모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014. 10. 10. 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


3분기 이달의 우수게임 시상식

상상발전소/kocca영상 2014. 9. 19. 10:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





지난 9월 12일 판교 글로벌허브게임센터에서 이달의 우수게임 시상식이 개최되었습니다. 부문별 쟁쟁한 경쟁작들을 제치고 코어마스터즈, 건쉽배틀, 코코너츠가 수상하였습니다. 우수게임 수상작들의 게임관계자 여러분의 이야기를 들어보았습니다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


우리들의 영원한 딸내미, <프린세스메이커 for kakao>

상상발전소/게임 2014. 6. 2. 14:47 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA





▲ 사진1 역대 프린세스메이커 시리즈 

 


여러분, 프린세스메이커를 아시나요? 1991년 가이낙스에서 아카이 타카미 감독이 총지휘를 맡아 첫선을 보인 육성 시뮬레이션 게임이죠. 육성 시뮬레이션의 영원한 명작으로 아마 20대 이상 분들 중에서 모르는 분은 거의 없을 것입니다. 발매 즉시 수많은 딸바보들을 양성해내며 엄청나게 히트를 쳤었죠. 귀여운 10살 딸이 18살 아름다운 성인이 될 때까지 지켜주고 키운다는 아이디어가 많은 사람에게 감동을 주었습니다.

 

그리고 1993년 프린세스메이커 역사상, 그리고 육성 시뮬레이션 역사상 최고의 명작으로 평가받는 프린세스메이커(이하 프메) 2가 발표되었습니다. 귀여운 딸을 8년 동안 기른다는 기본 틀에는 변화가 없었으나 전체적인 인터페이스, 파라미터 균형, 평가 수치, 무사수행, 수많은 이벤트, 엔딩 등 모든 요소가 완벽하게 정비되었습니다. 배경음악도 처음 시즌에서는 한 가지뿐이었으나 시즌 2 에서는 계절마다 음악이 바뀌었습니다. 프린세스메이커 곳곳에 숨어 있는 방대한 요소들이 깔끔하게 정리된 완벽한 작품이었습니다. 완벽한 작품이었던 프린세스메이커2는 그야말로 초대박을 치죠.

 

1997년 아카이 타카미 감독이 자회사 나인라이브즈에서 프린세스메이커 3 꿈꾸는 요정을 발매합니다. 프메 2로 대거 유입되었던 여성팬들을 의식한 것인지 무사수행이 없어지고 연애 요소가 많아졌으며 파라미터 수치가 대폭 간소화되었습니다. 시즌 2와 비교하면 상대적으로 엔딩 보기가 쉬워졌죠. 일러스트는 촉촉한 감성 그 자체였습니다. 수려한 일러스트에 홀딱 반했던 소녀팬들이 많았지요.

 

그 후 한동안 후속작이 없던 프린세스메이커는 우여곡절 끝에 2005년 프린세스메이커 4를 발매합니다. 원래 아카이 타카미 감독이 그린 '카렌'이라는 검은 머리 마계의 여자아이가 프메 4의 주인공이 될 예정이었으나, 개발 단계 중에 원화가가 바뀌며 캐릭터와 게임 분위기가 전부 바뀌었습니다. 기존 작의 분위기를 기대하던 팬들에게는 엄청난 원성을 샀죠.

 

그리고 2007년 방대한 분량의 프린세스메이커 5가 출시됩니다. 원화가는 다시 아카이 타카미 감독으로 돌아왔고요. 1, 2, 3, 4 네 작품이 전체적으로 중세풍이었던 것과 반대로 5는 현대를 배경으로 합니다. 수많은 이벤트와 현대를 잘 반영한 배경, 육성과 연애 요소를 적절히 버무린 시나리오는 상당히 호평을 받았습니다. 하지만 한 달 단위, 혹은 보름 단위로 스케줄을 짜던 전작들과 달리 하루하루 스케줄을 달리 짜야 하는 5는 플레이 시간이 엄청나게 늘어나 버려서 근성의 게임이라고 불리게 됩니다. 플레이 중 너무나도 긴 플레이 시간에 지쳐 떨어지는 팬들이 많다고 하죠.

 

이상이 우리가 알던 프린세스메이커의 역사입니다. 사이사이에 고고 프린세스메이커나 프린세스메이커Q가 발매되기도 했으나 외전 격으로 나온 게임으로 생각되어 시리즈 넘버링에는 넣지 않습니다.




2013년 겨울, 더는 시리즈 소식이 없던 프린세스메이커에서 후속작이 나온다는 소식이 들려왔습니다. 한국 게임회사 엠게임이 가이낙스에서 프메 판권을 사서 새로운 시리즈를 만든다는 이야기였죠. 2013년 겨울 지스타에서 첫선을 보인 프린세스메이커 for kakao는 금방 게임을 공개할듯하면서 계속해서 게임 공개를 연기했습니다. 팬들마저 게임이 나온다는 사실을 잊어버릴 즈음이던 올해 4월, 드디어 프린세스메이커 for kakao는 사전예약을 받았습니다. 그리고 사전예약을 받고도 한 달 뒤인 5월 2일에 프린세스메이커 kakao가 발매되었습니다.

 

사전예약 상품 문자를 받기도 전에 사람들은 프메에 접속하려고 아우성이었고 발매 몇 시간 지나지 않아서 서버는 완전히 터져버리고 맙니다. 몇 시간 동안 게임에 접속은커녕 패치를 받을 수도 없을 정도였습니다. 엠게임은 급하게 게임 서버를 증설했고 그제야 많은 사람이 게임을 즐길 수 있었습니다.

 

프린세스메이커 for kakao는 전체적으로 프메 역사상 가장 명작으로 꼽히는 시즌 2로의 회기를 목표로 합니다. 기본 시나리오도 2와 같습니다. 


인간들이 향락에 빠져 신을 잊고 타락하자 이에 분노한 신들은 마왕에게 인간세계를 멸망시킬 것을 명령했고 신들의 명령을 받든 마왕은 군단을 이끌고 인간계를 침략합니다. 이는 전쟁이 아니라 압도적인 힘을 이용한 일방적인 학살이었습니다. 모두가 멸망만을 생각할 때, 한 남자가 홀로 마왕의 군세를 막아섭니다. 그는 인간계를 구하기 위해 일어난 용사였습니다. 이 용사가 마왕을 쓰러뜨리며 끔찍한 마계전쟁은 종지부를 찍게 됩니다. 그 후로 인간들은 향락에 빠졌던 자신들의 태도를 반성하며 다시 열심히 살아가게 되고 용사는 인간세계를 복구하는 데 힘씁니다. 그로부터 몇 년 후 어느 날 밤, 용사는 처녀자리의 수호신 여신 버고로부터 한 소녀를 내려받게 됩니다. 과연 용사는 소녀를 훌륭하게 키울 수 있을까요?

 

▲ 사진2 프린세스메이커 for kakao 오프닝




이번 작품 프린세스메이커 for kakao는 위에서도 언급했다시피 기본적인 틀은 프린세스메이커 2에서 가져왔습니다. 그러나 다른 부분들이 곳곳에 있습니다.



▲ 사진3 가문 신분 시스템

 


첫 번째는 가문 신분 시스템입니다. 튜토리얼을 시작할 때 가문 명(부모의 성)을 정할 수 있는데 이 이름은 한 번 정하면 바꿀 수 없으니 신중하게 결정하시길 바랍니다. 자신의 가문을 세우고 나면 자신의 신분을 볼 수 있습니다. 평민으로 시작해서 가문 평가를 쌓으면 남작, 자작, 백작, 후작, 공작, 대공 순으로 올라갈 수 있지요. 또한, 신분별로 영지가 있습니다. 신분이 올라갈수록 영지가 점점 넓어지며 집의 모양도 멋져집니다. 가문 단계와 가문 평가는 다른 딸을 키워도 그대로 이어집니다.



▲ 사진4 평민(上)일 때와 남작(下)일 때 영지와 집의 모습

 

두 번째는 장래희망 시스템입니다. 전작들과 비교해서 이번 작품의 가장 다른 부분이라고 할 수 있습니다. 전작들에서는 딸을 키우고 딸을 키운 후 나온 파라미터들로 다양한 엔딩을 보는 시스템이었죠. 쉽게 말하면 먼저 키우고 엔딩을 기다리는 시스템이었습니다. 하지만 이번 작품은 먼저 엔딩을 정하고 그 엔딩에 맞춰서 딸을 키우는 시스템입니다.



▲ 사진5 장래희망 선택 장면

 


딸의 이름, 생일, 혈액형을 정하고 나면 장래희망을 정하라는 창이 뜹니다. 여기서 키우고 싶은 직업을 선택하면 됩니다. 직업을 선택하면 게임은 이 직업을 만드는 데 필요한 파라미터들을 친절히 알려줍니다. 사용자들이 보통 키우고 싶어하는 고급 엔딩들(여왕, 대신, 대주교 등)은 STEP 4에 있지요. 하지만 게임을 설치하고 가문을 세우자마자 "나는 여왕을 만들겠어!" 하고 여왕을 클릭하면...



▲ 사진6 STEP 슬롯 개방 기준

 


이러한 알림창이 뜹니다. 만약 STEP 2의 보육교사를 클릭하면 "STEP 2 장래희망을 선택하기 위해서는 STEP 1 장래희망을 3회 이상 완료하여야 합니다"라는 창이 뜨죠. 예, 그렇습니다. 고급 엔딩을 보기 위해서는 하급 엔딩을 무조건 채우고 넘어가야 하는 겁니다. STEP 2의 엔딩을 만들고 싶으면 STEP 1의 D급 엔딩 3개를 무조건 만들어야 하고 STEP 3 엔딩을 보기 위해서는 STEP 2 엔딩 3개가 필요합니다. 결국, 만약 우리가 STEP 4의 여왕을 만들고 싶다면 STEP 1 엔딩 3개를 만들어 STEP 2칸을 열고 STEP 2 엔딩 3개를 모아서 STEP 3을 연 뒤, STEP 3 엔딩 3개를 또 모아서 STEP 4 슬롯을 개방한 뒤에 여왕을 만들어야 합니다. 여왕을 만들기 위해서 사전에 엔딩 9개를 모아야 한다는 것이죠.

 

장래희망을 미리 설정함으로써 사용자들에게 목표치를 눈에 쉽게 보여주기는 하나 고급 엔딩을 보기 위해서는 사전 작업을 많이 해야 한다는 불편함이 있습니다.



▲ 사진7 완료한 엔딩




▲ 사진8 기본 인터페이스

 


세 번째는 아기자기한 인터페이스입니다. 왼쪽 빨간 칸부터 시계방향으로 보겠습니다.


① 날짜를 보여줍니다. 이곳을 누르면 스케줄을 설정할 수 있습니다. 스케줄은 한 달 단위로 짤 수 있습니다.

② 현재 신분과 딸의 이름, 별자리, 소유한 돈, 현재 체력 상태를 보여줍니다. 현재 사용하고 있는 칼과 갑옷도 함께 보여줍니다. 이름 옆에 메모장 같은 것을 클릭하면 딸의 파라미터를 볼 수 있습니다.

③ 루비와 티아라입니다. 루비는 하나에 약 100원 정도로 구매할 수 있고 티아라는 10분마다 하나씩 채워집니다. 스케줄을 한 달 운영할 때 티아라 한 개가 필요합니다.

④ 현재 딸의 식단과 키와 몸무게입니다. 식단은 '더 먹기, 잘 먹기, 덜 먹기, 살 빼기' 네 가지 중에서 한 가지를 선택할 수 있습니다. 더 먹기, 잘 먹기를 선택하면 체력과 몸무게가 함께 늘어나지만 덜 먹기, 살 빼기를 하면 체력이 줄어듭니다. 잘 먹기나 더 먹기를 선택하면 딸이 쉽게 비만이 되고 덜 먹기, 살 빼기를 하면 딸이 체력이 약해 금방 병드니 주의가 필요합니다.

⑤ 퀘스트, 프메 for kakao 이벤트, 게임 내에서 옷, 골드, 루비 등을 구매할 수 있는 상점입니다. 상점에서 아이템 구매는 대부분 루비를 이용한 뽑기로 이루어집니다.

⑥ 영지 보기에서는 집 밖 영지로 나가볼 수 있고 방명록에서는 친구들이 나에게 쓴 방명록을 볼 수 있습니다. 앨범에서는 클리어한 엔딩을 볼 수 있고 그 엔딩을 보게 해준 딸의 집으로 들어갈 수도 있습니다. 장래희망 버튼을 누르면 장래희망 가이드가 나오는데, 여기서는 엔딩을 보기 위하여 딸이 어느 정도 파라미터를 올려야 하는지 볼 수 있습니다.

⑦ 설정, 채널 채팅, 우편함입니다. 설정에서 사전등록쿠폰을 등록할 수 있습니다.

⑧ 정령입니다. 정령은 딸을 키우는 데 도움을 줍니다. 정령의 레벨이 높으면 딸의 교육비가 할인되거나 능력치 보상이 증가합니다.

⑨ 딸을 누르면 현재 딸이 장착하고 있는 아이템(옷, 가구 등)을 볼 수 있습니다. 딸을 클릭한 뒤 입술 모양을 누르면 루비 10개를 사용해서 딸의 외모를 바꿀 수 있습니다.



▲ 사진9 딸의 외모를 바꿀 수 있는 곳

 


딸의 외형도 바꿀 수 있을 뿐만이 아니라 방에 있는 가구들도 바꿀 수 있습니다. 아기자기하게 꾸미는 맛이 상당합니다. 그리고 3D인 딸의 움직임이 굉장히 다양합니다. 부끄러워하기, 신나기 등등 움직임이 정말 많고 귀엽습니다. 아쉬운 점은 게임 시작부터 딸이 이미 꽤 성장한 상태라는 겁니다. 8년 동안 성장하면서 키나 몸매, 얼굴의 변화가 별로 없습니다. 특히 살을 안 찌게 하려고 덜먹기로 해놓으면 키가 정말 안 커서 더 변화가 없습니다. 



▲ 사진10 매년 2월 1일 왕궁에 가면 만날 수 있는 청년무관=왕자

 


왕자와의 관계도 신선합니다. 기존 프메 2에서는 매년 1월 31일에 왕궁에 가면 청년 무관을 만날 수 있었죠? 청년 무관과의 첫 만남도 딸이 왕궁에 가야만 했고요. 이번 작품에서는 왕자와의 첫 만남 이벤트가 시장 혹은 도서관 등 여러 곳에서 일어납니다. 그리고 매년 2월 1일에 왕궁으로 왕자 미카엘을 만나러 가면 둘이서 나라의 어느 한 곳을 걸으며 데이트합니다. 어떤 장소를 함께 다닐지 선택지가 나오는데 선택한 장소에 따라 미카엘과 나누는 대화가 달라져서 화기애애한 데이트가 되기도, 서먹한 데이트가 되기도 합니다. 그 날의 데이트의 성공, 실패에 따라서 미카엘과 호감도가 쌓이는 양도 달라집니다.

 

다섯 번째 요소는 수많은 아이템입니다. 예쁜 옷이 정말 많습니다! 심지어 속옷도 있습니다. 아쉬운 것은 이 옷들이 거의 다 루비 뽑기 아이템이라는 거죠. 그래도 게임 내에서 루비로 뽑기를 하지 않고도 옷을 가질 기회는 많습니다. 매월 스케줄이 끝날 때마다 상자 섞기 미니게임이 나옵니다. 그 게임에서 운이 좋으면 예쁜 옷들을 얻을 수 있습니다. 특히 전작 프메 캐릭터들의 옷도 얻을 수 있어서 더욱 매력적입니다.



▲ 사진11 다양한 의상들. 세 번째는 프메 3 주인공이었던 리사 앤더슨, 네 번째는 프메 2 주인공이었던 

올리브 오일의 의상

 


여섯 번째 요소는 정령 시스템입니다. 사진 8의 ⑧번이 정령인데요. 이 정령 레벨을 올려야 딸의 능력치 수치의 최대치를 올릴 수 있습니다. 정령을 키우지 않고 딸을 키우면 고급 엔딩을 볼 수 없게 됩니다. 고급 엔딩은 매우 높은 평가치를 요구하는데 정령 레벨을 올리지 않고 기본 평가치 한계로만 게임을 진행하면 딸이 기본 평가치 게이지를 꽉 채워도 고급 엔딩에서 요구하는 능력치에 도달할 수 없기 때문이죠. 한 달 스케줄을 진행할 때마다 정령의 기운과 생면의 기운이라는 물약을 받을 수 있습니다. 이 물약들을 정령에게 먹이면 정령을 부화시키고 레벨을 높일 수 있죠.

 

일곱 번째 요소는 스케줄 실패가 별로 없다는 것입니다. 전작에서는 아르바이트를 처음 시작하면 실패하는 경우가 많았는데 이번 작에서는 아예 아르바이트 성공 조건, 실패 조건을 먼저 명시해놓음으로써 아르바이트 실패의 가능성을 매우 낮추고 있습니다. 교육은 거의 100% 성공합니다.




기존 프메와 뼈대는 같게 하면서 차이점을 두려고 노력한 점이 많이 보입니다. 그러나 단점이 여럿 있습니다.

 

첫 번째, 루비 아이템이 계승되지 않습니다. 만약 첫째 딸을 루비를 사면서까지 키워서 옷부터 가구까지 쫙 맞춰줘도 둘째 딸에게는 그 모든 루비 아이템을 사용할 수 없다는 것이죠. 새로 뽑아서 써야 합니다. 새로운 딸을 키우자 모든 것이 리셋되는 것을 보고 유저들이 충격을 받은 후 엠게임에 문의를 하자 엠게임에서 계승되는 것들에 대한 답을 주었습니다. 엠게임이 공식적으로 밝힌 바로는 루비, 티아라, 정령, 수행 가능한 무사수행 사냥터, 가문정보(가문 점수 및 랭킹, 영지/영토 등의 가문 정보)만 계승이 가능합니다. 루비는 계승할 수 있지만 루비 아이템은 계승할 수 없다는 것입니다. 골드도 계승되지 않습니다. 첫째 딸로 돈을 얼마나 벌든 간에 둘째 딸은 다시 처음에 지급되는 10,000골드에서 시작해야 합니다.

 

두 번째 문제는 장래희망 시스템입니다. 프린세스메이커라는 게임의 매력은 자유도에 있습니다. 딸을 일단 키워놓고 어떤 엔딩이 나올지 궁금해하며 기다리는 맛이 있죠. 그런데 장래희망 시스템은 시작부터 만들 직업을 정해놓음으로써 게임의 자유도를 매우 낮추고 있습니다. 게다가 위에도 썼다시피 STEP 1, 2 등으로 나누어져 있는 장래희망 시스템은 특히 고급 엔딩을 만들고 싶은 사용자들의 자유를 많이 없애고 있습니다.



▲ 사진12 과외교사 장래희망 가이드



세 번째, 희망 직업이 원하는 파라미터 수치와의 관계를 알 수 없다는 겁니다. 사진 12는 과외교사를 장래희망으로 설정했을 때 나타나는 가이드입니다. 위의 목표를 보시면 아시겠지만, 과외교사가 되기 위하여 사평가, 사교평가, 가사평가,마법평가 모두를 올려야 합니다. 


프메 for kakao에서 과외교사는 장래희망 선택칸 STEP 1에 있는 D급 직업입니다. D급 직업도 모든 평가 600 이상을 요구합니다. 사실 평가 600 정도면 그렇게 낮은 스펙은 아닐뿐더러 과외교사 엔딩에 왜 마법평가 600을 요구하는지 모르겠습니다. 과외교사가 마법을 쓰는 직업은 아니잖아요? 


게다가 같은 STEP 1에 있는 다른 직업들도 거의 다 전사평가, 사교평가, 가사평가, 마법평가 골고루 600 이상을 요구합니다. 프메는 약간의 능력치 차이로 엔딩이 갈리는 것이 묘미였는데 이번 작품은 엔딩이 갈리기는커녕 많은 직업이 비슷비슷한 능력치를 요구하고 있습니다. 


게다가 게임 속에서 대부분 직업을 만능형으로 설정해놓았는데, 만능형은 '평가치의 최대 최소차가 100 미만이어야 한다'는 조건 때문에 어느 한 평가만 쭉 치솟아있어도 엔딩을 볼 수 없습니다. 또한, 정해진 수치들보다 수치를 훨씬 많이 올려도 무조건 처음에 정한 엔딩만 볼 수 있습니다.

 

네 번째, 비만 시스템입니다. 딸이 많이 먹으면 체중이 늘어나서 비만이 되는 것은 당연합니다. 그런데 비만이 되는 시간이너무 빠릅니다. 처음에 체력을 올리기 위해 '잘 먹기'로 지정해놓고 조금만 지나면, 딸이 비만이 되어 살 빼야 한다고 매달 두 번씩 말합니다. 그래서 덜먹기, 혹은 살빼기로 식단을 바꿔놓으면 체력이 줄어들고 키가 잘 안 자랍니다. 그래서 키가 작아질 수밖에 없는데 15세가 넘어가면 딸은 자기 키가 너무 작아서 슬프다고 말하죠.

 

다섯 번째, 잔 버그가 너무 많고 네트워크가 불안정합니다. 지금은 패치와 끊임없는 서버 점검으로 많이 괜찮아졌습니다만 아직도 버그 걸리는 부분이 많습니다. 여러 심각한 버그가 있었습니다만, 한 예로는 무사수행 도중 딸이 사라지는 버그도 있었습니다. 이 경우에는 투명인간이 된 딸을 데리고 몬스터를 잡습니다.

 

여섯 번째, 자동세이브입니다. '자동세이브가 왜 나쁘지?'라고 생각하실 수도 있는데요. 딸이 도덕성이 낮아지거나 감수성이 높아져서 가출했을 때, 혹은 체포되었을 때 원하는 부분에서 로드를 할 수 없다는 겁니다. 애써 올려놓은 능력치와 평가가 다 깎여도 그대로 계속 플레이해야 합니다.

 

일곱 번째, 무사수행 한 번에 걸리는 시간이 너무 빠듯합니다. 적들을 최대한 무시하고 계속 뛰어가야 보스를 만날 수 있었습니다. 조금이라도 머뭇거리면 보스를 만나기 힘듭니다.

 

여덟 번째, 단점이라고까지는 할 수 없을 수도 있는데요. 딸과의 대화가 너무나도 한정적입니다. 딸과의 대화 레퍼토리가 얼마 되지 않는데 그중에서도 엉덩이, 가슴에 집중된 대화가 절반이에요. 남성 사용자들을 잡으려고 한 시도일지는 모르겠으나 이에 거부감을 느끼는 여성 사용자들이 벌써 나타나고 있습니다. 10살 나이부터 딸이 살쪘다고 울고, 10살 딸이 가슴이 없어서 친구들과의 대화에 끼지 못한다고 말합니다. 이 대화는 18살까지 그대로 이어집니다. 10살이면 10살답게 더 천진난만하고 사랑스러운 대화를 할 수 있고 18살이면 18살답게 더 어른스러운 대화를 할 수 있을 텐데 말이죠. 연령대에 맞는 다양한 대화내용을 추가해야 합니다.

 

출시 전부터 기대를 많이 해왔던 작품이기에 단점들이 보여 너무나도 아쉽습니다. 현재 사용자들이 높은 관심을 갖고 엠게임에 요구사항을 많이 건의하고 있습니다. 엠게임은 최대한 요구사항들을 반영하려고 하고요. 그림이 매우 예쁘고 좋은데 시스템상으로 안타까운 점이 있네요. 출시 전에 베타테스트를 했었다면 어땠을까 하는 생각이 정말 많이 남는 작품입니다. 엠게임에서도 연휴를 반납하고 밤새워 패치와 점검에 번갈아 매진하며 게임 보완에 노력하고 있으니 조만간에 사용자들을 만족하게 할 게임이 되리라 생각합니다.

 

프린세스메이커 for kakao. 원작이 워낙에 유명한 게임이다 보니 엠게임에서도 준비를 많이 하고 사용자들의 목소리를 많이 들으려고 하는 것 같습니다. 3D라는 새로운 시스템을 도입한 것도 신선하고 생각보다 마음에 들고요. 프메를 사랑하는 사용자로서 프린세스메이커 for kakao가 앞으로 더 좋은 게임이 되길 바라며 글을 마칩니다.

 


 ⓒ 사진 출처

- 표지 프린세스메이커 for kakao 캡처

- 사진1 프린세스메이커 공식 일러스트, 표지 묶음

- 사진2~12 프린세스메이커 for kakao 캡처






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


추억의 게임을 모바일에서 만나다

상상발전소/게임 2014. 5. 23. 12:04 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




아저씨부터 꼬맹이까지 남녀노소, 누구나 게임을 좋아합니다. 하지만 저마다 좋아하는 게임은 다릅니다. 게임이라는 단어는 어른들에게 어릴적 동네 오락실에서 즐기던 게임을 생각나게 할 것이고 학생들에게는 PC 온라인으로 즐기는 게임을 떠올리게 할 것입니다. 이렇듯 누구나 좋아하지만 그 종류는 전부 다를 수 밖에 없는 게임. 이번 기사에서는 세대를 아우를 수 있는 모바일 게임들의 사용기를 담아보았습니다.


  

 

여러분 '윙또'를 기억 하시나요? 윙또는 2003년 온라인 게임 사이트 캔디바에서 출시한 러닝 게임으로 특유의 아기자기한 캐릭터와 당시에는 신선한 레이싱 시스템으로 인기를 끌었던 게임인데요. 수출을 통해 전 세계 300백만 유저를 거느리기도 했었습니다. 하지만 소리소문 없이 자취를 감춰버린 비운의 게임이기도 하죠. 그러한 윙또가 모바일로 돌아왔습니다. 쿠키소프트의 개발로 올초 '2014년 제1회 게임人상'에서 대상을 수상하면서 언론과 여론의 주목을 받았는데요. 그에 힘입어 출시 전 사전예약 이벤트에 10만명이 넘는 참가자가 몰려 윙또의 인기를 실감케 했습니다.

 

 

▲ 동영상1 모바일 윙또 플레이 영상

 

 

 

이러한 윙또가 5월 15일 드디어 카카오톡 게임으로 돌아왔습니다. 아직은 개발 초기라 안드로이드 이용자만 사용가능한 것이 아쉽지만 조만간 iOS용도 오픈하리라 생각됩니다.

 

 

▲ 사진1 '윙또 for kakao' 오프닝 화면


▲ 사진2 '윙또 for kakao' 튜토리얼 화면

 

튜토리얼을 통해 윙또를 처음 접하는 이용자도 쉽게 게임을 배울 수 있습니다. 튜토리얼을 진행하다 보니 예전에 하던 감이 되살아나는 것 같았습니다. 게임 방식은 이전 PC버전 윙또와 그리 큰 차이를 느낄 수는 없었습니다. 메인 화면에 캐릭터, 미니또, 상점, 수집 등의 다양한 인터페이스가 위치해 있는데 이전 PC버전 윙또와 다른 점이 한 가지 있면 미니또라는 펫이 생겼다는 것입니다. 펫은 윙또를 도와 골드를 더 많이 모아주는 등 게임 상에서 도우미 역할을 합니다.

 

 

▲ 사진3 '윙또 for kakao' 게임 화면

 

 

게임 방법은 단순합니다. 왼쪽 키를 누르고 있으면 윙또의 속도가 올라가고 오른쪽 키를 누르면 윙또가 상승합니다. 누르지 않으면 하강하겠죠. 단순한 키 동작으로 윙또를 덮치는 지형지물을 피해 아이템을 이용, 최대한 멀리까지 가는 게임이라고 할 수 있겠습니다. PC버전에서는 단체전이 가능했었는데 모바일 버전의 윙또는 개인점이라는 차이점이 생겼습니다.

 

'윙또 for kakao'에는 소소한 재미를 주기 위한 요소도 마련되어 있습니다. 미션 개념의 '수집'이라는 항목은 게임 중 획득할 수 있는 퍼즐을 모으면 그에 대한 보상을 획득하는 시스템입니다. 갑자기 나타나는 퍼즐을 먹으려다 게임이 오버되기 쉬우니 조심하세요.

 

 

 

우리에게는 보글보글로 더 잘 알려진 퍼즐버블. 퍼즐버블은 원작인 버블버블의 인기에 힘입어 제작사 TAITO가 같은 캐릭터를 이용하여 퍼즐 형식의 간단한 조작법과 귀여운 효과를 넣어 남녀노소에게 인기가 많았던 게임입니다. 지금도 오락실에서 이따금씩 볼 수 있는 게임이죠. 이런 퍼즐버블이 모바일로 출시되어 현재 100만이 넘는 다운로드 수를 기록하고 있습니다.

 


 ▲ 사진4 '퍼즐버블 for kakao' 화면



게임을 켜자마자 귀에 익은 음악이 들려오기 시작합니다. 20년 전 오락실에 울려퍼지던 그 음악입니다. 귀여운 캐릭터도 여전히 그대로입니다. 조금 다른 점이 있다면 색감이 더 화사해 해졌다는 정도가 있을까요? 오프닝 화면에서 공룡이 로딩 풍선을 다 잡아먹으면 다음 메인 화면으로 넘어옵니다.


실제 게임 플레이 방법은 20년 전 오락실 퍼즐버블과 비슷합니다. 구슬을 던져 3개이상이 되면 터지는 방식으로 화면 위에 위치한 모든 구슬을 떨어뜨리면 다음 미션으로 넘어가는 시스템입니다. 한 가지 다른 점이 있다면 예전 퍼즐버블은 시간의 경과에 따라 화면이 내려오는 형식으로 시간이 게임의 제약요소였다면 '퍼즐버블 for kakao'는 던질 수 있는 구슬이 제한되어 있다는 차이점이 있습니다.

 

'퍼즐버블 for kakao'는 여타 다른 카카오톡 게임과 비슷한 인터페이스를 보입니다. 친구초대, 랭킹공유 등 카카오톡 친구들과 서로 점수 경쟁을 하며 게임을 즐길 수 있도록 마련되어 있어요. 이 게임은 스테이지를 통과해 나가는 방식인데 각 스테이지마다 고유의 미션이 있으며 미션을 달성할 시 다음 단계로 넘어갈 수 있는 구조입니다. 각 스테이지는 통과 기준의 최소치만 맞추면 넘어갈 수 있지만 기록 달성을 위한다면 반복해 보는 것도 추천합니다.

 

우리나라 턴제 RPG의 원조격인 '스톤에이지'입니다. '스톤에이지'는 원시시대를 게임 배경으로 삼으면서 많은 사람들에게 인기를 끌었는데요. 국내 뿐만 아니라 해외까지 수출되며 전 세계 2억명이 즐긴 게임으로 열기가 대단했습니다. '스톤에이지'는 현재도 서비스를 제공하고 있는데요. 얼마 전 '스톤에이지 모바일'이 출시되면서 그 인기가 여전히 사그러들지 않았음을 보여주었습니다.

 

▲ 사진 5 '스톤에이지 모바일' 오프닝 화면

 

 

기본적으로 PC버전 스톤에이지와 큰 차이점이 없는 '스톤에이지 모바일'의 게임 구성입니다. 스톤에이지의 가장 큰 특징인 펫을 데리고 다닌다는 점부터 1:1 대전, 파티전, 길드전 등 다양한 전투 시스템까지 구현되어 있습니다.

 

처음 게임을 시작하면 초보자 마을에서 시작하게 됩니다. 초보자 마을에서는 각종 NPC가 퀘스트를 주는데 본 퀘스트만 잘 따라 한다면 게임 진행에 무리가 없을 것입니다.

 

전투모습 또한 기존의 스톤에이지와 비슷합니다. 턴제 형식으로써 커맨드를 미리 입력해 놓으면 각 캐릭터의 쿨타임에 따라 순차적으로 공격을 주고 받는 전투 형태를 취하고 있습니다. 오른쪽 아래 자동 전투 버튼을 누르면 캐릭터가 임의로 적을 공격합니다.

 

 

▲ 사진6 '스톤에이지 모바일' 퀘스트 화면 및 게임 화면

 

 

'스톤에이지 모바일'에는 한 가지 편리한 기능이 있는데요. 게임 화면 오른쪽 상단을 보시면 '진행'이라고 쓰여져 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 누르면 캐릭터가 자기 멋대로 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 이는 캐릭터가 자동으로 퀘스트를 수행하기 위한 장소로 이동하는 것으로 RPG게임에서 퀘스트 진행을 위해 길을 찾는 데 애를 먹은 경험이 많았던 저에게는 굉장히 편리한 시스템이었습니다.

  

거리를 지나가다 어릴 적 즐겨 듣던 음악이 흘러나오는 것을 듣고 즐거워했던 경험이 있나요? 그때의 음악은 우리를 과거로 다시 되돌아가게 만들어 주는 매개체 역할을 한다고 할 수 있을 것입니다. 게임도 마찬가지인 것 같습니다. 어릴 적 즐기던 게임을 어른이 된 지금 다시 만나면 그때의 추억을 상기할 수 있으니까요. 모바일로 돌아온 추억의 게임들로 그 시절을 향유할 수 있어 즐거웠습니다. 더욱 많은 게임들이 돌아오기를 기대합니다.

 

 

ⓒ 동영상 및 사진 출처

- 동영상1 쿠키소프트(주) 유투브 제공

- 사진1~6 직접 촬영


 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<모바일 게임 북미시장 진출전략 세미나> 현장

상상발전소/게임 2014. 5. 7. 11:56 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


사진1 모바일게임 북미시장 진출전략 세미나

 


30일 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부 주최, 글로벌 현지화 전문기업인 라티스 글로벌 커뮤니케이션스의 주관으로 <모바일게임 북미시장 진출전략 세미나>가 열렸습니다. 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터에 입주한 기업들과 200여명의 업관계자들을 대상으로한 모바일 게임의 북미시장 진출전략을 위한 세미나였습니다. 또한 Storm8 UI Engineer Anna Cho , Ender's Fund CEO Jinsoo Park, WB Games Sr. manager Chris Ahn, App Annie Country manager 손장호, Kiyat games의 조현선 CEO의 강연으로 진행되었습니다.

 



▲ 사진2 Anna Cho

 


Anna Cho는 “회사에서 자신이 했던 프로젝트와 같은 경험을 중심 또는 현재 개발하고 있는 게임을 중심으로 UX에 대한 아이디어를 주고자 한다.” 며 강연을 시작하였습니다.

먼저 2012 6 Storm8에서 출시한 첫 캐주얼 퍼즐 게임 <Bubble Mania>를 성공사례로 들었습니다.



◎ Bubble Mania


6 <Bubble Mania>를 출시하고 몇 주후 리뷰를 체크하였고 그 중, 색맹인 사람들을 위해 Bubble 아이콘에 옵션을 만들어 달라, 색구별이 안된다 라는 리뷰를 보게 되었습니다.

이러한 리뷰를 받아드림을 통해서 사회적으로 책임감 있는 회사가 될 수 있겠다고 판단하였고, UI/UX 디자이너들은 게임을 크게 바꾸어야 하는 부분이 아니기 때문에 도전해볼만 하다고 느꼈습니다. Bubble 의 색마다 아이콘을 그려 보완을 하였고 이것은 색맹의 사람들의 불편함을 더해 또 다른 새로운 효과가 나타났습니다. 그것은 야외에서 햇빛으로 인해해 Bubble의 색이 보이지 않았던 것에 대한 보완 효과가 나타났다는 것이었습니다.

이렇게 실시간으로 리뷰를 체크하면서 게임을 수정, 보완해나가면 예상외의 효과를 볼 수 있다고 Anna Cho는 말했고 출시 3일만에 마케팅 비용없이 순수 100만 다운로드를 달성하였고, 현재까지 IOS/Android Top Grossing 100안에 포함되고 있습니다.




▲ 사진3 Jinsoo Park



Ender's Fund 3년전 회사가 만들어 졌으며 IOS기반 게임을 만드는 직원5명의 소규모 스타트 업 회사입니다. 또한 Jinsoo Park은 작은 게임들도 사용자들에게 관심을 받을 수 있으며 성공할 수 있다는 것을 알려드리기 위한 강연을 하였습니다.

Ender's Fund는 어떠한 게임요소들이 가장중요한가, 가장 가능성이 있는가에 대해 판단하여 사람들에게 기쁨을 주기 위한 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 말하였습니다.



◎ Happy Tree Friends


<Happy Tree Friends> PvP/Single plalyer shooting 이며 IOS를 기반으로 하고 있습니다. 또한 유튜브를 통해 본 가장 인기 많은 캐릭터인 Happy Tree를 사용하였습니다.

이 게임은 멕시코와 독일에서 인기가 많았고 스패니쉬버전이 없는데도 불구하고, 게임 카테고리에서 한달동안 1위를 차지했습니다. 멕시코에서 성공한 특별한 이유에 대해서는 아직 파악하지 못했고 독일과 같은 경우에는 조금 더 경쟁력이 있는 시장이기 때문에 상위 5위권에 들어있었다가 이후 밀려났다고 했습니다.  더 놀라운점은 두 나라에 마케팅이나 프로모션, 로컬라이징을 하지 않았다는 점이라고 말하였습니다.


그러나 이에 반해 미국은 상당히 어려운 시장이었고 마케팅 비용도 많이 사용하였습니다. 가능한 많은 돈을 사용하여 단기간 차트 1위를 하였지만 오래가지 못하였다고 말하였습니다.

내용의 핵심은 유저와의 호흡을 하는 것과 더하여 게임 개발에서 런칭을 할 때까지 가장 중요한 것은 각 다른 시장이며 미국, 멕시코, 독일 모두 문화가 다르고 시장이 다르다고 하였습니다. 또한 게임 개발에 사용자들의 데이터를 사용하게 된다면 상당한 도움이 된다고 하였습니다.

마지막으로 성공적인 게임을 만들기 위해서는 스스로 좋은 게임을 만들도록 노력해야하며 기업측면에서는 마케팅, CPI와 같은것을 고려하여 비용을 사용하여야 한다고 하였습니다.




▲ 사진4 Chris Ahn



Chris Ahn은 어떻게 하면 모바일 마케팅을 성공적으로 할 수 있는지, 시장에 팔릴만한 제품이 무엇인지에 대해 이야기를 하였습니다. 모바일앱이 성공을 하기 위해서는 방대한 앱스토어 안에서 경쟁을 뚫어야 하며, 게임의 기능도 중요하지만 바이럴 마케팅도 중요하다고 하였습니다. 또한, 유료로 전환하는 시장은 조금 더 확보해야 하며 UI 또는 ROI에 초점을 맞춰야 한다고 하였습니다.


앱스토어의 경쟁에서 이기기 위해서 앱아이콘, 앱스크린샷 설명과 같은 부분에 더 신경을 쓰는 방법이 있다고 하였습니다. 키워드를 찾아 사람들이 게임을 다운 받으러 들어오는 경우도 많기 때문에 앱을 가장 잘표현하고 익숙한 키워드를 만들어 낸다면 앱스토어의 상위 랭킹에 올라갈 수 있는 가능성이 높아진다고 하였습니다. 그러나 모호한 개념의 키워드를 사용하는 것은 지양해야 하며 사람들이 가장 많이 사용하는 키워드가 무엇인지 알아봐야 한다고 하였습니다. 다음으로 눈에 확 띄는 아이콘도 홍보효과가 될 수 있으며 유저들을 이끌 수 있는 방법이라고 하였습니다. 더하여 아이콘별로 유저들이 어떻게 반응을 하는지에 대해 연구해본 결과 시선을 사로 잡는 앱묘사가 중요하다는 것을 알게 되었다고 하였습니다.


마지막으로, LTV, CPI,ROI 에 대한 중요성을 설명하며 CPI는 모든 것의 지표가 될 수 없으며 이것이 곧 하이퀄리티를 말하는 것은 아니라고 하였습니다. 또한 실제 버전을 집행 하기 전에 ROI를 해보는 것이 중요하며 또한 LTV를 통해 CPI에 가기 위해 노력해야하지만 CPI가 모든 것을 결정하지 않는다라고 말하였습니다.

 



▲ 사진5 손장호 매니저 



손장호은 전체적인 국가 트렌드, 미국진출 시장에 대한 트렌드에 대해 말하였습니다. 미국의 전반적인 앱스토어 트렌드를 분석해 보았을때, IOS와 안드로이드의 다운로드 횟수는 비슷하나 게임 유료화를 보았을때 IOS가 더욱 높을것을 확인할 수  있었습니다.


국내 게임 개발사들과 미팅을 하였을때 안드로이드 시장만을 바라보고 있는 회사들이 많았다고 말을 하며 그러나 유료 매출은 IOS에서 더 많이 창출되고 있고, 앞으로도 그럴것이라고 하였습니다. 또한 매출로써는 안드로이드가 IOS를 따라가기는 힘들다고 하였습니다.


또한 ‘왜 미국인가?’에 대한 논의도 하였습니다. 대부분 미국에 초점을 맞추고 있으며 많은 기업이 글로벌을 추구하고 있다고 말하며 미국을 어떻게 공약을 해야할까에 대해 고민하는 기업이 많다고 하였습니다. 또한 전체 160억 달러의 모바일 앱 매출은 게임이며 미국의 매출이 전세계 1, 비중은 30%로 나타나고 있다고 하였습니다. 이것에 따른 홍보효과는 글로벌화로 나타나기 때문에 중심에 서있는 나라는 미국이 될 수 밖에 없다라고 하였습니다.


미국에 진출한 한국 기업 게임빌이나 컴투스는 미국에서 선전하고 있으며 조사해본 결과 미국에서 매출을 내고 있는 국내기업은 총 55개가 있다고 하였습니다. 덧붙여 매출 1000위 안에 든다는 것은 나쁘지 않은 성적을 내고 있는 것이라고 하였습니다. 하지만 국내 스타트업을 포함한 게임사는 1000개가 넘지만 55개만 살아남는 다는 것은 국내기업이 미국에서의 성공확률이 많이 높다고 볼 수 는 없다고 하였습니다.




▲ 사진6 조현선 CEO



키야트 게임즈는 게임 퍼블리셔의 역할을 하고 있으며 네오위즈, 아이레아 게임즈등 퍼블리셔 기간만 14년을 하고 있습니다.. 국내 모바일 게임을 북미시장 진출에 대해 우리나라 기업에 많은 실질적인 도움을 주고 있습니다. 이번 세미나를 통해 퍼블리셔와 기업의 관계, 약속에 대한 중요성을 말하였습니다.


또한 힘든 장르의 게임으로는 캐주얼 게임이 가장 큰 대중적 시장이긴 하지만 심한 경쟁과 높은 마케팅 비용을 어려움으로 삼았습니다. 캐주얼 게임은 잘되는 시장이지만 퍼블리셔가 만들어줄 수 있는 내용이 많이 없기 때문에 퍼블리셔 입장에서 선호하는 게임분야는 아니라고 말하였습니다.


이어서 미국의 유저들에 대한 특징을 말하였습니다. 캐릭터에 있어서 서양이라는 개방적인 특징을 생각해 너무 섹슈얼한 캐릭터를 만드는 것은 오히려 외국 유저들에게 시각적 불편함을 준다고 말하였습니다. 이와 비슷한 미국 시장에 게임을 진출시킬 때 기업이 생각해야할 유의사항에 대해 말하였습니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진 1,2,3,4,5,6 직접 촬영



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[한국 모바일 게임의 현주소③] SNG(Social Network Game) 시대

상상발전소/게임 2013. 7. 8. 17:26 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 페이스북 게임 <CityVille>

 

 

SNG라고 들어보셨나요? SNG는 Social Network Game의 약자로, 말 그대로 소셜 네트워크 서비스와 연결되어 있는 게임을 뜻합니다. 넓게는 싸이월드 미니홈피에 달려 있던 미니게임부터 오늘날의 모바일 메신저 연동 게임, 페이스북 게임 등을 SNG라고 볼 수 있는데요. SNG 시대의 모바일 게임 시장에 대해 다룬 [한국 모바일 게임의 현주소] 세 번째 편, 함께 보실까요?

 

◎ SNG 시대

 

근 1년 간의 한국 모바일 게임 시장은 'SNG시대' 라는 단어로 설명할 수 있습니다. 스마트폰의 보급으로 SNS를 일상에서 떼어놓을 수 없게 된 지금, 소셜 네트워크 게임 역시 피할 수 없을 정도로 밀접하게 우리 생활 속에 자리잡았습니다. 페이스북 게임이나 웹게임들은 이전부터 존재했고 나름대로 인기도 있었지만 지금의 모바일 SNG처럼 많은 이용자들을 끌어모으진 못했죠.

 

그 중에서도 모바일 메신저인 카카오톡 연동 게임은 모바일 게임의 새 시대를 열었다고 평가할 만큼 혁신적인 변화를 가져왔습니다.

 

특징 1  스마트폰 유저의 수 ≒ 모바일 게이머의 수

 

 

▲ 사진2 2012년 7월 30일 오픈된 카카오톡 게임 서비스

 

 

2012년 여름, 모바일 메신저 카카오톡에서 게임 연동 서비스를 시작합니다. 그 출발을 알린 것이 바로 <애니팡>. 누적 다운로드 2600만 건에 달하는 기록을 세우며 국민게임으로 자리잡았죠. 청소년층, 청년층에 국한되어 있었던 모바일 게이머의 연령층이 카카오톡 게임 연동 이후로는 전 연령층으로 확대된 것입니다. 학교 교수님, 회사 부장님, 심지어는 할아버지 할머니들까지 모두 핸드폰 게임에 열중하는 모습은 진풍경이었지요.

 

그 이후로도 <드래곤 플라이트> <내가그린 기린그림> <아이러브커피> <다함께 차차차> <윈드러너> 등등 몇몇 타이틀이 이름을 알리며 잊을만 하면 SNG 시장을 달구었습니다.

 

 

▲ 사진3 SNG 시대의 막을 연 카카오톡 연동 게임 <애니팡>

 

 

초기의 열기는 많이 수그러들었지만, 한 번 스마트폰 게임 맛을 본 사람들은 재미있는 콘텐츠만 나오면 다시 참여할 준비가 되어 있는 잠정적인 모바일 게이머입니다. 게임에 대한 한국 사회의 부정적인 인식에도 불구하고 전 국민의 생활 습관을 바꿔버린, 콘텐츠로서의 게임의 힘을 직접 경험해 본 이들이기 때문입니다. 실제로 평소에 거의 게임에 손대지 않던 사람들이 모바일 게임을 처음으로 접하면서 재미를 붙이게 된 경우도 많았지요.

 

결과적으로 스마트폰을 사용하고, 카카오톡을 쓰는 한국인 대다수가 모바일 게임 유저라고 생각할 수 있습니다. 실제로 게임 회사들은 비교적 소수인 기존 게이머들 뿐만 아니라 새로 유입될 게임 인구를 타겟으로 SNG를 만들었죠. 

 

 

특징 2  무료 게임과 유료 아이템, 광고 수익

 

SNG는 원칙이라고 해도 좋을 만큼 전부 다 무료입니다. 몇몇 게임회사와 해외 제작사의 게임들은 여전히 유료로 출시되어 마켓의 자리를 차지하고 있지만, 적어도 한국에서는 모바일 게임=무료라는 인식이 박힐 정도로 무료 SNG가 대세가 되었습니다.

 

 

▲ 사진4 무료 게임이지만 매력적인 유료아이템으로 유저들의 지갑을 열었던 <드래곤 플라이트 for KAKAO>

 

 

그리고 역시 공식처럼 SNG는 유료 게임머니를 판매합니다. 물론 사지 않아도 게임 진행에 큰 차질은 없지만, 묘하게 구매하고 싶게 만드는 유료아이템을 얼마나 잘 만들어 놓느냐가 SNG의 성패를 가를 정도로 중요한 포인트가 되었죠. <드래곤 플라이트>가 출시되었을 때 새끼용과 캐릭터를 얻기 위해 골드 및 수정을 구매하는 사람들이 많았던 것처럼,구매 유도 시스템이 잘 되어 있는 게임은 유행이 끝나기 전 단기간에 높은 매출을 뽑아낼 수 있었습니다.

 

 

▲ 사진5 지하철 역의 흔한 모바일 게임 광고 간판

 

모바일 게임 속 광고는 관례화됩니다. 광고가 없는 게임을 찾아보기가 힘들 지경에 이르죠. 과도한 광고창의 도배는 점차 사라져가는 추세지만 이제는 유저들도 광고에  적응해서 큰 거부감을 보이지는 않습니다. 모바일 게임 시장의 확대와 대기업들의 자본 투입으로 게임 속에서 광고 수익을 얻는 게 아니라 다른 매체에 돈을 내고 게임 광고를 거는 경쟁이 오히려 치열해지고 있습니다. 이젠 지하철에서도 모바일 게임 광고를 찾아볼 수 있을 정도가 되었죠.

 

 

특징 3  초대와 아이템 선물, 그리고 랭킹 시스템

 

카카오톡 친구들끼리 게임 점수로 순위를 매기는 랭킹 시스템은 희대의 발명품입니다. 한 번 하고 질려버릴 수 있는 게임을 계속하도록 하는 훌륭한 동기부여 요소가 되기 때문입니다. 게다가 캐주얼 게임이 대부분이며 점수 산정에 실력보다는 운이 더 핵심적인 요소로 작용한다는 점은 경쟁 의식을 더욱 부추기게 됩니다.

 

 

▲ 사진6 SNG <윈드러너>의 랭킹시스템과 아이템 주고받기, 친구초대 기능

 

 

카카오톡 친구들에게 게임 초대 메세지를 보낼 수 있도록 한 점, 게임 진행에 필요한 아이템을 카카오톡을 통해 서로 주고받을 수 있도록 한 것 역시 마케팅과 고객 유치에 탁월한 효과를 발휘합니다. 게이머들이 스스로 지인에게 홍보를 하고, 잊을만 하면 아이템을 보내 일깨워주며, 순위 자랑하는 메시지를 보내 동기부여를 해 주니 이보다 좋을 수 없죠.

 

물론 이 시스템에도 단점이 존재합니다. 게임의 독립적인 콘텐츠로서의 매력이 가려질 수 있다는 것인데요. 게임의 유행이 지나 함께 경쟁하던 친구들이 더 이상 접속을 하지 않는다면 재미있는 게임이라도 하기 싫어지는 현상이 일어납니다. 회사 입장에서는 손익분기점을 넘기면 성공으로 치지만 장기적인 관점에서 이와 같은 경험의 누적은 게이머들이 등을 돌리는 결과로 돌아올 수 있죠.

 

 

특징 4  획일화된 성공 모델 : 진입장벽 낮은 캐주얼 카카오톡 게임

 

애니팡의 성공 이후로 많은 모바일게임 회사들이 카카오톡 연동 게임에 도전하고 있고, 컴투스나 게임빌 등의 기존 기업 이외에도 다양한 모바일게임 회사들이 성장하고 있습니다. 출시하자마자 관심을 끌어모으고 다수의 유저를 끌어모을 수 있다는 점에서 카카오톡 연동은 일단 성공으로 가는 보증수표로 여겨지고 있지요.

 

 

 사진7)  현재 안드로이드 마켓 최고 매출 순위. 6위까지 카카오톡 게임이 차지하고 있으며 모두 무료게임

 

 

 

 

SNG는 소수의 게임 매니아를 위한 게임이라기보다는 SNS 사용자 대다수를 위한, 즉 게임 입문자들을 고려한 것이기 때문에 진입장벽을 최대한 낮춰 놓았습니다. 그 때문에 난이도가 쉽고 플레이타임이 짧은 캐주얼 게임이 주로 만들어졌죠. 게임 내부의 콘텐츠는 단순하면서 중독성을 가진 것들로 이루어졌습니다. 또한 탄탄한 스토리텔링으로 흡입력을 주기보다는 그저 심심풀이용으로 켜게 되는 그런 게임들이 많이 만들어져 손익분기점을 쉽게 넘기며 성공할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

▲ 사진8 애니팡의 성공 이후 쏟아져 나왔던 유사한 팡 게임들

 


오늘 이 순간에도 거의 비슷비슷한 모양새를 한 SNG가 출시되고 잊혀지고를 반복하고 있습니다. 심지어 몇몇 게임들은 다른 게임을 모방했다는 소문에 휩싸이기도 합니다. 이런 획일화된 그 틀 안에서 얼마나 참신한 아이디어로 독립적인 게임성을 확보할 것인지가 향후 모바일 게임 시장에서의 승부의 관건이겠죠.

 

지금까지 SNG 시대의 한국 모바일 게임에 대해 훑어보았습니다. 모바일 SNG의 등장으로 유저층이 급격하게 확대되는 한편 다양해졌고, 타겟이 넓어짐에 따라 진입 장벽이 낮고 중독성 있는 캐주얼 게임이 득세하기 시작했습니다. 게임을 무료로 서비스하는 대신 유료아이템과 광고 수익 등으로 매출을 올리고, 유저들이 스스로 게임을 홍보하도록 유도합니다. 한편 획일화된 카카오톡 게임 모델의 범람은 유저들에게 피로도가 되어 쌓여갑니다.

 

모바일 게임의 스마트폰 시대를 초래한 것이 하드웨어의 변화였다면 SNG 시대를 이끌어낸 것은 소프트웨어의 변화였습니다. SNG 시대를 살아가는 이 시점에서 저는 향후 모바일 게임 시장이 어떤 방향으로 흘러갈 것이며 새로운 변화를 주도할 키워드는 무엇일지 굉장히 궁금해지는데요. '한국 모바일 게임의 현주소' 그 마지막 편에서 함께 고민해 보는 건 어떨까요? 그럼, 다음 편에서 다시 한 번 만나뵙겠습니다.

 

 

ⓒ사진출처
사진 1: zynga.com
사진 2,3,4,6: kakao.com / 각 게임 캡쳐
사진 5: zdnet.co.kr
사진 6: http://happylife2013.tistory.com
사진 7,8 : 안드로이드 마켓

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[한국 모바일 게임의 현주소①] 피쳐폰 시대

상상발전소/게임 2013. 7. 8. 11:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

▲ 사진1 스마트폰 사용 모습

 

우리는 하루에 평균적으로 4시간 동안 휴대전화를 들여다봅니다. 최신 기술의 집합체인 스마트폰으로는 정말 다양한 일을 할 수 있지만 사실 사람들이 늘 하는 건 정해져 있다시피 합니다. 통화와 모바일 메신저, SNS, 카메라 사용, 인터넷 검색, 그리고 어느새 자연스럽게 우리의 일상 속에 자리잡은 모바일 게임도 빼놓을 수 없겠지요.
 

 

▲ 사진2 국내 게임시장의 규모와 전망

 

 

온라인 게임과 더불어 한국 게임 콘텐츠 산업을 주도하는 선두주자로 우뚝 선 모바일 게임! 한국의 모바일 게임 시장이 어떠한 변화를 거쳐 지금에 이르렀는지, 지금부터 함께 살펴보겠습니다.


 

◎ 피쳐폰 시대

 

 

◀ 사진3 왼쪽부터 폴더형, 슬라이드형, 바(Bar)형 피쳐폰

 

 

피쳐폰이란? 스마트폰이 아닌 일반 휴대전화를 통칭하는 말이죠. 즉 범용 모바일 운영체제(OS)가 탑재되지 않은 구형 휴대폰을 피쳐폰이라 합니다. 피쳐폰 시대의 모바일 게임이 어땠는지 기억이 나시나요? 저는 수업시간에 몰래 책상 밑에서 하던 그 게임들이 아직도 잊혀지지 않는답니다. 그 시절의 추억을 한 번 돌이켜 볼까요?

 

 

 

특징 1 기존 게이머들을 중심으로 한 얇은 유저층

 

 

 

▲ 사진4 핸드폰이 모든 것을 해결해주지 못하던 피쳐폰 시대

 

피쳐폰 시대에는 모바일 게임 유저의 수가 비교적 적었습니다. 이때까지만 해도 많은 사람들이 휴대전화를 전화와 문자하는 용도로만 쓰고 있었죠. 기술이 발달하면서 음악 재생, 사진 기능 등이 하나하나 추가되었지만 기존의 MP3 플레이어와 디지털 카메라를 대체할 정도는 아니었습니다. 게임도 마찬가지였는데요. 휴대성이라는 큰 장점에도 불구하고 모바일 게임을 즐기는 이들이 그리 많지는 않았습니다.
 

 

 

 

▲ 사진5,6 게이머들 사이에 인기를 끌었던 휴대용 게임기 PSP(좌) 닌텐도 DS(우) 


평소에 다른 플랫폼으로 게임을 즐기던 유저들이 그나마 휴대폰 게임을 쉽게 받아들였지만 그 수는 지금과는 비교가 안 될 만큼 적었죠. 조그마한 액정, 게임 몇 개 깔면 꽉 차버리는 용량, 질 낮은 그래픽 등 한계를 느낀 매니아들은 PSP와 닌텐도 DS 등 휴대용 게임기를 사용하기도 했고요. 때문에 지하철에서 다들 핸드폰을 붙잡고 게임을 하는, 지금은 굉장히 흔한 풍경도 이때까진 볼 수 없었죠.

 

 

특징 2 유료 게임(데이터 통화료), DLC와 유료 아이템의 등장

 

 

 

▲ 사진7 무선인터넷사용요금

 

 

이 때는 모든 모바일 게임이 유료였습니다. 게임의 가격, 즉 정보이용료가 대략 3000원에서 5000원 사이. 그리고 용량에 따라 다운로드하는 데 패킷 당 데이터 통화료가 따로 부과되어 거의 게임 가격과 비슷한 값이 청구되고는 했죠. 사실 게임의 질과 플레이시간에 비해 결코 비싼 가격은 아니었지만, 콘텐츠에 돈을 쓰지 않는 것을 당연시하는 풍조가 있는 우리나라 사람들에겐 꽤나 구매를 망설이게 하는 값이었습니다.

 

 

▲ 사진8 국내 최초로 캐쉬 개념을 도입한 컴투스의 <미니게임천국2>

 

그래서인지 게임회사들은 게임을 구매하는 소수의 유저들에게서 최대한 많은 금액의 결제를 유도하려고 노력합니다. 결국 게임 내 유료아이템이 생겨나고, 유료아이템을 구매하지 않으면 게임 진행에 지장이 생기는 괴악한 게임도 등장하기 시작하죠. 또 돈을 벌려는 의도로 집어넣는 DLC(DownLoadable Contents)가 심해지면서 추가 결제를 하지 않으면 스토리 진행이 불가능해지는 경우도 생겨나게 됩니다.

 

 

▲ 사진8 왼쪽부터 <하얀섬>, <테레지아>, 게임 스토리 진행을 위해 도중에 별도로 결제를 더 해야하는 DLC개념을 도입한 게임  

 

사실 모바일 게임은 당시 불법복제가 막혀 있는 거의 유일한 게임 플랫폼이었기 때문에, 제작사가 꼼수를 부리거나 통신사가 폭리를 취해도 그나마 건강한 시장 형성과 유지가 가능했습니다. 비록 그 수는 많지 않았지만 모바일 게이머 모두가 정품 패키지를 구매하여 회사에 이득을 가져다주고, 그 수익으로 더욱 질 좋은 다음 작품을 만들어내는 선순환 구조가 이루어지기도 했었죠.

 

특징 3 플레이타임이 길고 진입장벽이 있으며, 즐길 콘텐츠가 많은 게임들 

 

▲ 사진9 양질의 스토리텔링으로 팬들의 사랑을 받은 <검은방> 시리즈

 

피쳐폰 시대의 모바일 게임들은 평균적으로 퀄리티가 높은 소장가치 있는 작품들이었습니다. 내부적으로 다양한 즐길거리를 제공하거나 탄탄한 스토리텔링을 기반으로 게임을 이끌어가는 등, 장르에 따라 달랐지만 일반적으로 긴 플레이타임을 보장했지요.

 

그리고 지속적으로 모바일 게임을 구매하는 기존 게이머들이 주 타겟층이었기 때문에 어느 정도 난이도를 갖춘 게임들이 많았습니다. 게임을 처음 접하는 유저들로서는 어렵고 복잡한 게임을 붙잡고 있기 힘들었고, 때문에 일종의 진입장벽이 되기도 했죠.

 

 

 ▲ 사진11 여러가지 캐주얼 게임을 모아 놓아 인기를 끌었던 <액션퍼즐패밀리> 시리즈

 

누구나 편하게 접할 수 있는 캐주얼 게임도 있었지만  돈을 주고 구매할 정도의 퀄리티를 만들어내는 게 쉽지는 않았습니다. 그래서 <미니게임천국>, <액션퍼즐패밀리>처럼 여러 가지 게임을 하나로 묶거나 <놈> 처럼 스테이지를 나눠 다양한 컨텐츠를 제공하는 경우가 대부분이었죠.

 

지금까지 피쳐폰 시대의 한국 모바일 게임 시장을 돌이켜 보았습니다. 요약해 보면 기존 게이머들을 중심으로 한 소수의 유저들이 돈을 내고 구매한 알찬 게임 컨텐츠를 즐기던 시절이었죠. 그래픽이나 핸드폰의 성능은 지금과 비교할 수 없을 정도로 열악했지만, 저는 피쳐폰 때 모바일 게임을 더 재미있게 즐겼던 것 같기도 하네요. 추억 보정 때문일까요? 여러분도 이번 기회에 서랍 속에 묵혀둔 피쳐폰을 꺼내서 그 때의 추억을 되살려 보시는 건 어떨까요.

 

그럼 피쳐폰 시대에 대한 이야기는 여기서 마치고 다음 편, '한국 모바일 게임의 현주소② - 스마트폰 시대'로 다시 찾아뵙겠습니다.

 

◎ 사진출처

- 사진1 폴인러브 블로그
- 사진2 2012 대한민국 게임백서
- 사진3 한경닷컴
- 사진4,9 바이킹(BUYKING)
- 사진5 플레이스테이션 공식 홈페이지
- 사진6 한국닌텐도 공식 홈페이지
- 사진7 올레닷컴
- 사진8  컴투스 <미니게임천국2> 캡쳐
- 사진9  좌) - 비주얼샤워 <하얀섬>, (우) - 워크잼, 에그소프트 <테레지아>
- 사진 10 : EA모바일 코리아<검은방>
- 사진 11,12:  컴투스 <액션퍼즐패밀리3>

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

임대현  ㈜바이온 컨텐츠기획실장, 시사코리아㈜ 기자

  


요즘 ‘카카오 게임하기’를 통해 소위 대박 모바일게임들이 등장하면서 모바일게임 개발에 뛰어드는 창업자들이 늘어가고 있다. 모바일게임의 경우 2~3명의 적은 인력으로도 개발이 가능하기 때문에 너도나도 뛰어드는 감은 없지 않아 있지만, 기존의 막대한 개발비가 들었던 온라인게임의 경우 자금력이 풍부한 회사가 아니면 개발 시도조차 엄두를 내지 못했던 상황에 비하면 바람직한 상황이라고 할 수 있을 것이다.

 

더구나 국내외적으로 스마트폰 보급률이 증가하고 있는데다가 기존에 게임을 즐기지 않았던 사람들도 모바일게임을 즐기는 비율이 높아지면서 모바일게임 개발사가 성장할 수 있는 토양은 충분할 것으로 보여진다.

 

이렇게 모바일게임 개발에 뛰어는 스타트업 회사들의 경우 가장 큰 고민거리는 자금과 마케팅이 아닐까 생각된다.

 

모바일게임이 온라인게임에 비해 적은 개발비가 들어가는 것은 분명하지만, 개인 스스로 감당하기에는 여전히 큰 금액인데다가 하루가 멀다하고 쏟아져 나오는 모바일게임 속에서 자신의 게임을 대중들에게 인식시키기란 그리 만만한 일이 아니기 때문이다.

 

또한, 어렵사리 개발비를 마련하여 야심차게 모바일게임 개발을 시작했지만 게임 개발이라는 것이 변수가 발생하게 마련이고, 이렇다 보면 처음 생각한 것 보다 개발비가 초과되어 개발이 도중에 중단이 되는 어려움에 부딪치게 된다.

 



그리고 어렵사리 게임 개발에 성공했다고 하더라도 판로를 어떻게 개척해야 할지 막막하여 발만 동동 구르는 경우도 많이 있다. ‘카카오 게임하기’ 플랫폼을 통해 성공한 게임들이 대두되면서 너도 나도 카카오의 문을 두드리지만 ‘카카오 게임하기’ 코너에 게임을 올리기는 점점 갈수록 어려워지고 있다. 더구나 현재 ‘카카오 게임하기’에 올라온 게임만도 120여 개 가량 되어서 이제는 ‘카카오 게임하기’에 게임이 올라갔다고 하여 무조건 매출이 나오리라 장담하기도 어려운 실정이다. 실제로 필자가 아는 어느 게임 개발사는 ‘카카오 게임하기’에 게임을 2개나 올리고도 월 매출 20만원에 그쳐 많은 어려움을 겪고 있다.

 

더구나 모바일게임을 개발하는 소규모 팀 혹은 회사의 경우 개발자로만 팀이 구성되어 있는 경우가 많기 때문에 마케팅적으로 판로 개척을 풀어나가는 묘안을 찾아 내기란 만만치가 않은 것이 현실이다.

 

위와 같이 국내 모바일게임 시장의 성장에 힘입어 야심차게 모바일게임 개발사를 시작하는 경우기 많이 늘어나고 있지만 이들을 효율적으로 지원해 줄 시스템은 부족한 상항이다. 애니팡과 드래곤플라이트라는 성공 사례만을 보고 마치 불빛에 뛰어드는 불나방처럼 모바일게임 개발에 뛰어든 많은 소규모 개발사들이 자금과 마케팅 두 가지 벽에 부딪쳐 우왕좌왕하는 경우를 심심치 않게 볼 수 있게 될 것이다.

 

이러한 소규모 모바일게임 개발사에서 필요한 자금은 작게는 수백 만원에서 많게는 수천 만원에 이르게 되는데 기획서나 인력풀을 바탕으로 이러한 규모로 투자를 받기란 그리 만만한 환경이 아니기 때문이다.

 

투자 전문 회사나 기존 대형 게임사의 경우 게임이 어느 정도 나오기를 기다리거나 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼에 올라간 것을 확인한 후 투자 결정을 하는 경우가 많아 모바일게임 개발사가 실제 원하는 투자 시기와 맞지 않는 경우가 많으며, 또한 보다 많은 자금을 투입할 수 있는 일정 규모 이상의 모바일게임 회사를 찾는 경우가 많아서 소규모로 이제 막 모바일게임 개발사를 시작하는 곳에 선뜻 손을 내미는 투자자가 없는 실정이다.

 

그리고, 투자를 받아 어렵사리 모바일게임 개발에 성공했다고 하더라도, 해당 게임을 어떻게 마케팅하여 소비자들에게 노출시킬 것인가가 큰 숙제로 대두되게 된다.

 

앞서 언급했던 것처럼 이제는 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼에 올라갔다는 사실 하나만으로는 성공을 보장할 수 없기 때문이다. 오죽하면 요즘에는 모바일게임에서도 ‘자뻑 마케팅’이 유행한다고 한다. 자사 게임의 인기 순위를 올리기 위해 돈을 들여 인위적으로 다운로드 받게 하거나 결제를 하게 한다는 것이다. 출판사에서 베스트셀러를 만들기 위해 자사의 책을 구입하는 행태와 똑 같은 환경이 모바일게임에서도 벌어지고 있는 것이다.

 

이러한 환경은 모바일게임 개발사를 시작하려는 스타트업 기업에게는 큰 어려움으로 다가오게 되어 창작 의지를 꽃 피우지 못하고 사라지게 되거나 도중에 포기하는 사례가 속출하게 될 것이다.

 

이는 실로 오랜만에 찾아온 우리나라 게임 개발의 활발한 창작 분위기가 오래 가지 못하고 금새 시들어 다시금 몇몇 게임 개발사에서만이 게임을 개발할 수 밖에 없는 상황을 초래하게 되지 않을까 하는 우려를 하게 한다.

 

그렇다면 이 시점에서 우리나라 모바일게임 산업에 필요한 것을 무엇일까?

 

그것은 바로 개발 단계에서부터 상용화 단계에 이르기까지 각각의 과정들을 체계적으로 관리해 줄 수 있는 시스템이 활성화 되는 것이 아닐까 생각된다. 이 시스템은 크게 자금적인 부분과 마케팅적인 부분으로 나눌 수 있을 것이다.

 

먼저 투자의 경우에 단계별로 필요한 만큼 지원이 가능한 시스템이 필요할 것으로 보여지는데, 여기에 적합한 투자 방식이 크라우드 펀딩이 아닐까 생각한다.

 

크라우드 펀딩은 우리나라에서는 소셜 펀딩으로 잘 알려진 컨셉으로 다수의 일반인이 십시일반으로 회사에 투자하는 방식이다. 이는 기존에 까다로운 벤처캐피탈이나 융자 형태로 이루어지는 정책자금에 비해 스타트업 회사가 수월하게 자금을 모을 수 있다는 장점이 있다.

 

다만, 과거 벤처붐이 일었던 시기 투자 실패 경험이 있기 때문에 스타트업 회사에 대한 신뢰성 확보 부분이 난관으로 부딪칠 가능성이 크다. 이 경우 클라우딩 펀딩을 통해 자금을 투자하는 투자자와 스타트업 회사간의 신뢰가 무엇보다 중요한 요소로 대두되게 된다. 하지만 기존에 알고 있던 사람이 아니라면 단기간내 신뢰를 쌓기란 무리수가 있을 것이다. 바로 이 신뢰성의 간격을 좁혀 줄 수 있는 것이 객관적인 검증 시스템이다.

 

여기에서의 검증 시스템은 기존의 벤처캐피탈 회사에서 요구했던 까다로운 조건들이 아닌 객관적인 프로젝트 상황과 실행 계획 등이 투명하게 오픈이 되는 것을 말한다. 이를 위해서는 해당 분야에 대한 지식이 풍부한 인력이 객관적으로 평가하고 진솔하게 이야기 할 수 있는 시스템과 평가 기준이 마련되어야 할 것으로 보여진다.

 

마치 증권가의 애널리스트처럼 해당 게임에 대한 다양한 평가 내용을 일반 투자자들이 볼 수 있게 되고, 그 평가 내용을 보고 일반 투자자들이 투자 여부를 결정할 수 있는 환경을 조성하는 것이다.

 

그 다음으로 필요한 것이 바로 마케팅적인 부분이 아닐까 생각이 든다. 점점 더 경쟁이 심해지고 있는 모바일게임 시장에서 성공할 수 있는 게임을 개발하고 서비스하기란 더욱 어려워지고 있기 때문에 점점 더 많은 업체들이 시장에서 꽃을 피워보지도 못한 채 사라지는 경우가 증가할 것이다.

 

특히, 요즘같이 ‘카카오 게임하기’ 플랫폼만 바라보고 게임을 만드는 상황에서는 어려움이 더욱 커질 것으로 예상되는데, 개발 초기 단계에서부터 어떠한 게임을 개발해야 하는지에 대한 시장 분석적인 부분에서부터 시작하여 개발 단계에 따라 필요한 마케팅 활동들에 대한 컨설팅 시스템이 필히 구축되어야 할 것으로 보여진다.

 

이러한 시스템 하에서 개발사들은 개발에만 집중하면서도 제때 필요한 마케팅 활동들에 대한 조언을 받으면서 성공의 확률을 높여나갈 수 있게 될 것이다.

 

우리나라의 모바일게임 시장은 급속도록 성장해 왔으며 성공한 다양한 모바일게임이 등장하면서 모바일게임 개발사를 창업하는 수도 날로 늘어나고 있는 상황이다. 이러한 뜨거운 창업 열기가 지속되기 위해서는 모바일게임 개발 스타트업 회사들을 위한 다양한 지원책이 뒷받침 되어야만 하고 그러한 환경 속에서 우리나라 모바일게임, 더 나아가 게임 산업이 발전할 수 있다고 생각된다.

 

다행히도 최근 몇몇 기업들 차원에서 스타트업 회사에 대한 지원 시스템을 마련하고 있다는 소식을 듣고 다행이라는 생각을 하면서도 보다 산업 규모를 키우기 위해서는 전체적인 로드맵을 그린 지원책이 필요하지 않을까 생각이 든다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 [Interview] ④ 설치하지 않아도 게임을? 클라우드 게임 서비스의 리더 ‘팬터로그 인터액티브’

                                                                                             <팬터로그 인터액티브 / 김유석 이사>

 

 

 여러분, 혹시 게임 좋아하시나요? 저도 게임에 상당히 관심이 많은데요. 요즘 기술의 발달 덕분에 스마트폰을 통해서도 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 것이 참으로 즐거울 따름입니다. 이렇게 언제 어디서든 편리하게 게임을 즐길 수 있는 이유는 다름 아닌 ‘클라우드 게임 서비스’ 때문인데요, 최고의 온라인 게임 디아블로3를 휴대폰으로 가능케 하는 클라우드 게임 서비스. 이 분야의 강자 ‘팬터로그 인터액티브’ 김유석 이사님과 함께 게임 산업의 미래에 대한 이야기를 나눠 보았습니다.

 


△ 팬터로그 인터액티브의 김유석 대표이사님이세요. ^^

 

 사실, ‘클라우드 게임 서비스’ 기술은 저와 같이 단순히 게임 콘텐츠를 즐기는 사람들에게는 너무나도 생소하게 다가오는 분야였는데요, 팬터로그 인터액티브 김유석 대표님의 친절한 설명을 듣고 나니 정말 쉽게 이해할 수 있었습니다. PC에 설치된 게임을 스마트폰에서도 즐길 수 있는 기술이 있다니, 정말 신세계를 보는 듯 하기도 했습니다.

 

 Q1. CT(Culture Technology)를 대표하는 우수기업으로 선정된 것을 축하드립니다. ‘팬터로그 인터액티브‘ 기업에 대한 소개를 부탁드립니다.
 A1. ‘팬터로그 인터액티브’는 지난 2000년 서울 반포의 작은 사무실에서 시작하여 창업을 시작한지 어느새 10년 이라는 세월이 흘렀습니다. 저희 회사는 모바일 인터넷 브라우저, 모바일 광고, 모바일 가상화 기술 등 모바일 솔루션의 선두 기업으로서, 다양한 콘텐츠들을 가상화 시키는 것을 주 업무로 하고 있습니다.

 

 Q2. 다음으로, ‘클라우드 게임 서비스’ 기술에 대한 설명을 해주세요.
 A2. 먼저 ‘클라우드 게임 서비스’를 이해하시기 전에 가상화 기술에 대하여 알아볼 필요가 있습니다. 피쳐폰을 예로 설명을 드리면 과거 피쳐폰에서 안드로이드와 같은 어플리케이션을 사용할 수 없었지만, 가상화 기술을 바탕으로 피쳐폰에서도 안드로이드 어플리케이션을 사용할 수 있게 되었죠. 특히 ‘팬터로그 인터액티브’에서 출시한 ‘안드로브이(AndroV)’는 피쳐폰은 물론이고 내비게이션이, PMP 등 다양한 디바이스에서 안드로이드 어플리케이션을 사용하는 것을 가능하게 하였습니다.

 

 Q3. 그 외 또 다른 가상화 기술도 있나요?
 A3. 다른 것을 예로 들자면, 넷세일러(NetSailor)가 있을 수 있겠네요. 현재 휴대폰, 네비게이션 등 통신사 및 제조사에 제공되어 많은 사람들이 사용하고 있습니다. 또한, 기업과 기업(B2B)이 아닌 기업과 소비자 간(B2C) 형태로 사업을 확장하기 위해 개인용 컴퓨터에 설치된 게임을 롱텀레볼루션(LTE)서비스와 와이파이(WIFI) 서비스를 통해 장소에 구애받지 않고 언제 어디서든 원격으로 접속할 수 있는 ‘몰모트(MallMote)’서비스도 있는데요. 쉽게 설명을 드리면 ‘몰모트 디아블로3’처럼 스마트폰에 직접 게임을 설치하는 대신 무선통신망을 통해 PC에 접속하여 게임을 이용하는 것으로 사용자는 PC와 스마트폰에 몰모트 클라이언트 소프트웨어와 어플을 설치하면 집이 아니어도 스마트폰으로도 ‘디아블로3’를 즐길 수 있습니다.

 

 


[그림1]안드로브이(AndroV)

 

 


[그림2] 몰모트(Mallmote) 서비스

 

Q4. 그럼 ‘클라우드 게임 서비스’에 대하여 설명 좀 부탁드리겠습니다.
A4. ‘클라우드 게임 서비스’ 개발에 본격적으로 착수를 하게 된 시기는 작년부터였습니다. 저희의 목표는 소비자가 ‘클라우드 게임 서비스’를 활용하여 모바일 단말기에서도 하드웨어의 성능제약 없이 쉽게 게임을 이용할 수 있도록 하자는 것이었죠. 하나의 소프트웨어를 구입하면 TV, 스마트폰, PC 등 다양한 환경에서 하나의 가상화 서버를 통하여 쉽게 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 혁신적인 기술이라고 말씀드릴 수 있겠네요. 또한 서비스를 사용하는 사람들뿐만 아니라 이러한 환경을 구축함에 따라 많은 개발자들도 비용절감효과와 같은 경제적인 이득도 가져올 수 있을 것이라고 예상이 됩니다.

 

 Q5. 현재 ‘클라우드 게임 서비스’가 활용되고 있나요.
 A5. 사업이 작년부터 진행되었기 때문에 아직까지 활용되고 있는 분야는 없습니다. 이제 시작단계라고 보면 됩니다.

 

 Q6. 어떠한 계기로 한국콘텐츠진흥원의 CT R&D지원을 받게 되었나요.
 A6. 처음부터 ‘클라우드 게임 서비스 사업’에 대하여 큰 관심을 두고 있었지만 마땅한 수행기관을 찾지 못하여 고민이 많았어요. 그러던 중 다행히 지정공모에 당선이 되어 그동안 공들여 추진하였던 상당한 규모의 한국콘텐츠진흥원 모바일 클라우드 게임 기술개발 사업을 수주할 수 있었습니다. 그리고 이러한 사업을 진행하기에 앞서 과거 몰모트와 같은 서비스를 제공을 하면서 ‘게임 가상화 서비스 사업’에 대한 기술적인 의지가 강했기 때문에 기회를 꼭 잡아보자고 생각하였습니다.

 

 Q7. 마지막으로 이러한 CT산업의 발전을 위하여 한 말씀 부탁드리겠습니다.
 A7. 게임 산업은 미래의 각광 받는 산업으로 고부가가치 산업이라고 생각됩니다. 때문에 이러한 산업에 대한 지속적인 관심과 지원이 필요한 것 같습니다.

 

 

 스마트폰, 스마트TV. 말 그대로 스마트 한 세상입니다. ‘클라우드 게임 서비스’로 인해 게임 산업은 한 단계 더 진화하고 스마트 해질 것입니다. 하나의 소프트웨어로 TV, 휴대폰, PC 등 어떠한 환경에서도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 팬터로그 인터액티브의 스마트한 가상화 서비스가 어서 빨리 상용화 되길 바래봅니다.

 


[그림1 출 처] http://www.fantalog.com/androV/feature.jsp

[그림2 출 처] http://www.mallmote.com/

 

 

◎ CT포럼 2013 리포터 김규환

◎ 모바일게임, 클라우드,  문화기술, 가상화기술, 디아블로3

◎ 설치하지 않아도 게임을? 클라우드 게임 서비스의 리더 ‘팬터로그 인터액티브’

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


"스마트콘텐츠2012 컨퍼런스" 내 손 안에 작은 농장 성공기

상상발전소/문화기술 2012. 11. 23. 13:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

스마트 콘텐츠의 미래를 본다-!!
문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한
<스마트콘텐츠 2012 어워드 & 컨퍼런스>


행사 이튿날 늦은 오후에 열렸던
스마트 콘텐츠 컨퍼런스 세션6의 내용을 함께 만나보실까요?

 

 

스마트폰 작은 농장을 소개합니다

 

 지난 9월 누적 다운로드수 1000만을 넘긴 타이쿤 게임의 1인자, 컴투스의 타이니 팜. 타이니팜은 2011년 컴투스의 본격 SNG(Social Network game)로서, 다양한 동물들을 키워나가며 자신만의 목장을 경영하는 게임입니다. 아기자기하고 귀여운 동물들을 키우며, 독특한 교배방식을 통해 희귀하고 값진 동물을 얻는다는 단순하면서도 중독성 넘치는 게임 목표를 가지고 있죠.

 

 

 기존의 타이쿤 형식의 모바일 게임이 단순한 키우기에 열중했다면 타이니팜은 교배를 통해, 혹은 사냥꾼을 통해 누구도 갖지 못한 희귀한 동물들을 얻는다는 다소 흥미로운 주제를 전면에 내세웠습니다. 또한 SNG를 접목시켜 구들의 동물들을 돌봐주거나 선물을 주고받으며, 친구들과 더 친근하게 게임을 즐기고 경쟁하는 시스템도 유저의 흥미를 끄는 요소가 되었죠.

 


업데이트와 프로모션에 힘을 싣다


 그렇다면 타이니팜의 성공요인은 과연 어떤 것이 있었을까요? 모바일 게임의 수명이 점점 짧아지고, 지속적인 게임 플레이를 유도하기 위한 전략으로 타이니팜은 지속적인 업데이트프로모션을 성공 요인으로 꼽았습니다.


 게임에 대한 지속적인 업데이트는 버그수정, UI 개선과 같은 시스템 Fix 측면도 있지만 가장 중요한 것은 콘텐츠 추가 업데이트의 여부라고 합니다. 시간이 지남에 따라 매출이 감소되는 시점에 콘텐츠 추가 업데이트를 함으로서 매출감소를 방어한다는 내용인데요, retention 하락을 가정하고 유저유입을 미 고려했을 때 기존 고객의 수요를 유지하기 위해서는 반드시 콘텐츠 업데이트가 필요하다고 합니다.

 

 

 또 다른 성공요인으로는 프로모션이 있습니다. 그 중 모바일 어플리케이션에서 가장 좋은 프로모션은 바로 마켓에서의 다운로드 순위입니다. 어플리케이션 랭킹으로 인한 유저 유입은 상당한 효과를 불러온다는데요, 다운로드를 유발함으로서 랭킹이 상승하고, 상위랭킹에 랭크됨에 따라 다운로드 수가 증가하고, 다운로드 수가 증가하면 랭킹이 더 상승되는 긍정적 순환효과가 발생한다는 것입니다.

 

▲ 다운로드 수와 랭킹변동 그래프가 일치하여 나타나는 것을 볼 수 있습니다 (上:앱스토어 下:안드로이드마켓)


 게임에 맞는 유저를 유입 시키는 것도 프로모션의 중요한 축입니다. 타이니팜은 기존의 유저를 파악하여 해당 카테고리의 광고를 내보내거나 크로스 프로모션, 타사와의 Barter 등을 통하여 타게팅 프로모션을 진행하였다고 합니다. 또한 비 활동 유저를 활성화 시키는데도 큰 노력을 쏟았는데요 콘텐츠 업데이트를 알리거나 시즈널 이벤트를 통하여 UAC (User Acquisition Cost)를 증가시키는 등의 효과를 불러일으켰다고 하네요.

 


스마트폰 게임, 그 성공의 비결은?


 업데이트와 프로모션. 모바일 콘텐츠의 두 가지 정책은 서로 맞물려 큰 시너지 효과를 일으킵니다. 업데이트에는 프로모션이 필수인데요, 이는 새로운 콘텐츠를 강조하고 크리스마스, 할로윈 등과 같은 시즈널 이슈를 활용하여 친근감을 높이고 비 활동 유저에게 어필할 기회를 제공해준다고 합니다. 또한 이벤트 등으로 콘텐츠 소비가 활성화 되고 유저를 추가 확보 함으로서 매출 등가의 효과와 랭킹상승, 다운로드 수 증가 등의 효과도 불러 일으킬 수 있구요.

 

▲ Google Play에서의 Revenue, Downloads 관련 그래프입니다.
Update에 의한 매출 Peak, 지속적 다운로드를 통한 유저 유입이라는 내용을 볼 수 있습니다.
 


 타이니팜의 성공사례를 다시 한 번 정리해보겠습니다. 먼저 콘텐츠 업데이트. 유저가 즐길 거리를 마련함으로서 매출을 증대시킨다는 것을 기본 골자로 시즈널 이슈 대응은 기본-!! 콘텐츠 추가 주기, 추가되는 콘텐츠 양은 게임 특성에 맞추어 정책을 진행하는 것이 포인트입니다. 변화하는 게임 내 유저와 게임 트렌드에 발맞춘다는 것이지요.


 목적에 맞게 계획, 실행하는 프로모션도 상당히 중요한 요소입니다. 마켓에서의 상위 랭크는 다운로드 증대를 불러일으키고 이에 대한 유발효과는 상상을 초월하다고 합니다. 또한 UAC의 증가로 게임을 할 만한 유저에게서 다운로드를 유발하고, 한번 다운로드한 유저는 놓치지 않기 위해 여러 수단을 사용해야 한답니다.


 


즐길거리를 마련하고 유저를 확보하라-!!
성공적인 스마트 콘텐츠가 되기 위한 지름길이라는 점을
타이니팜을 통하여 알아볼 수 있던 좋은 기회였습니다.
 
여러분도 타이니팜처럼 성공적인 스마트 콘텐츠로의 한 발짝
힘차게 내딛어 보시길 바라겠습니다

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.