‘한국콘텐츠아카데미’를 아시나요? 한국콘텐츠아카데미는 미래 콘텐츠 산업을 선도할 콘텐츠 분야의 핵심인재를 양성하는 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 전문 인력 양성기관입니다. 한국콘텐츠아카데미는 콘텐츠 분야 글로벌 인재 양성을 위해 차세대 인재 양성, 현업인 직무 재교육, 온라인 평생교육 등을 통해 콘텐츠 산업 현장에서 필요로 하는 융합형 창작 인재를 양성하기 위해 노력하고 있는데요. 그중에서도 매달 열리는 창의 마스터클래스 <통.기.타(通.氣.他)>는 우수한 강사진과 함께하며 콘텐츠 산업 종사자의 직무능력 향상을 위한 ‘명품’ 재교육으로 많은 호응을 얻고 있습니다.




▲ 사진1 <통.기.타> 10월의 연사들



<통.기.타>는 콘텐츠 분야에서 고군분투하고 있는 현업인들을 위한 기획으로 UXD, loT, 라이프로깅, 소셜봇, 뇌과학과 심리학 등 콘텐츠 산업에 꼭 필요한 흥미로운 주제들을 매 달 선보이는 교육 프로그램입니다. 지난 10월의 <통.기.타>는 두 가지 주제로 나뉘어 진행되었는데요. 먼저 한류 콘텐츠의 해외 진출에 성공한 전문가가 알려주는 해외 진출 실무 노하우 워크숍 <세계와 만나는 한류 콘텐츠: 해외 진출 워크숍>이 매주 화요일마다 열렸습니다.

어린이들의 대통령 뽀로로의 마케팅을 담당했던 애니메이션 제작사 '오콘'의 배혜정 부장이 캐릭터 및 애니메이션 콘텐츠의 해외진출 전략에 대해 강연을 하였으며, SBS 김일중 차장과 영화투자배급사 'NEW'의 김재민 본부장이 각각 방송콘텐츠와 영화콘텐츠의 해외 진출 전략에 관해 설명하였습니다. 또한, 드라마 제작, 매니지먼트 전문업체인 'HB엔터테인먼트'의 김연성 이사가 <별에서 온 그대>를 중심으로 드라마 콘텐츠의 해외 진출 전략을 밝혔습니다.


두 번째 주제로 콘텐츠 소재 및 아이디어 도출 사례를 통한 새로운 콘텐츠 기획 기회를 제공하는 워크숍 <획기적인 기획을 위한 영감: 슈퍼 인사이트 워크숍>이 매주 목요일마다 열렸습니다.

공연기획 및 제작업체인 '신시컴퍼니'의 박명성 대표가 <상상은 왜 해야하는가>를 주제로 강연을 펼쳤으며, 서원대학교 광고홍보학과의 김병희 교수가 <아이디어 발상 어떻게 할 것인가 : EDISON 발상법을 중심으로>라는 주제로 강연하였습니다.

전 'YG 크리에이티브' 디렉터이자 현 디자인회사 'Ma+ch'의 대표인 장성은 대표는 <콘텐츠를 발전시켜가는 비밀 노트’를 밝혔으며, 마지막으로 '제일기획'의 김홍탁 마스터가 <크리에이티브의 정석>이라는 주제로 강연을 선보였습니다.




▲ 사진2 김홍탁 마스터



지난달 30일에는 10월의 마지막 <통.기.타> 강연이 있었습니다. 강연에는 '제일기획 크리에이티브 이노베이션 그룹' 김홍탁 마스터가 나섰습니다. 김홍탁 마스터는 광고계의 거물, 마케팅의 대가 등의 수식어가 따라붙는 세계가 주목하는 광고인이자 글로벌·디지털 플랫폼 마케팅의 선두주자입니다. 그는 삼성전자, CJ, 한국관광공사, 마이크로소프트 등의 광고를 섭렵하며 브랜드의 가치를 높이는 데 앞장섰고, 국내 최초로 글로벌 광고 무대에 뛰어들어 세계적으로 권위 있는 칸을 비롯한 세계 유수의 광고제에서 100여 개에 달하는 상을 받으며 그 명성을 떨치고 있습니다.


김홍탁 마스터는 이번 강연에서 자신이 집필한 <디지털 놀이터>라는 책을 바탕으로 다양한 광고 사례 속 마케팅 트렌드를 포착해 10개의 키워드로 정리하여 설명하였는데요. 이에 앞서 그는 TV 광고를 주로 만들던 생태계에서는 미디어 환경이 뻔하여서 특별할 것이 없었으나, 디지털 시대가 오면서 채널이 다양해지고, 미디어 내에서의 생태계가 완전히 바뀌었음을 피력했습니다. 또한, 이제 우리는 이미 디지털적 존재가 되었고, <디지털 놀이터>와 10개의 키워드는 다이나믹하면서도 혼란스러운 현재의 미디어 생태계에서 디지털화되어있는 사람들에게 어떤 식으로 커뮤니케이션하는 것이 좋은가에 대한 가이드가 될 것이라고 밝혔습니다.



▲ 영상1 piano stars, The fun theory_2010 : ‘Playground’의 예



김홍탁 마스터는 다양한 사례와 함께 10개의 키워드를 설명하였습니다. 

먼저 첫 번째 키워드는 ‘Playground’로, 전형적인 TV광고와 인쇄광고 시대처럼 “우리 제품 좋아요. 사세요”가 아니라, 브랜드와 함께 놀고, 흥미를 느끼고 해결책을 찾는 방법으로 소비자가 직접 브랜드를 체험하는 것이 중요하다는 것입니다. 

두 번째 키워드는 ‘Ambient Media’입니다. 이는 우리 주변의 모든 것이 미디어가 될 수 있다는 것인데요. 주변의 소재들을 가지고 새롭게 미디어를 만들어 내고, 일상 속으로 침투하여 소비자들로 하여금 메시지를 회피할 수 없도록 하는 것입니다.

세 번째 키워드는 ‘Viral’로, 바이럴 필름이 되기 위해서는 강력한 스토리가 있어야 합니다. 강력한 스토리가 사람들에게 기억되고, 사람들이 자발적으로 그것에 대해 이야기를 나눔에 따라 광고의 가치가 올라가게 되며, 스토리가 멀리 퍼져나가게 됩니다.

네 번째는 ‘collaboration’으로 현재는 집단 지성의 시대, 공동 창작의 시대로 접어들었으며, 완전히 열린 마음으로 이 세상 누구와도 일할 수 있다는 생각을 가져야 한다는 것입니다.

다섯 번째 키워드는 ‘Youtube generation’입니다. 유튜브라는 미디어가 각광받는 시대에 들어서면서 사람들은 새로운 커뮤니케이션 생태계를 형성하게 되었는데요, 진정성을 기반으로 한 좋은 가치를 나누고 공유하는 문화가 더욱 확산되고 있다는 것입니다. 그것을 가장 잘 보여주는 예가 프리허그 캠페인이며, 또한 이러한 문화는 유튜브 이외에도 페이스북이나 트위터같은 매체를 통해서 강화된다고 하였습니다.



▲ 영상2 Digital death_2010 : ‘Like, Share, Follow, Retweet’의 예



여섯 번째는 ‘Like, Share, Follow, Retweet’로 내가 정말로 나누고 싶은 것은 적극적으로 나누겠다, 내가 좋은 것이라고 여기는 것은 적극적으로 따르겠다는 생각이 필요하다는 것입니다. 또한 디지털 시대의 사람들은 TV나 신문을 통해서만 사회를 이해하는 것을 넘어섰으며, 소셜 미디어 생태계에서 가치를 공유하는 것이 중요해졌습니다.

일곱 번째, ‘Mobile’입니다. 휴대폰이 일상 속에서 없어서는 안 될 필수품이 된지 오래인데요. 따라서 application, wearable device, QRcode, NFC, wifi, ultrasonic, bluetooth 등의 다양한 방법을 이용한 광고를 할 수 있으며, 이때 광고를 쉽게 만들고, 쉽게 참여할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

여덟 번째 키워드는 ‘Innovation’입니다. 여기서 변하지 않는 원칙은 기술과 창의력이 만나야 혁신이 생긴다는 것입니다. 그에 따라 ‘Creative technologist’라는 직업도 생기게 되었고, ‘internet of things’ 즉, 사물인터넷도 발달하게 되었습니다. 또, 이전에는 이것저것 따져보고 시작했다면, 이제는 적정 기술을 활용해서 다양한 생산 과정을 실현해보아야 하는 ‘만드는 시대’가 되었습니다.

아홉 번째, ‘Digital Warmth’인데요. 이는 ‘기술이 얼마나 사람을 따뜻하게 할 수 있는가?’에 대한 고민으로, 아날로그적 가치를 창출하는 마케팅이 중요하다는 것입니다. 세상을 바꾸는 아이디어뿐만 아니라 적정한 기술이 더해져 사람들에게 많은 혜택을 줄 수 있어야 합니다.

마지막 키워드는 ‘Creating Shared Value’입니다. 이제는 가치 공유의 시대로 완전히 접어들었습니다. 사람들의 관심을 끌고, 브랜드를 경험하고, 행동하게 만들며 공유 가치를 창출합니다. 또한 이제는 얼마나 팔았느냐보다 얼마나 가치를 만들어 내느냐가 중요한 시대가 되었습니다.


김홍탁 마스터는 결론적으로 가장 중요한 것은 사람들을 참여시키는 것, 정통 미디어에 집착할 것이 아니라 새로운 미디어를 만들어내는 것, 사람들을 체험하게 하고 자발적으로 그것을 공유하게 하는 것이라며 10개의 키워드에 관한 이야기를 마쳤습니다.


10개의 키워드에 관한 설명이 끝난 후, 강연의 2부가 이어졌습니다. 2부에서는 런던국제광고제의 출품작 10선 중 최고의 작품을 수강생들이 직접 골라보는 시간을 가졌으며, 이후 김홍탁 마스터에게 질문을 하는 시간이 이어졌습니다.

그는 “광고를 만드려면 많은 분야에 대한 정보가 필요할텐데 어떻게 하는가?”라는 질문에 “농업적 근면성이 필요하다. 그리고 트렌드를 알아야 하는데 많이 보고 끊임없이 흡수해야 한다. 광고제 수상작을 많이 보는 것은 물론, 요즘은 페이스북에서 다양한 정보를 얻는다.”고 답했습니다. 또, “페이스북에는 자발적으로 좋은 정보들, 꼭 알아야 할 것들이 족집게같이 올라온다”고 하며 페이스북의 유용성에 대해 언급하기도 하였습니다.


“아이디어는 어떻게 얻는가?”라는 질문에는 “아이디어는 널려 있고, 관심이 있는 사람이 그것을 캐치하는 것”이라고 하며 “문제를 책상에서 해결하려 하지 말고 나가라”고 조언하였습니다. 또한 그는 ‘리얼 인사이트, 리얼 솔루션’을 강조하며 “문제가 발생한 곳에서 해결책을 찾아야 한다”고 당부하였습니다.



▲ 사진3 12월 수강생을 모집 중인 <통.기.타> 강연



<통.기.타>의 강연에는 기획자, 감독, 작가, 마케터, 실무 제작진 등 다양한 콘텐츠 산업 종사자들이 수강생으로 참여합니다. 국내외 광고계에서 종횡무진하고 있는 김홍탁 마스터의 강연은 반짝이는 크리에이티브를 필요로 하는 콘텐츠 산업 종사자들에게 많은 귀감이 되었을 것이라 생각합니다.


한국콘텐츠아카데미에서는 현재 12월 강좌의 수강생을 모집하고 있는 <통.기.타>를 비롯하여 콘텐츠 인사이트 등 다양한 현장 강좌와 방송영상, 게임, 공연 등과 관련된 여러 가지 온라인 강좌가 마련되어 있으니 콘텐츠를 사랑하는 여러분의 많은 관심 부탁드립니다.



사진 출처

-표지 한국콘텐츠아카데미 공식홈페이지

-사진1,3 한국콘텐츠아카데미 공식홈페이지

-사진2 직접촬영


영상 출처

-영상1 'Rolighetsteorin' 유튜브

-영상2 'Digital death' 유튜브







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014. 10. 28. 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


"뭔가 다르다" 서울도서관의 문화콘텐츠

상상발전소/문화기술 2014. 10. 22. 10:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



옛 청사에서 현대식으로 탈바꿈한 서울도서관에 다녀오다

- 기존 도서관과 무언가 다른 “서울도서관”의 문화콘텐츠


가수 싸이의 ‘젠틀맨’ 뮤직비디오 촬영배경으로 많은 사람에게 알려진 서울도서관에 대해 알고 계신가요? 

SBS 방송 프로그램 ‘런닝맨’의 촬영지로 더욱더 유명해진 서울도서관은 옛 서울 시청을 4년간 리모델링한 건물이라고 합니다. 시민들이 자유롭게 드나들고 문화 활동을 할 수 있는 열린 공간으로 서울도서관은 올해만 12개의 기획전시를 진행하였고 꾸준히 다양한 문화콘텐츠들을 발굴 중에 있습니다. 


현재 주한 프랑스문화원과 공동주최로 <프랑스문화원 기증도서 기획전>을 전시 중에 있어, 누구든 프랑스문화원 전자도서관인 ‘컬처테크’를 방문할 수 있다고 합니다. 시민과의 소통 공간, 서울도서관의 숨겨진 매력들을 하나하나 찾아볼까요?

 


▲ 사진1 서울도서관 입구에서 사진촬영을 하는 어린이 

 


첫째로 1층에 위치한 기획전시실을 방문했습니다. 9월 16일부터 10월 5일까지 진행하는 <프랑스문화원 기증도서 기획전>이 전시 중이었는데요, 문학, 요리책, 디자인, 건축, 그림, 사진, 노래에 관한 예술 서적, 건강과 생활에 관한 실용서, 아동서적, 만화, 프랑스어 교재들까지 다양한 책들을 만나볼 수 있었습니다. 또한, 전시실에서 프랑스문화원 전자도서관인 '컬처테크' 에 대해 배울 수 있었습니다. 그렇다면 '컬처테크'란 무엇일까요?

 

 

▲ 사진2 디지털 음성 도서를 제공하는 ‘컬처테크’ 

 


'컬처테크'는 프랑스 문화 관련 다양한 사이트의 후원으로 이루어져, 프랑스문화원 미디어 도서관 회원들에게 어디서든 매거진, 음악, 콘서트 영상, e-book, 교육 프로그램들을 제공하는 ‘디지털도서관’입니다.

 


▲ 사진3 미디어도서관 입장 시 바로 볼 수 있는 모니터 화면

 


이와 같이 '컬처테크'는 컴퓨터나 모바일 등 인터넷이 연결되는 곳이라면 어디서든지 접속 가능한 주한프랑스문화원의 디지털 도서관입니다. 600종 이상의 잡지, 128000점 이상의 전자책, 200점 이상의 만화, 800점 이상의 비디오 및 370점 이상의 교육용 비디오 등 다양한 자료들을 접할 수 있으며, 일반인을 위한 문화와 취미의 공간, 그리고 어린이와 청소년을 위한 교육용 온라인 콘텐츠와 만화 컬렉션 등의 공간으로 이용된다고 합니다. 또한 현대 프랑스 관련 자료들도 풍부히 갖추고 있기에 새로운 시대의 도서관을 경험하고자 한다면 방문하면 좋을 것 같습니다.

 


▲ 사진4 프랑스문화원에서 기증한 문학도서(좌), 프랑스 작가사진이 담겨있는 액자들(우)

 


다음으로 도서관 2층에 위치한 디지털자료실에 찾아갔습니다. 이곳에 들어서면 다른 도서자료실과 달리 많은 컴퓨터들, 그리고 다양한 디지털 자료들을 이용할 수 있습니다. 비디오, 오디오 자료는 물론이고 디지털 전자신문DID, 전자책 등 이용 가능합니다. 그리고 항상 최신 자료로 업데이트되기 때문에 수많은 DVD자료 중 최근에 개봉한 영화들을 찾아볼 수도 있습니다. 앞으로도 새로운 자료들이 계속해서 출시될 예정이니 못 본 영화가 있다면 디지털자료실에서 찾아보아도 될 것 같습니다.

 

그리고 이 디지털자료실에는 ‘스마트 서가’가 존재하는데요, 저널을 얼마나 이용하는지 측정하기 위해 잡지에 정보센서를 부착했다고 합니다. 이 정보센서는 책이 서가에서 비워진 시간을 기록하고 정보 서비스에 반영하기 위해 설치되었다고 합니다.

 


▲ 사진5 디지털자료실 내 이달의 영화를 소개하는 코너(좌), PC이용 중인 도서관방문자들(우)

 


디지털자료실을 나오면 우측에 위치한 디지털 신문을 볼 수 있습니다. 대형 화면에서 손으로 터치해가면서 신문사를 선택하고 원하는 기사를 읽을 수 있는 멀티미디어입니다.

 


▲ 사진6 디지털 신문의 모니터(좌), 디지털 신문을 시청 중인 방문객(우) 

 


서울도서관의 3층은 다른 공간과는 조금 다르게 구성되어 있습니다. 서울에 대한 정보와 옛 시청을 기억하고 세계를 만나는 공간인데요, ‘서울의 기억이 머무는 곳’이라는 테마로 기획되어 독특합니다. 옛 서울 시청의 시장실, 접견실, 기획상황실을 복원해놓은 장소를 들어가 보았습니다. 이곳에 들어가면 첫 번째로 기획상황실 내부를 구경할 수 있습니다. 과거 서울에 있었던 중요 사건들을 테이블에 전시하고 있으며 사람들이 앉아서 회의하던 모습이 떠오르도록 구성되어 있습니다. 그리고 필름이 넘어가는 사운드가 들릴 때마다 좌우 벽에서 서울시의 과거와 현재를 비교하는 영상이 나옵니다.

 

과거에 사람들이 모여앉아서 회의하던 장소가 이미지 영상으로 장식되고, 테이블들이 현대식 디스플레이로 탈바꿈한 모습을 볼 수 있습니다. 과거와는 사뭇 다른 모습으로 세련되면서 현대적인 미디어콘텐츠로 구성되어 있는 것이 서울도서관 속 또 하나의 흥미요소입니다.

 


▲ 사진7 기획상황실의 좌측 벽면의 영상(좌), 기획상황실 내 우측 벽면 영상과 테이블 디스플레이(우) 

 

 

기획상황실을 나오면 2개의 메모리스튜디오 청취부스를 찾아볼 수 있습니다. 도서관 1층에도 설치되어 있는 이 메모리스튜디오의 ‘메모리[人] 서울프로젝트’ 참여방법은 기억수집가와 만날 장소와 날짜를 약속한 뒤, 기억수집가를 만나 서울에 대한 기억을 목소리 남기는 것입니다.

 

 

▲ 사진8 메모리[人]서울프로젝트 청취부스(좌), 청취부스의 헤드폰과 스크린(우) 

 

60~90분 정도 소요되는 메모리[人]서울프로젝트는 빠르게 변화하는 서울의 발전 속에서 무심히 흘려보냈던 기억으로서의 역사를 재발견하는 프로젝트입니다. 서울 시민의 다양한 기억들을 멀티미디어를 통해 기억하고, 함께 들으며 공감하는 역사를 만들고자 하는 것입니다. 동시대 사람들의 목소리와 함께 기억되는 서울의 역사는 미래 세대를 위한 흥미로운 기록이 될 것이고, 예술가와의 협업을 통해 미디어를 통해 저장되고 새롭게 재현되는 서울 사람들의 다양한 기억들은 우리의 일상을 더욱 풍요롭게 할 것입니다.

 

과거로부터 이어받은 우리만의 특색 있는 문화콘텐츠들을 현대식 미디어콘텐츠로 구현하고, 시민의 목소리를 담아 디지털로 서울의 역사를 기록하며, ‘컬처테크’ 디지털도서관을 소개한 서울도서관의 앞으로의 변화와 발전이 기대됩니다.

 

 

◎사진 및 기사 출처 

-표지 CT지기 직접 촬영

-사진1~8 CT지기 직접 촬영

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


스마트폰에서 이용하는 생체 보안 기술과 사용자 인증 기술

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014. 10. 15. 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이학준(보안 및 모바일 솔루션 엔지니어)

 

 

아이폰5S, 베가 LTE-A, 갤럭시 S5. 앞에서 언급한 이 3개의 스마트폰의 공통점은 지문인식 기능을 탑재한 스마트폰으로 어떻게 보면 스마트폰에서도 지문을 이용한 인증이 가능하다는 것을 보여준 첫 번째 사례라고 할 수 있다. 생체 보안을 활용할 수 있는 1세대 생체 보안 스마트폰이라고 얘기한다면 좀 과할지는 모르겠으나 그만큼의 의미를 부여할 수 있는 스마트폰들이다. 사용자들은 이 스마트폰을 통해 그동안 4개의 번호 입력이나 패턴 입력이 아닌 자신의 지문을 이용하여 잠금 화면을 풀고 앱을 다운로드할 때 편리하게 본인 인증을 할 수 있었다. 그리고 그것은 보안이라는 측면에서 봤을 때 정말 어마어마한 사건이라고 할 수 있다.

 

<인증의 2가지 방식>

보안에서 어쩌면 가장 중요하게 여기는, 또 기본이 되는 보안 기술은 다름 아닌 인증 기술이다. 사용자 인증, 본인 인증이 먼저 진행되고 그다음에 업무가 진행되는 것이 회사에서의 프로세스고 어떤 서비스나 솔루션을 이용하는 데 필수 코스이기 때문에 그렇다. 그리고 인증 방식은 자신의 정보가 담긴 칩을 카드에 넣거나 다른 어떤 장치에 넣어서 인식기를 통해서 인식을 시키는 방식이나 지문, 홍채, 얼굴 등의 생체 정보를 이용하여 인식시키는 물리적인 인증 방식이 있고 ID, 비밀번호를 입력하거나 메일이나 SMS를 통해서 코드를 받아서 인증하거나 공인인증서 등을 통해서 인증하는 소프트웨어적인 인증 방식의 2가지 방식이 존재한다.


보통 물리적인 인증 방식은 어떤 장소에 대한 출입통제에 많이 사용된다. 회사의 출입문, 사무실의 출입문, 통제 공간의 출입문에 보면 어김없이 ID 카드 인식기나 지문인식기가 있는 것을 보게 된다. 소프트웨어적인 인증 방식은 서비스나 솔루션을 이용할 때 사용된다. 회사의 그룹웨어에 들어갈 때나 포털서비스를 이용할 때, 혹은 인터넷 뱅킹 등의 금융 서비스 등을 이용할 때 처음에 하는 로그인이 바로 소프트웨어적인 인증 방식이다. 이렇듯 물리적인 인증 방식과 소프트웨어적인 인증 방식은 그동안 그 영역이 서로 다르다고 생각되었고 서로의 영역에 들어가기 어려울 것으로 생각해왔다. 적어도 지금까지는 말이다.

 

<깨지지 않을 것 같았던 인증 영역, 하지만...>

이런 서로 분리된 영역에서 활약하고 있던 인증 방식의 고정관념을 깬 것이 다름 아닌 위에서 언급한 1세대 생체 보안 적용 스마트폰들이 되겠다. 물리적인 인증 방식인 생체 보안 방식, 그중에서 지문인식 기술을 이용하여 스마트폰의 잠금화면 해제나 앱스토어에서의 앱 구매, 페이팔이나 애플페이와 같은 금융 서비스에서의 인증에 이용할 수 있게 했다. 그동안 앞에서 언급했던 서비스의 인증은 소프트웨어적인 인증 방식을 따라왔다. 비밀번호를 입력하거나 패턴을 입력하는 방식을 사용해왔는데 앞서 언급한 이 스마트폰들은 지문인식을 통해서 이런 작업이 가능하도록 했다는 것이다. 물리적인 인증 방식의 확장이라고 보면 될 것이다.


우리가 보통 물리적인 인증 방식이 소프트웨어적인 인증 방식보다 보안성이 더 높다고 평가한다. 소프트웨어적인 인증 방식은 사용자가 손쉽게 변경이 가능하다. 그 얘기는 곧 해킹을 통해서도 손쉽게 변경할 수 있다는 얘기다. 변경 가능성이 높은 방식이 소프트웨어적인 인증 방식이다. 하지만 물리적인 인증 방식, 특히 생체 정보를 이용한 인증 방식의 경우에는 변조할 수 없는, 유일하면서도 불변인 값(지문, 홍채 등)을 이용한다. 그러므로 보안성이 상대적으로 물리적인 인증 방식이 더 높다고 얘기한다.

최근 삼성과 애플을 통해서 발표된 갤럭시 노트 4와 아이폰 6에서는 기존에 지원했던 지문인식을 통한 인증의 범위를 더 확대했다. 애플은 애플페이라는 자체 결제 시스템에서 터치 ID(지문인식을 통한 ID)를 이용할 수 있게 했다. 삼성은 지문을 통해 페이팔에서의 인증이 가능하도록 했다. 기존의 앱스토어(갤럭시앱스)에서 앱을 다운로드할 때 인증, 결제를 지원했는데 그 범위를 더 확대한 것이다. 그리고 더 확대할 수 있도록 관련된 API(명령어)들을 공개했다. 앱 개발자들은 공개된 API를 이용하여 지문을 이용한 더 확실한 보안 기술을 확보할 수 있고 자신의 서비스에 적용할 수 있게 되었다. 그 결과는 아마도 더 많은 서비스가 지문을 통해 로그인하거나 결제를 할 수 있게 되지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

<지문인식, 그 다음의 생체 보안 기술은?>

지문뿐만이 아니다. 지문인식이 편리하고 시장에서 검증받아서 확산하고 있는 추세지만 여전히 지문인식이 갖고 있는 문제점들이 존재한다. 지문정보를 패턴화해서 비교하는 것이 지문인식의 알고리즘인데 패턴화하는 과정에서 동일 패턴, 유사 패턴들이 생기곤 한다. 그래서 부정 인식, 오탐 등이 종종 일어나게 되는데 지문인식의 수준을 높이면 오탐이 줄어들겠지만, 사용자가 정확히 인식을 시켜야 하기 때문에 불편해질 것이며 수준을 더 낮추면 인증의 의미가 없으므로 현재는 수준을 중간 수준으로 맞추고 탑재하고 있다. 즉, 지문인식이 100% 완벽하다고 보기가 어렵다는 얘기다. 그래서 지문인식 이후의 생체 보안 기술에 관해서 얘기가 나오고 있는데 그 대표적인 예가 홍채인식과 얼굴인식이다. 최근 애플이 아이폰5S에 지문인식 기능을 추가한 이후에 삼성전자는 홍채인식 기술을 탑재하겠다는 뉴스를 내보냈다. 홍채인식 기술은 현존하는 생체 보안 기술 중 가장 보안성이 높다고 알려졌다. 같은 홍채가 나올 확률이 20억 분의 1 정도라고 하니 말이다. 그래서 더 보안성이 높은 기술을 탑재하겠다고 얘기했는데 아직 시장에 그 기술이 적용된 스마트폰은 나오지 않았다(아마도 내년쯤에는 나오지 않겠는가 예상해본다).

 

얼굴인식의 경우 이미 갤럭시 넥서스를 통해서 한번 시도를 해봤으나 그렇게 좋은 성과를 거두지는 못 했다. 지문인식보다 더 편하다는 얼굴인식의 경우 그 보안성이 너무 낮고 오탐율이 높아서 시장에서 거의 사장되다시피 했던 기술이었다. 하지만 최근 CCTV를 통한 용의자 추적 시스템에서 사용하는 얼굴인식 시스템의 수준을 보면 상당한 수준까지 올라와 있음을 알 수 있다. 그 기술들이 얼굴인식을 이용한 인증 시스템에 적용되려고 하고 있다. 물론 그 기술을 이용하기 위해서는 스마트폰의 카메라 성능이 우수해야 하고 다양한 알고리즘과 기술을 처리할 수 있는 모바일 AP의 성능이 우수해야 한다는 조건이 있다. 그리고 최근에 나오고 있는 스마트폰들은 그 조건에 대부분 충족시키고 있다. 100만 화소가 넘는 전면 카메라에 4코어, 8코어를 지원하는 모바일 AP의 성능이라면 충분히 CCTV의 용의자 추적 시스템에서 사용하고 있는 기술을 스마트폰에서 얼굴인식을 통한 인증 방식에 도입하더라고 처리가 가능할 것으로 보고 있다. 그래서 당장은 아니더라도 아마 조만간 얼굴인식 기술이 탑재된 스마트폰이 시장에 나오지 않겠는가 하는 생각이 든다.

 

홍채인식이든 얼굴인식이든, 또 시장에서 나름 각광을 받고 있는 지문인식이든 스마트폰에서 이런 생체 정보를 이용한 인증 기술이 도입되면서 더 정확한 본인 확인이 가능해졌다는 것은 매우 고무적인 일이다. 사용자는 더 높은 보안성을 유지하면서도 더 편리하게 스마트폰을 사용할 수 있는 시대를 살 수 있게 된다는 얘기다. 이미 지문인식을 탑재한 스마트폰을 통해 그 높은 보안성과 더불어 편의성을 맛보았기 때문에 홍채인식과 얼굴인식이 스마트폰에서 대중화가 된다면 이보다 더 엄청난 사용자 경험을 맛볼 수 있지 않겠는가 하는 생각을 하게 된다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


추억의 게임을 모바일에서 만나다

상상발전소/게임 2014. 5. 23. 12:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




아저씨부터 꼬맹이까지 남녀노소, 누구나 게임을 좋아합니다. 하지만 저마다 좋아하는 게임은 다릅니다. 게임이라는 단어는 어른들에게 어릴적 동네 오락실에서 즐기던 게임을 생각나게 할 것이고 학생들에게는 PC 온라인으로 즐기는 게임을 떠올리게 할 것입니다. 이렇듯 누구나 좋아하지만 그 종류는 전부 다를 수 밖에 없는 게임. 이번 기사에서는 세대를 아우를 수 있는 모바일 게임들의 사용기를 담아보았습니다.


  

 

여러분 '윙또'를 기억 하시나요? 윙또는 2003년 온라인 게임 사이트 캔디바에서 출시한 러닝 게임으로 특유의 아기자기한 캐릭터와 당시에는 신선한 레이싱 시스템으로 인기를 끌었던 게임인데요. 수출을 통해 전 세계 300백만 유저를 거느리기도 했었습니다. 하지만 소리소문 없이 자취를 감춰버린 비운의 게임이기도 하죠. 그러한 윙또가 모바일로 돌아왔습니다. 쿠키소프트의 개발로 올초 '2014년 제1회 게임人상'에서 대상을 수상하면서 언론과 여론의 주목을 받았는데요. 그에 힘입어 출시 전 사전예약 이벤트에 10만명이 넘는 참가자가 몰려 윙또의 인기를 실감케 했습니다.

 

 

▲ 동영상1 모바일 윙또 플레이 영상

 

 

 

이러한 윙또가 5월 15일 드디어 카카오톡 게임으로 돌아왔습니다. 아직은 개발 초기라 안드로이드 이용자만 사용가능한 것이 아쉽지만 조만간 iOS용도 오픈하리라 생각됩니다.

 

 

▲ 사진1 '윙또 for kakao' 오프닝 화면


▲ 사진2 '윙또 for kakao' 튜토리얼 화면

 

튜토리얼을 통해 윙또를 처음 접하는 이용자도 쉽게 게임을 배울 수 있습니다. 튜토리얼을 진행하다 보니 예전에 하던 감이 되살아나는 것 같았습니다. 게임 방식은 이전 PC버전 윙또와 그리 큰 차이를 느낄 수는 없었습니다. 메인 화면에 캐릭터, 미니또, 상점, 수집 등의 다양한 인터페이스가 위치해 있는데 이전 PC버전 윙또와 다른 점이 한 가지 있면 미니또라는 펫이 생겼다는 것입니다. 펫은 윙또를 도와 골드를 더 많이 모아주는 등 게임 상에서 도우미 역할을 합니다.

 

 

▲ 사진3 '윙또 for kakao' 게임 화면

 

 

게임 방법은 단순합니다. 왼쪽 키를 누르고 있으면 윙또의 속도가 올라가고 오른쪽 키를 누르면 윙또가 상승합니다. 누르지 않으면 하강하겠죠. 단순한 키 동작으로 윙또를 덮치는 지형지물을 피해 아이템을 이용, 최대한 멀리까지 가는 게임이라고 할 수 있겠습니다. PC버전에서는 단체전이 가능했었는데 모바일 버전의 윙또는 개인점이라는 차이점이 생겼습니다.

 

'윙또 for kakao'에는 소소한 재미를 주기 위한 요소도 마련되어 있습니다. 미션 개념의 '수집'이라는 항목은 게임 중 획득할 수 있는 퍼즐을 모으면 그에 대한 보상을 획득하는 시스템입니다. 갑자기 나타나는 퍼즐을 먹으려다 게임이 오버되기 쉬우니 조심하세요.

 

 

 

우리에게는 보글보글로 더 잘 알려진 퍼즐버블. 퍼즐버블은 원작인 버블버블의 인기에 힘입어 제작사 TAITO가 같은 캐릭터를 이용하여 퍼즐 형식의 간단한 조작법과 귀여운 효과를 넣어 남녀노소에게 인기가 많았던 게임입니다. 지금도 오락실에서 이따금씩 볼 수 있는 게임이죠. 이런 퍼즐버블이 모바일로 출시되어 현재 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고 있습니다.

 


 ▲ 사진4 '퍼즐버블 for kakao' 화면



게임을 켜자마자 귀에 익은 음악이 들려오기 시작합니다. 20년 전 오락실에 울려퍼지던 그 음악입니다. 귀여운 캐릭터도 여전히 그대로입니다. 조금 다른 점이 있다면 색감이 더 화사해 해졌다는 정도가 있을까요? 오프닝 화면에서 공룡이 로딩 풍선을 다 잡아먹으면 다음 메인 화면으로 넘어옵니다.


실제 게임 플레이 방법은 20년 전 오락실 퍼즐버블과 비슷합니다. 구슬을 던져 3개이상이 되면 터지는 방식으로 화면 위에 위치한 모든 구슬을 떨어뜨리면 다음 미션으로 넘어가는 시스템입니다. 한 가지 다른 점이 있다면 예전 퍼즐버블은 시간의 경과에 따라 화면이 내려오는 형식으로 시간이 게임의 제약요소였다면 '퍼즐버블 for kakao'는 던질 수 있는 구슬이 제한되어 있다는 차이점이 있습니다.

 

'퍼즐버블 for kakao'는 여타 다른 카카오톡 게임과 비슷한 인터페이스를 보입니다. 친구초대, 랭킹공유 등 카카오톡 친구들과 서로 점수 경쟁을 하며 게임을 즐길 수 있도록 마련되어 있어요. 이 게임은 스테이지를 통과해 나가는 방식인데 각 스테이지마다 고유의 미션이 있으며 미션을 달성할 시 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 각 스테이지는 통과 기준의 최소치만 맞추면 넘어갈 수 있지만 기록 달성을 위한다면 반복해 보는 것도 추천합니다.

 

우리나라 턴제 RPG의 원조격인 '스톤에이지'입니다. '스톤에이지'는 원시시대를 게임 배경으로 삼으면서 많은 사람들에게 인기를 끌었는데요. 국내 뿐만 아니라 해외까지 수출되며 전 세계 2억명이 즐긴 게임으로 열기가 대단했습니다. '스톤에이지'는 현재도 서비스를 제공하고 있는데요. 얼마 전 '스톤에이지 모바일'이 출시되면서 그 인기가 여전히 사그러들지 않았음을 보여주었습니다.

 

▲ 사진 5 '스톤에이지 모바일' 오프닝 화면

 

 

기본적으로 PC버전 스톤에이지와 큰 차이점이 없는 '스톤에이지 모바일'의 게임 구성입니다. 스톤에이지의 가장 큰 특징인 펫을 데리고 다닌다는 점부터 1:1 대전, 파티전, 길드전 등 다양한 전투 시스템까지 구현되어 있습니다.

 

처음 게임을 시작하면 초보자 마을에서 시작하게 됩니다. 초보자 마을에서는 각종 NPC가 퀘스트를 주는데 본 퀘스트만 잘 따라 한다면 게임 진행에 무리가 없을 것입니다.

 

전투모습 또한 기존의 스톤에이지와 비슷합니다. 턴제 형식으로써 커맨드를 미리 입력해 놓으면 각 캐릭터의 쿨타임에 따라 순차적으로 공격을 주고 받는 전투 형태를 취하고 있습니다. 오른쪽 아래 자동 전투 버튼을 누르면 캐릭터가 임의로 적을 공격합니다.

 

 

▲ 사진6 '스톤에이지 모바일' 퀘스트 화면 및 게임 화면

 

 

'스톤에이지 모바일'에는 한 가지 편리한 기능이 있는데요. 게임 화면 오른쪽 상단을 보시면 '진행'이라고 쓰여져 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 캐릭터가 자기 멋대로 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 자동으로 퀘스트를 수행하기 위한 장소로 이동하는 것으로 RPG게임에서 퀘스트 진행을 위해 길을 찾는 데 애를 먹은 경험이 많았던 저에게는 굉장히 편리한 시스템이었습니다.

  

거리를 지나가다 어릴 적 즐겨 듣던 음악이 흘러나오는 것을 듣고 즐거워했던 경험이 있나요? 그때의 음악은 우리를 과거로 다시 되돌아가게 만들어 주는 매개체 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다. 게임도 마찬가지인 것 같습니다. 어릴 적 즐기던 게임을 어른이 된 지금 다시 만나면 그때의 추억을 상기할 수 있으니까요. 모바일로 돌아온 추억의 게임들로 그 시절을 향유할 수 있어 즐거웠습니다. 더욱 많은 게임들이 돌아오기를 기대합니다.

 

 

ⓒ 동영상 및 사진 출처

- 동영상1 쿠키소프트(주) 유투브 제공

- 사진1~6 직접 촬영


 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


시작부터 끝까지~ 책임지는 연말모임 추천 앱!

상상발전소/문화기술 2012. 12. 3. 13:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 


한 해가 지나가고 연말연시가 본격적으로 다가오는 12월이 다가오고있습니다.


특히나 12월은 망년회, 송년회등등 갖은 모임이 많은 달이기도 한데요. 하지만 모임을 나가게 되면 막상 장소 정하기, 술자리 분위기뛰우기, 집에 안전하게 귀가 하기 등 모임을 즐겁게 보내기에 필요한 고민들이 많이 있습니다.

 

이런 고민들을 타파해줄 해결사가 있는데요. 바로 모바일 앱입니다.

오늘은 연말연시 모임의 시작부터 끝까지 책임 지는 ‘모임 끝판왕앱’들을 모아보았습니다.

 


1. 어디서 먹지?

모임 약속을갖는 날이면 어김없이 어디서 무엇을 먹을지가 가장 큰 고민인데요. 아무리 재미있는 모임이더라도 장소가협소하다거나 음식이 별로이면 있던 흥미도 떨어지기 마련입니다. 이제 이런 고민을 한방에 해결해줄 앱을소개합니다.

 

1)  '아임리얼맛집'

▲ ‘아임리얼맛집’은 사용자들이 직접 찍은 발도장과 포스트를 기준으로 생생한 맛집 랭킹정보를 제공하는앱입니다.

 

이 앱은 기간 내 랭킹 변동 그래프를 제공하여 맛집 정보에 대한 업데이트가 매우빠른 편인데요. 또한 이용자들이 직접 남긴 사진과 포스트를 토대로 객관적인 평가를 내릴 수 있습니다. 덤으로 ‘테마 스팟’이라는기능을 통해 이용자가 원하는 맛집을 좀 더 쉽게 찾을 수 있도록 구성하였습니다.

 


2. 모임자리를 즐겁게 띄우는 방법
대부분 연말연시모임은 술자리를 갖는 경우가 대부분인데요. 모임 그 중에서도 술자리를 즐겁게 만드는 앱을 추천해드리고자합니다.


1) '당신 멋져'

‘당신 멋져’앱은술자리의 분위기를 띄울 수 있는 게임과 건배사를 비롯해, 개인의 음주량 및 컨디션을 관리할 수 있는술계부와 해장법, 콜택시 및 대리운전 업체 정보 등 술과 관련된 광범위한 정보를 제공하는 앱입니다.

 

 

 이 앱의 가장 매력적인 기능은 ‘건배사’ 인데요. 의미 있는 글귀를 소개한 ‘스토리 건배사’를 비롯하여, ‘인기있는 건배사’, 이용자 직접 자신이 즐겨 사용하는 건배사를 올릴 수 있는 ‘나만의 건배사’ 코너도 마련되어 있습니다. 실제로 저 같은 경우에도, 갑자기 건배 제의를 할 때 생각이 나지 않는 경우가 많은데요. 이럴 때 사용하면 참 유용할 것 같습니다.

 

 

2)  ‘술자리에 가면’

모임 중 게임을 하는 것은 서로 친해지는 계기가 되는 것은 물론, 분위기를띄우기에 완성맞춤인데요. 이 앱은 제목 그대로 술자리에서 할 수 있는 놀이 모음집입니다. 병돌리기, 이름대기, 폭탄게임등 다양한 놀이들이 설명과 함께 준비되어 있습니다.

 

 

이 앱은 특히 게임 하나하나 디테일한 기능이 많은데요. 예를 들어 ‘지하철이름 대기’같은 게임은 직접 구글 음성인식이 되어 확인이 가능하다고 하니, 더욱 공정하고 재미있는게임 자리가 되지 않을까 싶습니다.

 


이 앱의 가장매력적인 기능은 요즘 어떤 놀이가 유행하고 있는지 ‘인기게임’을통해 살펴볼 수 있고, 지역별로는 어떤 놀이가 성행하는지도 살펴볼 수 있다는 점입니다. 평소 지역이 다른 친구들과 게임을 하다 보면 게임 규칙이 다름으로 인해 다툼이 생기기도 했는데요. 이 앱을 통해 어떤 게임이 요즘 유행하는지, 정확한 게임 규칙은무엇인지 알 수 있어서 좋았습니다.

 

 

3. 끝난 후 안전한 귀가까지

오랜만에 만난 친구들, 직장동료들과 이야기를 나누다 보면 늦은밤 까지 모임이 끝나지 않은 경우도 있는데요.

다음으로 소개할 콘텐츠는 모임이 끝난 후에 안전한 귀가를 책임질 앱들입니다.

 

1)  앱대리

 

 

 차를 가지고 계신 분이라면 이 앱에 주목해주시길 바랍니다. ‘앱대리’는 고객과 대리운전 기사를 앱과 앱으로 직접 연결해 주는 앱입니다. ‘앱대리’를 이용하면 전화통화 없이 간단한 터치만으로도 현 위치에서 가장 가까운 위치의 대리운전기사를 부를 있으며. 대리기사의 현 위치부터 가입 보험, 도착 예정시간, 요금 등의 정보를 즉시 제공하기 때문에 편리합니다.

 

 

 이 앱에 주목할점은 중간 콜센터가 없이 기사와 직거래 연결되는 방식으로 대리기사를 부르는데 필요한 시간을 줄일 수 있다는 점입니다. 또한 스마트폰 앱에서 위치를 자동으로 찾아주기 때문에 대리기사와 여러 번 전화통화를 할 필요가 없는데요. 이 앱만 있다면 쉽고 빠르게 대리기사를 부를 수 있겠네요.

 

 

2)  스마트 안심귀가

안전하게 귀가 할 수 있는또 다른 앱은 ‘스마트 안심귀가’입니다. 이 앱은 택시번호를 전송하고 이동 중 본인의 위치를 실시간으로 전송해 주는 기능을 통해 안전한 귀가를 도와줍니다. 또한 택시미터기 요금 측정, 분실방지 기능, 녹음되는 블랙박스등 다양한 기능들이 제공되는데요.

 

▲ 이 앱의 가장 매력적인 기능은 ‘긴급전화’기능입니다.

 

 평소에 긴급전화를 등록해 놓으면 긴급상황시 휴대폰이 동작을 감지하여 상대방에게 전화 도는 문자가 발송됩니다. 흉흉한 사건이 많이 일어나는 요즘 같은 때 이 앱은 특히 여성분들에게 유용하게 쓰일 것 같습니다.

 

 

+) 보너스 .만약필름이 끊겼다면

 평소보다 술을 많이 먹어 필름이 끊기고, 다음날 발을 뻥 차고잃어난 경험이 있으신 분들에게 추천해드리는 앱입니다.

 
1) ‘어젯밤 뭐했지’

 

 

 이 앱은 GPS와 통화내용녹음 설정으로 음주 후 불명확한 기억들을, 기록된 위치정보와 저장된 음성으로 알려주는 앱입니다. 30분 간격으로자동 녹취 기능을 제공하고, 정해진 시간마다 현재 위치를 저장해 둠으로써 이용자의 기억을 돕는 기능을합니다.

 

지금까지 연말모임과 관련된 앱들을 살펴보았습니다.  모바일 앱이 단순 재미적 요소를 넘어 상황에 맞게 필요한 서비스를 제공한다는 점에서 우리의 생활 역시 달라지고 있다는 걸 느낄 수 있었는데요. 이제 연말모임도 스마트폰으로 스마트하게 즐기시길 바랍니다.:)

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


스마트 콘텐츠의 주춧돌, 모바일 플랫폼

상상발전소/문화기술 2012. 12. 3. 09:49 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

모바일 플랫폼, 너는 누구냐


 모바일 플랫폼이란 쉽게 풀어쓰면 휴대폰(스마트폰)을 움직이게 하는 운영체제(OS)입니다. PC를 사용하려면 Microsoft Windows나 Linux, Mac OS와 같은 운영체제를 통해야하듯, 스마트폰도 마찬가지의 매커니즘이기 때문입니다. 급속도로 보급되어가고 있는 스마트폰과 빠른 성장을 하고 있는 스마트 콘텐츠 시장의 추세에 따라 모바일 플랫폼의 중요성이 상당히 높아졌다고 할 수 있습니다.

 

 

 모바일 플랫폼은 상당히 많이 존재하고 있습니다. Apple사의 i-Phone으로 대표되는 iOSAndroid가 가장 대표적인 플랫폼이지요. 양강구도로 재편된 두 모바일 플랫폼 외에 또 어떤 플랫폼이 있는지 알아볼까요?

 


모바일 플랫폼, 이렇게나 많이 있었어?
 

iOSApple사에서 만든 모바일 플랫폼입니다. 독자적으로 개발한 플랫폼이기 때문에 Apple사의 제품에만 적용되고 있습니다. 때문에 폐쇄적이라는 한계를 지니고 있지만 직관적인 인터페이스와 성능, 그리고 하드웨어에 최적화된 서비스를 제공하고 업데이트 할 수 있다는 점에서 상당한 강점으로 자리매김 하고 있습니다.


 

 이에 대항하는 AndroidGoogle사에서 제작한 모바일 플랫폼입니다. 폐쇄적인 iOS에 대항하여 사용자들에게 소스를 무료로 개방하고 쉽게 제작·배포할 수 있음을 개발 목적으로 삼았기 때문에 많은 스마트폰이 Android를 사용하고 있습니다. 2007년 11월 첫 버전을 낸 이후 9번의 업데이트가 이루어졌는데 Cupcake, Donut, Icecream Sandwich 등 ABCD 순서로 음식이름으로 명명하여 배포하는 것이 재미난 특징으로 꼽히고 있습니다.

 
 

PC 운영체제의 최강자인 Microsoft사. Windows를 기반으로 만든 모바일 플랫폼인 Windows Mobile도 존재하고 있습니다. 하지만 PC에서의 아성만큼 모바일 플랫폼은 강세를 띄지 못하고 있는데요 최근 Windows7를 개발완료하여 기존에는 없던 타일 UI를 채택, 다시 한번 재기를 꾀하고 있습니다.
 

 

 우리나라에서 제작한 모바일 플랫폼도 있습니다. 갤럭시 시리즈로 전세계를 강타하고 있는 삼성에서 제작한 BADA가 그 주인공입니다. 외국 모바일 플랫폼의 의존도를 낮추고 우리 고유의 플랫폼으로 통하여 독자적인 시스템 토대를 구축하기 위해 제작되었는데요 아직까진 제작 초기 단계에 머무르고 있다고 하네요.
 
 

 


스마트 콘텐츠의 시작, 모바일 플랫폼 개발 툴


 스마트 콘텐츠를 구동하는데 필요한 것이 모바일 플랫폼이라면 스마트 콘텐츠를 만드는 것이 바로 모바일 플랫폼 개발 툴 입니다. (용어가 조금 헷갈리시죠?) 개발 툴은 초창기에는 각 플랫폼 별로 각기 다르게 존재하였는데 최근에는 크로스플랫폼(Cross-platform)을 지원하는 것이 일반적이라 One Source-Multi Use (OSMU)가 가능하다고 합니다.

 

 

 

 

 가장 보편적으로 쓰이는 모바일 플랫폼 콘텐츠에는 Cocos2D, PhoneGap (HTML5), Corona SDK, Unity3D 등이 있습니다. Cocos2D는 2D 게임엔진 개발 툴로서 상당히 가벼운 프로세스입니다. 무료로 제공이 되고 있고, 오픈소스여서 모바일 콘텐츠 입문용으로 많이 사용되고 있습니다. 이와 쌍벽을 이루는 PhoneGap 개발 툴 또한 많은 개발자들이 사용하고 있습니다. C언어를 사용하는 Cocos2D와는 다르게 HTML5, Javascript를 사용하고 있는데요, 이 때문에 몇몇 하드웨어에서는 최적화가 힘들다는 단점을 가지고 있다고 합니다. 이 외에도 Lua 스크립트를 이용하는 Corona SDK, 대표적인 모바일 3D게임 엔진인 Unity3D 등이 모바일 플랫폼 개발 툴로 활용되고 있습니다.

 


 최근 카카오톡에서 자체 개발 툴을 만들어 누구나 쉽게 콘텐츠를 만들 수 있도록 환경을 조성하겠다는 기사가 보도되었습니다. 단순히 사용하고 구매하는 소극적 모바일 콘텐츠 시장 환경에서 쌍방향적이고 적극적인 사용환경으로 점차 변화되고 있다는 말이겠지요.  스마트 콘텐츠가 확산되고 있는 요즘, 낯설게만 느껴지던 모바일 콘텐츠의 매커니즘에 대한 이야기와도 조금씩 친숙해져야 할 필요성을 느꼈습니다.

 

'원리를 알면 성적이 바뀐다'라는 어느 참고서의 메시지처럼
스마트 콘텐츠의 원리와 이해가 바탕이 된다면
조금 더 스마트한 스마트폰 유저가 되지 않을까 생각해봅니다.


모바일 콘텐츠, 이제는 두려워 하지 마세요~!!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<2012 스마트 콘텐츠 어워드> 콘텐츠 분야 별들의 시상식

상상발전소/문화기술 2012. 11. 24. 14:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


<2012 스마트 콘텐츠 어워드> 콘텐츠 분야 별들의 시상식

 

문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘스마트콘텐츠 2012 어워드’에서 2012년 콘텐츠 분야를 선도한 별들의 시상식이 있었습니다. 이번 2012 스마트콘텐츠 어워드에서는 상식을 뛰어넘은 콘테츠를 대상으로, 5개 분야 12개 업체에 대한 시상식이 진행됐습니다. 이번 시상식의 공모분야는 총 5개 분야(게임, 교육/도서, 엔터테인먼트, 정보/생활, 플랫폼)에서 12개 콘텐츠를 선정되었습니다.

 



한국콘텐츠진흥원장님의 기조연설로 시작되었습니다. 2012년을 빛낸 스마트콘텐츠 영예의 수상작은 지니톡, 솜노트, 픽스토리, 플라바(정보/생활 분야), Aart(플랫폼 분야), 터치씨네마 리터칭러브(엔터테인먼트 분야), 골든글러브, 아이러브커피, 플랜츠워(게임 분야), 필로, 오즈의 마법사, [마법천자문] 급수한자의 종결자(교육/도서 분야) 등 총 5개 분야 12개 작품이다.  국제적 행사인 만큼 흥행과 함께 콘텐츠 완성도를 주요 평가 기준으로 수상작을 결정하였고 스마트콘텐츠의 현주소와 미래 기술을 가늠해 볼 수 있는 시간이었습니다.

 


 

그럼 지금 부터 수상작을 소개해 드리겠습니다!!

 


교육/도서 부문 수상작
필로 / (주)아크리티브

 


필로는 꿈나라에서 온 베개요정 '필로'와 친구들의 모험 이야기를 그린 따뜻한 감성의 국내 순수창작 3D애니메이션 앱북입니다. ㈜아크리티브 측에서 만들게 된 동기는 부모는 자기 싫다고 우는 아이한테 "우리 꿈속에서 만나자"고 아이를 달래주곤 하는데 이 때 아이와 꿈속에서 함께 놀아주는 친구가 있었으면 좋겠다는 부모의 심정으로 캐릭터를 개발했다고 합니다.

 

필로 이야기는 호기심 많고 놀기 좋아하는 3~5세에 가장 적합하고 검증된 EQ 감성주제를 담고 있습니다. EQ 감성내용, 감성개발, 행동발달, 창의성, 표현력, 관찰력, 대인관계 등 교육적 내용을 담은 에피소드로 구성돼 있습니다. 이야기 중간에는 다양한 게임과 실시간으로 필로 캐릭터를 변경하여  즐길 수 도 있습니다.

 


교육/도서 부문 수상작
오즈의 마법사 / 포도트리

 

 

오즈의 마법사는 세계명작동화를 스마트 디바이스에 최적화하여 풍부한 감성의 아날로그 이미지와 디지털기술의 조화를 경험할 수 있는 3D 팝업북입니다. 포도트리의 3D 팝업북 오즈의 마법사 Oz for iPad(이하 오즈의마법사)는 출시 하루만에 애플의 미국 앱스토어 유료앱 북 카테고리에서 1위를 차지하여 이슈가 되었습니다.

 

오즈의마법사는 80페이지 분량으로 각 페이지의 이미지를 터치하거나 단말기를 기울이는 동작으로 흥미로운 반응을 경험할 수 있을 뿐 아니라 쉬운 문장으로 작성돼 남녀노소 누구나 부담없이 읽을 수 있고, 전문 성우의 나레이션을 더해 유아까지도 쉽게 즐길 수 있습니다.

 


교육/도서 부문 수상작
마법천자문 - 급수한자의 종결자 / 엠플레어(주)

 

 

마법천자문은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있으며, 게임을 통해 한자를 저절로 학습하는 우뇌학습개념의 교육용 애플케이션입니다. 마법천자문’은 한자 학습용 콘텐츠로 배정한자 8급·7급·6급·5급·4급까지 한자를 제공하고 있습니다. 이 앱은 위에서 아래로 떨어지는 한자를 터치해서 음·뜻을 맞추는 한터치 게임과 스테이지 별 한자를 빨리 맞추는 스피드 게임으로 구성돼 있어 게임을 통해 한자를 저절로 학습할 수 있습니다. 또한 한자뿐만 아니라 영어·중국어·일본어 등 다국어로도 지원을 할 수 있어 언어 학습용 애플리케이션으로도 가능합니다.

 

 

플랫폼 부문 수상작
Aart / Aart


 

Aart는 작가들이 자유롭게 등록한 그림을 선택해 배경화면 폰 케이스, 액자, 티셔츠 등 나만의 제품을 직접 주문 제작할 수 있는 아트플랫폼입니다. Aart는 전세계 작화가들이 자신의 작품을 자유롭게 올리고, 이를 모든 사람이 함께 볼 수 있는 앱을 개발해 스마트콘텐츠 어워드에서 유일하게 플랫폼 부문 상을 차지했습니다.
 
Aart의 대표(고경환)는  "(아티스트들은) 자신의 작품을 홍보할 공간이 없고, 수익도 불투명한 상태입니다. 그래서 스마트폰을 이용해 아티스트들이 수익을 나누고 홍보할 수 있는 아트플랫폼을 만들었습니다."

 

 

게임 부문 수상작
아이러브커피 / (주)파티스튜디오


 

아이러브커피는 사용자가 직접 커피를 로스팅하고 판매하며, 소셜네트워크 친구들의 도움을 받아 커피숍을 확장, 발전시키는 경영시뮬레이션 게임입니다. 이 게임은 대한민국 성인 창업 1순위에 랭크돼 있는 커피숍을 소재로 채택한 게 특징입니다. 할아버지께 물려받은 커피숍을 친구들의 도움을 통해 발전시켜 나간다는 스토리를 갖고 있습니다. 가상 로스팅 머신으로 원두를 볶아 커피를 만들고, 이 커피를 가상 손님에게 판매해 돈을 벌 수 있습니다.

 

카페를 잘 꾸미면 고객들이 몰려 돈을 버는 경영시나리오 게임입니다. 소재 자체가 친숙하고 20대 여성들이 좋아하는 아기자기한 그래픽과 시나리오로 게임을 즐기는 80%가 여성 유저 층입니다.

 

 

게임 부문 수상작
3D모바일 AoS 플랜츠워 / 아이디어박스 게임즈(주)


 

3D모바일 AoS 플랜츠워는 숲을 침략하는 맹수들에 맞서 싸우는 숲의 정령과 식물들의 전쟁을 풀 3D 그래픽으로 구현한 모바일 AoS게임입니다. 이 게임은 출시 후, 애플 앱스토어 50여 개 국가에서 장르 1위를 차지했으며, 구글 플레이 스토어와 국내 오픈 마켓 3사에서도 큰 호응을 얻은 바 있습니다. 높은 애니메이션 연출 효과와 다양한 영웅, 유닛을 활용하는 전략적 플레이가 돋보이며, 화면 전체를 조작 패드로 활용한 풀 터치 방식의 조작 시스템은 남녀노소 누구나 즐길 수 있습니다. 특히 언어 등 철저한 현지화가 진행되어 일본과 중국 시장에서도 큰 호응을 얻고 있습니다.    

 

무엇보다 게임빌이 국내 업계 최초로 아마존 앱스토어에 진출한 이래, 지금까지 20종에 육박하는 타이틀을 선보이며 꾸준히 공략해 온 점과 전 세계 오픈 마켓에서 다각도로 인기를 확대하고 있다는 점이 높은 평가를 받고 있습니다.

 


게임 부문 수상작
골든글러브 / 오렌지크루(주)


 

 골든 글러브는 스마트폰 최초의 실시간 대전 야구 게임으로 차별화 된 풀 3D 경기장과 실제 야구장에 있는 것 같은 사운드가 돋보이는 스포츠 게임입니다. 구질과 타격의 섬세한 구현은 물론 각 구장의 디테일한 묘사와 구단별, 선수별 응원가도 사실감을 더해 진짜 야구장에 와 있는 것 같다는 친숙한 반응입니다. 기존 야구게임들과 다른 조작법이 다소 생소한 감이 있지만, 오히려 이에 익숙해지면 실제 경기장에서 선수들이 구사하는 다양한 전략의 묘미도 체험해 볼 수 있습니다.

 

선수데이터만 보더라도 1982년부터 2012년까지 KBO와 선수협, 일구회에 등록된 모든 선수들의 데이터를 기반으로 8500여 개에 달하는 선수 기록을 보유하고 있는 것은 물론 최동원과 장종훈 등 올드 스타급 선수들도 전설 선수로 등장, 인기 온라인 야구게임 못지 않은 방대한 콘텐츠를 자랑합니다.

 

 

엔터테인먼트 부문 수상작

터치씨네마 리터칭러브 / 뉴와인


 

영화에 등장하는 인물을 터치하여 남녀 주인공의 사랑의 추억속으로 여행하며 사용자가 직접 스토리를 이끌어가는 인터렉티브 터치씨네마입니다. 영‘터치씨네마 리터칭러브’는 KT 에코노베이션 4th Fair앱경진대회 본선 앱번역상을 수상한 적이 있습니다.

 

 

정보/생활 부문 수상작
지니톡 / 한국전자통신연구원

 

 

'언제 어디서나 똑똑하게 통역해준다'는 의미의 지니톡은 세계 최고 수준의 국내 통역 기술이 적용된 한국어와 영어간 양방향 자동통역기입니다. 지니톡은 지경부가 지원하는 소프트웨어 컴퓨팅산업원천 기술개발(R&D) 사업의 일환으로 한국전자통신연구원(ETRI)이 지난 4년간 개발한 한·영 자동통역 기술을 기반으로 만들어졌습니다. 이 기술은 △음성인식(음성→텍스트) △자동 번역(한↔영) △음성합성(텍스트→음성) 등이 복합적으로 구성된 것이 특징을 가지고 있습니다.

 

지니톡은 관광·일상용어 중심의 한국어 27만개 단어와 영어 6만5000개 단어를 인식, 기본적인 의사소통에 큰 무리가 없을 정도의 완성도 높은 양방향 통역을 지원합니다. ETRI는 세계 최고 수준으로 알려진 구글의 자동 통역률보다 정확도가 15% 이상 높다고 평가하고 있습니다.

 

 

정보/생활 부문 수상작
솜노트 / (주)위자드윅스


 

솜노트국내 최초의 클라우드 노트 어플리케이션으로 단순하면서도 편리한 UI와 앱에서 작성한 노트가 실시간으로 웹에 자동으로 저장되는 동기화가 핵심입니다. 클라우드를 지원하는 것은 스마트폰을 이용해서 작성된 문서가 웹상에 저장되고, 그것을 웹상에서 언제든지 볼 수 있으며 이와 반대로 웹에서 저장한 문서를 언제든지 스마트폰을 이용해서 다운받아 사용할 수 있다는 장점을 지닙니다.

 


정보/생활 부문 수상작
픽스토리 / 아무


 

'Photo is Your Best Contents'라는 컨셉을 가지고 타임라인 기반으로 자신의 사진을 정리하면서 자유롭게 편집할 수 있는 어플리케이션입니다. Picstory’(픽스토리)는 다양한 필터와 프레임을 이용하여, 멋진 사진으로 만들 수 있습니다. 자신의 사진을 수정하고 공유도 할 수 있는 어플케이션입니다.

 


정보/생활 부문 수상작
플라바 / (주)그린몬스터 


 

그냥 흘러보내기 쉬운 일상의 순간들을 아름다운 콘텐츠로 만들어 오래도록 간직하면서 언제든지 볼 수 있도록 만들어 주는 어플캐이션입니다. 플라바를 이용하면 사진, 동영상, 녹음내용 저장 뿐 아니라 영화, 음악, 책 등도 검색할 수 있습니다. 일상의 경험을 상세히 기록할 수 있고 기록한 내용을 체계적으로 정리하고 필요할 때마다 꺼내 볼 수 있습니다. 플라바는 기획단계부터 글로벌 시장을 겨냥한 서비스입니다. 플라바 2.0은 출시 당일 중국 앱스토어 카테고리 1위를 달성했고 하루 만에 미국 앱스토어 메인에 추천앱으로 소개되었습니다.

 

 

 

12개 수상작에는 트로피와 소정의 상금이 수여됐으며, 2013년 2월 스페인 바르셀로나에서 개최되는 세계 최대의 이동통신산업 전시회인 '모바일 월드 콩그레스'(MWC 2013) 참가지원 등 글로벌 시장에 진출할 기회가 주어졌습니다. 시상식이 끝난 후 각 수상자들은 건배를 한 후 저녁을 먹으면서 서로 담소를 나눌 수 있는 시간을 가졌습니다.

 


 

 

2012년 스마트콘텐츠를 선도해나가는 한국의 콘텐츠들을 볼 수 있는 시간이었습니다. 앞으로도 세계를 이끌어갈 한국의 콘텐츠들이 나오기를 기대해 봅니다.

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


스마트콘텐츠의 소비패턴을 파악하라!

상상발전소/문화기술 2012. 11. 22. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

스마트콘텐츠의 소비패턴을 파악하라!
요즘 '스마트 기기'를 가진 분이라면 <카카오톡> 같은 메신저나 <애니팡> 같은 게임 등의 '스마트콘텐츠'를 매일 접하고 있으실 겁니다. 갈수록 더 빠르고 놀랍게 변화하는 스마트폰과 태블릿 PC를 비롯한 '스마트기기', 그리고 그와 함께 수없이 쏟아지는 '스마트콘텐츠'의 중요성도 날이 갈수록 커지고 있지요.

 

 

이런 스마트콘텐츠가 어떤 소비패턴으로 움직이는지, 그리고 그에 맞추어 어떤 '플랫폼'을 준비할 수 있는지 정성욱 SK플래닛 팀장이 소개해주셨습니다. 장소는 11월 19일 코엑스에서 열린 <스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스>였습니다!

 

 

 

 


<스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스>는 현재 모든 분야에서 사용되고 있고 앞으로도 큰 가능성을 지닌 스마트콘텐츠의 미래지속성을 주목하는 주제로 열린 행사였습니다. 여러 세션의 강연을 통해 스마트콘텐츠가 나아갈 수 있는 다양한 면모를 살펴볼 수 있었지요. 그 중 정성욱 SK 플래닛 팀장의 설명은 '플랫폼의 진화'라는 소재가 중심이었답니다.

 


강연 현장은 외국인을 포함해서 정말 많은 사람들이 몰렸습니다.

무궁무진한 가능성의 스마트콘텐츠에 대한 관심이 정말 크다는 것을 느낄 수 있었지요

 

공유하고 확산하는 소비패턴이 발전하고 있다!

 


중요한 점은 스마트콘텐츠 혹은 디지털콘텐츠를 소비하는 패턴으로 '협업적 소비'가 떠오르고 있다는 것이었습니다.

이는 이용자가 재화를 소유하기보다는 직접 접근하고 공유해서 또 확산시키는 형태의 소비패턴이 떠오르고 있다는 것이죠.

이 '협업적 소비'라는 소비패턴으로 여러 가지 사례가 소개되었습니다.

 


'Zipcar'라는 이름의 회원제 렌트카 공유 서비스는 자신이 렌트카를 사용할 시간을 미리 설정하고 사용 후 반납하면, 바로 다음 사람이 이어 쓸 수 있게 하는 서비스입니다. 국내에는 '그린카'라는 이름으로 도입이 되었으며 이미 외국 여러 업체가 유사한 서비스를 시작했다고 하는군요. 정성욱 팀장은 이를 소유에서 엑세스(접근)로 소비의 변화가 일어났다고 설명했답니다! 그 밖에도 11번가의 오픈마켓, 소셜민박, 교육마켓 등의 서비스도, 소비자가 디지털 통신으로 서로 나누어 구매하거나 빌리는 형태를 띠고 있는 예시였지요!

 

 

새로운 플랫폼도 함께해야 한다!

 

 

이렇게 '협업적 소비'라는 색다른 소비패턴으로 흘러가고 있는 스마트콘텐츠를 받아줄 '플랫폼'의 중요성 또한 커지고 있는 점을 빼놓을 수 없습니다. 정성욱 팀장은 모바일 네트워크를 통한 소비도 활발해지면서 협업적 소비가 더욱 증가할 것이라고 설명했습니다. 수시로 가능한 모바일 네트워크 접근은 공유하는 소비를 하기가 더 쉽기 때문이지요.

 


정성욱 팀장은 이런 흐름에 맞춘 새로운 '플랫폼'에 대해 SK가 준비하고 있는 '플래닛 엑스'를 예시로 들며 다른 업체들과의 협력도 필요하다고 설명했습니다. '필요하면 즉시 소비가 가능해야 하고 이용 시간과 횟수 증대에 적합한 수익모델의 발굴이 필요하다'는 중요한 사실도 함께 이야기했지요. '아마존' 같이 이미 성공하거나 준비하고 있는 모델도 예로 들며 새로운 '플랫폼'과 수익모델의 중요성을 강조했답니다.

 


스마트콘텐츠 이렇게 소비자가 적극 참여하고 직접 공유하는 소비패턴으로 흐르고 있고, 이에 맞는 좋은 플랫폼을 마련하는 것이 시장에 필요하다는 것을 알아둘 필요가 있겠지요? 쉴 새 없이 변화하는 스마트기기와 스마트콘텐츠의 마당에서는, 카카오톡 이석우 대표의 말처럼 '시기'를 놓치지 않는 것이 가장 중요할 것입니다.

 

이 아슬아슬한 마당에서 지금도 뛰고 있을 스마트콘텐츠 관계자 여러분과 앞으로 새롭게 뛰게 될 분들의 건투를 빌며 또한, 멋진 스마트콘텐츠가 많이 나와주길 기대해봅니다!

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


발명보다 중요한 가치의 힘, 서비스를 말한다!

상상발전소/문화기술 2012. 11. 22. 10:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

발명보다 중요한 가치의 힘, 서비스를 말한다!

 


서비스란 무엇일까요? 이번 시간에는 Post pc 시대의 성공적인 서비스 전략과 개발에 대한 컨퍼런스가 진행되었습니다. 김지현 교수님의 경험과, 그 경험으로 빚어진 실패와 성공이야기는 '서비스를 어떻게 개발해야 하는지'에 대한 직접적인 해답이 되었어요. 직접 체험하신 경험을 빗대어 서비스를 설명해주셔서 더욱 이해가 쉬웠습니다. 창업을 꿈꾸는 사람들에게 실제 서비스를 개발하기 위해서는 무엇이 필요한지, 어떻게 하면 실패하고 성공하는지를 기준으로 강연을 해주셔서, 현장의 열기는 더욱 뜨거워졌습니다. 지금부터 ‘스마트콘텐츠 2012 컨퍼런스’‘발상의 전환을 품은 개발 전략’ 내용을 중심으로 포스팅하도록 하겠습니다.

 

 

 

인터넷, 변하지 않을 줄 알았던 철옹성이 무너지고 있습니다. 모바일 메신저에는 카카오톡의 세상이 도래했고 애니팡, 드래곤플라이트 등 새로운 게임이 생겨나고 다시 사라지고 있습니다. 이렇게 모바일 시장에서는 천지개벽이 발생하고 있습니다. 그렇다면 이 시장에서 성공할 수 있는, 기회를 어떻게, 어떠한 방식으로 만들어가는 것이 좋을까요. 김지현 교수님은 40분 동안 경험했던 다양한 산출물, 그리고 다양한 형태의 성공사례를 버무려 쉽게 말씀해주셨어요.

 

▲ 배달의 민족 어플

 

아파트에 배달되는 상가수첩의 사정이 어렵습니다. 바로 스마트폰 때문에요. 누구도 스마트폰과 아파트 상가수첩이 관련 있다고 생각하지 못했을 것입니다. 이처럼 기존에 있던 서비스 중에서도 모바일로 트래핑이 하락하는 경우가 많이 있습니다. PC 통신 시장도 확 바뀌었습니다. 한메일. 카페, 네이버 지식인 등 이러한 콘텐츠를 공짜로 쓰게 되면서 시장이 확 바뀌게 된 것이죠. 아마 스마트폰 다음에는 제2의 스크린, 더 나아가 수많은 디바이스에 인터넷이 연결되어 더 많은 서비스가 생겨날 거에요. 이렇게 많은 변화 속에서 성공하려면 새로운 플랫폼, 새로운 시대에, 새로운 서비스를, 어떠한 방식으로 접근을 해야 할지 고민해야 하겠죠. 이게 가장 중요한 핵심이라고 할 수 있겠습니다.


제일 중요한 고민은 ‘WHY’입니다. 왜 만들어야 하나? 사용자에게 어떠한 가치와 혜택을 줘야할까? 이 부분에 가장 주목해야 할 것입니다. 기존의 마우스, 디지털카메라에 생명을 불어넣고 시장을 확장시킨 것도 이러한 관점을 인식한 새로운 회사입니다. 발명보다 중요한 것은 기존의 것에 가치를 만들어내는 것이라고 하고 싶네요.

 

 

http://nikeplus.nike.com/plus 캡처

 

그 대표적인 사례가 있습니다. ‘나이키’라는 회사는 누구나 알 것입니다. 스포츠 의류회사에서 건강관리 서비스 회사로 거듭난 나이키는 애플과 제휴를 맺습니다. 그래서 '나이키+'라는 브랜드를 런칭합니다. 예를 들어 나이키 신발 안에 칩을 넣어서 조깅을 하거나 운동을 하면 아이팟이 칩과 연동되어 스스로 동기화하는 겁니다. 자신의 운동량을 체크하게 된 것이죠. 이렇게 ‘나이키+’의 건강관리 서비스는 계속 진화하고 발전합니다.

 

 

http://nikeplus.nike.com/plus 캡처

 

이제 '나이키'는 건강을 관리해주는 회사로 거듭나기 위해서 사용자의 건강과 관련된 정보에 주력하고 있습니다. 이제 타 브랜드의 운동화를 신더라도 사용자는 ‘나이키+’를 통해 건강을 관리할 수 있는 거죠.

못과 망치는 액자를 걸기 위해 사용하듯, ‘나이키+’는 건강해지기 위해 운동을 하는 사람들, 즉 본연에 대한 질문을 한 것입니다. 예쁘고, 가볍고, 신소재를 사용한 운동용품을 개발하는 것이 아니라 그 건강을 유지하기 위한 가치를 바라보고 고민한 거에요. 이렇게 적절한 예를 들어주셔서 컨퍼런스 내용을 이해하기 쉬웠습니다.


또한, 소규모 협력성이 중요합니다. 작은 시장에서 크게 키우는 것이죠. 다음 아이폰 지도를 만들 때도 작게 시작을 해서 키워나갔습니다. 서너 명 정도 개발자와 기획자가 조금씩 콘텐츠에 볼륨을 키워나간 것입니다. 크게 시작한다고 해서 좋은 것이 아닙니다. 이해하기 쉽도록 피자 한 판의 법칙을 설명해주셨어요.

서비스 개발은 피자 한 판을 먹을 수 있는 인력으로 시작하는 것이 중요합니다. 시작을 가볍게 하는 거죠. 새로운 콘텐츠나 서비스를 개발할 때 피자 한 판을 먹을 수 있는 인원으로 구성되어야 기동력이 있습니다. ‘작은 조직으로 빠르게 움직여라’를 김지현 교수님은 특히 강조하셨습니다.

 


서비스를 만들 때 가장 중요한 것은 창의력입니다. 현재 없던 시장을 만드는데 있어서 가장 좋은 것은 창의력이라고 할 수 있죠. 창의력을 만드는 데 제일 좋은 것은 잉여력, 즉 쉬는 것입니다. 편안하게 쉬다 보면 아이디어가 떠오르는 것이죠. ‘유레카’를 외친 어느 철학자처럼요. 아이디어의 8할은 실행력입니다. 잉여력을 보충하려면 열심히 도전해야 합니다. 사용자에게 어떤 가치를 줄까? 이제 무엇을 만들까? 라고 생각하다 보면 꿈에서도 아이디어가 나올 것입니다. 서비스를 만들 때 열정이 없으면 서비스가 잘 나올 리가 없죠. 서비스를 만들고 시작을 할 때 미치지 않은 자는 성공할 수 없습니다.

 

아무리 천재개발자라고 해도 그 서비스에 애정이 없다면 배제하는 것이 좋습니다. 같이 서비스를 만드는 동업자들은 최소한 서비스를 애정 있고 열정 있게 바라볼 수 있는 사람으로 구성해야겠죠? 개발자가 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 것도 중요합니다. 심지어 어떤 제품을 만들 때 고립되어 연구 개발만 하는 것이 아니라 내가 상상한 것을 함께 오픈하여 만들어가는 세상도 열리고 있어요. 핵심은 새로운 서비스 개발에 함께 미칠 수 있고, 동조할 수 있는 사람들을 많이 모아야 한다는 거에요.

 


이러한 사람들이 모이면 자신의 주장만 강조하는 단점도 생깁니다. 항상 선택의 기준은 '소비자'에게 두어야 합니다. 소비자(사용자)의 의견을 들으면서 제품을 개발하고 변화해야 하죠. 개발자가 좋아하는 서비스가 아니라, 대중을 위한 서비스를 만들어야 합니다. 모바일 서비스의 특징은 런칭을 하고, 사용자의 의견을 듣고 고치고, 이렇게 업그레이드가 매우 빨리 진행됩니다. 예전에는 처음에 많은 시간을 들여, 제대로 만들고 런칭을 했지만, 지금은 비교적 짧은 시간을 들여 서비스를 만들고 있어요. 중요한 것은 서비스의 바탕이 사용자의견을 들으며 지속해서 진행되어야 한다는 것입니다.

 


실행하지 않으면 아무것도 얻을 수 없습니다. 생각이 본격적으로 이루어지려면 구체계획이 필요합니다. 아이디어는 꿈일 뿐입니다. 산출물이 중요하죠. 산출물이 나오기까지는 많은 팀이 참여하여 생각을 보태고 보태어서 소비자들에게 선보이게 됩니다. 가장 중요한 것은 실천이라는 거죠. 지금의 시장은 환경이 너무 빨리 바뀌기 때문에 결국 실행하는 것이 가장 중요하고 특히 초반에 부족하더라도 가볍고 빠르게 소비자에게 선보이는 것이 더 중요하다는 것이죠. 실제 제품이 나와서 다양한 방식으로 태핑하면서 진화하고 발전하고 있어요. 서비스를 시작할 때 너무 완벽을 추구하기보다는 먼저 시작하는 것이 더 중요해요. 서비스를 먼저 선보이고, 반응을 보고 고치고, 이러한 작업들이 병행하여 이루어져야 해요. 이렇게 개발된 제품을 유지하기 위해서는 사용자의 생각을 아는 것이 가장 중요합니다.

 

가장 가깝게 소비자의 목소리를 들어야 하는 사람은 아웃소싱으로 돌리는 것이 아니라 대표가 해야 합니다. 대중이 좋아하는 서비스를 만들려면 대중을 직접 찾아 나서야 한다는 거에요. 소비자와 대중이 필요한 서비스를 만들고자 한다면 그들과 함께 호흡해야죠. 그래야 소비자들이 만족할 수 있는 결과를 빨리 만들 수 있어요. 소비자를 위해 바꿔 나가지 않는다면 서비스는 그것으로 끝입니다. 서비스는 자식처럼 들여다보면서 키워야 합니다. 지속해서 발전해 나가야 합니다.

 

▲ 강연내용 중


어떤 서비스가 세상에 선보이려고 하면 꾸준함과 성실함이 필요합니다. 내가 원하는 산출물을 내기 위해서는 야근도 서슴지 않아야 합니다. 항상 꾸준하게, 열정을 기반으로 개발하는 것이 중요합니다. 예를 들어 '배달의 민족' 애플리케이션도 실제 상가에 대한 정보를 습득한 영업력입니다. 이것은 지극히 지역거점 기반입니다. 이렇게 열정과 끈기가 중요하다는 것입니다. 서비스를 만들다 보면 스트레스가 많습니다. 스트레스를 전파하지 말고, 함께 풀어나가야 합니다. 마지막으로 드리고 싶은 말씀은 기존의 서비스도 마찬가지지만 모바일은 검증이 빨리 됩니다. 이제 서비스는 단타로 빠르게 움직이기 시작합니다. 그러다 보니 이 업에 종사하는 사람들은 항상 변화해야 하니까 스트레스가 많습니다. 스트레스에 대한 내성이 있어야 하죠.


혁신 서비스를 만들고 성공하고자 한다면 새로운 길, 기존에 있던 길을 찾는 것이 아니라 만들어가야 합니다. 김지현 교수님은 서비스를 성공하는 하기위해 그동한 경험하신 성공과 실패의 경험을 요약하여 강연을 해주셨습니다. 이 점이 예비 창업자와 개발자에게 많은 도움이 될 것 같아요. 또한 어떠한 경우에도 서비스는 '사용자'가 우위에 있어야 할 것을 강조하셨습니다. 서비스는 개발자를 위한 것이 아니라 사용자를 기반으로, 사용자를 중심으로 만들어야 한다는 거죠. 이 강연의 키워드는 다음과 같습니다.

 

 

창업을 준비하시는 분이 이점을 유념한다면 서비스에서 성공적인 길을 만들기 위한 실질적인 팁이 되겠죠? 김지현 교수님이 말씀하신 것처럼 창업은 가시밭길입니다. 빠르게 변화하는 모바일 시장 속에서 살아남기 위해서는 고통과 고난이 끊이지 않겠죠. 그러나 실패했다고 해도 모든 것이 끝이라는 생각은 하지 않았으면 합니다. 실패와 노력은 성공에 한 걸음 가깝게 다가가는 지름길이니까요. 이상으로 글을 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.^^

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.