앞으로의 광고는? 뉴미디어 광고의 다양한 형태

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.25 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 : 한국콘텐츠진흥원 <방송트렌드 & 인사이트>

 

인터넷을 필두로 한 뉴미디어의 등장은 사회의 많은 분야,

특히 광고 산업의 흐름을 바꿔놓았다.

TV나 신문과 같은 전통미디어의 비중은 감소하고, 인터넷과 모바일 광고 시장이

약진하고 있다. 여기에 디지털을 기반으로 하는 다양한 형태의

뉴미디어 광고들이 새로운 판을 짜기 위해

등판하고 있다. 이들이 만드는 새로운 판은 과연 어떤 모습일까?

주목받고 있는 뉴미디어 광고의 형태와 특징, 미래의 광고 세상을 가늠해보자.

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글. 정승혜(서울여자대학교 언론영상학부 교수)

 

이미지 : 디지털 사이니지를 이용한 지하철 광고, 출처 : YouTube 캡쳐

 

지하철 플랫폼에 지하철이 들어오는 순간, 광고판의 샴푸 광고모델의 머릿결이 휘날리는 것을 본적이 있다면 그것은 바로 디지털 사이니지(Digital Sinage)광고이다. 디지털 사이니지는 네트워크를 통해 원격제어가 가능한 디지털 디스플레이(LCD, LED 등)를 공공장소나 상업공간에 설치하여 정보, 엔터테인먼트, 광고 등을 제공하는 디지털미디어로 단순히 디지털 정보를 보여주는 수준이 아니라 소프트웨어, 하드웨어, 콘텐츠, 네트워크 기술 등 다양한 IT 기술과 융합되어 양방향 커뮤니케이션이 가능한 정보 매체다. 디지털 사이니지를 활용하면 마치 투명한 윈도우처럼 보이지만 사용자에 따라 맞춤형 광고가 띄워지고, 홍채인식으로 원하는 타깃을 구분하며, 3D 기술이 적용되어 안경 같은 보조물 없이도 입체영상이 실현됨은 물론, 이용자와의 쌍방향 소통도 가능하다. 모바일이나 웹과 연동하는 등 다양한 기술의 접목을 통해 무궁무진한 형태의 광고가 개발될 수 있어 업계와 학계 모두가 주목하고 있다.

 


광고를 회피하고 즉각적인 콘텐츠를 소비하는 성향이 강해지면서 광고 자체가 콘텐츠화되고 있다. 2018년 디지털 마케팅 연구회의 조사 결과에 따르면, 디지털 광고와 소셜미디어 마케팅 분야에서 가장 주목할만한 광고로 선정된 것이 바로 브랜디드 콘텐츠 광고다. 브랜디드 콘텐츠는 다양한 문화적 요소와 광고 콘텐츠가 결합된 형태로, 콘텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 담는 것이 특징이다. 특히 기업이 자신만의 플랫폼을 구축하고 브랜드 콘텐츠를 전달하는 경우를 ‘브랜드 저널리즘’이라고 한다. 코카콜라나 현대카드의 경우와 같이 기업의 홈페이지를 웹진의 형태로 만드는 경우는 이미 보편화되었으며, 아티스트와 브랜드가 협업하여 새로운 콘텐츠를 만드는 활동 등 다양한 형태로 진화하고 있다. 렉서스 자동차와 빅뱅의 태양이 뮤직비디오를 만든 사례도 이에 해당한다.

 

이미지 : (좌) 렉서스 자동차, (우) 브랜디드 콘텐츠 웹진

 


빅데이터를 활용한 광고는 디지털 시대의 가장 큰 화두 가운데 하나다. 빅데이터와 함께 자주 거론되는 것이 AI(Artificial Intelligence) 마케팅이다. AI 즉, 인공지능이란 인간처럼 사고하고, 감지하고, 행동하도록 설계된 알고리즘 체계로, 2016년 1월 스위스 다보스에서 열린 세계경제포럼에서 4차 산업혁명의 핵심 기술로 꼽히기도 했다. 인공지능은 점차 범용 프로그램으로 개발되어 여러 서비스와 마케팅에 접목될 것이다.

 

빅데이터와 AI를 이용한 괄목할만한 사례로 일본의 한 광고 제작 에피소드를 들 수 있다. 2016년, 일본의 껌 브랜드인 클로렛츠(Clorets)의 광고를 제작하기 위해 인간 대 인공지능 간의 경쟁을 붙였다. 광고대행사인 맥켄에릭스의 인간 크리에이티브 디렉터와 인공지능 크리에이티브 디렉터에게 ‘클로렛츠 민트탭’이라는 제품을 제시하고 ‘입을 재빨리 상큼하게, 10분 오래가는’이라는 메시지를 담아 광고를 제작하게 하였고, 이를 소비자들의 투표로 승자를 가리는 방식이었다. 인공지능의 경우 기존 광고의 빅데이터를 활용하여 광고를 제작하였고, 소비자들은 어느 것이 누가 만든 광고인지 모른 채 투표하였다. 투표 결과 크리에이티브 디렉터가 54%로 승리하였으나, 인공지능이 만든 광고도 46%라는 높은 득표율을 기록했다는 점에서 의미심장한 결과를 낳았다.

 

이미지 : (좌) AI가 제작한 클로렛츠 광고, (우) 인간 디렉터가 제작한 클로렛츠 광고

 

 

최근 첨단 테크놀로지를 선보이는 광고 내용의 대부분은 사물인터넷(IoT, Internet of Things)이다. 그만큼 시장의 선도적 위치를 차지하기 위한 경쟁이 치열하다. 사물인터넷이란 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 교환하고 소통하는 지능형 인프라 또는 서비스 기술을 말한다. 많은 기기를 제어하기 위한 비용이 많이 들고, 사생활 노출에 대한 위험이 크다는 문제점을 안고 있지만, 일상 속을 파고들어 생활을 변화시킬 기술로 주목받고 있다.

 

이미지 : (좌) 삼성 IoT 냉장고 셰프컬렉션 패밀리허브, (우) IoT 비콘 Ibeacon, 출처 : estimote.com

 

예를 들어, 냉장고가 스스로 부족한 식품을 체크하고 해당 제품의 광고를 제시하고 주문까지 하는 경우와 같이 사물인터넷 세상에서는 소비자의 니즈를 넘어서 소비자가 원하고 필요로 하는 것이 무엇인지를 미리 파악하고 그에 맞춰 제품 개발을 하고 맞춤형 광고를 제시하는 단계까지 나아갈 것으로 예측된다. 이러한 사물인터넷을 이용한 광고는 메시지 전달과 동시에 브랜드를 경험할 수 있는 혁신적이고 실물적인 접점을 창출한다는 점에서 광고 매체로서도 많은 기대감을 모으고 있다. 특히, 사물인터넷을 이야기할 때 빠질 수 없는 기기가 바로 ‘비콘(beacon)’이다. 이 송신기를 매장이나 레스토랑 등에 설치하면 반경 50m 내에 있는 사람들의 모바일로 매장 정보와 가격, 할인쿠폰이나 광고 등을 보낼 수 있다.

 

 

VR(Virtual Reality)이라는 가상현실 기술 또한 대중적인 마케팅 수단으로 이용될 전망이다. 가상현실은 최근에 와서 각광받는 기술로 떠올랐지만 사실 그 역사는 꽤 오래되었다. 1938년 등장해 1950년대부터 연구가 시작됐고 1960년대 한차례 바람을 일으켰다. 1990년대와 2000년대 초반 실패와 성공을 반복해왔고, 그 후로도 10년 주기로 호기심을 불러일으켰다가 사라지는 상황이 거듭되었다. 최근 다시 주목받고 있는 배경에는 바로 스마트폰의 확산 등의 미디어 트렌드가 있다. 이와 함께 가격이 낮아지면서 대중의 일상 속으로 스며들어 화려한 비상을 꿈꾸고 있다. 이와 비슷하게 AR(Augmented Reality)이라는 증강 현실 기술을 활용한 광고도 등장했는데, 가상현실과는 달리 추가되는 정보만 가상으로 만들어 보여준다. 얼마 전 열풍을 일으켰던 ‘포켓몬 GO’라는 포켓몬 잡기 게임을 생각하면 이해가 쉽다.


 

이미지 : (좌) amazon.com AR 광고, (우) 포켓몬 GO

 

 

가장 영향력 있고 강력한 매체였던 TV의 효율성에 대해 회의적인 시선이 제기되기 시작한 지는 이미 오래다. 1996년, <Being Digital >의 저자인 네그로폰테(N. Negroponte)는 “텔레비전은 10년 이내에 사라질 것"이라고 했고, 같은 해 BBC의 고위관계자도 “전 세계 TV 세트는 10년 이내에 폐기될 것”이라 하여 화제가 된 바 있다. 그 후로도 많은 학자나 관련자들이 TV의 멸종을 예견했지만 아직 현실은 그렇지 않다. 이러한 가운데, 세계적인 광고대행사 오길비앤매더(Ogilvy & Mather)의 마일즈 영(M. Young)의 TV는 여전히 유효할 것이라는 주장은 꽤 설득적이다.

 

오길비앤매더 사가 1999년과 2017년 사이에 측정한 미디어 투자 테이블을 보면, 유선 TV가 40%의 점유율을 나타내고 있어 디지털로 확대된 시장에서 강력한 위치를 유지하고 있음을 알 수 있다. 이는 1999년과 동일한 수치인데, 그 이유는 디지털 미디어의 급격한 증가에도 불구하고 사람들이 여전히 유선 TV를 시청하고 있기 때문으로 판단된다. 마일즈 영은 변화하는 환경 속에서 TV는 그 어느 때보다도 유용하며 방송과 디지털에서 빠르게 번창하고 성장하고 있다고 주장한다.


 

이미지 : 오길비앤매더 사가 16년 간 측정한 미디어 투자 테이블(TV 점유율)

 

TV가 여전히 건재하다고 주장하는 이유는 다섯 가지로 정리된다. 첫째, 도달률을 올리는 가장 안전한 방법이다. 둘째, TV 콘텐츠는 다른 기기에서도 방영되므로 시청률은 실제보다 과소평가되어 있으며 실제로는 더 높다. 셋째, TV는 감정을 전달하는 최고의 수단이다. 넷째, 통계에 따르면 TV 예산 삭감으로 매출이 감소하고 있다. 다섯째, 온라인 자체가 TV를 지속시키고 있다. 이러한 이유들이 틀림없다면 뉴미디어와 긴밀하게 연결된 TV 광고가 어떤 모습으로 발전해갈지 눈여겨볼 만하다.


 

혁명이라고 일컬을 만큼 급격한 변화를 겪고 있는 광고 시장에서 뉴미디어 광고의 지향점은 무엇일까? 여러 가지 키워드 중 가장 힘을 얻고 있는 하나는 ‘연결(connect)’이다. 온라인과 오프라인의 연결, 소비자와 브랜드의 연결, 소비자와 소비자의 연결. 이러한 연결을 중심으로 광고 시장의 디지털 생태계는 재구성되고 있다.

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.