[2탄] 콘텐츠 일자리! JOB아라!!

상상발전소/공지사항 2015. 2. 6. 14:23 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


상상발전소 블로그기자단 6기 모집 안내

상상발전소/공지사항 2015. 1. 26. 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


[상상발전소 블로그 기자단 6기 모집]


- 지원서 다운로드 -


상상발전소 블로그 기자단 6기 지원서.hwp



한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠 강국으로 나아가는 대한민국의 생생한 이야기를 재미있게 전달할 '상상발전소 블로그 기자단 6기'를 모집합니다~~!


열정과 재능을 겸비한 여러분이 바로 그 주인공~!

많은 관심과 참여 기다립니다! +.+


*모집 대상 : 콘텐츠 산업에 관심 있는 대학(원)생 및 일반인 누구나

*모집 인원 : 총 42명 (국문 20명 / 영문 10명 / 동영상 10명 / 인포그래픽 2명)

*지원 방법 : 지원서 양식을 다운로드하여 작성 후 koccablog15@naver.com로 접수

*지원 기간 : 2015. 1. 26 (월) ~ 2. 9 (월) 자정까지

*문의처 : 한국콘텐츠진흥원 홍보협력팀 전보교 주임(T.061-900-6394, koccablog15@naver.com) 




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015. 1. 8. 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표

상상발전소/공지사항 2014. 12. 31. 09:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진‘K-Pop 미국시장 소비자 조사’ 결과 발표


[붙임]K-pop 미국시장 소비자조사 결과(요약).hwp



◆ 11월 미 전역 K-Pop 소비자 1,540명 대상 온라인 조사 실시

◆ 16~25세 젊은 여성 핵심소비자…전 인종․지역 고른 팬 층 형성 

◆ 응답자 75% 주당 7이상 이상 소비, 3년 이상 시청자 64%로 높은 충성도

◆ 주 이용채널 유튜브, 선호 장르 댄스·힙합/랩 순으로 나타나

◆ 올해 최고 선호 가수‘방탄소년단’, 선호 노래 1위 태양의 <눈, 코, 입>


 

□ 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 미국사무소를 통해 지난 11월 3∼13일 웹 설문으로 진행한 ‘K-pop 미국시장 소비자 조사’ 결과, 미국에서 K-Pop은 전 인종·지역에 걸쳐 고른 팬 층을 형성하고 있으며 높은 충성도를 보이고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 이번 설문은 미 전역에서 1,540명이 참여했고, 연령대별로는 ▲16~20세 49.4%(761명) ▲20~25세 27.2%(418명) ▲26~30세 7.6%(117명) ▲31~35세 4%(62명) 순으로 조사에 응했다. 또한 여성이 전체 응답자의 90%에 달해 미국 내 K-pop의 핵심 소비층은 10대 후반에서 20대 중반의 젊은 여성인 것으로 나타났다.

 

□ 인종별로는 ▲아시아계(중국, 베트남, 필리핀 등)가 33.8%(520명)로 가장 많았고, ▲히스패닉, 라틴계 21.4%(330명) ▲백인 20.6%(317명) ▲아프리카계 7.5%(116명)순으로 응답에 참여했으며 ▲한국계는 2.9%(45명)에 그쳤다. 기타 북미 원주민, 하와이·태평양 원주민, 유럽, 오세아니아계 등의 응답자도 7.7%(119명)에 달해 미국 에서 K-Pop이 전 인종에 걸쳐 폭넓은 사랑을 받고 있는 것으로 조사됐다.

 

□ 응답자의 주당 평균 K-Pop 시청취 시간을 묻는 질문에 ▲‘10시간 이상’ 51.4%(791명) ▲ ‘7시간 ~ 10시간’ 23.4%(360명) ▲‘3시간 ~ 6시간’ 20.8%(321명) ▲‘1시간 ~ 2시간’ 4.4%(68명) 순으로 답했고, K-pop 콘서트를 한 번이라도 관람한 경험이 있다는 응답자가 60%(905명)에 이르러 미국에 K-pop 열성팬이 적지 않은 것으로 조사됐다.

 

□ 또한 K-Pop 음악을 청취한 기간이 ▲‘5년 이상’ 39.55%(609명) ▲‘3년 이상’ 24.35%(375명) ▲‘1년~3년’ 26.75%(412명) ▲‘6개월 ~1년’ 8.24%(127명) 등으로 1년 이상 소비해온 응답자가 91%에 달해 미국에서 K-Pop의 인기가 일시적 현상에 그치지 않고, 상당 기간 지속되고 있는 것으로 나타났다.

 

□ K-Pop 소비패턴에 대한 조사에서는 ▲유튜브(YouTube) 81.5%(1255명) ▲아이튠즈(iTunes) 8.3%(128명) ▲판도라 (Pandora) 3.3%(51명) ▲앱, 음원 다운로드 등 기타 매체 4.3%(66명)로 응답해 미국 소비자의 98.2%(1513명)가 인터넷, 모바일 등의 온라인 서비스를 통해 K-pop을 소비하는 것으로 나타났다.

  

□ 좋아하는 장르로는  ▲‘댄스’(35.5%, 547명)와  ▲‘힙합/랩’(27.4%, 422명)을 많이 꼽았고,  ▲R&B(13%, 200명) ▲발라드(9.9%, 153명) ▲일렉트로닉(2.7%, 42명) ▲록(2.5%, 38명) ▲인디뮤직 1.5%(22명)이 뒤를 이었으며, 모든 장르를 다 즐긴다는 응답자도 7.5%(115명)에 달해 비교적 고른 선호도 분포를 보였다.

 

□ 응답자들은 K-Pop의 매력으로 ▲‘퍼포먼스와 댄스‘ 35%(539명) ▲‘기억하고 쉽고 중독성 있는 리듬’ 30.8%(475명)을 첫 손에 꼽았고, ▲‘빼어난 가창력’ 13.4%(206명) ▲‘멤버의 다양성’ 4.5%(70명) ▲‘패션과 스타일’ 4.7%(71명) 등이 뒤를 이었다.

 

□ 즐겨 보는 K-Pop 관련 TV프로그램으로는 ▲‘엠카운트다운(Mnet)’ 42.1%(648명) ▲‘SBS 인기가요’ 27.7%(427명) ▲‘뮤직뱅크’(KBS2) 15.1%(232명) ▲‘쇼! 음악중심’(MBC) 10.3%(158명) 순으로 답했고, 이들 프로그램 역시 유튜브(YouTube), 드라마피버(DramaFever), 훌루(Hulu) 등 주로 온라인 사이트를 이용해 시청하는 것으로 나타났다.

 

□ 올 한 해 가장 좋아하는 가수로는 199명이 ‘방탄소년단(BTS)’을 첫손에 꼽았고,  ‘엑소(EXO)’(119명), ‘빅스(VIXX)’(99명), ‘위너(Winner)’(70명), ‘갓세븐(GOT7)’(68명) 순으로 응답했으며  ‘슈퍼주니어’, ‘인피니트’, ‘빅뱅-태양’, ‘투애니원’, ‘비스트’가 그 뒤를 이었다.

   

□ 상위 5위 안에 든 가수들이 모두 3년 이내에 데뷔한 그룹으로 미국 K-Pop 팬들이 국내 음악 트렌드에 민감하게 반응하는 것으로 나타났다.

 

□ 2014년 가장 좋아하는 음악으로는 <눈, 코, 입>(태양, 116명)이 1위를 차지했고, <에러>(빅스, 84명), <중독>(엑소, 68명), (방탄소년단, 58명), <미친 거 아냐>(2PM, 37명) 순으로 응답했다.

 

□ 또한, 올 1년 동안 가장 좋아한 뮤직비디오로는 <에러>(빅스, 157명)가 꼽혔고, <중독>(엑소, 81명), <호르몬 전쟁>(방탄소년단, 65명), <아야야>(슈퍼주니어, 63명)가 뒤를 이었다.

 

□ 한편, K-pop을 알게 된 계기를 묻는 질문에 과반수의 응답자들이 ‘지인의 추천’(33.6%, 517명)이나 ‘한국 드라마 또는 영화를 통해서’(32.3%, 497명)라고 답해 ‘바이럴(구전) 마케팅’과 다른 장르 콘텐츠와의 시너지가 큰 효과를 거두었음을 보여주었다.

 

□ 이에 따라 미국 내 한류 팬 커뮤니티를 지속적으로 지원·관리하고 영화·드라마 등 다른 한류 콘텐츠와의 협력을 통한 광고, 마케팅을 시도할 필요가 있는 것으로 분석됐다.

 

□ 한국콘텐츠진흥원 미국사무소 김일중 소장은 “이번 조사를 통해 미국에서 K-Pop 팬층이 전 인종, 지역에 걸쳐 광범위하게 형성된 것으로 확인됐다”며, “소비 패턴, 선호도 등 조사 결과를 바탕으로 전략을 수립해 체계적으로 공략한다면 K-Pop 한류가 더욱 확산될 것으로 기대한다”고 말했다.


ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2014년 모바일게임 전문운영지원(EOS) 2차 게임 모집

상상발전소/공지사항 2014. 12. 17. 09:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2014년 모바일게임 전문운영지원(EOS) 2차 게임 모집



 한국콘텐츠진흥원은 “2014년 모바일게임 전문운영지원(EOS)” 2차 사업에 지원받을 모바일게임을 모집하오니 많은 관심 바랍니다.

 

1. 사업목적   

 ㅇ 게임서비스 운영 대행을 통한 중소 모바일게임 기업의 경쟁력 증진 및 자체 국내외(영어권) 진출 지원


2. 지원자격

 ㅇ 지원대상

   - 게임을 기획 ․ 개발하는 국내 모바일게임 개인 사업자 또는 법인 사업자

   - 서비스 가능한 버전 이상의 완성도를 갖춘 게임

 ㅇ 지원제외 대상

   - KOCCA 등 정부사업 제재 기업

   - 외국계 국내 법인 지사

 

3. 지원내용

 ㅇ 한국콘텐츠진흥원이 선정한 전문운영지원 기업 계약을 통한 서비스 운영 대행 지원 

   - 고객관리 서비스(CS) 운영 및 관리

   - 게임테스트 지원, 기술컨설팅 지원

   - 데이터베이스관리 구축 컨설팅 지원

   - 게임서비스 운영(GM) 및 전략기획 지원 등

 ㅇ 지원게임

   - 전문운영지원 2차 3~4개 게임(1차 : 4개 선정 및 서비스 운영 중)

 

4. 지원방법

 ㅇ 접수신청 : 2014. 12. 24(수) 11:00까지 ※마감시한 엄수必

    ※ 접수 마감일 지원 쏠림 현상으로 가능한 마감일 이전에 접수 요망

 ㅇ 접수방법 : 전산접수

   - 진흥원 홈페이지(www.kocca-eos.net) <신청하기> 버튼을 클릭 후 접수

   - 접수페이지 우측 상단의 <지원서 양식> 다운로드 후 작성하여 접수

 ㅇ 제출서류

   - 지원신청서

   - IOS, 이통3사, 카카오 등이 검수 가이드라인을 통과할 수 있는 수준의 게임 실행파일

   - 게임설명서(자유양식, 용량은 총 100MB를 초과할 수 없음)

 

5. 선발절차

 ㅇ 산업계, 학계, 유관기관, 전문운영지원 등 각계 전문가로 구성된 평가위원단 구성

   - 접수된 신청 게임은 1차 서류평가-2차 발표평가를 통해 최대 4개 게임 선정

  ※ 단, 지원 게임의 수가 최종 4배수 미만인 경우, 서류평가 및 발표평가를 동시 진행할 수 있음

 ㅇ 결과발표 : 2015. 1. 2(예정) 이전 홈페이지 및 개별 통보

   ※ 진흥원 심사평가 일정에 따라 변동 가능

  

6. 사업설명회

 ㅇ 일 시 : 2014. 12. 11(목) 15:00

 ㅇ 장 소 : 판교 글로벌게임허브센터 10층 대회의실 

 ㅇ 주 소 : 경기도 성남시 분당구 판교역로 230 삼환하이펙스 B동 10층 

 ㅇ 오시는길


7. 문의처

  ◦ 담당 : 글로벌게임허브센터 권오태 과장 (kot@kocca.kr) 

              아이지에스(주) 김상중 과장 (☎(031) 778-2061, next707@igsinc.co.kr) 



ⓒ한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





최근 우리나라를 중심으로 떠오르는 콘텐츠라 하면 대표적으로 '웹툰'을 들 수 있을 것입니다. 그중에서도 <레진코믹스>는 웹툰에 관심을 가진 분들이라면 한번 즘은 들어보았을 웹 만화 채널인데요. 놀랍게도 <레진코믹스>문을 연 지 1년 6개월 정도밖에 되지 않았음에도 불구하고, 130만 명 이상의 회원 수와 매달 10% 이상 매출 상승률을 기록하고 있다고 합니다. 

이러한 <레진코믹스>가 세운 성공적인 기록에는 '웹툰의 유료화' 서비스에도 불구하고 질 좋은 웹툰 콘텐츠를 원하는 사람들의 수요를 포착한 것, 그리고 콘텐츠 시장을 주시하여 수요자들의 욕구를 발 빠르게 충족시킨 것이 성공의 바탕이 되었습니다. 


콘텐츠 기획자는 콘텐츠의 발전과 더불어 스마트폰, 태블릿 PC 등의 매체와 플랫폼의 변화에 민감해야 하고, 다양한 콘텐츠 분야에 대한 트랜드를 빠르게 읽을 수 있어야 합니다. 이런 흐름을 놓치지 않고 방송, 만화, 음악, 온라인 등 다양한 콘텐츠 분야에서 경험을 쌓고, 지금도 새로운 길을 개척하고 있는 <레진코믹스> 김창민 CP(Chief Producer)를 만나 보았습니다.



▲ 사진1 <레진코믹스> 김창민 Chief Producer

 


Q1. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.

A. 안녕하세요, 저는 (주)레진엔터테인먼트 Chief Producer로 총괄 재직하고 있는 김창민입니다. 이전에는 방송, 게임, 온라인, 영화 등 콘텐츠 영역에서 활동해 왔습니다. 처음에는 방송프로듀서로 사회생활을 시작하였고, 이후에는 엔터테인먼트 영역을 활용한 다양한 영역에서 사업을 만들거나 영화 매체 등에서 사업을 진행하였습니다. 최근 레진엔터테인먼트에서는 만화, 웹툰을 원작으로 한 전략콘텐츠 기획, 제작을 담당하고 있습니다.


우리나라 콘텐츠 계에서는 방송, 게임, 영화 등 트랜드로서 시대에 맞게 성장하는 산업군이 있습니다. 이렇게 성장하는 산업군에서 경험하다 보니 다양한 영역을 경험하게 되었네요. 지금은 그런 영역을 활용해서 레진엔터테인먼트에서 '트랜스미디어'를 활용한 사업을 진행하고 있습니다.



Q2. 레진엔터테인먼트에 대해서도 소개 부탁드려요.

A. 레진엔터테인먼트는 2013년 6월에 서비스를 시작하였고요. 만화를 다루고 있으며, "성숙한 독자를 위한 프리미어 만화 서비스"라는 문구를 표방하고 있습니다. 현 회원 수는 250만 명 정도이고, 특히 재방문율이 80%이고 유료 전환율도 굉장히 높습니다. 이는 만화시장에서 '유료화'라는 영역에서 의미 있는 기록을 내기 위한 최초의 스타트업이라는 의의도 가지고 있겠습니다. 즉 웹툰이 무료라는 인식을 깨고 유료화의 의의를 내고 있는 회사인 것입니다. 


그런데 단순히 만화에서 이것이 그치지는 않습니다. 미국의 마블코믹스나 일본의 가도카와 등 만화/소설 원작을 활용해서 미디어 그룹으로 성장하는 회사들을 벤치마킹하고 있는데요, 이와 같이 만화 원작을 활용해서 미디어 사업을 진행하는 회사라고 할 수 있습니다. 이를 뒷받침하는 것으로서, 단순히 콘텐츠를 판매한다는 개념 이상으로 기술 기반적 개념이 접목된 회사이기도 합니다.



Q3. '트랜스미디어'라고 하셨는데, 최근 콘텐츠 계의 화두이긴 하지만 아직 '트랜스미디어'에 대해 생소한 분들이 많습니다. 이 '트랜스미디어'에 대해 설명을 부탁드립니다.

A. 일단 '트랜스미디어'의 정의를 말씀드리자면, 방송, 영화, 게임, 공연 음악 등 다양한 윈도우에 확장될 수 있는 세계관을 구성하는 원천 콘텐츠를 기획해서, 하나에 대한 원천 콘텐츠가 특정 윈도우를 목표로 만들어진 것이 아니라 다양하게 확장될 수 있는 콘텐츠를 제작해서 그것을 확장시키는 전략이라 할 수 있습니다. 간단하게 말씀드리자면 기존의 OSMU(One Source Multi Use)에서 확장된 개념이라고 보시면 될 것 같고요.


'트랜스미디어'는 어떻게 해서 나온 게 아니라 미디어 진화에 따른 자연스럽게 파생된 개념이에요. 원래는 '트랜스미디어 프로듀서'라는 직군은 미국에서 이미 시작되어 있었는데요, 아마 우리나라에선 아직 생소한 개념입니다. 이미 '트랜스미디어' 성격의 사업을 진행하고 있음에도 그것을 인지하지 못하는 분들도 많고요. 아예 처음부터 만화를 기획하지만 동시에 영화를 기획하는 등 미디어적 확장성을 고려해서 기획하는 부분들입니다.


과거에는 콘텐츠 기획자의 최종목표가 OSMU였습니다. 그런 게 가능했던 시절은 사람들이 미디어를 소비하는 형태가 굉장히 일방적이었던 때였죠. 공중파 TV, 영화 등 단순히 수용자가 콘텐츠를 '소비'하기만 하는 수직적인 관계에서는 OSMU가 가능했습니다. 사람들이 소비할 만한 미디어가 많지 않았기 때문입니다. 그러다 보니 하나의 콘텐츠가 성공한다고 하면 윈도우만 바꾸어서 '리메이크'의 형태로 다시 선보일 수 있었던 것이죠. 

그런데 사람들이 모두 스마트 디바이스를 갖고 있는 시대에는 수용자가 일방적으로 콘텐츠를 받아들이기만 하는 것이 아닙니다. TV만 해도 공중파뿐만 아니라 케이블, 종편 등 다양화되고, 하나의 콘텐츠를 영화, 만화, 게임 등으로 파생시킬 수 있죠. 심지어 장치의 측면에서도 스마트폰, 태플릿PC 등 수용자 입장에서는 다양한 방식으로 콘텐츠를 받아들일 수 있게 된 것입니다.


따라서 이제 어떤 매체를 타겟으로 하느냐가 중요한 게 아니라 얼마나 많은 수용자에게 보이느냐가 중요한 때가 온 것입니다. 콘텐츠 제작자의 입장에서는 하나의 매체만을 고려해서는 콘텐츠를 만들 수 없을 정도로 시장이 분산된 상황이었습니다. '트랜스미디어'는 이러한 상황에 대해 자연스러운 고민의 결과라고 할 수 있습니다. 단순히 존재하는 하나의 콘텐츠를 사람들이 굳이 TV, 영화, 게임 등 다양한 방식으로 소비하지는 않는 것입니다.


그런데 여기서 강력한 히트 IP(Intellectual: 지적 재산권)가 있는데 모바일 기반으로 만들어진 콘텐츠이며 영화에서 똑같은 이야기를 하는 것이 아니라 프리퀄 등의 연결되는 이야기라고 한다면 사람들은 보게 된다는 것이죠. 이러한 영역이 산업적, 이론적으로 정립되면서 나온 것이 '트랜스미디어' 전략이라고 볼 수 있습니다.

 




 사진 2, 3, 4 웹툰을 원천콘텐츠로 하여 확장된 한국의 트랜스미디어 콘텐츠의 예 <미생>

(상단부터) 웹툰 단행본, 드라마, 영화 <미생>


이 '트랜스미디어' 개념은 우리나라뿐만 아니라 세계적으로 화두가 되고 있으며 확장되고 있는 개념입니다. 우리나라도 상당히 옛날부터 소비는 하고 있었습니다. 예를 들어 워쇼스키 형제의 영화 <매트릭스>를 들 수 있는데요. 당시에 파격적인 콘텐츠였던 매트릭스는 영화만으로는 그 방대한 세계관을 설명하는 것이 불가능했습니다. 그래서 영화의 세계관에 대한 설명은 애니메이션으로 해내고, 영화의 한정된 러닝타임에 대한 한계점을 해결하기 위해 스핀오프 내용의 게임을 출시하곤 했지요. 이러한 전략이 산업으로서 이제 적립되는 단계이고, 우리나라는 시작이긴 하지만 레진엔터테인먼트가 가장 이를 선도적으로 채택하고 있습니다. 


이러한 '트랜스미디어' 콘텐츠는 확장성을 갖고 있기 때문에, '트랜스미디어'는 곧 글로벌 콘텐츠라고도 말할 수 있겠습니다.



Q4. 트랜스미디어 사업을 진행하시는 것에 다양한 산업 분야에서의 경험이 도움되었을 것으로 생각합니다. 이미 영화, 만화, 방송 등 다양한 분야에서 종사하셨었는데요. 각각의 산업에서 쓰이는 용어나 환경이 매우 달랐을 것 같습니다. 다양한 콘텐츠 산업군들에 적응한 본인만의 노하우가 있다면? 그리고 이 분야의 경험을 바탕으로, 트랜스미디어 콘텐츠 기획자가 된 계기가 있으신가요?

A. 일단 각 콘텐츠 사업에서의 언어에 적응하는 것은 매우 힘듭니다. 흔히 만화계와 애니메이션 계는 흡사할 것이다, 내지는 드라마와 영화는 그 제작과정이 흡사할 것이라는 추측을 많이 하시지만 사실 굉장히 다릅니다. 그리고 각 콘텐츠 영역에 대한 언어에 적응하기는 정말 쉽지 않은 일이었습니다. 

'트랜스미디어' 콘텐츠를 어떻게 발전시키느냐에 대해 고민을 하다 보니 최근에 이에 대한 생각이 정리된 것 같습니다. '트랜스미디어' 콘텐츠를 만들자고 할 때, 각 분야의 전문가들을 영역마다 모아놓으면 각각의 언어가 다르다 보니 서로 말이 안 맞고 힘든 경우가 많습니다. 즉 영화, 게임, 문화기술 등등 다양한 영역에 대한 경험치를 가진 한 명의 프로듀서는 꼭 필요하다고 생각하게 된 것이죠.




 사진5,6 '트랜스미디어' 콘텐츠의 예 <군도>

<군도>는 영화 개봉에 맞추어 외전으로 웹툰이 제작되었다.

 


사실 각각의 영역에서 '트랜스미디어' 사업에 대한 니즈(needs)를 갖고 있는 경우가 많았습니다. 게임을 예로 들면 게임 속 캐릭터를 게임 밖에서 활용하는 부분에 대한 니즈가 있고, 각각의 영역의 IP를 활용하고 싶은 다양한 콘텐츠 산업군의 니즈와 제가 갖고 있는 비전 즉 저의 개인적 니즈와 맞았다는 느낌이 듭니다. 



Q5. 레진코믹스 창업 초창기에 합류하신 것으로 알고 있습니다. 지금은 웹툰 독자들 사이에서 상당히 인지도가 높아진 서비스이지만, 처음 합류하실 때에는 큰 도전이었을 것이라 생각해요. 어떻게 레진코믹스 스타트업에 참여할 결심을 하게 되셨나요?

A. 제 전 직장은 대기업이었어요. 저는 여러 가지 영역에서 경험치를 쌓다 보니까 제가 구상했던 부분들을 펼치기에는 조직 간의 이해관계도 다르고 큰 조직에서는 기획에서 유연성의 한계가 존재했습니다. 무엇보다 무언가를 직접 기획해서 해보고 싶었던 욕구가 있었고, 새로운 콘텐츠 시장이 열리고 있는 시점에서 지금이 아니면 늦을 것 같았습니다. 어떤 집단에서 키 플레이어(Key Player)로 있을 수 있는 적절한 시기라는 판단이 있었던 것이죠.


물론 전 직장에서 벗어나는 것이 두려웠지요. 이전의 타이틀을 벗고 새 시작을 하는 것이니까요. 주변 사람들에게 상담할 때도 적극적으로 지지해준 사람은 없었어요. 처음 생기는 시장이기 때문에 당연한 일이었죠. 잘 되겠느냐는 반응이 반, 하지 말라는 반응이 반이었죠. 그런데 10년간 콘텐츠업계에 있으면서 쌓인 감각과 자기 스스로에 대해 자신감과 믿음이 있어서 시작할 수 있었던 것 같습니다. 


이 자신감과 믿음은 콘텐츠업계에 종사하는 사람들에게 굉장히 중요한 부분입니다. 사실 콘텐츠업은 이론적으로 설명될 수 있는 부분이 거의 없기 때문입니다. 우리가 잘 아는 <해리포터>의 작가 조앤 K. 롤링이나 최근 매년 영화를 출시하는 마블코믹스도 가난하거나 부도 위기에 처할 정도로, 그 누구도 성공할 것으로 생각하지 않았습니다. 스스로에 대해 믿음과 자기최면이 굉장히 필요한 분야라고 생각을 합니다. 저 역시 그 믿음에 따라 레진 스타트업에 참여를 했었고요. 또한, 여러 가지 영업에서 활동하다가 '원작'들이 많이 주목받기 시작하고 특히 그 원작의 형태가 웹툰이라는 점, 그리고 세계적으로 이에 대한 상업화가 이루어지는 상황임을 인식하고 결정한 부분이기도 합니다. 


다만 최근 콘텐츠가 기술적 기반이 없으면 성공하기 힘든 상황이라는 걱정이 있었는데, 레진엔터테인먼트는 기술적으로 기반이 큰 회사였고, 이곳에서는 일반 포탈들이 수용하지 못하는 다양한 콘텐츠를 수용할 수 있을 거라는 판단이 들었습니다.



Q6. 그렇다면 본인이 생각하시는 레진코믹스의 성공 요인은 무엇이 있을까요?

A. 제일 중요한 건 레진코믹스의 콘텐츠에 재미가 있다는 것입니다. 콘텐츠에는 구전성이 있습니다. 자신이 보고 재밌으면 "너 이거 보았어?" 라는 식으로 전파하는 특성이 있는 것이죠. 이런 맥락에서, 레진코믹스의 콘텐츠들은 연재 이전에 엄격한 심사를 거칩니다. 특히 유료이기 때문에 더 강화되어야 하는 부분이고요. 


또 하나는 소비자는 있지만 존재하지 않았던 시장을 만들었다는 것입니다. 저는 어렸을 때 만화를 굉장히 좋아했지만 최근 포탈에서 연재하는 일진물, 일상물을 보다 보면 제가 어렸을 때 좋아했던 만화들과 성격이 다르거든요. 그러다 보면 "내 나잇대 사람들이 좋아하는 콘텐츠는 없을까?" 하는 의문이 생겼고, 그런 비어 있는 부분에도 시장을 만들고 싶었습니다. 없던 것을 만든 것이 아니었고 그런 것들을 만들고 싶어하는 창작자의 욕구와 보고 싶어 하는 수용자의 욕구를 영합해서 기술적 중계를 했다는 부분이 큰 요인이었던 것 같습니다.


걸그룹이 대중적인 인기가 있긴 하지만 누군가는 힙합이나 록을 듣고 싶어하는 것처럼, 저희는 다양한 장르의 작품을 다루고 싶었습니다. 포털사이트는 공공재적 성격이 강하다 보니 폭력성, 선정성이나 장르적 성격이 강한 작품들에 대해 자체적인 규제를 하고 한계치를 정해놓는 경우가 있는데요. 저희는 만화만 전문으로 다루는 서비스이다 보니 비교적 자유로운 창작환경을 구축하고 있다고 볼 수 있습니다.



Q7. 기획자로서 맞닥뜨리게 되는 어려움 중 하나는 '내가 기획한 콘텐츠가 정말 잘 될까?'라는 의문일 것 같습니다. 자신이 기획한 콘텐츠에 대한 확신을 어디서 얻으셨나요?

A. 콘텐츠를 다루는 분들이면 다 알겠지만, '하늘 아래에 새로운 것은 없다'는 말도 있듯 콘텐츠는 무궁무진하게 지금도 생성되고 있습니다. 따라서 이 확신은 다양한 콘텐츠를 소비한 경험치에서 옵니다. 기획적으로도 이것이 가장 중요한데요. 완벽한 오리지널 콘텐츠를 만들면 가장 좋겠지만, 기실 콘텐츠가 무수히 쏟아지는 상황에서 이는 굉장히 어렵습니다. 미국드라마 <왕좌의 게임>을 예로 들면 굉장히 새롭게 느껴지지만 사실 기존에 존재하던 신화적 세계관 등을 절묘하게 합쳐 놓은 결과물에 가깝거든요. 우리나라 같은 경우도 여러 히트한 콘텐츠를 보면 원작이 있는 경우가 굉장히 많고요. 물론 스스로에게 재밌는 기획이어야겠지만, 그것에 대한 감은 얼마나 많은 콘텐츠를 보고 스스로에 대한 역량이 쌓아졌느냐에서 비롯하는 것이거든요. 그걸 기반으로 나오는 콘텐츠들이 좋은 아이템인 경우가 많은 것 같아요. 무수히 콘텐츠를 소비하고, 히트한 IP를 보고 '아, 이런 것들이 성공하는구나' 하는 배움이 중요한 것 같습니다.


이러한 감이 처음부터 티가 나진 않지만, 꾸준히 많은 콘텐츠를 보고 겪다 보면 좋은 콘텐츠를 만들 수 있다는 자부심도 생기고요. 또 남을 설득할 때도 reference를 제시하는 게 제일 정확한 방법이 됩니다. 기가 막힌 직장 드라마를 기획했다고 했을 때, '장그래가 여자인 미생이에요.'라고 말할 수 있는 것이죠. 



Q8.영화, 만화, 게임 등 콘텐츠를 향유하면서 자라온 사람들이 늘어나는 만큼, 콘텐츠 기획자가 되고 싶은 사람들이 많습니다. 그러나 완성된 결과물로서의 콘텐츠와 콘텐츠 산업 현장은 굉장히 다를 것 같은데요. 이런 분들께 콘텐츠 기획자로서 느낀 이 분야의 힘든 점을 말씀해 주신다면?

A. 제일 어려운 것은, '정말 좋아하는 것은 직업으로 삼지 마라'라는 말과 관계가 있을 것 같아요. 콘텐츠업계에서 일하면 삶과 일의 경계가 없어지거든요. 일이 곧 삶이고 삶이 곧 일이 되는 거죠. 끊임없이 콘텐츠를 소비해야 하는데 이것을 온전히 재미로 받아들일 수 있는 것인가에 대한 고민도 있고요. 제가 처음에 방송제작으로 이 업계에 입문하고 제작을 하게 되었는데, 저는 원래 방송 보는 것도 좋고 관심도 많았는데 일로 하니까 못 견디겠더라고요. 볼 때 재밌는 것이랑 산업에서 하는 건 다르죠. 그리고 생각보다 하나의 콘텐츠에 대해 자신이 할 수 있는 일이 많지 않다는 것을 알게 되기도 해요. 어느 정도 업적이나 경험치가 쌓여야 해낼 수 있는 일이 많으므로 업에 들어가서 원하는 일을 하기 위해 시간이 상당히 걸리지요. 


또한, 끊임없이 공부해야 하는 분야라는 점을 들 수 있겠습니다. 옛날과는 달리 하나의 매체에 특화한 콘텐츠만 만들 수 있는 상황이 아니기 때문입니다. 최근에는 콘텐츠분야에 종사하기 위해서는 관련된 기술과 콘텐츠, 콘텐츠를 소비하게 하는 매체까지 끊임없이 학습과 공부가 필요하므로 개인적인 노력이 가장 많이 필요한 분야인 것 같습니다. 끊임없이 자기 개발을 하지 않으면 또 도태되거든요. 해외부터 국내 트랜드를 모두 알아야 해서 정말 부지런하고 성실해야 한 것입니다. 반짝이는 아이디어만으로는 승부가 어려운 분야이지요.



Q9. 언급해 주신 어려움을 알고 있음에도 불구하고 콘텐츠 기획을 꿈꾸는 분들이 있습니다. 하지만 콘텐츠 산업이 아직 우리나라에서 닫힌 시장이라 불리는 만큼 무엇을 준비해야 하는지 막막한 것 같은데요. 이런 분들을 위한 실질적인 조언을 해 주신다면?

A. 먼저는 커뮤니케이션 관련 공부를 추천하고 싶습니다. 학교마다 커뮤니케이션 관련 전공과 수업이 있는 것으로 알고 있고, 전공서적이 있다면 읽어 보는 것도 좋을 것 같습니다. 제가 이쪽 공부를 중시하는 이유는 기획자로서 가장 중요한 역량 중 하나는 상대방을 잘 설득할 수 있는 능력이기 때문입니다. 자신이 사람을 대하거나 혹은 업체를 대하는 것 등 모두 커뮤니케이션 이론을 정립하고 대입하는 과정이거든요. 이 부분에 대한 소양이 기본적으로 필요합니다. 자신이 아무리 좋은 기획을 했다 하더라도 남에게 이야기하는 방법을 모르면 정말 무용지물이 될 수 있습니다.


두 번째는, 히트한 콘텐츠에 대한 지속적인 소비가 있어야 합니다. 처음부터 이 시장에 들어왔을 때 자신만의 생각을 내세우기는 쉽지 않습니다. 콘텐츠 경험이 쌓아져야. 자기 생각도 확립할 수 있습니다. 예를 들면 히트한 영화, 드라마 등 한 장르를 꾸준히 소비하는 것입니다. 이런 습관이 나중에 좋은 콘텐츠를 기획할 수 있는 밑거름이 될 것입니다.


마지막으로는, 자기가 과연 이 부분을 즐기면서 할 수 있는가에 대한 고민이 필요할 것 같습니다. 흔히 자신의 직업을 선택할 때 세 가지 조건을 이야기하는데요, "자기가 제일 좋아하는 일을 해라. 그게 안 되면 잘할 수 있는 일을 해라. 그게 안 되면 기존의 일을 해라."라는 말이 있습니다. 


정말로 콘텐츠 분야, 특히나 웹툰 기반의 '트랜스미디어' 분야에 관심이 있으시다면, 사실 콘텐츠 업계가 굉장히 성장하고 있는 산업군이고 이 세 가지를 다 충족할 수 있는 산업이라고 생각합니다. 만들어지는 시장이다 보니 경험치를 가진 분들이 아직 부족하고, 그래서 개인적으로는 이 분야에 대해 관심을 가진 더 좋은 인력들이 많았으면 좋겠습니다. 충분히 비전 있고 가능성 있는 영역이니 함께 시장을 성장시킬 수 있는 산업을 할 수 있었으면 좋겠네요.


 

김창민 CP와의 인터뷰를 통해 현재 웹툰을 필두로 한 '트랜스미디어' 콘텐츠의 위치에 대해 더욱 명확히 알 수 있는 시간이었습니다. 또한, 성공의 요인은 거창한 기획 이전에 '내가 좋아하는 만화를 왜 다루지 않을까?' 혹은 '마블 코믹스나 매트릭스처럼, 나 역시 하나의 세계관 하에서 콘텐츠를 확장하고 싶다!' 등의 작은 질문과 생각이 중요한 시작점이라는 것을 알 수 있었습니다. 

이번 인터뷰는 '웹툰'과 '트랜스미디어'에 관심이 있는 분들 뿐만 아니라 콘텐츠 기획과 콘텐츠 산업에 관심을 가진 모든 분께 많은 도움이 될 거라 믿습니다. 


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2 위즈덤하우스 <미생>

- 사진3 TVN 드라마 <미생> 홈페이지

- 사진다음커뮤니케이션 웹영화 <미생 프리퀄>

- 사진5, 6 쇼박스(주)미디어플렉스





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




요즘 가장 뜨거운 인기를 얻고 있는 드라마 <미생>, 많이들 보고 계시나요? 이 시대를 살아가는 평범한 직장인들의 삶을 사실적으로 그려내 공감을 자아내며 많은 시청자를 사로잡고 있는데요. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 하는 <미생>은 사실 TV 드라마 이전에 모바일 단편 영화로 만들어졌습니다.


원작의 내용에 앞서 미생에 등장하는 주인공의 과거 이야기를 담고 있는 <미생 프리퀄>은 콘텐츠를 소비하는 시청자들이 TV에서 모바일로 급속하게 옮겨가는 경향을 고려하여 제작된 짤막한 구성의 영화인데요. <미생 프리퀄>은 1편이 공개된 지 불과 2주 만에 누적 조회 수 100만 관람을 기록하며 큰 관심을 불러일으켰습니다.


이처럼 변화된 미디어 환경에 따라 웹 영화, 웹 드라마와 같은 새로운 플랫폼의 콘텐츠는 콘텐츠 생태계의 신흥강자로 부상하고 있습니다.




▲ 사진1 <간서치열전> 포스터



지난 달 진행된 <콘텐츠 인사이트>에서는 이러한 트랜드에 발맞추어 국내 최초 공중파 웹 드라마 <간서치열전>의 박진석PD와 웹 영화 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독이 새로운 플랫폼과 콘텐츠에 관한 강연을 펼쳤습니다.


먼저 <간서치열전>의 박진석PD가 강연에 나섰는데요. <간서치열전>은 허균이 썼다고만 전해지는 언문소설인 ‘홍길동전’을 둘러싼 살인 사건과 사라진 ‘홍길동전’을 찾아나서는 과정을 긴박하게 그려낸 액션추적극으로 지상파 콘텐츠 최초 웹 드라마로 제작되었습니다.


단만극인 <간서치열전>은 짧게는 5분, 길게는 10분 가량의 분량으로 웹과 모바일 플랫폼을 통해 선공개 되었습니다. 기발한 소재, 탄탄한 시나리오와 독특한 캐릭터까지 여러 가지 흥미를 끄는 요소를 통해 <간서치열전>은 첫 공개 이후 열흘도 채 되지 않아 100만 뷰를 돌파하는 어마어마한 저력을 발휘하였습니다.


박진석PD는 ‘웹 드라마란 무엇인가’에 대한 설명으로 강의를 시작하였습니다. 그는 <간서치열전>, <연애세포>, <최고의 미래> 등을 예로 들며 기업이나 지자체 등이 홍보를 목적으로 제작하거나 매니지먼트 회사가 자사 인기 배우를 대거 출연시키며 웹으로 진출하기 위해 제작한다고 말하였습니다. 그 외 다양한 드라마 제작사, 기획사 등이 제작에 뛰어들며 최근 웹드라마의 열풍이 더욱 거세지고 있다고 하였습니다.



▲사진2 <간서치열전>의 한 부분을 감상중인 수강생들의 모습



박진석 PD는 웹 드라마 열풍의 원인을 크게 세 가지로 들었는데요. 먼저, 2014년 지상파 드라마의 인기 침체를 이유로 들었습니다. 최근 지상파 드라마 인기의 침체로 인해 시청률은 물론 광고 수익도 줄어들었으며, 더불어 한류드라마에 대한 관심도 이전보다 떨어져 중국과 일본 등의 수출 전망 또한 불투명하다고 하였습니다.


두 번째 이유로, 모바일 네트워크와 인터넷 환경이라는 기술 발달 요소를 이유로 들었습니다. 기술 발달로 젊은 세대는 TV보다 모바일이나 인터넷을 더욱 선호하고, 출퇴근 시간, 쉬는 시간과 같은 짧은 여유시간에 즐길 거리를 찾는 이들이 많아지는 등 시청자들의 시청습관 변화가 웹 드라마에 많은 영향을 끼쳤다고 하였습니다.


마지막으로 웹 드라마를 제작하는 제작자의 입장에서 말씀하셨습니다. 많은 자본이 투여되는 일반 드라마와 달리 웹 드라마는 제작 기간도 짧고 자본도 적게 필요하며, 투자 대비 위험도와 기획 전반에 대한 부담감이 줄어드는 등의 장점이 있다고 언급했습니다.


그는 이어 <간서치열전>을 웹 드라마로 제작하게 된 계기와 과정 등을 설명하였습니다. <간서치열전>의 제작진은 홍보를 위해 방송 이전에 50분 정도를 먼저 공개하자고 결정을 하였고, 거기에는 시청자들에게 다가가기 위한 ‘절박함’이 큰 이유였다고 하였습니다.


또, 단만극만의 브랜드 가치, 실험성과 다양성을 여러 가지 장르와 형식으로 표현하고자 했던 시도 중 하나였으며, 플랫폼 담당자와 콘텐츠 제공자 간의 상호이해관계가 맞아떨어지면서 <간서치열전>이 콜라보레이션, 크로스오버의 1호가 되었다고 말하였습니다.


덧붙여 박진석 PD는 <간서치열전>을 재미있고 구성력을 가진 콘텐츠로 만들기 위해 노력한 과정과 고심한 흔적이 남아있는 자료들을 통해 자세히 설명해 주기도 하였습니다. 그는 새로운 수익모델을 고민하고 있고, 유튜브 채널과 연계해 동아시아에 동시 상영하는 방법도 고려해보고 있다고 하였습니다. 그리고 <간서치열전 시즌2> 제작을 생각하고 있다는 등의 향후 계획을 밝혔습니다.


플랫폼 간의 경계를 허물며 웹 드라마의 새로운 장을 열고, 국내에서 가능성과 경쟁력을 인정받은 <간서치열전>은 해외시장진출을 앞두고 있다고 하는데요. 한국 드라마계의 지각변동을 일으킨 <간서치열전>이 해외에서도 흥행에 성공할 수 있을지 기대가 됩니다.




다음으로 국민 웹툰 <미생>을 원작으로 한 영화 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독이 강연을 펼쳤습니다. <미생 프리퀄>은 <미생> 본편에서는 다루어지지 않았던 주인공들의 과거 이야기를 담아낸 영화인데요.


바둑에 대한 모든 습관을 지우고자 했던 입단 실패 생 장그래, 늘 전학을 다녀야 했던 외로운 여고생 안영이, 오늘도 그저 뛰어야 하는 열혈대리 오차장, 소개팅만 했다 하면 차이던 연애 쑥맥 김동식, 압박감에 짓눌렸던 고단한 취업준비생 장백기, 아버지와 삼촌들의 사랑을 독차지했던 유치원생 한석율 등 여섯 명 캐릭터의 뒷이야기를 속 시원히 풀어낸 <미생 프리퀄>은 <미생>과는 또 다른 재미로 사람들의 기대와 관심을 받으며 큰 화제를 불러일으켰던 작품입니다.


손태겸 감독은 강연에 앞서 자신이 영화를 공부하고 영화를 만드는 사람으로서 새로운 무대, 새로운 매체를 통해 작품을 만들며 경험한 과정들과 느꼈던 감정 등을 솔직하게 전하겠다고 하였습니다.


그는 아이폰으로 촬영한 영화를 극장 스크린에서 직접 봄으로써 SNS 시대에서의 영화는 본인이 지금까지 알고 있었던 영화와는 많이 다르다는 것을 느꼈으며, 브리트니 스피어스의 한 남성팬이 인터넷상에 올렸던 영상이 크게 이슈가 되어 그 남성이 유명인사가 되었던 일 등을 예로 들며 SNS 시대에서 영상은 접근하기가 쉬워졌고 그 파급력 또한 대단하다는 것을 설명하였습니다.



▲사진3 <미생 프리퀄>의 손태겸 감독



손태겸 감독은 <미생 프리퀄>은 '다음(Daum)'에서 새로운 모바일 애플리케이션을 개발하기 시작하면서 대대적으로 홍보가 될 만한 수단을 찾는 과정에서 제작된 영화라고 언급하였습니다. '다음'에서는 애플리케이션을 홍보할 때 경쟁력 있는 콘텐츠가 필요했고, 이미 자신들이 가지고 있는 콘텐츠 중에 어떤 것을 영화로 연결하고자 하였는데, 가장 독보적인 위치에 있는 콘텐츠가 바로 웹툰 <미생>이었다고 합니다.


그는 영화에 대한 의미가 많이 바뀐 현재의 시점에서 <미생>을 영화화 하는 데에는 많은 고민이 있었다고 털어놓았습니다. 애플리케이션을 통해 관람 할 수 있는 영화를 제작해야 하는 상황에서 어떻게 해야 새로운 플랫폼을 통해 관람하는 사람들의 취향에 맞을지 고민하고 변화된 플랫폼에 적응하기 위해 노력했다고 하였는데요.


특히 모바일을 통해 관객들이 똑같은 환경이 아니라 누구는 강의실, 누구는 지하철 등 제각기 다른 환경에서 영화를 감상 하므로 어디에서 영화를 볼지 비정형적이며, 따라서 어떤 기준으로 제작을 해야 하는가에 대해 어려움을 겪었다고 하였습니다.


또한, 그는 국민 웹툰으로 불리는 <미생>을 영화화하는 것에 대해 많은 부담감을 안고 있었고, 높은 퀄리티의 방대한 내용이 담긴 <미생>을 짧은 영화로 만드는 것이 어려워 본편이 아닌 프리퀄로 새로이 창작하게 되었다고 했습니다.



▲사진4 <미생 프리퀄> 포스터


<미생 프리퀄>이라는 모바일 영화를 제작하기 위한 작업을 준비하던 중 모바일 영화에 대한 전례가 거의 없어 참고할 만한 자료가 부족했던 것도 힘든 점이었다고 손태겸 감독은 밝혔습니다. 제작비는 얼마나 써야 하며, 협찬은 어떻게 받아야 하는지 등 모바일 영화 제작에 대해 아무 형식이 정해져 있지 않았고, 그래서 그는 지금까지 그가 영화를 만들던 방식 그대로 할 수밖에 없었다고 하였습니다.


손태겸 감독은 <미생 프리퀄>이 비록 홍보의 수단으로 활용되었지만, 영화를 제작하면서 그러한 것들을 전혀 염두에 두지 않았고, 내용과 형식의 자유가 보장되었기에 기본적인 영화의 문법과 흐름 그대로 제작할 수 있었다고 말했습니다.


새로운 플랫폼 콘텐츠로서 러닝타임과 쇼트 길이, 배경음악, 작은 액정 화면을 고려한 앵글 등 다양한 고민이 있었고, 많은 과제를 극복한 끝에 <미생 프리퀄>이 탄생하였습니다. 그리고 <미생 프리퀄>은 에피소드가 공개될 때마다 높은 조회 수로 연일 화제를 낳으며 인기몰이를 하였습니다. 손태겸 감독은 전략만 있으면, 새롭게 등장한 플랫폼상에서 할 수 있는 것이 많다고 강조하며 강연을 마쳤습니다.



▲사진5 웹 드라마 <연애세포>, <최고의 미래> 포스터



최근 가파른 성장세를 보이고 있는 웹 드라마 <연애세포>와 <최고의 미래>는 각각 누적 조회 수 600만과 1,000만을 돌파하면서 그야말로 폭풍적인 인기를 끌고 있습니다. 인기에 힘입어 모바일과 웹이라는 새로운 플랫폼 콘텐츠에 대한 관심도 더욱 뜨거워지고 있습니다.


점점 더 많은 사람이 TV 앞을 떠나 웹과 모바일을 찾는 시청패턴으로 변화하면서 참신한 소재, 빠른 호흡 등을 무기로 가진 신(新) 플랫폼 콘텐츠가 과도기적 단계에서 새롭게 일어나는 문제들을 극복하고 발전하여 한국의 콘텐츠 시장을 석권하고, 한류의 새바람을 일으킬 수 있을지 귀추를 주목해 보아야 할 것 같습니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 기린제작사

- 사진1 KBS2 

- 사진2, 3 직접 촬영

- 사진4 기린제작사

- 사진5 IHQ 공식 홈페이지,삼성 공식 블로그





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진 『콘텐츠아카데미』 스마트앱어워드 최우수상 수상

상상발전소/공지사항 2014. 12. 8. 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진 『콘텐츠아카데미』 스마트앱어워드 최우수상 수상


◆ 공공기관 중 유일…콘텐츠 교육 관련 서비스 혁신 선도 기관 입증

◆ ‘웹어워드코리아’부문도 3년 연속 수상

 

□ 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)의 한국콘텐츠아카데미(edu.kocca.or.kr)가 지난 4일 산업분야별 가장 혁신적이고 우수한 앱 및 웹 서비스를 선정하는 ‘스마트앱어워드 코리아 2014’와 ‘웹어워드 코리아 2014’에서 각 최우수상과 우수상을 수상하며 우리나라 콘텐츠 분야 대표 교육기관임을 다시 한 번 입증했다.

 

□ (사)한국인터넷전문가협회가 주최하고 미래창조과학부가 후원하는 ‘스마트앱어워드 코리아’와 ‘웹어워드코리아’는 인터넷과 모바일 분야 전문가 2,000명으로 구성된 평가위원단의 온라인 심사를 통해 각 산업별 우수 모바일앱과 웹사이트를 선정해 시상하는 행사다.

 

□ 한국콘텐츠아카데미는 방송영상, 게임, 만화ㆍ애니메이션ㆍ캐릭터, 음악ㆍ공연 등 콘텐츠 분야의 예비인력과 종사자에게 필요한 콘텐츠 제작관련 기초 정보와 학습 콘텐츠를 오프라인, 인터넷, 모바일 등 폭넓고 다양한 방식으로 제공하고 있다.

 

□ 또한 자유학기제, 특성화고와 연계해 청소년 대상으로 콘텐츠산업의 이해도를 증진시키기 위한 교육콘텐츠 개발 및 보급 확산에 힘쓰고 있으며, 콘텐츠기업 임직원의 직무능력 향상을 위해 M러닝(Mobile Learning)에 기반한 B2B 맞춤식 온라인교육 프로그램도 제공하고 있다.

 

□ 특히, 지난 9월에는 M러닝을 위한 모바일 앱을 개편해 ▲방송·게임·문화 등 콘텐츠 관련 140여개 온라인 교육과정 ▲200여 편의 동영상 강좌 ▲외부기업과의 제휴를 통한 인문학강좌 등을 제공하며 콘텐츠융합을 통한 창의인재양성에 힘쓰고 있다.

 

□ 한국콘텐츠아카데미는 이처럼 M러닝에 기반한 대국민 서비스 제공 등 콘텐츠 교육 혁신을 선도한 점을 인정받아 이번 ‘스마트 앱어워드 코리아 2014’ 전문교육 앱 분야에서 공공기관으로는 유일하게 최우수상을 수상하게 됐다.

 

□ 한국콘텐츠아카데미는 또 우수한 웹 서비스에 주어지는 '웹어워드 코리아 2014'의 전문교육 분야에서도 3년 연속 수상하며 콘텐츠 분야 대표적 교육기관으로서의 이미지를 공고히 했다. 한국콘텐츠아카데미는 지난 2012년, 2013년  클린콘텐츠 분야 대상, 전문교육 분야 우수상을 각각 수상한 바 있다. 

 

□ 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장은 “사용자 수요를 반영하고 모바일 환경에 적합한 교육 콘텐츠 개발을 통해 다양한 이용자들 이 양질의 콘텐츠를 쉽고 효과적으로 활용할 수 있는 서비스 환경을 구축해 나갈 것”이라고 말했다.

 

□ 한국콘텐츠아카데미의 단체교육에 대한 문의는 홈페이지(edu.kocca.or.kr)나 전화 (02-3219-5722)를 통해 가능하며 교육 프로그램은 무상으로 이용할 수 있다.



ⓒ한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


무선 디스플레이 전송 기술, 어디까지 왔나

상상발전소/칼럼 인터뷰 2014. 11. 12. 16:34 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이동규(IT 칼럼니스트 겸 게임평론가)

 

 

모바일 기기의 성능은 이제 PC와도 비견될 정도로 큰 향상을 보여주고 있지만 화면 크기는 어느 정도에 한계에 왔다는 인상을 지울 수 없습니다. 특히 스마트폰은 휴대성이 중요한 만큼 사실상 6인치가 마지노선으로 얘기되고 있기 때문에 콘텐츠를 즐기는 유저 입장에서는 여전히 작은 화면에 불과하거든요. 언젠가 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)가 대중화된다면 접히거나, 돌돌 말리는 스크린을 가진 제품이 등장하여 화면 크기에 대한 한계를 극복해줄 수 있을지 몰라도 아직까지는 요원한 얘기입니다. 그래서 모바일 기기에서 보던 영상을 대화면의 TV 또는 모니터에서 볼 수 있게 해주는 기술이 눈길을 끌고 있는데 이를무선 디스플레이 전송 기술이라고 합니다.

 

 

▲ 사진1 

 


무선 디스플레이 전송 기술은 크게 콘텐츠 전송과 미러링(스크린캐스팅)으로 나눠집니다. 쉽게 얘기해서 콘텐츠 전송은 모바일 기기 화면을 그대로 전송하지 않고 유튜브, 넷플릭스, 훌루, 티빙과 같은 특정 VOD 서비스 속에 담겨진 콘텐츠를 전송하는 것입니다. 이를 콘텐츠의 영상 신호로 보내거나 콘텐츠 파일을 스트리밍으로 원격 기기에 보내서 TV와 같은 대화면 디스플레이에 다시 한 번 보여주는 방식인데 대표적으로 URL 주소를 와이파이 다이렉트 방식으로 던져서 콘텐츠를 재생하는 크롬 캐스트를 들 수 있습니다. 장점은 모바일 기기는 영상 신호만 보내기 때문에 자체적으로 받는 퍼포먼스에 부담이 줄게 되며 멀티태스킹을 하기에 좀 더 원활하다는 점이며, 단점은 이를 지원하는 서비스에서만 사용 가능하기 때문에 범용성 측면에서 다소 떨어진다는 부분입니다.

 

 

▲ 사진2


 

이에 비해 미러링(스크린캐스팅)은 이름 그대로 모바일 기기에 떠 있는 화면을 거울에 비친 것처럼 동시에 보여주는 방식입니다. 우리가 흔히 프리젠테이션을 하게 될 경우 D-sub(RGB), DVI, HDMI, DP와 같은 유선 방식으로 연결하게 되는데 이와 동일한 역할을 해준다고 보시면 됩니다. 장점은 실시간으로 특정 서비스에 종속되지 않고 원래 화면의 픽셀 정보를 그대로 무선으로 전송할 수 있다는 점을 들 수 있고요. 단점은 아직까지는 네트워크 속도의 한계로 인해 전송 과정에서 반응속도 딜레이가 발생하여 FPS 게임과 같은 유저 인터랙션이 중요한 콘텐츠에서는 상당한 불편함을 감수해야 해야 한다는 부분입니다.

  



▲ 사진3 WiFi Alliance(좌), 인텔 '와이다이(WiDi)'(우)



와이파이를 이용한 무선 디스플레이 전송 기술은 노트북과 TV 간의 미러링 방식을 보여준 인텔와이다이(WiDi)’로부터 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 물론 이를 지원하는 인텔 무선랜카드를 이용해야 한다는 제약조건이 있긴 하지만 이 부분만 해결되면 TV나 모니터에 동글이나 셋톱박스를 별도로 연결해서 Wireless의 자유를 만끽할 수 있거든요. 참고로 와이다이 작동 원리의 핵심은 바로 인텔 무선랜카드에 있습니다. 노트북, 모바일 기기 사이에서 와이파이 다이렉트(WiFi Direct)라는 기술을 사용하게 되는데 무선랜카드가 유무선 공유기 역할을 하기 때문에 엑세스포인트를 거치지 않아도 디스플레이에 직접 화면을 미러링 할 수 있어서 당시 상당히 기대를 한몸에 받았거든요. 초반에는 720p 해상도까지 전송 가능했지만 점점 압축 효율을 높여서 1080p, 3D 영상 전송도 가능해질 정도로 기술의 고도화가 이루어졌습니다.

 


▲ 사진4

 

 

2014년형 LG 울트라HD TV 중 일부 제품에는 미라캐스트 기능이 일체형으로 탑재되어 있는 만큼 별도의 동글이나 셋톱박스를 연결하지 않더라도 모바일 기기로 실행한 유튜브 영상을 무선 전송을 받아 큰 화면으로 즐길 수 있습니다.

하지만 이제 와이다이는 서서히 저물어가는 해라고 할 수 있습니다. 왜냐하면 와이파이 미라캐스트(WiFi Miracast)로 통합되어 가는 분위기이거든요. 와이파이협회가 만든 무선 영상 전송 규격이자 무선 디스플레이 전송 기술이 바로 미라캐스트인데 스마트폰과 관련된 기업들이 대거 와이파이협회에 참여하고 있기 때문에 기술 도입이 빠르다는 강점을 갖고 있습니다. 기본적으로 와이다이와 미라캐스트는 그 원리는 대동소이합니다. 화면과 소리를 압축해서 무선랜으로 보내고 동글이나 일체형 타입으로 된 수신기에 이를 다시 풀어서 화면에 띄워주기 때문에 미러링(스크린캐스팅) 기술이라고 보면 되고요. 참고로 DLNA 방식은 소니를 중심으로 모인 디지털가전네트워크협회의 약자인데 이게 기술로 되어 버린 케이스입니다. DLNA 인증을 받은 제품 간에는 제조사와 제품 종류에 관계없이, 같은 IP 대역을 사용하면 상호 연결되며 영상 콘텐츠 파일만 전송하도록 되어 있지만 영상 표준이 제한되어 있었고 같은 IP 대역을 사용해야 한다는 한계가 있어 편의성이나 활용성 측면에서는 좀 떨어진다는 평을 받고 있습니다.

 

 

▲ 사진5 구글, lenovo, 티빙 동글(dongle)


 

현재 사용하고 있는 TV, 모니터가 웬만할 정도로 고가 제품이 아니라면 미러링이든, 콘텐츠 전송이든지 간에 무선 디스플레이 전송 기술을 이용하는 것은 쉽지 않습니다. 그렇기 때문에 순식간에 스마트 TV로 변신시켜 주는 크롬캐스트, 티빙스틱과 같은 자그마한 동글을 선호할 수밖에 없는데요. 상대적으로 휴대하기도 편하고 가격도 저렴한 편에 속하기 때문에 활용성도 높은 편입니다. 최근 크롬캐스트는 지원 목록에 있는 기기에 한해 스크린캐스팅을 지원하는 것으로 방향을 선회하였고 대항마로 출시한 티빙스틱 역시 자사 VOD 서비스인 티빙은 물론, 리모컨 앱과 폰 to TV 그리고 미라캐스트 미러링 기능을 제공하고 있습니다.

 

미라캐스팅을 처음 선보였을 때는 호환성 문제로 기기 간의 페어링 문제가 발생하는 등 적지 않은 시행착오가 있었느나, 안드로이드 4.2 젤리빈 이상의 OS를 탑재한 대부분의 하이엔드급 스마트폰에는 무선 디스플레이 항목이 적용되어 있고 안드로이드 4.4 킷캣부터는 와이파이 협회의 미라캐스트 인증을 받도록 하는 등 인프라 확산에 심혈을 기울이면서 이에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다. 이른바 5G 와이파이라고 하는 최신 IEEE802.11ac 무선랜에 맞게 규격만 선보인다면 4K UHD 영상 전송, 반응속도 딜레이 등의 문제는 자연스럽게 해결될 것으로 보여집니다. 왜냐하면 크롬캐스트를 시작으로 가격 경쟁력을 바탕으로 누구나 사용할 수 있는 콘텐츠 플랫폼 시장이 열린 만큼 이런 생태계가 뒷받침 된 지금이야말로 기술의 발전 또한 급격하게 이뤄질 가능성이 높다고 평가됩니다.



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17개국에서 귀신, 간첩, 할머니를 위해 모였다

상상발전소/KOCCA 다락방 2014. 11. 11. 11:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




‘귀신’, ‘간첩’, ‘할머니’ 이 세 단어를 들었을 때 무엇이 연상되는가. 이들은 서로 어떤 연관성이 있는 걸까.

예술가이자 영화감독인 박찬경이 예술 감독을 맡은 ‘귀신 간첩 할머니’ 전시가 현재 서울시립미술관에서 진행 중이다. ‘아시아’를 화두로 삼은 ‘귀신 간첩 할머니’는 15년째 진행 중인 미디어아트 비엔날레 <미디어시티서울>의 올해 전시주제이다.



▲ 사진1 미디어시티서울 키워드 중 하나인 '귀신'


 

미디어 도시 서울의 특성을 반영하고 서울시립미술관에 정체성을 부여하는 것이 이 행사의 목적이다. 동시대 예술을 중심으로 과학, 인문학, 테크놀로지의 교류와 통섭을 기반으로 제작한 미디어 작품을 많은 시민과 국내외 관람객에게 소개하고 있다. 



▲ 사진2 서울시립미술관 서소문본관의 정문



▲ 사진3 공중에 설치되어 있는 대형 스크린, 높은 천장에서 내려오는 헤드폰과 프로젝터 영상기(좌)

과거 무속 현장을 촬영한 비디오를 재생하는 텔레비젼(우)



▲ 사진4 1층 전시실에 설치되어 있는 대형 스크린과 그 밖의 작품들



아시아는 강렬한 식민과 냉전의 경험, 급속한 경제성장과 사회적 급변을 공유해 왔지만, ‘아시아’의 이러한 역사를 본격적인 전시의 주제로 삼는 경우는 흔치 않았다. 이번 ‘귀신, 간첩, 할머니’ 전시를 통해, 현대 아시아를 차분히 돌아볼 수 있다.


귀신은 아시아의 잊힌 역사와 전통을, 간첩은 냉전의 기억을, 할머니는 ‘여성과 시간’을 비유한다. 곧 ‘귀신 간첩 할머니’는 전시로 진입하는 세 개의 통로이다.



▲ 사진5 양혜규 작가의 '소리 나는 조각' 작품의 일부



▲ 사진6 양혜규 작가의 <소리 나는 돌림 타원 - 놋쇠 도금>



처음 전시관 1층에 입장하면 양혜규 작가의 <바람이 도는 궤도-놋쇠 도금>이 사람들의 시선을 사로잡는다. 여러 선풍기의 조합으로 만들어진 기계의 역동적인 움직임에 모두가 주목하는 것이다. 양혜규는 이외에도 1층과 3층에 방울을 주재료로 사용하는 ‘소리 나는 조각’이라 명명된 최신작을 선보인다. 빛, 가시성, 투과성, 중력 등을 다뤄왔던 이전 설치 작에 비해, 이번 출품작에서는 움직임과 소리, 바람 등의 요소가 더해졌다.


그녀의 <소리 나는 돌림 타원-놋쇠 도금 #13, #14, #15>는 손으로 작품을 회전시킬 수 있다. 정지 상태와 회전 상태를 오가는 작업 원리를 유지하되, 배경 면에 칠해진 붉은색이 방울의 색과 혼합되어 보이는 시각 현상이 더해진다. 작품의 물리적 움직임과 방울이 부딪쳐 내는 소리, 일시적 형태, 착시와 색채 혼합 등이 만들어내는 이러한 현상학적인 상호작용은 조각이 차지했던 물리적 공간을 청각적으로 혹은 그 이상으로 새롭게 열어젖힌다.

 


▲ 사진7 2층 전시실에서는 여러 과거기록들을 아이패드로 볼 수 있다

 


▲ 사진8 리나 셀란더의 <레닌의 램프는 농부의 오두막에서 빛난다>



그 외 여러 작가의 작품을 보면, 리나 셀란더는 필름의 가능성과 한계를 탐구하면서 미디어의 고고학이라 부를만한 주제를 탐구해 왔다. 커튼이 공간을 둘로 나누고, 한 공간에는 우라늄 함유석에 노출되었던 인화지가, 다른 공간에는 작가가 편집한 영상이 상영되고 있다. 영상에는 체르노빌 원전과 과거 소비에트 선전영화장면들이 섞여 있다. 리나 셀란더의 <레닌의 램프는 농부의 오두막에서 빛난다>는 연속적인 HD 비디오와 22개의 방사선 사진이 놓인 유리 케이스와 연마한 스테인리스 스틸 텍스트 명판으로 이루어져 있다.

 


▲ 사진9 니나 피셔와 마로안 엘 사니의 <디스토피아를 부르는 주문>


 

이는 니나 피셔와 마로안 엘 사니의 <디스토피아를 부르는 주문>이라는 작품으로, 아카이브 사진, 만화로 구성된 42점의 레이저 인쇄물과 2채널 HD 비디오 설치, 스테레오, 드로잉으로 구성되어 있다.

 


▲ 사진10 최승훈과 박선민의 <모든 떨리는 것에 대한>


 

전시회 1, 2, 3층의 공간을 옮겨 다닐 때 각가지 색깔들의 비닐봉지들이 줄에 걸려있는 것을 볼 수 있다. 이는 최승훈과 박선민의 <모든 떨리는 것에 대한>이라는 작품이다. 봉지 안에 있는 프로펠러가 일정한 시간마다 회전하며, 이러한 원리로 떨리는 봉지들의 작은 움직임을 보는 것과 동시에 이들을 움직이는 기계의 모터 소리를 들을 수 있다.

 


▲ 사진11 호신텅의 작품



작품 <홍콩 인터-비보스 영화제 Hong Kong Inter-vivos Film Festival>는 호신텅이 만든 가상의 영화 28편을 전시의 형태로 보여준다. 가상의 영화 스틸, 영화 포스터, 가짜 영화 시놉시스로 구성되고, 영화 예고편이 상영된다. 각각의 가상 영화들은 채워지지 않은 욕망의 충족이나 완벽함의 거부와 같은 의미를 담고 있다. 오직 살아있는 존재만이 영화제의 관객이 될 수 있지만, 그것들은 상상, 가상의 세계 그리고 죽음의 세계에서만 가능하다고 작가는 말한다.

 


▲ 사진12 미카일 카리키스의 <해녀>


 

<해녀>는 제주도의 바다 노동자, 노년 여성의 일과 독특한 소리문화에 초점을 맞추고 있다. 미카일 카리키스의 시청각 설치는 몰입형 경험을 만들어낸다. 작품의 소리와 이미지는 바다 일을 하는 노년 여성의 하루, 집단 활동, 그리고 그것이 공동 공간에서 울려 퍼지는 소리를 표현한다. 진주잡이 작업 중에 갑자기 몰아치는 광폭풍 소리는 해녀들이 하는 작업의 위험성을 생생하게 들려준다. 그리고는 해녀의 숙소에서 녹음한 생동감 넘치는 전통 노동요가 이어진다.

 


▲ 사진13 정은영의 <사랑이 넘치는 신세계>


 

작품 <코라>에서는 자오싱 아서 리우의 외로운 산행 속에 서서히 펼쳐지는 방대한 전자 음악과 현악기 소리가 특징적이다. 영상이 자연 경관의 대규모 심포니를 드러내는 한편, 티베트 불교 전통에 따른 부드러운 기도의 종소리가 잠들어 있는 정신을 일깨운다. 현재 미국 인디애나 대학교 디지털 아트학과 교수로 재직 중인 자오싱 아서 리우는 사진, 비디오, 전자 이미지를 활용하며, 그의 비디오 설치 작업은 정신적이고 초현실적인 공간을 묘사한다.

 

<인트랜짓>은 공간에 떠 있는 행성, 기묘한 풍경이 있는 행성의 표면, 마치 다른 우주에 속한 것처럼 보이는 액상 물질의 클로즈업 장면으로 이루어진다. 이 필름은 영화감독들이 우주 공간의 생명체를 묘사하기 위해 ‘유기적 효과’를 실험했던 1960년대 공상과학 영화 테크닉, 그리고 영상매체를 개념미술의 형태로 탐구했던 1970년대 미국 실험영화에 대한 오마주이다. 영화의 시대가 저물어가고 동영상 기술이 급속히 발전하면서, 눈으로 보고 만질 수 있는 것에 대한 감성이 점차 희미해지고 있다. 셀룰로이드 필름에서 마그네틱 테이프로, 그리고 지금은 디지털 파일의 형태로 변화하였다. 작가는 35mm 필름으로 영화를 만들고, 1960년대 공상과학 영화의 특수 촬영 기법을 탐구하고 실험하면서 유기적 물질을 사용하거나 모델을 제작하였다.


 

▲ 사진14 전시관 3층의 모습



이 밖에도 총 42명(팀)의 작가들의 다양한 작품들을 서울시립미술관 서소문 본관 1, 2, 3층에서 감상할 수 있다. 또한, SeMA 비엔날레 <미디어시티서울> 2014의 웹 사이트에서는 전시의 기본 정보를 비롯해 도록, 오디오가이드, 교육자료, 포럼자료 등 비엔날레 전 과정에서 도출되는 풍부한 정보를 열람하고 다운받을 수 있다. 스마트폰에서도 이용 가능하다. 특별히 이번 오디오가이드 제작에 참여한 배우 박해일과 최희서의 목소리로 친근한 설명을 들으며 전시작에 대한 이해를 높일 수 있다.



◎ 사진 및 기사 출처 

-표지 직접 촬영

- 사진1~14 직접 촬영

-위키트리


본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김재연 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.