새로운 산업 환경과 음악산업 법제도 변화와 노력

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 10. 20. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

음악저작물 (전송) 사용료 징수규정의 주요 변화

 

 

2012년 7월경 이른바 ‘스탑 덤핑 뮤직(Stop Dumping Music)’ 캠페인 운동으로 촉발된 「음악저작(인접)권자에 대한 불리하고, 불합리한 로얄티(저작권 사용료) 산정 절차와 현재의 조건」을 개선하려는 노력들의 결과와 그 여파는 지난 한 해에도 계속되었습니다.


그동안 디지털 음악산업에 영향을 미치는 전송 사용료 징수규정을 둘러싼 논란과 갈등은 크게 두 가지 방향으로 개선을 위한 노력이 전개되었습니다. 먼저, 사용료 징수규정의 승인 및 심의 절차에 복잡다기하고, 역동적으로 변화되는 음악산업의 특수성을 고려하고, 민간 영역의 자율성과 전문성을 보다 존중하기 위한 정책의 변화를 들 수 있습니다. 이에 따라 각 분야 음악저작(인접)권 신탁관리단체의 사용료 징수규정에 대한 심의・승인 권한에 대해 주무관청과 그 산하 법정공공기관인 한국저작권위원회가 전담하던 방식을 개방하여 음악산업을 둘러싼 권리자, 사업자, 소비자, 기타 학계 등 전문가로 구성된 음악산업발전위원회를 발족하여 운영하게 되었습니다.

Stop Dumping Music CYPHER, 출처 : byonggon min의 유튜브


다음으로는 저작권료의 요율이나 단가와 관련하여 해외 수준에 비해 상대적으로 열악한 권리자의 몫을 상향시킴과 동시에 기존의 사용료 징수규정의 중심 체계였던 할인율을 단계적으로 축소하여 음악 저작권료를 현실화한 노력이 이에 해당합니다.

 

특히, 음악권리자 측에서는

① 스트리밍 상품에 대한 낮은 분배비율 개선,

② 미판매수입액(소위 ‘낙전’ 문제)에 대한 해소,

③ 묶음 다운로드 상품 등에 대한 과도한 저작권료 할인율 개선 필요성 등이 꾸준히 지적되어 왔습니다.


2018년 6월 20일 최종 승인된 음악 분야 4개 신탁관리단체의 음원 전송사용료 징수규정 개정안의 주요 내용은 아래와 같습니다. 

주요 내용
- 수익배분 비율 조정 : 스트리밍 60(창작자) : 40(사업자) → 65:35, 다운로드 70:30 유지
- 매출액 대비 요율제 도입 : 묶음 다운로드 상품 곡당 단가 정산 → 곡당 단가 또는 매출액 기준 중 높은 저작권료 수준으로 정산 
- 과도한 할인율 단계적 폐지 : 묶음 다운로드 상품 등 할인율(최대 65%) → 3년 뒤 전면 폐지
- 기존 가입자에 대해서는 소급 적용하지 않고, 신규 가입자에 대해 '19년 1월 1일부터 시행 


이 중 30곡 이상 묶음 다운로드 상품(통상 월정액 단위로 소비되며, 30곡 이상 다량의 노래를 결제된 기간 내에 다운로드할 수 있는 권한이 부여된 상품)에 부여되는 50~65%까지 부여된 할인율이 다소 과도하다는 지적이 계속됨에 따라 단계적으로 폐지하기로 결정되었고, 이 조항이 2019년부터 본격적으로 시행되었다.
그런데, 묶음 다운로드 상품에 부여된 할인율 폐지에 대해서는 ‘음악의 가치’라는 추상적 논거와 달리 현실적인 문제를 이유로 비판을 제기하는 입장이 대두되고 있습니다.


다운로드 할인율 폐지에 대해 우려하는 의견의 논거는 「원래 묶음 다운로드(또는 이와 스트리밍이 결합된 결합상품)의 과도한 할인율에 문제가 제기되었던 핵심 원인은 ‘종량제 방식’에 병행하여 부과되는 ‘매출액 대비 요율제’가 월정액 스트리밍 상품과 달리, 반영되어 있지 않아 실제 사용된 곡에 대해서만 정산이 이루어져 소위 ‘낙전’이라고 불리우는 매출액 중 상당액이 서비스 사업자에게 귀속되어 ‘평균 객단가’가 낮았다는 데 있었습니다. 이후, 징수규정 개정으로 다운로드 상품에 매출액 대비 요율제를 도입하여 낮은 평균 객단가 문제를 해소하였음에도 불구하고, 더 나아가 할인율 폐지하기에 이르러, 아예 상품 자체의 존립 근거를 상실시키게 되었다는 것」을 이유로 하고 있습니다.

음악서비스를 하고 있는 멜론, 지니뮤직, 플로 , 출처 : 뉴데일리경제


또한 이러한 의견은 「결국, 낮은 평균 객단가 문제가 해소되어 일정 수준 박리다매를 통한 수익 극대화를 도모할 수 있었던 권리자와 서비스 사업자 모두, 개정 사용료 징수규정 발효에 따라 할인율이 폐지될 경우, 결국 가파른 가격인상으로 이어져 상품의 존립 기반이 상실될 위기에 처하고, 그 결과 월정액 스트리밍과 같은 상대적으로 수익이 빈약한 상품으로 이동하거나 심지어 아예 유료 상품군에서 이탈함으로써 시장 축소 가능성도 배제할 수 없다」는 지적을 하고 있습니다. 이에 따라 디지털 음악 시장이 급속히 변화되는 상황에서 ‘다운로드(상품)의 종말’이라는 위기에 대응하여 이해관계자들 간 계속적인 논란과 고민이 예견됩니다.

 

저작권료 정산 투명화를 위한 각계의 노력

 

 

약 2년에 걸쳐 음악산업 내 여러 영역에 걸쳐 발생한 공정성과 투명성 논란 및 이를 개선하기 위한 노력은 지난 한 해에도 계속되었습니다.

 

<2019 음악산업백서>는 음악산업 투명성 제고 노력과 관련하여

① 미분배수입의 규모 파악 과정과 개선 노력,

② 음악 저작권 사용료 배분 투명성 확보 노력,

③ 음원 사재기 의혹,

④ 방송 사업자의 불공정한 제작 관행 해결 노력,

⑤ 오디션 프로그램의 투표 조작 사안을 조망했고, 다양한 각도에서 많은 노력이 이뤄졌습니다.

이 중 중요한 몇 가지를 본고에서 소개합니다.

가. 음원 사재기에 대한 대응 구체화


지난 한 해는 약 10년에 가까운 기간 동안 시시때때로 논란을 야기하였던 음원 사재기 문제에 대해 구체적인 대응책이 실행되었습니다. 2016년 음악산업진흥에 관한 법률 일부 개정으로 인해 문화체육관광부에 음원 사재기를 조사할 수 있는 법적 근거가 마련된 이래, 현재까지 2018년 인기 걸그룹 ‘모모랜드’ 음반 사재기 논란과 같은 해 제기된 가수 ‘숀’과 ‘닐로’의 음원 사재기 논란에 대해 주요 조사가 시행되었습니다.

 

그 결과 ‘모모랜드’ 건에 대해서는 ‘사재기 없음’ 결론이, ‘숀’과 ‘닐로’ 건에 대해서는 판단유보의 결론이 내려졌다. 이러한 결론이 나오게 된 이유에 대해 정부는 음악 플랫폼 사업자가 보내준 자료에서 다소 이상 패턴이 발견되었으나, 해당 ID에 대한 결제정보, 성별, 나이 등 추가 정보를 제공받지 못하였고, 이러한 정보는 개인정보보호 영역으로서 별도의 근거없이는 조사 권한의 범위를 넘는 결과, 판단의 어려움이 있다는 입장입니다.

TOP100 차트 개편으로 부활한 멜론차트, 출처 : 멜론컴퍼니

최근에는 SNS 등을 이용한 바이럴 마케팅이 폭넓게 활용되면서 소위 정당한 범위의 ‘마케팅’과 부당한 수준의 ‘사재기’의 구분이 더욱 어려워졌습니다. 그 결과, 강제수사권을 보유하지 않는 문화 체육관광부로서는 관련자 또는 내부고발자 등의 진술이 없는 한, 음원 사재기를 조사하고 대응하는 데 현실적인 한계가 존재하였습니다.

이러한 상황에서 2019년 문화체육관광부는 ‘공정한 음원유통 환경 조성지원’ 사업을 신설하고, 관련 예산을 확보하여, 같은 해 8월부터 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠공정상생센터에 음원 사재기 신고창구를 마련했습니다. 신고자에 의해 음원 사재기 등의 불공정 행위가 접수되면, 사실 확인 및 전문가의 데이터 분석을 수행하고, 필요한 경우에 수사기관에 수사를 의뢰 하겠다는 것이 주요 방침입니다.


또한, 음원 사재기 관련 모니터링 사업을 추진했는데 디지털 음악 서비스 사이트 데이터 분석을 통해 음원 사재기를 모니터링하여 위험을 감지하여 사전예방하거나 대응전략을 수립하는 것을 목적으로 합니다. 격변하는 디지털 음악산업의 특수성과 전문성을 고려할 때 음원 사재기는 본질적으로 민간의 자율규제 방식에 의존하는 것이 바람직합니다.

 

그럼에도 불구하고, 독과점 형태로 운영되는 소수의 음악 서비스 내 차트가 극도로 강한 영향력을 발휘하고 있으며, 음악산업 내 다양하고 복잡한 이해관계 및 급변하는 이용환경 변화에 따라 좀처럼 실효적인 해결책을 찾지 못하고 있습니다. 음원 사재기는 시장 왜곡 현상과 이해관계자 간불신을 심화시키며, 결국 소비자 주권과 음악 권리자들의 권익마저 훼손하게 되므로 이러한 시장 실패에 대해 실효적인 수준의 정부의 개입이 계속적으로 요구되고 있습니다.

나. 저작권 이용정보 통합전산망 구축 발표


가상의 권리사를 대상으로 허위의 로그 정보를 생성하거나 권리자와 사전협의하지 않고 낙전을 편취하거나 매출액을 축소 누락한 것으로 알려진 멜론 저작권료 편취 사건은 업계에 큰 충격을 주었고, 세계적인 자랑거리로서 눈부시게 성장한 디지털 음악 시장의 많은 참여 관계자에게 분노와 실망, 상처를 안겨주었습니다. 

 

다행스럽게도 정부는 이러한 문제에 대해 발빠르게 대응했는데, ‘멜론 사건’이 세상에 알려진 시점에 앞서 저작권료 정산 투명성 강화를 위한 연구가 비공개로 추진되었습니다. 이 연구의 배경은 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 2015년부터 디지털 음악산업 영역에서 운영한 음악로그 정보 수집 시스템 사업의 실효성 확보와 발전적 방향의 확대 시행을 기본 출발점으로 하는 것으로 보입니다.


이러한 노력이 결실을 맺어 2020년 4월 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 발표한 저작권비전 2030실천과제 중 하나로서 이른바 ‘저작권 이용정보 통합전산망 구축 사업’으로 발표되었습니다. 이 사업은 앞서 출발한 영화산업 내 영화진흥위원회가 운영 중인 영화관 입장권 통합전산망이나 공연예술 분야 예술경영지원센터를 주축으로 최근 도입이 추진중 인 공연예술통합전산망(KOPIS)’ 구축・운영 사업과 대체로 맥락을 같이 하지만, 영화나 공연예술 분야의 사업이 해당 분야에 국한된 것에 비해 ‘저작권 통합전산망 구축 사업’은 1단계 디지털 음악산업을 시작으로, 2단계 방송영상, 3단계 웹툰・전자책 분야 등으로 사실상 저작권 산업 전반으로 확대될 가능성이 있습니다.

이러한 시도는 음악산업 관계법령상 자료제출 명령이나 조사 권한을 발동하는 방법을 넘어 저작권 산업 전반에 걸쳐 망라적인 이용정보를 수집하고 이를 통해 다양한 목적에 기여하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
먼저, 정부・공공영역은 수집된 정보를 통계로 활용함으로써 정보비대칭으로 인해 기울어진 운동장을 교정하며, 중장기적인 저작권 산업정책 수립에 활용하고, 시장의 각 이해관계자들이 수집된 이용정보를 저작권료 징수・분배자료에 직간접적으로 활용하도록 함으로써 투명성을 제고하고, 나아가 마케팅 및 투자 자료로써 활용을 도모하는 등 다양한 용도로 활용하도록 하는 방안입니다. 문화체육관광부는 ‘저작권비전 2030’을 통해 통합전산망 구축을 위한 법적 근거를 마련하고, 수집 대상 정보와 절차를 명확히 하기 위한 법제화를 추진한다는 계획을 발표하였습니다.

문화체육관광부의 저작권비전2030, 출처 : 대한민국정책브리핑

한편, 이와 같은 방안을 추진하는 데 있어 입법적으로 매우 다양한 쟁점을 고려해야 하는데 무엇보다 해외 사업자에 대한 역외(域外) 적용7) 가능성 여부, 달리 표현하면 해외 사업자에 대한 적용・집행의 실효성 확보에 실패할 경우 초래될 국내 사업자에 대한 역차별 문제를 극복하는 과제와 공공데이터법 관점에서 데이터 활용 가능성의 관점에서 다양한 각도의 고민이 요구됩니다. 

다. 음악산업 내 이해관계자들의 자구적 노력


앞서 살핀 정부, 국회의 노력 외에 음악산업 내 이해관계자들의 자구적인 노력도 계속되었습니다. 2019년 6월 최초 문제 발생일로부터 약 10년 만에 세상에 공개된 멜론 사건으로 각분야 음악저작권 (신탁관리)단체에 대한 책임론과 유통・서비스 사업자 전체에 대한 불신 분위기가 확산되었습니다. 이에 산업계 주요 관계자들을 주축으로 <음악 저작권료 정산 투명성 제고 토론회>를 개최하고, ‘한국음악 시장 투명화를 위한 행동강령’을 발표하였습니다. 이와 같은 행사를 통해 발굴된 문제의식을 바탕으로 음악저작권 단체와 주요 디지털 음악 서비스 사업자들은 저작권료 정산의 기반이 되는 매출액과 (유료) 가입자 수 검증을 위한 상설적 업무 프로세스를 마련하는 데 노력을 경주하였습니다.

구체적으로 권리자 단체는 서비스 사업자로부터

① 각 사업자가 판매하는 ‘세부 상품별 매출액’과

② ‘가입자 수 자료’를 정확히 확보하는 것을 출발점으로 삼고 있습니다.

 

세부적으로 해당 매출액의 근거자료에 해당하는 매출원장, PG 결제내역, 이동통신사 등과의 프로모션 결합상품 계약서 등의 제공・확보방안이 검토 및 논의되고 있으며, 이에 대한 정확한 검증・감사(Audit) 절차를 위해 회계법인을 운용하는 것을 모색하고 있습니다. 가입자 수는 이보다 좀 더 복잡한 쟁점을 내포하고 있는데, 실질적으로 정확한 숫자를 담보하기 어려우므로 권리자 단체는 가입자 정보 전체를 암호화 처리하여 제공을 요구하는데 이와 관련하여 개인정보보호 관련 법령상의 문제에 대해 심도있는 검토와 토론이 장시간 이어지고 있습니다.

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음악 콘텐츠 IP 확장 현황

상상발전소/음악 패션 공연 2021. 7. 28. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

최근 1년 이용 콘텐츠 장르

 

최근 1년 음악 콘텐츠 이용자들의 콘텐츠 장르별 이용을 살펴본 결과, ‘방송’이 62.2%, ‘영화’가 57.3% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림1. 음악IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠, 출처 2020 음악산업백서

 

표1. 최근 1년 이용 콘텐츠 장르, 출처 2020 음악산업백서

 

 

최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중은 음악/공연이 30.4%로 가장 높게 나타났고, 그 다음 방송이 22.5%로 높게 나타났다. 그 다음으로는 영화가 12.6%, 게임이 9.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

 

표 2. 최근 1년 콘텐츠 장르별 이용 비중

최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

음악 콘텐츠 이용자들의 최근 1년 이용 콘텐츠 장르 중 비용을 지불하고(또는 유료로) 가장 많이 구매한 콘텐츠(1+2+3순위)는 음악/공연이 58.8%로 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 영화가 40.9%, 방송이 21.3%, 게임이 17.8% 등의 순으로 높게 나타났다.

그림 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

 

표 3. 최근 1년 유료 이용 콘텐츠

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 20.3%로 나타났다. 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험은 15~19세(39.4%)에서 상대적으로 높게 나타났다. 

 

그림 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

표 4. 최근 1년 음악 바탕 다른 콘텐츠 이용 경험

 

음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

좋아하는 음악이 다른 콘텐츠로 다시 만들어질 경우 비용을 지불하고 구입할 생각이 있는 비율은 영화가 42.0%로 가장 높게 나타났다(1+2+3순위 기준). 그 다음으로 방송이 38.6%, 애니메이션 29.2% 등의 순으로 높게 나타났다.

 

그림 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠

 

표 5. 음악 IP 확장 시 유료 이용 선호 콘텐츠


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 음악 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코로나19 유행 이후 만화 콘텐츠의 이용

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2021. 6. 30. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

코로나19 유행 이후 만화 이용 변화

 

가.만화 이용 시간 증감

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 이용 시간은 감소(8.9%) 대비 증가 (37.4%) 비율이 높았습니다. 종이만화 이용자의 종이만화 이용 비율은 감소(25.0%)와 증가 (23.9%)가 비슷한 수준입니다.
디지털만화 이용자들의 디지털만화 이용 시간이 증가한 경우는 남성 (36.3%) 대비 여성(38.6%)에서, 연령별로는 10~14세(51.8%)와 15~19세(50.0%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.
종이만화 이용자들의 종이만화 이용시간이 감소한 경우는 연령별로 20~24세(32.5%)에서 상대적으로 높게 나타났습니다.

그림. 만화 이용시간 증감

 

표.만화 이용 시간 증감_디지털만화

 

표.만화 이용 시간 증감_종이만화

 

나. 만화 이용 시간 감소 이유

 

만화 이용 시간이 감소한 주된 이유는 ‘다른 콘텐츠(유튜브, 드라마, 게임, 음악 등)의 이용 시간이 늘어나서’가 50.0%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘코로나19로 인해 이동 중 또는 만화카페, 북카페 등 만화대여점에서의 만화 이용 시간이 감소하여서’가 34.0%, ‘경제 활동 어려움 및 수입 감소로 인해서 만화 이용 소비 지출이 감소되어서’가 14.3% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 시간 감소 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용 감소 이유

 

 

다. 만화 이용 시간 증가 이유

 

만화 이용 시간이 증가한 주된 이유는 ‘실내(집, 사무실)에 있는 시간이 (이전보다) 많아져서’가 74.3%로 가장 높게 나타났습니다.

그 다음으로는 ‘이벤트 및 무료 이용권(쿠키, 캐시, 코인 등)이 증가하여서’가 18.9%, ‘만화 원작의 드라마 및 영화로 관심이 증가하여서’가 6.4% 등의 순으로 높게 나타났습니다.

그림.만화 이용 시간 증가 이유, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화 이용시간 증가 이유

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

코로나19 유행 이후 디지털만화 이용자들의 디지털만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(36.9%)가 감소(10.2%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 이용자들은 종이만화를 한번에 몰아보는 경우는 증가(26.1%)가 감소(22.2%)보다 약간 높게 나타났습니다.

 

그림.만화를 한번에 보는 경우 증감, 주)2020년 신규 문항

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_디지털만화

 

표.만화를 한번에 몰아보는 경우 증감_종이만화

 

 

코로나19 유행 이후 만화를 한번에 몰아보는 경우 증감

 

디지털만화 이용자들의 디지털만화 유료 이용은 증가(19.1%)가 감소(13.5%) 대비 상대적으로 높게 나타났으며, 종이만화 이용자들의 종이 만화 유료 이용은 감소(21.4%)가 증가(17.9%) 대비 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

그림.만화 유료 이용 증감

 

표.만화 유료 이용 증감_디지털만화

 

표.만화 유료 이용 증감_종이만화

 

 

 

코로나19 유행 종료 후 만화 이용 증감

정상 생활로 복귀된다면, 디지털만화 이용자의 디지털만화 이 용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 30.1%, 종이만화 이용자의 종이만화 이용 시간이 ‘코로나19 유행 이전으로 돌아갈 것이다’는 39.2%로 나타났습니다.

 

그림.만화 이용 증감
표. 종료 후 만화 이용 증감

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 만화 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

혁신의 크기를 키우다
스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019

 

 


오는 2019년 10월 17일(목)부터 18일(금)까지 서울 코엑스에서 국내외 유명 연사 및 콘텐츠 스타트업이 모이는 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>가 개최됩니다. 이번 행사는 "Scale up your innovation"을 주제로 개최되며 콘텐츠 스타트업 콘퍼런스와 스타트업 피칭 쇼케이스, 성과전시, 토크콘서트, 공연 등으로 진행될 예정입니다

 


 

 

' 달라진 스타트업콘X넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019' 

 

 

▲ 스타트업콘 2018 현장 사진

금년 스타트업콘은 과거, 나누어 진행되었던 '스타트업콘'과 '넥스트 콘텐츠 콘퍼런스'가 통합 개최되며 콘텐츠 산업 시장의 시너지를 창출할 것으로 기대되는데요. 더불어 2019년 9월 17일(화), 정부가 발표한 '콘텐츠산업 3대 혁신전략' 중 정책금융 투자 확대(전략1)와 실감콘텐츠 발굴 및 혁신 인프라 마련(전략2)과 밀접한 관련이 있는 세션과 연사로 구성하며 더욱 탄탄해졌습니다.

더불어, 주목되는 콘텐츠 스타트업 비즈니스 모델은 2018년 12개 팀에서 올해 24개 팀으로 확대되며, 실효성 있는 투자로 연결할 수 있는 쇼케이스가 진행될 예정입니다. 그렇다면 올해의 스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스는 어떻게 진행될지 자세히 살펴볼까요? :)


 

 

 

' 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드와 미래 전망은 어떨까? ' 

 

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>에서는 문화 기술과 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드 그리고 미래 전망을 제시하는 융복합 컨퍼런스가 진행될 예정인데요. 총 2가지 세션으로 "세션1. 문화기술의 도전과 극복", "세션2. 가상현실, 증강현실의 미래를 맛보다!"라는 주제로 진행될 예정입니다. 

여러분이 주목해야 할 연사가 있다면 바로, 우리에게도 익숙한 일루셔니스트! '이은결' 일루셔니스트가 연사로 등장할 예정인데요. '마술'이라는 주제로 기존의 콘텐츠에서는 느낄 수 없었던 새롭고 이색적인 경험에 대해 이야기 한다고 합니다. 그 외에도 앞으로 변화될 콘텐츠 형태와 달라질 콘텐츠 기술에 대해 이야기할 예정이니 많이 기대해주세요!

 


 

 

 

' 글로벌 혁신가들의 노하우를 배우다' 

 

 

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스2019>에서는 콘텐츠로 혁신을 이끈 세계적 혁신가들 25명이 연사로 등장해 콘텐츠 비즈니스에 대한 이야기를 펼치게 되는데요. 총 2개 세션, 13개 강연, 25명 규모의 국내외 연사가 참여할 예정입니다. 첫 번째 세션에서는 "세션 1. 혁신가들의 세계", 두 번째 세션에서는 "세션 2. 기업가치 창출"의 주제로 버닝 맨 CEO, Amaze VR, 구글 유튜브 프로덕트 매니저 등 혁신가들과 함께 콘텐츠 산업의 진화 과정과 글로벌 기업이 성장할 수 있었던 '혁신의 배경'에 관해 들어볼 예정입니다. 이번 스타트업콘에 등장하는 주요 연사를 살펴볼까요?

 


 

 

 

' 글로벌 콘텐츠 기업의 투자와 노하우 전수? 스타트업 쇼케이스

놓치지 마세요 ' 

 

 

▲ 스타트업콘 2018 현장 사진

 

현재 글로벌 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 뉴콘텐츠와 기업 혁신가들이 등장해 콘텐츠 혁신의 방향에 대해 토론을 펼칠 예정입니다. 이번 쇼케이스에는 아시아, 아프리카, 미국 등 각 국가별 스타트업 투자 트렌드에 대해 이야기를 들을 수 있을 뿐 만 아니라, 글로벌 성장하는 콘텐츠 프로덕트를 만드는 노하우! 삼성전자 C-Lab과 스타트업의 성공적인 파트너십 전략에 대한 패널 토론도 진행될 예정입니다.


 

 

 

' 2019 주목받는 콘텐츠 기업은 누구? '  

 

 

쇼케이스 참여 기업

이번 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019> 에서는 2019년 기업인재양성본부 및 문화기술본부 사업 선정 및 MOU 체결을 통해 파트너사 등의 추천을 받은 콘텐츠 스타트업 중 우수팀이 스페셜 쇼케이스에 등장하게 됩니다.

 

▲ 쇼케이스 심사위원

 

이번 쇼케이스는 총상금 규모 3천만 원으로 상위 4개 팀을 선정해 우수팀을 가릴 예정인데요. 2019 스타트업콘의 쇼케이스 심사위원진도 무척 화려합니다! ▲동남아 공유 차량 서비스의 성공적인 안착을 마련한 'Grab(그랩)'의 크리스 여(Chris Yeo)대표, ▲글로벌 액셀러레이터 ‘500 스타트업’ 재키 왕(Jackey Wang) 벤처 파트너, ▲포브스가 선정한 테크분야 영향력 있는 30대 기업가 ‘Ingressive(인그레시브) 캐피털’의 마야 호간 파모두(Maya Horgan Famo여 등이 심사에 참여했습니다.

 


 

 

 

' 성공적인 콘텐츠 혁신을 이루고 싶다면?

스타트업콘X넥스트콘텐츠콘퍼런스가 답!'  

 

 

국내외 콘텐츠 스타트업의 성공 사례를 공유하고 국내 스타트업의 성공 모델을 발굴하기 위한 <스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스 2019>. 이번 행사에서는 국내외 유명 연사 및 쇼케이스 참가 스타트업과의 1:1 컨설팅이 진행될 뿐만 아니라 글로벌 비디오 플랫폼 "틱톡"의  한국 콘텐츠의 효과적인 글로벌 브랜딩 및 마케팅 노하우 전수를 위한 소규모 워크숍도 진행될 예정입니다. 

이밖에 ‘2019 창창한 콘페스타’에서는 <범죄도시> 강윤성 감독, 배우 김인권, 샌드박스 이필성 대표가 "성공하는 콘텐츠에서 발견하는 비즈니스 트렌드"에 대한 토크콘서트가 열리고, 3D 프린팅 디자인, AR 연극 3D 입체카드 등 문화기술(CT), 아이디어융합팩토리의 우수한 창작 콘텐츠 체험전시도 진행될 예정입니다.

 

"구글?! 덤벼랏! 다 이겨줄게!" 삐비빅- AI로봇 출연! 4차산업과 일루션의 만남

 

성공적인 콘텐츠들이 한 자리에 모인 만큼, 여기서 끝이 아닙니다. 연사로 나선 '이은결 일루셔니스트'의 문화 기술을 활용한 AR 마술쇼와 드로잉과 페인팅, 프로젝션 맵핑이 섞인 에듀-아트의 <두들핌> 만나볼 수 있는데요. 이번 행사를 통해 다채로운 볼거리와 체험거리도 즐기시기 바랍니다. 


대한민국 스타트업의 미래를 변화와 혁신으로 주도할 '힘'을 만나고 싶다면 스타트업콘에 참여하세요!

 

 



<스타트업콘x넥스트콘텐츠콘퍼런스2019>에 관한

정보가 궁금하다면? 바로가기 ▶ http://startupcon.kr/

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2018 평창동계올림픽과 패럴림픽을 현장에서 함께해요

상상발전소/공지사항 2017. 10. 13. 13:37 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


내년 2월이면 펼쳐질 은빛 설원에서의 축제
"2018 평창동계올림픽과 패럴림픽"
오랜 기간 선수들의 땀과 눈물의 과정을
평창에 쏟아부을 선수들의 경기를
현장에서 함께 보고 싶은 분들은 아래 영상을 주목해주세요!

동계올림픽과 패럴림픽 입장권 구매 방법,
게다가 혜택까지 모두 소개해드립니다.

 

 

▼2018 평창동계올림픽 입장권 구매 바로가기▼
https://tickets.pyeongchang2018.com/?culture=ko-kr


 

 

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해외에서 더 인정받는 한국 다큐멘터리의 힘!

상상발전소/공지사항 2017. 8. 24. 13:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


해외에서 더 인정받는 한국 다큐멘터리의 힘!


◆ 한콘진 지원 다큐멘터리, 해외 전문가들로부터 작품성과 흥행성 모두 호평
◆ 위안부 피해자 문제 다룬 한-중 합작 다큐멘터리 <22>, 중국에서 돌풍
◆ 다음달 28일 국내 개봉 앞둔 다큐멘터리 영화 <다시 태어나도 우리>, 해외 유명 영화제 휩쓸어

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 제작지원한 다큐멘터리, 단막극 등이 해외에서 호평을 받으며 승승장구하고 있다. 한콘진은 중소 규모 방송영상 제작사의 역량강화를 위해 제작지원한 방송영상콘텐츠 작품들의 주요 성과를 23일 발표했다.
  • 이 중 가장 대표적인 성공사례로 꼽을 수 있는 것은 한-중 합작 다큐멘터리 <22 >(감독 궈커(郭柯)·제작 아시아홈엔터테인먼트)와 다큐멘터리 영화 <다시 태어나도 우리>(원제: <앙뚜>, 감독 문창용·제작 소나무 필름)로, 이 작품들은 해외 전문가들로부터 작품성과 흥행성 모두를 잡았다는 평가를 받는다.
  • 최근 중국 내에서 흥행 돌풍을 일으키고 있는 다큐멘터리 <22 >는 중국 내 일본군 위안부 피해자들의 이야기를 다룬 작품으로, 지난 14일‘세계 일본군 위안부 기림일’에 맞춰 중국 전역에서 개봉했다. 개봉 7일 만에 누적 관객수 400만 명, 박스오피스 12,600만 위안(한화 약 215억 원, 중국 CBO 2017년 8월 20일 밤11시 기준)을 달성해 중국 다큐멘터리 영화 사상 최고의 흥행 기록을 경신했으며 조만간 500만 관객 돌파를 앞두고 있다.
  • 다음달 28일 국내에서 개봉하는 다큐멘터리 영화 <다시 태어나도 우리>는 제67회 베를린 국제 영화제 그랑프리, 제43회 시애틀 국제 영화제 심사위원대상, 모스크바 국제 다큐멘터리 영화제 최우수 장편 다큐멘터리상과 편집상, 이탈리아 트렌토국제산악영화제 관객상 등 세계 영화제에서 수상한 바 있다. 인도 라다크 사원에서 버림받은 린포체(티베트 불교의 영적 지도자)가 자신을 돌봐준 노스승과 함께 전생에 머물던 사원을 찾아 티베트로 떠나는 여정을 그렸다.
  • 한콘진 관계자는 “2014년 지원작 <다시 태어나도 우리>, 2015년 지원작 <22 >처럼 다큐멘터리는 제작기간이 긴 만큼 통상 3~4년 후에 성과를 내기 시작하는데 벌써부터 좋은 성과를 거두고 있는 점이 고무적”이라며 “올해 제작 지원작들에 대한 기대감도 더불어 높아지고 있다”고 말했다. 한콘진의 2017년 지원작은 인종차별 장벽에 도전하는 케냐의 흑인 발레리노 이야기를 담은 <블랙 바>와 세 입양아가 가족이 되는 과정을 담은 <삼형제, 가족의 탄생> 등이 있다.
  • 한편 한국콘텐츠진흥원은 중소제작사의 역량 강화 및 신진 드라마 연출가·작가 발굴을 위해 중단편 드라마 제작 및 기획개발 지원사업을 추진한다. 모집마감은 9월 19일까지이며, 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)를 참조하면 된다.
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주성호 차장(☎061.900.6332)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 방송영상콘텐츠 제작지원작


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한콘진,‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’성료

상상발전소/공지사항 2017. 5. 29. 09:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


“한국 스타트업, 유럽 시장 진출에 날개를 달다”
한콘진,‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’성료


◆ 유럽 최대 스타트업 테크 콘퍼런스 'TNW 2017’와 연계 개최

◆ 국내 스타트업 31개사 참여하는 한국공동관 운영…비즈매칭 상담액 460만 US$ 달성

◆ 큐비트시큐리티, 피트, 버즈뮤직코리아, 모인, 스튜디오씨드 등 콘텐츠 분야 스타트업 5개사 활약 돋보여

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 미래창조과학부, 중소기업청과 함께 지난 18일부터 19일 양일 간 네덜란드 암스테르담에서 개최된 유럽 최대 테크‧스타트업 콘퍼런스 ‘TNW 콘퍼런스 유럽 2017(TNW Conference Europe 2017, 이하 TNW 2017)’에서 ‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’를 개최하고 한국 스타트업의 우수성을 유럽 시장에 알렸다고 23일 밝혔다.
  • 이번 행사는 범 부처간 협력을 바탕으로 기술기반 우수 스타트업의 유럽시장 진출 기회를 확대하고 투자유치·판로개척 등 글로벌 성과를 창출하기 위해‘K-스타트업 글로벌 로드쇼’라는 이름으로 추진됐으며, 국내 스타트업 31개사가 참여하는 한국공동관도 운영됐다.
  • TNW 콘퍼런스는 네덜란드에 기반한 테크미디어 TNW(The Next Web)가 주최하는 유럽 최대 스타트업 테크 콘퍼런스로 이번이 12회째다. 올해에는 아마존(Amazon), 마이크로소프트(Microsoft), 페이팔(Paypal) 등과 함께 한국 스타트업 브랜드인 K-스타트업이 파트너로 참가했다.
  • 한콘진의 지원을 받아 참여한 ▲큐비트시큐리티(주) ▲주식회사 피트 ▲버즈뮤직코리아 ▲주식회사 모인 ▲스튜디오씨드 등 문화콘텐츠 분야 스타트업 5개사는 전시를 비롯해 현지 투자자 및 전문가를 대상으로 프로젝트 피칭을 진행하는 등 이번 행사를 통해 K-스타트업의 경쟁력을 공고히 했다.
  • 세계 최초 클라우드 기반 해킹탐지 보안기업 큐비트시큐리티(주)(대표 신승민)는 로그를 실시간으로 분석해 정확한 해킹 탐지와 방어 가이드라인을 제공해주는 시스템 보안 솔루션을 선보였다. 주식회사 피트(대표 홍석재)는 운동 검사 프로그램 피트(FITT)를 소개해 좋은 평가를 받았다. 해외 유수 기업과의 비즈니스 경험을 바탕으로 소셜 뮤직 디스커버리 플랫폼 ‘시크(Sik)’를 개발한 버즈뮤직코리아(대표 이정석)와 블록체인 기반 핀테크 앱으로 매달 평균 110% 성장세를 이어가고 있는 주식회사 모인(대표 서일석)도 현지 관계자들로부터 뜨거운 관심을 받았다.
  • 특히 TNW 2017 기간 중 각국의 스타트업 80개사가 자사의 제품을 홍보하는 피칭 경진대회 ‘배틀 오브 더 스타트업(Battle of the Startups)’에서는 스튜디오씨드(대표 김수)가 디자인 커뮤니케이션 툴인 ‘프로토파이(ProtoPie)’로 최종 라운드까지 진출하는 기염을 토했다. 심사를 담당한 크레이그 캐논(Craig Cannon) 와이콤비네이터(Y-Combinator) 마케팅 디렉터는 “프로토파이는 비즈니스 실무에 유용한 매우 훌륭한 프로그램”이라며 “누구보다 피칭 준비를 열심히 한 한국 스타트업의 열정에 박수를 보낸다”고 말했다.
  • 김상현 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩본부장은“범부처 공조를 통해 개최된 이번 행사가 K-스타트업의 유럽시장 진출을 위한 발판이 되길 기대한다”며 “한콘진은 앞으로도 다양하고 혁신적인 지원 프로그램 개발과 운영을 통해 창업 아이디어가 샘솟는 환경 마련에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
  • 사진 1_한국공동관
    사진 1_한국공동관
  • 사진 2_한국공동관 부스에서 자사 제품을 소개 중인 버즈뮤직코리아
    사진 2_한국공동관 부스에서 자사 제품을 소개 중인 버즈뮤직코리아
  • 사진 3_수출상담회에서 현지 기업에게 자사 콘텐츠를 소개 중인 스튜디오 씨드
    사진 3_수출상담회에서 현지 기업에게 자사 콘텐츠를 소개 중인 스튜디오 씨드
  • 사진 4_Battle of startups(피칭경진대회) 파이널라운드에 진출한 스튜디오씨드
    사진 4_Battle of startups(피칭경진대회) 파이널라운드에 진출한 스튜디오씨드
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붙임. 없음


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한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!

상상발전소/공지사항 2017. 5. 15. 11:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국게임산업 신시장 진출, 인도에 이어 중동 UAE로!


◆ 이달 11일까지 UAE 아부다비에서 개최되는 월드게임엑스포에서 한국공동관 운영

◆ 게임산업 수출 활로 확보를 위한 현지 시장조사도 진행

◆ 제 2회 신흥시장 오픈포럼을 통해 UAE 시장 현황 및 진출전략 발표 예정

  • 문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA․원장 직무대행 강만석)은 아랍에미리트(UAE)에서 개최되는‘월드게임엑스포 아부다비(이하 WGE)’에서 한국공동관을 운영해 국내 게임업체의 중동 진출을 지원하는 한편 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼(이하 오픈 포럼)’의 두 번째 주제로 UAE를 선정하고 현지 시장조사를 추진한다고 11일 밝혔다.
  • 문체부와 한콘진은 이달 10일부터 11일(현지 시간) 아부다비 컨벤션센터에서 진행되는 WGE에서 공동관을 운영해 한국 게임기업들의 중동진출을 위한 비즈니매칭을 지원하며, 월드게임서밋 컨퍼런스 내 한국 세션을 운영해 UAE를 비롯한 중동 지역에 한국 게임을 홍보할 계획이다.
  • 중동지역의 게임시장은 전 세계에서 가장 빨리 성장하고 있는 게임시장 중 하나로(매년 약 26% 수준), 게임이용자 수 약 300만 명, 시장규모 약 32억 달러의 잠재력 있는 시장이지만 문화적인 특수성으로 인해 한국 기업들에게는 아직까지 낯선 지역으로 알려져 있다. 따라서 이번 공동관 운영 및 현지 시장조사 작업이 중동시장 진출을 고민하는 한국 게임업체에 많은 도움이 될 수 있을 것이라는 것이 문체부와 한콘진의 판단이다. 특히 UAE의 인구는 592만 명으로 많은 편이 아니나 스마트폰 사용률은 83%로 유럽 78%, 북미70%보다 월등히 높을 뿐 아니라 소비자들의 구매력도 높은 편이라 한국 모바일게임의 신시장으로서의 기대감이 크다.
  • 또한 문체부와 한콘진은 제 2회 신흥시장 오픈포럼의 주제국으로 UAE를 선정해 국내 게임기업의 UAE 및 중동 진출을 위한 가이드라인을 제시할 예정이다. 한국 게임산업의 주요 수출국이었던 중국 수출전망이 불투명해진 가운데 게임산업의 수출 활성화와 게임산업 생태계 선순환 및 수출시장 다변화를 위한 신흥시장 오픈 포럼이 지난 4월 25일 인도를 주제로 진행됐다. 이 자리에서는 인도의 급속한 통신 인프라 및 결제 인프라 보급에 대한 생생한 정보가 공개돼 업계로부터 큰 관심을 받은 바 있다.

    *신흥시장 오픈포럼 : 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 사단법인 한국모바일게임협회 주관으로 ‘게임콘텐츠 해외 활로개척’을 위해 인도네시아, 태국, 베트남 등 동남아, 브라질 등 중남미, 인도, 러시아 등 성장잠재력이 높은 시장에 대한 주제를 선정하여 격월로 진행되는 오픈포럼

  • 문체부와 한콘진은 이번 현지조사를 통해 UAE를 비롯한 중동지역의 시장 잠재력을 확인하고 국내 게임업체들의 진출을 위한 가이드라인을 마련해 제 2회 오픈 포럼에서 발표할 예정이다. 이번 포럼은 ITS 게임과 연계해 6월 27일 진행될 예정이며 자세한 내용은 추후 공지될 예정이다.
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한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터
이태희 과장 (☎ 031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임. 없음


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2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017. 1. 18. 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


당신은 4차 산업혁명의 주역,
2016 대한민국 콘텐츠대상 개최


- 해외진출 유공 HB엔터테인먼트 김연성 이사, 방송영상산업 발전 유공 <시그널> 김은희 작가, 만화 대상 <고수>, 애니메이션 대상<파워배틀 와치카>, 캐릭터 대상 <터닝메카드> 5개 분야 31() 수상 -


문화체육관광부(장관 조윤선, 이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(강만석 원장대행)이 주관하는 ‘2016 대한민국 콘텐츠 대상(Korea Content Awards 2016)’126() 서울 코엑스에서 개최된다. 올해로 8회째를 맞이하는 이 행사는, 정부 차원에서 매년 국민들에게 감동과 기쁨을 선사하고 국민들의 삶을 풍요롭게 하는 데 기여한 종사자들과 작품을 종합적으로 시상하는 유일한 자리다.

 

이번 시상식에서는 해외진출 유공, 방송영상산업 발전 유공, 만화 대상, 애니메이션 대상, 캐릭터 대상 등 5개 분야별로 31()이 수상의 영예를 안는다. 수상작은 콘텐츠 수출 실적과 문화교류 및 산업발전 기여도, 콘텐츠의 완성도 등을 종합적으로 평가해 선정되었다.

 

<신데렐라와 네 명의 기사들> 15, 해외진출 및 방송 발전 유공 표창

 

해외진출 유공 부문에서는 드라마 <신데렐라와 네 명의 기사들>해외 선투자·선판매를 이끌어내고 전 세계 동시방송 시대를 연 에이치비(HB)엔터테인먼트 김연성 이사에게 대통령표창을 수여한다. 아울러 넷마블게임즈의 권영식 대표와 엔터미디어픽처스 이동훈 대표가 국무총리 표창을 받는다.

 

또한 방송영상산업 발전 유공 부문에서는 장기 미제 사건이라는 복잡한 소재를 다루면서도 반전이 거듭되는 우수한 전개로 호평을 받은 <시그널>(tvN)의 김은희 작가가 드라마 부문 대통령표창을, 제한된 공간에서 살아가는 일상인들을 밀착 취재해 그들의 삶을 깊이 있는 시각으로 그려낸 <다큐멘터리 3>(KBS)의 이완희 연출자가 비드라마 부문 대통령 표창을 받는다.

 

아울러 <또 오해영>(tvN)의 박해영 작가, <다큐프라임-넘버스>(EBS)김형준 연출자, <보니하니>(EBS)의 이호 연출자가 국무총리 표창을, 코나엠앤이의 마설 이사 등 7명이 문체부장관 표창을 받는다.

 

대형마트 줄 진풍경 <터닝메카드> 캐릭터 대상, <고수> 만화 대상 등

 

원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 핵심 콘텐츠로 등극한 만화애니메이션캐릭터 부문별 시상도 이루어진다. (만화) 무협 웹툰이라는 새로운 장르로 무협지 향수가 있는 3-40대 남성독자는 물론, 1-20대 독자들에게도 큰 호응을 이끌어 낸 <고수>(문정후/류기운 작가)(애니메이션) 흥미로운 경쟁구도와 역동적 액션으로 독특한 재미와 감동을 제공해 국내에 많은 반향을 일으키고, 인도네시아, 태국 등 동남아시아 지역 방영 계약 확정과 유럽, 미주 등 주요시장 계약 체결을 통해 세계로 진출하고 있는 <파워배틀 와치카>(삼지애니메이션), (캐릭터) 자체 제작한 개성 있는 캐릭터와 완구상품을 통해 국내 캐릭터 시장에 열풍을 일으키고, 게임, 뮤지컬과의 협업을 통해 다각화된 캐릭터 사업에 성공한 <터닝메카드>(초이락컨텐츠팩토리)가 대통령상을 수상한다. <하이브>(김규삼)<출동! 슈퍼윙스>(퍼니플럭스) 9개 작품은 문체부장관상을 수상한다.

 

조윤선 문체부 장관, “문화의 힘으로 4차 산업혁명 선도하자

 

시상식은 126() 오후 3시 코엑스 401호에서 개최되며, 조윤선 문체부 장관이 참석해 축사와 시상을 한다. 조윤선 장관은 세계 속의 한류 콘텐츠가 우리나라 창작자들과 콘텐츠 기업의 역량과 기술을 입증하고 있다.”라며 문화콘텐츠의 현장에서 일하는 창작자들과 기업이 문화가 가진 창조와 감성의 힘으로 다양한 산업과 생산현장에서 새로운 부가가치를 창출하고 4차 산업혁명을 선도해 주길 바란다.”라고 밝혔다.


붙임 2016년 콘텐츠 대상 수상자 소개 1부


이 자료에 대하여 더욱 자세한 내용을 원하시면 문화체육관광부 대중문화산업과 사무관 이화영(044-203-2459)

사무관 정인영(044-203-2463), 영상콘텐츠산업과 사무관 조은영(044-203-2436), 방송영상광고과 사무관 조문행(044-203-3234), 또는 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 대리

이대군 (061-900-6413)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.