월 셀톡 첨단기술의 융합, 헬스케어로 말한다

 


작은 도넛 모양의 피부건강 측정기기를 2초간 얼굴에 갖다 대기만 해도 피부 수분량을 측정할 수 있을 뿐만 아니라 이를 기반으로 개인별 피부관리 정보를 제공받을 수 있는 여성용 피부건강 관리 솔루션 웨이로 미국 크라우드 펀딩 사이트 인디고고에서 12만 달러 이상의 펀딩을 확보하며 국내뿐 아니라 해외 소비자들부터 주목을 받은 웨이웨어러블 문종수 대표. 문 대표가 들려주는 현재의 웨이스킨이 출시되기까지 겪었던 시행착오와 그것을 극복하는 과정은 한편의 드라마틱한 소설책을 읽는 것과도 같았습니다. 타깃으로 하는 여성 소비자들의 심리와 욕구를 정확히 읽어내며 이와 함께 급변하는 첨단기술 산업의 흐름에 빠르게 대처하는 문종수 대표의 모습은 헬스케어 스타트업 청년 기업가 특유의 무한한 도전정신과 잠재력을 충분히 보여주었습니다. 

 

사진 2. 웨이웨어러블 문종수 대표

 

피부 분석 결과를 바탕으로 피부에 맞는 화장품을 추천하고 판매하는 기능을 추가할 계획을 얘기하며 웨이스킨을 통해 소비자에게 알맞은 화장품이 만들어지고 전달되는데 기여하고 싶다는 문종수 대표의 소박하지만 건강한 바람이 앞으로 어떤 제품과 서비스로 소비자를 찾아가게 될지 기대가 됩니다.

 


첨단 기술과 융합된 재활기기 하면 가장 먼저 로봇이 떠오릅니다. 하지만 사람의 노동을 대체한 로봇 기술은 일반 사람들이 쉽게 접하기엔 너무 비싼 고가의 장비들이 대부분입니다. 의료기기 선두기업들이 고가의 로봇 기술 개발에 주력할 때 네오팩트는 이들 경쟁 업체들과는 다른, 파괴적이고 혁신적인 접근법을 택했습니다. 그리고 가볍고 휴대가 간편하며 누구나 사용할 수 있는 라파엘이 개발되었습니다. 라파엘 플랫폼이 적용된 재활기기 라파엘 스마트 글러브는 게임 소프트웨어와 연동해 측정, 진단, 권고를 통해 뇌 신경계 질환 환자들의 재활 훈련을 돕습니다.

 

사진 3. 네오팩트 반호영 대표

 

라파엘을 통해 환자들에게는 고통스럽고 포기하고 싶었던 재활 훈련이 재미있는 치료시간이 되었고, 치료사나 의료진은 치료효과를 눈으로 확인할 수 있는 데이터를 직접 볼 수 있게 되었습니다. 2010년 개발을 시작해 개발, 인증, 임상, 데이터 수집과 논문 작업 그리고 양산, 판매를 거쳐 첫 매출이 나오기까지 4년이라는 결코 짧지 않은, 그리고 처음이었기에 모든 것이 쉽지 않은 과정을 설명하며 네오팩트 반호영 대표는 헬스케어 사업에 있어 임상의 중요성을 다시 한 번 강조하였습니다.

 


손목에서 느끼지는 스윙 스피드, 각도, 회전량을 분석해 잘못된 걸음걸이와 자세를 교정해줄 뿐만 아니라 걸음 수, 칼로리, 수면 패턴 분석 정보 등을 알려주는 직토워크를 개발한 헬스케어 스타트업 직토의 김민석 CMO는 투자 유치와 전략적 파트너십에 많은 초점을 두고 이야기를 풀어나갔습니다.


사진 4. 직토 김민석 CMO

 

모션 트래커 제품의 경우 지속적인 사용자의 확보와 함께 그 안에서 새로운 비즈니스 모델을 만들어가는 것이 중요한 만큼 의료, 헬스케어, 쇼핑, 피트니스 업체들과의 전략적 파트너십으로 중장기 헬스케어 IoT 생태계의 확장 기회를 모색하고 있는 직토의 사업 모델은 녹십자와 연계한 프리미엄 헬스케어 서비스, 11번가 등의 쇼핑몰 업체와 제휴한 워킹 캠페인 등의 다양한 형태로 실현되고 있습니다. 어느 정도 성장 단계에 오른 스마트 밴드 시장에서 디바이스에서 얻은 빅데이터를 기반으로 고객들에게 맞춤형 헬스케어 서비스와 프리미엄 라이프 스타일 혜택을 제공하는 직토의 사업 전략에 대한 앞으로의 행보가 주목됩니다.


사진 5. 대담토론 및 현장 Q&A

 

모더레이터를 맡은 요즈마그룹 코리아 BHT 전진희 센터장은 첨단기술과 융합된 헬스케어가 21세기 새로운 산업 모델로 떠오른 이유로 아픈 사람뿐만 아니라 건강한 사람들까지 수요층의 확대, 일방적인 의사의 진단과 처방만이 있었던 지시형의 관계에서 환자와 의사와의 의사소통을 통해 결정의 과정에 이르게 하는 의료의 민주화’, 만성질환이나 재활성 질환의 증가, 비용 절감 등을 꼽았습니다.

 

앞으로도 웰빙에 대한 사람들의 관심이 멈추지 않는 한 관련 산업의 발전은 계속될 것이며, 첨단기술과 융합된 헬스케어 산업 또한 끊임없는 진화의 과정을 겪을 것입니다. 그 진화의 중심에 서있는 청년 스타트업 기업가들이 만들어낼 다음 이야기를 기대해 봅니다.

 


사진 출처

사진 1~5. 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


차세대 콘텐츠 지원사업 설명회 현장을 가다.

상상발전소/KOCCA 행사 2011. 4. 8. 18:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


지난 4월 6일(수) 3시, 서울 상암동 한국콘텐츠진흥원 2층 콘텐츠 홀에서 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업 설명회’가 개최되었습니다. 평소 한국콘텐츠진흥원의 각종 지원사업에 관심이 많던 차라 저도 KOCCA 블로그 기자단의 자격으로 참석해보았습니다.

이 날에는 2011년에 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 다양한 지원사업들 중 ‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’, ‘스마트콘텐츠 지원사업’, ‘CG프로젝트 지원사업’에 관한 한국콘텐츠진흥원측의 전반적인 설명과 사업신청을 계획하고 있는 업체관계자들과 지원사업에 관한 활발한 질의응답이 이루어졌습니다.




참가자가 많을 것이라는 사전정보를 가지고 있었기 때문에 설명회장에 30분정도 일찍 왔음에도 불구하고 이미 많은 분들이 도착해 계셨습니다. 설명회 시작 전에 안내 자료집의 부족을 걱정해야 할 정도로 이번 한국콘텐츠진흥원의 차세대콘텐츠 진흥사업에 대한 각계각층의 관심은 대단한 모습이었습니다.





김진규 차세대콘텐츠산업본부장의 인사말로 시작된 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원 사업 설명회’에서 김진규 본부장은 이번 사업추진의 기본정신이 ‘선도적이고 시범적인 것을 지원하고자 하는 것’이라고 하시면서 사업추진의 목적이 다른 곳에서 이미 개발되거나 시도된 것이 아닌 ‘새로운 모델의 발견과 지원’에 있다고 이번 지원사업들의 추진 취지를 밝혔습니다.

  “본인 스스로도 사업계획서를 작성하면서 ‘와~!’라고 감탄 할 수 있을 만한 다양한 아이디어들이 나오기를 기대한다.”고 하시면서 “앞으로 사업진흥과 비즈니스에 도움이 될 수 있도록 내년에는 더욱 확대해서 진행하겠다.”는 말씀을 덧붙이셨습니다.





본격적으로 시작된 설명회에서 박웅진 뉴플랫폼콘텐츠 팀장은 올해에 들어 사업본부로 본 사업이 확장되었다고 밝히면서 이전까지의 사업지원이 ‘산업형 가상현실’을 지원했던 것에 반해 올해에는 ‘스마트 기기에서 활용 될 수 있는 글로벌 경쟁력을 갖춘 스마트콘텐츠 집중육성’에 중점을 두겠다는 지원사업의 구체적 방향성을 제시했습니다.





'2011년도 가상현실·가상세계 콘텐츠 지원사업’의 설명을 맡은 김대수 뉴플랫폼콘텐츠팀 과장은 총사업비 27억 3천만원이 지원되는 이번 사업의 목적이 스마트기기 기반 가상현실과 가상세계 콘텐츠의 발굴에 있으며 개발자 입장에서가 아닌 소비자의 입장에서 새롭다고 느낄 수 있는 콘텐츠 개발을 부탁했습니다. 


특히, 이번 사업 제안서 작성을 위한 몇 가지 요령과 팁을 알려 주었는데요.

          1. 제안서는 표지 없이 5페이지 이내로 작성해야 한다.
          2. 한국콘텐츠진흥원 기업회원으로 가입되어 있어야 제안서 신청이 가능하다.
          3. 접수 마감 날 등록이 몰리는 경우가 많으므로 미리 기업정보를 업데이트 하라.
          4. 가장 중요하게 보는 것은 첫 페이지다. (서면 평가의 70%이상을 차지한다.)
          5. 제안서에 사업추진 결과의 도출 시기를 표기해야 한다.
          6. 비즈니스 모델과 수익구조를 포함된 상용화 계획을 밝혀라.
          7. 액션플랜을 중심으로 한 구체적 홍보마케팅 계획을 제시하라.



김대수 과장의 설명 후 가상현실·가상세계 콘텐츠 지원사업에 관한 질의응답 시간이 주어졌습니다.
본 지원사업에 관한 업체관계자들의 관심이 상당함을 확인 할 수 있는 시간이었습니다.

* 설명회 참가자 : 비수도권 사업체에 대한 가산점이 주어지나요? 
* 김대수 과장 : 비수도권의 경우 5점 만점을 기준으로 한 가산점이 차등 부여됩니다.

* 설명회 참가자 : 사업이 실패했을 경우 환급해야 하는 것이 있습니까?
* 김대수 과장 : 기준에 미달했을 경우에는 외적변수나 면책사유가 있는 지를 고려합니다.

* 설명회 참가자 : 지원대상은 법인만 가능합니까? 
* 김대수 과장 : 법인만 가능합니다. 사업자번호와 법인번호가 있어야 신청이 가능합니다.



총지원액 9억 5천만원이 책정된 ‘2011년도 스마트콘텐츠 지원사업’을 설명한 백귀훈 뉴플랫폼콘텐츠팀 과장은 ‘테블릿 PC, 스마트TV 등 스마트 기기의 기능성을 활용한 콘텐츠’를 ‘스마트 콘텐츠’로 정의 하면서 스마트기기 기반의 다국어 인터렉티브 ‘디지털북’ 콘텐츠와 스마트TV용 가족중심 체감형 게임콘텐츠 개발에 대한 지원이 중심이 된다는 것을 밝혔습니다.

특히, 디지털북 콘텐츠의 경우 아동대상 도서로 그 지원 범위를 한정하였으며 단순한 콘텐츠의 나열이 아닌 고품질의 영상과 인터렉티브가 가능해야 한다는 점을, 스마트TV용 콘텐츠의 경우 아직 국내에서는 개발이 전무한 상태로 단순 제작이라는 측면보다는 상용화 서비스 부분이 중요하다는 점을 강조했습니다.


질의응답시간에는 최소 3편 이상을 기준으로 7천 5백만원의 지원금이 지원되는 ‘디지털북’과 관련한 질문들이 주를 이루었습니다.



* 설명회 참가자 질문 : 디지털북의 경우 OS가 다를 경우 각각 편수가 인정됩니까?
* 백귀훈 과장의 답변 : OS의 경우 제한은 없으나 콘텐츠를 기준으로 3편을 인정합니다.

* 설명회 참가자 질문 : 스마트TV 제조사와 지원 기업 사이에서 콘텐츠 진흥원의 지원은 어떻게 이루어지나요?
* 백귀훈 과장의 답변 : 이미 스마트TV 제조사와 지원사업에 대한 공감대가 형성되어 있으며 사업부분에 있어서는 같이 뛰면서 협력하여 사업이 이루어지도록 지원 할 계획입니다.

* 설명회 참가자 질문 : 디지털북의 경우 아동도서의 범위는 어떻게 되나요? 학습만화도 지원이 되나요?
* 백귀훈 과장의 답변 : 여기서 말하는 아동도서란 아동을 대상으로 한 스토리텔링 기반의 도서를 말하는 것입니다. 단, 학습만화는 본 지원사업의 대상은 아닙니다.

 

마지막으로  ‘2011년도 CG프로젝트 지원사업’의 설명을 담당한 박상욱 입체영상지원팀 대리는 이번 지원사업의 목적은 국내 CG산업 글로벌 시장진출을 위한 경쟁력 확보이며, CG프로젝트 지원사업은 애니메이션을 제외한 CG비율이 높은 국내외 영화, 방송관련 CG제작 콘텐츠를 대상으로 총 44억원의 지원이 이루어진다는 설명을 해주었습니다.

특히, 지원조건에 명시되어 있는 2011년 9월 이내 크랭크 인(촬영 시작) 조항에 대한 참가자들의 질문이 많았습니다. 이에 대해 박상욱 대리는 과제의 특성상 12개월을 초과하는 기간이 필요한 경우 한국콘텐츠진흥원과 별도의 타당성 및 적정성 검토가 이루어질 것이며 가급적 일정을 맞출수 있는 작품에 대해 지원이 이루어질 수 있음을 밝혔습니다.


* 설명회 참가자 : 캐릭터에 기반을 둔 실사물은 지원이 가능한가요?
* 박상욱 대리 : 캐릭터 애니메이션이 아닌 실사물은 지원가능합니다.

* 설명회 참가자 : 크랭크인을 증명하는 기준은 무엇인가요?
* 박상욱 대리 : 촬영장의 사진이나 제작사의 사인이 있는 일정표 등을 통해 증명 가능합니다.

* 설명회 참가자 : 한중합작 드라마의 경우 해외 프로젝트인가요?
* 박상욱 대리 : 중국에서 방영될 경우 해외 프로젝트로 볼 수 있습니다.

 

지금까지, 평소 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 관심을 가지고 계셨지만 미처 참석하지 못한 분들이나 앞으로 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 참여를 계획하고 계신 분들을 위해 이번 ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업 설명회’ 현장에서 얻을 수 있었던 다양한 정보들을 간략히 정리해 보았습니다. 오늘날의 한국콘텐츠진흥원은 그 이름 그대로 한국의 콘텐츠 산업 발전을 위해 힘쓰고 있는 모습입니다.  ‘2011년도 차세대콘텐츠 지원사업’  역시 그러한 노력과 연구의 결과일 것입니다. 글로벌 콘텐츠의 리더로서 남들이 가지 않은 길을 개척해 나가고자하는 한국콘텐츠진흥원의 이러한 새로운 사업 지원 시도와 다양한 콘텐츠 개발 업체들의 도전적인 참여가 만나 창조적인 결실을 이루어 내기를 바랍니다.


'2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 접수마감

  ‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’ - 2011. 4. 20(수) 17 : 00
  ‘스마트콘텐츠 지원사업’ - 2011. 4. 20(수) 17 : 00
  ‘CG프로젝트 지원사업’ - 2011. 4. 29(금) 17 : 00

* '2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 관련 주요 질의사항  클릭

'2011년도 차세대 콘텐츠 지원사업' 관련 세부사항 및 공고

‘가상현실․가상세계 콘텐츠 지원사업’ 공고   클릭
  ‘스마트콘텐츠 지원사업’ 공고   클릭
  ‘CG프로젝트 지원사업’ 공고  클릭

 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.