떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라!

상상발전소/게임 2020. 1. 10. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다.
 
모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다.
 
그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 성장 기회가 점차 줄어들고 있는 분위기입니다. 일례로, 지난 2019년 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서는 국내의 모바일 게임 시장 규모를 6조 2,102억 원으로 전체 게임 시장(13조 1,423억 원)의 50%에 육박한다고 설명하면서도, 앞으로의 성장률에 대해서는 다소 보수적인 입장을 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 국내 모바일 게임 시장의 연간 성장률은 4%에 머무를 전망이며, 2020년에는 이보다 0.3% p 적은 3.7%에 그칠 것으로 관측하고 있습니다. 이와 더불어 한동안 글로벌 모바일 게임 기업들의 주요 격전지로 부상했던 중국마저도 상황이 그리 긍정적이지 못하다는 진단이 나옵니다.

 

대규모 사용자 규모에 힘입어 지난 몇 년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔던 중국의 모바일 게임 시장은 최근 정부의 규제 심화 등 리스크가 증가하면서 미래가 더욱 불투명해지고 있습니다이러한 상황들을 종합해 보면결국 국내외 모바일 게임 기업들에 고성장이 예상되는 신흥 시장을 물색하는 작업이 더욱 중요해지고 있다는 분석인데요이에  성장 전망이 밝은 국가별 게임 시장의 탐색하는 기회를 가져보고자 합니다.

 

 

 글로벌 모바일 게임 시장 국가별 순위

 

 

시장조사업체이자 모바일게임 현지화 솔루션 제공 업체인 Allcorrect는 매년 모바일 게임 시장 국가별 순위를 발표하고 있습니다특히 지난 2019년 10월에는 가장 최신 자료인 ‘2018년도 기준 모바일게임 시장 국가별 순위를 발표했는데요 Allcorrect가 최근 3년간 발표한 자료를 취합 분석하여 신흥 모바일 게임 시장을 선별하고자 합니다.
 
Allcorrect의 자료를 살펴보면중국미국일본대한민국영국 등의 순위는 2016년부터 2018년까지 변동 없이 유지됐습니다하지만 인도는 꾸준히 순위가 상승하여 2018년에는 6위권에 진입했습니다물론 인도 모바일게임 시장의 성장성에 대한 뉴스는 이미 다수의 언론매체에서 다뤄진 바 있으며글로벌 게임 기업들에게도 주지의 사실입니다따라서 Allcorrect에서 더욱 주목해 볼 것은 <동남아>, <아프리카>, <중남미등의 모바일 게임 시장입니다.

 

 

그동안 신흥 시장으로서 주목되어 왔던 동남아 지역 모바일 게임 시장들은 Allcorrect의 자료에서 지속적으로 순위가 하락하고 있는 추세입니다. 2016년과 2017년에는 15위였던 태국의 경우 2018년 기준으로 31위로 순위가 하락했습니다. 그 외 필리핀말레이시아베트남싱가포르홍콩 등의 모바일게임 시장 역시 상황은 마찬가지였습니다.

반면아프리카중동중남미 지역의 모바일게임 시장이 2018년 들어 상당히 주목할만한 상황이 됐습니다아프리카 지역에서는 특히 나이지리아가 2018년 10위권의 모바일게임 시장으로 평가되었으며중동 지역에서는 이란이 2018년 18위의 모바일 게임을 시장한 것으로 평가됐습니다중남미 지역에서는 콜롬비아가 2018년 14위의 모바일게임 시장으로 평가됩니다. 중동과 중남미 지역은 높은 이용자당 평균 매출(ARPU)을 보이는 등 구매력의 측면에서 매력적인 시장으로 평가됩니다. 이 외에도 칠레, 파키스탄, 에콰도르, 스리랑카, 우루과이, 베네수엘라, 케냐 등 전년에는 순위권에 들지 못하는 국가가 새로 이름을 알리며 신흥 시장으로서 가능성을 엿보고 있습니다. 다만 이들 국가의 매출 규모는 전년 대비 매출이 큰 폭으로 감소한 동남아 지역에 비해서도 작은 수준이라신흥 시장으로서 큰 기회가 있다기보다 향후 잠재력이 기대되는 정도에서 지속적인 관심이 필요해 보입니다.

 

 

 

이머징 마켓 포커스 : 신흥 모바일 게임 시장은?
     - 나이지리아, 콜롬비아, 이란

 

 

<나이지리아>

 

나이지리아는 2019년 기준 2억 명 이상의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 1,952달러이며, 1인당 GDP는 2,365달러인데요인터넷 침투율은 아직 41.8%로 과반을 넘어서지 못한 상태입니다하지만 인터넷 침투율의 연간 성장률이 10.7%, 2023년에는 59.3%에 달할 전망입니다스마트폰 보급률은 33.6% 수준이고 역시 연간 성장률은 두 자릿수인 14.7%로 2023년에는 50.2%의 스마트폰 보급률에 도달할 전망입니다.

 

 

나이지리아의 모바일 게임 시장 연 매출 규모는 2019년 기준 7억 700만 달러로 추정됩니다. 이는 6억 800만 달러 수준이었던 전년과 비교하여 16.4%가량 증가한 수치입니다. 나이지리아의 2020년 모바일 게임 시장은 2019년보다 10.8% 증가한 7억 8,400만 달러로 성장할 전망입니다. 이후부터는 성장률이 조금씩 둔화될 전망이나, 2023년 9억 달러 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

나이지리아 모바일 게임 인구는 2019년 기준 7,220만 명으로 추정됩니다이는 전년 6,110만 명 대비 35.9% 증가한 수치인데요나이지리아 모바일 게임 인구의 증가율은 앞으로 더욱 늘어나 40%대를 유지할 전망입니다. 2023년 모바일 게임 인구 규모는 1억 명대를 돌파할 것으로 예상됩니다성별/연령별로 2019년 나이지리아의 모바일 게임 인구를 살펴보면우선 남성이 차지하는 비중이 67.2%이고, 18~24세 연령대가 37.3%, 25~34세 연령대가 34.5%를 차지하고 있습니다, 18~34세에 해당하는 인구가 전체 모바일게임 인구의 71.8%를 차지할 만큼 그 편중이 심한 편입니다.

소득수준별로는 본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 전체의 38.4%에 해당하여 가장 큰 비중을 차지합니다그 뒤로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 36.9%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 24.8%로 집계됐습니다.

 

 

<콜롬비아>

 

콜롬비아는 2019년 기준 5,030만 명의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 4,858달러이며, 1인당 GDP는 7,073달러인데요인터넷 침투율은 67.9%로 과반을 넘긴지 오래입니다스마트폰 보급률은 65.5% 수준이며, 2023년에는 72%에 도달할 전망입니다.

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다

 

 

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다.

 

성별/연령별로 시장을 살펴보면역시 남성(64.2%) 편중화 현상이 두드러집니다. 연령별로는 25~34세 연령대가 전체 모바일 게임 인구의 35.8%를 차지하고 있으며그 뒤를 35~44(27.7%), 18~24(26.7%), 45-54(9.1%) 순으로 잇고 있습니다. 나이지리아나 이란과 비교하여 35~44세 연령대의 비중이 큰 편이라는 점이 특히 눈에 띕니다. 소득수준별로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 가장 큰 비중인 전체의 38.3%를 차지합니다본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 비중은 32.7%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 29%로 집계됐습니다.

 

 

 

<이란>

 

이란은 2019년 기준으로 8,290만 명의 인구를 보유한 국가입니다. 1인당 평균 소비자지출은 같은 기간 3,837달러, 1인당 GDP는 8,028달러인데요앞서 나이지리아와 콜롬비아 등이 소비자지출과 GDP 상의 차이가 그리 크지 않은 반면이란은 상당한 차이를 보이고 있다는 게 특징적입니다.

 

또한소비자지출과 GDP의 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록 중이라는 점은 앞으로 이란의 경제 활성화가 기대되는 대목입니다한편인터넷 침투율은 2019년을 기준하여 63.8%이며스마트폰 보급률은 65.1%입니다. 이란의 모바일 게임 시장 규모는 2019년 3억 3,400만 달러로 추정됩니다이란 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 4.2%대로 2023년경에는 3억 9,400만 달러에 달할 전망입니다.

 


모바일 게임의 종수가 부족하기 때문에 시장의 활성화가 정체되어 있다는 분석인데요성별/연령별로 모바일 게임 인구를 세부적으로 살펴보면남성이 전체의 65.5% 비중을 차지하고 있으며, 25~34세 연령대가 전체의 32.6%를 차지하고 있습니다두 번째로 비중이 큰 연령대는 18~24(27.4%)입니다. 이란의 모바일 게임 인구 중에는 보인이 저소득층에 속한다고 생각하는 비중이 38.3%에 달합니다그 뒤를 이어 중산층이라 생각하는 비중이 31.4%, 고소득층이라 생각하는 비중이 30.3%에 달하고 있습니다.

 

 

 

새로운 신흥 시장으로 부상한 중동

 

2018년 통계에서 단연 두각을 드러낸 신흥 시장은 중동 지역입니다. 이란을 비롯하여 사우디아라비아, 이집트, 아랍 에미리트 등에서 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 그러나 중동은 사회문화적 차원에서 국내 게임 기업들의 이해도가 상대적으로 미미한 시장입니다. 따라서 국내 기업에겐 중동 모바일 게임 시장을 공략하기에 앞서 해당 지역에 대한 시장 이해도 증진이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 2월 발표한 중동 콘텐츠 산업 동향 보고서에 따르면해당 지역은 국가별로 유저의 기호가 뚜렷한 편입니다인앱 소비와 관련해선 아랍에미리트사우디아라비아 모바일 게임 유저의 5%가 월 100달러(한화 약 11만 2,500)를 사용하며, 1%는 1,000달러(한화 약 112만 5,000) 사용한다고 보고됐습니다아울러 라마단 기간이 게임 사용자 유입을 위한 적기라는 분석입니다특별한 야외 여가 활동이 불가능한 라마단 기간에 소비자들이 모바일 게임을 주요 여가에 활용할 공산이 크기 때문입니다한편장르적으로도 상당한 시장 이해가 필요할 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2018년 12월 기준으로 대한민국과 중동 3개 국가(아랍에미리트터키이집트)의 구글 플레이 누적 매출액 기준 상위 30개 모바일 게임 앱을 비교한 결과장르의 비중 면에서 상당한 차이를 보였습니다.

 

 

아프리카 및 중남미 시장의 잠재력과 한계

 

아프리카와 중남미 시장은 현재로서 매출 규모 등의 측면에서는 큰 매력이 없을 수 있습니다하지만 해당 지역 국가는 스마트폰과 무선 인터넷의 보급이 앞으로 크게 증진될 가능성이 높아장기적인 관점에서 상당한 잠재력을 지녔다는 분석입니다.

특히 아프리카와 중남미 지역에서 활동하는 모바일 게임 개발사는 아직 글로벌 시장에 통용될만한 경쟁력을 확보하지 못한 상태로 보입니다. 그동안 글로벌 시장을 무대로 경쟁을 펼쳐온 국내 게임 기업들이 높은 수준의 게임을 통해 해당 시장에 진입하는 게 더욱 수월하다는 분석인데요. 따라서 국내 게임업계가 아프리카 및 중남미 신흥 시장에 취할 전략적 스탠스는 당분간 수익 창출보다 시장 파이 키우기에 무게가 실릴 필요가 있습니다. 모바일 게임을 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 시장 분위기를 조성하고현지 게임업체와의 협력을 통해 자체 개발 역량을 육성하는 등 내수 산업의 기초를 다지는 작업이 우선해야 합니다. 그래야 장기적으로 유의미한 규모의 시장 생태계가 형성되고, 그로부터 새로운 수익 기회도 모색이 가능해질 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용장애’를 포함시키며 게임업계의위축이 우려되고 있는 상황입니다.
 ※게임이용장애란 ? 게임이 다른 일상생활보다 우선시돼 부정적 결과가 나옴에도 불구하고 게임에 지속적으로 몰두하는 행위


 대한민국 게임산업의 경우 약 13조원 규모로 전세계 4위를 차지할 만큼 성장 가능성과 부가가치 창출이 용이한 시장인데요. 셧다운제가 본격적으로 시행된 2012년 게임시장이 위축되었던 것과 같이 사람들의 우려 섞인 목소리가 나오는 실정입니다.


 하지만 분명한 것은 게임은 우리의 삶과 떼어놓을 수 없다는 것인데요. 친구들과 함께 PC방에 모여 게임을 하는 학생, 출퇴근 시간, 점심시간을 이용해 틈틈이 게임을 하는 직장인, 모바일 게임을 즐기는 부모님까지, 전 세대가 게임을 즐기고 있기 때문입니다. 그래서 오늘은 게임에 대해서 알아보고자 합니다. ‘2019 게임 이용자 실태보고서’를 통해 게임 이용 현황과 게임에 대한 인식을 함께 살펴보겠습니다.




전체 게임 이용률과 이용자 특성



 먼저 전체 게임 이용률을 살펴볼까요? 만 10세부터 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후부터 최근까지 게임 이용 여부를 조사한 결과, 응답자의 절반 이상인 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났으나 이는 전년 대비 1.5% 감소한 수치입니다. 최근 3년을 살펴보면 계속해서 게임 이용률은 감소 추세를 보이고 있습니다.



 


다음으로는 게임 유저들의 게임 유형 선호도에 대해 살펴볼까요? 작년에 이어 모바일 게임 사용이 가장 많았고, PC, 콘솔, 아케이드 순으로 이용도가 높았는데요. 흔히 게임은 남성 사용자가 더 많은 시간을 투자할 것이라고 생각이 들지만 모바일 게임에서는 이야기가 조금 다릅니다. 응답자 성별 게임 이용 분야를 보면, 모바일 게임에서 여성의 이용률이 상대적으로 높게 나타났습니다. 




 분야별 게임 이용 이유를 살펴보았을 때, 모바일 게임을 제외하고는 스트레스 해소를 위한 목적이 가장 크게 나타났습니다. 언제 어디서든 틈틈이 즐길 수 있는 모바일 게임은 시간을 때우기 위해 가장 많이 쉽게 이용하지만 PC, 콘솔, 아케이드 게임은 스트레스 해소를 위해 별도의 시간을 내어 이용하는 사실을 알 수 있습니다.



 마지막으로 응답자 특성별 게임 이용 분야를 살펴 본 결과 모바일 게임은 3040의 이용률이 굉장히 높게 나왔습니다. 또한 1020 남성은 PC 게임 이용률이 높았고, 콘솔 게임에서는 30대 남성의 이용률이 비교적 높게 나타났습니다. PC 게임은 친구들과 PC방에서 게임을 어울려 하는 1020 남성이, 콘솔 게임은 경제력을 갖춘 30대 남성이 구매해서 즐기는 것으로 예상됩니다. 특이한 점은 아케이드 게임입니다. 남성, 여성은 물론 10대부터 40대까지 비슷한 이용률을 보이며 모두가 함께 즐기고 있습니다.


그렇다면 게임에 관련된 인식 조사는 어떻게 집계되었는지 살펴볼까요?






게임 판매 방식 선호도와 문제 발생 시 대응

 


 조사 대상자들의 선호하는 게임 판매 방식을 살펴 본 결과, ‘게임 소프트웨어는 무료로 제공되고 게임 아이템을 유료로 판매하는 게임’의 선호도가 가장 높게 나타났습니다. 아이템 구매까지 이어지는 몰입도 높은 이용 방식은 전체적인 게임 서비스 경험 후에 결정하는 것으로 보입니다. 



 다음으로는 게임 이용자들의 문제 발생 및 피해 경험에 대해 물어봤습니다. 지난 2년간 게임을 이용하면서 게임회사와의 문제나 피해 등을 겪은 사람은 21.2%이며, 문제 및 피해 유형은 '설치/접속 불량'(47.8%)이 가장 많았습니다. 이때 62.7%가 적극적으로 대응한 것으로 나타났으며, ‘문의'(온라인: 79.9%, 전화: 29.7%)가 많았고 다음으로 '활동하는 게임 관련 커뮤니티에 내용 공유’(32.3%) 하는 모습을 보였습니다. 피해 고객을 적극적으로  응대하지 않을 시 커뮤니티를 통한 부정 이슈 확산이 더욱 빠를 것으로 예상됩니다.




 게임이용자와 가장 밀접한 제도! ‘셧다운제도’에 대한 인식


 다음으로는, 게임과 가장 관련이 있는 제도죠. 2011년 11월부터 도입된 ‘셧다운제도‘에 대해서 어떻게 인식하고 있는지 알아봤습니다.


 

 게임 이용자의 절반가량(57.2%)은 셧다운제도에 대해 알고 있으며, '들어봤으나 자세히는 모른다'는 응답은 32.2%, '들어본 적 없다'는 응답 비율은 10.6%로 전체적인 인지도가 높은 것으로 확인되었습니다. 특히, 남성과 30대 이하의 젊은 연령층에서 셧다운제도에 대해 알고 있는 비율이 비교적 높게 나타났습니다.

 


 셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 게임 이용자에게 제도 개선 방향에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로 강화해야 한다는 의견인 27.5%보다 많았는데요. 한편, '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 36.6%로 가장 많았습니다. 그러나 이 결과는 지난해 조사 결과와 비교해 2.0%p 감소한 수준입니다.



 마찬가지로 '연령 제한'과 관련해서도 '현행대로 유지해야 한다'는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했습니다. 그다음으로는 강화해야 한다는 의견이 31.5%,  완화해야 한다는 의견 30.9%보다 근소한 차이로 높게 나타났습니다.


 셧다운제도에 대해 대부분의 사람은 현행대로 유지하기를 바라지만, 완화해야 한다는 의견도 증가하고 있습니다. 





자녀를 둔 부모님들의 영원한 고민 ‘게임’

 

 조사대상자 중 취학 자녀가 있는 분들에게 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법을 여쭤봤습니다. '정해진 시간 내에서만 하게 한다'는 의견이 48.9%로 가장 높았고, 이어서 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 의견이 45.5%로 나타났습니다. 학생들의 게임이용장애를 미연에 방지하기 위해, 자녀들이 일정한 통제 속에서 게임을 건강하게 이용할 수 있길 바라는 것으로 보여집니다.



 그렇다면, 혹시 자녀들과 함께 게임을 즐기는 부모님들이 있는지 알아볼까요? 자녀와 함께 게임을 하는지에 대한 질문에 51%의 부모들은 함께 하지 않는다고 응답했습니다. ('거의 안 한다' 25.7%, 전혀 안 한다' 25.3%) 그러나 가끔이지만 자녀와 함께 게임을 하는 부모님도 41.5%로 집계되었습니다. 자녀와 함께 게임을 하면서 서로 소통하는 시간을 통해 게임과 관련된 갈등을 풀어보는 것은 어떨까요?




 2019 게임 이용자 실태보고서를 통해 게임은 일상생활 속에서 받은 스트레스를 풀어주고 친구들과 소통할 수 있는 하나의 놀이로 이용되고 있는 것을 알 수 있었습니다. 하지만 게임이 전 세대와 함께하는 건전한 놀이가 되기 위해서는 다양한 제도를 통한 점검과 지원, 끊임없는 연구가 필요합니다. 앞으로도 한국콘텐츠진흥원은 게임 산업의 건강한 성장을 위해 아낌없는 지원을 약속합니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.






일일드라마를 즐겨보는 부모님과 함께 티비 앞에 앉아있다 보면 곧 벌어질 내용을 줄줄 예언하는 초능력을 구경하게 됩니다. 무슨 내용이냐 여쭤보면 백 몇 십 부작이 넘어가는 지난 줄거리도 막힘 없이 요약하시죠. 과연, 오랜 시청으로 일일 연속극의 형식과 패턴을 익히신 분들입니다. 하지만 10분을 못 견디고 방에 들어와 폰을 만지작거리다 모바일 게임을 켭니다. ‘대체 왜 저걸 꼬박꼬박 보시는 거지? 무슨 재미로?’



이미지 출처 – MBC 드라마 <천사의 선택> 홈페이지



그런데 일일드라마와 모바일 게임은 꽤 닮아있습니다. 일일극 속 인물의 동선을 유심히 관찰하면 미니시리즈에 비해 상당히 단순한 것을 발견할 수 있습니다. 그림이나 조각품 등을 늘어놓은 재벌집 세트 안에서의 직선 이동과 2층과 거실을 연결하는 계단의 상하 이동은 2D 횡스크롤 액션게임의 제한된 캐릭터 이동 범위를 떠올리게 합니다. 또한 게임에도 만질 수 있는 아이템과 건드려도 반응이 없는 배경이 있듯이, 각 장소에서의 약속된 행동 외에는 공간과 분리되어 있는 인물들은 정해진 소품 말고는 상호작용을 하는 일이 드뭅니다. 서민 대가족이 한 집에 사는 홈 드라마를 볼까요? 게임에서 맵의 이곳 저곳 돌아다니며 NPC를 터치해 대화하고 미션을 얻거나 전투를 하듯이, 홈 드라마 세트의 방과 식구들 역시 같은 역할을 합니다. 홈 드라마의 보스몹은 주로 안방에 기거하죠.





영화 같은 게임, 게임을 닮은 영화들이 있지만 이들이 각 매체가 지닌 몰입감을 다른 매체로 옮겨오려는 시도를 한다면, 일일극과 모바일 게임은 집중력과 관심이 분산되기 쉬운 시청환경과 플레이환경의 한계에 대응하는 방식에서 유사점을 찾을 수 있습니다. 콘솔게임이나 PC게임 히트작을 모바일 게임으로 이식할 때, 규모가 축소되고 플레이어의 자유도가 제한되는 대신, 난이도가 낮아지고 조작이 간편해지며, 한 턴을 플레이할 때 소모되는 시간이 짧아지는 것도 모바일 환경과 사용자에 맞춘 변화인데요.



이미지 출처 - 한게임 <피쉬아일랜드>


초기 세팅으로 최대의 효율을 뽑아내도록 스킨만 교체해서 계속 이벤트를 만들어내고, 일일 미션 등으로 매일 접속을 유도하고, 짧은 구간을 반복해서 플레이하고 그에 대한 보상 역시 짧은 주기로 반복되는 모바일 게임을 접해본 분들이라면 미니시리즈와 일일극의 차이도 이해하기 쉬울 거라 생각됩니다. 일일극은 복수나 신분 찾기, 혈연이 중시되는 세계관 안에서 한 회 20분 남짓의 시간동안 매일 비슷한 갈등이나 문제를 던집니다. 


대화를 엿듣고, 물건을 뒤지고, 모욕하고, 뻔한 거짓말을 하는 전개가 반복되죠. 이는 극 바깥의 시청자에게 등장인물에 대한 윤리적 심판관 역할을 유도하게 됩니다. 자잘한 악행을 벌이는 인물의 품성을 평가하는 행위가 짧은 주기의 보상이 되는 셈입니다. 일일드라마와 모바일 게임의 구조와 형식이 유사해도 모바일 게임에 쉽게 중독되는 내가, 일일극에는 별 흥미를 느끼지 못하는 것도 규칙과 보상으로 이해할 수 있습니다. 중장년층의 관심사에 맞게 규칙과 보상이 설계된 일일극의 세계에 재미를 느끼고 거듭 참여할 동기부여가 되지 않는 거죠.




이미지 출처 – 모바일게임 <몬스터최종병기> 공식카페


이미지 출처 – 모바일게임 <AOS레전드> 블로그



작은 화면의 한계를 넘기 위해 판타지나 고전의 세계관을 옮긴 ‘장대한 스토리’ 등으로 홍보하던 모바일 롤플레잉 게임의 유행은 화려한 격투신을 자랑하는 방향으로 변화했습니다. 게임 개발도구인 ‘게임 진’의 기술발전이 모바일게임의 퀄리티를 상향시킨 점을 우선 꼽아야겠지만, 이 장르에 상당한 관심이 있지 않은 사람이 여러 게임의 스크린 샷을 봐서는 얼추 다 비슷해 보이기도 합니다. 스토리 역시 몇 가지 패턴 안에 있고, 유저는 대강의 전개를 예측할 수 있죠. 모바일 게임 소개 페이지는 지루해진 사용자의 흥미를 끌기 위해 터치스크린의 반응을 살린 타격감을 강조하기 시작했습니다.



이미지 출처 – KBS2 드라마 <엄마도 예쁘다> 실내세트장



이러한 변화는 일일극에서도 찾을 수 있습니다. 정해진 공간에서 익숙한 갈등을 반복하는 드라마들의 실내세트 신이 꽤나 역동적이란 점도 최근의 경향입니다. 이전까지는 대화로 긴장을 끌어가던 일일 드라마와 주말극의 거실에서 머리채를 잡고 뒹구는 육탄전이 빈번하고, 아침 드라마는 사위를 ‘김치’로 후려칩니다. 주방에서는 며느리의 얼굴에 스파게티를 던지기도 했죠. SNS등을 통해서 이미지 캡처나 동영상 편집본으로 보신 있이 있으실 텐데요. 어떤 갈등을 표현하거나 해결할 때의 선택지도 한정되어있고 경우의 수가 적다 보니, 말초적인 자극에 치중하는 모욕들이 반복되면서 자극의 역치는 높아지고 급기야 일일드라마가 난투극과 타격감으로 오르내리는 지경까지 왔죠.



영상 출처 : 유튜브 < MBC 드라마 모두다 김치> 중에서




이미지 출처 – tvN 드라마 <비밀의 숲> 홈페이지



드라마 한 회동안 주인공의 동선을 그려보면 집, 자동차, 카페, 사무실을 돌다가 고층빌딩 옥상이나 공원, 한강에 갑니다. 일상생활에서 반복되는 동선도 크게 다르지 않지만, 잘 만든 드라마들은 패턴에서 차이를 만들어 냅니다. 올해 방영한 tvN <비밀의 숲>이 좋은 예가 될 텐데요. 최초 살인사건이 발생한 단독주택의 실내 동선에서 시작해 단독주택 주변으로 그리고 주택이 위치한 용산구 동선으로 물리적인 실감을 주면서 차례차례 확장하는 <비밀의 숲> 초반부는 사건발생-새로운 증거-또 다른 연루자로 이어지는 극의 전개와 공간과 긴밀하게 연결되어 있습니다. 공간과 동선을 예로 들었지만 다른 요소도 마찬가지입니다. 


드라마든 게임이든, 장르의 양식화된 패턴이 무엇이었는지. 어떤 한계나 필요에 따라 그 양식이 채택되어 왔는지. 그 장르를 누가 즐기고 어떤 기대를 충족시키는지 살피면 패턴을 벗어나는 시도를 하는 작품을 골라내고 차이를 설명할 수 있는 근거가 생기게 되죠. 드라마를 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 방법입니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 제 3·4차 ‘이달의 우수게임’ 시상

상상발전소/공지사항 2016. 12. 9. 09:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 2016년 제 3·4이달의 우수게임시상

 

8, 양재 aT센터서 제 3·4차 이달의 우수게임 선정작에 대한 통합 시상식 개최

일반게임·오픈마켓·착한게임·인디게임 등 4개 부문 8개 게임에 장관상 수여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 오늘(8) 양재 aT센터에서 20163·4이달의 우수게임선정작에 대한 통합 시상식을 개최했다.

 

이달의 우수게임은 게임 창작 활성화와 제작 의욕 고취를 위해 매년 4차례에 걸쳐 진행하는 행사로, 특히 이번 시상식은 국내 게임 개발자들을 위한 교류의 장()게임 개발자 주간행사와 연계해 진행함으로써 시상의 의미를 더했다.

 

지난 9월 진행된 3차 이달의 우수게임에는 일반게임 부문: 플레이위드 <로한 오리진> 오픈마켓 게임 부문: 넷마블엔투 <스톤에이지> 착한게임 부문: 와이스토리 <이야기톡> 인디게임 부문: 키위웍스 <마녀의 샘 2>가 선정됐다.

 

오픈마켓 게임 부문 수상작 넷마블엔투 <스톤에이지>는 원작 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 성공적으로 재해석한 게임으로 출시 6일 만에 모바일 게임 양대 마켓에서 매출 1위를 달성하고 대한민국게임대상에서 최우수상(국무총리상)을 수상하는 등 올 한해 두드러지는 활약을 펼쳤다. 인디게임 부문 수상작 키위웍스 <마녀의 샘 2>는 순수 스토리형 육성 RPG(Roll Playing Game)로 탄탄한 시나리오와 개성 있는 세계관으로 호평받으며 모바일 앱스토어 등에서 상위권에 안착했다.

 

이 밖에도 2006년에 출시된 온라인 게임 <로한>을 성공적으로 리메이크한 플레이위드의 MMORPG 장르 <로한 오리진>과 게이머가 직접 이야기를 만들어 게임을 진행해 창의력과 사고력 향상에 도움을 주는 스토리텔링 보드게임 <이야기톡> 등이 3차 이달의 우수게임으로 선정되었다.

 

지난 10월 발표된 4차 이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문: 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 오픈마켓 게임 부문: 스마트스터디 <몬스터슈퍼리그> 착한게임 부문: 자라나는 씨앗 <옐로 브릭스> 인디게임 부문: 나날이스튜디오 <샐리의 법칙>이다.


인디게임 부문 수상작 나날이 스튜디오의 <샐리의 법칙>은 아버지와 딸의 이야기를 통한 따뜻한 감성과 두 주인공의 입장으로 번갈아 게임을 진행하는 독특한 시스템이 돋보이는 게임이다. 착한게임에 선정된 자라나는 씨앗의 <옐로 브릭스>는 세계 명작 오즈의 마법사의 이야기를 수준 높은 그래픽 아트와 동화적인 삽화가 어우러진 RPG 게임으로 구현하며 좋은 평가를 받았다.

 

또한 전 세계적으로 200만 명이 내려받은 스마트스터디의 RPG 게임 <몬스터 슈퍼 리그>, 탄탄한 시나리오를 기반으로 재탄생한 인티브소프트 <타르타로스 리버스> 등이 수상의 영예를 안았다.

 

한편,‘이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 부여된다. 이밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016. 11. 21. 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016. 11. 9. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

상상발전소/공지사항 2016. 11. 1. 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 중소 모바일게임사 해외시장 진출 지원

 

다음달 9일까지 해외시장 직접 서비스 준비 중인 모바일게임 모집

해외 출시 전·후 게임테스트, 게임운영, 마케팅·홍보, 고객관리 등 맞춤형 현지화 지원

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 국내 모바일게임의 해외진출 활성화를 위해 2016 모바일게임 글로벌 직접진출 지원(모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원)’사업에 추가경정예산을 투입하고 여기에 참여할 중소 모바일게임을 다음달 9일까지 모집한다.

 

국내에서 개발된 모바일게임 가운데 해외 직접서비스를 목표로 곧 상용화 가능한 게임 국내에서 서비스 중이며 해외 진출을 준비하고 있는 게임 새로운 해외권역에 추가 진출을 계획 중인 게임이면 신청 가능하다.

 

한콘진은 심사를 통해 총 10개 내외의 게임을 선정하고, 현지 직접 서비스에 필요한 출시 전·게임테스트(QA: Quality Assurance) 해외 출시 후 게임 고객서비스(CS: Customer Service) 게임운영(GM: Game Management) 컨설팅을 포함한 마케팅 및 홍보 현지문화를 반영한 언어번역 등 현지화 전반에 걸쳐 종합적인 지원을 제공한다.

 

참가를 원하는 기업은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 지원신청서 양식을 다운로드 받아 작성한 후 게임 소개 동영상과 함께 다음달 9일까온라인으로 접수하면 된다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 구연진 차장(031.778.2006)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠로 브라질 여행하기 - 글로벌마켓 브리핑 <브라질>

상상발전소/KOCCA 다락방 2016. 9. 26. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


콘텐츠로 브라질 여행하기 -글로벌 마켓 브리핑 브라질 편


선수들의 땀방울이 빛났던 2016 하계 올림픽과 최근 막을 내린 패럴림픽은 바로 브라질 리우에서 열렸습니다.


정열이 가득한 브라질은 남미 최고의 콘텐츠 시장입니다. 브라질이 가진 콘텐츠별 특징은 어떤 것들이 있을까요?


브라질 방송은 '텔레노벨라'가 인기! 3개 방송사 Top5 TV프로그램 중 2~3개의 프로그램이 텔레노벨라


남미의 미키마우스 '모니카' 모니카 시리즈는 40년간 어린이 만화시장 70%를 차지했습니다.


브라질 하면 음악을 빼놓을 수 없죠. 공연과 축제의 문화가 잘 발달되어 남미에서 멕시코 다음으로 큰 공연시장을 가지고 있습니다.


빠르게 성장하며 기존 방송을 대체하고 있는 브라질의 MCN! 유튜브 비디오 총 조회수는 한 달에 60억이 넘고, 2015년 18세 이상 브라질인의 약 70%가 유튜브 시청. 아직 한국에 없느 ㄴ유튜브 스튜디오(2014)가 생길 정도입니다.


브라질에선 여성(52.6%)이 남성(474%)보다 게임을 더 많이 한다고 하네요. 물론 모바일 게임 비중이 82.7%이지만요.


2016 리우 올림픽을 계기로 경제 활성화를 기대한 브라질. 그러나 계속된 경기 악화와 정치 불안정까지 겹쳐 애초 목표였던 경제적 성과를 거두지 못하였습니다.


그럼에도 빠르게 성장하는 디지털 산업! 브라질 정부는 인터넷과 스마트폰 보급률을 높이기 위한 정책을 펼치고 있으며, 스타트업 분야도 높은 서장률을 보이고 있습니다.


남미 콘텐츠 답사 1번지 '브라질' 앞으로 경제가 회복되고 콘텐츠 산업도 활발하게 성장하기를 기대합니다.


브라질 콘텐츠 시장의 동향 및 이슈, 심층분석 등 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)와 웰콘(http://welcon.kocca.kr)에서 다운 받으실 수 있습니다.


출처. 

사진1, 6. 올림픽 공식홈페이지

사진2. Sérgio Savarese

사진3. Turma da Mônica

사진4. Stoke Travel

사진5. YouTube space

사진6. 올림픽 공식홈페이지

사진7. Avenida Brasil


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한콘진, 2016년 4차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016. 9. 21. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20164이달의 우수게임모집

 

2016년 마지막 이달의 우수게임공모다음달 6일까지 접수

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 총 4개 부문 4개 작품 선정

수상작에 홍보영상 제작, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 부여

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 다음달 6일까지 올해 마지막인 제 4이달의 우수게임후보작을 모집한다고 21일 밝혔다.

 

모집분야는 온라인·콘솔·아케이드·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓 게임 교육·의료건강·공공분야 등 착한 게임 인디게임 등 4개 부문으로 연 4(3, 5, 8, 10) 후보작을 공모하며 각 회당 4개 작품을 선정한다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 온라인 등록 후 응모 신청서와 기획안, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·보드게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준으로 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 기존의 수상작 및 접수했던 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재응모 여부에 관계없이 신청 가능하다.

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동 부여된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10) 부여 이달의 우수게임 홈페이지와 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 혜택이 주어진다.


참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는이달의 우수게임공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)에서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정해오고 있으며, 90년대 PC게임을 시작으로 2000년대 온라인게임, 최근에는 인디게임까지 총 340편 이상을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.