World IT Show 2011 전시회 탐방기 1편

상상발전소/문화기술 2011. 6. 10. 12:58 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


안녕하세요 콘텐츠진흥원 '상상발전소' IT 전문 기자 김민석입니다. 
얼마전 코엑스에서 지난 5월 11일 부터 14일까지 열렸던 World IT Show 2011 에 다녀왔습니다. 이 쇼는 삼성역에 위치한 코엑스에서 열렸고, 지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부의 주최로 열렸습니다.





 이번 World IT Show는 11일(수) ~ 13일(금) 은 비지니스 관람으로 기업 및 미리 신청한
사람들에게 입장을 허용했으며 14일(토)에는 일반인들과 학생에게도 전시를 오픈했습니다.
저는 평일에는 학교를 다니기에 주말에 다녀왔습니다. 이번 월드 아이티 쇼의 슬로건은 "Get It Smart" 였는데요,
스마트폰의 원년을 지내고 난 바로 다음 해였기 때문에 다시금 IT의 부흥기를 만들고자 이러한 슬로건을 가지고
스마트 디바이스와 여러가지 기술들을 많이 소개하는 자리였습니다.
 
동시행사로는 방송통신 장관회의, 국제방송통신컨퍼런스, 프레스파티, G-TEK, ITRC포럼이 열렸고
부대행사로 신제품 신기술 발표회와 해외 바이어 초청 수출 상담회, 멀티미디어 기술대상 수상작관,
성공적인 미국시장 진출 전략 설명회, 한국 IT기업의 미국 진출 전략 가이드,
산업군별 RFID 도입사례 발표 세미나 등이 열렸습니다. G-TEK 은 기술체험관과 기술테마관, 기술이전 설명회로
진행되었으며 미래형 IT 융합기술의 체험장 마련, 중소기업 기술전시 및 홍보,
우수공공기술 설명회 등으로  체험위주의 행사였습니다.

ITRC 포럼은 전국의 대학 연구센터에서 개발한 주요 기술분야별 연구결과물들을 선보이는 자리였는데요,
주로 친환경과 IT 융합, 휴대폰 / SW, 센서, 헬스케어, 방송기술, 사무실과 가정의 자동화시스템, 교통망,
RFID 물류, 에너지, 통신 등의 기술이 주로 선보여졌습니다. 전시품목은 정말 다양했는데요,
먼저 모바일과 방송 기기들과 디지털 전자기기, 소프트웨어 콘텐츠들과 솔루션들, 또한 IT 컨버전스, 산업 IT 하드웨어 등 정말 다양하고 새로운 기술과 기기들이 소개되는 행사였습니다.






 1층과 3층에 위치한 홀 A와 홀 C에 나뉘어 전시가 되었는데 통신사인 KT와 SK,
그리고 대형그룹 삼성과 LG 전시관은 3층에 위치하고 있었습니다. 그리고 다른 업체들은 3층과 1층에
고루 분포되어 있고 G-TEK과 ITRC포럼은 1층에 위치해있었습니다. 이 곳에서는 먼저 티켓을 끊고
그후 관람객 등록카드를 꼭 등록하셔야만 입장이 가능했습니다. 저도 이렇게 5000원을 내고 티켓 파는곳에서
구매를 한 후에 등록카드를 작성했습니다.






현장등록대에서 길게 줄을 섭니다.






등록을 하려고 기다리는 사람들이 정말 많았습니다. 토요일이라 사람들이 엄청 붐빕니다.






한국콘텐츠진흥원 김민석 블로그기자단 이라고 뚜렸하게 써져있습니다!
열심히 발로 뛰며 취재를 다니는 블로그 기자단!!






이게 바로 World IT Show 팜플렛입니다. 일정과 위치가 나와있어요!
팜플렛에서도 세련된 모습이 새겨져 있네요^^






"글로벌 테크놀로지 익스히비션 인 코리아" 라는 G-TEK은 세계적인 기술의 집합적인
행사이기 때문에 많은 기업관계자와 세계 바이어들이 많이 왔다고 합니다.






"디지탈 구로"라는 슬로건을 가지고 있는 구로구는 디지털 콘텐츠 사업을 하고 있는데
여기 World IT Show에도 최신 기술을 도입하고 있는 구로구를 홍보하기 위해 나왔습니다.






다른 섹션에서는 로봇이 춤을 추고있었습니다.
기술체험관에는 로봇 체험관들이 많았습니다.






귀여운 로봇 세 개가 리듬에 맞춰서 춤을 추고 있었답니다.






이렇게 여러가지 첨단 로봇들이 전시되있어 사람들의 눈빛을 사로잡았습니다.
저도 방청소해주는 로봇 하나 장만해야겠어요ㅠㅠ






이 로봇은 인간과 비슷하게 만들어진
이산 솔루션의 안드로이드 로봇입니다.






ITRC 포럼에서는 정말 많은 대학생들이 행사에 참여하고 있었습니다.
앞에 보이는 중앙대학교 홈네트워크 연구센터가 있었고 충남대학교에서는
인터넷 침해 대응 기술연구센터와 테크노파크 영상 미디어 센터가 기술을 홍보하고 있었습니다.






또한 경상대학교 항공 임베디드 소프트웨어 연구센터, 전남대학교 차세대 휴대폰 인터페이스 연구센터,
경희대학교 실감형 유비쿼터스 IPTV 연구센터, 건국대 소셜미디어 클라우드 연구센터,
고려대학교 스마트 그리드 보안 연구센터 등이 흥미롭게 제게 다가왔습니다^^






농업 IT 응용 연구센터에서 만든 IT 축사입니다. 먹이를 먹고 사육을 하는 모든 일련의 과정을
사람이 하지 않고 무균으로 처리 할 수 있는 축사를 모형으로 만들어 놓았습니다.
실제 농가에서 쓸 수 있는 시스템으로 발전시킨다고 합니다. 많은 사람들이 관심을 가졌습니다.






고려대학교 스마트 그리드 보안 연구센터입니다.






이 기계는 유리를 깨끗하게 닦아주는 기계인데
사람이 직접 청소하기 위험한 장소에서 요긴하게 쓰인다고 합니다.






어린이들을 위한 에듀케이션 콘텐츠들도 많은 인파에 둘러쌓여 있었는데요,
역시 주로 3~40대의 비지니스맨들이 행사에 참여하기 때문에 자녀교육에도 많은 관심을 쏟고있나봅니다.
사진에서 보시는 책은 아주 세밀하게 책 전반에 도트가 찍혀져있습니다.






흔들려서 잘 보이지는 않지만 이 펜으로 읽고자 하는 부분을 찍게되면 펜안에 저장되있는
콘텐츠가 책에서 도트를 인식하여 재생되게 됩니다. 참 신기하고 실제로 도움이 되겠다싶었답니다.
정말 신기하고 새로운 기술들이 많이 소개된 G-TEK과 대학생들이 주체가 되어 선진 기술을 만들어나가는
ITRC를 탐방하면서 우리나라의 미래가 밝다는 것을 느끼면서...

1편을 마치고 2편에서는 통신사 KT와 SK, 그리고 가전의 삼성과 LG, 그 외의 전시회장을 살펴보도록 하겠습니다

다음편에서 만나요~!!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




우리나라의 게임쇼 지스타가 최근 매년 성황리에 진행되고 있는 것 알고 계시죠?
지스타의 관람객과 비즈니스 계약이 폭발적으로 늘어난 터라
게임회사들도 지스타에 참가하기 위해 관심을 쏟고 있습니다.

지스타에 참가하기 위해서는 좀 더 빨리 서둘러야 많은 혜택을 받을 수 있는데
어떤 혜택을 받을 수 있는지 "지스타 2011 참가업체 설명회"에 찾아가 보았습니다.






지스타2011은 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 행사입니다.
한국콘텐츠진흥원은 부산광역시를 2011년~2012년 지스타 개최도시로 선정했는데
2009년~2010년의 지스타를 훌륭히 치룬 부산인지라 올해도 기대됩니다.

부산광역시는 2011년 WCG의 결승전 개최도시로도 선정되는 등
게임 문화를 발전시키려는 다양한 노력을 시도하는 곳입니다.






최근 3년간의 지스타 관련 그래프를 보니
지스타의 놀라운 실적을 한 눈에 볼 수 있습니다.
특히 비즈니스 계약이 급증한 것에 눈길이 갑니다.

관람객만 많아져 덩치만 커진건가 했더니 이런 내실도 탄탄해졌군요.
그래서인지 "지스타 참가업체 설명회"에 많은 게임회사 관계자가 찾아왔습니다.






아까 말씀드린대로 지스타2011은 부산에서 개최되는데 올해는 벡스코 이외에
부산국제영화제를 위해 올해 완공되는 두레라움도 지스타에서 활용할 계획입니다.
두레라움은 벡스코에서 걸어가도 될 거리에 위치하고 있습니다.
2011년 지스타는 11월 10일부터 13일까지 4일간 개최됩니다.






지스타2011에 등장할 대작 게임도 벌써부터 관심을 받고 있습니다.

엔씨소프트의 <블레이드 & 소울>, 엑스엘게임즈의 <아키에이지>,
한게임의 <킹덤언더파이어2>와 <프로젝트R1>,
블리자드의 <디아블로III>와 <스타크래프트2: 군단의 심장>이
2011년 지스타에서 경합을 벌일 것으로 예측되고 있습니다.

비디오 게임도 소니는 신작 휴대용게임기인 NGP가 출시될 시기이고
마이크로소프트는 비장의 숨겨둔 개발 신작을 감추고 있어
올해 지스타2011에서 격돌할 것으로 예상됩니다.






해외에 게임을 수출하는 B2B도 매우 뜨겁습니다.
지스타에서의 계약 실적이 좋아 더욱 더 많은 해외 바이어가 참석할 예정이며
올해는 동경게임쇼, 차이나조이와 지스타 사이에 교류가 이루어질 계획이라
새로운 모습의 지스타를 만날 수 있게 됩니다.






지스타는 기본으로 제공하는 조립 부스의 디자인이 멋진 것으로도 인정받고 있죠.
참가업체가 부스 디자인과 설치를 따로 해야 하는
독립부스의 경우 66만원이고
지스타 운영국이 부스를 설치해주는 경우 88만원입니다.






22만원의 금액 차이로 독립부스에서 신경써야 할 것을
모두 처리해주는 터라 소규모 회사는 이를 신청하는 것이 유리할 것으로 보이네요.
물론 대형 게임 퍼블리셔의 경우 독특한 디자인으로 서로 부스를 뽐낼 것인지라
이들의 경쟁도 볼거리입니다.






그런데 참가 업체에게 지원하는 사항을 보니
거의 참가비만큼의 혜택을 지원하고 있네요.
항공비와 센템호텔 숙박비를 제공할 뿐만 아니라
다양한 할인 혜택이 있어서 이왕 지스타에 게임회사가 참관하러 갈 거면
참관이 아니라 참가를 하는게 더 유리할 것으로 판단됩니다.

게임회사와의 교류를 위한 부대행사만 해도 따로 참가하기 어려운데
참가의사를 밝히면 자유롭게 부대행사에 참여 가능합니다.






지스타에 참여하려는 회사는 지스타 홈페이지
www.gstar.or.kr에서 6월 15일부터 신청이 가능하니 참고하세요.
올해 지스타에서도 다양한 게임문화를 경험할 수 있도록
많은 게임회사들을 부산에서 만나볼 수 있으면 합니다.
11월이 기대되네요!









글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011 대한민국 스토리 공모전 사업설명회 현장을 가다.

상상발전소/KOCCA 행사 2011. 6. 3. 14:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



한국콘텐츠진흥원, KBS, 조선일보가 공동주최하고 문화체육관광부가 후원하는 '제3회 대한민국 스토리 공모대전'의 사업 설명회가 5월 26일 3시, 한국방송회관에서 개최되었습니다. 저 역시 평소 관심을 가지고 있던 공모전이라 시간을 내어 취재를 위해 사업 설명회에 참가해보았습니다.






신화창조 프로젝트 사업설명회 전경



'2011 대한민국 스토리 공모대전'은 총 4억 5천만원의 상금이 걸린 국내 최대의 스토리 공모전으로 공모대상에 있어서 국적, 연령 / 기성 신인 불문 / 개인, 팀, 법인 참가 가능이라는 누구가 참가할 수 있는 기회의 장이 제공되는 명실 상부 글로벌한 스토리 공모전입니다. 대한민국 콘텐츠 산업의 신화가 될 새로운 이야기 발굴을 위해 개최된 행사인 만큼 그 규모에 걸맞게 일반과 업계의 관심도 상당한 것을 알 수 있었습니다.






새로운 이야기 발굴의 중요성을 강조하는 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장


본격적인 설명회의 시작에 앞서 지난 대한민국 스토리 공모대전에 대한 간단한 설명을 영상을 통해  볼 수 있었는데 한국콘텐츠 진흥원의 본 공모전 추진에 대한 강한 의지를 느낄 수 있었습니다. 설명회는 한국콘텐츠진흥원의 김한곤 기반지원 부원장의 인사말로 시작되었습니다.



"글로벌 시장에서 통할 수 있는 스토리의 발굴이 이번 공모전의 목적입니다. 본 공모전의 경우 2009년 1천여편, 2010년 2천여편의 지원작들이 몰릴만큼 갈수록 관심이 늘어가고 있습니다. 이에 걸맞게 한국콘텐츠 진흥원은 스토리창작센터를 운영지원하는 등 수상작가에게 실천적인 혜택을 제공하고자하고 있습니다. 앞으로 이 공모전이 대한민국을 넘어 세계적인 스토리 공모전으로 발전해 나가기를 기대합니다."







특히나 흥미로웠던 것은 공모전 수상작에 대한 사업화 지원에 관한 것이었는데, '대한민국 스토리 공모대전'의 경우 단순히 공모전 수상자들을 발굴하는 것에 그치는 것이 아니라 체계적인 지원이 이루어진다는 점이었습니다.






공모전 취지, 심사방향을 설명하는 이인화(소설가, 이화여대 교수)



공모전의 취지 및 심사방향을 설명하기 위해 단상에 오른 지난해 공모전의 본선 심사위원 이인화씨는 "장르를 뛰어넘는 스토리가 필요한 시대를 맞이 했다며, 작품을 통해 작가가 전하고자 하는 메시지가 가장 중요한 요소라며, 적어도 과거 15년 동안 들어보지 못한 새로운 이야기가 나오기를 기대한다."고 말했습니다. 또한, 이번 공모전 준비를 위한 팁으로 작년 공모전 입상작들의 세가지 경향과 공모전 입상을 위한 작품에 포함되어야하는 필수적인 요소들을 알려주었습니다.




I. 2010년 입상작들의 세가지 경향
첫째, 역사의 혁신을 이룬 작품들
둘째, 장르의 혁신을 이룬 작품들
셋째, 캐릭터의 혁신을 가져온 작품들


2. 작품에 포함되어야 할 필수적 요소들

첫째, 보편성이 필요하다.
둘째, 구현가능성(모든 장르로 활용가능)
셋째, 독창성(근15년안에 없었던 작품)







2010년 수상작 '오늘 밤에 다녀가신대' - 이주송 작가


작년 수상자인 이주송 작가가 자신의 공모전 준비과정, 수상과정, 이후의 사업화 진행 과정에 대한 설명을 해주었습니다. 한국콘텐츠진흥원의 경우 단순히 공모전 수상작을 발굴해 내는데 그치는 것이 아니라 체계적인 지원이 이루어지고 있다는 것을 다시 한 번 확인 할 수 있었습니다.







2010년 공모전 수상자들에게는 현재 한국콘텐츠진흥원이 운영 중인 스토리창작 교실에 창작에 집중 할 수 있는 개인 창작 공간을 제공하고 각분야의 전문작가, 업계종사자들과의 연계를 지원하는 동시에 '부산국제영화제 아시아필름마켓'과 같은 국제적 행사를 통해 수상작들의 사업화에 대한 지원이 이루어지고 있었습니다.







마지막으로 질의응답의 시간을 통해 '2011 대한민국 스토리 공모대전'에 대한 의견을 나누고, 궁금증을 해소 할 기회를 가졌습니다.


Q. 공모전 제출형식의 경우 텍스트만이 필요한지 아니면 이를 보충할 원화, 도식화된 이미지가 필요한 것인가요?
A, 그림은 참고자료일 뿐 페이지 카운트에는 포함되지 않습니다. 누구나 그 글을 읽고 작가가 상상하는 것을 함께 상상할 수 있도록 글로서 표현해 내는 것이 중요합니다.


Q. 공모전에 당선되지 않은 작품에도 프로젝트의 지원을 받을 기회가 있습니까?
A. 수상작에 우선하여 지원합니다. 다만, 개별적으로 제출할 경우 최대한 검토를 의뢰하고 피드백을 드릴 수는 있습니다.


Q. 다른 지자체의 지원을 받고 있는 경우도 공모전에 지원이 가능한가요?
A. 다른 곳의 지원을 받고 있는 경우 중복 지원은 불가능합니다.


Q. 수상작이 되었을 경우 작품의 권리를 보장받으나 탈락될 경우 작가의 권리가 카피되거나 모방될 가능성은 없나요?
A. 당선되지 않은 작품들의 경우 외부로 유출되지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 정부기관인 만큼 신뢰해 주셨으면 감사하겠습니다.







이상에서 살펴본 것 처럼 '2011 대한민국 스토리공모전' 사업설명회는 작가 및 창작자 200여명 이상이 참석한 가운데 성황리에 진행되었습니다. 올해로 3회 째를 맞이하는 이번 공모전을 통해 '해리포터'나 '반지의 제왕'과 같은 세계 시장에 경쟁력 있는 콘텐츠의 원천 스토리가 발굴되기를 진심으로 기원합니다. 이제 우리에게 남은 과제는 '2011 대한민국 스토리 공모대전'의 작품 접수가 시작되는 9월 26일까지 최선을 다해 세계를 향한 자신만의 신화를 창조해 보고자 노력해 보는 것이지 않을까요?


'2011 대한민국 스토리공모전'에 대한 보다 자세한 사항은 한국콘텐츠 진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)나 공모전 전용 홈페이지(story.kocca.kr)을 참고하시면 됩니다.


많은 여러분의 지속적인 관심과 참여를 바랍니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이용승


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원이 뭐하는 곳인가요?

상상발전소/KOCCA 행사 2011. 4. 18. 16:14 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


자랑스러운 우리나라 캐릭터 뿌까를 아시나요?

일본에 '헬로키티'가 있다면 한국에는 '뿌까'가 있습니다. 찢어진 눈의 동양스러운 이 귀여운 캐릭터가 made in korea인 것이 너무나 자랑스럽습니다. 중국 소녀들 사이에서는  뿌까 캐릭터가 선풍적인 인기를 끌고있다고 하는데요. 이런 캐릭터 산업등을 지원해 한국 콘텐츠의 현재와 미래를 책임지는 역할을 하는 곳이 있습니다.

그곳이 바로 한국콘텐츠진흥원입니다. 뿌까는 지난해 문화체육관광부의 후원으로 캐릭터 명품화 전략을 위한 전시회를 열었는데요. 전시회를 주관한곳도 한국콘텐츠진흥원이었습니다. 저는 전시회에서 뿌까 캐릭터를 이용한 다양한 수익모델과 다방면에서 사용되고 있는 것을 보면서 한국 캐릭터 산업의 미래를 엿볼 수 있었습니다.



한국콘텐츠진흥원 [Korea Creative Content Agency : KOCCA]

 

 


한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 문화산업의  발전을 지원하기 위해 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단을 하나로 통합하여 대한민국 콘텐츠 산업 진흥 업무를 총괄 수행하도록 만든 문화체육관광부 산하의 위탁형 준정부기관입니다.

한콘진이 주관하는 사업은 장르별로 매우 다양하고, 매년 콘텐츠 사업에 대한 설명회와 전시회를 개최해 많은 기업과 콘텐츠 제작사들에게 큰 도움이 되고 기회가 되고 있습니다.  

2011년 올해에도 많은 지원사업이 있는데 여러분들이 직접 그 혜택을 누려보시는 것도 좋을 것 같습니다.
저도 이번에 학교에서 졸업 프로젝트를 하는데 스마트 앱을 개발하는 프로젝트 입니다.
좋은 아이디어를 내서 우리 팀원들과 함께 한콘진에 지원 받아볼까 ... ? 심히 생각 중입니다.^^



  콘텐츠 산업을 육성한다는 뜻은?

산업 육성을 위한 정책을 개발하고 인력을 양성하며, 관련 기술을 개발하고 한국 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 일들을 이야기 합니다. 미국,일본,중국 등 다양한 나라에서 한국 콘텐츠에 대한 관심이 급격히 증가하면서 한국 콘텐츠 산업을 개발하는 일에 더욱 힘쓰고 있습니다.

'욘사마로 시작해서 이제는 카라시대까지' 일본, 중국, 그리고 동남아시아 국가 더 나아가 세계까지 한류바람이 불고 있음을 몸으로 느끼는데요. 지금 불고 있는 한류바람에 큰 버팀목이 되고있는 한콘진은 다양한 사업으로 한국콘텐츠 활성화에 힘쓰고 있습니다.

이번 2011콘텐츠지원사업 설명회 자료를 보면 한국콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 방송영상콘텐츠의 50억을 지원할 예정이라고 발표했습니다. 방송분야 뿐만 아니라 차세대콘텐츠, 게임산업, 모바일·IT 등 다양한 분야에 콘텐츠에 대해 지원을 하고 새로운 한국형 콘텐츠를 제작하는데 많은 지원을 하고 있습니다.

 



이번에 알게된 사실인데 한콘진에서 인디밴드를 지원하는 사업도 하고 있다고 합니다. 작년에 문화체육관광부와 한콘진이 주최한 '더 스테이지2'에 대한 기사를 본적이 있는데 인디밴드 팀을 무료로 만날 수있었던 파격적인 콘서트였다고 합니다. 진솔한 음악을 들려주는 인디밴드들에게 공연의 기회를 줌으로써 그들을 지원하는 아주 좋은 지원사업인 것 같습니다.

'자~아 홍대 밴드 여러분 put your hand up?



2010 공연마당 프로젝트 '더 스테이지2' 인디밴드에 환호하는 관객들의 모습



'제 8극장'의 공연모습 열정이 느껴지시나요~~??




랄라스윗 의 공연 사진속으로도 달콤함이 느껴지나요??

 


KOCCA의 주요 사업은?

1. 문화산업 진흥을 위한 정책 및 제도의 연구/조사/기획/실태조사 및 통계작성
2. 문화산업 관련 전문인력 양성 지원 및 재교육 지원
3. 문화산업 발전을 위한 제작/유통활성화
4. 문화산업의 창업, 경영지원 및 해외진출 지원
5. 공공 문화 콘텐츠의 보전/유통/이용촉진
6. 방송영상물의 방송매체별 다단계 유통/활용/수출 지원
7. 게임 역기능 해소 및 건전한 게임문화 조성
8. 콘텐츠 이용자의 권익 보호 및 국제 콘텐츠 전시회 개최 사업
9. 콘텐츠 산업 활성화를 위한 출판사업
10. 그 밖에 진흥원의 설립목적을 달성하는데 필요한 사업 등등


한콘진에 대해서 조사하면서 다양한 분야에 지원하는 사업을 알게 되었는데요. 그중에서도 제가 가장 매력적이게 느꼈던 사업은 차세대 콘텐츠 지원이었습니다.  4월 8일 차세대콘텐츠 지원 사업 설명회가 있었는데요. 정말 가고 싶었던 설명회였는데.... 학업에 충실해야 하는 학생이라 기회를 놓쳤었습니다. 다음 번에는 꼭 가리라는 마음을 가졌습니다!!

이번 설명회에서 스마트 기기에서 활용 될 수 있는 글로벌 경쟁력이 갖춘 스마트콘텐츠 육성에 중점을 두겠다는 방향을 제시하셨습니다.  지원 접수 마감이 2011년 4월 20일까지라고 하니 스마트콘텐츠에 대한 아이디어가 있으신 분은 지원 받으셨으면 좋겠습니다. ^^

차세대 콘텐츠 지원에 대한 관심이 많았던 저는 김진규 차세대콘텐츠산업본부장 앞으로 콘텐츠의 트렌드와 요즘 가장 즐겨보시는 콘텐츠에 대해서 짧은 인터뷰를 했습니다.




Q. 앞으로 콘텐츠의 트렌드는 어떤 방향일까요?

A.미래 콘텐츠의 트랜드는 방송/영화 등의 콘텐츠를 스마트기기를 통해 즐기게 될 것 입니다. TV방송 시간에 맞추어 보는 것이 아니라 내가 보고 싶을 때 언제든지 드라마를 볼 수 있게 될 것이고(여러 단말에서 같은 콘텐츠를 이어서 볼 수 있다고 N-Screen 서비스라고 하지요), 지금은 거의 어렵지만 곧 해외에서도 우리 콘텐츠를 스마트 단말기(테블릿PC, 스마트TV 등)를 통해 정식으로 볼 수 있게 될 것입니다.



Q. 가장 재미있어 하는 콘텐츠는?

A. 글쎄요 요즈음에 이슈가 되고 있는 것은 서바이벌 형식의 TV 프로그램이죠 저도 열열한 시청자인데 서바이벌 형식의 프로그램의 성공요소는 여러가지가 있습니다만 그 중에서 가장 중요한 것은 경쟁을 함에 있어 공정한 심사를 하는 것이지요.  경기방식의 모든 프로그램은 그게 생명이지요. 축구, 야구 등 운동경기도 마찬가지이고요.


짧은 질문이었지만 친절하게 답해주셨습니다. 앞으로의 콘텐츠 트렌드는  스마트 기기가 될 것이라는 인터뷰의 내용을 보면서 학교에서 팀과 함께하는 스마트폰 기반의 앱 아이디어를 구체적이고 기발하게 계획하여서 한콘진에 지원을 받아야 겠다는 생각을 했습니다.^^



너무나 많은 사업을 하고 있기에 다 다룰수 없어 몇가지만 다뤘습니다. 한국의 콘텐츠산업을 책임지는 한콘진의 주요 사업에 대해서 꼭 알아둬야겠다고 느꼈습니다.  콘텐츠 제작을 꿈꾸거나 관련 사업을 하거자 하는 젊은이들은  한콘진에서 하는 지원사업과 관련한 다양한 정보를 익혀두면 많은 도움이 되리라 생각합니다.


한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장


루키뮤직어워드를 통해 매월 음악 신인을 발굴하고 있다.



한국콘텐츠진흥원의 Misson 과 Vision 은?

Misson : 콘텐츠산업 진흥으로 국가의 창조경제를 선도한다.
Vision  : 세계를 감동시키는 우리문화, 우리 콘텐츠

KOCCA의 비전처럼 세계를 감동시키는 한국 콘텐츠를 많이 생산해서 콘텐츠의 강국하면 '대 한 민 국'이라는 인식이 생겼으면 좋겠습니다.

 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 www.kocca.kr 에서 얻어갈 정보 ?





대학교 3학년 때 디지털 콘텐츠 시장 조사론 강의레포트 제출을 위해서 한콘진 홈페이지를 방문했었습니다.
그 당시에는 레포트 내기에 급급해서 다른 자료들을 보지 못했었는데 4학년이 되고 학과에 대한 깊은 이해가 필요한 저에게 정보의 바다로 다시 찾아온 한콘진 홈페이지 '콘텐츠 지식' 카테고리는 한국 콘텐츠 전반에 대한 지식과 유망한 콘텐츠 사업에 대해서 알 수 있어서 큰 도움이 될 것 같습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 이강희



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011년 블록버스트 MMORPG 기대작 빅3 : 테라 (1부)

상상발전소/게임 2011. 3. 31. 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원 주관으로 지난해 11월 18일부터 21일까지 4일간 진행되었던 국제 게임쇼 'G★STAR 2010' 은 약250여개 관련업체의 참여를 이끌어내고 약28만명에 이르는 관객을 모으는 등 흥행에 있어서 역대 최대의 기록을 남기며 성공적으로 막을 내렸습니다.

'G-STAR 2010'의 당시 현장모습


수 많은 화제를 남긴 'G-STAR 2010'에서도 당시 가장 주목을 받았던 것은 국내 블록버스터 MMORPG 빅3로 분류되었던 '테라', '블레이드앤소울', '아키에이지'로 불꽃 튀는 인기 경쟁을 치뤘습니다.

2011년 상반기가 어느 정도 지난 지금 올해 게임계를 이끌어갈 기대주로서 주목을 받았던 이 세 게임의  'G-STAR 2010' 이후의 현황을 살펴보는 것은 2011년 한국 온라인 게임시장의 앞으로의 큰 흐름을 예상해 볼 수 있다는 점에서 나름의 의미를 가질 수 있지 않을까합니다.

1부에서는 상반기에 이미 정식 서비스에 들어간 '테라'의 현황에 대해서, 2부에서는 하반기 서비스를 계획하고 있는 '블레이드앤소울'과 '아키에이지'의 앞으로의 계획 및 과제에 대해서 다루어 보겠습니다.

테라 (Tera, The Exiled Realm of Arborea)
   

 '테라'는 NHN이 서비스하고 블루홀스튜디오가 개발기간 4년, 약400억원 이상의 제작비를 투입해 화제가 된 블록버스터 MMORPG 게임입니다. 지난 2년간 국내외 MMORPG 시장에서 대작으로 불리며 선전을 펼치고 있는 '아이온'의 제작비가 250억원 정도라는 점을 감안해 보면 왜 '테라'가 블록버스터 MMORPG로 불리는지를 짐작할 수 있습니다.


작년 'G-STAR 2010'의 '테라' 부스 전경


 '테라'는 신과 인간이 공존하는 퓨전 판타지적 세계관을 바탕으로 언리얼엔진3을 사용한 최고 수준의 비주얼로 유저들의 관심을 끌었습니다. ’테라‘에는 많은 특징들이 있지만 그 중에서도 비디오 게임인 '몬스터 헌터 시리즈'에서 사용되어 널리 알려진 논타깃팅(Non-Targeting)방식을 MMORPG에 적용해 액션성을 높인 전투방식은 특히나 인상적입니다.
 
얼핏 불편하기만 하지 않을까라고 여겨질 수도 있지만 논타깃팅 전투방식은 세계적 석학 미하이 칙센트미하이에 의해 '즐거움을 주는 8가지 요소들' 중 하나로 분류되는 '기술(skill)을 요구하는 도전적 활동(challenging activity)'로 게임플레이어들에게 받아들여지면서 2011년 많은 MMORPG 게임들에서 도입되고 있기도 합니다.


논타깃팅 방식을 적용한 '테라'의 전투장면


'G★STAR 2010' 이후 NHN은 12월 30일부터 1월 9일까지 오픈베타서비스 준비의 일환으로 게이머들을 대상으로 게임서버와 캐릭터를 미리 선택할 수 있는 '테라 사전 선택 서비스'를 진행하였고 2011년 1월 11일 오전6시를 기점으로 오픈 베타 서비스를 실시하였습니다.

첫날 준비한 29대의 게임서버가 순식간에 차 벼렸으며 16만명이라는 동시접속자 수를 기록하는 등 대단한 호응을 이끌어 내었습니다. 각종 온라인 웹진에서도 우수한 순위를 보여주던 '테라'는 그 여세를 몰아 1월 25일 정식 서비스를 시작했으며, 동시접속자 수 16만명 정도를 유지하면서 상용화에 따른 주변의 우려를 불식시키는데 성공합니다.


2011년 1월 25일 정식 서비스에 들어간 '테라'


현재 '테라'는 서비스 과정에서 발견된 버그나 오토 프로그램 등의 문제의 개선에 노력 중인 모습입니다. 지난 3월 17일 '각성 업데이트'를 통해 솔로플레이 환경 개선, 캐릭터 계열간의 밸런스 조정 등을 통해 게임플레이어들의 의견을 반영하고자하고 있습니다.

또한, '테라'는 플레이어간의 상호관계를 형성할 수 있는 다양한 커뮤니티의 제공 및 게임플레이어의 직접적 참여로 영주를 뽑는 정치 시스템의 추가를 통해 우발적인 스토리텔링이 가능한 게임월드 환경의 조성에도 박차를 가하고 있습니다.


'정치 시스템'을 통한 게임플레이어들의 '자발적 갈등 형성' 유도


'테라'의 이러한 성공과 앞으로의 행보는 게임산업적 측면에서도 주목할 만합니다.
국내 게임사들과 한국콘텐츠진흥원 등의 노력으로 현재 국내 게임산업의 국내외적 파급력과 영향력은 지속적으로 괄목할만한 성장을 하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2010년 게임백서>에 따르면  국내 게임산업 규모는 2009년도를 기준으로 약 6조 6천억원으로, 전년대비 17.4%가 성장한 수치를 보여주고 있으며 그 중 온라인게임이 약 3조 7천억원으로 전체의 50% 이상을 차지하고 있습니다.

또한, 2012년에 이르러서는 매출액이 10조 8천억원 규모로 성장할 것을 예상하고 있습니다.
'테라'가 현재와 같은 상승세를 유지할 경우 올해 예상 매출액은 1천억원 정도로 2011년 기준 국내 온라인 게임 예상 매출액의 약 1.7% 이상을 차지할 것으로 보입니다.

이처럼 지속적으로 게임산업의 성장를 이어나가기 위해서는 '테라'와 같은 대작 MMORPG 게임들의 성공적인 국내시장 안착이 필수적이라고 하겠습니다.



국내 게임시장의 규모와 향후 전망 (자료출처: 2010년 게임백서)


국내시장에서의 나름의 성공을 발판삼아 '테라'가 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있는 가장 확실한 방안들 중 하나는 해외시장진출을 들 수 있을 것입니다.
 
국내 게임산업의 수출규모는 전체 콘텐츠 수출액의 58%에 해당하는 것으로 수출 콘텐츠의 절반 이상이 게임을 게임이 차지하고 있습니다. 이것은 전체 문화산업 수출을 게임산업이 주도하고 있음을 알려주는 동시에 현재 우리나라의 게임산업 수익창출이라는 측면에서 수출이 차지하는 비중이 크다는 것을 보여주는 것이기도 합니다.


문화산업수출입규모 (자료출처: 2009 문화산업통계)


'테라' 역시 개발과정부터 마케팅에 이르기까지 해외수출에 대해 고심한 흔적이 곳곳에서 엿보입니다. '테라'는 그 이름이 '유배된 세계, 아르보레아'의 약어로 고대 그리스 지명에서 차용된 이름을 사용하였으며 해외 게임플레이어에게 익숙한 다양한 서양신화의 모티브를 게임 배경스토리 제작 및 게임월드 구성에 활용했습니다.

또한 '테라'는 제작초기부터 국내뿐만 아니라 1천명이상의 해외 플레이어들 선호도 조사를 통해 케스타닉, 바카라 등의 캐릭터 디자인을 이끌어 내었다고 합니다.
해외의 'E3 2010'이나 올해 3월 1일 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC 2011' 등의 국제 게임쇼 및 다양한 게임 컨퍼런스에도 참석하여 지속적으로 '테라'를 해외시장에 알리는 동시에 글로벌 게임 전문 웹진들의 평가를 받기도 하였습니다.

이러한 결과 북미 자사법인을 통해 세계적인 게임 배급사인 '아타리'와 북미 패키지 유통 계약을 체결하는 성과를 올렸습니다.


서양의 신화와 판타지가 반영된 '테라'의 게임월드와 캐릭터


 'G★STAR 2010'을 끝마친 지 4개월 남짓의 시간이 흘렀습니다.
 
오늘날의 게임시장은 너무나 빠르게 급변하고 있으며 게임의 제작 및 투자규모가 커지고 있는 것이 현실입니다. 이러한 당면과제들을 극복해 나가기 위해서는 한국콘텐츠진흥원과 같은 콘텐츠 산업지원기관과 게임제작사간의 협력이 그 어느 때보다 절실해 보입니다.

이상에서 살펴본 것처럼 'G-STAR 2010', 이 후 '테라'는 블록버스터 MMORPG라는 이름의 무게만큼이나 어려운 길을 걸어온 것 같습니다. 온라인 게임시장을 선점하고 있던 다른 게임들과의 상생과 공멸이라는 힘든 선택의 갈림길에서 나름 상생의 길을 찾을 수 있었던 것은 이러한 협력관계가 이끌어낸 결과물인지도 모르겠습니다.
 

아직 게임의 성공을 속단하기에는 이르지만 게임간의 플레이어 이탈이 여타 게임 장르에 비해서 적은 MMORPG 게임계에서 전체적인 시장의 파이를 키운 ‘테라’의 국내시장에서의 이 같은 성공적인 데뷔와 해외시장 개척의 노력은 2011년 국내 게임산업계를 비롯해 서비스를 앞두고 있는 많은 게임들에게 희망의 메시지를 전해주고 있는 듯합니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.