중국에서 스마트콘텐츠의 '플랫폼'을 말하다!

상상발전소/문화기술 2012. 11. 21. 13:59 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 11월 19일부터 20일까지 코엑스에서는 <스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스> 행사가 열렸습니다. 날이 갈수록 많은 사람이 참여하고 있는 '스마트콘텐츠'의 가능성을 확인할 수 있는 자리였죠. 스마트콘텐츠에 대한 유명 기업인들의 강연도 많이 이어졌답니다.

 

 

무궁무진한 가능성을 가진 스마트콘텐츠는 소비자에게 더 쉽게 접근하기 위한 창구, 바로 '플랫폼'도 잘 따져보아야 한다는 강연도 있었답니다. (Day1 세션2) 그 중 중국회사 '텐센트'에서 온 황레이 매니저의 스마트콘텐츠 플랫폼에 관한 이야기를 소개해보겠습니다! 제목은 '중국의 플랫폼 변화'였습니다.

 

 

 

 

세계적인 중국 IT 회사 '텐센트'

우선 참고로 연사로 나선 황레이 매니저가 속한 '텐센트'라는 중국 IT 회사를 소개해보겠습니다. 텐센트는 중국은 물론이고 세계적으로 유명한 인터넷 서비스 및 게임 서비스 전문 기업입니다. 1998년 11월 중국 선전에서 창립하여, 텐센트의 '네이트온'이라고 할 수 있는 메신저 프로그램인 'QQ'로 유명해졌다고 하네요. 전 세계 인터넷 회사 중 시가총액 1위(약 52조 원, 구글의 2배 수준)이라는 어마어마한 규모에, 메신저 프로그램 'QQIM' 사용자는 10억 명, 텐센트의 '카카오톡'이라 할 수 있는 서비스인 '웨이신'은 사용자가 2억 명에 이른다고 합니다.

 

 

또한, 게임 사업에도 적극 투자하여 2011년 총매출 284억 9, 607위안(약 6조 원) 중 게임 부분 매출이 전체의 55.5%인 158억 1,960억 위안(약 3조 원)을 기록했다고 합니다. 2011년에는 이미 한국지사 '텐센트코리아'를 설립하고 웹게임 '춘추전국시대'를 내놓기까지 했지요. 이만하면 치열한 스마트콘텐츠 시장에서 꼭 기억해두어야 할 중국 기업이겠지요? 

 

 

스마트콘텐츠의 성공은 모바일에 달려있다!

황레이 매니저는 중국에서 PC가 덜 보급된 대신, 휴대전화의 보급을 통해 인터넷 시장이 성장하게 되었다는 배경을 먼저 설명했습니다. 휴대전화, 즉 모바일의 보급이 좀 더 잘 이루어질 때 텐센트는 중국 안의 모바일 시장에 적합한 플랫폼을 서비스하여 성공했다는 것이지요.

 

 

 

예를 들어, 중국의 소비자들은 게임을 다운받으면 수수료를 내는데 그 금액을 미리 알 수 없는 불편함이 있었는데, 텐센트의 모바일 플랫폼에서는 다운받을 때 그 가격이 적절한지 판단해 미리 알려주는 서비스를 마련했다고 합니다. 이런 식으로 소비자에게 필요한 모바일 플랫폼의 서비스를 제공하여 성공한 것이 '텐센트'의 스마트콘텐츠였다는 것이지요.  또한, 황레이 메니저는 이런 텐센트의 성공 사례를 다른 중국 기업들이 따라가면서, 사용자 수만 늘리고 질적인 서비스를 제대로 챙기지 않아 문제가 생기고 있다는 지적도 했답니다.

 

 

모바일 게임 '퍼블리싱'의 예시!

앞서 언급한 것처럼, 텐센트는 게임 사업에서도 큰 성과를 거두고 있는 기업입니다. 특히 모바일 게임 성공 사례는 최근 <애니팡><아이러브커피> 같은 게임이 대표적인 '카카오톡'의 성공 사례와도 비교해 볼 만합니다. 텐센트와 카카오톡처럼 소비자들이 쉽게 접근할 수 있는 플랫폼이 있었기에 게임을 비롯한 스마트콘텐츠가 단기간에 큰 성공을 할 수 있었다는 점을 볼 수 있지요. 이렇게 무언가를 공개하는 '퍼블리싱'에 플랫폼이 얼마나 중요한지도 알 수 있습니다.

 

 

 

강연에서는 텐센트 게임 중 큰 성공을 거둔 게임으로 <플랜트 vs 좀비:만리장성>이라는 작품이 소개되었습니다. 지난 5월 중국에서 출시되어 2달 만에 100만 위안(약 1억 8천만 원)의 매출을 올리고 지금까지도 큰 인기를 끌고 있는 게임이지요.

이번 <스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스> 수상작인 <아이러브커피>처럼 잘 갖추어진 플랫폼을 통해 성공한 점에서 직접 비교가 되더군요! 이렇게 '퍼블리싱'을 장소와 시기를 잘 맞추어 하는 것이 정말 중요할 것입니다.

 

 

 

이렇게 스마트콘텐츠에서 신경 써서 준비해야 할 것이 무엇인지 배울 수 있는 유익한 시간이 많았던 행사가 <스마트콘텐츠 2012 어워드&컨퍼런스>였습니다. 앞으로도 이런 행사를 통해 스마트콘텐츠의 발전이 이루어지고, 더 멋진 콘텐츠를 쉽게 접할 수 있기를 기대해보겠습니다. 또한, 이런 중국 기업 같은 강력한 경쟁자들에 맞설 국내 기업들의 성과를 기대해봅니다!

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


397이여! 팝 음악으로 응답하라. 컴필레이션 앨범 [90학개론]

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012. 11. 18. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

397이여! 팝 음악으로 응답하라. 컴필레이션 앨범 [90학개론]


이진섭 (브랜드 매니저/ 팝 칼럼니스트/ 엘로퀀스 에디터)

 


최근 LG 경제연구소에서 발표한 소비자 리포트의 내용이 눈에 들어온다. “397세대”.
30대이면서 90년대 학번인 70년대생. 810만명가량으로 40대(850만명) 다음으로 인구 비중이 높으며, 서태지•HOT로 시작한 아이돌 문화의 첫 소비 세대이고, 경제적으로는 유통시장 최대 소비 계층으로 떠오르고 있다고 한다.

 


"무스와 스프레이 통을 버린 세대는 머리에 젤을 바르기 시작한다.
80년대 오렌지 족의 심볼이었던 게스 청바지는 신세대와 안녕을 고하고, 리바이스, 스톰, 안전지대, 보이 런던 같은 신생 브랜드들이 후발주자로써 스포트라이트를 받는다.


또한 구두라면, 랜드로버가 전부였던 이들에게 닥터 마틴의 등장은 센세이션 그 자체였다. 
겉으로 내놓은 폴로 남방과 베이지색 면바지를 입은 사람들은 워크맨을 버리고, CDP 를 이스트팩과 아웃도어 가방에 넣고, 케이블을 통해 흘러 들어오는 채널 V 와 MTV 의 뮤직 비디오들은  그야말로 음악의 파라다이스를 선사해줬다.
서태지와 아이들, HOT, 젝스키스, S.E.S의 수명과 청년기를 함께한  이들은 이제는 조용히 향수에 젖는다."
- 90년대의 바침 by 필자.


분명, 현재의 이야기도 아니고, 그렇다고 먼 옛날 이야기도 아니지만, '397 세대'들이라면 누구나 한 번쯤 ‘그땐 그랬지.’라고, 회상할 수 있는 흔적들인 것 같다.
영화 '건축학개론'을 필두로 하여, 얼마 전 케이블에서 인기리에 종영한 '응답하라 1997'까지 최근90년대 '레트로스펙트(Retrospect)'에 대한 찬가들이 줄줄이 이어가면서, ‘397세대’ 를 공략한 상품, 프로그램들이 또 하나의 시장에 쏟아져 나오고 있다. 
이 와중에 팝 음악에서도 한 번 즈음은 90년대를 회상하는 시도들이 있으면 좋을 텐데…라고 생각할 무렵, 반가운 컴필레이션이 음반 매장에 나온 것을 확인할 수 있었다.

 


팝 음악으로 90년을 회상해보면, 얼터너티브 락과 펑크, 그리고 레게 열풍이 어렴풋이 기억 속을 스치고 지나간다. 하지만, 기억을 더듬어 보니 아무리 생각해봐도 팝 음악의 르네상스는 80년대- 90년대 초였다. 때문에 이런 ‘르네상스’의 부흥을 이어가는  ‘90년대의 팝’은 전성기 시절의 문법과 스타일에 조금씩 힘을 빼고, 각자의 개성과 스타일을 조금씩 구체화 시켰던 시기같다. 또한, 정확한 시점을 말하기는 어렵지만, ‘마이클 잭슨(Michael Jackson)’의 앨범 [Dangerous] 이전과 이후로 빌보드 메인스트림의 작업방식과 스타일, 장르적인 변화들이 차이가 생기고, 락 운드에도 '대안'들이 떠올랐다.


때문에, 90년대는 '팝 음악의 낭만주의시대'라고 표현하고 싶다. 르네상스의 좋은 요소들이 반영되고, 다양한 음악적 시도가 과감하게 이뤄진 시기 말이다. 이 시기에 '라디오헤드(Radiohead)'와 '너바나(Nirvana)', '스매싱 펌킨스(The Smashing Pumpkins)', 그리고 '그린데이(Greenday)' 같은 밴드들은 팝 씬과 얼터너티브 락 사운드 사이에 물꼬를 터주면서 90년대 팝 씬을 화려하게 장식하였다.


또한 '레니 크라비츠(Lenny Kravitz)'와 'UB40', '포트레이트(Portrait)' 같이 팝 씬을 신선하게 만든 뮤지션들과 '쿨리오(Coolio)', '닥터 드레(Dr. Dre)', '투팍(2Pac)' 같이 실력있는 힙합 뮤지션들이 굵직한 지류를 형성하며, 팝 씬에 다양한 에너지를 유입시켰다.


80년대를 주름 잡던 여성 뮤지션들의 파워는 90년대에 이어서도 계속 되었는데, '마돈나(Madonna)'를 필두로 하여, '쉐어(Cher)'와 '블론디(Blondie) '같은 여성 노장 뮤지션들은 이 시기에 자신들의 명성에 걸맞는 인기를 이어갔다.


앨범 [90학개론]을 들여다 보자. 우선, '라디오헤드'의 ‘Creep'을 첫 곡으로 하여,  '레니 크라비츠'의 ‘It Ain’t Over ‘Til It’s Over’, '올 세인츠(All Saints)'의 'Never Ever', 가 그 뒤를 잇고, 두 번째 2CD에는 '엠씨 해머(MC Hammer)'의 'Can't Touch This'와 '미스터 빅(MR. Big)'의 'To Be With You' 를 포함하여 장르에 구애 받지 않고, 총 34곡들을 알차게 담아 놓았다. 아마도, '397 세대' 들에게 앨범 [90학개론]은 추억의 불꽃놀이가 될 것 같은 느낌이다.

 

 

 


[90학개론 Tracklist]



CD.1
1. Radiohead - Creep
2. Lenny Kravitz - It Ain't Over 'Til It's Over
3. Boy George - The Crying Game
4. The Corrs - So Young
5. Blind Melon - No Rain
6. Coolio - Gangsta's Paradise
7. UB 40 - (I Can't Help) Falling In Love With You
8. Faith No More - Easy
9. Meredith Brooks - Bitch
10. Third Eye Blind - Semi-Charmed Life
11. Donna Lewis - I Love You Always Forever
12. Jon Secada - Just Another Day
13. All Saints - Never Ever
14. Seal - Kiss From a Rose
15. Color Me Badd - All 4 Love
16. The Divinyls - I Touch Myself
17. Collective Soul - December

CD.2
1. Inner Circle - Sweat (A La La La La Long)
2. Sixpence None The Richer - Kiss Me
3. Sugar Ray – Every Morning
4. Katrina & The Waves - Love Shine A Light
5. Rialto - Monday Morning 5.19
6. Richard Marx - Now And Forever
7. Cher - Believe
8. MC Hammer - U Can't Touch This
9. Blondie - Maria
10. Michael Learns To Rock - 25 Minutes
11. LeAnn Rimes - How Do I Live
12. Sinead O'Connor - Nothing Compares 2 U
13. Duran Duran – Ordinary World
14. Portrait - How Deep Is Your Love
15. Natalie Cole - L-O-V-E
16. Mr. Big - To Be With You
17. Bette Midler - From a Distance

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2012년 3분기 이달의 우수게임은 누구?

상상발전소/게임 2012. 10. 30. 13:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

3분기 이달의 우수게임 시상식에 상상발전소 기자가 다녀왔습니다.

국산게임 창작 활성화와 제작의욕을 고취하기 위해 분기별로 시상식을 진행하고 있는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)

응모대상은 국내에서 창작‧개발한 게임이고요, 중요한 응모분야는 세가지로, 일반게임부문(1편), 오픈마켓게임부문(1편), 기능성게임부문(1편) 각 부문별로 한편씩 우수게임을 선정하고 있습니다. 이달의 우수게임에 선정된 게임은 다음과 같은 수상혜택을 줍니다. 국내 언론사 대상 보도자료 배포 외 홍보 지원, 분기별 선정작 광고 집행, 지스타2012‘이달의 우수게임 홍보관' 내 선정작 전시 예정, 우리원 지원사업 참여시 가산점부여(게임분야 병역특례업체지원), 선정게임에 ‘이달의 우수게임’ '인증 마크 활용 가능' 등 콘진원의 수상혜택 참 어마어마하죠? 게임업체에 꼭 필요한 지원이라 더욱 눈길이 갑니다. 이번 '이달의 우수게임'에 선정되어 이 혜택을 누릴 영광의 주인공들은 다음과 같습니다.



 부 문

선 정 작 

회 사 명 

대 표 

일반게임부문 

댄스코어 

(주)크레노바 

이상철 

오픈마켓게임부문 

애니팡 for KAKAO 

(주)썬데이토즈 

이정웅 

기능성게임부문 

한자테마파크 

NHN 

김상현



▲ 제155회 이달의 우수게임 <애니팡>,<댄스코어>,<한자테마파크>수상자, 

좌로부터 NHN(주)김상헌 대표, 콘진원 홍상표 원장, (주)크레노바 이상철 대표, (주)썬데이토즈 이정웅 대표  

 

 

지금부터 시상식 현장과 수상작품에 대해 간략한 소개를 할게요.

 

▲ 3분기 이달의 우수게임 시상식 현장

 

 3분기 이달의 우수게임 시상식은 문화체육관광부(장관 최광식)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 주관하는 행사입니다.

앞서 말했던 것처럼 (주)선데이토즈의 <애니팡 for Kakao>, (주)크레노바 <댄스코어>, NHN(주) <한자테마파크>가 수상의 영예를 안았어요. 이달의 우수게임은 1997년 첫 시상 이래 15년간 이어온 유래 깊은 시상으로 최초의 MMORPG 게임인 <바람의 나라>를 비롯, 온라인 스포츠게임인 <프리스타일>, 온라인 레이싱게임<크레이지레이싱 카트라이더>, FPS 게임인 <스페셜 포스> 등 우리나라를 대표하는 인기 게임들을 다수 배출했기에, 이 게임들은 더욱 주목할 필요가 있겠죠? 향후가 전도유망한 작품들이랄까요? 이번 제155회 이달의 우수게임은 총 16편의 작품이 출품되었고, ▲일반게임(온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임), ▲오픈마켓게임(모바일·SNG), ▲기능성게임(교육·스포츠·의료·공공 등) 부문에서 각 1편씩 선정되었습니다.



▲ 3분기 이달의 우수게임 시상식 현장

 

 이달의 우수게임에 선정된 작품들은 오는 11월 부산에서 열리는 G-STAR 2012 ‘이달의 우수게임 홍보관을 통해 대중들에게 다시 한 번 선보일 예정이며, 각종 홍보지에 광고를 지원할 계획입니다. 이밖에 게임분야 병역특례업체 선정사업에도 가산점이 주어집니다.

 


▲ 콘진원 홍상표 원장


"유관협회와 연계하여 보다 많은 국내 창작게임이 본 시상에 참여할 수 있도록 홍보할 계획입니다.

투자사 비즈매칭과 글로벌게임허브센터 입주 등 우수게임 선정작에게 보다 실질적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 힘쓰겠습니다."

 

이처럼 우수게임으로 선정된 작품에 실질적인 혜택이 돌아간다면, 앞으로 한국 게임의 전망은 더욱 밝을 것 같아습니다!  




-지금부터 수상작품에 대해 간략하게 소개하겠습니다.-


▲(주)크레노바 - 댄스코어

 

▲ (주)크레노바 대표 이상철


일반부문에서 수상을 차지한 <댄스코어>는 커버 댄스를 아케이드 게임장으로 제작된 아케이드용 댄스게임입니다.

중국 최대 아케이드 유통업현재까지 약 USD 1,459,962(한화 약 16억원)의 실적을 올렸다고 하니, 정말 대단하죠? 그 뿐만 아니라 중국 현지 최대 아케이드 유통업체 화립과기(Wahlap)社에 수출하여 중국에서 인기를 끌고 있으며, 현지 챔피언쉽 대회를 개최할 만큼 좋은 반응을 얻고 있다고 합니다. 일본 시장에서도 현지 테스트를 하고 있다고 해요.  K-Pop이 전세계적으로 유행하는 것처럼 <댄스코어> 역시 이렇게 K-Pop의 순풍을 타고 흘러간다면 아케이드 게임시장에서의 성공가능성 역시 높을 것으로 기대되는 작품입니다. 그뿐만 아니라 Full HD화면과 USB에 있는 모든 곡을 플레이할 수 있어, 무한한 확장성을 가지고 있는 게임이랍니다. <댄스코어> 정말 똑똑한 게임이죠?



▲ 좌로부터, 콘진원 홍상표 원장, (주)크레노바 대표 이상철

 



 ▲(주)선데이토즈 - 애니팡 for Kakao

 

 

▲ (주)썬데이토즈 이정웅 대표

 

오픈마켓부문에서는 국민 5명 중 1명이 매일 이용하는 국민게임으로 불리우는 <애니팡 for Kakao>가 수상했어요.

 같은 동물 모양을 3개씩 짝을 맞추어 터뜨리는 단순하고 중독성있는 애니팡은 국내 다운로드수 2,000만건, 일일 사용자 1,000만명, 동시접속자 300만명 이상의 수치를 기록하는 기염을 토했어요. 기존 스마트폰 게임 사용자층을 주부, 노년층으로 확대해 한국에서 스마트폰 게임 문화 확산에 기여한 작품이라고 할 수 있습니다. <애니팡 for kakao>는 카카오톡의 소셜기능을 바탕으로 친숙한 동물 캐릭터를 등장시켜 시각적 즐거움을 제공하고 퍼즐 게임의 특징을 잘 활용하여 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 기획되었습니다. (주)선데이토즈의 이정웅 대표는“본 시상은 중소 게임개발사들이 정부로부터 공식적으로 인정받을 수 있는 제도이다. 이번에 ‘애니팡 for Kakao’가 수상하게 되어 매우 영광스럽게 생각한다. 앞으로도 2천만이 넘는 사용자들이 사용하는 긍정적인 스마트폰 게임문화로서 가치를 빛내고 실현할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 하였습니다.

 


▲ 좌로부터, 콘진원 홍상표 원장,(주)썬데이토즈 이정웅 대표

 

 


▲ 한자테마파크 캡쳐화면

 

▲ NHN(주) 스마트폰게임 퍼블리싱사업부 이종하 부장

 

기능성게임부문에서는 NHN(주)의 한자테마파크가 선정되었습니다. 국어의 80% 가까이 차지하고 실생활에서 적극적으로 사용되고 있는 한자교육이 여타 교육에 비해 점점 소외되어 가는 것을 감안한 공익적 측면이 돋보이는 작품입니다. 일상생활에서 자주 접하는 뉴스기사를 테마로 하여 게임이 진행된다는 점도 흥미롭습니다! 조합의 원리를 이용하는 퍼즐게임을 즐기다 보면, 자신도 모르는 사이에 어렵지 않게 한자를 익힐 수 있답니다. 특히 일상생활에서 자주 접하는 뉴스 기사를 테마로 하여 더욱 쉽고 재밌게 공부할 수 있습니다. 한자테마파크는 어른, 아이 모두 쉽고 재밌게 한자를 공부할 수 있도록 기획된 게임입니다. 게임의 기능이 오락거리에서 교육, 훈련 등 다양한 영역으로 확대되고 있는 기능성게임을 잘 보여주는 사례라고 할 수 있겠네요.

 

▲ 좌로부터, 콘진원 홍상표 원장 NHN(주) 스마트폰게임 퍼블리싱사업부 이종하 부장


'이달의 우수게임'은 15년의 명맥을 유지하고 있는만큼, 선정된 게임 '댄스코어-(주)크레노바 이상철 대표, 애니팡 for Kakao-,(주)썬데이토즈 이정웅 대표, 한자테마파크-NHN(주)김상헌 대표'의  향후가 더욱 기대됩니다. 각 게임은 개성과 분야가 다르지만 우수한 게임이라는 것은 확실합니다. 일반게임, 오픈마켓게임, 기능성게임의 각 부문에서 선정된 '이달의 우수게임' '댄스코어, 애니팡 for Kokao, 한자테마파크'를 더욱 사랑해주세요! 


우리나라를 대표하는 인기게임이 이 행사를 통해 많이 배출된 만큼, 앞으로도 우수한 게임들이 많이 발굴되었으면 합니다. 또한 우수게임 선정작에 대해 실질적인 혜택을 을 받을 수 있도록 힘쓴다면 게임업계는 더욱 발전하지 않을까요?

 

그리고 올해의 마지막 '이달의 우수게임'은 오는 11월 1일부터 14일까지

이달의 우수게임 홈페이지 (http://bestgame.kocca.kr)을 통해 접수받을 예정입니다. 


우수한 게임업체가 많이 참여하여 콘진원에서 제공하는 많은 혜택을 누렸으면 합니다. 이상으로 '2012년 3분기 이달의 우수게임 선정작' 현장취재를 마치겠습니다.  읽어주셔서 감사합니다. 




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


팡은 이제 질렸다!! 다른 게임 뭐 없나?

상상발전소/게임 2012. 10. 29. 10:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

최근 카카오게임들의 열풍이 대단하죠. 그중 최고의 인기는 역시 애니팡으로 상상발전소에도 기사가 올라왔었습니다 ^^

(관련 링크 : http://koreancontent.kr/1039)

그리고 이러한 애니팡의 인기에 힘입어 보석팡, 캔디팡 등 다양한 팡 시리즈의 게임들이 등장하고 있습니다. 하지만 이제 무언가를 더 터뜨리는 것은 질렸다!!! 무언가 또 다른 새로운 재미를 찾으시는 분들이 한둘씩 나타나고 있습니다.

그런 분들은 준비해보았습니다! 팡을 제외한 또 다른 카카오게임들 알아보기!! 팡에 질리신 분들은 따라와 주세요!!!

 

 

1. 내가그린 기린그림

 

 

첫 번째로 소개할 게임은 Awesomepiece의 ‘내가그린 기린그림’입니다. 왠지 게임 이름이 어렸을 때 국어 읽기 연습을 할 때면 보았던 문구 “내가 그린 기린 그림은 잘 그린 기린 그림이고 니가 그린 기린 그림은 못 그린 기린 그림이다.”가 생각나네요 ^^;;;

 

 

우선 이 게임은 제목답게 그림을 그리는 게임입니다. 게임을 시작하면 새로운 게임 시작하기를 누르고 단어를 받습니다. 제시된 단어를 받으면 자신의 숨겨왔던 그림 실력을 마음껏 뽐내며 자유롭게 그린 후 카카오톡 친구들에게 맞춰보라고 톡으로 전송할 수 있습니다. 혹은 친구들의 도전작 풀러가기, 무작위 상대와 플레이하기 등 다양한 게임 모드가 준비되어 있습니다!

 

게임을 하면서 자신도 몰랐던 예술가의 혼을 느껴보는 것은 어떨까요??

 

 

2. 드래곤 플라이트

 

 

두 번째로 소개할 게임은 NextFloor‘드래곤 플라이트’입니다. 게임 이름 그대로 용을 타고 비행을 하는 게임입니다. 전방을 방향으로 자동으로 이동하며 플레이어가 해야 할 임무는 중간마다 날아오는 운석을 피하며 눈앞에 적을 무찌르며 최대한 멀리 비행하는 것입니다. 드래곤플라이트의 조작 방법은 무척 쉽습니다. 한 손으로는 단말기를 잡고 다른 한 손으로 좌우 방향만 조작하면 됩니다.(공격은 자동연사입니다.)

 

 

조작 방법이 단순한 만큼 쉽게 게임을 즐길 수 있으며 금세 빠져들게 됩니다. 게임을 하며 모은 코인으로는 자신의 용을 업그레이드시키며 더욱 강력하게 성장시킬 수 있습니다.

 

이 기회에 자신만의 강력한 용 한 마리 키워보는 것은 어떨까요??

 

 

3. 아이러브커피

 

 

마지막으로 소개할 게임은 파티스튜디오의 ‘아이러브커피’입니다. 이 게임은 한국콘텐츠진흥원과 작은 인연이 있는 게임입니다. 바로 2012년 1분기 이달의 우수게임으로 당선된 게임입니다. (관련 링크 : http://koreancontent.kr/617)

당시에는 웹 기반의 SNG였지만 이번에는 스마트폰용으로 게임을 만들고 카카오게임의 플랫폼을 이용한 모바일 SNG 아이러브커피입니다.

 

 

예전과 마찬가지로 할아버지께서 물려주신 커피숍을 친구들의 도움으로 발전시키는 카페 경영 게임입니다. 본인이 직접 커피와 다양한 사이드메뉴를 만드는 재미와 자신만의 취향을 바탕으로 카페를 꾸밀 수 있다는 점이 무척 매력인 게임입니다.

 

자신만의 카페를 운영하고 싶은 꿈이 있으신 분들은 스마트폰으로 먼저 경험해보는 것은 어떨까요?

 

 

 

 

지금까지 다양한 카카오게임들에 대해서 간략하게 알아보았습니다. 위에 설명해 드린 게임들은 모두 카카오톡 -> 더보기 -> 게임하기 에 들어가면 쉽게 다운받고 플레이할 수 있습니다. 단순히 팡팡 터뜨리는 재미가 슬슬 지루하신 분들은 다른 게임도 한 번 해보시는 걸 추천합니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일게임, 게임의 한계를 넘는다

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012. 10. 24. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

모바일게임, 게임의 한계를 넘는다

 

 

임 원 기 (한국경제신문 기자)

 


원래 ‘게임(Game)’누군가와 승부를 내는 모든 종류의 ‘놀이’일컫는다. 그런데 비디오게임과 PC게임, 즉 컴퓨터 시대의 게임이 게임이라는 장르를 대표하게 되면서 게임은 본래의 정의를 떠나 아주 제한적인 용도로 쓰이게 됐다.


우선 대상이 좁아졌다. 시간과 장소의 제약도 생겼다. 누구나, 언제나, 어디서나, 즐길 수 있는 그런 것이 아니라 특정 애호가들이 자기들끼리만, 특정 플랫폼에 기반하거나 특정 기기를 지닌 경우에만 할 수 있는 것으로 제한됐다. 


속성에도 변화가 생겼다. 단순 놀이보다는 중독성이 강한 대상이 됐다. 이러다 보니 게임을 바라보는 시선에도 부정적인 느낌이 강해졌다. 특정 계층만이 즐기고 중독성이 강하다는 느낌을 주니 그럴 수밖에 없다. 이런 ‘변질’은 곧 게임의 한계가 됐다. 그런데 최근 모바일게임이 확산되고 대중화되면서 게임의 오랜 한계를 벗어날 조짐을 보이고 있다. 놀이의 본질적 속성에 좀 더 가까워지고 있다는 뜻이다.

 

◆게임을 하지 않던 사람들을 끌어들인다
 선두에서 이런 변화를 이끌고 있는 것은 선데이토즈라는 게임개발사가 만든 모바일게임 ‘애니팡’ 이 게임의 10월 15일 현재 다운로드 수는 2000만. 매일매일 접속해 사용하는 사람만 1000만 명에서 1200만 명에 달하고 동시에 접속하는 사람은 300만 명을 넘기고 있다. 


시간이 한참 흐른 뒤에 한국 모바일게임의 역사를 되돌아본다면 아마 애니팡 이전과 이후로 나눠 볼 수 있을 것 같은데, 이 정도로 이 게임이 가져온 파급 효과가 크다. 애니팡 이전에도 모바일게임은 있었다. 컴투스와 게임빌이라는 대표적인 두 모바일게임 회사를 중심으로 2세대(G) 통신 네트워크 시절부터 모바일게임이라는 장르가 존재했다. 다만, 아주 제한적이었다. 즉 마치 온라인게임이나 PC게임처럼, 애호가들의 세계에서만 존재했다. 대다수의 사람들에게는 좁은 화면과 도무지 누르기 힘든 불편한 키동작 등으로 인해 모바일게임은 남의 나라 얘기였다.


애니팡은 여러 가지 좋은 조건 속에서 탄생했다. 우선 이 게임을 만든 회사가 여러 번 시행착오를 겪으면서 내공을 닦아 유저들의 마음을 읽을 줄 알았다는 점이고, 시장이 스마트폰 중심으로 바뀌면서 예전 좁은 화면과 불편한 키패드 조작이라는 모바일게임의 태생적 어려움을 어느 정도 극복할 수 있었다. 카카오톡이라는 국민 메신저가 미리 등장해 판을 깔아 놓은 덕에 입소문을 쉽게 탈 수 있었다. 


중요한 것은 이런 조건이 맞아 떨어지면서 갑자기 거의 전국민이 게임을 하게 됐다는 점이다. 순간적으로 동시에 300만명이 접속해 특정 게임을 한다는 것은 한국 게임사에서 한번도 경험해보지 못한 일이다. 이동통신업계에 따르면 최근 최신 스마트폰 교체를 하는 사람들의 요구 사항 내지 폰 교체 이유 중 상당수를 애니팡과 같은 모바일게임이 차지하고 있다. 주부와 60대 이상 어르신들, 여대생 등 평소 게임을 하지 않던 사람들이 대거 게임에 몰려들고 있다는 것. 애니팡을 위시한 모바일게임이 가져온 가장 큰 변화다.

 

◆시간과 공간의 제약을 벗어난다
 모바일게임이 기존 게임이 갖고 있던 한계를 넘어 보다 근본적인 놀이 문화에 가까워지고 있다는 점은 일상 생활에서 쉽게 확인이 된다. 사람들이 어디서나, 누구나, 언제든 모바일게임을 하기 시작헀다는 점이다. 10월초 시작한 국회 국정감사에는 민주통합당 최재성 의원이 국정감사 도중 애니팡을 즐기는 모습이 포착돼 화제가 된 적이 있었다. 그의 의도나 상황전개 등을 떠나 중요한 포인트는 그만큼 모바일게임에 대한 거부감과 제약이 사라졌다는 것이다. 


모바일게임의 이런 엄청난 확산은 카카오톡 때문일까. 스마트폰이라는 기기때문일까. 아니면 그저 게임을 잘 만들었기 때문일까. 


과거에도 카카오톡에는 미치지 못하지만 1000만명 이상이 쓰는 ‘국민’이라는 수식어를 붙일 만한 메신저 서비스가 있었다. 얼마 전까지만 해도 사람들이 PC 전원만 키면 접속하는 네이트온 메신저는 회원수가 3500만 명에 달할 정도로 사용자 기반이 어마어마했다. 이 메신저를 게임 플랫폼으로 활용하려는 시도는 많았지만 모두 실패했다. 


전 국민이 휴대폰을 쓰기 시작한 시점이나, 스마트폰이 빠르게 확장하던 시기에나 많은 게임업체들이 각각의 단말기에 최적화된 다양한 게임들을 선보였지만 이 역시 잘 되지 않았다. 히트쳐봤자 100만명-200만명이 다운로드하면 잘 된 게임이었다. 


마지막으로 애니팡이나 드래곤플라이트와 같은 모바일게임 시대의 주역 게임들이 정말 잘 만든 게임일까. 물론 잘 만들었다. 하지만 이전에도 이처럼 잘 만든 게임은 얼마든지 있었다. 그래픽이나 재미 측면에선 훨씬 뛰어난 게임들이 더 많았다. 게임을 잘 만들었다는 요인 만으로는 설명이 안된다.


물론 세가지 변수를 다 조합하면 설명이 가능하다. 카카오톡은 과거 PC기반 메신저들과는 비교가 안 될 정도로 사용자 기반이 넓다. 즉 같은 현상이지만 차원이 다르다는 뜻이다. 과거 PC 메신저들은 실시간 사용 비율이 20%가 채 되지 않았다. 이마저 들쑥날쑥했다. 하지만 카카오톡은 6000만명이 설치했고 매일 설치자의 70% 이상이 사용하고 있다.


스마트폰의 대중화 역시 과거 2G 시절 휴대폰의 확산과는 사뭇 다르다. 종류가 단순해지면서 단말기간 호환성은 오히려 높아졌고 터치 기능으로 인해 휴대폰을 대하는 인식 또한 통신 수단이라기 보다는 놀이기기로 접근하는 경향이 강해졌다. 과거에도, 지금도 잘 만든 게임 콘텐츠는 많지만 스마트폰 사용자들에게 게임이 아닌 문화로 접근해 깨알 같은 재미요소를 제공하고 메신저의 장점을 통합해 승화시킨 게임은 많지 않았다. 애니팡, 아이러브커피, 드래곤플라이트와 같은 게임은 이것을 해낸 것이다.

 

◆게임, 모바일을 재정의하다
앞서 세 가지 변수(메신저, 단말기, 게임콘텐츠) 각각에 대한 부정과 통합의 과정으로 설명해도 2%부족하다. 세 가지 변수의 공통점은 모바일이라는 것. 게임이 모바일을 만나 재탄생했다는 점이다. 그리고 모바일이라는 개념조차 변화시킨 것 같다.


우리가 기존에 익숙했던 인터넷이나 메신저, 휴대폰, 게임 등은 모두 엄밀히 말해 모바일과 상관 없었다. 이동하면서도 쓸 수 있었을지 몰라도 모바일이라는 산업을 일으킬만한 새로운 현상이 거의 없었다. 즉 ‘이동하면서 활용할 수 있다고 해서 다 모바일이 아니다’라는 것을 최근의 모바일게임은 처음으로 우리에게 가르쳐주고 있다.


함께 하는 동질감을 움직이면서 확인할 수 있다. 실시간으로 확인하기에-점심시간도 없고, 회의시간도 없다. 심지어 국정감사도 없다.-그 동질감은 배가 된다. 항상 들고 다니기에 도망갈 수도 피해 숨을 수도 없다. 친구들과 승부를 겨루고 그 과정이 계속 공개되기에 더욱 승부욕을 자극한다. 승부를 내면서 소통을 하고 친밀감이 돈독해지기도 한다.(물론 사이가 나빠질 수도 있다.)


모바일은 정보성 접근이 아니다. 기계와 만나는 것이 아니라 사람과 만나는 것이고 매순간 발생한다.  그것을 이미 알고 있었기에 유비쿼터스(Ubiquitos)라는 말로 표현했지만, 경험해보지 못했기에, 일상생활에서 발생하지 않았기에 피상적으로만 알고 있었다. 모바일은 소통와 대화, 그리고 이를 통해 확인하는 ‘매일매일의 생활’이라는 것을 모바일게임이 확인시켜준 것이다.

 

 

ⓒ한국콘텐츠진흥원


 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


인기가 팡팡 터지는 애니팡

상상발전소/게임 2012. 10. 15. 09:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

 

 

여러분 이 사진을 보면 무슨 생각이 드시나요?


혹시 저처럼 자동적으로 손으로 밀겠다는 생각이 드시진 않으신가요?
요즘 지하철, 강의실, 카페 등등 사람 모이는 장소에 가보면 여지없이 사람들이 고개를 묻고 이 게임을 하고 있는데요.

 

▲ 공연이 끝난 흔한 개콘 대기실 풍경. (출처: 페이스북)


오늘은 출시 두 달 만에 다운로드 2,000만건의 신화를 세우며 국민게임이라 불리우는 ‘애니팡’에 대해서 알아보고자 합니다.

 

 

대한민국 국민 3명 중 1 명이 매일 이 게임을 즐기며, 그 중 1명은 게임을 하는데 필요한 아이템인 ‘하트’를 하루 평균 10명의 친구에게 보낸다는 애니팡. 이 게임은 카카오톡을 기반으로 만든 모바일 게임으로 가로나 세로로 같은 그림이 3개가 되면 블록이 사라지고 점수를 얻게 되는 퍼즐게임입니다. 연속으로 여러 개의 블록을 제거하면 높은 점수를 얻으며 게임상 얻은 점수를 카카오톡 사용자간끼리 경쟁할 수 있도록 시스템 되어있습니다.

 

▲ 애니팡 화면

 

 

 

 7월 30일에 출시된 애니팡은 출시된지 1주일 만에 사용자가 급증하기 시작해 4주차에 500만 다운로드를 달성했고, 5주차가 지나자 다운로드 건수가 1,000만건을 돌파했다고 하는데요. 현재 애니팡을 설치한 가입자는 1700만명, 동시접속자수는 200만명입니다. 지난 추석 연휴 기간에는 하루 이용자가 1,000만명을 돌파했다고 하니 애니팡의 위력을 실감할 수 있는데요. 우리는 왜 이렇게 ‘애니팡에 열광하는 것일까요?

 

애니팡이 이렇게 선풍적인 인기를 끌데 된 배경에는 게임 자체의 내부적 요소와 게임 외적에 존재하는 시스템적 요소가 존재합니다.

 

 먼저 내적 요소를 살펴보자면, 1분이라는 짧은 시간으로 많은 시간을 투자하지 않아도 되고 규칙도 비교적 간단한 게임내용을 볼 수 있습니다. 때문에 젊은 층에 한정되었던 기존게임에 비해 전연령층이 즐기는 국민적 게임이 될 수 있었습니다. 또한 익명으로 불특정다수와 게임을 했던 것이 아닌 자신이 알고 있는 지인들과 게임을 즐기며 필요한 하트를 공유한다는 특징적인 면에서 성공을 거둘 수 있었는데요. 이 외에도 1분이라는 짧은 시간이 지나면 7분이 지나야만 게임을 다시 할 수 있게 함으로써 사용자들을 안달나게(?) 한다는 특징이 있습니다. 이렇게 게임 자체에서만 보더라도 기존에 존재했던 다른 퍼즐게임과는 다르게 “경쟁, 제한적시간”요소를 도입하여 경쟁력을 높인 것을 알 수 있겠습니다.

 

▲ 개콘에 등장한 애니팡. (출처: kbs)

 

 또한 게임외적인 부분의 성공요소도 있는데요. 바로 ‘카카오톡’입니다. 실제로 애니팡은 카카오톡이라는 강력한 모바일 플랫폼을 빼놓고 말할 수 없을 정도로 큰 영향력을 받고 있는데요. 누적 가입자가 6,000만명을 넘은 카카오톡의 탄탄한 유저 베이스를 바탕으로 소비자들의 게임에 대한 접근성을 높이는 역할을 했습니다. 때문에 기존에 게임 콘텐츠 소비에 소외됐던 4,50대 중장년층과 여성들이 쉽게 게임을 접할 수 있었다고 하네요.

 

▲ 카카오톡과 연동된 애니팡. 최근 하트를 주고 받는 과정에서 게임 부작용의 사례가 늘고 있습니다

 

사실 애니팡은 처음부터 대박 난 게임은 아니었습니다. 모바일버전 이전에 싸이월드와 연동하여 온라인게임으로 먼저 선보였는데요. 싸이월드의 인기가 주춤하자 그 당시 지금처럼 크지 않았던 카카오톡을 만든 회사를 찾아가 애니팡과 카카오톡을 연동할 것을 제안해 지금의 애니팡이 있게 된 것이라고 합니다. 결국, 카카오톡과 애니팡의 연동으로 카카오톡은 모바일 플랫폼으로서의 기능을 강화했으며, 애니팡은 카카오톡의 기능을 적극 활용하여 서로 윈윈(win-win)할 수 있게 된 것 이죠.

 

 

이번 ‘애니팡’의 성공으로, 모바일 분야에 종사하는 이들은 모바일 시장 개방을 언급했습니다. 카카오톡의 성공이 사용자 기반 측면에서 모바일 시장을 열었다면, 애니팡의 성공은 모바일에서도 수익을 창출 할 수 있다는 이정표를 세웠는데요.

 

 

그동안 게임산업하면 슈퍼마리오나 위닝 일레븐 같은 일본 업체들의 콘솔 게임이나 리니지와 같은 온라인 게임이 주를 이루었습니다. 하지만 스마트폰 확산으로 전체 게임산업에서 모바일 게임 시장이 차지하는 비율이 점점 높아지고 있는데요. 실제 수치자료를 보더라도 세계 모바일 게임시장은 올해 27억 달러에서 2015년에는 75억 달러3배 가까이 급성장할 전망이랍니다. 

 

▲ 지속적으로 성장하고 있는 모바일 게임시장

 

이에 따라 모바일에서 강점을 보여온 우리 기업들에겐 세계 시장에 진출할 절호의 기회가 되고 있습니다. 현재 애니팡도 글로벌진출을 계획 중이라고 밝혔는데요. 애니팡과 같은 국내 모바일게임들이 국내에서 나아가 홍보, 현지화 전략을 제대로 구상하여 글로벌 진출을 이루고 ‘앵그리버드’ 게임과 같이 캐릭터, 애니메이션 등 사업의 다각화를 진행한다면 지금의 ‘애니팡 열풍’과 같은 인기가 전세계적으로 꾸준하게 지속되리라 기대됩니다.

 

 

 

게임분야의 새로운 흐름을 연 애니팡. 한국 모바일콘텐츠의 성장 가능성을 볼 수 있었던 게임이었습니다. :)

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일 게임도 한류가 뜬다!!

상상발전소/게임 2012. 7. 26. 16:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

모바일 게임도 한류가 뜬다!!!

-제 2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업, 20개 참가 업체에 총 70억 지원-

 

▲ 2012 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 계약 조인식 현장


문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표), 경기도, 성남시와 함께하는 ‘제 2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 조인식이 19일 모바일게임 글로벌 허브센터(경기도 분당 소재)에서 열린 가운데 본격적인 사업 일정에 돌입합니다. 
 

 

이 날 행사에는 한국콘텐츠진흥원 권택민 부원장과 모바일게임 글로벌 허브센터 김효근 센터장을 비롯해 사업 수행사로 선정된 게임빌(대표 송병준), 컴투스(대표 박지영), 픽토소프트(대표 김세훈)와 퍼블리싱 게임을 개발하는 20개 모바일게임 개발사 대표가 참석했습니다.

 

 ▲ 2012 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 현장

 

 

열심히 모바일게임의 미래에 관해 논의하고 있는 현장,

그렇다면 이렇게 열띤 의견이 오고가는 사업의 목적은 무엇일까요?

 

 

 

▲ 퍼블리셔 3사 컴투스, 게임빌, 픽토소프트 (왼쪽부터 순서대로)

 

본격적인 사업 일정은 ‘제 2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’은 올 연말부터 선정된 20개 모바일게임에 대한 해외 서비스에 나설 예정입니다. 이 사업은 어마어마한 규모의 예산 편성으로 진행되는 만큼 모두의 관심이 귀추되고 있습니다.

 

 이번 사업에 선정된 20개의 모바일게임은 개발비 지원부터 해외 현지화, 개발사 중심의 수익 배분 정책 등 다양한 정책 지원을 받을 수 있다고 합니다. 게임에 관한 관심과 무한한 잠재력에 주목하는 요즘, 본 사업은 출범 전부터 관심을 불러일으켰습니다.  1차 사업의 성과를 바탕으로 진행되는 본 2차 사업 또한 정부의 의지와 해외시장 진출의 업계의 바람을 성공적으로 융합시켜 손꼽히는 민·관 협력 사례로 거듭나기를 기원합니다.

 

 ▲제 2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업 선정작 목록

 

 ▲제 2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업에 대한 포부

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


다양한 장르의 경험을 모바일 게임에 적용

상상발전소/문화기술 2012. 4. 30. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


이 름 : 김 현 호

주요 경력
2011.6 ~ 현재 (주)네오위즈인터넷 글로벌사업그룹, 그룹장
2005.11 ~ 2011.6 NHN(온라인게임퍼블리싱사업/해외전략기획, 차장)
2003.6 ~ 2005.11 Sony Computer Entertainment Korea(콘솔게임 퍼블리싱사업, 대리)
2002.1 ~ 2003.5 Jailed Games Studio(게임 개발, 아트디렉터) <미국>
2000.3 ~ 2002.1 YaYa (게임 개발, 아트디렉터) <미국>
Art Center College of Design 대학 <미국, 2000년 졸업>
연세경영대학원 <2010년 졸업>



네오위즈 자회사 간의 합병을 통해 지난 2010년 4월에 출범한 네오위즈인터넷. 최신 인기가요를 빠르고 지속적으로 업데이트 하고 있는 음악포털 ‘벅스’를 비롯해 국내 1,300만 다운로드를 기록한 ‘탭소닉’ 서비스 노하우를 바탕으로 다른 스마트폰 리듬게임과 차별화된 서비스 제공하고 있다. 최근 자동차 전용 음악감상 앱 ‘벅스 드라이브’와 다중접속실시간전략게임(MMORTS)인 ‘하이피 킹덤’을 출시하고, 리듬액션 게임 ‘탭소닉’을 대규모 업데이트 하는 등 모바일 게임시장 공략에 적극 나서고 있다.


사용자 패턴 분석과 데이터베이스 구축
“네오위즈는 내부적으로 PC 온라인 게임과 모바일 게임을 개발하고 있고, 퍼블리싱 사업도 진행 중입니다. 네오위즈 그룹사 중 하나인 네오위즈인터넷은 그렇게 제작되는 모바일게임들의 전략수립과 사업운영, 사업방향을 셋팅하는 역할을 맡고 있습니다. 또한, 외부 다수의 개발사와 퍼블리싱 작업을 같이 하고 있습니다.” 지난해 6월 네오위즈인터넷 글로벌사업부에 합류한 김현호 그룹장은 게임사업 전문가로 게임개발과 콘솔, 온라인 게임업체에서 쌓은 다양한 경험과 노하우를 모바일 게임에 활용 중이다.

“대학에서 미술(Illustration)을 전공했기 때문에 졸업 당시 영화와 애니메이션 쪽에서 일자리 제의(Job Offer)가 있었지만, 게임을 좋아해서 결국 게임 개발사를 선택했어요. 처음에는 광고용 게임을 개발하는 회사를 시작으로 아트디렉터 역할을 맡았습니다. 하지만 게임사업에 더 많은 관심이 생겼죠.” 그는 그 후, E3를 통해 소니에 입사하면서 본격적으로 한국에서 게임사업에 대해 공부하기 시작했다고 말한다.

네오위즈인터넷에서 현재 그가 맡고 있는 역할은 스마트폰에 들어가는 게임들의 소싱을 비롯해 글로벌 판권을 보유한 게임들을 해외사업 진행 및 미국과 일본, 베트남 등 현지 지사들과 협업, 글로벌 파트너들과 사업개발과 제휴 등 광범위하고 다양하다.

“올해보다 재작년과 작년 모바일 시장의 열기가 더 뜨거웠습니다. 모바일 게임에 대한 희망적인 메시지들이 많았죠. 하지만 상대적으로 모바일 게임시장이 크기 위한 성장통과 거품도 많았다고 생각합니다. 아직 시장이 충분히 성숙하지 못했기 때문이죠.” 그는 스마트폰 사용자들에 대한 다양한 자료와 분석을 통해 모바일 게임시장에서 어떻게 대응해 나갈 것인지 파악하고 있다.

 

 

 

▲ ‘탭소닉’은 음악을 들으며 화면을 탭&슬라이드 하는 스마트폰 게임 앱이다.

K-pop, 팝송, 클래식 등 다양한 장르의 음악을 즐길 수 있다.

 


“올해 국내의 모바일 게임시장은 조사기관마다 차이가 있지만 대략 3천8백억원에서 4천억원 정도의 매출이 될 것으로 전망됩니다. 스마트폰 사용자들의 이용 패턴을 보면 전화사용이 가장 많고, 이메일이나 인터넷을 검색하는 유틸리티 사용이 그 다음으로 많았습니다. 또, 사용자들이 영상을 즐기는 등 멀티미디어 기능, 그 다음으로 게임을 즐기는 것으로 나타났습니다. 하지만 스마트폰에서는 길어야 15분 정도 게임을 즐길 뿐인 것으로 조사됐습니다.”

 

그는 이러한 스마트폰 사용자들의 이용 패턴이 아직 디바이스 상의 한계와 통신망 환경 때문인 것으로 보고 있다. 특히, 스마트폰용 어플 중에서 60% 정도가 게임일 정도로 게임의 개수는 많아졌지만 아직은 게임을 활용하는 시간이 15분 내외로 많지 않은 점도 앞으로 어떤 게임을 개발해야 할지에 대해 생각하게 해준다고 지적했다.

“재미있는 것은 콘솔이나 PC 온라인 게임에서도 새로운 문화를 창출하는 디바이스가 나올 때마다 소프트웨어의 역할이 컸다는 점입니다. 소니 플레이스테이션이 나왔을 때도 ‘그란투리스’나 ‘철권’처럼 디바이스의 특성을 극대화하는 게임들이 나와서 콘솔 시장을 키우는데 한 몫을 담당했습니다. PC온라인 게임에서도도 ‘리니지’ 같은 게임이 출시되면서 시장을 키우고 성장 시켰죠.” 그는 결국에는 게임의 콘텐츠가 어떤 지에 따라 시장의 규모나 성패가 좌우된다고 보고 있다. 무엇보다 그는 게임이 갖고 있는 ‘재미’라는 요소가 가장 중요하다고 강조한다.

 

 

 

▲ ‘하이피 킹덤’은 스마트폰에서 즐길 수 있는 MMORTS

(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy, 다중 온라인 실시간 전략) 게임이다.

 


‘2012 런던올림픽’ 라이센스 체결
“현재 앱스토어는 ‘무덤이다’라고 말할 정도로 하루에도 수많은 게임들이 쏟아져 나오고 있습니다. 특히 마켓의 특성상 상위권에 게임이 노출되도록 하기 위해 많은 노력들을 기울이고 있습니다.” 하지만 그는 25위 안에는 물론, 100위 안에 드는 것도 이제는 쉽지 않을 정도로 앱시장 내에서 경쟁이 치열해지고 있다고 말한다.

국내 모바일 게임시장은 성장할 수 있는 동력이 많은 반면에 글로벌시장은 상대적으로 더 많은 게임들이 시장을 선점하고 있어서 이미 포화상태에 이르렀다는 지적도 나오고 있다. 김현호 그룹장은 국내에서 많은 인기를 얻었던 ‘탭소닉’ 같은 게임을 출시하기 위해 다양한 노력을 시도해 왔다. 이러한 노력의 일환으로 네오위즈인터넷은 ‘2012 런던 올림픽’ 공식 타이틀을 사용하는 모바일과 소셜 게임을 오는 5월 이후 전 세계에 출시할 예정이다. 또한 전 세계 주요 언어 지원을 통한 현지화 전략도 계획 중이다.

 

 

▲ 국내 1300만 다운로드를 기록하며 명실상부한 국민 리듬게임으로 자리매김한

‘탭소닉’은 최근 유저 편의성 강화에 초점을 맞추고 콘텐츠 추가 및 UI 전면 개편됐다.

 

 

“글로벌 모바일게임 시장은 경쟁이 치열한 힘든 시장이지만 글로벌하게 어필할 수 있는 소재 중 하나가 ‘올림픽’이라고 생각합니다. 이번 런던올림픽을 계기로 각 모바일 업체들은 많은 것을 보여주기 위해 준비할 것입니다.” 네오위즈인터넷은 애플 iOS와 안드로이드 버전에서 사용할 수 있는 올림픽 관련 앱을 전 세계 독점 출시할 계획이다. 한 개의 게임을 다운로드 받으면 육상을 비롯해 수영, 양궁, 사격, 카약 등 9개의 종목을 즐길 수 있도록 구성할 예정이다. 또한 흥미로운 게임 조작을 기반으로 다채로운 3D 그래픽과 사실적인 움직임 등을 통해 게임의 재미 요소를 높일 계획이다.

 

또한 올림픽 소셜 게임이 페이스북의 게임 앱으로도 탑재될 예정이다. 이용자들이 올림픽 친환경 테마파크를 건설하는 방식으로 최근 유행하고 있는 도시건설류의 게임이나 농장경영(Farm)의 형태로 개발 중이어서 기대를 모으고 있다. “자기 마을을 건설한다든지 하는 것처럼 올림픽 테마파크를 만들어 보는 기능들을 앱으로 구현하기 위해 준비하고 있습니다. 아직 구체적으로 말하기는 힘들지만 올림픽게임 외에도 네오위즈인터넷은 올해 40여 개 정도의 모바일 게임들을 출시할 계획입니다.”

 

모바일 게임시장에서 애플 앱스토어나 구글 마켓은 둘 다 너무 중요한 시장으로 성장했다. 서로 색깔이 다르긴 하지만 현재 어느 쪽이 더 비중이 크고 어느 쪽에 더 집중하겠다고 말하기 힘들만큼 각각의 시장마다 특징이 있다. 그는 앱 시장의 마켓이 다양해지면서 통신사나 제조사와의 관계도 중요한 문제로 떠오르고 있다고 말했다.

김현호 그룹장은 특정 타이틀에 한 해서는 페이퍼 다운로드(Pay per Download) 모델도 고려하겠지만, 대부분 부분유료 형태로 타이틀을 출시할 생각이라고 밝혔다. “앞으로 3~4년 후에는 태블릿 PC의 사용이 더 많아질 것입니다. PC에서 느꼈던 재미를 다른 디바이스의 UX에서도 느낄 수 있게 될 거구요. 특히 모바일 게임의 라이프사이클이 길지 않은 관계로 다작보다는 개발사와 긴밀한 협업을 통해 유저들이 원하는 게임을 키우는데 중점을 둘 계획입니다.”

 

▲ 네오위즈인터넷은 자사가 서비스하고, 하이피가 개발한 다중접속 실시간 전략 게임

(MMORTS) ‘하이피 킹덤’을 지난 3월 티스토어에 출시했다.



게임 회사들 간의 경쟁도 치열해져
최근 네오위즈인터넷을 비롯해 NHN, 넥슨 등 PC 온라인게임 업체들이 모바일 게임시장에 대거 진출하면서 치열한 시장쟁탈전이 예상된다. 이에 대해 김현호 그룹장은 “두 가지 시각으로 볼 수 있는데요. 위험 요소인 동시에 시장을 키울 수 있는 동반자적인 역할이 될 수도 있습니다. 모바일 게임시장의 성장 요인도 될 수 있구요.” 그는 국내 온라인 PC게임 업체들이 자체 서비스 플랫폼을 잘 갖추고 있고 활용도 잘 하고 있다며 이러한 경험들이 모바일 게임시장에서 해외 게임업체들에게 결코 뒤지지 않는다고 강조했다.

 

“특히 게임 퍼블리싱을 해본 국내 대형 게임업체들은 포털이나 자체 게임플랫폼을 구축해 왔기 때문에 그 안에서 뭐가 중요한지를 잘 알고 있습니다. 온라인 PC게임처럼은 아니겠지만 상당부분 이러한 경험과 노하우들이 모바일 게임시장에도 적용될 것입니다.” 그는 국내 모바일 게임시장만 놓고 본다면 타사에 비해 많은 경쟁력을 갖고 있다고 말했다. 게이머들의 소비패턴이나 게임 성향 등에 대한 데이터베이스를 확보하고 있어 유저들이 원하는 적절한 서비스를 어떻게 제공하고 대응해 나갈 지 잘 알고 있다는 점이 네오위즈인터넷의 강점이라고 말했다.

 

 

▲ ‘블루문(BlueMoon)’은 유니티3D 엔진을 통해 웹 브라우저에서 별도의 설치 없이 완벽한 3D 액션을 즐길 수 있도록 개발됐다.

 

 

웹뿐만 아니라 스마트폰, 스마트패드 등 다양한 디바이스를 통해 연내 순차적으로 서비스될 예정이다.

“앞으로 모바일 관련 기술력과 디바이스의 성능은 계속해서 좋아질 것입니다. 게임 개발사들은 이러한 플랫폼에 적합한 게임들을 발 빠르게 출시할 것으로 기대됩니다.” 그는 기존에 ‘앵그리버드’처럼 네트워크를 크게 신경 쓰지 않아도 되는 싱글 다운로드 게임들이 인기를 끌었다면, 이제는 4G나 LTE 를 통해 온라인 서비스를 기반으로 멀티플레이 지원이나 SNS 기능이 접목된 게임들이 주목을 받고 있다고 강조했다.

네오위즈인터넷은 앞으로 모바일 게임시장을 중심으로 게임업체들 간의 피할 수 없는 생존 경쟁이 더욱 치열하게 전개될 것으로 보고, 빠르고 정확한 포지셔닝을 통해 시장을 선점해 나갈 계획이다.

 

 

 

■ 글 _ 박경수 기자 twinkaka@naver.com

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일게임센터에서 꿈꾸는 스마트 게임강국 코리아

상상발전소/게임 2011. 8. 10. 16:50 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

 

경기도 성남시 분당스퀘어에 '모바일게임센터'가 개소하였습니다.

이 건물에는 기존의 게임 기반 시설인 글로벌게임허브센터도 입주하여 있는데요.

함께 연계하여 다양한 게임 장르간의 협업이 가능하게 되었습니다.

 

 

여기가 분당스퀘어의 입구입니다.

글로벌게임허브센터는 10층에 위치하고

모바일게임센터는 13층에 자리잡고 있습니다.

 

 

18개의 모바일게임기업과 4개의 소규모 개발팀이 이 곳에 회사들이 입주하였는데요.

매년 국고 50억원이 모바일게임의 발전기금으로 사용됩니다.

글로벌 수출 경쟁력이 높은 우수 모바일 게임기업을 육성하는 것이 목적입니다.

 

 

 

 

모바일게임센터의 개소식에는 유명인사가 잔뜩 모여 큰 관심을 모았습니다.

정병국 문화체육관광부장관, 김문수 경기도지사, 이재명 성남시장,

이재웅 한국콘텐츠진흥원장, 고흥길 국회의원 등등 꽤 많은 분이 자리하였습니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원은 모바일게임센터의 실무 운영을 담당하는 기관입니다.

이재웅 한국콘텐츠진흥원 원장은 모바일게임센터를 유치하려는 각 지자체의 경쟁이 상당했다며

글로벌게임허브센터와의 시너지 효과를 다시 한번 강조합니다.

 

 

경기도 관계자들이 모바일게임센터의 유치를 기뻐하는 모습을 보니

저는 왠지 안타까운 생각이 들었습니다.

 

문화체육관광부의 콘텐츠 지원 예산이 너무나 부족하기에

모바일게임센터는 전국에 이제 겨우 하나 개소되었습니다. 그러기에 유치가 이슈되고 있는거잖아요.

사실 각 지자체에 이런 규모로 하나씩 개소되어야 많은 게임회사들이 혜택을 받고

실질적인 고용창출이 확산될 것으로 생각되더군요.

콘텐츠 예산의 확충이 다시 한번 중요하게 여겨졌습니다.

  

 

정병국 문화체육부장관과 김문수 경기도지사가

입주한 회사의 게임을 시연해보고 있습니다.

게임플레이가 성공하자 무척 기뻐하시는 표정이네요.


이렇게 게임은 우리에게 중독이 아니라 즐거움을 선사하는 엔터테인먼트입니다.

최근 해외에서는 명작 게임을 예술로 인정하는 추세가 늘어나고 있습니다.

  

 

방문한 유명인사들을 살펴보니 어랏 조용히 뒤에 숨어계셨는데

이 분은 NHN의 모바일 게임산업을 대표하는 오렌지크루의 CEO이십니다.

모바일게임센터와 앞으로 가깝게 지내며 교류하고자 한다고 하시네요.

  

 

모바일게임센터의 사무실은 어떨까 궁금하여

입주해있는 한 업체를 방문해보았습니다.

  

 

총 14명이 근무한다는 이 회사는

2년간 임대료가 전액 면제고 월 관리비로 20만원 정도만 내게되었다며

모바일게임센터에 입주한 것을 행운으로 여기고 있었습니다.

 

 

개소식이 열리는 시간에도

열심히 프로그래밍하며 미래를 꿈꾸고 있었습니다.

 

 

고사도 지낼 준비를 마쳤더군요.

모바일게임센터 개소식이 끝난 뒤에 직원들이 모여 진행할 예정이랍니다.

모쪼록 대박나시길 기원합니다.

 

 

또 다른 회사의 사무실 구석에는 간이 침대가 보입니다.

게임 개발자의 길은 힘들고 먼길인데 꿈을 위해 선택한 분들이라 빛이 나더군요.

간이 침대에서 고단한 몸을 쉬시며 앞날을 꿈꾸시겠네요.

 

이번 모바일게임센터의 개소를 지켜보니 이를 계기로 스마트 시대에

게임강국으로 우리나라가 발전하길 바라는 마음이 커지더군요.


어떠하신가요?

여러분도 그러시죠?

 
이상으로 모바일 게임센터 개소식에 관한 포스팅을 마치겠습니다~ ^^



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모바일게임센터, 드디어 문을 열다!!

상상발전소/게임 2011. 8. 10. 11:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


국내 게임개발업체의 든든한 지원군이 돼주고 있는 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터에 새 식구가 생겼습니다.


최근 게임계의 대세로 떠오르고 있는 모바일 게임에 대한 전폭적인 지원을 해주기 위해 탄생한 모바일 게임센터가 그것인데요. 8월 9일 오늘 개소식을 가지고 본격적인 활동을 시작했습니다. 많은 분들이 함께 축하해주셨던 모바일 게임센터의 개소식으로 함께 가보실까요?

 

 

개소식이 열리는 분당 스퀘어 14층에 도착하자 벽 한쪽에 입주업체 알림판이 붙어있습니다.

18개의 모바일 게임 기업과 4개의 소규모 개발팀 등 총 22개팀이 개소식에 맞춰 입주했습니다.

사무실을 정리하고 보안시스템을 점검하느라 바쁜 모습이었습니다.

 

 

모바일 게임센터 개소를 축하하는 화환들이 행사장 한쪽에 쭉 늘어서 있습니다. 각계의 많은 관계자분들이 한마음으로 모바일 게임센터를 환영하고 있는데요. 모바일 게임의 시장은 커져가지만 아직 국내에서는 이를 활용하지 못하고 있는 상황에 안타까워했던 분들이기에 더욱 기뻐하는 모습입니다.

 

 

직접 행사장을 찾아 축하해주신 분들도 굉장히 많았습니다. 정병국 문화체육관광부 장관을 비롯해 행사장 안이 꽉 들어찰 만큼 많은 분들이 오셨습니다. 취재 열기도 뜨거워서 개소식이 시작되자 발디딜 틈조차 없었습니다.

 

김효근 글로벌게임허브센터 센터장

 

김효근 글로벌게임허브센터 센터장이 경과보고를 하고 있습니다. '모바일게임 산업 육성'의 일환으로 만들어진 모바일게임센터는 글로벌게임허브센터와 연계함으로써 시너지 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대되고 있습니다.

 

입주업체에게는 임대료를 면제하고 관리비를 감면해주는 등의 금전적인 지원 뿐 아니라 경영과 마케팅 서비스나 해외 시장 진출 지원 등의 다양한 지원을 해주어 업체들이 오로지 개발에만 전념할 수 있도록 할 것입니다.

 

이재웅 한국콘텐츠진흥원장

 

한국콘텐츠진흥원의 이재웅 원장은 "모바일 게임센터는 꼭 글로벌게임허브센터와 함께 해야 연계가 가능하기 때문에 부산이 아닌 이 곳으로 추친했습니다."며 모바일게임만을 집중적으로 지원할 수 있는 시설 덕분에 소규모 개발업체들은 우수한 게임콘텐츠 개발에 힘쓰게 될 것이라고 말했습니다.

 

정병국 문화체육관광부 장관

 

정병국 문화체육관광부 장관은 선진일류화에 문화가 큰 이바지를 하고 있다고 강조하며 모바일 게임센터를 통해 집중적이면서도 체계적인 지원을 아끼지 않을 것을 약속했습니다. 모바일 게임 분야에서도 게임 강국으로서의 대한민국의 위상을 드높이겠다는 각오였습니다.

 

김문수 경기도지사

 

김문수 경기도지사는 "문화체육관광부는 예산이 적어서 따내기 제일 어려운 곳 중 하나입니다. 그렇지만 모바일 게임센터에는 매년 50억씩 투자하기로 했다고 하네요."라며 기뻐했습니다. 게임을 만들고 소비하는 젊은 층이 이동하기 편한 성남에 위치하여 그 지리적 요건 또한 좋아 고용창출 등에 큰 도움이 될 것이라고 말했습니다.

 

그 외에도 이재명 성남시장을 비롯하여 성남시의원들이 자리를 빛내주었습니다. 한국게임산업 협회의 최관호 회장과 모바일 게임센터 입주업체 대표들도 함께 기쁨을 나누는 훈훈한 자리였습니다.

 

 


 

모바일 게임센터 입구에 놓이게 될 현판이 처음 공개됐습니다. 모바일 기기를 상징하는 아이콘과 노란색의 산뜻한 조화는 앞으로 한국의 모바일 게임 시장에 대한 밝은 전망을 보여주는 것 같습니다. 앞으로 입구에서 방문자들을 맞으며 모바일 게임센터의 얼굴이 될 것입니다.

 

 

 

많은 분들이 열렬한 축하 속에 개소식 행사는 마무리되었습니다. 모두 즐겁고 환한 표정입니다.

 

 

바로 아래층에서는 입주업체가 개발한 게임들을 직접 시연할 수 있는 공간이 마련되어 있었습니다. 총5개의 업체가 준비를 마치고 참석자들을 기다리고 있었어요.

 

 

정병국 문광부 장관과 김문수 지사를 비롯한 참석자들은 업체 관계자들의 설명을 꼼꼼하게 들으며 게임 시연에 큰 관심을 보였습니다. 게임 설명에 집중하고 계신 모습을 보니 예사롭지 않은데요.

 

 

시연 시간 내내 완전히 몰두해서 함께 게임을 즐기고 있었습니다. 역시 모바일 게임센터를 지원해주시고 축하해주러 오신 분들인만큼 게임을 참 좋아하시는 것 같아서 뿌듯한 마음이 들었습니다.

 

단발적인 지원이 아니라 진정으로 개발업체가 필요로 하는 것들을 꾸준하게 지원해주면서 업체의 개발력과 자생력을 키워주겠다는 것이 바로 모바일 게임센터의 취지입니다. 스스로 능력을 키우게 되면 거친 세계 시장에서도 최고의 자리에 오를 수 있겠죠?!^^

오늘부터 시작이지만 곧 머지않아 그 열매가 맺어지리라는 것을 오늘 개소식에서부터 느낄 수 있었습니다.!!

앞으로도 화이팅입니다!! :D


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.