미국

 

미국의 마블코믹스, 출처 : google 

세계 최대 규모인 미국 콘텐츠 시장은 2019년 기준 8,739억 7,700만 달러로 전년 대비 4.65% 증가한 것으로 집계되었습니다. 방송과 광고, 지식정보가 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 주요 헐리우드 애니메이션 스튜디오의 신작 개봉에 영향을 받은 애니메이션, 아동・청소년 독자의 증가로 수혜를 받은 만화 부문이 두드러졌습니다.


그러나 2020년에는 전 세계적으로 큰 영향을 미친 코로나19로 인해 오프라인 향유 경향이 크고 전체 경제 시장의 영향을 많이 받는 분야인 출판, 음악, 영화, 광고 등의 성장률이 크게 저하될 것으로 예상되어 전반적으로는 큰 하락을 피하기 어려울 것으로 전망됩니다.
반면 게임과 지식정보 등 일부 온라인 언택트(Untact) 환경에서 중요도가 높은 분야는 이를 계기로 성장할 것으로 전망됩니다.


다만 코로나19 관련 백신 개발이 진행되고 있으며, 코로나19로 초래된 비대면 환경에서 OTT 서비스에 대한 수요와 소비가 늘어나면서 전통적 TV 시장의 감소세를 상쇄할 수 있을 것으로 예측되는 등 언택트 환경에 맞는 디지털 중심의 새로운 콘텐츠 소비 문화가 정착됨에 따라 2021년에는 음악과 영화, 방송, 지식정보 등의 상승에 힘입어 다시 예년과 같은 수준으로 회복될 수 있을 것으로 기대됩니다.


이에 따라 2024년까지 미국의 콘텐츠 시장 규모는 연 평균 2.35%의 성장세를 기록하며 9,814억 4,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연 평균 3.67%에 달하는 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

미국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
- 출판의 신문/잡지 광고, 음악의 디지털 스트리밍 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라
디오/팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고 시장에 포함.
- 만화, 지식정보의 전문서적/산업 잡지는 출판 시장에 포함.
- 애니메이션은 영화 시장에 포함.

중국

 

중국 김용 소설의 의천도룡기 2019년, 출처 : google

중국 콘텐츠 시장 규모는 2019년 기준 3,507억 7,600만 달러를 기록해 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 집계되었습니다. 미국에 이어 세계 2위 시장을 형성하고 있는 중국 콘텐츠 시장은 2019년에도 모든 분야에서 성장세를 기록하였습니다. 특히 지식정보가 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며 광고와 방송, 그리고 출판이 그 뒤를 이었습니다. 중국은 성장 일로를 걷고 있는 콘텐츠 시장으로 모든 분야에서 전년 대비 성장했으며 특히 광고, 음악, 게임, 지식정보 분야에서의 성장세가 높았습니다. 이처럼 승승장구하던 중국 콘텐츠 시장 또한 2020년 코로나19 피해에서 자유롭지 못한 상황이며, 중국 문화산업에 큰 영향을 끼치고 있습니다.


인력 집약적 산업 특성을 지니고 있는 중국 문화산업은 리스크 제어 능력이 약한 중소 규모 기업의 비중이 전체의 80% 이상을 차지합니다. 중국 내 전문가 중에는 이런 중소기업들을 위해 정부 차원에서 콘텐츠 기업의 조세 부담을 줄여주고 콘텐츠 시장 진입에 대한 규제와 콘텐츠 내용 등 제작 관련 규제를 완화해야 한다는 목소리도 나오고 있습니다. 특히 콘텐츠 시장의 특성상 시간성이 강하고, 업그레이드가 빠르며 라이프 사이클이 짧고, 제작의 리스크가 큰 것을 감안하여 정부가 나서서 이런 문제점을 해소해야 한다는 것입니다.

중국 콘텐츠 시장은 정부와 업계의 노력을 통해 코로나19의 악영향에서 벗어나 2021년부터 2024년까지 연 평균 3.56%의 성장률을 보이며 4,177억 3,000만 달러 규모를 기록할 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 5.65%에 달하는 성장 예측보다 낮아진 것입니다.

중국 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
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일본

 

일본 만화 드래곤볼, 출처 : google 

일본 콘텐츠 시장은 2019년 기준 1,936억 9,300만 달러로 전년 대비 2.7% 증가한 것으로 집계되었으며, 미국과 중국에 이어 3위의 규모를 기록했습니다. 지식정보와 광고, 출판이 여전히 높은 비중을 차지하고 있었으며 성장률 면에서는 출판과 방송 시장이 다소 감소하였으나 만화, 영화, 애니메이션 등 다른 대부분의 분야에서는 성장세를 보였습니다. 일본은 한국 콘텐츠의 주요 수출국 중 하나로, 최근에도 음악과 게임, 만화를 중심으로 한국 콘텐츠들의 진출이 활발하게 이루어지고 있습니다.


2020년 일본 콘텐츠 시장은 코로나19 사태로 인해 게임을 제외한 모든 분야에서 감소세를 보일 것으로 전망되는데, 특히 영화와 음악은 큰 타격을 피할 수 없을 것으로 예상되며 오프라인 대면 환경이 중심인 출판 등에도 영향을 미칠 것으로 전망됩니다. 특히 지역의 소규모 라이브 클럽을 통해 다양성을 확보해 온 일본 음악 업계는 코로나19가 장기적인 차원에서 산업 전반에 큰 악영향을 미칠 것으로 우려하고 있습니다. 반면 디지털 전환이 가속화되거나 비대면 환경에 적합한 게임, 만화, 방송, 지식정보의 경우 코로나19로 인한 위기에도 2024년까지 플러스 성장이 예상되고 있습니다.

일본 콘텐츠 시장 규모 및 전망(2015~2024년), 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2020), 해외콘텐츠 시장 분석

* 2019년부터 2024년까지 연평균 성장률.
** 중복 시장을 제외한 시장 규모임.
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- 애니메이션은 영화 시장에 포함.


향후 5년간 일본 콘텐츠 시장은 지식정보, 방송, 게임의 성장에 힘입어 연평균 1.09% 성장해 약 2,044억 5,900만 달러 규모가 될 것으로 전망됩니다. 이는 코로나19 이전에 예측되었던 연평균 2.38%의 성장 예측보다는 낮아진 것입니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 콘텐츠 산업백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


히어로 무비의 원작들, 아메리칸 코믹스

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2012. 8. 24. 09:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

<수퍼맨>, <배트맨>, <스파이더맨>, <판타스틱 4>, <아이언 맨>, <어벤져스> 위 영화들의 공통점은 무엇일까요? 전형적인 할리우드 블록버스터? 히어로무비? 물론 그것도 맞는 이야기입니다만 또 하나의 공통점이 있습니다. 바로 미국의 코믹스를 원작으로 하고 있는 영화들이라는 점이지요.

 

▲ 미국의 코믹스를 원작으로 한 히어로 영화들

 

 초기에 신문으로 연재되었던 코믹스는 아메리칸 코믹스(American comics)라고도 불리며, 엄청난 매니아 층을 거느리고 있는 것이 특징이기도 합니다. 또한 앞서 말한 영화들과 같은 히어로 무비의 근간이 되는 콘텐츠라고도 할 수 있습니다. 크게 두 개의 대표적인 스튜디오에서 제작되는 이 만화는 과거에도 사랑받았고, 여전히 사랑받고 있는 콘텐츠들이라고 할 수 있는데요. 초기의 코믹스는 신문에 연재되었습니다. 허나, 펄프 잡지의 영향을 받게 되었고, 그 결과 1933년에 신문에 연재되었던 코메디 만화를 잡지 형식으로 모은 《페이머스 퍼니스》(Famous Funnies: Famous Funnies: A Carnival of Comics)가 발행되었습니다.

 

▲ 《페이머스 퍼니스》(Famous Funnies: Famous Funnies: A Carnival of Comics

 

 이러한 잡지의 발행은 당시 대공황으로 인하여 저렴한 오락거리를 찾던 대중에게 엄청난 지지를 받았고, 펄프 픽션의 영향을 받은 만화 잡지들도 전쟁으로 인한 애국주의에 편승하여 1930년대에 황금 시대(Golden Age)라고 불리는 전성기를 구가하기도 하였습니다. 이러한 황금시기에 우리가 잘 알고 있는 <슈퍼맨>이 탄생되었는데요. 1932년 미국의 작가 제리 시겔과 캐나다 출신의 만화가 조 슈스터에 의해 창조된 이 캐릭터는 현재까지도 미국의 대표적인 캐릭터이자, 미국 문화의 상징으로 여겨지고 있습니다. 두툼한 뿔테안경을 쓴 이 캐릭터는 현재 미국 코믹스 시장의 80%를 점유하고 있는 두 개의 스튜디오 중 DC스튜디오의 대표적인 캐릭터이기도 하죠.

 

 DC스튜디오에 <슈퍼맨>이 있다면 마블스튜디오에는 영화 <어벤져스>로 유명해진(!) <캡틴 아메리카>가 있습니다. 미국 국기를 이용한 유니폼으로 대놓고(!) 미국적인 냄새를 흘리는 이 캐릭터는 1941년에 처음 등장했습니다. 미국인들이 가장 좋아하는 마블 캐릭터에 2위에 자리 잡을 정도로 인기가 많은 캐릭터인데요. (참고로 1위는 우리에게도 잘 알려진 스파이더맨입니다) 캡틴 아메리카 역시 <퍼스트 어벤져> 라는 제목의 영화로 국내에서 개봉되기도 하였었죠.

 

 DC스튜디오는 <슈퍼맨>을 시작으로 <배트맨(1939)>, <원더우먼(1941)>, <저스티스 리그(1960) - 마블의 어벤져스와 같은 개념이라고 할 수 있습니다. DC코믹스에 등장하는 다양한 히어로들이 만든 하나의 연합팀이라고 할 수 있습니다.>를 통해 황금시대의 한 축을 담당 했으며, 마블 스튜디오 역시 <휴먼토치(1939)>를 시작으로 <캡틴 아메리카(1941)>, <판타스틱 포(1961)>, <스파이더맨(1962)>, <헐크(1962)>, <어벤저스 (1963)> 을 통해 황금시대의 한 축을 담당했습니다. 이러한 매력적인 캐릭터들은 다양한 영화로 제작이 되기도 하였으며, 기술이 발전함에 따라 더욱더 정교하고 화려한 액션을 선보이며 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다.


 

 

 

▲ 마블 스튜디오에 소속된 히어로들입니다. 유명한 히어로들이 센터를 차지하고 있는 모습을 볼 수 있습니다

(위 사진의 저작권은 마블 스튜디오에 있습니다.)


 

 

▲ DC 스튜디오에 소속되어 있는 히어로들 입니다. 슈퍼맨과 배트맨이 가장 먼저 눈에 들어오네요.

참고로 왼쪽 사이드에 자리잡고 계신분은 "플래쉬 맨"이라고 합니다. (국내에도 TV시리즈로 방영된 적이 있다고 하네요)

(위 사진의 저작권은 DC 스튜디오에 있습니다.)


 국내에서도 연이은 영화 흥행의 성공에 힘입어 원작, 즉 미국 코믹스에 대한 관심이 점차 높아지고 있는 추세인데요. 허나 미국 코믹스만이 가진 독특함 때문에 원작을 이해함에 있어 어려움을 겪고 있기도 합니다. 짧게 알아본 미국 코믹스 역사를 이어, 이번엔 아메리칸 코믹스만이 가지고 있는 특징들에 대해 한 번 알아보겠습니다.

 

 

1. 단편의 코믹스 / 장편의 그래픽노블


 미국의 만화는 한국이나 일본과는 다른 구조를 지니고 있습니다. 한 작가가 거의 모든 것을 해결하는 (물론 최근에는 스토리 작가와 그림을 담당하는 작가가 나뉘어져 출간되는 작품들도 있습니다.) 경우가 대부분인 일본과 한국에 비해 미국은 스토리 작가와 그림작가로 나누어짐과 동시에 그림 작가 역시 스케치 작가, 펜화 작가, 컬러작가로 나뉘어집니다. 또한 이러한 작가들을 출판사가 그때마다 계약, 고용하는 형식입니다. 이러한 시스템은 저작권 역시 대부분 출판사의 소유이기에 가능한 시스템이라고 할 수 있는데요.(예외적으로 작가가 자신의 캐릭터와 스토리를 만들어 저작권을 등록하는 경우도 있습니다. 슈퍼맨, 배트맨 같은 캐릭터들은 현재까지도 원저작자의 유가족들에게 저작권료가 지급되고 있다고 하네요) 쉽게 말해 스파이더맨이라는 하나의 캐릭터를 다양한 작가들이 그린다는 이야기가 됩니다. 그리고 스파이더맨이 가지고 있는 고유한 특성을 그대로 살리기 위해 출판사 측에서는 그 부분에 대한 조율을 거치는 시스템이라고 할 수 있습니다. 이러한 시스템은 일본과 한국의 만화 시스템에 익숙해져있는 국내의 독자들에게는 매우 생소한 시스템이라고 할 수 있습니다만은 작가진이 바뀌어도 시리즈가 계속 유지될 수 있으며, 그 만큼 캐릭터가 오랜 시간 동안 유지될 수 있다는 것을 의미하기도 합니다. 이러한 점이 바로 미국의 코믹스들이 70년이 지난 지금까지도 사랑을 받고 있는 이유라고도 할 수 있습니다.

 

 

▲ 한국에 정식으로 출판된 스파이더맨의 모습. 각각 다른 작가에 의해 그려졌다는 사실을 알 수 있다.

(사진출처 : 네이버 도서)

 

   각 코믹스들은 보통 2~30 여 페이지의 얇은 책으로 출간 되는데요. 인기 있는 코믹스들의 경우 동시에 여러 시리즈가 월간, 주간, 부정기 등으로 파생되기도 합니다. 발행되는 코믹스들은 각각 시기와 작가진은 다르지만 전체적으로 연관성은 유지하고 있는데요. 이는 각 캐릭터가 가지고 있는 프로필을 기본 바탕으로 하여 제작되기 때문에 캐릭터만의 특징은 계속 유지된다고 할 수 있습니다.

 

▲ 미국 FOX사의 만화 "심슨"에 등장하는 캐릭터. 손에 들고 있는 책이 코믹북입니다.

(위 사진의 저작권은 폭스사에 있습니다.)

 

 코믹스가 30페이지 정도의 소책자로 먼저 출간된 뒤 합본의 과정을 거쳐서 단행본화 된다면, 그래픽 노블은 처음부터 장편을 염두해 두고 진행된 경우라고 할 수 있습니다. 작은 에피소드 모음이라기 보다는 하나의 종결된 세계를 다루는 장편 소설인 셈이지요. 국내 정식으로 출판된 마블의 <시빌워>의 경우에는 하나의 이야기를 길게 담고 있다는 점에서 코믹스 보다는 그래픽 노블에 가깝다고 할 수 있습니다만은, 장편에 가까운 중편 수준의 이야기와 단편의 코믹스가 같이 수록된 <스파이더맨 - 백인 블랙>의 경우를 보면, 끝에 짧게 실린 이야기가 바로 코믹스라는 것을 알 수 있습니다. 

 

 그래픽 노블의 경우, 대부분 큰 이벤트를 중심으로 이야기가 전개되는 데요. 이러한 이벤트를 통해 각 스튜디오는 자신들의 캐릭터를 한데 모으기도 합니다. 마블의 경우에는 <시빌워>, <시크릿 워>등과 같은 이벤트를 통해 마블의 모든 캐릭터들이 한데 모인 모습을 볼 수 있게 해줍니다. 또한 이러한 이벤트들의 경우에는 <시빌워 - 아이언맨의 경우> 와 같이 각각의 캐릭터의 시각에서 바라보는 형식으로 이야기를 전개시키기도 하는데요. 하나의 이벤트에 각각 캐릭터들이 가지고 있는 속사정(물론 인기 있는 캐릭터들의 시각만 출간됩니다.)을 다루고 있는 이야기들 까지 하면 하나의 이벤트가 다양한 단행본으로 이어지는 것을 알 수 있습니다.

 

▲ 한국에 정식 발매된 시빌워의 모습. 시빌워 뿐만 아니라 시빌워 - 아이언맨의 경우 / 시빌워 - 어메이징 스파이더맨의 경우 등 각각 캐릭터 별로 따로 이야기가 있다는 것을 알 수 있다. (사진 출처 - 네이버 도서)

 

 

2. 유니버스


 유니버스란 각 출판사에서 만드는 코믹스의 내용들과 캐릭터들을 모은 세계관을 의미합니다. 즉, 이들이 실제로 있는 존재라고 가정한 후 굵직한 이벤트들이 발생되었을 경우 이러한 이벤트들이 각각의 캐릭터들에게 미치는 영향들에 대해서도 다룰 필요가 있는데요. 이러한 이벤트와 관련된 부분에 있어서 통일성을 유지시켜주기 위한 역할을 하는 것이 유니버스입니다. 마블의 경우에는 마블 유니버스라고 지칭하며, DC의 경우에는 DC유니버스라고 부릅니다. 각각의 유니버스를 칭하는 명칭이 따로 있는데요. 마블 유니버스의 경우에는 일반적으로 <지구 - 616> 이라는 세계를 바탕으로 하고 있습니다. 허나, 이러한 지구 - 616 이외에도 다양한 수백, 수천개의 다른 차원들의 지구를 배경으로 이야기가 전개되기도 합니다.(흔히 패러럴이라고 불리는 세계로 평행차원 이론에 따릅니다.)

 

▲ 우리가 살고 있는 지구 외의 다른 지구들이 있다는 가정하에 진행됩니다. 히어로들이 살고 있는 지구인거죠.

 

 DC유니버스의 경우에는 스토리를 통일하고자 대체 지구의 개념을 도입하였는데요. 2000년대에 들어서 이러한 대체 지구들을 정리하고, “인피니트 크라이시스” 이후에 52개의 다른 지구들이 있는데 “지구-0(새로운 지구)”를 중심으로 하고 있다고 합니다. 즉, 마블과 DC는 현재 우리가 살고 있는 지구가 아닌 다른 지구(대체 지구, 혹은 평행차원 이론에 따른 지구)에 히어로들이 살고 있다고 가정하고 이야기를 전개하는 형식이라고 할 수 있습니다. 허나, 현재 우리가 살고 있는 지구에서의 굵직한 사건들은 그대로 사용을 하기도 하는데요. 대표적으로 캡틴 아메리카의 경우에는 세계 2차 대전에 참전을 하는 모습이 그려지기도 합니다. 그러한 굵직한 사건들에 히어로들만이 겪는 갈등이라던가 고뇌등을 섞은 모습들이 바로 코믹스의 모습이라고 할 수 있습니다.

 


3. 마니아


 아메리칸 코믹스는 최초의 캐릭터가 등장한 이래로 벌써 약 80년이라는 세월이 흘렀습니다. (슈퍼맨의 경우가 캐릭터가 처음 등장한 시기가 1932년이니, 80년이 지났습니다.) 코믹스들은 오랜 시간 사랑을 받은 만큼 다양한 연령대의 독자와 더불어 엄청난 수의 매니아 층을 가지고 있다고 해도 과언이 아닌데요. 이러한 매니아 캐릭터는 다양한 드라마에서 등장하기도 합니다. 대표적으로 미국의 드라마인 <빅뱅이론> 나오는 ‘쉘든’이라는 캐릭터가 있죠.

 

▲ 드라마 '빅뱅이론' 중 한 장면

 

 또한 미국 샌디에이고에서는 매년 “코믹콘”이라는 엔터테인먼트 축제가 열리는 데요. 매년 60만명 이상이 방문하는 미국 최대 규모의 전시회이기도 한 “코믹콘”은 미국의 마니아층이 모여 다양한 코스프레를 보여주기도 합니다. 그들의 코스프레 수준은 상상을 뛰어 넘는 모습을 보여주기도 합니다. “코믹콘”과 같은 최대 규모의 전시회에는 다양한 기업들이 참석, 자신들의 제품 홍보에 나서기도 하는데요. LG전자는 “코믹콘”에서 최첨단 3D 제품을 선보이기도 하였습니다. 42년 전 처음 선보인 이 행사는 할리우드 슈퍼 히어로 영화가 잇따라 크게 흥행에 성공함에 따라 더욱 주목을 받고 있습니다.

 

▲ 코믹콘에서 코스프레를 한 사람들의 모습. 엄청난 퀄리티를 보여주고 있다. (자료 출처 : 이데일리 뉴스)

 

 미국의 코믹스는 긴 세월동안 많은 사람들의 사랑을 받았습니다. 그들이 가지고 있는 그들만의 독특한 콘텐츠는 기술의 발달과 함께 실사영화로 제작되면서 더욱 사랑을 받고 있으며, 연이은 성공으로 그들의 콘텐츠는 더욱 주목받고 있습니다. 이번 기사를 통해 짤막하게나마 미국의 코믹스들이 가지고 있는 특성에 대해 알아보는 시간을 가져보았는데요. 무려 80년이나 사랑을 받을 수 있었던 모습을 통해 한국 콘텐츠들 역시 오랜 시간 사랑을 받을 수 있었으면 좋겠다는 생각을 끝으로 기사를 마치겠습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.