여러분의 최애(최고로 애정하는) 캐릭터는 무엇인가요? 각기 다른 매력을 가진 캐릭터들은 단순 팬심을 넘어 나만의 개성과 관심사를 드러내고, 우리의 일상에서 커뮤니케이션 수단으로 통하기도 합니다. 이처럼 우리가 좋아하는 캐릭터는 매년 큰 사람을 받으면 산업 성장을 이끌고 있는데요. 


한국콘텐츠진흥원의 '2019년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서'에 따르면 작년 상반기 국내 캐릭터산업은 전년 동기 대비 28%나 상승한 3억 8117만 달러 규모의 수출액을 달성했다고 합니다. 오늘은 지난시간에 이어 캐릭터 이용자 실태 중 캐릭터 구매 현황 등에 대해 알아볼텐데요. 캐릭터 상품 소비자들은  1년 간 어떤 상품군을 가장 많이 구매했는지 함께 살펴볼까요?

 

캐릭터 상품 구매 횟수, '식품/음료/의약품' 군 가장 높아

 

△캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품군별 연간 구매 횟수는 `식품/음료/의약품'이 6.4회로 가장 높으며그 다음으로 `문구/팬시(4.3)', `도서/음반(3.9)', `출산/유아동 용품(3.9)', `인형로봇 등 완구(3.3)', `키덜트/하비제품(3.2)', `게임/오락 용품(3.2)' 등의 순으로 나타났습니다. 전년도에 이어 `식품/음료/의약품' 구매 횟수가 가장 높았는데요. 전반적으로 전년 대비 연간 구매 횟수가 증가한 가운데, 특히 `출산/유아동 용품(+0.8회)', `식품/음료/의약품(+0.5회)', `게임/오락 용품(+0.5회)', `미용/뷰티 용품(+0.5회)'에서의 증가폭이 상대적으로 컸습니다. 

 

캐릭터 상품 구매 고려사항, 캐릭터 호감 51.6%

 

△캐릭터 상품 구매 시 고려사항 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

캐릭터 상품 구매 시 고려사항(1+2순위 기준)으로 `캐릭터에 대한 호감'이 51.6%로 가장 높으며그 다음으로 `캐릭터 디자인(외모)(46.4%)', `상품의 품질(29.3%)', `캐릭터 인지도/인기(27.8%)' 등의 순으로 나타났습니다. 연령별로 '3~4세(59.2%)'. '5~9세(62.1%)'에서 '캐릭터에 대한 호감' 응답 비율이 상대적으로 높았는데요. '10세 미만'에서는 정서적 요인인 호감이 높은 반면, '10세 이상'에서는 인지적 요인인 외모나 품질, 인기 등이 상대적으로 높게 나타났습니다. 

 

△캐릭터 상품 구매 목적 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

추가로 캐릭터 상품 구매 목적을 알아보았는데요. 주된 목적으로는 `본인 소유' 73.0%로 가장 높으며, 그 다음으로 `자녀 선물용(27.4%)', `가족 외 타인 선물용(18.2%)', `자녀 이외 가족(형제자매/부모) 선물용(14.8%)' 순으로 나타났습니다이와 반대로 캐릭터 상품을 구매하지 않는 이유로는 `가격이 비싸서' 30.0%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `낭비라고 생각해서(27.7%)', `관심이 없어서(16.1%)', `마음에 드는 상품이 없어서(13.0%)' 등의 순으로 나타났습니다전년 대비 `가격이 비싸서'라는 응답은 4.5%p 증가한 반면, `낭비라고 생각해서'라는 응답은 5.6%p 감소하였습니다.

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 10명 중 7명

 

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 74.6%로 나타났습니다 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 경험율은 소폭 증가 추세를 보이고 있으며, 전년대비 0.8%p 증가하였습니다. 모바일 캐릭터 상품 주 이용 상황은 '메신저 이용 시'가 73.6%로 가장 높았습니다. '메신저 이용 시' 모바일 캐릭터 상품을 주로 이용한다는 답변은 매년 가장 높게 나타나고 있습니다.

 

△최근 1년 모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 빈도 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

또, 최근 1년간 모바일 캐릭터 상품 이용(구매빈도는 `거의 매일'이 22.8%로 가장 높으며그 다음으로 `일주일에 3~4(20.9%)', `일주일에 1~2(14.5%)', `2~3개월에 한 번(14.3%)' 등의 순으로 나타났습니다. 일주일에 1번 이상 이용(구매)하는 빈도는 58.2%로 전년 대비 큰 변화를 보이지 않았습니다.

 

△모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 이들이 모바일 캐릭터 상품 구매를 위해 얼마정도 소비하는지 알아볼까요? 모바일 캐릭터 상품 월평균 결제 비용은 `1천원~3천원 미만' 응답 비율이 39.7%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `500원 미만(22.8%)', `3천원 이상(19.6%)', `500원~1천원 미만(18.0%)' 등의 순으로 나타났습니다`500~1천원 미만결제 비율은 감소 추세를 보이는 반면, `3천원 이상결제 비율은 증가 추세를 보였습니다. 연령별로는 '15세-19세(23.4%)'에서 '3천원 이상' 결제 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

모바일 캐릭터 상품 구매 이유? `귀엽고 예뻐서'

△모바일 캐릭터 상품 이용(구매) 이유 <2019 캐릭터 이용자 실태조사>

 

그렇다면 사람들은 모바일 캐릭터 상품을 왜 구매하는 것일까요? 모바일 캐릭터 상품 이용(구매이유(1+2순위 기준)로는 `귀엽고 예뻐서'가 57.3%로 가장 높으며그 다음으로 `재밌어서(40.9%)', `친근해서(33.0%)', `나의 상황을 반영해서(32.4%)' 등의 순으로 나타났습니다전년도에 이어 `귀엽고 예뻐서'가 가장 높게 나타났습니다.



지난 시간에 이어 대한민국 캐릭터 이용자 실태에 대해 알아보았는데요. 일상 속에 녹아있어 우리와 떼어낼 수 없는게 캐릭터가 아닌가 싶은데요. 귀엽고 예쁘지만, 나의 취향과 개성을 드러낼 수 있는 '캐릭터'. 대한민국 캐릭터에 대한 여러분의 많은 관심과 사랑 부탁드립니다!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

네모칸 속 만화에 울고 웃어본 경험이 있으신가요? 신문 속 연재 만화에서 이제는 VR 실감콘텐츠로 거듭난 웹툰까지. 우리 만화는 기술의 발전과 함께 변화의 궤를 함께하고 있는데요. 최근 국내 웹툰 시장의 규모는 1조원을 돌파하며(2019년 기준 업계 추정치) 대한민국의 콘텐츠 산업을 견인하고 있습니다.

디지털만화(웹툰, 스캔만화 등) 및 종이(출판) 만화에 대한 이용 행태는 어떨까요? 각 매체벌 만화 이용 여부와 만화 이용 빈도 및 방법을 알아봄으로써 이용 수준을 측정해보았습니다. 

 


일주일에 1~2회 가량 만화를 보는 사람들

 

 

최근 1년 만화 이용 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 19.6%로 가장 높았는데요. 만화 이용 빈도는 `일주일에 1~2번'이 19.6%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 `거의 매일(18.7%)', `1개월에 2~3번(18.25%)'등의 순으로 높았습니다. 만화를 주 1회 이상 이용하는 비율은 52.9%이며, 전년 대비 감소했습니다.

만화 이용 빈도를 응답자 특성별로 살펴보면, 성별에 따른 차이는 크지 않았으며, 연령별로 `20-24세(26.0%)'에서`거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `20-29세 남성(25.0%)', `20-29세여성(23.6%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 지역별로는 `인천/경기(22.6%)' 지역 거주자에서`거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 특히, 만화 이용 형태별로는 `종이만화만(3.3%)' 주로 보는 이용자에게서`거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 낮은 반면, `디지털만화와 종이만화 모두 이용(20.4%)'하는 경우는 `거의 매일' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다.

 


포털과 어플리케이션을 통한 만화 이용, 무려 66.9%

 


포털 사이트/어플리케이션’을 통한 만화 이용이 66.9%로 가장 높았는데요. 만화 세부 유형별 이용 경험은 디지털만화의 `포털 사이트/어플리케이션'이 66.9%로 가장 높았으며, 그 다음으로, 디지털만화의 `만화전문사이트/어플리케이션'이 32.8%, `웹하드, 유튜브 등 소셜미디어'가 25.1%로 나타났습니다. 한편, 종이만화의 경우는`단행본(시리즈물 포함)'이 25.2%로 가장 높게 나타났습니다.

응답자 특성별로 살펴볼까요? `여성(68.3%)'은 `남성(65.6%)'보다 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 `20-24세(76.9%)'에서 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `50-59세 남녀(남 : 54.7%, 여 : 55.9%)'는 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 낮은 반면, `신문사 사이트'와 `신문 연재물' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 지역별로는 `서울(70.6%)' 지역 거주자에서 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(78.0%)' 이용자가 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.


디지털 만화 VS 종이만화 당신의 선택은?

 


만화 형태별 이용 경험을 살펴볼까요? ‘디지털만화만 이용’이 67.4%로 가장 높았습니다. 만화 형태별 이용 경험은 `디지털만화만 이용'의 비율이 67.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `디지털만화와 종이만화 모두 이용'이 28.6%, `종이만화만 이용'이 4.0%로 나타났습니다. 2018년과 비교하여 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 비율이 1.8%p 증가한 것으로 나타났습니다.

응답자 특성별로 살펴보면, `여성(70.0%)'은 `남성(64.8%)'보다 `디지털만화만' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로 `25-29세(70.9%)'와 `30-39세(70.9%)'에서 `디지털만화만' 이용하는 비율이 상대적으로 높았으며, `40-49세(6.2%)'에서 `종이만화만' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. - 지역별로는 `부산/울산/경남(64.8%)' 지역 거주자에서 `디지털만화만' 이용하는
비율이 상대적으로 낮았습니다. 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(31.3%)'과 `일주일에 3~4번(32.4%)' 이용자에게서 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 비율이 상대적으로 높았습니다.

그렇다면 디지털만화와 종이만화에 대한 이용 비율은 어떨까요? 디지털만화는 69.6%, 종이만화 30.4%의 이용 비율을 보였는데요. 디지털만화와 종이만화 동시 이용자들은 평균적으로 디지털만화를 69.6%, 종이만화를 30.4% 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `여성(71.6%)'은 `남성(68.0%)'보다 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났으며, 연령별로는 `15-19세(79.0%)'에서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `50-59세
남성(72.6%)', `20-29세 여성(76.3%)'에서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 지역별로는 `강원/제주(73.2%)' 지역 거주자에서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았으며, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(76.2%)' 이용자에게서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.


만화가 궁금할 땐, 어떻게 정보를 얻나요?

 

 

만화 관련 정보취득 경로는 ‘포털사이트’가 49.1%로 가장 높았습니다. 만화 관련 정보취득 경로는 `포털사이트'가 49.1%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `친구나 주변인(40.3%)', `SNS(26.3%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.  '포털사이트'를 통한 만화 관련 정보 취득이 지속적으로 증가하고 있습니다.


응답자 특성별로 살펴보면, `남성(51.5%)'은 `여성(46.6%)'보다 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 `40-49세(55.4%)'에서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다. 지역별로는 `강원/제주(43.8%)' 지역 거주자에서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 낮았습니다. 만화 이용 형태별로는 `디지털만화와 종이만화 모두 이용(57.0%)' 응답자에서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높고, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(55.0%)' 이용자에게서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.
   

오늘은 만화의 주요 형태별 이용 행태에 대해 알아보았는데요. 다음 코너에서는 디지털/종이만화의 이용 행태에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.