세계 최대 콘텐츠마켓서 K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 재확인

상상발전소/공지사항 2016. 4. 29. 15:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 최대 콘텐츠마켓서 K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 재확인

                 

◆ 한콘진, 밉티비 2016에서 2,600만불 수출 성과…유럽, 중동지역으로 한류 확산

◆ K-포맷에 대한 해외 바이어들의 관심도 뜨거워…포맷시장 신흥강국으로 도약

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)이 지난 4일부터 7일까지 3일 간 프랑스 칸에서 열린 세계 최대 콘텐츠 마켓 ‘MIPTV(이하 밉티비) 2016’에서 한국공동관을 운영해 전년 대비 13% 이상 증가한 약 2,600만 불(한화 약 298억 원) 규모의 수출 성과를 거뒀다고 28일 밝혔다. 

 

□ 올해 밉티비 행사에는 총 11,000여 명의 관람객과 약 4,200명의 바이어, 그리고 100여 개 나라에서 1,500 개 이상의 전시사가 참가해 수출계약, 공동제작 등 다양한 콘텐츠 비즈니스 활동을 펼쳤으며, 한국공동관에는 한콘진의 지원을 받은 방송 및 애니메이션 관련 국내 기업 34개사가 참여했다. 

 

□ 특히 한국과 중국에서‘송-송 커플’ 신드롬을 일으키며 이미 30여 개국에 수출된 KBS 드라마 <태양의 후예>가 이스라엘에 추가 판매돼 명품 드라마로서의 명성을 이어갔다. 또 KBS <오 마이 비너스>, MBC <그녀는 예뻤다>와 KBS 예능 프로그램 <슈퍼맨이 돌아왔다> 등도 이란과 이라크, 이스라엘, 요르단, 터키 등에 판매돼 중동지역을 중심으로 한 새로운 한류의 가능성을 확인할 수 있었다. 

 

□ 그밖에 올 하반기 MBC에서 방영 예정인 드라마 <더블유>가 필리핀에 선 판매됐고, MBC 드라마 <분홍 립스틱>은 터키에 리메이크 판권을 수출했다. 현재 방송 중인 MBC 드라마 <가화만사성>과 <결혼계약>은 일본과 대만에, SBS 드라마 <대박>과 <육룡이 나르샤>는 베트남, 태국, 싱가포르, 인도네시아 등의 국가에 수출이 확정됐다. 

 

□ 이 외에도 EBS가 이번 밉티비에서 선보인 4K(UHD) 다큐멘터리 <녹색동물>과 <넘버스>는 현재 미국 스미소니언 채널 등과 구체적인 수출협상을 진행하고 있으며, CJ E&M은 독일 트레저TV와 우선 판매 옵션 계약을 체결해 한류 콘텐츠를 유럽 전역에 알릴 수 있는 토대를 마련했다. 

 

□ 방송콘텐츠 외에 애니메이션 기업들의 수출 성과도 눈에 띈다. 아이코닉스의 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 비롯해 ▲삼지애니메이션의 <미라큘러스 레이디버그> ▲크리스피의 <롤러코스터 보이, 노리> ▲영실업의 <또봇> 등이 중국, 태국 등 아시아 뿐 아니라 프랑스, 독일, 스페인 업체와 수출계약을 체결했다. 

 

□ 앞서 한콘진은 밉티비 행사 전에‘MIP Format(밉포맷)’과 연계해 <K-Format Showcase>를 개최했으며, ▲MBC <복면가왕> ▲KBS <태양의 후예> ▲SBS <판타스틱 듀오; 내 손에 가수> ▲CJ E&M <위키드> ▲독립제작사 에픽캔의 <우리집 꼰대> 등 8개사-18개의 K-포맷을 전 세계 주요 바이어들 앞에서 소개하는 기회를 가졌다. 

 

□ 이번 <K-Format Showcase>에는 역대 최다 참관객이 몰리며 성황을 이뤘는데, 이는 최근 몇 년 새 세계 콘텐츠 시장에서 K-포맷의 위상이 그만큼 높아졌기 때문이라는 것이 업계의 대체적인 평가다. 

 

□ 글로벌 포맷 배급 기업인 스몰월드 아이에프티(Small World IFT)의 팀 크레센티(Tim Crecenti) 대표는 “중국에서 한국 포맷의 성공과 <꽃보다 할배>의 미국 NBC 수출 이후 한국 포맷에 대한 관심이 매우 뜨겁다”며 “신선한 아이디어와 제작기술로 무장한 한국이 세계 포맷시장을 주도할 신흥강국이 될 것이 분명하다”고 말했다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 "세계 최대 콘텐츠 마켓인 밉티비에서 현지 바이어들의 폭발적인 반응을 경험하고 나니 K-콘텐츠의 무한한 가능성을 다시 한 번 분명히 확인할 수 있게 됐다”며 “해외마켓 참가에 대한 전략적 지원을 통해 국내 우수 콘텐츠 기업들이 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 

 

□ 한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 3월 개최된 홍콩 FILMART에서도 23개사가 참가한 한국공동관을 운영해 전년 대비 57% 이상 증가한 총 1,200만 달러 이상의 수출 성과를 거뒀다. 오는 6월 중국 상해 마켓 STVF, 동유럽 마켓 NATPE BUDAPEST, 7월에는 베트남 TELEFILM에 참가해 K-콘텐츠의 해외수출 지원을 계속해 나갈 예정이다.


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 해외산업진흥단 임빈나 주임(061.900.6221)에게 연락주시기 바랍니다

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 12월 22일부터 23일, 코엑스에서 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌(K'story awards & festival)이 열렸습니다. 문화체육관광부에서 주최하고 한국콘텐츠진흥원에서 주관한 이번 행사는 스토리 공모대전 시상식과 더불어 스토리 마켓, 그리고 컨퍼런스가 함께 진행되었습니다. 


특히 23일 오후 2시부터 진행된 컨퍼런스는 ‘스토리의 미래 - 더 커진 아시아, 어떤 스토리가 필요한가’를 주제로 방송 스토리, 영화 스토리 두 세션으로 나뉘어 진행되었는데요. 국내외 스토리 발굴사례와 콘텐츠 제작사례를 바탕으로 이야기 산업 전망과 트렌드를 논의하는 자리였기에 현실적이고 깊이 있는 이야기가 이어졌습니다. 뜨거웠던 컨퍼런스 현장, 상상발전소에서 전해드립니다.



사진 1 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌 컨퍼런스 방송 스토리 세션 패널 소개


첫 번째 방송 스토리 세션에서는 JTBC 드라마국의 송원섭 CP의 진행 아래 드라마 <개와 늑대의 시간>, <육룡이 나르샤> 제작에 참여했던 뿌리깊은나무들의 윤신애 부사장과 <별에서 온 그대>, <펀치>, <용팔이>에 참여했던 HB 엔터테인먼트의 김연성 이사, 그리고 <미생 프리퀄>과 웹 드라마 <출출한 여자>, <대세는 백합>을 제작한 기린제작사의 박관수 대표가 함께해 우리 드라마에 대한 이야기를 나눴습니다. 시청자에게 큰 사랑을 받은 이야기를 만들어낸 이들이기에 가장 최근 작품에 대한 질문과 더불어 히트작의 비결에 대한 질문이 가장 첫 번째로 등장했습니다. 


사진 2 뿌리깊은나무들에서 제작한 드라마 <육룡이 나르샤>


Q. 드라마 <육룡이 나르샤> 다들 재미있게 보고 계실 텐데요. 주인공 위주로 전개되는 기존 한국 드라마와 비교하면 <육룡이 나르샤>는 여섯 명의 주인공이 동등하게 나오고 있어 낯설게 느끼는 사람들도 많았어요. 이런 전개방식은 어떻게 의도되었나요?


윤신애 부사장 : <육룡이 나르샤>를 준비하는 과정에서 작가님들이 실존인물과 실존인물이 아닌 인물의 결합에 대해 의도하신 것 같아요. 기존 한국 드라마에서 선보이지 않았던 것을 보여주고자 하신 것이죠. 사실 저도 처음 대본을 받아봤을 때 걱정이 앞섰고, 많은 이들의 걱정도 있었어요. 하지만 이 부분을 놓치지 않기 위해 노력하겠다고 하시더라고요. 


Q. 한국 드라마와 해외 드라마의 큰 차이점 중 하나는 실시간 반응 유입인데요. <육룡이 나르샤>속 ‘길태미’ 캐릭터에 대한 실시간 반응이 아주 뜨거웠죠. 길태미 캐릭터가 이렇게 주목받을 것이라고 예상하셨나요? 그리고 길태미를 좀 더 살려두고 싶은 유혹은 없었나요?


윤신애 부사장 : 워낙 (길태미 역을 맡은) 박혁권 씨가 연기를 잘하시니까 예상은 했지만, 혹시나 사극에서 화장이 과하다 하지는 않으실까 걱정도 했었어요. 길태미 캐릭터가 큰 사랑을 받게 된 것은 저희도 정말 감사하지만 정해진 시간, 정해진 인물이 있는 내용이기에 계속 등장시키기는 힘들었습니다. 


사진 3 HB 엔터테인먼트에서 제작한 <용팔이>


Q. <용팔이>의 주인공인 ‘용팔이’ 캐릭터도 인상 깊었는데요. 기존 메디컬 드라마에서 볼 수 있었던 의사 캐릭터와 달리 욕망에 솔직하고 충실한 캐릭터였죠. 이 캐릭터를 만드는데 어떤 과정이 있었나요?


김연성 이사 : 작가님이 처음 기획안을 주셨을 때, 우선 제목을 보고 깜짝 놀랐죠. 이어 캐릭터 소개 두 페이지를 보고 또 놀랐어요. 여태 보여준 의사의 모습보다 돈이나 명예에 대한 욕망을 실질적으로 내비치는 의사 캐릭터였죠. 작가님이 뿌리가 되는 캐릭터를 잘 잡아주셔서 저희는 옆에서 관련 사례를 많이 연구했습니다.


Q. <용팔이>의 흥행을 통해 세상의 흐름이 결국 ‘용팔이’ 같은 캐릭터를 향해 가고 있지 않나 싶을 정도로 사람들이 점점 자기 본심에 가까운 캐릭터를 갈망하는 것 같아요. 이런 <용팔이>의 해외 성과는 어땠나요?


김연성 이사 : 한국콘텐츠진흥원을 통해 <용팔이>로 미국에 다녀왔는데 미국에 이미 비슷한 드라마가 방영된 적이 있더라고요. 대신 이번 기회를 통해 많은 미국 제작사가 아시아 드라마, 한국 드라마를 주시하고 있다는 것을 알았죠. 우리가 한국 드라마의 정형화된 법칙이라고 생각하는 러브 스토리도 그들은 높게 평가하고요. 이번 일로 해외시장을 목표로 한 스토리 개발의 필요성을 느낄 수 있었네요. 참고로 <용팔이>는 현재 소니 픽처스와 함께 러시아 리메이크를 기획 중입니다. 


Q. 그렇다면 <육룡이 나르샤>, <용팔이> 등 시청자들에게 사랑받는 드라마. 이런 히트작을 내놓을 수 있었던 비결은 무엇인가요?


윤신애 부사장 : 드라마가 성공하는 비결은 좋은 글이죠. 사실 드라마 제작은 실제로 보시는 것보다 준비과정이 오래 걸려요. <육룡이 나르샤>도 작가님이 기존 콘셉트를 바꾸시고 다시 준비하는 걸 반복해 2년 정도 걸렸어요. 김영현 작가님, 박상연 작가님 같은 베테랑 작가님들조차도 이렇게 고심 끝에 작품을 만드시고요. 이처럼 오랜 준비 기간과 함께 극의 기본을 이루는 탄탄한 대본이 히트의 비결인 것 같습니다.


김연성 이사 : <용팔이> 방송 후 저희가 느꼈던 건 ‘시청자들이 원하는 것은 이런 드라마구나’ 하는 것이었어요. 사랑, 막장 등 일반적인 드라마 속에 항상 등장했던 요소가 꼭 있어야 한다고만 생각했는데 신선한 캐릭터 간의 싸움도 충분히 사람들에게 매력적이라는 걸 <용팔이>를 통해 느꼈죠. 분량이나 촬영에 쫓기다 보니 이 매력을 끝까지 끌고 가지 못한 점이 아쉬웠지만, 캐릭터들이 살아 숨 쉬는 드라마가 히트의 비결이 아닐까 해요.


사진 4 기린제작사에서 제작한 웹 드라마 <출출한 여자>


Q. 수없이 많은 웹 드라마가 오늘도 네이버에 걸리고 있는데요. 수많은 웹 드라마 중 기린제작사에서 만든 웹 드라마는 어떻게 다른가요?


박관수 대표 : 작년 네이버를 통해 공개된 웹 드라마가 21개라고 해요. 올해는 아직 공식적으로 집계되지 않았지만 50편 정도 된다고 하고요. 더군다나 올해는 천만 재생수를 넘는 작품도 있어요. <우리 옆집에 엑소가 산다>처럼 아이돌이 출연한 웹 드라마죠. 

그런 어마어마한 재생 수와 비교하면 저희 웹 드라마는 미약하죠. 하지만 팬덤 기반 웹 드라마가 공개 완료 이후 재생수가 크게 늘지 않는 것과 달리 저희 웹 드라마는 캐릭터 기반의 이야기를 통해 지속적인 시청과 확산이 계속되고 있어요. 그리고 다른 웹 드라마들이 단막극을 10분 내외로 쪼개 선보이는 것과 달리 저희는 하나의 에피소드에 기승전결을 담는 방식으로 웹 드라마를 만들고 있습니다. 


Q. 그렇다면 한 편의 웹 드라마에 가장 적정한 길이는 어느 정도일까에 대해 궁금한데요.


박관수 대표 : 최근 KT 경제경영연구소에서 발표한 바에 따르면 20대들이 하루에 스마트폰을 사용하는 시간은 3시간 44분이라고 해요. 대부분의 자투리 시간을 스마트폰과 함께하는데 이 시간에 보기에는 10분도 사실 부담스럽죠. 그래서 이번 <대세는 백합>은 3~4분으로 줄여봤고요. 그러다 보니 짧아지는 분량 안에 어떻게 이야기를 담아낼까 고민도 하게 되었고 웹 드라마만의 서사 방식의 변화로도 이어지는 것 같습니다.


Q. 웹 드라마에서 흥할 수 있는 장르에 대한 고민 역시 이어질 것 같아요.


박관수 대표 : 지금 웹 드라마 흐름을 보면 대부분 로맨스에요. 20~30대 여성이 주로 시청하다 보니 로맨스가 많은데, 한편으로는 여러 새로운 장르의 시도도 늘고 있어요. 저희도 이번에 <대세는 백합>을 통해 여자-여자 간의 로맨스를 다뤄보기도 했고요. 웹 드라마의 소재 차별화에 대한 노력은 2016년에도 계속될 것이라고 봐요. 



이어 새로운 스토리 발굴과 개발을 위한 질문도 이어졌는데요. 드라마 속 이야기를 풀어나가는 중심이 ‘작가’ 인만큼 드라마 작가, 그중에서도 신인 작가의 데뷔에 대한 이야기도 빠지지 않았습니다. 


사진 5 컨퍼런스 현장. 왼쪽부터 송원섭 CP, 윤신애 부사장, 김연성 이사, 박관수 대표


Q. 미국 프로야구는 새로운 선수를 ‘선발’하고, 일본 프로야구에서는 새로운 선수를 ‘육성’한다고 합니다. 미국은 선수자원이 많아서 선수를 뽑아 쓰면 되는 것이고, 일본은 상대적으로 선수가 부족하여 선수 하나를 가르친다고 하는데요. 현재 아시아의 선두에 서 있는 우리 드라마, 몇몇 천재적인 작가들의 활동보다 지속적인 스토리 개발이 이루어지기 위해 프로듀서는 어떤 역할을 해야 할까요? 


윤신애 부사장 : 스토리 개발과 관련해 가장 어려운 일은 신인 작가를 등용시키는 일이죠. 신인 작가의 등용은 아직도 현실적으로 어려운 일이에요. 그렇지만 프로듀서가 해야 하는 일은 이제 연출진을 개발하는 일보다 작가를 개발하는 것이라 생각해요. 저희는 현실적인 어려움 때문에 완전 신인인 작가와의 작업보다 주로 영화 작가와의 작업이 많았습니다.


김연성 이사 : 제작사에서는 기획, 제작, 마케팅 프로듀서가 나뉘어 있어요. 기획안을 받고 나면 기획 쪽에서는 방송국과 편성에 대해, 제작 쪽에서는 제작비에 대해, 마케팅 쪽에서는 PPL과 더불어 해외 판매나 부가산업(OSMU) 대해 고민하고 함께 회의하죠. 저희는 신인 육성과 관련해서는 신인육성기획팀이 따로 있고요. 한국콘텐츠진흥원 스토리 작가 육성 산업에 참여하고 있기도 해요. 제작사도 새로운 작가를 육성해야 할 책임이 있기에 저희는 신인 작가와 기성작가의 조합을 맞추려고 노력을 많이 합니다. 신인 작가의 참신함과 기성 작가의 탄탄함으로 공동 집필 체계를 구축해 나가려고 하는 것이죠.


박관수 대표 : 웹 드라마는 아직 투자 제작 시스템이 형성되어 있지 않기 때문에 기업이나 정부기관의 지원 사업에 맞추는 경우가 많아요. 그래서 그동안 기업체가 웹 드라마를 제작하고 싶어 할 때 저희 측에서 내용을 제안해주는 방식으로 제작한 경우가 많았죠. 이를테면 <모모살롱>이라는 웹 드라마는 G마켓의 요청을 받아서 전자상거래 이미지 개선이라는 내용을 제안해 만들어졌고요. 저희는 작가가 곧 감독인 작품도 있고, 오랜 시간 함께해 온 시나리오 작가도 있어요. 그렇지만 웹 드라마 투자 제작 시스템 상황 상 신인 작가의 좋은 스토리를 웹 드라마로 만들 기회는 부족한 상황입니다. 



이번 세션의 마지막은 다가올 2016년에 어떤 스토리가 사랑받을까 하는 질문으로 마무리되었는데요. 패널 모두 ‘무릎 팍 도사’가 아니기에 알 수가 없다고 웃으며 이야기하는 한편, 각자 나름대로 2016년 이야기 산업 전망에 대해 입을 열었습니다.


Q. 사람들은 왜 스토리를 좋아할까, 아마 모든 스토리가 사랑받는 시작은 현실에 대한 불만으로부터 나오지 않았을까 합니다. 다가올 2016년에는 어떤 스토리가 트렌드가 될까요?


윤신애 부사장 : 저는 딱 두 가지를 생각했어요. 하나는 멜로인데요. 그게 로맨틱이든 아니든 간에 멋진 캐릭터는 기본으로 등장해야 하고요. 거기에 어떤 독특한 설정을 더해 풀어나가느냐 하는 점이 중요할 것 같아요. 그리고 개인적으로 많이 이야기되었으면 하는 것은 <응답하라 1988>이나 <미생> 같은 휴머니즘이에요.


김연성 이사 : 내년도 그리 밝지 않은 세상이지 않을까 싶습니다. (웃음) 그래서 시청자들이 그저 보면서 웃을 수 있고, 잊을 수 있고, 즐길 수 있는 가벼운 드라마를 해보고 싶고요. <용팔이>나 <펀치>처럼 메시지를 줄 수 있는 작품도 하고 싶네요. 사실 내년 트렌드를 다 알면 얼마나 좋을까요. 시청자들이 원하는 작품으로 찾아가는 게 트렌드가 아닐까 합니다.


박관수 대표 : 지금까지 방송사와 협업해 만들어진 웹 드라마가 많았는데요. 주로 마이너한 채널, 마이너한 편성으로 방송되는 경우가 많았던 것 같아요. 내년에는 큰 방송사, 영향력 있는 편성으로 웹과 동시 공개하는 드라마가 많아지지 않을까 예상합니다. 웹 드라마 장르의 다변화 역시 기대하고 있습니다.


사진 6 패널에게 질문하는 참가자


개성 넘치는 캐릭터, 새로운 장르, 독특한 소재로 구성된 탄탄한 이야기의 필요성과 더불어 점점 커지는 웹 드라마 시장과 우리 드라마의 해외진출에 대해서도 생각해볼 수 있었던 세션인데요. 세 패널의 말을 통해 무엇보다도 콘텐츠를 즐기고 소비할 시청자들이 원하는 스토리는 과연 무엇일까 생각해보는 것이 최우선이라 볼 수 있겠습니다. 이어지는 영화 스토리 세션의 내용도 상상발전소에서 이어집니다.


ⓒ 사진 출처

표지 사진 직접 촬영

사진 1 대한민국 스토리 어워드 & 페스티벌 홈페이지

사진 2 SBS <육룡이 나르샤> 공식 홈페이지

사진 3 SBS <용팔이> 공식 홈페이지

사진 4 <출출한 여자> 공식 트위터

사진 5-6 직접 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



<조선 총잡이>, <닥터 이방인>, <야경꾼 일지>. 이 작품들의 공통점은 무엇일까요? 바로 '스토리 공모대전'의 수상작이라는 것입니다. 올해로 벌써 7회를 맞이한 이야기 발굴 프로젝트, ‘대한민국 스토리 공모대전’과 대한민국 스토리 어워드&페스티벌. 이번에는 12월 22일(화)에서 23일(수) 양일간, 코엑스 그랜드볼룸과 컨퍼런스룸에서 열렸다고 하는데요. 한콘진 기자단에서도 그 첫째 날의 모습을 들여다보고 왔습니다!



대한민국 스토리 어워드&페스티벌(K'story awards & festival)은 문화체육관광부에서 주최하고 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 이야기 산업의 중심에 있는 행사입니다. 문화 콘텐츠의 핵심이 되는 이야기를 발굴하기 위해, 스토리 관련 작가와 창작자부터 제작, 투자, 배급사 등이 모이게 되는데요. 스토리 마켓과 스토리 공모대전 시상식, 컨퍼런스가 이틀에 걸쳐 진행되었습니다.


▲ 사진 1 프로젝트 피칭, 비즈매칭, 전시가 진행된 코엑스 컨퍼런스룸과 복도

 

스토리 마켓은 프로젝트 피칭과 비즈매칭으로 나누어, 각각 코엑스 컨퍼런스룸 307호와 308호에서 열렸습니다. '프로젝트 피칭'은 피칭을 통해 한국콘텐츠진흥원 스토리사업 지원작품들과 제작, 투자사를 매칭하는 것을 목표로 했는데요. 22일에는 송윤희의 <광기>, 김성욱의 <몽룡전>, 임동일의 <로저와 골디>, 최현옥의 <한성부 최초의 기자들>, 기윤슬의 <CASK(캐스크)>, 정혜원의 <내 도도한 항아리>, 홍부용의 <유품수사대>, 한지수의 <빠레, 살라맛>, 이렇게 총 아홉 작품의 피칭이 진행되었습니다.


▲ 사진 2 비즈매칭이 진행되는 모습 

 

같은 시각 코엑스 컨퍼런스룸 308호에서는 스토리 저작권자와 제작, 투자사 간 1:1 '비즈매칭'이 이루어졌는데요. 프로젝트 피칭에 참가했던 작품들을 비롯한 여러 작품이 실제 콘텐츠가 되기까지의 가능성을 넓혀가는 자리였습니다. 피칭과 비즈매칭에 참가하는 작품을 대상으로 컨퍼런스룸 로비에서 전시도 진행되었는데요. 모두 각자의 개성 있는 이야기로 경쟁력을 갖춘 좋은 작품들인 만큼, 투자·제작사와의 성공적인 매칭으로 책, 영화, 드라마 등 다양한 콘텐츠로 만나볼 수 있길 기대합니다.



이번 페스티벌의 꽃은 역시 2015 대한민국 스토리 공모대전 시상식이었는데요. 대한민국 스토리 공모대전은 문화체육관광부, 조선일보, KBS의 공동주최, 한국콘텐츠진흥원의 주관으로, 미래 콘텐츠 계를 이끌어 나갈 다양하고 재미있는 이야기를 찾는 공모전입니다. 2009년 첫 시작 이래로 벌써 7회를 맞이하여, 이미 다양하고 좋은 작품을 여럿 배출한 공모전이기도 한데요.


▲ 사진 3 스토리 공모대전 역대 수상작인 <조선 총잡이>(왼), <궁극의 아이>(오)

 

개화기, 칼을 버리고 총을 손에 든 한 남자의 이야기를 담은 드라마 <조선 총잡이>, 과잉기억 증후군을 가진 여자와 연쇄 살인을 다룬 소설 <궁극의 아이>, 북한에서 온 의사와 의학 권력의 이야기를 담은 <닥터 이방인(원제 '북의')>, 연극, 만화로 만들어지며 많은 호응을 얻은 스릴러 <도둑맞은 책> 등이 모두 스토리 공모대전 출신의 작품들이랍니다.


완성된 작품이 아닌, 가능성을 지닌 이야기를 발굴하는 공모전인 만큼, 문장 하나하나의 사소한 부분보다는 전체적 내용이 탄탄한 작품들이 선정된다고 합니다. 단단하고 설득력 있는 줄거리와 참신한 설정과 인물을 가진 작품, 그리고 영화, 드라마, 애니메이션 등으로 제작될 때의 개발 가능성이 반짝이는 작품들을 선발하는데요. 문화 콘텐츠 산업에 뛰어들고자 하고, 그 밑바탕이 되는 전체적 이야기를 가지고 있다면 누구나 도전해 보면 좋을 것 같습니다!



▲ 사진 4 '스토리로 세상을 바꿔라!' 스토리 공모대전의 슬로건


반짝이는 올해의 이야기들의 시상은 22일 코엑스 그랜드볼룸에서 개최되었습니다. 9월부터 12월까지, 총 1118편에 대한 기나긴 심사를 거쳐 17 작품이 선정되었는데요. 수상을 축하하기 위해 수상자의 가족, 콘텐츠 산업 관계자 등 많은 분이 시상식에 참석하였습니다. 화려한 퍼포먼스와 함께 시작된 시상식의 환영사는 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장이 맡았습니다. 송성각 원장은 “합숙까지 진행하며 선정된 17편은 사업을 바로 진행해도 될 정도로 완성도가 뛰어나다. 스토리 공모대전의 많은 작품이 글로벌한 콘텐츠로서 여러분을 찾아갈 것”이라는 말로 선정된 작품들에 대한 기대와 환영의 인사를 전했습니다. 이어진 축사는 문화체육관광부 김종덕 장관이 맡았는데요. 스토리 공모대전이 이야기 산업의 중심이 될 수 있을 거라는 축사를 통해 진심 어린 축하를 보냈습니다.

 

스토리 공모대전의 이야기를 담은 영상을 통해 그 의미를 되새기는 시간도 마련되었습니다. 스토리 공모대전을 통해 발굴된 많은 이야기가 ‘K 스토리’로서 한국을 비롯한 전 세계에 의미와 감동이 될 것이라는 메시지가 전달되었습니다. 이어 본격적인 시상이 진행되었는데요. 우수상 시상은 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장, 최우수상과 대상 시상은 문화체육관광부 김종덕 장관이 맡아주셨습니다.


▲ 사진 5 우수상 수상자들의 단체사진


우수상을 받은 것은 총 14팀이었습니다. 일제 강점기, 고미술품 사기꾼의 각성과 변화를 다룬 <경성미술구락부(이민지)>, 거식증에 걸린 돼지의 이야기 <말라깽이 피그 애니(조찬양)>, 아버지들의 이야기 <배드파파(김형석)>, 조선 화통군 소속 폭발물 처리반의 이야기 <불의 전쟁(이강현)>, 예지몽을 꾸는 안평대군과 궁중 암투를 다룬 <비해당(이은경)>, 시한부종말론을 주장하는 사이비 예언자들의 이야기 <신의 아이들(추종남)>, 아홉 개 소리나무의 수수께끼를 다룬 <아홉 소리나무 게임(조선희)>, 비행기 무덤과 소년의 이야기 <엄마 찾아 3만 리(장재영)>, 구한말, 사진의 왜곡과 진실을 다룬 <의병 사진사(문숙현)>, 임진왜란 속 오합지졸들이 조선왕조실록을 지키는 이야기 <조선 공무원 : 오희길전(민지형)>, 의문의 부락의 잔혹한 악의를 다룬 <줄기(박석호)>, 밀서를 전달하는 포수들과 일본군의 사투를 그린 <청산리 - 6인의 밀사(곽동엽)>, 섬마을 고교 축구팀을 전국 우승으로 이끈 치어리더들의 이야기 <치어걸(강민선)>, 검계 소탕작전을 토대로 검계의 생존기를 다룬 <팽 : 내가 죽어 누워있을 때(김보현)>가 우수상을 받았습니다.


▲ 사진 6 최우수상 수상자들의 모습


▲ 사진 7 대상 수상자의 모습

 

최우수상을 받은 두 팀은 <대타>의 김대건, <안녕하시오! 구텐탁 선생!>의 최창열, 전미현 분이었습니다. <대타>는 대신 죄를 뒤집어써주는 ‘대타’ 사업 조직과 맞서 진짜 범인을 찾아가는 남자의 이야기를 다룬 작품으로, ‘외국인 불법노동자 시대의 명암을 날카롭게 짚고 있다’는 평가를 받았습니다. <안녕하시오! 구텐탁 선생!>은 구한말, 조선 최초의 양악대 창립에 관한 이야기로, ‘구한말 조선의 슬픈 운명을 노래와 유머로 위안하며 희망을 던진다’는 평이 있었습니다. 그리고 대망의 대상은 장재영 분의 <화원 : 밀사화의 비밀>이 거머쥐게 되었는데요. 4점의 궁중회화 밀사화(密四畵)를 통한 정조와 노론의 ‘그림 전쟁’의 비밀을 도화서 화원이 파헤쳐 나가는 식으로 다루고 있는 작품입니다. 대상 수상자 장재영 분은 ‘21년 동안 글을 썼지만 갈 길이 멀다. 그 길의 큰 산을 넘었다고 생각한다. 더욱 정진하겠다.’라고 소감을 전했습니다.


2015 대한민국 스토리 공모대전 시상식은 이후 축하공연, 만찬과 함께 마무리되었습니다. 시상식을 비롯해 이번 어워즈&페스티벌의 모든 시간이 이야기를 창작하는 사람들, 개발하는 사람들에게 정말 소중한 시간이었을 것 같은데요. 수상한 작품, 참여한 작품은 모두가 긴 시간 수많은 고민을 거쳐 뱉어냈을 작품들인 만큼, 핵심적인 줄거리만으로도 흥미와 기대를 자아냈습니다. 이렇게 발굴된 이야기들이 다양한 형태로 잘 발전하여, 최고의 작품으로 다가올 수 있기를 기대합니다. 2016년에도 이어질 다채로운 이야기와 그를 만드는 이들의 커다란 꿈을 응원합니다!


Ⓒ 사진 출처

표지, 사진 1~2, 5~8 직접 촬영

사진 3 KBS, 알라딘 홈페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015> 눈에 띄는 부스를 탐방하다!

상상발전소/현장취재 2015. 12. 28. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사람은 완벽을 추구하지만 여러 가지 제약으로 번번이 좌절하고 실패하고는 합니다. 우리는 불완전한 존재이기 때문입니다. 그래서 사람들은 ‘상상’의 힘을 빌리기 시작했습니다. 자신의 바람을 가상의 인물, 즉 ‘캐릭터’에 투영하기 시작한 것입니다. 여러 콘텐츠 속 캐릭터들이 사건을 해결해 나아가고 악인을 무찌르는 모습을 보며 사람들은 현실에서 이루지 못한 꿈을 이루는 희열을 느낍니다. 그래서 캐릭터는 사람들의 불만족을 대신 채워주는 존재입니다. 캐릭터는 역경에 처해도 이겨냅니다. 설령 좌절하더라도 ‘행동’ 하며 자신의 현실에 의연히 대처합니다. 하지만 작품이 끝나면 사람들은 공허해지고 여운이 남습니다. 현실에는 결국 자신이 이입하던 캐릭터가 없기 때문입니다. 하지만 기대를 해도 좋을 일이 생겼습니다. 캐릭터들이 우리를 맞이하기 위해 작품 밖으로 나오는 장이 열렸기 때문입니다. 바로 올 겨울을 뜨겁게 달군 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>입니다.


지난 12월 16일부터 20일까지 5일간 COEX에서는 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>가 개최되었습니다. 우리 손으로 만든 캐릭터는 물론이고, 국내에서 인기를 끄는 해외 유명 캐릭터들도 이번 페어에 참여해 의미를 더했습니다. 여름에 진행되었던 이전 캐릭터‧라이선싱 페어와 달리 올해는 메르스 사태를 피해 겨울에 개최되었습니다. 늦게 열린 만큼 크리스마스라는 콘셉트를 가지고 진행된 이번 페어는 ‘앞으로도 겨울에 열렸으면 좋겠다.’ 싶을 만큼 크리스마스 특유의 들뜬 분위기를 잘 함축하고 있었습니다. 산업 특성상 이번 페어에는 어린이를 위한 행사가 많이 열렸습니다. 하지만 저의 눈에 들어온 것은 어린이만을 위한 장이 아닌, 더 다양한 목표를 가진 부스들이었습니다. 어린이만 참가대상으로 삼는다면 다른 캐릭터 전시전과 큰 차이가 없기 때문입니다. 지금부터 어린이보다 조금 더 큰 사람들을 위한 부스를 소개하고자 합니다.



▲사진1 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>에 설치된 키덜트 특별관 부스


캐릭터가 어린이들만의 전유물이라는 편견에 도전장을 내민 어른들이 있습니다. 바로 ‘키덜트 족’입니다. ‘어른아이’라고 부르기도 하는 키덜트(Kidult)는 어린이를 뜻하는 ‘Kid’와 어른을 뜻하는 ‘Adult’의 합성어로, 어린이들의 문화를 향유하는 어른들을 의미합니다. 과거에는 ‘피터팬 증후군’ 등으로 이들을 정의하며 키덜트들이 정신적으로 퇴행한 사람들이라 생각하기도 했지만, 현재는 순수한 감성을 가진 어른으로 보는 경향이 강합니다. 키덜트 문화는 사회전반으로 퍼져 연예인들의 취미로도 각광받고 있습니다. 대표적으로 ‘도라에몽’의 광팬으로 알려지면서 ‘성공한 덕후 ⃰’로 불리는 배우 ‘심형탁’씨와 일본 애니메이션 ‘에반게리온’에 푹 빠진 가수 ‘데프콘’, ‘김희철’ 씨 등이 있습니다. 

( ⃰ : 한 분야에 몰입하는 사람을 이르는 일본어 ‘오타쿠’에서 유래된 인터넷 은어. ‘오타쿠’를 한국식으로 음역한 단어 ‘오덕후’를 줄인 말.)


▲사진2 캐릭터 상품에 대한 설명을 하는 판매자와 이를 유심히 듣는 소비자


이번 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>에서는 어른아이들의 구매욕을 자극하는 여러 제품들이 전시되었습니다. 미니언즈, 어벤져스, 스타워즈 등 외국의 유명 캐릭터는 물론이고 ‘주름이’, ‘Mr.Donothing’ 등 국내 온라인상에서 인기몰이를 하고 있는 캐릭터들의 부스들도 눈에 띄었습니다. 취재하는 동안 수많은 어른들이 이들 업체의 부스 앞을 기웃거렸고, 몇몇 어른들은 ‘귀엽다’를 연발하기도 했습니다. 또 전날 개최되었던 국제라이선싱산업협회(LIMA)의 관계자들도 부스를 기웃거리며 궁금한 점을 업체 관계자에게 물어보기도 하며 키덜트 특별관에 관심을 보였습니다.


▲사진3 해외 유명 캐릭터를 라이선싱 받아 제품을 제작하는 업체


키덜트 문화를 바라보는 업계의 시선은 긍정적이었습니다. 외국의 유명 캐릭터 라이선싱 상품을 판매하는 한 업체는 키덜트 문화가 한 사람의 취미로 인정받는 느낌이라고 하면서 산업 성장에 대한 기대감을 드러냈습니다. 업체 관계자분은 “키덜트 상품이 금액도 높고 퀄리티도 높기 때문에 아동용 캐릭터산업보다 수익도 높다”면서 “매니아층 분들로 인해 이런 분야를 알게되는 분들도 있으므로 앞으로 좀 더 발전할 것으로 본다.”고 밝혔습니다. 


그러면서도 “아직까지 수집 문화를 바라보는 시선이 곱지만은 않다.”면서 키덜트 문화의 한국 정착을 기대하는 목소리를 내기도 했습니다. ‘주름이’ 캐릭터의 저작권을 가지고 있는 ‘스쿱미디어’의 캐릭터 작가는 키덜트 문화의 성장이 1인 가구의 증가가 원인이라고 진단하며, 사회의 변화에 따른 자연스러운 흐름이라고 보았습니다. 작가님은 또한 액션이 큰 아동용 캐릭터와는 다른 매력이 성인용 캐릭터에 들어있음을 강조하며 “그래서 성인들에게 장점으로 작용되어 매력으로 느껴지지 않나 생각한다.”고 말했습니다.


▲사진4 ‘주름이’로 유명한 ‘스쿱미디어’의 부스와 주름이 작가님 (위쪽부터)


하지만 시장이 커지는 만큼 저작권에 대한 우려도 많이 가지고 있었습니다. 라이선싱 상품 판매 업체 관계자분은 “(캐릭터 상품을) 병행수입하는 사람들이 있다. 나쁘다고는 말 못 하겠지만 고객들께 원산지나 제조국 등의 정보를 잘못 제공하는 사람들이 있다.” 면서 “그런 분들로 인해 라이선스를 가지고 있는 업체들이 피해를 본다.”고 말했습니다. 스쿱미디어의 작가님은 “주름이가 원래 많은 사람들이 그려서 이슈가 된 캐릭터이다. 그래서 재미로 그리는 것은 지금도 가능하다고 생각한다. 하지만 상품화 시키는 것은 하지 말아주었으면 한다. 상품화를 시키기 위해 우리가 저작권을 구매했기 때문이다.”며 무단으로 상품화 하는 것에 우려의 목소리를 내기도 했습니다.



▲사진5 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>내에 설치된 한국콘텐츠진흥원 ‘캐릭터 정품사랑 홍보관’


이번 캐릭터 페어를 주관한 한국콘텐츠진흥원도 전시장 한 편에 독자적인 부스를 마련했습니다. 바로 ‘캐릭터 정품사랑 홍보관’입니다. 한국의 캐릭터 상품의 3개 중 2개는 불법 가짜 상품으로, 일명 ‘짝퉁상품’이 활개를 치는 중이라고 합니다. 짝퉁상품은 재질도 나쁘고, 몸에 유해한 원재료로 제작하기 때문에 소비자, 특히 소비자의 대부분을 차지하는 어린이들의 건강에 나쁩니다. 또한 완성도가 떨어져 모양새나 품질이 떨어지고, 창작자의 창작 의욕까지 떨어뜨리기 때문에 우리 캐릭터 산업의 퇴출되어야 할 어두운 면입니다. 


▲사진6 캐릭터 정품사랑 홍보관 전경 그리고 정품사랑에 동참하는 연예인들을 그린 일러스트


하지만 짝퉁산업이 유지되는 가장 큰 원인은 대부분의 소비자가 짝퉁임을 아는데도 가짜 상품을 구매한다는 점입니다. 따라서 한국콘텐츠진흥원은 소비자들의 인식전환을 위해 캐릭터 정품사랑 홍보관을 설치하고, 페어 참가자들에게 ‘진짜친구’ 서포터즈 참여를 독려했습니다. 우리 캐릭터산업과 짝퉁상품에 대한 간단한 설명을 들은 후, 진짜와 가짜 상품을 가리는 OX퀴즈를 풀어 3개 이상 맞춘 참가자에게는 문구세트를 주는 장 이었습니다. 또한 부스에 태블릿 PC를 설치해 ‘진짜친구’ 서포터즈에 손쉽게 가입할 수 있게끔 자리를 마련하기도 했습니다. 이 행사는 긴 줄을 설 정도로 인산인해를 이루어 참가자들의 뜨거운 관심을 느낄 수 있던 자리였습니다. 


▲사진7 진짜상품과 가짜상품을 구분하는 OX퀴즈와 진짜친구 서포터즈에 가입하는 참가자들 (위쪽부터)


이번 행사를 맡은 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀의 이봉수 부장님은 “음지시장의 규모가 정품시장보다 크다.”면서 “불법 복제품은 몸에도 해롭고, 작가의 창작에도 방해를 주며, 캐릭터 산업의 발전도 방해한다.”며 정품 사용의 필요성을 역설했습니다. 진짜친구 서포터즈가 하는 일에 대한 질문에는 “소비자들이 정품사용을 약속하겠다고 서명하는 것이다.”면서 “연예인들도 서포터즈에 함께 참여하고, SNS에 홍보영상을 올려 많은 이들의 참여를 이끌고 있다.”고 밝혔습니다. 그러면서 “이번 5월에는 서포터즈들과 함께 서울랜드에서 소풍놀이를 하며 이벤트를 열고 선물도 나눠 주는 행사를 열 계획”이라고 향후 계획을 이야기해주셨습니다. 한편 부장님은 한국콘텐츠진흥원이 진짜친구 서포터즈 외에도 ‘정품사랑 교실’이라는 이름으로 정품 캐릭터를 접하기 힘든 시골 초등학교 등에 방문하여 정품 캐릭터를 가르쳐주기도 하고, 인기 개그 프로그램에 PPL을 넣는 것을 후원하기도 한다고 했습니다.


이번 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>를 취재하며 느낀 바는 캐릭터 산업의 양적 성장과 질적 성장입니다. 이제는 연령층의 한계를 뛰어넘을 정도로 양적 성장을 거듭하고 있는 것이 캐릭터 산업의 성장세입니다. 과거에는 어른들이 캐릭터 상품을 구매하면 눈총을 받았지만 이제는 점차 대중적인 문화로 받아들여집니다. 소비자가 경제력있는 어른으로 확장됨으로써 수익의 증가가 이루어지고 있습니다. 하지만 양적 성장도 질적으로 높아야 의미가 있습니다. 캐릭터 산업의 질적 성장을 높이는 길은 정식으로 저작권자에게 라이선싱을 받은 상품을 구매하는 것입니다. 정품 캐릭터가 아니면 저작권자에게 수익이 돌아가지 않으므로, 내가 좋아하는 캐릭터를 더 이상 못 볼 수도 있기 때문입니다. 양적으로 성장하는 캐릭터 산업의 현주소를 알리며 질적 성장을 소비자들에게 부탁하는 것, 그것이 이번 <서울 캐릭터‧라이선싱 페어 2015>의 의미라고 생각합니다.


오늘날은 ‘캐릭터의 시대’라고 해도 과언이 아닐 정도로 캐릭터가 온 세상을 지배하고 있습니다. 잘 만든 캐릭터 하나로 억 소리 나는 수익을 얻기도 하고, 사람들을 계몽하기도 하기 때문입니다. 심지어는 경기도 고양시의 ‘고양고양이’처럼 공공기관에서도 캐릭터를 만들어 시청홍보는 물론 기관에 대한 시민들의 관심을 유도하기도 합니다.


캐릭터가 우리의 삶 속 깊숙한 곳까지 왔다는 것은 부정할 수 없습니다. 이제는 어린이의 전유물이라 할 수도 없을 정도로 캐릭터는 좋은 홍보수단으로 쓰이기도 하고, 가지고 싶은 ‘머스트 해브 아이템’으로 다가오기도 합니다. 그러나 캐릭터 산업이 각광받는 만큼 캐릭터를 사랑하는 올바른 방법도 중요해지고 있습니다. 위법요소를 가지면서 일방적으로 집착하는 것을 스토킹이라 부르듯, 캐릭터를 사랑하는 데에도 지켜야 할 길이 있는 것입니다. 캐릭터의 시대인 만큼, 캐릭터를 보다 많은 사람들이 보다 잘 사랑해주었으면 하는 바람이 드는 취재였습니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진 1~7 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


Fashion KODE 2016 S/S, 화려한 현장 속으로!!

상상발전소/kocca영상 2015. 12. 24. 16:10 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



Fashion KODE 2016 S/S는 2015년 10월 20일부터 22일까지 3일간 남산제이그랜하우스에서 진행되었습니다. 

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 한국패션디자이너연합회가 주관한 이 행사는 크게 오프닝세레모니, 패션수주회, 메인 패션쇼, 프리플로우 패션쇼, 네트워킹 파티로 구성되었습니다. 


* 자세한 내용은 http://www.fashionkode.com에서 확인할 수 있습니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


DICON 2015 둘째 날! 세계웹툰포럼을 다녀오다

상상발전소/현장취재 2015. 12. 2. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


웹툰에 대한 세계적인 관심은 높아지고 있습니다. 매주 연재되고, 컬러이며, 언제든지 볼 수 있기 때문입니다. 네이버에서 연재중인 손제호, 이광수 작가의 ‘노블레스’의 경우, 일본의 출판만화와 견주어도 손색없을 정도의 인기를 구가 중입니다. 특히 만화 팬 문화의 서브컬쳐인 ‘코스프레’ 문화에서도 노블레스의 인기는 날로 높아져서, 해외에도 노블레스의 주인공 ‘라이’를 분장하는 사람이 나타날 정도라고 합니다. 분명히 웹툰은 성장세이고, 어느덧 일본 출판 만화를 뜻하는 ‘망가’처럼 외국에서 한국 웹 만화를 지칭하는 장르로 인식되는 중입니다. 결국, 웹툰은 한국만화의 세계진출을 알리는 화려한 신호탄이 될 것입니다.


이번 DICON 2015 두 번째 날에는 날로 성장하는 웹툰산업과 해외진출에 대해 이야기를 나누어 보기 위한 장이 열렸습니다. 바로 ‘세계웹툰포럼’입니다. 세계로 진출하고자 하는 만큼 타국의 만화 산업에 대한 이해는 절실합니다. 아무에게나 다짜고짜 던지고 보는 고백이 백전백패인 것처럼 해외로 콘텐츠를 수출할 때에는 목표로 삼을 상대국을 정하고, 그 문화적 배경과 산업적 특징을 충분히 알고 있어야 성공할 수 있습니다. 따라서 작년 포럼이 글로벌 시장에서 웹툰의 성공 가능성을 논한 자리였다면, 올해는 구체적으로 중국과 일본 시장을 알아보는 장이 열렸습니다. 그 치열한 탐색전을 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단이 직접 취재하고 왔습니다.



사진1 개회사를 하는 송성각 한국콘텐츠진흥원장님 (위)과 

기조강연을 시작하는 링이판 작가님, 에가미 히데키 프로듀서님 (왼쪽부터)


웹툰 산업의 성장을 위해 다양한 지원을 아끼지 않겠다는 말과 함께 송성각 한국콘텐츠진흥원장님의 개회사가 끝나고 DICON 2015 둘째 날과 세계웹툰포럼의 기조강연이 시작되었습니다. 기조강연은 중국의 만화가 링이판(Ling YiFan) 작가님과 국내 굴지의 만화 매니지먼트 기업 ‘Ylab’의 에가미 히데키 프로듀서님이 열어주셨습니다. 링이판 작가님은 유창한 영어로 자신의 만화인생과 끊임없는 도전을 이야기했습니다. 중국에서 등단 후 1년이 넘는 영국 생활을 한 것부터 이야기는 그녀의 도전은 시작됐습니다. 그리고 현재 그녀는 ‘가딩:그녀는 나의 웬수’ 라는 웹툰으로 중국 내 1억뷰 달성은 물론 한국의 포털사이트 ‘다음’과 국민 SNS ‘카카오톡’에도 동시 연재하고 있습니다. 그녀는 이 모든 경험과 도전이 소중한 경험이었다고 말합니다. 그러면서 오늘날 세상이 어느때 보다 급변한다고 했습니다. 그녀는 이럴 때일수록 마음을 비우고 허영심과 자만심을 벗어 겸허해져야 가라앉은 마음으로 창작활동을 이어나갈 수 있음을 강조했습니다.


에가미 히데키 프로듀서님은 일본 만화 산업의 특징과 프로듀서의 역할에 대해 이야기 했습니다. 그는 만화를 뜻하는 일본어 ‘망가(Manga)’가 세계에서 통용되는 콘텐츠로 성장한 배경을 종이 출판에서 찾았습니다. 일본의 삼대 만화 회사에서 다양한 독자를 끌어들일 수 있는 잡지를 발간하고, 단행본을 발간하며 특유의 만화 생태계를 조성해 간 것을 설명한 것입니다. 그는 웹툰의 시대로 이행되는 오늘날의 만화 산업에서 프로듀서의 역할이 중요함을 강조합니다. 과거에 만화가 종이로 출판하는 것으로 끝이었다면, 웹툰은 여러 장르로 다양화되기 때문에 애니메이션, 게임 등 다양한 측면에서 작품을 볼 수 있는 프로듀서가 절실한 것입니다. 그는 웹툰 1세대 작가님들이 혼자의 힘으로 작가와 프로듀서의 역할을 수행했다고 했습니다. 그러면서 앞으로 질 좋고 강력한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 작가가 작품에만 전념할 수 있게 프로듀서를 양성해야 한다고 힘주어 말했습니다. 그는 자신이 좋아하는 만화가 해외로 널리 퍼졌으면 좋겠다고 합니다. 그리고 이를 위해 지금의 일을 하고 있다 밝혔습니다.



사진2 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님


기조강연 끝나고 세계웹툰포럼 세션 1이 진행되었습니다. 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님의 사회로 진행된 이번 포럼은 ‘한중일, 디지털 만화 트렌드’라는 주제로 첫 번째 세션을 열었습니다. 시작은 중국 웨이만화의 ‘쉬닝’ 총감님이 맡았습니다. 그는 중국의 시장은 ‘인터넷’과 ‘IP(지적재산권)’이 열풍이라고 했습니다. 그러면서 현재 중국 만화 시장은 도약기이고, 오랫동안 정부가 만화산업을 지원하고 있으며, 다양한 연령대의 작품이 제작되고 있음을 강조했습니다. 한편 중국 정부의 지원이 중국 만화 시장을 좌지우지할 정도는 되지 못한다고 말했습니다. 그러면서 실제 중국의 만화 시장 발전을 주도하는 것은 대기업이며, 대기업 자본의 움직임이 활발해지는 중이라고 강조했습니다. 또한 문화콘텐츠산업이 지적재산권으로 각광받으면서 만화 콘텐츠도 중요한 지적재산권으로 대접받고 있고, 앞으로 중국은 만화 애니메이션 산업에 많은 역량이 집중될 것이라 진단했습니다.


중국에 우리의 만화를 수출하는 기업인 마일랜드의 ‘정종욱’ 이사님은 중국 만화시장을 경제적인 관점에서 진단해주었습니다. 그는 중국의 만화시장 규모가 한국과 비슷하다고 하면서 인구수에 비하면 작은 축에 속한다고 말했습니다. 그러면서 아직 중국의 온라인 만화는 발전단계이고, 잡지 만화가 시장의 60%를 차지한다고 밝혔습니다. 그에 따르면 중국은 자국문화보호정책으로 인해 타국의 만화가 거의 진입하기 불가능하다고 합니다. 따라서 한국 만화가 유행하기는 어려운 구조입니다. 한편 중국은 한국 이외의 지역에서 최초로 세로 스크롤 만화가 제작 진행 중인 국가라고 합니다. 그들은 우리와 비슷한 유형의 콘텐츠를 좋아하며, 최근 웹툰 원작 드라마나 영화들이 중국에서 흥행하면서 한국 웹툰에 대한 관심이 증가하고 있다고 합니다. 그러면서 정종욱 이사님은 가까운 미래에 웹툰도 한류 열풍의 한 갈래를 차지할 것이라 말했습니다.


사진3 토론을 진행하는 이승한 CP님과 쉬닝 총감님, 정종욱 이사님, 야마시타 마사키 이사님 (왼쪽부터)


일본 아무투스의 야마시타 마사키 이사님은 일본의 ‘전자서적’ 산업에 대해 이야기를 시작했습니다. 아무투스는 ‘매챠 코믹’이라는 서비스를 제공합니다. 메챠 코믹의 전자 서적 비즈니스는 100억 앤을 돌파할 정도로 성장해 일본 내에서도 큰 규모의 업체입니다. 일본에서 전자서적 시장은 해마다 성장세라고 합니다. 2015년에는 2천억 엔에 가까울 정도로 성장했다고 합니다. 야마시타 이사님은 전자 서적의 다양한 과금 모델을 제시했습니다. 크게는 유료와 무료로 나눌 수 있습니다. 유료모델에는 만화를 권 단위로 구매하는 모델, 포인트제, 무제한 정액제, 대여제로 크게 4개가 있습니다. 무료모델에는 세 가지 형태가 있습니다. 광고로 수익을 얻는 모델, 2차 창작으로 수익을 얻는 모델이 대표적인 두 가지 방안입니다. 남은 한 가지는 한국의 레진코믹스가 시행하는 방법입니다. 웹툰을 사전 제작한 후, 매주 무료로 제공하되 다음 화가 궁금한 독자들의 결제를 유도해 다음 화를 판매하는 방법입니다. 그 외에도 그는 온라인 만화의 다양한 포맷, 광고, 서브 컬쳐 등 다양한 주제의 이야기를 청자들에게 들려주었습니다.


사진4 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님


첫 번째 세션의 마지막은 사회를 담당한 레진엔터테인먼트의 이승한 CP님께서 맡아주셨습니다. 일본 시장을 겨냥 중인 업체답게 그는 레진과 일본의 웹툰 업체인 코미코, 그리고 네이버 계열의 일본 회사 라인을 비교했습니다. 그리고 이를 토대로 레진이 일본에 진출했던 과정을 하나하나 설명해주었습니다. 그는 레진이 무료 베타테스트를 시작하면서 소비자 분석을 했던 내용을 공개했습니다. 첫째로 일본 유저들의 성향을 알 수 있었다고 합니다. 일본인들은 휴먼 드라마와 판타지, 스릴러를 좋아하는 경향을 보였다고 합니다. 또 여성 유저의 비율이 조금 더 높았으며, 연령대는 10대부터 30대까지 젊은 층이 대다수였다고 합니다. 열람시간은 우리와 비슷하게 출퇴근 시간이 높았으므로 대부분의 유저들은 스마트디바이스를 이용했다고 유추할 수 있었다고 밝혔습니다. 따라서 레진은 일본에서 2~30대 직장 여성을 공략해야겠다고 판단하였고, 2015년 7월에 정식으로 서비스를 오픈하였습니다. 한국과 비슷한 과금서비스를 도입하자 그는 예상과 다른 부분들이 나타나기 시작했다고 말했습니다. 막상 유료서비스를 시작하니 남성 유저가 늘어났고, 33%의 유저 이탈율을 보였다고 합니다. 그리고 사이트를 개선 할 점이 보였다고 합니다. 그는 이 과정들을 시도-측정-학습을 통한 개선이라고 표현했습니다. 이 같은 노력을 통해 레진코믹스는 일본 시장에 무사히 안착할 수 있었습니다.



사진5 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님


첫 번째 세션이 현황 분석에 가까웠다면 두 번째 세션은 경제적인 분석에 가까웠습니다. 중국 항저우 판판 애니메이션그룹의 센 하오 대표님은 중국 시장에서 어떻게 웹툰 유료화를 실현해야 할지 화두를 던졌습니다. 그는 ‘웹툰 유료화’라는 단어의 정의부터 시작했습니다. 그리고는 유료화의 장점을 이야기했습니다. 합법 콘텐츠를 보호할 수 있고, 시장의 선순환을 유도할 수 있으며, 작가의 이익을 보호하고, 작가의 열정을 고무시킬 수도 있음을 강조했습니다. 또 웹툰의 수익모델을 발굴함으로써 국제 협력도 광범위하게 할 수 있다는 장점도 있었습니다. 그러면서 중국 내 해결 과제를 제시했습니다. 먼저 그는 제대로 된 합법 콘텐츠 플랫폼이 많지 않다고 말했습니다. 실제로 몇몇 중국 내 웹툰 플랫폼들은 소량의 합법 콘텐츠를 제공하는 것을 두고 마치 자신들이 합법 콘텐츠만 제공하는 플랫폼인 양 이미지 세탁하는 경우도 있다고 말했습니다. 다음으로 유료 이용에 대한 인식이 아직 자리 잡지 못했다는 점과 전체 콘텐츠 업종 간에 지적재산권을 둘러싼 연계가 필요하다는 지적도 빼놓지 않았습니다.


사진6 DeNA의 료타 레이 야스에 책임자님


일본 DeNA의 료타 레이 야스에씨는 ‘모바게’라는 게임 플랫폼을 운영하면서 직접 퍼블리셔가 되어 지적재산권을 만들자는 생각이 들었고, 가장 좋은 수단이 ‘만화’라고 생각했다고 합니다. 최근 일본의 만화 주간지 판매량은 줄어드는 추세입니다. 그래서 그는 무료 주간지 어플리케이션 ‘망가박스’를 만들었습니다. 그의 설명을 들으면서 망가박스야말로 우리의 웹툰과 가장 유사한 서비스라는 생각이 들었습니다. 기존 출판사에서 콘텐츠를 제공받아 업로드 하기도 하지만 망가박스만의 독점 콘텐츠도 있기 때문입니다. 또 마치 네이버의 ‘도전 만화’나 다음의 ‘웹툰 리그’처럼 ‘인디’라는 섹션을 두어 아마추어 작가들이 투고할 수 있는 공간도 만들어 두었습니다. 망가박스에서 가장 주력으로 삼는 수익 창출 방법은 ‘광고’입니다. 그들은 ‘네이티브 애드’라고 하여, 어떤 게임을 만화로 만들고 이를 망가박스에서만 배포하는 방식으로 수익을 창출합니다. 실제로 망가박스에서 오리지널 만화를 보고 게임을 시작한 유저들은 충성도도 높고, 게임에 대한 이해도나 호감도도 높았다고 합니다. 한편 DeNA는 망가박스의 오리지널 작품을 영화화하는 전략을 구사할 계획이라고 합니다.


사진7 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님


두 번째 세션의 마지막은 레진코믹스의 서현철 총괄 PD님이 맡아주셨습니다. 그는 레진의 콘텐츠 제공 철학을 이야기했습니다. 레진은 우선 사람들이 만화를 보게 하자고 생각했습니다. 그래서 첫 화는 무료에 회원가입을 하지 않아도 볼 수 있게 열어두었습니다. 다음으로 첫 화 이후에 다음 화가 있음을 알려야 한다고 했습니다. 그래서 ‘사전 제작 후 미리보기 결제모델’을 도입하였다고 합니다. 서현철 PD님은 레진만의 유료화 접근 방법도 공개했습니다. 먼저 결제는 쉽고 빠르게 되어야 함을 강조했습니다. 소비자가 지갑을 열었을 때는 큰 결심을 한 상태입니다. 만약 조금이라도 결제에 어려움이 있다면 소비자는 구매를 이내 포기하므로 결제는 간결하게 해야 합니다. 결제 수단을 다양화하는 것도 방법입니다. 그래야 유저가 본인이 편한 수단으로 결제를 시도 합니다. 마지막으로 결제 장벽을 제거해야 한다고 특히 강조했습니다. 그는 대표적인 결제 장벽으로 별점, 댓글을 꼽았습니다. 왜냐하면 사용자가 다음 화를 보기 위해 코인을 충전해야 하는데 댓글과 별점평가가 있으면 집중력이 분산되어 다음 화를 결제하지 않기 때문입니다. 따라서 댓글 창을 과감히 없앴습니다. 현실의 현금단위도 결제 장벽이 될 수 있습니다. 매 작품마다 현실과 똑같은 단위의 돈을 결제한다면 소비자는 자연스럽게 얼마를 썼는지 생각하게 되고, 당연히 결제를 망설이게 됩니다. 따라서 ‘코인’이라는 장치를 두어 자신이 얼마를 썼는지 생각 못 하게 유도했다고 합니다.


웹툰이 웹 만화의 표준 단어가 되어가고, 그 종주국이 한국인 것은 기분 좋은 사실입니다. 하지만 안주하기에는 이릅니다. 숙련된 출판만화를 기반으로 한 일본의 웹툰 산업과 정부의 뒷받침을 등에 업고 매섭게 치고 올라오는 중국의 웹툰 산업이 바짝 쫓아오고 있기 때문입니다. 따라서 우리가 시작했기에 우리가 승리할 것이라 자만해서는 안 됩니다. 끊임없이 혁신하여 웹툰 산업의 수장이라는 지위를 지켜내야 합니다. 그러기 위해서는 산업에 지속적이고 적극적으로 투자하여 질 좋은 작품을 쏟아내야 하고, 해외목표시장을 탐구하여 작품이 거부감 없이 안착할 수 있게 해야 합니다. 이번 ‘세계웹툰포럼’은 우리가 지원해야 하는 방향에 대한 고찰과 해외시장에 대한 충분한 분석을 해볼 수 있는 자리였습니다.


이웃나라 일본이 문화강국이 될 수 있었던 배경은 종이 위에 그린 사람들의 꿈에 있었습니다. 그들에게 만화는 희망이었고, 고단함을 잊을 수 있는 안식처였습니다. 만화가 종이를 찢고 나와 움직이고, 말하기 시작하면서 만화를 중심으로 한 다양한 콘텐츠들이 쏟아지기 시작했습니다. 그러면서 일본의 만화는 종이의 시대에 세계를 양분하는 축 중 하나가 되었습니다. 만화는 세계가 일본에 열광하게 만들었고, ‘망가’라는 단어를 세계적인 단어로 만들었으며, 다양한 하위문화까지 만들어내기에 이르렀습니다. 종이의 시대에서 일본만화는 분명 황금알을 낳는 거위였습니다.


이제 웹의 시대가 다가왔습니다. 그 도화지 위에 우리는 꿈을 그렸습니다. 우리에게 웹툰은 출퇴근길, 등하굣길의 피로를 잊게 해주는 휴식처였습니다. 그리고 그 웹툰에 세계가 반응하고 있습니다. 웹툰이라는 단어는 조금씩 세계의 만화 팬들 사이에 스며들기 시작했습니다. 우리의 웹툰은 이제 드라마나 영화, 애니메이션 등으로 다양하게 리메이크되었고, 그것도 모자라 웹소설, 웹드라마 등 파생산업까지 만들어내는 신 부가가치 산업이 되었습니다. 종이의 시대에서 일본이 문화강국이 된 것처럼, 웹의 시대에서는 우리가 문화강국이 될 수 있습니다. 문화의 힘은 위대하고, 영향력 확장에 제한이 없습니다. 이번 세계웹툰포럼을 통해 웹툰산업이 장단점을 재정비하여 우리의 웹툰이 전 세계를 한국의 팬으로 만드는데 일조할 수 있기를 바랍니다.


ⓒ사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~7 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어린이문화콘텐츠의 場, <2015 전국 어린이박물관 박람회>

상상발전소/현장취재 2015. 12. 1. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


어느덧 2015년이 한 달도 채 남지 않았는데요. 한 해가 저물어가는 요즘, 많은 부모님이 아이들에게 어떠한 선물을 줄지 고민일 것 같습니다. 선물만큼 중요한 게 부모님과 함께 보내는 시간인데요. 아이들이 즐거운 체험놀이도 할 수 있고 부모님과도 시간을 보내며, 선물까지 한 아름 받아갈 수 있는 일거양득의 축제가 광주에서 열렸다고 합니다. 


세 마리의 토끼를 잡을 수 있었던 축제는 바로 <2015 전국 어린이박물관 박람회>인데요. 문화체육관광부와 국립아시아문화전당이 주최하고, 아시아문화원과 전국어린이박물관협의체가 주관한 이번 행사는 전국 13개 어린이박물관이 모여 각종 어린이문화콘텐츠를 선보였다고 합니다. 국립아시아문화전당 개관과 맞춰 각종 어린이문화콘텐츠를 선보인 박람회 현장, 함께 보실까요? 



▲ 사진1. 국립현대미술관 어린이미술관 특별교육 프로그램 <아트카페>


▲ 사진2. 경기도어린이박물관 전시 프로그램 <기발한 예술가들>


평일인데도 불구하고 많은 학생과 어린이 동반 가족들이 방문해주셨는데요. 11월 24일(화)부터 시작해 12월 3일(목)까지 단 10일간 하는 행사였기에, 전국 각지에서도 많은 분이 찾아와주셨습니다. 박람회장에는 전시 8개, 교육체험 21개, 특별교육 5개 등 30개가 넘는 프로그램이 준비되어 있었는데요. 체험에 참여해보진 못했지만, 어른이 보기에도 흥미로워 보이는 체험들이 많이 있었습니다. 전체적으로 행사장을 돌아보며 가장 먼저 든 생각은 “내가 어렸을 때도 이런 행사가 있었다면…….”이었는데요. 만화, 전통공예, 역사, 예술 등 다양한 분야를 어릴 때부터 접해보고, 자신의 흥미를 찾아가는 모습이 부럽게 느껴졌습니다. 


그만큼 지금은 다변화된 사회인데요. 직업의 종류도 늘어났으며, 각자 관심 갖는 분야도 세분되었습니다. 이런 사회 변화에 맞춰 우리 아이들이 잘 적응하고, 좀 더 빨리 자신만의 분야를 찾고 발전해갈 수 있다면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 


이전에 어린이 문화콘텐츠 하면 가장 먼저 생각나는 건 동화책이나 애니메이션뿐이었는데요. 그리고 함께 떠오르는 수식어는 ‘단순하다, 유치하다’ 등 어린이들의 수준에 맞춰, 한계가 있을 거라는 생각이었습니다. 하지만 이번 행사를 보며 기존의 선입견을 깰 수 있었는데요. 요즘의 어린이문화콘텐츠는 다양한 문화콘텐츠를 어린이화, 어린이의 시각에 맞춰 재구성한 것들이었습니다. 


가장 흥미 관심이 갔던 콘텐츠는 현대미술관 어린이미술관의 <아트카페>라는 교육체험 프로그램과 경기도어린이박물관의 <기발한 예술가들> 전시였습니다. 이 두 콘텐츠는 어린이들이 직접 예술가가 되어 체험하고, 관람할 수 있는 콘텐츠였는데요. 특히 <아트카페>는 카페에서 음료를 주문하듯 어린이가 직접 재료를 주문해 창작물을 만들어볼 수 있다는 점에서 흥미로운 체험으로 느껴졌습니다. <기발한 예술가들>의 경우 유명한 예술가의 작업실로 구성된 공간에서 예술작품의 탄생부터 제작까지의 과정에 대해 체험해볼 수 있었는데요. 백남준 아티스트가 되어 TV블록으로 우리 가족을 만들어보기도 하고, 색종이를 오리며 마티스의 표현기법을 배워볼 수 있었습니다. 똑같은 사물을 보더라도 다르게 생각했던 유명 예술가들의 생각을 유추해보며, 상상의 차이를 비교해볼 수도 있었습니다. 이런 좋은 프로그램을 통해서 아이들이 문화감수성과 예술적 감각을 키울 수 있을 거라는 생각이 들었습니다.




▲ 사진3. 2015 전국 어린이박물관 박람회 입구


 사진4. 국립한글박물관 교육체험 프로그램 <한글 만다라>


‘얘들아, 박물관 가자!’는 이번 행사의 메인타이틀인데요. 전국 13개 박물관이 모이는 행사였기 때문에, 한 자리에서 전국 각지의 박물관을 경험해볼 수 있었습니다. 그간 거리·시간의 한계로 다른 지역의 콘텐츠를 접하지 못했던 분들이 많았는데요. 오로지 어린이를 위해, 기획되고 진행된 박람회인 만큼 박물관 학예연구사님들과 강사님들이 직접 광주에 머물면서 프로그램을 진행해주셨다고 합니다. 총 13개 참여기관 중 저희에게도 익숙한 박물관들이 많았는데요. 국립민속박물관이나 국립현대미술관 등 어른들에게 익숙한 박물관들이 어린이들만을 위해 어린이박물관도 함께 운영하고 있음을 알 수 있었습니다. 


어린이문화콘텐츠의 공통점을 발견할 수도 있었는데요. 손으로 직접 만져보는 프로그램이 주가 된다는 것이었습니다. 국립나주박물관의 경우 우리나라 마한문화를 쉽게 이해시키기 위해 마한의 최고 권력자를 상징하는 금동관 만들기 체험을 진행했는데요. 반짝이는 금동관을 직접 만들어보고, 착용하며 마한 역사를 배울 수 있었습니다. 아이들에겐 익숙하지 않은 옥(玉)을 직접 갈아서 곱은옥 목걸이를 만들어보기도 했는데요. 이처럼 체험 놀이를 통해서 아이들에게 어렵게 느껴질 법한 역사와 문화를 쉽게 배울 수 있도록 하는 프로그램이 주가 되었습니다.



▲ 사진5. 국립민속박물관 어린이박물관 전시 프로그램 <다문화 꾸러미>


▲ 사진6. 위 박물관, 교육체험 프로그램 <다문화 꾸러미 교육>


174만 명, 한국에 거주하는 외국인 주민 수입니다. 2006년 이후 10년 동안 세 배 이상이 증가했고, 한국의 다문화사회 진입 속도는 세계 최고라고 하는데요. 6년 뒤에는 10명 중 한 명은 다문화가정의 아이일 거라는 연구결과도 나왔습니다. 하지만 이러한 현실에 비해 대다수 국민은 아직 다문화가정을 받아들일 준비가 되어 있지 않은 상황인데요. 다문화가정에서 태어난 아이들과, 한국 아이들이 자연스럽게 어울릴 수 있는 인식 정립을 위해 많은 기관이 문화 다양성과 관련된 프로그램을 선보이고 있습니다. 


이번 행사에서도 문화 다양성과 관련된 콘텐츠를 볼 수 있었는데요. 바로 국립민속박물관 어린이박물관의 <다문화 꾸러미>와 <다문화 꾸러미 교육 ‘꾸무스따 필리핀’, ‘살롬 우즈베키스탄’>이었습니다. 다문화 꾸러미는 그 나라의 생활상과 문화를 살펴볼 수 있는 상자였는데요. 의상, 동영상, 학습 자료 등을 보며 어린이가 해당 나라의 역사와 의식주와 생활을 이해할 수 있는 프로그램이었습니다. 그중 교육 프로그램에서는 필리핀과 우즈베키스탄 나라를 접하며 우리나라와의 공통점과 차이점을 살펴볼 수 있었습니다. 위 박물관에서는 다른 나라뿐만 아니라 우리나라 고유의 문화를 공연과 전시로도 선보이며, 아이들이 문화 주체성을 키울 수 있도록 하였습니다. 



▲ 사진7. 국립광주박물관 교육체험 프로그램 <천 년의 빛, 나전칠기>


▲ 사진8. 국립민속박물관 어린이박물관 공연 프로그램 <꼭두각시 공연>


국립민속박물관 어린이박물관의 공연처럼, 우리의 소중한 문화유산을 아이들에게 전파하는 박물관들도 많았는데요. 국립광주박물관과 국립나주박물관, 국립한글박물관, 아해한국전통문화어린이박물관, 전쟁기념관 어린이박물관, 대한민국역사박물관 등 대다수의 박물관이었습니다. 


각종 인터넷용어와 신조어가 남발되는 요즘, 우리 한글에 대한 정체성이 많이 흐려지고 있는데요. 특히 외래어와의 혼돈 등 다양한 문제가 많습니다. 어린 나이일수록 우리 글에 대한 올바른 정체성 확립이 필요한데요. 국립한글박물관에서는 이를 위해 일상 속 한글로 자신만의 손글씨를 만들며 한글에 흥미를 느낄 수 있도록 하고, 꽃다발과 색칠놀이 등을 통해 한글을 쉽고 재미있게 체험해볼 수 있도록 했습니다. 또한 한글 주머니를 이용해 한글의 제자원리를 가르치기도 했습니다. 대한민국역사박물관에서는 우리나라의 상징인 태극기를 직접 만들어보고, 전쟁기념관 어린이박물관에서는 우리나라를 지켰던 영웅으로 변신하는 복식체험을 해볼 수 있었습니다.    


위에 언급된 프로그램말고도 정말 다양한 프로그램이 있었는데요. 간이 패스포트를 가지고, 기관별로 스탬프를 찍으며 여행하듯 행사에 참여할 수 있었습니다. 이번 행사에 참여하며 어린이를 위한 다양한 문화콘텐츠가 많이 있음을, 우리 아이들의 무궁무진한 가능성을 응원하는 기관들 또한 많음을 알 수 있었습니다. 


육아 예능 프로그램을 보면서도, 아이들의 상상하지 못했던 말과 행동에 놀랄 때가 종종 있는데요. 스펀지처럼 많은 것을 흡수하고 배우는 어린이들이 좀 더 알찬 프로그램과 교육으로 좀 더 멋진 어른으로 성장하길, 그러한 어른들이 가득한 세상이 되길 다시 한 번 바라게 되었습니다. <2015 전국 어린이박물관 박람회>는 12월 3일까지 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 진행되는데요. 앞으로도 이런 축제가 많아지길 기대해봅니다. 



◎ 사진 출처

- 표지, 사진1~8. 기자 촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠산업의 밝은 미래를 위하여, 2015 제2차 K컬처 정책포럼

상상발전소/정책 통계 2015. 11. 27. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


코엑스에서 국제콘텐츠콘퍼런스(DICON)가 한창이던 11월 18일 수요일, 콘텐츠산업의 발전을 위해서 미래정책을 함께 고민하는 자리​인 2015 제2차 K컬처 정책포럼이 동시에 개최되었습니다. 이날 정책포럼은 게임, 방송·음악, 그리고 만화/웹툰·애니/캐릭터, 이렇게 세 가지 세션으로 나누어져 있었는데요. 각 세션별로 산업 현황을 간략하게 정리한 후 산업 발전을 위한 정책을 제언하고, 이에 관해 토론한 뒤 참가자들에게 질문을 받는 순서로 진행되었습니다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고, 네이버 문화재단이 후원했던 제2차 K컬처 정책포럼. 어떤 이야기가 오갔는지 중심 내용을 간략하게 정리해 보았습니다.


본격적인 발표에 앞서, 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님께서 K컬처 정책포럼의 성격을 정의하는 인사 말씀을 하셨습니다. 원장님께서는 "이 포럼은 연초 신설된 미래정책개발팀을 중심으로, 콘텐츠산업의 이슈와 과제를 발굴하는 자리"라면서, "오늘 제기될 다양한 의견들이 글로벌 빅 킬러 콘텐츠를 위한 국가 정책으로 수렴될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 약속하셨습니다.



한국인들의 게임에 대한 열의, 그리고 게임 실력은 정말 놀랍습니다. 올해 유럽에서 열렸던 <LoL 2015 월드 챔피언십>에서는 결승에서 한국 팀끼리 맞붙으며 화제가 되기도 했죠. 또한, 개발사가 수개월 동안 개발했던 에피소드와 신규 맵을 단 하루 이틀 만에 모두 클리어하는 유저가 다수 등장하기도 합니다. 그렇다면, 게임산업은 어떨까요? 안타깝게도, 한국의 게임산업은 '생존'이 화두로 떠올랐을 만큼 위기라는 말을 듣고 있습니다. 모바일게임 분야가 성장하면서 PC·온라인게임 산업의 성장률은 큰 폭으로 낮아졌으며, 게임산업 인재 채용도 힘든 실정이라고 하네요.


▲ 사진 1. 게임세션 미래정책을 제안하는 한양대학교 문화콘텐츠학과 이기욱 외래교수


▲ 사진 2. 게임세션 토론 모습. (왼쪽부터 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 사무국장, 윤준희 한국게임개발자협회장, 권택민 가천대 IT대학원 교수, 이창희 매경게임진 국장, 이기욱 한양대 문화콘텐츠학과 외래교수)


한국게임개발자협회의 윤준희 협회장님께서는 "신규 개발자들은 게임을 만들겠다는 열의를 갖기보다, 게임 회사를 그저 하나의 '직장'으로만 생각하는 것 같다"고 안타까워하셨습니다. 또한, 매경게임진 이창희 국장님께서는 신규 국산 온라인게임 출시가 가파르게 감소하고 있다는 점을 지적하면서, "머지않은 미래에는 1년 내내 국산 온라인 게임이 하나도 출시되지 않을 것"이라는 다소 충격적인 전망을 하셨는데요. 이 위기를 타개하기 위해 개발이 중단되었던 기존 게임들에 대해 새로운 서비스를 지원하는 것을 골자로 하는 스텝업 게임 강소기업 지원 정책이 제시되었습니다. 또한, 관련학과 대학생을 대상으로 잡페어를 개최하고, 인디게임 공모전 등을 통해 게임 다양성을 확보하는 인디게임 인사이트 스트리트 조성 정책 역시 화두에 올랐습니다.


미래를 위한 차세대 블루오션으로는 VR 게임산업 분야가 제시되었는데요. KT 경제경영연구소는 "VR 게임은 일부 얼리어댑터의 전유물로 머무를 가능성이 크다"면서 VR 게임의 대중화를 회의적으로 전망했습니다. 그러나 인지 부조화 문제를 해결할 방법을 찾는다면, VR 분야는 단순한 콘텐츠를 넘어 엄청난 산업파급력을 지닐 수 있다고 해요. 따라서 아케이드 게임이나 테마파크를 비롯한 더 많은 분야에서 VR 플랫폼을 이용할 수 있도록 종합적 지원계획이 필요하다는 이야기가 오갔습니다.



방송산업 분야의 화두는 '저작권'과 '관광산업과의 연계'였습니다. 공정한 콘텐츠 거래와 효율적인 한류를 위하여, 국내 또는 해외에서의 불법 유통되는 방송콘텐츠를 근절하는 것이 필수적인데요. 개별 사업자 단위의 대응으로는 한계가 있으므로, 정부 차원에서 K-방송콘텐츠 글로벌 천리안 프로젝트를 통해 이에 대처하기로 하였습니다. 콘텐츠 유통에 대한 모니터링부터 데이터 수집, 그리고 저작권 분쟁에 대한 지원까지 정부가 담당하면서, 효율적으로 저작권을 관리하는 것이죠.


K-드라마 촬영·투어 활성화를 위한 코리아 스튜디오 역시 주목받은 정책인데요. KBS 플랫폼개발사업부의 서지희 부장님께서는 성공적인 사례로 KBS 대하사극 <태조 왕건>을 언급하셨습니다. 국립공원 내에 지어진 <태조 왕건> 세트장의 관광지화 성공 이후, 이와 비슷한 성격의 시도가 우후죽순 생겨났다고 해요. 그러나 성공한 사례는 많지 않았다는데요. 무조건 도전하기보다, 더 조직적인 계획에 따라 스튜디오와 세트장이 설립되어야 한다고 강조하셨습니다. 영화 <해리포터>를 촬영했던 스튜디오, 그리고 드라마 <셜록> 촬영지와 셜록 홈즈 박물관으로 관광객 유치에 성공한 영국의 사례가 떠오르면서, 저절로 고개가 끄덕여지는 정책이었어요.


▲ 사진 3. 방송·음악세션 정책 토론 모습. (왼쪽부터 박주연 한국외대 미디어커뮤니케이션학부 교수, 서지희 KBS 플랫폼개발사업부 부장, 전범수 한양대 신문방송학과 교수, 김재범 성균관대 경영학과 교수, 이윤혁 LIAK 사무국장, 이종현 마스터플랜 대표)


음악산업에서 가장 강조된 정책은 뮤직비즈니스 루키 육성이었습니다. 케이루키즈와 헬로루키 등 신인 아티스트를 위한 프로그램은 마련되어 있지만, 정부 차원에서 실시하는 음악 비즈니스 인력 양성 프로그램은 전무한 실정이라고 해요. 따라서 음악산업 종사 희망자를 파악하고, 교육을 제공한 후 더 나아가 실무 경험까지 쌓을 수 있는 체계적인 시스템 도입이 시급하다고 합니다. 


또한, 운영난을 겪고 있는 홍대 인근 소규모 공연장과 지역 거점별 라이브 공연장을 위한 정책 역시 제시되었습니다. '잠'재력 있고 '수'준 높은 라이브 공연장을 지원하는, 라이브뮤직 잠수함 프로젝트인데요. 불과 한 달여 전, 운영난을 견디지 못해 문을 닫은 홍대 인근 공연장 살롱 바다비를 떠올리면서, 이 정책의 필요성을 실감할 수 있었습니다. 퍼포먼스가 핵심인 K-POP의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 음악 영상물 제작지원 프로젝트, K-뮤직 온에어 프로젝트 역시 핵심 과제로 주목받았는데요. 다만, 마스터플랜 이종현 대표님께서는 음악이 공공재가 되어버린 현재 상황을 지적하며, "음악 콘텐츠에 대한 비용을 치르지 않고, 유튜브를 이용해서 음악을 무료로 듣는 상황은 지양되어야 한다"고 조언하셨습니다.



마지막 세션에서는 만화/웹툰, 그리고 애니/캐릭터산업에 관한 이야기가 오갔습니다. 한국영상대학교 만화콘텐츠과 박석환 교수님께서는 본격적인 3세션을 시작하기에 앞서, 먼저 짚고 넘어가야 할 부분이 있다고 하셨는데요. 웹툰은 물론 만화의 하위장르에 해당하지만, 웹툰이 한국에서 시작된 데다가 관련 시장이 급속도로 커지고 있으므로 "만화산업"이 아닌 "만화/웹툰산업"으로 명명했다고 말씀하셨습니다.


현재 만화/웹툰산업의 화두는 OSMU라고 할 수 있는데요. <미생>, <냄새를 보는 소녀> 등 수많은 웹툰은 원작의 인기를 바탕으로 동명의 드라마가 제작되었습니다. 또한, 게임 <갓 오브 하이스쿨> 역시 원작의 인기에 힘입어, 올해 출시되었음에도 수많은 유저를 보유하고 있는데요. 이렇듯, 트렌드가 되어버린 OSMU를 더욱 활성화하기 위하여 만화/웹툰 원작자와 2차 활용을 원하는 창작자를 중개하고, 더 나아가 다양한 유형의 융복합 콘텐츠를 목표로 하는 만화경 프로젝트가 많은 사람의 눈길을 끌었습니다. 또한, 웹툰의 세계진출을 지원하기 위하여 해외 현지에 거점지역을 설정하고 현지 작가·출판사와 적극적은 연계를 꾀하는 글로벌 웹툰 실크로드 구축 프로젝트, 그리고 국제적 규모의 웹툰 글로벌 페어를 개최하는 방안이 논의되었습니다.


▲ 사진 4. 애니메이션 분야 주제 발표 중인 한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수


▲ 사진 5. 만화분야 토론 모습. (왼쪽부터 박석환 한국영상대 만화콘텐츠과 교수, 이종규 청강문화산업대 만화창작전공 교수, 오태엽 대원씨아이 본부장)


애니메이션/캐릭터산업 분야에서는 캐릭터 창작/유통 클러스터 조성이 시급한 화제로 떠올랐습니다. 출판사, 인쇄소 등 600여 개 출판 관련 업체들이 입주해있는 파주출판조합단지가 참고 사례로 제시되었는데요. 이처럼 관련 업체들이 모여있으면 정보를 교환하기 쉽고, 운송 비용도 절감할 수 있으며 더 나아가 관광명소로 활용할 수 있다는 이점이 있다고 해요. 세종대학교 만화애니메이션학과 한창완 교수님께서는 캐릭터 업체들이 공동으로 관리하는 물류창고, 캐릭터 콜센터, 그리고 연구소에 이르기까지 관련 업체가 한곳에 모여 유기적 협력체계를 구축해야 한다고 강조하셨습니다. 이날 많은 공감을 얻었던 또 다른 정책은 캐릭터 브랜드 자산가치 평가에 관한 것인데요. 현재 수많은 업체가 자신의 캐릭터를 객관적으로 평가하고 측정할 수 없는 상태라고 해요. 따라서 정부 차원에서 공신력 있는 캐릭터 브랜드 평가 시스템을 구축하는 것이 필요하다고 합니다. 객관적 수치 정보가 마련된다면, 투자 유치 등에 있어서도 한층 더 유리하겠죠?


이날 K컬처 정책포럼에 참여한 덕에, 콘텐츠산업 전 분야에 걸쳐 다양한 시각에서 제시되는 미래 정책들을 접할 수 있었는데요. 한국의 콘텐츠산업 발전을 위해 정말 많은 분이 산업 현황을 철저하게 분석하고, 최대한 효율적인 대안을 제시하며 정성을 기울이는 모습을 조금이나마 엿볼 수 있던 기회였습니다. 이렇게 노력하는 정계·학계·언론계 그리고 현업인들이 계시기에, 그리고 발제와 토론을 경청한 참석자들이 계시기에, 대한민국 콘텐츠산업의 장래는 밝을 것 같다는 생각을 해보았는데요. 이날 제안되었던 모든 정책들이 조금 더 논의를 거치면서 보완되기를, 어려움 없이 실행으로 이어지기를, 그래서 초기의 기대 목표를 꼭 이루어내기를 기대하고 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




“창의력? 잘 놀아야 생기죠”

이수진 ‘야놀자’ 대표 등 전문가 10인 2015 문화예술 10대 트렌드 강연


조영실 | 위클리 공감 기자 


사진1. 야놀자 홈페이지 메인화면 캡처


“대한민국은 왜 창의력이 부족할까요? 잘 놀지 못하기 때문입니다.”

회사 이름이 말해주듯 이수진 ‘야놀자’ 대표는 연신 잘 놀아야 함을 강조했다. 그는 “모바일산업이 전 세계 산업을 지배하는 시대에는 물질적인 것이 아닌 창의력이 혁신의 키워드가 될 것”이라고 말한다. 그리고 창의력은 잘 노는 데서 나온다는 게 그의 생각이다.


문화예술 변화와 현상 공유

정책적 시사점 모색

문화체육관광부와 한국문화관광연구원이 주최한 ‘2015년 미래문화포럼’이 11월 6일 대한민국역사문화박물관에서 열렸다. 문화체육관광부가 매년 발표하는 ‘문화예술 10대 트렌드’를 주제로 열리는 미래문화포럼은 관련 분야의 현장 전문가를 초청해 문화예술의 변화와 새로운 현상을 공유하고 정책적 시사점을 모색하는 행사다. ‘야놀자’의 이수진 대표는 2부 강연의 연사로 참여해 ‘잘 놀고 잘 쓰는 방법’에 대해 이야기해 참석자들의 관심을 끌었다. 야놀자는 숙박정보를 제공하는 모바일 앱으로 지난해 매출 200억 원, 누적 가입자 280만 명을 달성했다. 본래 위치정보를 이용해 가까운 모텔을 알려주는 것으로 유명해졌지만 최근에는 여행·파티정보 제공, 숙박 프랜차이즈 운영, 창업 지원 등 다양한 놀이문화 서비스를 운영하는 O2O(온·오프라인 연계) 플랫폼 기업으로 자리 잡고 있다.


문화체육관광부는 올해 문화예술 10대 트렌드로 ▶나의 공동체 찾기, 선택적 공유문화 확산 ▶3040세대 90년대 정서를 소환하다 ▶연예인, TV 속 주인공의 자리를 내어주다 ▶여가, 권리이자 의무로 자리잡기 시작 등을 선정했다. 이날 포럼에는 한국문화관광연구원 김혜인 부연구위원, 프로듀서그룹 도트 박지선 대표, 인하대 예술체육학부 박수정 교수, 일상예술창작센터 김영등 대표 등이 참석해 예술계와 여가문화, 문화 주체 변화에 대해 강연하고 참석자들과 토론했다.


2015년 문화예술 10대 트렌드

1. 우리와 그들의 경계가 민감해지다

2. 나의 공동체 찾기, 선택적 공유문화 확산

3. 3040세대 90년대 정서를 소환하다

4. 예술시장 침체 회복을 위한 쉽지 않은 안간힘

5. 청소년 삶의 질, 어른들의 몫이다

6. 연예인, TV 속 주인공의 자리를 내어주다

7. 안전한가요? 문화예술시설의 안전성의 이슈화

8. 여가, 권리이자 의무로 자리 잡기 시작

9. 융합형 인재를 찾습니다

10. 지역문화진흥, 다음 단계로 넘어가다



[인터뷰] 놀이문화 기업 ‘야놀자’ 이수진 대표



노는 것이 곧 소통

인생 방향성도 키울 수 있어



다운시프트족(급여가 적어도 여가시간이 많은 직업을 선호하는 사람들)’이 증가하는 등 여가의 중요성에 대한 인식은 늘고 있는 반면, 정작 놀거리는 부족하다는 생각이 든다.

“우리나라는 사계절이 있어 먹거리와 볼거리가 다양하고 여름, 겨울 스포츠를 모두 즐길 수 있다. 산과 바다도 각 지역에 고르게 분포돼 있어 여행할 곳이 많고 지역 문화도 그만큼 다양하다. 문제는 사람들이 어디에 어떤 즐길거리가 있는지 관심을 갖지 않는다는 것이다. 이는 ‘공부해라’, ‘절약해라’ 등을 강조한 교육이 노는 것에 대한 부정적 인식을 심어줘 우리 사회의 주요 문화로 자리 잡지 못한 탓이다.”



강연에서 마라톤을 예로 들며 ‘좋은 여가활동이란 자신의 존재 가치를 확인할 수 있는 것, 일상과 균형을 맞출 수 있는 것’이라 했다. 논다는 건 무슨 의미인가.

“사내 마라톤 동호회에 참가한 한 직원이 ‘인생이 42.195km의 마라톤이라면, 나는 지금 12.23km 지점을 달리고 있다’고 하더라. 놀면서 자기가 살아가야 할 방향성을 잡게 된 거다.

우리 회사에서는 컬러마라톤, 커플마라톤 등 다양한 마라톤을 즐긴다. 운동을 싫어하는 직원들도 참여하고 싶게 만들기 때문이다. 이 같은 아이디어는 직원들이 업무일지를 통해 제안하고, 업무일지는 모두가 볼 수 있도록 공유한다. 놀면서 창의력을 개발하고 그 창의력이 더 잘 놀고, 더 잘 소통할 수 있게 하는 것이다. 이렇게 잘 놀다 보니 모텔광고 회사가 놀이문화 전문 회사로 거듭나게 됐다. 이제는 창의력을 활용해 혁신을 꾀하는 시대다. 창의력은 노는 만큼 나온다.”


숙박업소를 소개하는 데 그치지 않고 놀이공간을 조성하는 사업도 하고 있는데.

“모텔은 여행자들이나 지방 출장자, 연인들이 쉽게 이용할 수 있는 값싼 숙박업소인데도 러브호텔의 이미지가 강한 게 문제였다. 우리는 가구 디자이너와 함께 기존의 어둠침침한 모텔을 리모델링해 누구나 눈치 보지 않고 이용할 수 있는 신개념 모텔인 ‘코텔’을 개발했다. 코텔은 주차장의 가림막, 성인방송 채널을 없앴고 피임용품도 원하는 사람에게만 제공한다. 여행자들이 직접 요리해 먹을 수 있는 다이닝룸과 예술품을 관람하고 구입할 수 있는 공간도 꾸렸다. 친구나 연인에게는 새로운 놀이공간이 될 수 있는 것이다.

요즘은 전국의 여행지를 소개하는 ‘야놀자 트래블’ 앱을 활용해 여행자들끼리 여행 경험을 공유할 수 있는 플랫폼을 구축하고 있다. 인터넷 여행대학을 운영하는 대학생, 트랙터를 몰고 지방을 여행하는 작가, 어머니와 세계일주를 한 청년 등과 함께 독특하고 재미있는 여행지를 발굴하고 그 경험을 소비자들과 공유할 생각이다.”


잘 쓴다는 것은 뭔가. 앞으로의 소비 트렌드는 어떻게 변할까.

“중요한 건 자신의 결핍을 아는 것이다. 나는 대학 시절 한 달에 10만 원으로 생활하면서 창업 관련 서적을 사는 데 돈을 다 썼다. 열심히 일해도 평생 결핍을 느낄 수밖에 없는 지금 시대에는 자기 자신의 결핍에 대해 더욱 진지하게 고민한 뒤 목적을 갖고 소비하는 게 중요하다.

현재 20, 30대는 어린 시절에는 ‘공부해서 성공해라’, ‘돈 아껴 써라’라는 말을 듣고 자랐지만 성인이 된 뒤에는 모바일의 등장으로 세계의 다양한 문화를 습득하면서 두 가치 사이에서 고민하고 있다. 하지만 5년, 10년 뒤면 완전히 후자가 지배하는 상황이 될 것이다. 그러면 교육 환경도 달라지고 산업 규제도 보완돼야 한다. 외국인만 받아야 하는 도심형 민박업에 대한 규제나 모바일 결제 관련 규제 등이 보완돼 전 국민이 더 잘 노는 놀이문화를 만들 수 있으면 좋겠다.”



※ 해당 기사는 11월 16일 발행된 위클리공감 인터뷰 기사를 발췌하였습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



▲ 사진 1 15회를 맞이한 '국제콘텐츠콘퍼런스(DICON 2015)'은 "콘텐츠, 연결과 확장"을 주제로 진행되었다.


지난 17일과 18일에 ‘국제콘텐츠콘퍼런스 2015(DICON 2015,이하 디콘 2015)’가 코엑스 콘퍼런스룸에서 진행되었습니다. 올해 ‘디콘 2015’는 “콘텐츠, 연결과 확장(Content, Further Connection and Extension)”을 주제로, 기조 강연, 세션 콘퍼런스와 함께 세계웹툰포럼, 할리우드멘토세미나, 수출실무워크숍, K-컬처 정책포럼 등의 행사를 연계하여 콘텐츠 산업에 대해 다양하게 논하는 공론의 장이었습니다.


특히 콘텐츠 장르 간 융복합과 이종 산업과의 결합을 집중적으로 다루어 콘텐츠 산업의 현재와 미래를 살펴보는 계기가 되었는데요. 영역을 넘나들며 또 경계를 허물며 확장해나가고 있는 콘텐츠 산업의 변화에 주목하고 앞으로의 비전을 공유한 의미 있는 시간이었습니다. ‘디콘 2015’ 첫째 날 현장에서는 어떠한 이야기가 오갔는지 상상발전소에서 전해드립니다.



‘디콘 2015’은 ‘송성각’ 한국콘텐츠진흥원장의 환영사로 그 시작을 알렸습니다. 콘텐츠 간의 융복합, 콘텐츠 산업과 핀테크·리테일, 한국과 중국·인도네시아 간의 교류, 협력 등에 대해 선두적으로 방안을 모색해보고자 한다고 전하였습니다. 또한 여러 연계 행사를 통해 함께 화두를 공유, 논의하고 통찰력을 얻는 자리가 되었으면 한다고 밝혔습니다. 이어 ‘윤태용’ 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장도 ‘디콘 2015’에서 이루어질 논의를 통해 콘텐츠 산업이 비상하기를 바란다고 말하였습니다.


기조 강연으로는 ‘데일리모션(Dailymotion)' 아시아 콘텐츠 총괄 이사인 ‘앙투앙 나자렛’이 “신 디지털 시대를 맞는 미디어”라는 주제를 다루었는데요. 한국뿐만 아니라 전 세계가 공통적으로 겪어 온 디지털 혁명의 여정을 개인적인 경험과 연결 지어 이해를 높인 강연이었습니다. 디지털 혁명을 통한 변화를 제시하며 콘텐츠 산업의 선두주자들이 변화를 적극적으로 수용하고, 협업을 통해 상호보완적으로 대응하며, 가치를 공유하여 위기를 기회로 만들어나갈 것을 강조하였습니다.


▲ 사진 2 중국 콘텐츠 산업과 한국콘텐츠진흥원의 대응 방안을 밝힌 한국콘텐츠진흥원 '강만석' 산업정책 부원장


또한 ‘강만석’ 한국콘텐츠진흥원 산업정책 부원장은 “2020 차이나 드림에 조율하기”를 주제로 빠르게 성장해가고 있는 중국에 대해 한국콘텐츠진흥원은 어떻게 대응할 것인지를 제시하였습니다. 중국 시장은 향후 2년 내로 일본을 추월하고 2020년 정도에는 미국을 따라잡는 것을 목표로 하고 있는데요. 이에 한국콘텐츠진흥원은 중국을 큰 시장이 있는 곳, 우리에게 굿윌(good will)이 있는 곳, 전략적으로 거점을 확보할 곳으로 보며 주요 전략을 밝혔습니다. 충칭을 새로운 거점 시장으로 하여 교류하고 한중문화산업 플랫폼을 구축할 것이라고 전하였습니다. 더불어 투자유치 플랫폼과 온오프라인 마케팅 플랫폼을 지원하여 한국 기업들의 해외 시장 진출을 돕겠다고 하였는데요. 한국과 중국이 적극적인 교류를 통해 콘텐츠 산업에 긍정적인 시너지 효과를 창출할 수 있었으면 합니다.



17일에는 “콘텐츠, 산업의 확장”, “콘텐츠, 핀테크와 리테일”, “콘텐츠, 중국·인니 교류방안”으로 나누어서 동시에 진행되었습니다. 그중에서도 저는 플랫폼과 콘텐츠 산업의 미래를 다룬 “콘텐츠, 산업의 확장” 세션 콘퍼런스에 참가하여 듣고 왔는데요. “콘텐츠 비즈니스: 플랫폼의 확장” 트랙은 ‘헝그리앱’의 ‘고혜석’ 이사, ‘KT뮤직’의 ‘장준영’ 전무, ‘맙 크러쉬’의 ‘김고은’ 경영개발 공동책임자가 진행하였습니다.


▲ 사진 3 플랫폼 서비스 중 하나인 '지니 라이프'에 대해 소개하고 있는 'KT뮤직'의 '장준영' 전무


세 회사 모두 플랫폼 사업자로서 접근 방식의 확장에 관심을 두고 있었는데요. ‘헝그리앱’은 온라인 기반 서비스 플랫폼이지만 기존의 방송 포맷으로 콘텐츠를 생산하여 오프라인 진출까지 염두에 두고 있으며, 음악 분야와 같이 다른 장르의 콘텐츠와의 콜라보레이션을 기획 중이었습니다. 이를 통해 게임 산업 내 인프라를 견고히 하고 게임유저와 게임 개발사에 기회와 가치를 제공하고 싶다고 밝혔습니다. ‘KT뮤직’도 ‘지니 라이프’를 ‘심리스(seamless)' 서비스로 제공하고 있는데요. ‘지니 라이프’ 서비스를 온라인, 모바일에서뿐만 아니라 스마트 워치, 자동차, TV, 사물인터넷 등 다양한 디바이스에서도 작동 가능하게 개발하였습니다. 말 그대로 끊임없이 서비스를 이용할 수 있게 한 것이죠. ‘맙 크러쉬’ 또한 웹, 모바일 상관없이 게임 화면을 라이브 스트리밍 가능한 서비스를 제공하고 있습니다. 이로써 유저들이 더욱 간편하게 게임 리뷰를 할 수 있고 자발적으로 커뮤니티가 형성될 것이라고 보고 있었습니다.


더불어 세 회사는 플랫폼 비즈니스를 통해 각자 기반을 둔 게임 산업, 음악 산업이 선순환하는 환경을 구축하고 싶다는 바람을 공통적으로 보였는데요. 이들의 플랫폼을 기점으로 창작자들도 비교적 쉽고 지속적으로 콘텐츠를 유통할 수 있고, 소비자들도 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있었으면 하는 인식을 공유하였습니다.



이어서 이루어진 “콘텐츠 산업: 미래를 말하다” 트랙에서는 ‘피키캐스트’의 ‘장윤석’ 대표, ‘CJ E&M’ tvN본부의 ‘이명한’ 본부장, ‘붕가붕가레코드’의 ‘고건혁’ 대표, 프로듀서 겸 가수, 작곡가인 ‘윤종신’이 이야기를 나누었습니다. 이들은 새로운 영역에 도전하는 콘텐츠 제작자라는 공통분모를 지니고 있었습니다.


▲ 사진 4 콘텐츠 산업의 미래에 대해 이야기를 하는 콘텐츠 제작자들


‘피키캐스트’는 콘텐츠 소비 방식에 있어서 큰 변화가 있을 때 기회를 잡은 대표적인 사례로 볼 수 있습니다. 변화를 이끌어 가고 있는 디지털 네이티브의 콘텐츠 소비 방식을 제대로 파악하여 그에 맞는 서비스와 플랫폼을 마련한 것이죠. 반면 ‘tvN'은 전통 미디어인 TV를 통해 콘텐츠를 유통하는 방송국으로 시대의 변화에 적절한 대응이자 방어를 해야 했는데요. ‘tvN'은 <신서유기>를 통해 5000만 뷰를 달성하였으며 웹 플랫폼에서도 방송 화법으로 콘텐츠를 만드는 사람들의 방식이 여전히 통한다는 사실을 증명하였습니다. 물론 새로운 흐름에 전면적으로 뛰어든 ‘피키캐스트’와 흐름을 읽어내고 기존의 방식에서 약간의 변주를 통해 대응한 'tvN'의 방식에는 차이가 존재하지만, 새로운 영역에 도전하고 일정 부분 성공한 사례라는 점에서 다른 콘텐츠 제작자들에게 충분한 시사점을 제공한다고 봅니다.


디지털 혁명을 더 먼저 겪은 음악 산업에서는 또 다른 콘텐츠의 미래를 엿볼 수 있었는데요. ‘붕가붕가레코드’는 인디음반 제작사로서 어떻게 하면 위험 요소를 가능하면 최소화할 수 있는지 고민해왔다고 합니다. 해답을 일명 ‘오래된 미래’에서 찾았는데요. 아날로그 방식인 레코드판(vinyl)을 소장용으로 제작하여 유통 창구를 새로이 마련하였습니다. ‘윤종신’은 ‘월간 윤종신’ 프로젝트를 통해 매 달 음악을 발표하는 꾸준한 성실성으로 승부를 보았습니다. 6년 간 60여 개의 곡을 발표하면서 점차 ‘월간 윤종신’은 자체 브랜드로 자리매김하였고 아는 사람들은 알고 소비하게 된 것입니다. 이를 통해 변화에 대한 대응으로서 아날로그로의 회귀나 지속적인 콘텐츠 생산이 하나의 방식이 될 수 있다는 사실을 이끌어낼 수 있었습니다.


▲ 사진 5 '국제콘텐츠콘퍼런스 2015'의 첫째 날에 참석한 많은 사람들


이 외에도 “콘텐츠, 핀테크와 리테일” 세션 콘퍼런스에서는 ‘카카오 핀테크’, ‘PAYCO’, ‘넥스트뱅크’, ‘라인프렌즈’, ‘BGF리테일’ 등에서 참석하여 콘텐츠 산업과 핀테일, 리테일 사업이 결합하였을 때 지니는 파급력과 연계점을 모색하였다고 합니다. 또 “콘텐츠, 중국·인니 교류방안” 세션 콘퍼런스에는 ‘화책그룹’, ‘넥스트엔터테인먼트월드(NEW)', ’MNC 미디어‘ 등 중국, 인도네시아에 주목하고 있는 사업자들이 참여하여 시장으로의 진출과 협업 가능성에 대해 이야기를 나누었다고 합니다. 이처럼 ‘디콘 2015’에서는 콘텐츠 산업의 최근 변화와 이슈들을 다루며 현재를 점검하고 미래를 조망하였는데요. 무엇보다도 “대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!”라는 결심이 가장 어울린 자리였다고 생각합니다. ‘디콘 2015’ 둘째 날에는 또 어떠한 이슈들을 살펴보았는지 궁금하지 않으신가요? 둘째 날 현장도 역시 상상발전소에서 확인해주세요!


ⓒ 사진 출처

- 표지, 사진 직접 촬영

- 사진 1 한국콘텐츠진흥원 공식 페이스북


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.