대만! 세계 게임 시장의 맥을 짚다. 2017 타이페이 게임쇼

상상발전소/게임 2017. 2. 3. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진 1. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사


세계 4대 게임쇼 중 하나로 주목 받고 있는 <타이페이 게임쇼(TGS)>2017119일 타이페이 월드 트레이드 센터에서 열렸습니다. 본 행사는 2003년 시작 이래 지속적으로 풍부한 콘텐츠를 제공하며 매년 참관객수에 대한 새로운 기록을 세웠습니다. 동북아시아, 동남아시아의 허브역할 및 세계시장 산업 교류의 장을 구축한 이번 전시는 단순한 게임쇼를 넘어 플레이어와 제작사, 프로그래머, 퍼블리셔가 만나는 축제가 되었습니다. 이번 기사에서는 B2B B2C를 포함한 종합 게임쇼인 <타이페이 게임쇼> 현장 속으로 들어가 보겠습니다.

 

사진 2. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

  


올해로 15주년을 맞이한 본 행사는 지난해 1,700개 이상의 부스에 45만 명의 관람객이 방문한 명실상부 세계적인 게임쇼입니다. 개막과 함께 진행된 APGS(Asia Pacific Game Summit)에는 아이사 태평양 지역의 게임 산업 동향, 인디게임, 마케팅 프로모션, VR 5가지 주요 주제로 다수의 기조 연설이 진행되었습니다. 이번 전시회의 가장 재미있는 점은 플레이어와 게임 커뮤니티 간의 상호작용을 중시했다는 점입니다. 일반 관객을 대상으로 한 B2C 행사에서는 생산자와 소비자간의 지속적인 교감이 끊이지 않았습니다. 제작사 측에서는 자신의 게임을 사랑해주는 참관객들에게 감사를 표하며 열띤 홍보를 했고, 거꾸로 참관객들은 호응과 박수로 새로운 게임, 리뉴얼되는 게임들을 맞았습니다. 국내외로 큰 사랑을 받고 있는 MMORPG 검은 사막의 김재희 PD현지 유저들과 직접 만나 소통할 수 있는 의미있는 시간이었다며 앞으로도 이런 소통을 통한 진정성 있는 서비스를 보이고 싶다고 말했습니다. 타이페이 월드 트레이드 센터 1층에 자리잡은 B2C 지역은 120~24일 동안 총 1,600여개의 부스와 311개의 전시 업체가 참가하며 볼거리와 즐길 거리를 더했습니다.




사진 3. <타이페이 게임쇼> 1B2C 행사

 


이번 타이페이 게임쇼에서 가장 두드러지게 드러난 변화는 역시 버추얼 리얼리티(Virtual reality) VR의 모습이었습니다. 타이페이 컴퓨터 협회 회장 텅 지시안은 금년도 쇼가 역사상 가장 크고 화려한 VR 게임의 집합체가 될 것이라고 밝히며 이목을 집중시켰습니다. 또한 그는 “VR 기술의 도약으로 인해 게이머는 게임 내 세계를 완전히 탐험할 수 있게 되었습니다. 당신은 농구 코트에서 마이클 조던, 축구장에서 메시가 되는 경험을 할 수 있습니다.” 라고 말했습니다. 행사장 내에서 VR 기술은 컴퓨터 네트워크 게임, 액션 게임, 콘솔 게임, 테이블 게임, 레저 기임, 애니메이션 등에 다양하게 적용되며 그 범위를 확장시키고 있었습니다. 또한 사용자들은 SONY, APPLE, GOOGLE, SEGA, KONAMI 등 대형 게임사에서 선보이는 VR체험을 부담 없이 즐기며 새로운 변화에 빠르게 적응하고 있었습니다.


사진 4. <타이페이 게임쇼> B2C / B2B VR 체험 현장

 



2층에서 열린 B2B 존은 국제 게임 산업 네트워킹 및 얼라이언스를 위한 장소로 꾸며졌습니다. 말레이시아, 필리핀, 일본, 영국, 미국, 싱가포르, 한국 등 26개국에서 200명이 넘는 게임 퍼블리셔와 개발자가 참여한 B2B존은, 글로벌 게임시장의 동향과 기술을 공유하고 파트너쉽을 구축하여 전략적인 비즈니스 기회를 모색하도록 구성되었습니다. 또한 이곳은 크게 B2B 존과 인디 게임 페스타로 나뉘어 게임 산업의 학술적 접근과 개발자의 개성, 게임의 다양화를 추구하며 글로벌 게임 시장이 가야 할 길을 모색하는 장이되었습니다. 참가한 한국 게임업체들 역시 해외 게임 동향과 퍼블리셔를 만나기 위해 찾아왔습니다. 3년 연속 참가하고 있다는 YH데이타베이스의 최대룡 대표는 인도네시아 및 홍콩 퍼블리셔와 해외 출시를 위한 사전 협의를 위해 참가했다고 전했습니다. 타임테이블을 통해 꼼꼼한 미팅일정을 잡아온 최대표는 이번 게임쇼 참가를 통해 자사의 게임 마그헤드 팡팡이 해외진출 및 성장을 할 계기가 될 것이라고 밝혔습니다. 그 밖에도 아즈텍 문명을 재해석해 게임을 만든 BEARDOOR, 크레인과 젠가를 합쳐 만든 퍼즐게임 CRANGA를 개발한 HANDMADE GAME 등 다양한 국내 게임업체가 참가하였습니다.


사진 5. <타이페이 게임쇼> 2B2B

 

10년이 넘는 시간 꾸준히 새로운 게임을 유치하고 선보였다는 점에서 타이페이 게임쇼는 이미 세계 4대 게임쇼의 자격을 갖춘 듯 했습니다. 올해 역시 "Glory Of Immortais", "F OR HONOR", "Black Desert", "Monster Strike" 와 같은 온라인, 모바일 및 콘솔 게임을 비롯한 세계 최고의 게임을 선보이며 게임 산업의 역사를 만들어가고 있었습니다. 대만을 포함한 중화권 게임 시장의 흐름을 짚어보고 다가올 미래의 게임을 미리 만나 볼 수 있는 타이페이 게임쇼. 제작사와 프로그래머, 프로게이머와 소비자의 마음까지 모두 충족하는 게임 축제였습니다. 전시장을 나오며 2018년 타이페이 게임쇼가 벌써부터 기대가 되었고, 그 안에 일본게임 만큼이나 우리나라 게임들의 모습이 많이 보이길 바라보았습니다.


사진 6. <타이페이 게임쇼> 현장 사진


ⓒ사진출처

사진 1~6. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 영상제작 취·창업 준비생 위한

콘텐츠 미니 잡페어개최

 

<아마존의 눈물> 김진만 PD 등 업계 전문가 멘토링 특강 참여제작 노하우전달

전문 컨설턴트 및 콘텐츠 제작사 인사 담당자와 함께하는 취·창업 컨설팅도 진행

·창업준비생 누구나 무료로 참가 가능오는 9일까지 온라인으로 신청 접수

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 영상제작 취·창업 준비생들을 위한‘2017 콘텐츠 미니 잡페어를 오는 10일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 개최한다고 2일 밝혔다.

 

영상제작 분야 취·창업 준비생들에게 다양한 정보를 제공함으로써 현장에 대한 이해를 돕고 인재육성 활성화에 기여하기 위해 마련된 이번 행사에는 <먹거리 X파일>을 진행한이영돈TV’의 이영돈 프로듀서 <아마존의 눈물>을 제작한 MBC 김진만 프로듀서 등 업계를 대표하는 전문가들이 멘토로 참여해 특강을 진행한다.

 

이영돈 프로듀서는 최고의 크리에이터를 위한 연출 기법을 주제로 감독의 기본 소양과 연출기법에 대해, 김진만 프로듀서는 다큐는 스토리다를 주제로 다큐멘터리 감독이 되기 위한 자세에 대해 각각 강연에 나선다.

 

행사 참가자들을 위한 다양한 취·창업 컨설팅 프로그램도 마련된다. ‘행복한 성공 컨설팅 그룹소속 전문 컨설턴트가 진행하는 모의면접 컨설팅과 모바일 콘텐츠 채널 <딩고(Dingo)>의 제작사 메이크어스인사팀장의 자기소개서 컨설팅 등이 진행된다.

 

영상제작 분야 취·창업 준비생 누구나 무료로 참가할 수 있으며, 참가신청은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 오는 9일까지 받는다. 그 외 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 취·창업지원실(02-2161-0003~5, jobmaster@kocca.kr)로 문의하면 된다.

 

한편, 한국콘텐츠진흥원은 매년콘텐츠 미니 잡페어를 개최해 방송제작 만화·애니메이션·캐릭터 영상제작 광고 게임 분야의 취·창업준비생들을 지원해오고 있으며, 지난 1월에는 광고 분야 미니 잡페어를 성황리에 마친 바 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 인재양성팀 김윤진 사원

(02.6441.3257)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악경연프로그램의 변화와 진화

상상발전소/방송 영화 2017. 2. 2. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

사진 1. 다양한 음악경연프로그램


음악경연프로그램은 우리나라뿐만 아니라 미국, 영국, 중국, 남미 여러 국가 등 여러 나라에서 방송되고 있습니다. 아이돌 가수를 포함한 기성가수들의 음악에 순위를 매기는 순위프로그램, 진짜 가수와 모창가수를 가리는 프로그램, 실력자와 음치를 가리는 프로그램, 일반인 참가자들이나 기획사 소속사 가수들이 경연을 벌이는 음악프로그램, 가수와 일반인이 한팀이 되어 다른 팀과 우승을 가리는 음악프로그램, 복면을 쓰고 정체를 숨긴 채 목소리만으로 경연하는 음악프로그램, 그리고 성악가, 뮤지컬 배우, 가수, 연극배우, 중학생 등이 참가하였고 최근에 종영한 국내에는 잘 알려지지 않은 팝페라 경연프로그램에 이르기까지 여러 방송국에서 다양한 포맷으로 방송해 왔습니다

이번 기사에서는 국내 음악경연프로그램의 어제와 오늘을 통해 그 동안 음악경연프로그램이 어떻게 변화 및 진화되었는지를 살펴보려고 합니다.

 


1980년대에는 지금처럼 음악관련 방송프로그램이 많지 않았던 가운데 지금의 <뮤직뱅크>의 전신인 KBS<가요 TOP 10(1981~1998)>이라는 프로그램은 거의 독보적이고 공식적인 음악경연프로그램이었습니다. 당시, 음악의 인기 척도는 흔히 길보드차트라고 불리던 거리 가판대에서 특정한 음악이 얼마나 많이 들리는가하는 것과 <가요 TOP 10>의 순위였습니다. 그만큼 공신력이 있는 음악방송프로그램이었습니다.지금은 음원으로 음악을 들어 인기곡이 굉장히 빠른 속도로 바뀌지만 당시에는 TAPE, LP, CD 판매량과 방송 및 라디오 리퀘스트 횟수로 순위를 정했기 때문에 순위가 급변하지 않았습니다. 1위가 10주 이상을 가기도 해서 상당히 오랫동안 인기곡을 향유할 수 있었습니다.


▲ 사진 2. 가요 TOP 10과 뮤직뱅크


이후 <가요 TOP 10>의 인기에 영향을 받아 MBCSBS도 각각 <!음악중심><인기가요>와 같은 유사프로그램을 기획하고 방송하였습니다. 이러한 프로그램들은 가장 인기있는 음악을 들을 수 있다는 장점도 있지만 아이돌 위주의 음악만 들을 수 있다는 단점도 있어 음악의 폭을 좁게 하고 있다는 지적도 있습니다.


 사진 3. 쇼!음악중심과 인기가요


<가요 TOP 10>보다 더 일찍 시작한 음악경연프로그램으로는 <전국노래자랑>이 있습니다. 이 프로그램은 우리나라의 여러 지역을 매주 돌면서 일반인들이 노래실력을 자랑하는 것으로 현재까지 중장년들에게 인기를 얻고 있습니다만 당대의 음악 트렌드를 알기보다는 옛날 트로트음악, 민요, 지나간 가요, 현재 유행하고 있는 곡 등 다양한 시대를 가로지르는 노래를 통해 서민의 정서를 반영하고 치열한 경쟁보다는 즐거운 잔치한마당 같은 분위기를 연출하고 있습니다.


 사진 4. 전국노래자랑


위 두 개의 프로그램 이후 수많은 음악프로그램이 방영되었는데요. MBC<수요예술무대>, KBS<유희열의 스케치북(이전 방송들 포함)> 등은 심야시간에 방송되어 시청률은낮았지만 들을 수 있는 음악의 폭을 넓히는데 기여하기도 하였습니다. 이 프로그램들은 경연이 아닌 방송을 함으로써 국내외 음악성있는 뮤지션의 음악을 편안한 상태에서 보고 들을 수 있었습니다.


 사진 5. 수요예술무대와 유희열의 스케치북



이후 많은 가수들이 음악만 하는 것이 아니라 드라마나 예능프로그램에 출연하면서 음악프로그램에 예능프로그램의 색깔을 입힌 프로그램들이 속속 등장하기 시작하였습니다. 다음과 같은 유형으로 나눌 수 있습니다.


구분

사례

가수 혹은 연예인 위주 노래 경연

MBC<나는 가수다>, KBS<불후의 명곡>, <노래싸움-승부>

가수와 일반인의 노래 경연

MBC<듀엣 가요제>, SBS<판타스틱 듀오>, <신의 목소리>

목소리만의 노래 경연

Mnet<보이스 코리아>, MBC<복면가왕>

가려내는 노래 경연

Mnet<너의 목소리가 보여>, JTBC<히든싱어>

발굴을 위한 경연

SBS<K-POP STAR>, tvN<슈퍼스타 K>, JTBC <팬텀싱어>

특정 장르 노래 경연

Mnet<쇼미더머니>, <언프리티 랩스타>

 

가수 혹은 연예인 위주 노래 경연의 경우 가수나 노래를 잘하는 연예인이 출연하여 노래를 하고 방청객 혹은 심사위원이 투표나 다양한 선정방식으로 최고 득점자를 뽑는 프로그램입니다. 이 프로그램의 장점은 음악순위프로그램과 달리 세대를 초월하고 수십년 지난 음악을 리메이크를 통해 다른 느낌으로 즐길 수 있다는 것입니다. 거기에 진행자와 패널들의 순발력과 재치있는 진행으로 유쾌하게 프로그램을 볼 수 있다는 점도 한몫하고 있습니다.


 사진 6. 나는 가수다, 불후의 명곡-전설을 노래하다, 노래싸움-승부


최근 거의 동시다발적으로 방영된 독특한 음악경연프로그램으로는 가수와 일반인이 함께 팀을 이뤄 경쟁을 벌이는 쇼들이 있습니다. 위의 사례들이 그것들인데요. 일반인들 중 가수만큼 실력있는 사람들과 이미 노래로 정평이 나있는 가수들의 조화는 색다른 느낌을 전달하기도 하였습니다. 여기에 일반인 선정과정에서 보여 지는 일반인들의 다재다능한 재능과 유머러스한 모습은 프로그램을 유쾌하게 즐길 수 있게 하였습니다.


 사진 7. 듀엣가요제, 판타스틱 듀오, 신의 목소리


목소리만의 노래 경연의 경우 비주얼 시대에 음악보다 얼굴이나 몸매가 먼저 눈에 띄므로 진정 음악을 즐길 수 없다는 판단 하에 외모를 보지 않고 오직 목소리만으로 실력자를 선정하는 방식입니다. <보이스 코리아>는 외국 프로그램의 포맷을 사서 한국식으로 변경한 것으로 별도로 어린이 프로그램도 만들 정도로 좋은 반응을 얻었습니다. <복면가왕>은 기성 가수나 연예인 혹은 스포츠맨이 복면을 쓰고 노래를 하는 것으로 역시 목소리에 집중하게 하는 프로그램입니다. 이 프로그램은 가면 속의 인물이 누굴까하는 궁금증을 유발하게 하여 그것을 맞추는 재미도 유발합니다.


 사진 8. 보이스 코리아, 복면가왕


가려내는 노래 경연에 있어서 <너의 목소리가 보여>는 실력자와 음치를 가려내고, <히든싱어>는 진짜 가수와 모창자를 가려내는 프로그램입니다. 전자는 방청객과 시청자를 다양한 방법으로 속이면서 참가한 가수가 직접 누가 실력자인지를 찾아내는 과정에서 긴장감을 유발시킵니다. 후자는 진짜 가수와 거의 똑같은 목소리를 내는 모창자를 단계별로 뽑고 최종적으로 원곡을 부르는 가수를 선정하는 방식의 쇼로 역시 긴장감을 유발하는 재미를 줍니다.


 사진 9. 너의 목소리가 보여, 히든싱어


발굴을 위한 경연의 경우 <K-POP STAR>는 기획사를 통해서가 아닌 경연을 통해서 아이돌 가수를 발굴하여 기획사에 소속하게 하여 트레이닝을 지속적으로 시키며, <슈퍼스타 K>는 무명이지만 실력있는 사람들을 발굴하여 후에 가수활동을 지원하며, 최근 종영한 <팬텀싱어>는 성악가, 뮤지컬 배우, 연극인, 잘 알려지지 않은 가수, 학생들 가운데 최종 4명으로 구성된 한팀을 선정하여 국내외 활동을 지원하는 프로그램입니다. 이 프로그램의 특징은 그 동안 경연프로그램의 노래가 가요나 팝 위주였던 반면, 이탈리아나 스페인, 그리고 국내 창작가요나 가곡을 팝페라로 편곡하여 많은 시청자들에게 감동을 줬다는 점, 그리고 많이 알려지진 않았지만 특히 대중들에게 친근하지 않은 재야의 숨은 성악가들을 알리고 그들의 음악에 관심을 가지게 했다는 점 등이 다른 프로그램과의 차별점이라 할 수 있습니다.


 사진 10. K-POP STAR, SUPERSTAR-K, 팬텀싱어


특정 장르 노래 경연의 사례인 <쇼미더머니>, <언프리티 랩스타>는 오래전부터 많이알려 졌지만 호불호가 나눠진 장르인 힙합을 소재로 경쟁하는 프로그램입니다. 이미 유명한 래퍼와 대중들에게 알려지진 않았지만 래퍼들 사이에서 유명한 사람들이 디스전을 펼치면서 자작곡이나 기성곡의 향연을 펼치는 방식이었습니다. 상당히 많은 사람들이 시청하게 되면서 힙합 전문쇼의 가능성을 열기도 했습니다.


 사진 11. 쇼미더머니, 언프리티랩스타

 


이러한 다채로운 음악경연프로그램이 정형화된 틀을 가지고 진화했다고는 볼 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 공통점을 찾아보면 첫째, 상당부분 음악프로그램의 예능화, 혹은 예능프로그램의 음악화를 지향하고 있다는 점입니다. 둘째, 경연이기 때문에 일종의 서바이벌 방식으로 긴장감을 매주 부여한다는 점입니다. 셋째, 감상할 수 있는 노래의 폭을 넓히는 방향으로 나아간다는 것입니다. 넷째, 싱어의 폭을 넓혔다는 점입니다. 아이돌 가수에서 다양한 장르의 노래를 하는 가수로, 기성가수에서 일반인으로 그 스펙트럼을 넓혀가고 있다는 것입니다.

진화의 과정이 언제나 매끄럽지만은 않습니다. ‘음악 경연프로그램에 참가자의 개인 스토리를 소개하여 동정심을 유발하는 것은 옳지 않다.’, ‘왜 음악에 등수를 매기는 것이 과연 가능한 일인가?’, ‘왜 편하게 쉬어야 할 휴일에 긴장감 가득한 경연프로그램을 방송하는가?’, ‘몇 번의 방송을 통해 특정 참여자의 팬덤이 형성되었다면 공정한 평가가 가능한 것인가?’, ‘사람마다 음악을 듣는 기준과 취향이 다른데 심사위원의 점수와 평가는 정당한 것이고 그것에 의존하는 것이 공평하다고 할 수 있는 것인가?’, ‘음악이 예능이 되어가는 것이 옳은 일인가?’, ‘목소리보다 가면에 더 눈이 간다’, ‘음악경연프로그램이 다 비슷비슷하다등의 댓글이나 후기는 지나칠 수만은 없는 지적이기도 합니다.

현재 소위 틀면 나온다는 방송에는 먹방, 쿡방이 있습니다. 처음에 이 방송들의 반응은 대단히 뜨거웠습니다만 지금은 마치 모든 미디어가 먹는 데만 집중되어 있는 것 같습니다. 인간의 가장 기본적인 욕구를 자극하는 것이지요. 계속 맛있는 곳을 찾아다니거나 집에서 해먹어야 할 것 같은, 혹은 나도 꼭 요리를 잘해야 하는 압박감을 느끼게 될 지도 모릅니다. 시각적 소음이 발생하는 것은 아닐까요? 이처럼 음악에도 경연이라는 코드를 넣지 않으면 안 될 것 같은 중압감을 줄지도 모릅니다. 또한 경연의 결과가 항상 꽃길만 걷게 되지 않는 사례도 많이 보면서 그것보다는 예전 음악위주의 프로그램처럼 실력있는 싱어들이 자주 무대에 서서 감동적이고 좋은 음악을 들려주는 기회를 더 주는 것이 장기적 시각에서 더 좋지 않나하는 생각도 해봅니다. 한 출연자가 경연에 나가서 1등이나 2등을 했지만 크게 달라지지 않았고 설 무대도 많지 않았다고 하는 것에서 시사하는 바가 있습니다. 방송의 생리가 인기, 트렌드, 그리고 시청률에 좌우된다는 것을 잘 알고 있지만 제작자나 시청자가 win-win하는 방법이 무엇일까 고민해야하는 시점이 지금이 아닐까 합니다.

 


그 동안 정말 재미있는 음악경연프로그램을 봐왔기 때문에 앞으로 또 어떤 쇼들이 등장할지 궁금하고 기대됩니다. 특히 비교와 경쟁을 좋아하는 민족성을 가진 우리나라 사람들에게 음악경연프로그램은 상당히 적절한 것으로 보입니다. 하지만 중요한 것은 음악과 경연의 적절한 조화입니다. 어느 것 하나에 무게중심이 쏠리면 반쪽짜리 프로그램일 수 밖에 없을 것 같습니다. 하나 제안하자면 1년 동안 뮤지션들이 출연하여 자신들의 음악을 들려주고 1년 후에 가장 인상 깊었던 노래나 공연을 선정하여 라이버 공연 무대에 올리는 방식입니다. 그러면 시청자들은 1년 동안 경쟁이 아닌 편안한 마음으로 음악을 즐기고 후에 다시 좋은 공연을 볼 수 있다는 이점과 방송과 라이브 공연을 결합이라는 색다른 조합도 즐길 수가 있을 것 같습니다. 시청률과 음악다운 음악을 들을 수 있는 기회가 조화된 방송을 기대해봅니다.

 

사진 출처

사진 1~11. KBS, MBC, SBS, Mnet, JTBC 음악프로그램 홈페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 이용자 10명 중 3명, 피해 경험 있어

상상발전소/공지사항 2017. 2. 1. 15:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

콘텐츠 이용자 10명 중 3, 피해 경험 있어

 

콘텐츠분쟁조정위원회, <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 발간

콘텐츠 이용자 중 피해 경험 30.8%게임 콘텐츠 이용 피해가 가장 많아

 

국내 콘텐츠 이용자 10명 중 3명은 콘텐츠를 이용하는 과정에서 크고 작은 피해를 경험했다는 조사결과가 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재)는 국내 콘텐츠 이용자들의 피해 실태를 조사한 <콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서를 31일 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 콘텐츠 이용자 중 피해를 경험한 비율은 30.8%였으며, 피해가 발생한 장르는 게임(28.7%) 영화(21.2%) 음악(20.0%) 순이었다. 피해 유형별로는 콘텐츠 및 서비스의 하자, 제공 중단 등에 의한 피해(31.5%)가 가장 많았고 부당한 요금 청구에 의한 피해(19.4%) 허위과장광고에 의한 피해(17.2%)가 뒤를 이었다.

 

피해를 경험한 이용자 중 59.1%는 이후 콘텐츠 이용 빈도가 줄어든 것으로 조사됐다. 또한 피해 경험 이용자 중 52.5%는 해당 업체에 문제 제기를 했지만 처리결과에 만족한다고 말한 응답자는 불과 16.0%(매우 만족 1.5%, 만족 14.4%)에 그쳐 이용자에 대한 업체의 적극적인 피해 구제 정책마련이 시급한 것으로 드러났다.


업체에 대한 직접적인 문제 제기 외에 콘텐츠분쟁조정위원회 등 전문기관 활용 여부에 대해서는 14.2%의 이용자가 해당 기관을 통해 민원을 제기한 경험이 있다고 답했다. 전문기관을 통한 민원처리 결과에 만족한다고 말한 응답자는 31.0%(매우 만족 4.2%, 만족 26.8%)에 달해 업체를 통한 경우보다 2배 가량 높은 것으로 조사됐다.

 

또한 이번 조사결과에 따르면 콘텐츠 이용자 중 48.3%가 소액결제 및 정보이용료 한도를 인지하지 못하는 것으로 드러났다. 특히 20~30대에서는 콘텐츠 이용 시 충동 결제 경험이 있다는 응답이 절반을 넘는 것으로 조사됐다. 콘텐츠 구매를 위해 신용카드를 사용하는 이용자는 65.3%였으나 휴대폰 및 웹사이트의 비밀번호를 정기적으로 변경하는지에 대해서는 68.9%아니다라고 응답했다.

 

콘텐츠분쟁조정위원회 이기현 사무국장은 “PC와 스마트폰이 일상생활 깊숙이 자리 잡고 있는 만큼 콘텐츠 피해를 줄이기 위해서는 비밀번호 등 개인정보 관리에 대한 이용자들의 각별한 주의가 요구된다고 말했다.

 

<콘텐츠 이용 피해 실태조사> 보고서는 콘텐츠 이용 실태 콘텐츠 이용 피해 콘텐츠 보호지침 항목별 피해실태 콘텐츠 이용 행태 콘텐츠분쟁조정위원회 인지 및 이용 의향 등의 내용을 담고 있으며, 음악영상서비스게임만화 등 장르별 콘텐츠 이용자를 대상으로 한 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 통해 피해사례를 구체적으로 분석했다.

 

한편, 20114월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 이용 시 발생한 분쟁에 대한 조정을 담당하는 기관으로 콘텐츠 전문가를 통한 이용자들의 원활한 분쟁조정을 지원하고 있다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임 (02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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아시아 최대 규모! 2017 홍콩 완구 및 게임 박람회

상상발전소/kocca영상 2017. 2. 1. 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2017년에 주목 받을 완구와 게임을 미리 만나볼 수 있는 자리!

아시아 최대 규모, 세계에서 두 번째로 큰 규모를 자랑하는 홍콩 완구 및 게임 박람회  

(HONG KONG TOYS & GAMES FAIR 2017) 현장에 다녀왔습니다!



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



디즈니의 명작 <토이스토리> 다들 아시죠? 2010년 막을 내린 토이 스토리는 주인공 앤디가 옆집 아이에게 자신의 소중한 장난감 친구 우디를 건네주면서 끝납니다. 다 커버린 앤디에게 장난감은 어린 시절 추억으로 남게 된 것이죠.

하지만! 이 시대의 앤디는 조금 다릅니다. 스무 살이 넘은 앤디에게도 장난감은 철 지난 물건이 아니며, 오히려 장난감을 또 살 수도 있게 되었는데요. 요즘 어른들 사이에서는 어렸을 적 봤던 만화영화를 다시 보거나, 만화 속 캐릭터 피규어를 사거나, 레고를 맞추거나, 캐릭터 인형을 뽑기 기계로 뽑는 것은 자연스러운 일입니다. 키덜트 열풍이 불면서 이 시대 앤디에게 토이스토리는 제 2막을 열게 되었습니다.

그리고 세상 모든 진귀한 장난감이 모인 것이 있습니다. 바로 2016HONG KONG TOYS&GAMES FAIR’입니다. 홍콩 완구 및 게임 박람회는 2017년을 여는 첫 박람회로 다양한 기술, 다양한 아이디어를 품은 장난감들이 모여 있습니다. 특히 20152000개 이상의 업체가 참가하고, 42000명 이상의 바이어가 방문해 전 세계적인 위상을 알리고 있습니다. 완구 및 박람회 산업 종사자뿐만 아니라 일반 사람들도 방문증만 있으면 박람회 방문이 가능했는데요, 그 누구보다 먼저 2017년 여러분들을 찾아갈 보석 같은 장난감들을 소개해드리려고 합니다!

 


▲ 사진 1, 2. 홍콩 완구 및 게임 박람회가 열리고 있는 홍콩 컨벤션의 모습(좌). 1층 Brand Name Gallery 입구(우)


19일부터 12일까지 홍콩 컨벤션 및 전시센터에서 바이어와 일반 방문객을 대상으로 다양한 상품 전시와 볼거리가 제공되었는데요. 같은 시기에 개최하는 HKTDC Hong Kong International Licensing Show 2017HKTDC Hong Kong Baby Products Fair 2017를 컨벤션 내부에서 같이 체험할 수 있어 바이어에게도, 아이 손을 잡고 방문한 가족들에게도 구경하기 좋았습니다. 이번이 43번째 개최로, 가장 인기가 많은 키덜트 월드(Kidult World)’부터 유아를 위한 건강하고 안전한 장난감을 소개하는 종이 제품(Paper Products)인형과 안전한 장난감(Dolls&Sort Toys), 그리고 최근 VR기술 발전과 더불어 큰 관심을 가지고 있는 스마트 기술 장난감(Smart-Tech Toys)’까지. 이 외에도 스포츠 용품과 파티 아이템 등 열 두가지의 카테고리로 나누어 각 브랜드의 장난감을 소개하고 있습니다.

이 중에서도 현재 국내에서도 붐을 일으키고 있는 키덜트를 위한 장난감들과 아이들을 위한 인형, 마지막으로 홍콩 박람회에 진출한 국내 완구 브랜드를 소개해드리겠습니다!

 


▲ 사진 3, 4. 캐시 크루즈에서 전시한 봉제인형들(좌), 애플 파크 부스 모습(우)


장난감 박람회답게 어렸을 적 가지고 싶었던 예쁜 인형들도 많았는데요. 특히 ‘Sort Toys&Dolls’ 장난감들이 편안한 색감과 포근한 분위기로 방문객의 눈을 사로잡았습니다. 캐시 크루즈(Kathe Kruse)의 파스텔 톤 봉제 인형들은 아기들이 다치지 않고 가지고 놀 수 있도록 유럽 장난감 규격과 독일 안전 테스트를 통과한 인형만 생산한다고 합니다. 무엇보다 제품을 만든 섬유가 화학물질로부터 안전한 올가닉이기 때문에 많은 부모들이 아이들의 첫 장난감으로 선택한다고 하는데요. 애플 파크(Apple Park)의 인형들 역시 숲 속에 사는 동물 인형을 컨셉으로 부스를 꾸몄습니다.



▲ 사진 5, 6. 다바고의 부스 모습(좌), GUANG LI의 종이 장난감 제품을 확대한 모습(우)


어린 아이들의 곁을 지켜주는 봉제인형 뿐만 아니라 안전하게 놀이할 수 있는 종이 제품도 있었는데요. 홍콩 브랜드 DABAGO는 종이로 홍콩의 각양각색 건물들을 조립할 수 있도록 종이 장난감을 선보였습니다. GUANG LI Paper Product Limited에서는 단단한 종이로 높은 성과 사람, 캠핑 텐트를 만들어 아이들이 직접 색칠 공부를 할 수 있는 제품을 전시했는데요. 보다 입체적인 사물에 아이들의 상상력을 더할 수 있다는 장점이 돋보였습니다!

 


 ▲ 사진 7, 8. WELLY 부스 내 자동차 진열대 모습(좌), 전시 되어있던 WELLY 자동차 확대 사진(우)


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 키덜트 월드는 이미 유명한 코너입니다. 키덜트는 어른아이를 뜻하는 말로 요즘 성인들의 취미 생활을 하나의 단어로 나타낸다면 바로 키덜트라 볼 수 있습니다. 각박하고 무거운 일상 속에서 좋아하는 애니메이션 캐릭터 피규어를 수집하거나, 건담 프라모델을 구입해 조립하고 전시하는 등 다양한 활동이 있는데요. 취미 생활에서부터 의미를 찾던 과거와 자신이 좋아하는 물건을 수집하며 삶의 의욕을 갖는 것이 키덜트라 할 수 있습니다.

특히 이번 박람회에서는 키덜트를 위한 장난감이 줄을 이었는데요. 키덜트 월드라는 이름 아래 Hobby Goods, Magic Items, Models & Figurines, Action & War Games 이란 카테고리로 분류해 다양한 장난감을 만나볼 수 있었습니다. 그 중에서도 여러분들이 좋아하실 몇 가지 브랜드를 소개해드리겠습니다.

이미 이쪽 방면에 관심이 많으신 분들은 WELLY를 아실 수도 있는데요~ WELLY는 폭스바겐, BMW, 클래식한 버스와 승용차까지 퀄리티 높은 미니 자동차를 제조한 회사로 많은 이들이 알고 있는 브랜드입니다. 이번 박람회에서도 많은 방문객들의 시선을 사로잡았는데요. 한 손에 다 들어갈 정도로 작은 자동차들이지만 그 자태가 본래 자동차의 매력에 밀리지 않아 당장이라도 자동차 장난감을 수집하고 싶은 욕구를 불러일으킵니다! 키덜트에서 많은 사랑을 받는 장난감으로 피규어를 빼놓을 수 없습니다.


 ▲ 사진 9, 10. KIDS LOGIC의 진열대 ㅅ자ㅣㄴ(좌), 제품 확대 모습(우)


KIDS LOGIC은 영화 백 투 더 퓨처에서 타임머신으로 활약한 스포츠카 드로리안과 트랜스포머 속 로봇을 구현시킨 피규어로 시선을 사로잡았습니다. 무엇보다 대두 피규어로 유명한 KIDS LOGIC의 부스에는 많은 사람들이 관심을 보였습니다. 이 뿐만 아니라 전쟁 게임과 관련된 무기, 복장들과 마술 아이템을 전시해 색다른 장면을 연출하기도 했습니다.

 

 

 ▲ 사진 11. 3층 전시장 복도 한국 완구 브랜드 부스가 나열되어있는 모습


홍콩 완구 및 게임 박람회에서 볼 수 있는 또 하나의 재미는 바로 한국 완구 및 게임 브랜드의 부스입니다. 전시장 3층 복도에선 ‘KOREA’라 새겨진 플랜카드와 부스들을 볼 수 있었는데요. 그 곳엔 다양한 완구 제품을 전시하고 바이어와 대화를 나누는 국내 브랜드가 있습니다. 아직 국내 장난감 브랜드는 사람들에게 잘 알려지지 않았지만 자연을 담은 디자인이란 슬로건을 내건 아이팜(IFAM)’의 베이비 룸부터 대성토이즈(DAESUNG TOYS)’의 자동차 장난감들까지. 어쩌면 육아를 시작한 부부에게는 익숙한 회사들이 한국을 대표해 박람회 한 자리를 메워주고 있었습니다.

아직까지는 유모차, 베이비 룸, 장난감 등 영유아를 대상으로 한 제품이 많지만 현재 키덜트 붐을 일으키고 있는 국내 시장을 보면 국내 매니아 층을 붙잡을 키덜트 상품이 나오지 않을까 기대합니다. 특히 최근 모바일 메신저 카카오톡 프렌즈와 메신저 라인의 라인 프렌즈가 성인층을 공략한 캐릭터 산업으로 큰 수익을 낸 것처럼 지금과 다른 노선을 선택해 새로운 완구 시장을 개척하는 것도 기대해 볼 수 있을 것이라 생각합니다. 

 


 ▲ 사진 12, 18. 국내 브랜드 아이팜의 가구 모습(좌), 국내 브랜드 대성토이즈이 장난감 자동차 확대사진(우)


과거에는 특정 나이가 지나면 먼지 쌓인 상자 속 추억으로만 남겨뒀던 장난감. 하지만 이제 전 세계에서 주목받는 라이징 콘텐츠로서의 면모를 보이고 있습니다. 어른이 되어서도 장난감을 수집하는 행위가 성인들의 당당한 취미 생활로 알려지기 시작했습니다. 최근 방송 <나혼자 산다>에서 배우 이시언씨도 피규어와 레고를 모으는 취미가 소개된 바가 있습니다. 장난감이 어린이들의 소유물이라고 생각했다면, 이제 그만~ 장난감은 더 이상 아이들만의 장난감이 아닙니다. 엄마, 아빠와 모두 즐길 수 있는 장난감의 시대가 열렸고, 이제 그 시작을 홍콩 완구 및 게임 박람회에서 시작해보시는 것 어떨까요.

어제보다 내일이 더욱 재밌을 토이스토리의 제 2막을 기대해봅니다!


출처

표지사진, 사진1~13. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

사람들은 미래에 대해서 많은 궁금증을 가지고 있습니다. 매년 미래학자들이 작성한 책이나, 다음해의 시장을 예측하는 들이 불티나게 팔리는 이유도 바로 그것일 겁니다. 과거 명심보감에는 (욕지미래 선찰이연) 라는 말이 있습니다. 미래를 알기 위해서는 과거를 먼저 살피어라 라는 뜻입니다. 문화체육관광부과 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 이번 2017 1 콘텐츠 정책포럼 2016 콘텐츠 산업에 대한 결산과 이를 바탕으로 2017 전망을 발표하는 자리로 마련되었습니다.

 


 

2016년은 WEB에서 이루어지는 다양한 콘텐츠 들이 인기가 많았습니다. 인터넷이 발달하고 모바일이 발달함에 따라 WEB 이제 집에서만 이용하는 것이 아닌, 언제나 나와 24시간 함께하는 것이 되었습니다.

 

웹소설의 시장은 매년 2 가량의 성장세가 계속해서 이어지고 있습니다. 지난 3년간 연재된 모든 웹소설의 누적 조회수는 95억건 일만큼 많은 독자들이 존재하는 것을 있습니다. 빨리빨리 문화가 있는 한국에서, 동영상의 핵심만 편집한 짤방이 유행하는 것처럼, 웹소설 역시 짧은 서술 체와 생동감이 넘치는 삽화, 이와 더불어 순수문학에서는 존재하지 않던 다양한 장르가 결합되면서 1030 젊은 층에게 인기가 많은 콘텐츠로 자리매김 하였습니다.

 

웹툰의 경우 이제 한국을 넘어서 세계로 뻗어가고 있는 콘텐츠입니다. 2016 6 네이버 웹툰 이용자수를 분석해본 결과, 국내 이용자 수는 1700만명, 해외 이용자수는 1800만명으로 나타났습니다. 이는 기존 우리나라 작가들의 작품들이 동남아 현지에 연재되어 인기를 얻은 이유도 있지만, 동남아 현지의 인기 작가들의 작품을 라인웹툰에서 연재가 됨으로써 스타작가를 발굴하는 현지화 전략이 성공적으로 이루어졌다는 평을 얻었습니다.

 

드라마는 CJ E&M, KBS100기획문화사업전문회사 국내방송사와 중국방송사가 합작으로 공동 제작하는 경우가 증가하고 있습니다. 한국의 콘텐츠 제작 노하우를 중국 제작사와 공유하며 콘텐츠를 제작하고 있습니다. · 합작으로 제작된 고품격 짝사랑 25천만뷰가 나올 만큼 많은 사람들이 시청하고 사랑해주었습니다. 한국의 기술력이 외국으로 나간다는 부정적인 시선도 존재하지만, 한국시장을 넘어, 중국시장에서도 인기를 얻을 있는 사실을 부정할 없다고 보여집니다.

 

 

 

 

2016 콘텐츠 산업에서 가장 이슈를 하나 꼽으라고 한다면 당연히 포켓몬GO 말할 있습니다. 유명IP(지적재산권) AR(증강현실), LBS(위치기반시스템) 다양한 기술들의 결합으로 탄생한 포켓몬GO IP기술과 새로운 기술들의 결합이 중요하다는 것을 보여준 동시에, 하나의 콘텐츠를 넘어서 문화의 영향을 미쳤다고 생각합니다. 모바일게임 사상 최단 기록 매출 상승 기록 등을 가진 포켓몬GO 닌텐도에게 1,300억원의 이익을 가져오게 만큼 세계적인 인기를 끌었습니다.

 

이와 더불어 VR시장 역시 주목을 받았습니다. 세계 투자자금이 현재 VR분야로 많이 몰리고 있습니다. 구글, 페이스북 흔히 트랜드와 콘텐츠 등을 선도하는 기업들 역시 VR사업 경쟁에 뛰어들고 있습니다. 일본의 플레이스테이션VR판매량은 150만대로 이를 비롯한 다양한 VR기기가 2017년에는 수가 급증할 것이라 예상됩니다.

 

 

다양한 방송포맷들을 수입하여 제작을 했던 과거와 달리 최근 한국은 방송포맷을 수출하는 나라 하나가 되었습니다. MBC 아빠어디가, 나는가수다, SBS 런닝맨 등의 포맷이 수출이 되었고 TVN 에서 제작한 꽃보다할배 미국 포맷인 Better Late Than Never 경우 1 시청자수가 735만명인 만큼 많은 인기를 얻고 있습니다. 이에 따라 최근에는 포맷판매에 대해서 기획 단계부터 제작하는 방식으로 발달하고 있습니다.

 

이러한 방송과 더불어 최근에는 MCN(Multi Channel Network) 개인방송이 증가하고 있습니다. MBC 마이리틀텔레비전처럼 MCN 모습의 방송이 생겨날 만큼 영향력이 있는데, 글로벌 MCN 시장규모는 10조원으로 추정될 만큼 세계적으로 이슈가 되고 있는 추세입니다. 중국의 경우 왕홍 경제라는 신조어가 생겨날 만큼 MCN 자체 영향력이 커지고 있는 것을 있습니다. 이러한 MCN 관련된 플랫폼도 많이 생겨나고 있는데, 최근에는 페이스북LIVE, 네이버V SNS 결합되어 개발되고 있습니다. 과거 개인방송이 PC 중심이었다면 이제는 모바일로 옮겨져 오고 있습니다.

 

 

 

포켓몬GO 이후로 IP 대한 중요성은 강조를 해도 것처럼 중요시 여겨지고 있습니다. 포켓몬GO 통해서 캐릭터 IP 시장성공이 검증되었고, 게임과 애니메이션 다양한 콘텐츠가 융합되어가는 현재의 경향에 따라 캐릭터 비즈니스 역시 확장될 것이라 예상합니다. 게임 산업에서도 다양한 IP 이용한 콘텐츠가 생겨날 것으로 보입니다. IP 활용한 게임으로는 기존 유명 게임IP 활용 모바일 게임 리니지, 던전앤파이터, 영화와 만화를 소재로 스타워즈, 트랜스포머 등이 있습니다.

 


 

한국순수문학은 2010년도부터 2015년까지 꾸준히 하락세를 기록하였습니다. 이번 2016 5 한강작가의 채식주의자 맨부커상을 수상하면서 전년대비 46% 판매신장률을 기록하였지만 아직까지 길이 것이 사실입니다. 그래서 출판산업 분야에서는 기획단계에서부터 마케팅을 시도한 다양한 콜라보레이션이 활발하게 진행될 것으로 예측됩니다. 혁신기술과 융합된 북테크, 독자지향적 큐레이션 콘텐츠 단순한 출판이 아닌 단계 발전된 모습을 보일 것으로 예상됩니다.

 

게임에서도, 게임IP 웹툰, 게임과 문화공연을 비롯해 제약, 음료, 드라마까지 다양한 게임IP등을 이용한 콜라보레이션이 진행되고 있습니다. 애니메이션의 경우도 단순히 애니메이션으로 멈추는 것이 아니라, 완구와 애니메이션의 콜라보레이션을 통한 수익성 확대를 추구할 것으로 보입니다.

 

 

플랫폼의 역할이 콘텐츠 하나는 바로 웹툰이라고 생각을 합니다. 최근 웹툰의 대한 인기가 높아지고, 다양한 포털에서 웹툰 플랫폼을 오픈 하면서 웹툰시장이 점차 확대되고 있습니다. 또한 웹툰 전문 플랫폼으로 분류되는 레진코믹스, 투믹스 연령층을 대상으로 콘텐츠가 확대되면서 웹툰정보 가격정책 다양한 변화가 생겨날 것으로 보입니다.

 

애니메이션 역시 플랫폼 최적화된 애니메이션 연계콘텐츠를 통한 소비전략이 필요하기에 오프라인 이벤트와 온라인 뉴미디어플랫폼을 활용한 -오프 연계전략이 주요시 것으로 예상됩니다.

 

 

2017년 현재 우리는 콘텐츠의 홍수에서 살아간다 해고 과언이 아닙니다. 이번 포럼이 단순히 2016년 콘텐츠 산업을 정리하고, 2017년 콘텐츠 산업에 대한 전망에 대한 이야기로 끝나는 것이 아니라, 콘텐츠가 다양하게 변화하고 있는 그 자체를 즐기며 우리 스스로 주체적으로 콘텐츠를 즐기고, 콘텐츠를 제작하기 까지 한단계 발전할 수 있도록 한 계기가 되었으면 합니다.


ⓒ 사진출처. 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016 K-루키즈 파이널 콘서트 현장에 가다!

상상발전소/음악 패션 공연 2017. 1. 24. 17:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2016년 한 해, 여러분 모두 자신의 꿈을 위해서 열심히 달리셨나요여기, 그 누구보다 꿈을 이루기 위한 도전에 열정적이었던 사람들을 소개합니다바로 신인 뮤지션 육성 발굴 프로젝트로 한국콘텐츠진흥원이 아낌없이 지원했던 K-루키즈 TOP8 팀이랍니다20165, 공개 오디션을 통해 선발된 상위 8개 팀이 그동안 갈고 닦아왔던 실력을 뽐내는 'K-루키즈 파이널 콘서트'가 지난 21일 서울 광진구 예스24 라이브홀에서 열렸습니다대상 500만원의 영광을 가져갈 최종 우승팀은 누가 되었을까요?

 

 

사진 1. K-루키즈 공연장 앞에서 만난 수많은 인파

 

저녁 6, K-루키즈 공연을 보기 위해 거친 눈보라도 헤치고 달려온 수많은 인파 속에서 드디어 K-루키즈 파이널 콘서트가 시작되었습니다한국콘텐츠진흥원의 2016 K-루키즈 프로그램에 대한 소개 영상이 끝나자 선배 밴드인 아디오스 오디오의 축하 공연이 펼쳐졌습니다불꽃을 연상시키는 시각 효과와 파워풀한 비트가 잘 어우러진 무대였는데요특히 김준호 OBS 아나운서와 더불어 이날 콘서트 사회를 맡은 양호정 씨가 보컬로 활약하는 밴드여서인지 관객 호응이 엄청났답니다.


사진 2. 사회를 맡은 양호정 MC와 김준호 아나운서

 

경연 형태로 진행된 이 콘서트는 평가위원 평가 80점과 페이스북을 통해 진행된 현장투표 20점을 합산해 최종 대상, 최우수, 우수, 장려 팀을 선정하는 식으로 진행되었습니다평가위원에는 김윤하 대중음악평론가, 이종현 마스터플랜프로덕션 대표 등이 참여하였으며주된 평가 기준은 앞으로 발전할 수 있는 가능성이었습니다.

 

첫 순서인 <실리카겔>은 독특하게도 2명의 VJ 멤버가 있다는 강점을 내세웠는데요음악에 몸을 맡긴 채 유연하게 움직이며 무대를 즐기는 모습을 보여주었습니다전혀 다른 노래를 이어붙인 것 같으면서도 하나의 노래로 이어지는 놀라운 무대를 선보였습니다.

 

사진 3. <더 한즈>의 무대

 

다음은 <더 한즈>의 무대였는데요. 우주를 테마로 한 영상을 배경으로 속을 긁는 듯 시원시원한 목소리의 보컬과 흥얼거리기 쉬운 멜로디가 관객의 떼창을 유도할 정도였답니다'점프 점프'를 외치면서 관객과 하나 되는 모습을 보여주었습니다.

 

세 번째는 <이지호트리오>의 무대였습니다. 학교 페스티벌에 함께 나간 것을 계기로 팀을 결성했다고 하는데요보컬 없는 여유로운 재즈풍의 음악을 선보이기도 하고, 신나는 비트가 느껴지는 여름 풍경을 들려주기도 했습니다.

 

다음은 <끝없는잔향속에서우리는> 팀의 공연이 펼쳐졌는데요E.P 발매 후 '후련하다'고 사전 인터뷰에서 밝히기도 했는데, 편안하고 솔직한 마음이 묻어나는 맑고 몽환적인 음악을 들려주었습니다. 파워풀하면서도 자연을 담은 듯한 청량함과 웅장함이 느껴졌습니다.

 


어느덧 시간이 흘러 단 4팀만을 남겨둔 경연후반부 첫 순서는 <스테레오타입>이었습니다. 라이브 무대가 강점이라고 밝히기도 했는데요부드럽게 속삭이는 듯한 보컬이 매력적이었으며 리듬감이 느껴지면서도 부드러운 느낌의 곡을 들려주었습니다이날 사회를 맡은 아디오스 오디오의 양호정 씨는 "OST에 잘 어울릴 것 같다"는 소감을 전하기도 했습니다.

 

다음은 7인조 혼성 브라스 밴드인 <오리엔탈쇼커스>의 무대였습니다대중음악에서 많이 들었을 법한 느낌의 곡으로, 멤버가 많은 만큼 다양한 악기가 등장하였습니다전달력이 뛰어난 보컬과 흥이 넘치는 밴드의 느낌이 큰 매력으로 다가오는 밴드였답니다.

 

7번째 참가팀은 <호랑이아들들>이었는데요. 사전 인터뷰에서도 소리가 큰 무대를 보여줄 것이라는 말처럼 파이널 콘서트 무대에서 그 어떤 팀보다 파워풀한 힘으로 관객을 압도했습니다.

처음부터 끝까지 귀에 꽂히는 비트와 리듬, 속이 트이는 듯한 보컬 덕분에 긴 시간 동안 스탠딩으로 공연을 지켜보던 관객들의 피로를 날려주었답니다.

 

사진 4. <더 베인>의 무대

 

드디어 마지막 참가팀인 <더베인>의 무대가 시작되었습니다시작부터 화려한 기타 퍼포먼스를 선보이더니, 톡톡 쏘는 목소리와 흥겨운 비트가 마지막 공연의 아쉬움을 달래주는 듯했는데요. 가사 전달력도 뛰어났답니다.


 

모든 경연팀의 공연이 끝나고 2015 K-루키즈 대상 수상팀인 보이즈인더키친의 축하 무대가 이어졌습니다어느 때보다 치열했던 2015년 대상 수상팀이라는 수식어답게 선배 밴드다운 여유와 능숙함을 보여주었습니다이어 전설이란 수식어가 잘 어울리는 밴드 '부활'과 최고의 K-POP 보컬 그룹인 '마마무'의 공연도 펼쳐졌습니다.

 

사진 5. 2016 K-루키즈 수상 결과 발표

 

드디어 2016년 한 해 동안 TOP8 팀이 흘렸던 땀방울의 결과를 발표할 때가 되었는데요장려상을 받은 5팀은 '더한즈, 호랑이아들들, 오리엔탈쇼커스, 스테레오타입, 이지호트리오'였습니다우수상은 '끝없는잔향속에서우리는', 최우수상은 '더베인', 마지막으로 대상은 '실리카겔'이 받았습니다우수상, 최우수상, 대상을 받은 팀에게는 각각 트로피와 상금이 수여되었습니다.

 

앞으로 이들은 K-루키즈 활동을 통해 쌓은 인지도와 경험을 바탕으로 페스티벌 참여, 앨범 발매 등 활발한 뮤지션 활동을 이어가게 될텐데요한국콘텐츠진흥원은 K-루키즈로 선정되었던 TOP8팀에게 지난 1년 간 페스티벌 참가, E.P 발매, 뮤직비디오 제작, 연습실 지원 등의 다양한 지원을 했습니다20173월 말쯤 새로운 2017 K-루키즈를 선정한다고 하니뮤지션을 꿈꾸는 분들이라면 기회를 놓치지 말고 꼭 지원하셔서 꿈을 이루시길 바랍니다!

 

사진 출처

사진 1-5 PRM아이디어랩


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017. 1. 24. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


트럼피즘·한한령, 패러다임 전환으로 극복

한콘진,‘2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드발표

 

트럼프 시대개막과 한한령에 따른 기존 한류 패러다임의 전환 필요성 제기

판타지 멜로와 정치물의 급부상, 젠더 코드와 키덜트 확산 등 소비자 다변화에 주목

 

트럼피즘과 한한령 등 보호 무역주의의 확산에 대비해 2017년에는 기존의 한류 패러다임을 전환해야 한다는 전망이 나왔다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 직무대행 강만석)은 올해 국내외 콘텐츠산업을 이끌 10대 트렌드를 발표했다.

 

한콘진이 전망한 10대 트렌드는 트럼피즘과 한한령, 한류 패러다임의 전환 콘텐츠와 BM 혁신 모델: 기술형 플랫폼의 진화 크리에이티브 코리아의 힘: 아이돌 IPK-포맷 유비쿼터스 AI, 업그레이드 VR 한류 빅 텐트 전략: 콘텐츠+@를 꿈꾸다 상실의 시대, 판타지 멜로와 정치물에서 위안 받다 콘텐츠에 MSG(Making Sense of Gender)를 더하라 1인 가구와 비상하는 하비 피플(Hobby People) 크라우드 콘텐츠, 팬경제를 주도하다 라이브의 귀환: 모바일 생방송 콘텐츠의 확대 등이다.

 

한콘진은 미국의 트럼프 대통령 취임, 중국의 한한령, 영국의 브렉시트 등 자국 우선주의의 확산으로 올 한 해 한국 콘텐츠의 해외 진출이 쉽지 않을 것으로 내다봤다. 위기를 극복하기 위해 한류 패러다임의 전환이 필요함을 강조하며, K-·드라마 중심의 수출에서 탈피한 K-포맷, IP 등 해외 진출 콘텐츠의 다각화 및 넷플릭스와 같은 글로벌 플랫폼 활용 전략 등을 제안했다.

 

이와 함께 콘텐츠와 관광, 엔터테인먼트, 쇼핑이 유기적으로 결합하는한류 빅 텐트 전략도 제시했다. 지난해 알리바바는 중국의 블랙프라이데이로 불리는 ‘2016 중국 광군제를 개최해 쇼핑의 엔터테인먼트화를 선보였으며, 우리나라의 문체부는 쇼핑관광행사와 한류문화축제를 결합시킨 ‘2016 코리아 세일 페스타를 성공적으로 개최했다. 한콘진은 부처 간 협업을 통해 전체 콘텐츠 산업의 역량을 결집시키는 빅 텐트 이벤트의 기획이 필요하다고 분석했다.

 

사회 현실을 직시하거나 초월해버리는 콘텐츠의 등장과 젠더코드의 확산, 키덜트의 주류화 등 콘텐츠 이용 측면에서의 세 가지 트렌드도 포함됐다.

 

소비자들이 어렵고 힘든 현실을 적극적으로 받아들이거나 혹은 위안 받고자 하는 두 가지 상반된 형태로 콘텐츠를 소비할 것이라고 내다봤다. 소비자들의 취향이 시사와 정치영화 등을 소비하는 현실 직시형과 초현실 판타지 멜로를 통해 행복한 결말을 찾는현실 외면형으로 나뉠 것으로 분석했으며, 이러한 이분화된 소비 트렌드의 예시로 판타지 멜로인 <도깨비>, <너의 이름은>의 흥행과 <그것이 알고 싶다>와 같은 시사 프로그램의 부상을 거론했다.

 

2016년 새로운 문화적 현상이었던 브로맨스걸크러쉬와 같은 젠더코드를 활용한 콘텐츠는 올해 더욱 활발한 제작과 소비가 이뤄질 것으로 전망됐다. 한콘진은 콘텐츠에 젠더 감수성을 더하는 것을 ‘MSG(Making Sense of Gender)’로 표현하며, 젠더 다양성에 대한 배려와 존중을 보여주는 콘텐츠가 보다 확산될 가능성이 높을 것으로 내다봤다.

 

주류로 떠오른 키덜트 문화가 숨은 마니아들을 당당한 소비자로 이끌어낼 것으로도 전망했다. 소수 매니아층에서 콘텐츠 소비의 주체로 떠오른 신흥 키덜트를 하비 피플(Hobby People)’로 명명하고, 자신의 취미생활에 시간과 비용을 적극적으로 투자하는 이들을 주시해야 한다고 조언했다.

 

2017년 콘텐츠산업 10대 트렌드는 학계·업계·협단체·언론계 등 분야별 전문가들의 의견을 취합해 올 한 해 예견되는 핵심 이슈를 전망한 것으로, 자세한 내용은 지난 18일 코엑스에서 개최된1차 콘텐츠 정책 자료집에 수록돼 있으며 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀 성미경 책임연구원 (061.900.6580)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.