숏폼 콘텐츠가 유행입니다기술의 발달과 개인화 기기의 보급은 지난날 거대 미디어 사업자들이 갖고 있던 향유 주도권을 마침내 시청자에게 돌려주었습니다21세기 들어 TV 본방송 시청률은 급전직하하고 있으며이를 기반으로 시장의 질서를 유지했던 미디어 산업은 바야흐로 격변의 시기를 맞이하고 있습니다그러나 기존의 미디어엔터테인먼트 산업의 영토를 지배했던 거대 자본들은 민첩하게 움직이지 못하고 있습니다빠른 상황 판단은 많은 기회를 창출 할 수 있지만큰 문제일수록 의결 과정과 검증에도 시간이 필요하며 실패에 대한 리스크 또한 크게 존재하기 때문입니다그 가운데, ‘스낵 콘텐츠’, ‘MCN’, ‘웹드라마’ 등의 이름으로 성장해온 시장의 새로운 흐름은 파편화되는 고객 행태와 시청 편의성을 기반으로 빠르게 성장하기 시작했습니다레거시의 헤게모니*는 흔들렸고이를 틈 탄 신생 장르와 뉴미디어 사업자들이 기회를 엿보고 있습니다.


*헤게모니(hegemony) 가장 통상적인 의미에서 한 집단·국가·문화가 다른 집단·국가·문화를 지배 하는 것

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

 

굳이 하늘 아래 새로운 것이 없다는 격언을 떠올리지 않더라도최근 히트한 숏폼 콘텐츠의 소재나 플롯을 들여다보면 분명 어디서 본 듯한 상황과 캐릭터들이 많이 등장합니다. 새로운 콘텐츠를 만든다는 것이 전에 없던 독창적 장르나 방식을 매번 선보여야 한다는 뜻은 아닙니다이를 집어 클리셰라고 말할 수도 있겠으나미디어 산업이 주의 깊게 바라보아야 할 콘텐츠의 향유요소는 대중성을 갖춘 재미입니다재미있는 콘텐츠로 다수의 공감을 얻어내고더욱 확산하여 인지도와 팬덤을 구축하며이를 통해 여러 사업을 추진할 동력을 얻게 됩니다. 콘텐츠의 대중적 재미를 위해서는 반복적으로 인정되어 온 익숙한 요소들을 사용하는 것이 도움이 되기도 한다는 말입니다.

물론 과거에도 등장했던 소재를 그때의 감성과 표현 방식 그대로 반복한다면 참신하지 않다는 피드백이 날아옵니다하지만 같은 소재라도 현재의 향유자가 살아가는 방식대로 표현해낸다면 그것은 최신의 것이 됩니다이 콘텐츠를 향유할 고객이 누구인지를 명확히 하고목표 고객층이 영위하는 언어문화생활 방식에 따라 콘텐츠를 맞춤 전달할 필요가 있다는 것입니다.

 

 

■ 클리셰? Back to Basics

 

▲ 이미지 출처 : 자이언트 펭TV YouTube

우리나라의 방송사는 강력한 매체일 뿐만 아니라 가장 높은 수준의 콘텐츠 제작사이기도 합니다기존의 강자들이 새로운 고객 경험에 맞춰 콘텐츠를 전달할 수 있게 된다면단기간에 대단한 성과를 쌓을 수 있습니다그중에서도 EBS가 탄생시킨 2019년 최대의 히트 캐릭터 펭수는 매우 의미 있는 성과입니다. 등장한 지 만 1년도 되지 않아 달성한 유튜브 골드버튼(100만 구독자 달성 시 유튜브 본사에서 이를 기념하며 수여함)은 물론그 향유 방식에서 기존의 히트 콘텐츠와 궤를 달리합니다. EBS는 자사 콘텐츠를 통해 펭수는 남극에서 온 10세의 황제펭귄이라고 주장하며, X-ray 등의 증거와 동물 권위자 등의 증언을 통해 이에 대한 증명을 시도합니다.

이 논의에 대한 진실성 여부를 떠나, 펭수가 현실 공간에 등장하는 순간 그 주변의 사람들은 펭수의 스토리월드를 즉각적으로 받아들이고 향유하기 시작합니다. 이 세상에 인간 수준의 지능을 가지고 행위하는 펭귄이 존재할 수 없음은 주지의 사실이나, 향유자들은 펭수와 인간의 언어로 교감하며 눈앞의 그 존재를 10살짜리 성별 불명의 말하는 펭귄으로 인정합니다기존에 평면적가상적 매체에서 구현되던 상호텍스트성을 현실세계로 불러 낸 대단히 독특한 사례인 것입니다. 레거시 미디어그것도 대중성이나 유희성이 상대적으로 낮다고 평가되는 EBS에서 탄생시킨 이 매력적인 문화콘텐츠는 TV, 유튜브, SNS, 현실세계 등 전방위 영역에서 활발한 트랜스미디어*를 보여주고 있습니다.


*트랜스미디어 트랜스(trans)와 미디어(media)의 합성어로, 미디어 간의 경계선을 넘어 서로 결합ㆍ융합되는 현상

 

EP.0 이수근, 은지원! 두 세끼가 보여주는 '아이슬란드 간 세끼'는??

또 다른 레거시 채널 tvN은 유튜브에 마련한 채널 십오야를 통해 팬덤과 제작진의 뉴미디어 상호작용이 불러일으킨 대단히 흥미로운 사례를 발견하였는데요바로, tvN의 인기 예능 <신서유기>, <삼시세끼시리즈의 스핀오프라 할 수 있는 <아일랜드 간 세끼사례입니다제작진은 최종화 종영 시점에 구독자 100만 달성 시 출연자를 달나라에 보내겠다는 과격한 공약을 내걸었는데최종화가 방영되기 전 이미 구독자 100만을 넘겨버리고 말았습니다. 이를 관심 있게 지켜보던 유튜브 측에서는 즉각 골드버튼을 배송하였고, tvN은 1인당 약 4,000억 원에 이르는 달나라 방문 비용을 부담해야 하기에 이르렀습니다.

이에제작진과 출연진은 유튜브 라이브, SNS 등을 통해 사과방송과 함께 초유의 채널 구독 취소 캠페인을 벌이게 되었는데요. 각본으로 통제 불가능한 이 상황에서 채널 십오야는 최종화 종영 기준 99.9만명의 구독자를 기록하며 극적으로 달나라 방문 비용을 아낄 수 있게 되었고채널 십오야의 구독자 수는 이후 단 하루만에 10만 명이 늘어났습니다. , 10만에 가까운 팬덤이 제작진의 읍소를 받아들여 구독을 유예해 준 것입니다.

 
이러한 사례들에서 한 가지 시사점을 도출할 수 있습니다. 재미요소가 잘 갖춰진 콘텐츠를 향유자들이 받아들일 준비가 된 새로운 방식을 통해 공감할 수 있도록 전달하면 이는 강력한 힘을 얻는다는 것입니다기술 기반의 주장을 펴는 일각에서는 진화’, ‘혁신’ 등의 이름으로 별 달라야 할 것만 같은 급진적 시도들이 논의됩니다하지만 낯선 경험방식에 대한 학습이 필요하거나 전용 어플리케이션 설치기기 착용 등이 요구된다면 진입장벽이 높게 섭니다.

지금 세대의 향유자들이 어떻게 공감하는가를 살피지 못한 채 기술플랫폼 중심의 관점을 제시한다면 콘텐츠 분야에서는 전략적 성공을 달성하기 어렵습니다기술의 발달은 콘텐츠의 진화에 직접적인 영향을 미치기보다 향유자의 이용 행태와 습관에 영향을 미치며콘텐츠는 이처럼 변화된 향유자의 삶에 초점을 맞추어 유연하게 공감할 필요가 있는 것입니다. 어떤 신기술이나 플랫폼이 제시된다 해도 향유자의 관점이나 향유 방식이 크게 변하지 않는다면 콘텐츠의 제공 방식 또한 크게 달라지지 않을 수 있다는 말입니다.

 

 

 

콘텐츠의 성공방정식, 증명된 바는 없지만…

새로운 미디어 산업환경의 경제 생태계가 다소나마 시장의 동의를 거쳐 정착하기 전에는 아마도 과거와 같은 (TV 편성모델 중심의) 포괄적 비즈니스 모델이 창출되기는 쉽지 않을 것입니다. 여러 사업자들이 추진하고 있는 색다른 방식의 콘텐츠 제작이나 플랫폼 개발은 새롭게 탄생할지 모를 사업적 화두의 선점을 기대하며 리스크를 감당하는 시도라고 할 수 있습니다. 그러나 아직까지 어떤 상황에서도 100% 동작하는 콘텐츠의 성공방정식이 증명된 바는 없습니다.

 

 

세계 1위 콘텐츠 사업자조차 기대 이하의 성적으로 조용히 막을 내리는 작품들을 종종 만들어 냅니다성공률이 상당히 높은 거장이나 블록버스터의 영역은 분명 공고하지만늘 어디선가 새로운 크리에이터가 새로운 성공의 영역을 개척해 내곤 합니다. 콘텐츠의 성공이란 독점될 수 없다는 것입니다. 다만 콘텐츠를 제작함에 있어 목표 시청자를 정의하고, 고객들의 라이프스타일을 깊이 파악하고, 그들과 공감할 수 있는 방식의 제작을 추진한다면, 그 확률이 조금은 오르게 될 것이라고 생각합니다.

물론 정답은 없습니다. 지금도 세계의 크리에이터들은 저마다의 방식대로 고객을 분석하고각자의 콘텐츠를 만들고 있으며시청자들의 공감 또는 외면그에 따른 시장과 자본의 냉정한 평가를 받게 됨은 당연합니다. 그 가운데 콘텐츠의 진화란 ‘재미’있는 기획을 들어 향유자와 어떻게 ‘공감’할 수 있을지에 달려있을 것입니다. 향유자와 지속적으로 공감하며 진화에 성공한 콘텐츠(또는 사업자)를 발견했다면그 이유에 대해 생각해 보아야 합니다그리고 그 재미가 전달되는 방식에 대해 깊이 고민해 보아야 합니다. 진화한 콘텐츠는 어떤 향유자들과 어떻게 이야기를 나누고 있는지 말입니다. 

 

 

 

 

 홍일한(와이낫미디어CSO)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호
"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2017년 방송콘텐츠 독립제작사 지원사업 본격 착수

상상발전소/공지사항 2017. 7. 28. 10:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, 2017년 방송콘텐츠 독립제작사 지원사업 본격 착수


◆ 중소 제작사 주축 다큐멘터리‧드라마‧예능 등에 36억 이상 예산 투입
◆ 웹드라마·MCN 등 뉴미디어 및 방송포맷 파일럿 발굴에도 21억 규모 지원
◆ 최근 문제된 다큐멘터리 외주제작 과정 불공정 거래 관련 지원작 실태파악 및 개선방안 도출 예정

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 독립제작사를 비롯한 중소 규모 방송콘텐츠 제작사들의 제작역랑 강화를 위해 50억 원 규모의 제작지원 협약 체결을 상반기 중 마무리하고 이달부터 지원사업에 본격 착수한다고 27일 밝혔다.
  • 문체부와 한콘진은 올해 독립제작사들이 제작에 주로 참여하는 다큐멘터리 분야에 총 21억 원의 예산을 투입하고 <삼형제, 가족의 탄생>, <블랙 바>, <김밥, 뉴욕을 말다> 등 21편의 작품 제작 지원에 나선다. <삼형제, 가족의 탄생>은 문창용 감독의 신작으로, 문 감독은 2016년 한콘진의 지원을 받아 제작한 <앙뚜>로 제67회 베를린영화제에서 그랑프리, 모스크바 국제다큐영화제 최우수상을 수상한 바 있다. <블랙 바>는 인종차별의 장벽에 도전하는 케냐의 흑인 발레리노 이야기를 담고 있으며, <김밥, 뉴욕을 말다>는 국내 최초로 김밥을 소재로 한 다큐멘터리다.
  • 독립 드라마 제작사의 작품 제작을 위해서는 총 12억 4천만 원의 예산을 지원해 <병원선>, <굿바이 엔젤> 등 드라마 3편, 제이와이픽쳐스의 <마술학교> 등 단막극 5편, 피투스의 <로드패밀리>를 포함한 단막극 2편의 제작지원에 나선다. 특히 MBC 새 수목 미니시리즈로 다음달(8월) 방영 예정인 <병원선>은 배를 타고 의료 활동을 펼치는 각기 다른 사연을 가진 주인공들이 진짜 의사로 성장해나가는 이야기를 담은 휴먼 드라마로 하지원이 주연을 맡았다. <굿바이 엔젤>은 사랑을 모르는 인간과 사랑밖에 모르는 천사의 이야기로 걸스데이 민아가 주연으로 캐스팅 돼 제작 전부터 화제를 모으고 있는 기대작이다.
  • 이외에도 한콘진은 최근의 미디어 소비 트렌드를 반영해 뉴미디어 콘텐츠인 웹드라마와 MCN 분야의 신진 제작사 발굴에도 나선다. 총 14억 원을 편성해 <우리집 개는 프라다를 입는다>를 비롯한 웹드라마 6개 작품과 <뱅글채널>을 포함한 MCN 6개 작품 등 총 12개의 프로젝트를 추진한다.
  • 또한 다양하고 참신한 방송포맷 파일럿 프로그램 발굴을 위해 씨제이 이앤엠(CJ E&M)과 엔데몰 샤인(Endemol Shine)이 합작한 tvN 예능프로그램 <소사이어티 게임> 등 7편의 방송포맷 개발에 7억 원을 지원한다. 최근 포맷 분야에서는 중국 이외의 유럽, 동남아 등지에서도 국내와의 합작 수요가 발생하고 있어 시장다변화 차원의 해외 합작 프로젝트 발굴 여부에 귀추가 주목된다.
  • 김영철 한국콘텐츠진흥원 산업진흥부원장은 “올해 방송콘텐츠 지원사업의 중점은 방송산업 생태계에서 중소 제작사의 역량강화와 상생구조 확립”이라며 “이를 위해 신진 드라마 연출가 및 작가 발굴에 초점을 맞춘 중단편 드라마 기획개발과 파일럿 제작지원 관련 추가 공모를 오는 8월 추진할 예정이다”라고 말했다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 최근 독립 다큐멘터리 제작자가 제기한 외주제작 과정의 불공정 거래 문제와 관련해 정부 지원사업에서 유통사와 제작사가 상생할 수 있는 개선안 마련을 위해 지원작 실태조사를 실시하고 자세한 상황 파악에 나설 계획이다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 방송산업팀
주성호 차장(☎061.900.6332)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1. 2017 방송영상콘텐츠분야 제작지원사업 선정과제 리스트


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국민 프로듀서님, 잘 부탁드립니다!

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017. 7. 6. 09:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2016년 1월, 어딘가 의뭉스러운 프로그램 하나가 출발의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이름은 <프로듀스 101>. 음악 전문 채널에서 이제는 ‘악마의 편집’ 원조격이 되어 버린 Mnet이 야심차게 내세운 새로운 포맷의 서바이벌 오디션이었다.


구성은 단순했다. 프로그램을 보는 시청자들이 직접 선택한 멤버 11명으로 구성된 새로운 그룹을 데뷔시킨다. 지금껏 생산주체가 떠먹여 주는 콘텐츠만을 수동적으로 소비해 온 시청자들에게는 꿈 같은 기회였다. 각기 다른 개성과 재능으로 가요계 데뷔를 꿈꾸는 101명의 연습생이 그들 앞에 섰고, 표를 가진 이들에게는 ‘국민 프로듀서’라는 새로운 이름이 붙었다. 시도는 대성공이었다. 1%가 조금 넘는 시청률로 시작해 최종회는 4.383% (AGB 조사기준)를 기록하며 화려하게 막을 내렸다.


이 프로그램이 남긴 건 좋은 시청률만이 아니었다. <프로듀스 101>은 스스로의 가치를 증명한 것은 물론 한계에 부딪힌 듯 보이던 아이돌을 소재로 한 미디어 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다. 시청자를 프로그램의 주체로 끌어들이며, 이미 완성된 그룹, 아니면 적어도 같은 기획사 소속 연습생들만을 대상으로 해온 기존 아이돌 콘텐츠의 고착화된 형식을 깼다.




성공적인 전 시즌의 명성을 등에 업고 다시 시작한 <프로듀스 101>의 두 번째 시즌 역시 화제의 중심에 섰지만, 그 양상이 사뭇 다르다. 시즌 1이 참가자들이 만들어낸 서사의 힘으로 프로그램이 지닌 한계를 극복하며 아이돌로 만드는 콘텐츠에 새로운 가능성을 제시했다면, 시즌 2는 아이돌이라는 콘텐츠 자체가 가지고 있는 명과 암을 ‘팬덤’이라는 현상을 통해 드러냈다. 


어떤 비난과 위험도 감수할 수 있는, 광신자(fanatic)라는 어원이 더없이 잘 어울리는 이들은 프로그램의 부족한 연출을 메우기 위해 SNS를 통한 적극적 홍보와 지하철 유료 광고판 설치 모금도 불사했다. 절대적으로 부족한 ‘떡밥’을 각종 화면 캡처와 움짤(움직이는 이미지)로 만들어 온라인에 뿌리는 역할 역시 팬들의 몫이었다. 


출연자들을 데뷔까지 이끌어야 하는 팬덤의 몰입도란 상상을 초월한다. 자신이 응원하는 소년을 데뷔시키는데 성공하면 그가 그토록 꿈꿔온 아이돌로서의 삶을 선사할 수 있지만, 만일 실패하면 그는 다시 기약 없는 연습생 생활이 기다리는 한기가 맴도는 지하 연습실로 돌아가야만 한다.




그럼에도 불구하고 두 번째 시즌까지 성공적으로 프로그램을 이어갈 수 있었던 건, 프로그램의 주체가 되었던 출연진들이다. 불합리하지만 당장 눈앞에서 펼쳐지고 있는 꿈과 희망을 향해 전력 질주하는 젊음을 외면하기 쉽지 않다. 이들을 향해 쏟아진 수백만이 넘는 표들은 그러한 생의 반짝임에 바치는 시청자들의 헌사였다.


소비감소의 시대, 긴축재정에 들어간 한국에서 유일하게 뚜렷한 목적을 가지고 지갑을 여는 건 오직 ‘팬’뿐이다. 따라서 아이돌은 출중한 외모는 물론 노래와 랩, 춤에도 능해야 하고, 연기와 예능인으로서의 자질도 기본 이상 갖춰야만 한다. 거의 모든 대중문화의 집약체라 불러도 이상하지 않지만, 그럼에도 불구하고 평단과 대중에게 몇 배는 더 호된 담금질을 당한다. 


이 모든 부와 명성이 단지 ‘팬덤 덕’이 아니라는 것을 증명해야 하기 때문이다. 아이돌의 미래라 할 수 있는 ‘실력 있는 아이돌’에 대한 논의는 여기부터 시작됐다. 자신을 따르는 팬들이 ‘빠순이’라 손가락질 당하지 않도록 퀄리티를 유지해야 한다는 부담감과 대중을 설득하는 매력을 지녀야 장수할 수 있다는 강박은 지금의 아이돌을 전에 없이 강하고 내실 있게 완성시켰다. 


전 세계 음악가들은 물론 패션, 예술계까지 시대의 아이콘이 된 빅뱅의 지드래곤(G-Dragon), 힙합과 아이돌 두 단어 사이에 요령 있게 가교를 놓으며 활발하게 활동하고 있는 블락비의 지코(ZICO), 걸 그룹의 메인 보컬에서 대중성을 지닌 보컬리스트로 성장한 소녀시대 태연까지. 


아이돌 그 다음을 꿈꾸는 이들은 지금 이 시간에도 부지런한 날갯짓을 멈추지 않고 있다. 아이돌과 아이돌 콘텐츠를 애증해 마지않는 우리가 할 수 있는 건 이 격렬하고 부지런한 변화들 사이 그 무엇에도 현혹되지 않고 중심을 지킨 채 쓸만한 나비효과가 돌아오기 만을 기다리는 것뿐이다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단

상상발전소/방송 영화 2017. 6. 12. 16:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<프로듀스 101>으로 본 ‘팬-콘텐츠’의 가능성과 진단 

 작성 | 장민지 (KOCCA 산업분석팀 주임연구원)



 ㅇ 팬-콘텐츠[각주:1]란 팬들이 생산하여 직접 유통하는 유‧무형의 팬 활동을 통칭하는 것으로, 이러한 팬-콘텐츠 제작활동은 기존의 <생산자-소비자>구도 및 상하관계를 변형시킬 가능성을 갖고 있다는 점에서 주목해야할 필요성이 있음 

  - 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101>는 시청자들의 투표를 통해 연습생을 데뷔시 킬 수 있는 방송 포맷을 갖고 있으며, 특히 팬-콘텐츠가 후보 연습생들의 홍보나 콘텐츠 유통에 적극적인 역할을 하고 있다는 점에서 팬-콘텐츠가 가진 특성을 보여주는 대표적인 프로그램이라 할 수 있음 


ㅇ 팬-콘텐츠는 좋아하는 연예인을 위하여 팬이 자발적으로 만들고 유통시키면서 생성 

  - 4차산업혁명의 핵이라고 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

  - 이는 이용자의 향유와 엔터테인먼트의 비즈니스가 맞닿는 지점으로 산업계는 이러한 생리 를 이해하고 팬 문화에 대한 이해를 바탕으로 팬-콘텐츠를 단순한 마케팅 수단이 아닌 생산의 시스템 안에서 적극적인 참여문화의 일부로 바라봐야함


○ 현재 방영되고 있는 Mnet의 <프로듀스 101 시즌 2>는 2016년 방영된 <프로듀스 101>의 후 속 시즌으로, 보이 그룹의 오디션-리얼리티 서바이벌-프로그램임 

- 50여 개의 기획사에 소속된 남자 연습생 101명이 경쟁하여 국민투표를 통해 선정된 11명이 최종 그룹으로 데뷔하게 되는 시스템

 ※ 이러한 오디션 시스템은 일본의 걸그룹 AKB48의 데뷔와 활동 포맷과 유사. AKB48의 경우 아키하바라에 있는 공연장에서 데뷔준비 및 공연을 기반으로 하여 팬덤을 형성. 매해 48명의 총선거를 통해 순위를 정하고, 아이돌로 성장해가는 모습을 근저에서 보여주어 현재까지 일본뿐만 아니라 해외로 진출하며 큰 인기를 얻고 있음


- 현재 개별 연습생 팬덤의 과도한 홍보 경쟁 및 타 연습생 비방 등의 문제가 기사로 보도되고 있으며, 이러한 현상은 팬 문화가 방송 콘텐츠뿐만 아니라 사회적으로 큰 반향을 불러일으킬 수 있는 영향력 을 갖게 되었음을 보여줌
[각주:2] 


출처 : 엠넷 홈페이지

○ <프로듀스 101>은 게임의 육성 시뮬레이션 장르의 장점을 차용한 TV 오디션 프로그램으로, 전 형적인 게이미피케이션 형태를 띠고 있음 

- <다마고치>, <프린세스 메이커> 등 육성 시뮬레이션 게임은 게이머가 플레이를 통해 성장시키는 대상과의 정서적 교감이 가능 

- 게이머들은 육성 시뮬레이션 장르에서 플레이 대상과 반구조화[각주:3]된 커뮤니케이션이 가능하며, 정서 적 보상을 통해 성장-목표달성-을 이루기 위해 노력함 

- 게임에서의 ‘몰입’은 게임의 이야기 진행 방식이 영화나 드라마와는 달리 게이머에게 일정한 역할을 부여하기 때문 

 ※ 게이머는 적어도 마우스를 클릭하는 등의 아주 작은 행동을 통해, 게임의 이야기를 진행할 수 있는 ‘권위’를 갖게 됨. 특히 이러한 권위는 게이머가 행위하고 조작하는 대상에 대한 ‘애정’이나 ‘친밀감’과 같은 정서적 교류를 더욱 풍부하게 만드는 기제가 됨 


게이미피케이션[각주:4]이란 단순히 ‘게임’이 아닌, 이전까지 게임이라고 호명되지 않았던 다양한 콘텐 츠를 게임과 유사한 방식으로 설계 혹은 조직하는 것을 의미 

- <프로듀스 101>은 시청자들은 ‘국민 프로듀서’로 호명하며, 11명의 아이돌 최종 멤버 선택과 데뷔 싱글의 프로듀싱을 시청자들의 ‘참여’를 통해 만들어나간다는 컨셉을 갖고 있음 

- 시청자들은 이 프로그램을 통해 특정 연습생들을 육성하여 아이돌로 데뷔시키는 목표를 위해 충실 히 ‘투표’하고 ‘동영상’을 시청하며 ‘서포트(홍보)’ 함 

- <프로듀스 101>은 시청자의 방송 콘텐츠 참여의 수준을 텔레비전이라는 미디어 내부에 한정짓기보 다는 다른 미디어를 통해 확장시키며 더욱 적극적으로 ‘관여engagement’하게 만드는 프로그램 ‘형식format’을 보여줌[각주:5]

※ 일반적으로 게임에 참여하는 게이머들은 능동적인 조작행위를 통해 즐거움을 획득하며, 이러한 조작행위는 게임 생산자가 제작한 스토리라인 내부에서 결과(엔딩)의 변화를 초래할 수 있다는 점에서 게이머와 게임 텍스트 간의 ‘상호작용성’을 가짐


○ <프로듀스 101>의 능동적인 시청행위는 팬들의 미디어 수행성을 통한 ‘스토리의 변형 transformation 가능성’에서 비롯 

- 특히 시청자들이 프로그램에 참여할 수 있는 프로그램 외부의 미디어 장치요소 이외에도 시청자가 스스로 미디어 장치를 만들어갈 수 있는 2차 콘텐츠 제작 및 유통 환경이 존재 

- <프로듀스 101> 콘텐츠는 기획자가 만들어 놓은 시스템 안에서 시청자들의 주체성과 자발적 참여 를 바탕으로 완성됨 

- 제작진은 팬덤의 반응을 방송에 그대로 적용하는 등, 팬의 미디어 수행 자체가 방송 콘텐츠의 소재가 되어 다시 유통 

 ※ 현재 <프로듀스 101>에서 본 방송 이외에 웹에서 부가적으로 제공하고 있는 연습생 별 <일대일직캠>의 경우 아이돌 팬들이 자신이 응원하거나 서포트하는 아이돌 멤버들을 직접 촬영하여 유통시키는 팬-콘텐츠 포맷을 그대로 차용한 것.  


<그림 1> Mnet에서 제공하는 직캠을 팬들이 직접 편집하여 제작한 2차 팬-콘텐츠 (출처 : 유튜브)


○ 팬이 직접 생산한 팬-콘텐츠와 다양한 플랫폼을 통한 자발적 홍보 및 유통은 <프로듀스 101> 이라는 방송 콘텐츠가 팬덤의 미디어 수행을 통해 다양한 경로로 확장되는 것을 보여주는 대표 적인 팬-콘텐츠 향유 모델이며, 이는 팬을 통한 엔터테인먼트 비즈니스 전략과도 맞닿아 있음 

- 팬들은 자발적으로 자신이 응원하는 연습생들의 데뷔를 위해 콘텐츠를 제작하고, 이를 SNS와 같은 소셜 미디어 플랫폼을 통해 유통시킴. 이는 팬들 자신이 제작한 콘텐츠가 다시 방송 콘텐츠로 환원 될 수 있음을 인지하고 있는 ‘디지털 네이티브Digital Native6)’의 미디어 수행이라 할 수 있음

- 4차산업혁명의 핵이라 할 수 있는 초연결‧초지능 사회에서 팬들의 미디어 수행(커뮤니티 및 연대의 형성, 크라우드 펀딩을 통한 홍보물 제작, 자신이 직접 만든 콘텐츠의 유통 및 확산 등7))은 점차 영향력을 가지면서 엔터테인먼트 업계의 비즈니스 전략으로 활용 될 수 있는 가능성을 갖게 됨 

 ※ 이러한 현상은 서브컬처(sub-culture)로 상정되었던 팬 문화가 엔터테인먼트 산업의 주된 비즈니스 전략으로 자리 잡은 것을 보여주는 예로, 국내뿐만 아니라 해외 홍보 및 마케팅에도 자연스럽게 활용되는 경향을 보임


<그림 2> 팬들의 다양한 서포트 활동(홍보 및 크라우드 펀딩)을 통한 자체 광고 (출처 : (좌)조선일보, (우)직접 촬영)




ㅇ 방송 콘텐츠 및 엔터테인먼트 업계에서 비즈니스 전략으로 활용되는 팬 문화의 향유 및 산업화는 다양한 층위의 이해관계가 얽혀있기 때문에 이를 참여문화(participatory culture)로 인식하고 이해할 필요성이 있음 

- 팬 문화의 특수성 및 발달 과정을 이해하지 못하고 단순히 팬-콘텐츠를 방송 콘텐츠로 활용하거나 비즈니스 전략으로 이용할 경우 다양한 문제 상황에 직면할 수 있음

※ 팬들 간의 저작권 문제는 늘 발생해온 상황이므로 방송 콘텐츠로 활용하기 전에는 반드시 출처를 확인해야 하며, 팬 사이에서 어떤 컨텍스트로 콘텐츠가 유통되고 있는 지를 이해하고 활용해야 함


- 특히 한국의 팬 문화는 디지털 환경을 바탕으로 자발적 콘텐츠 유통을 통해 한류 확산에 기여한 바 있으며, 팬 문화 자체가 국내뿐만 아니라 해외로 수출되어 엔터테인먼트 전략으로 산업화 된 경향이 있음 

※ 일대일직캠 뿐만 아니라 다양한 팬 굿즈들은 팬 문화 초기 팬들이 직접 참여하거나 생산해낸 것들을 엔터테인먼트업계에서 활용하여 산업화 시킨 경우가 다수. 응원봉이나 캘린더, 인형, 마스크 등등은 초기 팬들의 2차 제작 아이디어를 차용 


- 이러한 상황은 팬들의 자발적인 홍보 및 마케팅 전략이라는 측면에서 업계의 초기비용을 줄일 수 있으나, 반대로 팬들이 자신들이 응원하는 아이돌을 위해 언제든 기획사 및 방송사를 대상으로 자신의 의견을 피력할 수 있다는 사실을 간과해서는 안 됨 

- 이는 기획사가 팬을 단순한 ‘소비자’로 상정해서는 안 되며 이들의 의견에 귀 기울여 이에 적절한 대응 및 수렴을 해야 함을 의미



콘텐츠산업계와 유관 업계의 지속적인 이슈 파악 및 제도 개선을 위해, 한국콘텐츠진흥원은 <KOCCA이슈분석>을 발간하고 있습니다. <KOCCA이슈분석>의 원본은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 (www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있습니다.


ⓒ 글 출처

[KOCCA이슈분석 17-06호]




  1. 팬픽이나 팬아트와 같은 형식의 팬 생산물들을 통칭하기 위한 조작적 용어. 기본적으로 팬들의 다양한 형태의 생산활동(직캠, 직찍, 편집본 등)이 ‘콘텐츠’로 소비되고 유통되어 이를 기획 및 생산에 투입될 수 있는 구조이므로 ‘팬-콘텐츠’로 통칭하고자 함 [본문으로]
  2. ‘<프로듀스101 시즌2>, 4주 연속 TV 화제성 비드라마 부문 1위 기록(톱스타뉴스)’, ‘<프로듀스101> 팬 광고에 손메모로 감사인사(엑스포츠뉴스)’, ‘정치권 닮아가는 10대들 연예인 팬덤(조선일보)’, ‘아이돌 연습생에 천만원 ‘조공’ 바치기, 판 커진 <프로듀스 101> (조선일보)‘ 등, <프로듀스 101>과 관련하여 팬-콘텐츠의 다양한 이해와 해석이 연일 기사화되어 이슈가 됨 [본문으로]
  3. 여기서 반구조화란 실제로 게이머가 선택을 통해 다양한 내러티브를 만들어갈 수 있으나 그 내러티브 또한 이미 제작자에 의해 기존에 기획된 상태임을 의미 [본문으로]
  4. 게이미피케이션이란 비-게임의 상황에서 게임의 요소를 이용’(Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L, 2011)하여 이용자로 하여금 즐거움을 얻게 하는 방식을 의미 [본문으로]
  5. 내 손으로 키운 ‘아이돌’(2016.03.18.) <시사IN> 본 연구자가 작성한 기사를 일부 재인용하였음. http://www.sisainlive.com/news/articleView.html?idxno=25567 [본문으로]

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‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!

상상발전소/공지사항 2017. 5. 19. 11:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


‘꽃할배’, ‘굿닥터’성공신화 이을 K-포맷 찾는다!


◆ 한콘진,‘LA 스크리닝’기간 중 ‘K-포맷 at LA 스크리닝’개최

◆ 올해 최초 드라마·예능 부문 통합…K-포맷 북미 진출 시너지 창출 기대

◆ <김과장>, <피고인>, <마이 리틀 텔레비전> 등 드라마·예능 23편 선보여

  • 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 포맷(이하 K-포맷)의 성공적인 북미시장 진출 지원을 위해 17일(현지 시간) 오전 11시부터 북미 최고 수준의 B2B 방송콘텐츠 마켓 ‘LA 스크리닝(LA Screenings)’에서 ‘K-포맷 at LA 스크리닝 2017(drama & non-scripted)’행사를 개최한다.
  • 한콘진이 지난 2014년부터 개최해 온 ‘K-드라마 스크리닝 앤 런천(K-Drama Screenings and Luncheon)’에 예능 부문을 통합한 이번 행사는 오전에 드라마 부문, 오후에 예능 부문으로 나뉘어 진행된다. KBS, MBC, SBS, CJ E&M, JTBC 등 국내 주요 방송사의 우수 방송포맷 23편(드라마 13편, 예능 10편)이 북미 주요 방송사와 제작사, 에이전시 관계자들에게 선보일 예정이다.
  • 드라마 부문에는 ▲KBS <김과장> ▲SBS <피고인> ▲JTBC <힘쎈여자 도봉순> 등 최근 인기리에 방영되며 ‘웰메이드’로 평가받은 작품들이 소개된다. 특히 올해 미국 ABC 방송의 리메이크를 통해 전파를 타는 <신의 선물>(미국판 제목: <Somewhere Between>)과 <굿닥터>(미국판 제목: <The Good Doctor>)의 뒤를 잇는 성공신화가 또 다시 탄생할 수 있을 것인가에 대한 업계 안팎의 관심이 높은 상황이다.
  • 올해 신설된 예능 부문에서는 ▲SBS <미운 우리 새끼> ▲CJ E&M <골든 탬버린> ▲JTBC <팬텀싱어> 등 뛰어난 재미 요소로 높은 시청률을 기록한 우수 포맷들이 선보인다. 지난해 미국 NBC 동시간대 시청률 1위를 기록한 <꽃보다 할배>(미국판 제목: <Better Late Than Never>)에 버금가는 히트작이 나올 수 있을지 이목이 집중되고 있다.
  • 최근 <꽃보다 할배>, <판타스틱 듀오> 등 한국 예능포맷이 북미와 유럽에서 리메이크 되고, 드라마 <나인>을 시작으로 ‘웰메이드’ 한국 드라마에 대한 북미 시장의 리메이크 러브콜이 이어지는 상황은 이번 행사에 대한 기대감을 한층 높이고 있다. 드라마와 예능 부문을 통합한 이번 행사가 북미 지역 방송관계자의 니즈를 충족시키고 수출 시너지 효과를 창출할 것이라는 게 행사를 주최한 한콘진 측의 판단이다.
  • 강만석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은“이번 LA K-포맷 쇼케이스를 통해 북미지역 바이어들에게 한국 대표 드라마·예능 포맷의 우수성을 알리고 현지 네트워킹 구축을 위한 기회의 장을 마련할 것”이라며 “무엇보다 K-포맷이 미국을 비롯한 전 세계시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없는 지원을 지속해 나가겠다”고 말했다.
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한국콘텐츠진흥원 방송산업팀 손태영 대리 (☎ 061.900.6334),
미국비즈니스센터 앨리홍 과장(☎ +1-323-935-5001) 
에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 쇼케이스 참가작 리스트



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<태양의 후예>, 북미·중남미 대륙에서도 통할까?

한콘진, NATPE 2017서 국내 방송 콘텐츠 상영회 개최

 

18<태양의 후예>, <쇼핑왕 루이>, <판타스틱 듀오> 등 공개 상영회 열려

북미, 중남미 등 전 세계 방송 미디어 관계자에게 방송 콘텐츠 총 17편 소개

 

<태양의 후예>, <쇼핑왕 루이> 등 한국 드라마가 전 세계 시청자들의 안방을 찾아간다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석) 미국 비즈니스센터(센터장 김철민)18(현지시간) 미국 마이애미에서 열린 방송 콘텐츠 마켓 ‘NATPE 마이애미 2017‘에 참가해 한국 콘텐츠를 선보이는 ‘K-콘텐츠 스크리닝행사를 개최했다고 20일 밝혔다.

 

‘K-콘텐츠 스크리닝은 북미, 중남미 방송 관계자를 대상으로 한국 콘텐츠를 소개하는 공개 상영회로, KBS, MBC, SBS, CJ E&M, EBS, JTBC 등 국내 주요 방송사들이 참가한 가운데 마이애미 퐁텐블로 호텔에서 열렸다.

 

북미 최대 규모 스페인어 방송사인 텔레문도 인터내셔널을 비롯해 브라질, 아르헨티나, 콜럼비아, 베네수엘라 등 중남미 주요 방송 미디어 관계자와 소니 스튜디오 등 미국의 주요 콘텐츠산업 관계자들 100여 명이 참석한 가운데 <태양의 후예>, <쇼핑왕 루이>, <판타스틱 듀오> 등 총 17편의 국내 대표 방송콘텐츠가 소개됐다.

 

김철민 한콘진 미국 비즈니스센터 센터장은 이번 행사는 진입장벽이 높은 북미 지역과 중남미 시장을 대상으로 국내 콘텐츠의 브랜드 가치를 높이는 기회였다앞으로도 리메이크, 포맷 거래 등으로 한국 콘텐츠가 세계로 뻗어나갈 수 있도록 적극 지원하겠다고 밝혔다.

 

한편 이달 17일부터 19일까지 열린 ‘NATPE 마이애미 2017‘은 올해로 54회를 맞았으며, 프랑스 MIP TV, MIP COM과 함께 대표적인 글로벌 방송 콘텐츠 시장으로 꼽힌다. 한콘진은 NATPE에 지속적으로 참가하며 한국공동관 운영, K-콘텐츠 스크리닝 개최 등으로 한국 방송 콘텐츠를 알리고 방송 콘텐츠의 새로운 트렌드와 수출 전망을 탐색한 바 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 미국비즈니스센터 김철민 센터장 (L.A 323.935.2070)에게 연락주시기 바랍니다.

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한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!

상상발전소/공지사항 2016. 12. 14. 10:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 아시아 최대 영상콘텐츠 마켓서 방송한류 위상 높였다!


싱가포르‘ATF 2016’에서 한국공동관 운영국내 23개 방송업체 참가 지원

‘K-포맷 쇼케이스통해 국내 우수 방송 포맷 선봬전 세계 바이어 이목 집중

아시아 넘어 북미, 유럽 등으로 K-포맷 인기 확산 중세계시장 진출 가속화 전망 

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 7~9일 싱가포르에서 열린 아시아 최대 영상 콘텐츠 마켓 아시아 TV 포럼 & 마켓(Asia TV Forum & Market; ATF) 2016’에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 방송콘텐츠의 해외시장 진출을 지원했다고 14일 밝혔다.

 

이번 한국공동관에는 KBS, MBC, SBS, CJ E&M 23개 국내 대표 방송 업체가 참가해 콘텐츠 판매 포맷 수출 공동제작 등 다양한 형태의 비즈니스 활동을 전개했다. 특히 지상파 3사는 SBS <질투의 화신>, MBC <역도요정 김복주> 등 국내에서 인기리에 방영된 드라마뿐만 아니라 KBS <화랑> 등 방영을 앞둔 기대작들을 선보여 바이어들의 주목을 받았다.

 

8일에는 한국의 인기 포맷들을 소개하는 행사인 ‘K-포맷 쇼케이스; Here Comes The Smashing K-Formats’를 개최해 ATF 참가 바이어와 업계 관계자들의 이목을 집중시켰다. 이번 쇼케이스에는 180여 명의 참관객이 참석한 가운데 MBC, SBS, CJ E&M, JTBC, Tcast 5개 방송사가 참가해 <판타스틱 듀오>, <마이리틀 텔레비전>, <슈가맨> 10개의 포맷을 소개하며 혁신적이고 차별화된 우리나라 포맷의 위상을 공고히 했다.


쇼케이스의 진행은 영국 유력 방송트렌드 전문매체 ‘K7미디어대표 케리 루이스 브라운(Keri Lewis Brown)이 맡아 5명의 한국인 패널과 함께 포맷별 특징에 대한 심도 있는 대화를 나누는 시간도 가졌다. 행사 후에는 참석한 바이어들 간의 정보교류를 위한 네트워킹 리셉션이 마련됐으며, 이 자리에서 바이어들 간의 비즈매칭도 활발하게 이뤄졌다.

 

한편 최근 tvN의 예능 프로그램 <꽃보다 할배>의 판권을 구매해 미국 정서에 맞게 재탄생시킨 미국 NBC<베터 레이트 댄 네버(Better Late Than Never)>가 성공을 거두며 국내 포맷에 대한 전 세계의 관심이 높아지고 있는 가운데 미국 디스커버리 라이프 채널에서는 KBS<슈퍼맨이 돌아왔다><프로젝트 대드(Project Dad)>라는 제목으로 지난 11월부터 방영을 시작했다. 또한 SBS<판타스틱 듀오>가 스페인 국영방송 TVE(Televisión Española)에서 내년 초 방영을 확정짓는 등 K-포맷이 아시아를 넘어 북미, 유럽 등에서도 성공적으로 안착하고 있어 앞으로 세계시장 진출이 더욱 가속화될 것으로 기대를 모으고 있다.

 

한국콘텐츠진흥원 글로벌사업본부 김락균 본부장은 방송한류의 저변확대를 위해 우수한 국내 방송 콘텐츠의 해외진출 기반을 구축하고 지원하는데 더욱 힘쓰겠다 고 말했다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 해외사업진흥단 송인정 과장(061.900.6213), 방송산업팀 손태영 주임(061.900.6313)에게 연락주시기 바랍니다.

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콘텐츠 밋업 데이 : 소녀들의 꿈을 지켜주다 PRODUCE 101

상상발전소/음악 패션 공연 2016. 5. 31. 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원이 대한민국 콘텐츠 스타트업의 인큐베이팅과 글로벌 시장 진출을 지원하기 위해 설립한 곳! 바로, 서울시 종로구 대학로에 위치한 콘텐츠코리아 랩이 개소 2주년을 맞이했습니다. 콘텐츠코리아 랩은 그동안 콘텐츠 크리에이터들을 위해 열린 공간을 제공하며, 창작자들의 꿈을 펼칠 수 있도록 돕는 역할을 해왔는데요. 상상발전소 블로그기자단의 발대식과 해단식 또한 이 곳에서 개최었습니다.


많은 사람들에게 의미있는 공간으로 자리잡아온 콘텐츠코리아 랩의 개소 2주년을 맞이해서, 526일부터 29일까지 4일간 이 곳에서 <콘텐츠 밋업(meet-up) 데이>가 개최되었습니다. 이번 <콘텐츠 밋업 데이>9개 업체가 참여한 "페이퍼토이 특별", 칼럼리스트 김태훈과 함께하는 "창창한 토크", MCN 크리에이터 및 유튜브 김범휴 부장님과 함께하는 "창창한 워크숍 - 마이 리틀 MCN", "아이디어 융합 팩토리 & 크리에이터s랩 발대식, 영화 상영회 "창창한 밤의 꿈", "MCN 크리에이터 도티 사인회" 등 풍성한 프로그램으로 진행되었는데요. 다채로운 프로그램 중 26일 프로그램 중 하나인 "창창한 토크" 현장을 전해드리고자 합니다.


사진 1. 263~6, 콘텐츠코리아 랩 14층 세트스튜디오에서 진행된 "창창한 토크" 

1부는 "영화감독 33", 2부는 "너의 꿈을 프로듀스 101"이라는 주제로 진행


K-루키즈 공개 오디션이 끝난 28일 저녁, 결과 발표까지 듣고 무브홀을 나서던 중 저는 깜짝 놀랐는데요. 무브홀 뒷편에, 수많은 돗자리가 일렬로 펼쳐져 있었기 때문이죠. 다음날인 29일 무브홀에서 I.O.I(아이오아이)의 공연이 예정되어 있었는데, 선착순 입장을 위해 전날부터 대기하던 관객들이었습니다. 상당수의 팬들이 공연을 보기 위해 밤을 새며 기다리고, 일거수일투족이 주요 언론마다 보도될 정도로 I.O.I의 인기가 뜨거웠습니다.


 I.O.I 11명의 멤버들을 발탁한 프로그램, 바로 Mnet<PRODUCE 101>입니다. 이 프로그램에 참여한 101명의 여자 연습생 중, '국민 프로듀서'들의 투표를 통해 11명의 최종멤버가 결정되었고, 이 멤버들이 I.O.I1년간 활동하게 된 것이죠. <콘텐츠 밋업 데이> 첫날 콘텐츠코리아 랩 14층 세트스튜디오에서는, 화제의 프로그램 <PRODUCE 101>을 연출한 Mnet 안준영 PD, 그리고 라이언 전 음악 프로듀서가 강연자로 참가하여 자신의 노하우를 후배 창작자들에게 전수하는 시간을 가졌는데요. <PRODUCE 101> 제작진과 함께했던 "창창한 토크 - 너의 꿈을 프로듀스 101" 현장을 되짚어보겠습니다.



Q1. <PRODUCE 101>을 시작하게 되신 계기가 궁금합니다.


안준영 PD] 저는 Mnet PD이지만, 이 프로그램 이전에는 아이돌 프로그램을 담당한 적이 없어요. 그래서 <PRODUCE 101> 제안이 들어왔을 때 고민이 많았습니다. 결국 도전을 결심하고, 프로그램에 출연할 연습생 친구들을 결정하기 위해 미팅을 시작했어요. 그런데 그렇게 만나본 연습생 친구들은, 정말 '마음에 멍이 든' 경우가 많더라고요. 언제 방출될지 모르는 상황에서 불안감을 안고 연습실에서 하루종일 노래와 춤을 연습하는데, 다른 친구들로부터 "넌 놀잖아", "넌 공부 안 하잖아"라는 말을 듣는 친구들이 대다수였어요. 언제 데뷔할지, 데뷔해서 잘 할 수 있을지 미래를 알 수 없어서 두려운데, 어른들에게도, 친구들에게도 그런 고민을 말할 수 없는 처지였죠.


그 모습을 보며 어른으로서 안타깝기도 했고, 불안했던 제 옛날 생각이 나기도 했어요. 좋은 길을 만들어주고 싶었고, 대중들에게 아이들의 고민을 널리 알리고 싶었습니다. 치열하게 노력하는 친구들의 열정과 꿈을 보여주려고 노력했어요. 다음 단계에 진출하지 못하는 친구들이 "PD, 많이 배우고 갑니다"라고 말하는 경우가 있었어요. 저는 그 말을 들을 때 가장 많이 고마웠고, 이 프로그램 하기 잘 했다는 생각을 했었는데요. 최종선발된 11명도, 실패를 통해 배워가던 다른 친구들도 제게는 모두 소중했습니다.


라이언 전 프로듀서] 피디님과 반대로, 저는 아이돌 문화에 무척이나 익숙한 사람이에요. 작년에 발표되었던 SM 아티스트의 타이틀 곡은 거의 다 담당했었죠. 작년 10, 네이버 메인에서 우연히 이 프로그램을 접하게 됐어요. 아이돌 음악을 만드는 입장이다보니, 프로그램 소개 멘트에 자연스럽게 눈길이 갔죠. 그렇게 방송을 보게 되었고, 방송의 취지에 공감하게 됐어요. 그리고 이 프로그램을 위한 노래를 쓰고 싶다는 생각을 하던 차에, 저에게 연락이 왔어요. 두 번 생각할 겨를 없이 바로 ''을 외쳤습니다. 무엇보다도, 꿈을 향해 달려가는 친구들을 도와주고 싶었어요. 그리고 프로그램 참여를 통해서, 저 역시 한 단계 진화한 기분이기도 합니다. 요즘 I.O.I가 잘 되는 걸 보면, 기분이 참 좋아요.


https://youtu.be/1BVV9UqELbA

영상 1. I.O.I의 데뷔곡 <Dream Girls> 뮤직비디오

I.O.I(아이오아이)Mnet <PRODUCE 101>을 통해 데뷔했다.


Q2. 오디션 프로그램이 많아지면서, 이미 포화상태라는 평이 나오고 있습니다. 담당 PD로서, 이 프로그램을 차별화 포인트를 어떻게 구상하셨는지 궁금합니다.


안준영 PD] 기존에 제가 연출했던 오디션 프로그램도 찾아보고, 외국 프로그램도 찾아봤는데 별 소득은 없었어요. 기존 프로그램은 자기복제를 하게 될까봐 두려웠고, 외국 프로그램을 참조하기에는 아이돌 문화가 너무나도 독특한, 한국만의 문화였죠. 결국 이 프로그램은 우리가 프로듀스 하지 말고, 국민들이 프로듀스 할 수 있도록 하자는 결론을 내렸어요. 국민이 만들어가는 걸그룹, 100% 대중이 만든 아이돌을 목표로 하는 것이죠. 대중의 선택이 100% 반영되는 오디션 프로그램은 세상 어디에도 없었거든요. 제작시간이 너무 촉박하다는 제작진의 반대가 강했습니다


솔직히 말할까요? 수많은 제작진과 선배들이 '이건 안 된다'고 했어요. '다 죽는다'고도 했습니다. 하지만 저는 원안을 고집했고, 그 덕분에 좋은 결과가 있었다고 생각해요. 여기 계신 크리에이터 분들도 한번쯤은 도전을 해봤으면 좋겠다. 그래야 새로운 걸 할 수 있어요. 안 되는 이유를 하나씩 지워나가다 보면, 문제는 나 자신이라는 것을 알게 될 겁니다. 그리고 자신을 극복하는 과정이 창작에 도움 될 것이라고 생각해요.


사진 2. <PRODUCE 101>의 진행 규칙 설명

<PRODUCE 101>은 별도의 심사위원 점수 없이, 100% 대국민 투표로 진행되었다.

 

Q3. <PRODUCE 101>에서 화제가 된 음악이 많았습니다. 음악 작업은 어떤 방식으로 이루어졌나요?


라이언 전] 저는 원래 기획사의 요구사항은 크게 신경쓰지 않는 타입이에요. 가장 중요한 것은 대중이라고 생각하고, 대중의 입장에서 곡을 만드려고 노력합니다. 프로그램에서 보여드렸던 음악 역시, 대중이 따라부르기 쉽게 만들었어요. 그러면서도 이 노래를 부를 친구들의 특징을 고려했습니다. 아직 데뷔하지 않은 친구들이었지만, 녹음 분위기는 더 좋았어요. 무엇보다 노래가 좋아서, 노래가 하고 싶어서 온 아이들만 모여있었으니까요. 녹음을 위해 열심히 준비해온 모습에 감동받았고, 프로듀서의 요구사항을 단번에 해결해내는 실력에 놀랐습니다.


Q4. 크고작은 기획사의 연습생들이 한 자리에 모였어요. 매니지먼트가 쉽지 않았을 것 같은데요.


안준영 PD] 다행히 저는, 프로그램이 시작되면 편집실에만 있는 스타일이라서요. 집에도 들어가지 않고, 회사에 찾아온 사람들도 만나지 않고, 오로지 프로그램 편집에만 몰두했어요. 관계자들의 연락도 다 차단했고요. 프로그램을 진행하는 동안, 그 어떤 것에도 흔들리지 않으려고 노력했습니다. 누군가의 꿈을 가지고 장난치고 싶지 않았어요. 열심히 한 만큼의 결과가 돌아가기를 원했습니다.



Q5. 프로그램 초반, 가장 큰 논란이 됐던 부분은 레벨 테스트였죠. A부터 F까지, '가혹한 등급 매기기'라는 피드백이 압도적이었습니다.


안준영 PD] 사실 솔직하게 얘기하자면, 방송 전에는 이 부분이 논란이 될 거라고 그 누구도 생각하지 못했어요. 영어학원만 가도 레벨 테스트를 하는 세상이고, ·고등학교에서는 내신 등급이 매겨지고, 대학교에서는 알파벳으로 된 학점을 받는 세상이잖아요. 공교육에서도 사교육에서도 자신의 실력에 따라 레벨을 받는 건 너무도 당연한 현상이라고 생각했어요. 정말 예상치 못한 상황이었고, 상당히 당황스러웠죠. <PRODUCE 101>은 방송이 끝난다고 해서, 모든 것이 끝나는 프로그램이 아니에요. 방송은 발판 역할에 불과하고, 최종 멤버로 선발되는 11명의 멤버들은 1년 동안 프로로 활동을 해야 하죠.


그러려면 서너달 동안 실력을 확 끌어올려야 했어요. 각 기획사별로 트레이닝 시스템을 돌아보고, 우리 방송과 맞는 부분을 적극적으로 차용했죠. 각 기획사에서도 자기 수준에 맞는 단계별 트레이닝을 제공하고 있더라고요. 그래서 저희는 맞춤형 교육을 위해서, 당연하게 레벨테스트를 실시했어요. 맹세코, 아이들에게 상처를 줄 의도는 없었습니다. 논란이 된 후, 영상은 어쩔 수 없었지만 자막은 수정작업을 진행했어요. 조금 강력한 어감이었던 '등급'이라는 단어를, '레벨'이라는 단어로 바꿨죠. 창작자 여러분의 생각과 대중의 반응이 다를 수 있어요. 여러분이 정말 다루고 싶은 중심을 지키면서도, 대중의 의견을 수용할 준비를 해야 합니다. 빠른 피드백은 창작물을 더 나은 방향으로 이끄니까요.


사진 3. "창창한 토크" 현장에는 창작 노하우를 전수받고자 하는 수많은 크리에이터들이 참여했다.

 (왼쪽부터) 김태훈 칼럼리스트, 안준영 Mnet PD, 라이언 전 음악 프로듀서

 

Q6. PD님께서는 조금 전, 공정한 결과를 위해 흔들리지 않으려고 노력한 과정을 말씀해 주셨습니다. 하지만, 대형기획사에서 트레이닝을 받은 친구들은 실력이 더 좋지 않았을까요?


안준영 PD] 사람마다 다르죠. 그런데 사실, 연습생의 소속사는 계속 바뀌어요. 현재 중소기획사 소속이더라도, 대형기획사 연습생이던 시절이 있는 친구들이 많았습니다. 사실 처음 시행했던 레벨테스트에는, 소속사의 영향력을 줄이려는 의도도 들어가 있었어요. 레벨테스트를 통해서, 선입관은 떼어내고 오로지 실력만으로 평가받을 수 있고, 자신의 실력으로 첫 이미지를 만들 수 있는 것이죠. 대중의 생각보다, 소속사의 영향력은 크지 않았던 것 같아요.


Q7. 예전에 지상파 채널은 절대권력이었어요. 그런데 요즘 지상파 채널, 하면 '아버지가 보는 채널'이라는 이미지가 강합니다. 지상파 외 다른 채널은 트렌디한 콘텐츠를 주로 제공하기 때문일텐데요. 두 분께 '트렌드의 힘'이란 무엇일까요?


안준영 PD] 제가 초등학생이던 시절, SBS가 개국했어요. 그런데 젊은 세대에게 SBS, 그들이 태어날 때부터 지상파 채널이었을 겁니다. 케이블이나 종편도 그렇게 되지 않을까요? 시간이 흐르면, 지상파 채널과 케이블 채널을 별도로 생각하지 않을 것 같아요. 그냥 수많은 채널 중 하나일 겁니다. 오히려 채널은 하나의 플랫폼이 되고, 그 안의 콘텐츠가 더 중요해질 것이라고 생각해요. 각종 콘텐츠가 쏟아지다 보면, 콘텐츠 마케팅도 더욱 중요해질 거고요.


라이언 전 프로듀서] 사실 '트렌디'라는 단어를 좋아하지는 않아요. 저는 트렌드를 쫓아가기 보다는, 트렌드를 선도하고 싶어요. 물론 음악을 쓰다 보면, 저희가 트렌드를 너무 많이 앞서가는 경우가 있긴 했지만요(웃음). 모든 기획사에서 '트렌디한 노래를 써달라'고 요청합니다. '트렌디하다는 것, 대중적인 것', 그게 무엇일까요? 내가 만든 콘텐츠가 트렌드를 선도하면, 그게 바로 대중적인 창작물이죠. 콘텐츠를 만들 때는, 남들보다 빠르게, 다르게 하는 것이 중요해요. 콘텐츠는 어차피 무에서 유를 창조하는 것 이잖아요. 남들이 하지 않는 걸 하세요. 앞서가세요. 유행을 따라가는 건 막차에 탑승하겠다는 것과 같습니다. 새로운 것을 성공시키고, 트렌드를 본인이 만드세요.


Q8. 방송·음악 분야를 꿈꾸는 미래의 크리에이터들에게 조언을 부탁드립니다.


안준영 PD] <PRODUCE 101> 방송 중 엔딩에서, "누구에게나 연습생 시절은 있다"는 카피라이트가 나온 적이 있어요. 저도 피디 꿈을 꾸던 시절이 있었고, 피디로 잘 할 수 있을까 고민하던 시절이 있었거든요. 누구나 겪게 될 연습생 시절, 그 시간을 잘 보냈으면 합니다. 산을 올라갈수록 산 정상에는 바람이 세차게 붑니다. 치열하게 살아야 견딜 수 있어요. <PRODUCE 101> 방송을끝마치고, 다른 프로그램을 준비하는 지금 이 시기가 저에게는 또 다른 연습생 기간입니다. 그래서 이제는 사람도 많이 만나고, 여러 정보를 얻으면서 다음을 준비하고 있어요. 연습생 시절이 탄탄하면 바람에 흔들리지 않습니다.


라이언 전 프로듀서] 영화 <쇼생크 탈출> 추천해드리고 싶어요. 제 인생을 바꾼 영화입니다. 영화 말미, 주인공 앤디는 탈출을 앞두고 "나는 여기 있지만 내 꿈은 저기 있다"고 얘기합니다. 앤디의 동료 레드는 이 말을 이해하지 못하다가, 앤디의 탈출 소식을 접하고 나서야 그 뜻을 깨닫게 되죠. 모두가 불가능하다고 이야기하던 것을 이루어내는 앤디의 선구자적인 모습이, 저에게는 큰 영감을 주었습니다. 꿈을 향해서 달려가세요. 준비되어 있다면, 이루지 못할 것은 없습니다.


이날 토크쇼의 사회를 맡은 김태훈 음악 칼럼리스트는 본인 역시 39살에 방송 데뷔했다는 사실을 말씀해 주셨는데요. 당시 주변에서는 "은퇴해야 할 나이에 데뷔를 하면 어떡하냐"는 반응이 대다수였다고 해요. 하지만 주변의 걱정은 기우에 불과했죠. 김태훈 칼럼리스트는 "주변의 속도를 신경쓰지 말고, 내 길을 걸어가라"는 조언을 후배 창작자들에게 더해주셨습니다. 세 분의 진심어린 조언, 이날 모였던 크리에이터들에게도 잘 전달됐겠죠?


사진 5. <콘텐츠 밋업 데이> 타임테이블


토크쇼가 끝난 후, 아이디어 융합 팩토리 & 크리에이터s랩 발대식과 네트워킹 파티가 진행되었는데요. 토크쇼에서 영감과 응원을 받은 크리에이터들의 열정이 더욱 강해지며, 콘텐츠코리아 랩의 밤이 깊어져갔습니다. <콘텐츠 밋업 데이>27일 창창한 워크숍 - "마이 리틀 MCN"과 독립영화 상영회 - "창창한 밤의 꿈", 그리고 28MCN 크리에이터 도티의 사인회까지 다양한 프로그램이 계속해서 진행되었는데요. 과연 어떤 모습이었을까요? 다음 기사에서 계속됩니다.


사진 및 영상 출처

표지사진, 사진1, 3, 4, 5. 콘텐츠코리아 랩 페이스북

사진 2. Mnet <PRODUCE 101> 홈페이지

영상 1. YouTube 채널 1theK


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모든 방송영상의 집합소. 국제방송영상견본시 BCWW

상상발전소/kocca영상 2015. 10. 8. 16:54 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



2015년 9월 9일부터 11일까지 3일간 국제영상견본시. BCWW가 개최되었습니다. 다양한 국가와 기업들이 한국 코엑스에 모여 영상컨텐츠들을 뽐내고, 교류하였습니다. 또한 콘텐츠 크리에이터 분들의 컨퍼런스도 개최되었는데요, 그 속을 한번 파헤쳐 볼까요?


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 최문석

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.







류승완 감독의 입봉작 '죽거나 혹은 나쁘거나'에서 조연으로 깻잎 머리 역을 연기했던 황선환 배우가 독립영화를 제작했습니다.


현재 방송콘텐츠는 장비의 보급과 기술의 발전으로 일반인들도 비교적 쉽게 생산하고 소비하고 있습니다. 하지만 영화의 경우 아직 '작품성'에 대한 개념이 강하고, 높은 금액의 제작비가 소요됩니다. 무엇보다 대박 히트작이 아니면 춥고 배고픈 현실에서 벗어날 수 없기 때문에, 방송이 주요 콘텐츠가 되고, 영화는 서브 콘텐츠로 병행하게 되는 경우가 많습니다.


이러한 상황에서 '독립영화' 콘텐츠는 쉽고 가볍게 제작되는 것이 아닌, 앞으로의 영화계를 이끌어갈 예비 영화인들에게 더 힘을 내서 도전하자는 메시지를 인터뷰를 통해 전해드립니다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 김태형 기자


 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.