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미디어26

유튜브 시대, 미디어 교육 어떻게 해야 하나 어린 시절, 일요일 아침인데도 늦잠을 못 잤다. TV에서 틀어주는 애니메이션 ‘디즈니 만화동산’을 봐야 했기 때문이다. 꾸벅꾸벅 졸면서도 정말 열심히 봐서 그랬는지 20년도 더 지났지만 아직도 생생하다. 한정된 몇몇 시간대를 빼놓고는 어린이가 볼 만한 프로그램이 없었던 시절, 나를 위한 얼마 안 되는 황금시간대였다. 요즘 아이들은 더 이상 일요일 아침에 일찍 일어나지 않아도 된다. 시도 때도 없이 보고 싶을 때 영상을 볼 수 있는 스마트폰을 쓸 수 있기 때문이다. 식당이나 카페에서 아이들이 부모 옆에 얌전히 앉아 스마트폰으로 유튜브를 보는 상황은 더 이상 낯설지 않다. 요즘 아이들은 TV도 스마트폰처럼 터치가 되는 줄 알고 TV 화면 곳곳을 손으로 눌러본다고 한다. 그들에게 퍼스트 스크린은 TV가 아니라.. 2019. 1. 9.
광고주가 팔을 걷어붙였다 : ‘광고’가 ‘콘텐츠’가 되기까지 광고는 대량생산시대에 등장한 사회적 필수품이다. 상품과 제품을 사람들에게 알려야했고, 필요를각인시켜야 했다. 목적이 분명했으니, 제품을 드러내는 것은 필수적이다. 최초의 TV 광고였던 시보 광고에는 시계회사인 Bulova의 이름이 선명하게 박혀 있다. Bulova는 졸업식과 손목시계를 등치시키면서 손목시계의 필요를 드러냈던 대표적 사업자였다. 해리포터 시리즈 출판 시점을 크리스마스로 잡았던 것이나, 스타워즈가 크리스마스 시즌에 개봉하는 것도 다 이런 맥락이다. 소비가 집중되는 시점에 소비자의 선택을 받기 위한 노출과 각인 경쟁이 바로 광고였다. 초기엔 신기했다. 광고 자체로 주목을 끌었다. 노골적이었지만 신선했다. 그러나 광고가 일반화 되자 신선함은 사라졌다. 광고에 창의성(creativity)을 부여하.. 2018. 1. 23.
IoT와 AI로 인한 미디어의 변화, 새로운 미디어의 세계가 열린다 4차 산업혁명은 그 실체에 관한 논쟁에서부터 그 의미에 이르기까지, 스펙트럼 역시 광활합니다. 그래서 4차 산업혁명이 미디어 산업에 어떤 영향을 미칠지 탐색하는 것은 곤혹스러운 일이지요. 하지만 4차 산업혁명을 사물인터넷(IoT)이나 인공지능(AI) 같은 특정 기술 수준으로 끌어내리면 상상이 시작될 수 있지요. 일단 IoT는 연결의 ‘끝판왕’이라고 할 수 있습니다. 미디어 시장의 진화는 빠진 연결고리를 메우는 일련의 과정으로 해석할 수 있습니다. 지상파가 도달하지 못하는 지점을 유선망인 케이블이 해소했고, 케이블과 지상파의 음영지역을 위성이 커버했으며, 인터넷은 연결범위를 확장했습니다. 연결범위가 확장되면서 미디어는 지역(Local) 서비스에서 지방(Regional) 서비스로, 전국 서비스로 확장됐고, .. 2018. 1. 15.
“아날로그가 부활했다! 그러나 예전의 그 경험과 다르다” 최근 LP 발매가 다시 되살아나는 등 아날로그의 부활이 회자되고 있습니다. 이 글은 콘텐츠 산업에서 아날로그와 디지털의 역사를 사용자 경험 차원에서 되새겨보겠습니다. 자칫 미디어 경제학이나 미학 강의로 읽힐까봐 추리소설 모티브를 가미한 좌담회 녹취록 형태로 싣습니다. 장 형사는 상암동 미디어 타운의 한 LP카페 문을 조심스레 열고 들어갔다. 큰길에서는 잘 보이지 않는 골목길에 위치한 가게였지만, 스마트폰 지도 앱 덕분에 굳이 행인들에게 묻지 않고도 쉽게 찾을 수 있었다. 88올림픽이 열리던 해 시작한 형사 생활 30년, 은퇴를 코앞에 둔 베테랑이지만 요즘 시대에 형사 노릇하려면 스마트폰이 필수다. 이런 디지털 시대에 웬 아날로그. 오늘 이곳에 온 것은 아날로그와 관련된 미제 사건 해결에 도움을 주기로 한.. 2017. 11. 28.
'진정한 인터렉티브 콘텐츠의 시대가 온다' 이제 TV, 라디오로 방영되는 프로그램도 이용자가 전체 줄거리를 선택하고 결말을 결정할 수 있는 ‘인터렉티브 콘텐츠' 시대가 열리고 있습니다. 인터렉티브 콘텐츠는 미디어 콘텐츠 이용자들이 가만히 앉아 자신이 원하는 내용을 선택하고 이를 통해 콘텐츠의 전체 스토리를 마음대로 바꿀 수 있는 시스템입니다. 그야말로 ‘인터넷 네트워크와 스마트 기기의 힘이 결합된 콘텐츠 혁명이 일어나고 있습니다. 넷플리스(Netflix)는 인터렉티브 콘텐츠 분야에서 가장 먼저 이슈를 선점할 정도로 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 지난 6월과 7월 각각 발표한 와 는 아이들을 대상으로 만들어진 인터렉티브 콘텐츠인데요. 를 살펴보면, 전체 스토리의 각 장면마다 이용자가 스토리를 선택하게끔 구성되어 있으며 전체 스토리의 플롯을 이용자가.. 2017. 11. 20.
페스티벌의 극대화 전략, 문화자원의 융합과 네트워킹 전략 창조경제가 본래의 효과를 발휘하기 위해서는 1990년대부터 획득하기 시작한 지식정보 기술을 최근에 부각되는 문화자원과 융합시키는 능력을 개발해야 한다. 21세기에 새로운 가치를 발현할 수 있는 분야는 문화예술, 서비스, 콘텐츠 등으로, 이들 자원을 어떻게 다양한 기술과 엮어내느냐가 가치 창출의 가장 기본이 될 것이기 때문이다. ‘소통 축제’가 급부상하는 것도 바로 문화 콘텐츠 융합의 중요성이 부각되고 있는 시대적인 요구와도 긴밀한 관계가 있다.글 류정아 한국문화관광연구원 선임연구위원 ‘억압된 창조성’ 축제로 끄집어 내기 한국적 상황에서 학생들은 물론이고, 일반인도 인문학적 상상력과 창의성을 현실 상황과 유기적으로 연결시키고, 다양한 기술을 활용해서 쉽게 풀어낼 수 있는 역량을 발휘할 수 있는 기회를 찾기.. 2016. 11. 29.