차세대게임 개발 경진대회를 아시나요?

상상발전소/게임 2011. 6. 23. 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


유명한 게임개발자가 되길 꿈꾸는 분들 많으시죠?

그럼 이를 위해 어떤 노력을 하고 계신가요? 혼자 독학도 하고, 교육기관에 다니기도 하고, 관련 자격증에 도전하거나, 대학에서 전공으로 관련된 학과에 진학하기도 합니다. 좀 더 배우고 싶어 일본이나 미국의 게임 교육기관이나 대학에 유학을 가는 분들도 있습니다.

또 다른 방법으로 게임 개발 콘테스트에 참가하여 실력을 인정받아 게임 개발자로 꿈을 펼칠 수도 있습니다. 우리나라에 게임 콘테스트 같은 게 어딨냐고요? 있습니다. 있어요. 바로 한국콘텐츠진흥원에서 차세대게임 개발 경진대회를 개최하여 진행 중이랍니다.






'차세대게임'이라는 용어가 살짝 어렵게 느껴지는 분들이 계실텐데요. 차세대게임이란 Xbox Live와 Windows를 기반으로 하는 XNA, 스마트폰을 플랫폼으로 하는 아이폰(iPhone), 안드로이드(Android), 바다(bada), 윈도우폰(Windows Phone) 그리고 오픈소스 게임엔진인 게임오븐(GameOven)으로 개발한 게임들을 말합니다.

게임 개발에 관심이 있는 사람이면 누구나 응시할 수 있는 이 경진대회는 단지 좋은 게임을 골라 수상하는 것에만 목적이 있는 것이 아닙니다. 선정된 사람들을 대상으로 3번의 기술 세미나와 워크숍을 제공하여 게임 개발에 대한 공부도 하고 막히는 부분에 대한 도움도 받을 수 있어요. 개발에 대한 전문적인 지식을 배우고 실제 사례를 통한 교육을 진행하는 등 퀄리티 있는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 최대한 지원해줍니다.






총 10편의 작품을 선정하여 각 사의 유통 채널을 통한 유통까지 지원해준다고 하니 좋은 아이디어는 가지고 있지만 어떻게 개발하면 좋을지 막막한 열정넘치는 아마추어 개발자들에게 큰 등용문이 될 거예요.

올해 차세대게임 개발 경진대회는 6월에 시작하여 10월에 결선이 진행되는데요. 앞으로 어떤 과정을 거쳐 새로운 게임이 탄생하게 되는지 저도 관심을 가지고 지속적으로 취재하여 과정을 여러분께 전달하도록 하겠습니다.






차세대게임 개발 경진대회 홈페이지는 http://www.nggdc.or.kr 입니다. 많은 분들의 관심 부탁드려요~






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국게임 수출 전망 여전히 밝다!

상상발전소/게임 2011. 5. 20. 09:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원이 주관한 게임 수출상담회(ITS GAME 2011 IN KOREA)가
지난 5월 16일부터 17일까지 2일간 서울 워커힐 호텔에서 개최되었는데요.

해외 수출 계약 가능액이 무려 5,053만 달러(약 580억원)로 집계되며 성공적으로 종료되었습니다.
이는 작년 동일 행사에 비하여 3배 이상의 성과입니다.


이번 게임 수출상담회에는 온라인·모바일·아케이드·보드게임 등 게임산업을 선도하는 국내외 228개社가 참가했으며, 특히 18개국의 77개 업체가 국산 게임 수입에 관심을 갖고 바이어(퍼블리셔)로 참가했습니다.

수출상담회 개최 결과 국내 게임 개발사, 솔루션 업체들의 수출상담은 1,080건에 달했으며, 국내 게임업체인 오로라게임즈, (주)대승인터컴, 젬블로, 생각투자(주)가 인도네시아, 일본, 미국, 독일로 수출계약을 현장에서 체결하는 등 국산 게임의 해외수출액이 약 5,053만 달러 규모에 이르는 것으로 집계되었습니다.


특히 이번 행사에서는 신흥시장으로 부상하고 있는 유럽지역 바이어들이 국산 게임에 뜨거운 반응을 보였고, 게임 한류의 진원지인 아시아지역 바이어가 다수 참여했습니다. 실제로 전체 계약액의 90% 이상이 유럽과 아시아 지역 바이어들로부터 발생했다는군요.

아시아 시장의 경우 한국 게임의 판매수요가 점점 포화상태에 이르고 있다는 점을 고려할 때
신생 중견 기업들의 관심이 지속적으로 이어지고 있다고 할 수 있습니다.

또한 그간 수출 강세를 보였던 온라인 게임 이외에 기타 플랫폼 게임 계약 실적도 예년에 비하여 두드러졌고, 유럽지역 보드게임 최대 바이어인 퀸게임즈(Queen Games GmbH)의 라지브 굽타(Rajive Gupta) 사장이 직접 행사에 참석하여 국내 보드게임 개발사와 직접 면담을 하기도 했습니다.

이밖에 부대행사로 진행된 「3D&모바일 게임 시장의 현황과 전망」 세미나에서는 최신 게임 트랜드와 전망에 대한 유용한 정보를 제공했고, 환영 리셉션을 통해 국내외 참가 업체 간 보다 자유로운 분위기에서 비즈니스 교류를 할 수 있도록 배려하여 참가업체들로부터 많은 호응이 있었습니다.
 
이와 관련해서는 http://koreancontent.kr/64 글을 참고하세요 ^^

세미나 강연자인 파커 컨설팅(Parker Consulting Ltd.) 대표 닉 파커(Nick Parker)씨는 과거 유럽지역 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo), 아타리(Atari) 등 주요 게임업체의 간부였던 경험에서 기존의 게임 시장과 한국의 게임 시장을 비교했습니다.
 
“한국의 게임 시장은 미국, 유럽 소비자들에게는 새로운 생태계를 경험하는 것과 같을 수 있다.”고 하며, “온라인 게임이 기반인 한국 게임 시장은 변화에 유연하며 매우 매력적”이라고 평가했습니다.

이재웅 원장은 “한국콘텐츠진흥원은 이번 수출상담회에 참가한 다양한 국내 게임들이 해외시장에 진출할 수 있도록 전폭적인 지원을 할 것이며, 체계적인 사후관리도 병행해 해외수출확대에 총력을 다 할 것”이라고 이야기 했습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


ITS GAME 2011, 3D게임의 성공열쇠는?

상상발전소/게임 2011. 5. 19. 09:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


ITS GAME 2011에서는 "3D & 모바일 산업의 현황과 전망"이란 주제로 세미나가 열렸습니다.
3D는 2010년 화두가 되었었지요.

현재의 3D는 모바일 기기와 TV와 같이 큰 화면에서의 활용도 2가지로 나뉘고 있습니다.
이에 대해서는 아래 설명드릴게요.





"현재의 3D 모바일 기술현황"에 대해서는 LG전자의 곽재도 부장이 발표하였으며
"3D게임의 유럽시장 현황과 전망"에 대해서는 파커 컨설팅의 닉 파커 CEO가
"일본의 모바일 트렌드와 SNG 전망"에 대해서는 스페이스 아웃의 전영수 PD가 발표하였습니다.





꽤 넓은 세미나 행사장이지만 관계자들이 꽤 많이 찾아와
3D 모바일 게임 시장 전망에 대한 분석과 예측에 관한 강의를 듣기 위해 모였습니다.





강연자 분들도 서로 인사를 나누고 계십니다.
닉 파커 CEO는 닌텐도, 소니, 아타리 등에서 전략기획전문가로 활동하신 경력을 가지고 있습니다.
올해 게임업계경력 16년차이십니다.





먼저 강연에 나선 곽재도 부장은 본인 뿐만 아니라
아무도 2000년대 후반까지는 지금처럼 이렇게 스마트폰이 광범위하게 사용되고
3D 기술이 상용화될지 제대로 예측하지 못했다고 회고합니다.
3D 기술의 이론 자체는 그다지 어려운 것이 아니지만 컨텐츠 수급과
이를 구현하기 위한 여러 전제가 갖추어지지 않아 급박한 3D의 발전이 놀랍다고 합니다.




지난 3년간 모바일 기기는 눈부시게 발전을 거듭하고 있습니다.
2008년에는 터치 기술이 적용되었고, 2009년에는 앱스토어가 발전하고,
2010년에는 여러 기술이 융합되고 SNS가 강화되는 모습을 보였습니다.
그리고 2011년에는 모바일 기기에 3D가 확대되고 있는 추세입니다.




곽재도 부장은 모바일 기기와 3DTV에서의 3D는 전략을 달리해야 한다고 충고합니다.
모바일 기기에서는 3D에 장기간 집중할 수 없는 단점이 있어서
모바일 기기에서 체험판을 경험하고
3DTV에 연결하여 풀버전을 플레이할 수 있도록 하는 것이 좋다고 하는군요.




모바일 기기에서의 3D의 활용에 대한 라이프 스타일도 이해해야 하는데
처음엔 3D 영화를 보기만 하다가, 좀 더 다른 3D로 게임 등을 경험하길 원하고
다음으론 3D 컨텐츠를 직접 제작하는 단계를 거쳐, 서로 공유하는 단계로 발전한다고 합니다.
따라서 유저가 함께 창작하는 자유도가 높은 게임과,
다른 사람과 SNS로 공유하는 확장성이 높은 게임이 주목 받을 수 있습니다.





이어서 강의에 나선 닉 파커 CEO는
좀 더 3D게임에 대해 부정적인 분석을 내놓았습니다.





일단 전세계 게임 시장을 살펴보면
패키지 시장은 감소하고, 다운로드 게임이 확대되기 시작했으며
온라인 게임이 점점 더 늘어나고 있는 추세입니다.
온라인 게임의 경우 최근에 캐주얼 게임과 모바일 환경이 증가세를 보이고 있습니다.





이에 따라 전통적인 유통 시장 구조도 변화하고 있습니다.
SNG 등 새로운 게임 플랫폼의 개발사가 등장하였고
이들은 유통구조를 거치지 않고 직접 소비자에게 판매를 하고 있습니다.





3D 게임에 대해서는 처음 15분은 놀랍다는 반응이지만
그 이후는 장점을 느끼지 못하는 경우가 대부분인지라 아직까진 발전 가능성이 적어보인다는 평가입니다.
닌텐도의 경우 3DTV의 전세계 보급률이 30%를 넘지 않으면 Wii2는 3D를 적용하지 않겠다라고 밝힐 정도로
아직 3DTV에 대응하는 3D게임에 대해서는 부정적입니다.

그렇지만 모바일 기기의 3D기능에 대해서는 닌텐도 3DS를 출시할 정도로 쉽게 생각하고 있습니다.





마지막으로 단상에 선 전영수 PD는 일본의 엄청난 모바일 시장에 대해
한국 게임회사들이 수출에 눈을 돌려야 할 것이라고 조언합니다.
일본 모바일 게임시장은 1,331억엔 무려 우리 돈으로 1조 8천억원에 해당하는 어마어마한 시장입니다.
일본에서는 온라인 게임시장보다 모바일 게임시장이 더 커버렸습니다.





이런 모바일 게임의 성공에는 3개의 모바일 게임 포털업체가 자리잡고 있는데
이 곳에 진출하기 위해서는 생각외로 굉장히 개발과 진입장벽이 높지 않은 상황이니
꼭 눈을 돌려 이 큰 시장에 진출하라는 조언입니다.
일본에서는 1인당 스마트폰을 2개 가지고 있는 문화가 퍼져 있다고 합니다.
하나는 유선통화를 위한 것이고 하나는 컨텐츠를 사용하는 목적이라네요.

ITS GAME 2011을 통해 유럽과 일본의 게임 시장
그리고 3D 모바일 개발 전략에 대해 설명을 듣고 다들 만족해하는 분위기네요.
저 역시 흔하게 알 수 있는 내용이 아니라 맘에 들었습니다.
앞으로도 이런 유용한 정보를 얻을 수 있는 무료 게임 세미나가 많이 개최되길 기대합니다!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.