뒤뚱 뒤뚱 거리며 걸어가는 무언가가 있다.

저게 뭐지???

작은 캔 같기도 하고, 눈코입 귀까지 다 있는 걸로 봐서는 동물 같기도 하고?

이들이 지나가면 매일 똑같고 지루하기만 하던 모든 것들이 신나고 새로운 것들로 변신한다.

귀엽고, 호기심 많고, 장난기 많은 이 친구들!

 

 

 

바로 Can + Animal이 합쳐진 캐니멀(Canimals)입니다!

 

3월부터 EBS 애니메이션을 시작으로 국내 뿐 아니라 국외에서도 인기를 끌고 있는 캐니멀은 EBS 어린이 프로그램 중에서 시청률 1위 자리에 올랐을 뿐 아니라,  지난 6월 미국 라스베가스에서 열린 라이선싱 국제 엑스포 2011(Licensing International EXPO 2011*)에 참여해 봉제인형 등의 완구류와 문구류, 생활용품, 한과 등 다양한 캐릭터 상품들을 선보였다고 합니다. 이 곳에서 캐니멀의 상품성과 스토리에 많은 사람들의 반응은 뜨거웠다고 하네요!

* 일명 리마쇼(LIMA SHOW)로도 불리는 라이선싱 국제 엑스포는 워너브라더스 등 세계적인 기업들이 참여하는 최고 권위의 라이선스 비즈니스 관련 총괄 전시회입니다.


그렇다면 캐니멀은 어떤 캐릭터일까요?

 


캐니멀은 강아지, 고양이, 토끼 등 동물들로 구성되어 있습니다.

캐릭터를 소개해보자면,


1) 친구가 되고 싶은 다정한 강아지 아토
 : 순진하고 친절하며 항상 폴짝폴짝 뛰어다니지만, 건망증이 너무 심해 같은 행동을 여러번 반복하는 친구!

2) 핑크색을 좋아하는 공주병 강아지 미미
 : 패션에 관심이 많고 예쁘게 꾸미는 걸 좋아하는 친구! 

3) 머릿속의 99%가 음식생각으로 가득 차 있는 먹보 강아지 울리
: 늘 배고파하고 침도 많이 흘리는 아무거나 먹어 치우다 가끔 소화불량으로 엉뚱한 것을 토해내버리는 친구!

4) 조심스럽고 매우 민첩한 고양이 피지
: 평소에는 무표정한 얼굴로 과묵하게 있지만 보들보들한 물체를 발견하면 즐거워하는 친구!

 5) 겁많고 소심한 고양이 니아
 : 겁이 많아 항상 주변을 조심스럽게 살피고 행동하는 친구!

 6) 도전의식 넘치고 모험을 즐기는 장난꾸러기 고양이 오즈
 : 항상 새롭고 신나는 것을 찾아다니는 모험가 친구!

 7) 엉뚱 발랄 통통 튀는 사차원 토끼 토키
 : 타고난 운동신경을 자랑하는 친구! 

8) 높은 곳에 앉아서 친구들을 내려다보는 침착한 올빼미 포우
 : 주로 옷걸이나 장롱 위에 앉아서 시간을 보내는 늘 의젓하고 어른스러워보이는 친구! 

9) 자유자재로 몸 색깔을 바꿀 수 있는 카멜레온 레온
 : 행동은 아주 느리지만 판단력이 빨라서 긴 혀를 이용해 멋지게 공중이동을 하는 친구! 

10) 냉장고 속의 음식 약탈자 펭귄  펭
 : 냉장고 음식을 혼자 독차지하려고 하는 욕심쟁이 친구! 

귀엽지 않나요? 저는 이 친구들을 보면서 너무나 귀엽다는 생각을 했습니다.
그냥 버릴 뻔한 캔이 이렇게 멋진 캐릭터가 될 수 있구나라는 생각에
다시 한번 '생각의 전환'에 대해 깊이 생각했답니다.

이 캐릭터를 만든 부즈클럽의 김유경 대표는  "준비 없이 맞은 성공은 아니다"라고 말했다고 합니다.
그만큼 캐릭터를 만들기까지 많은 고민과 준비가 있었다는 것을 의미하겠죠?

캐니멀은 한국 캐릭터 업계의 불문율이었던 '애니메이션으로 방영되지 않는 캐릭터는 성공할 수 없다'를 깨고, 예외적으로 TV 애니메이션 방영 전부터 상품화 사업 계약만 30종 이상 체결했습니다. 제가 이 캐릭터를 본 것이 작년이었고, EBS애니메이션 방송이 3월부터였으니까, 실제로 그 이전부터 캐니멀은 성공을 위해 준비를 계속해오고 있었다는 것을 알 수 있죠.

실제로 캐니멀은 2006년부터 기획을 시작했고, 2009년 미국 워너브라더스(Warner Brothers)와 계약 체결을 시작으로 국내보다 해외 진출을 먼저 시작했습니다. 제가 작년에 봤던 애니메이션도 한국어가 아닌 영어버전이었습니다. 그래서 처음엔 외국애니메이션인줄 알았는데 한국 캐릭터더라구요!! 그 때의 감동이란~!

 



캐니멀은 프랑스 칸에서 열린 '밉 주니어(MIP Junior) 2010'에서 'Kid Jury'가 뽑은 '베스트 프로그램(Best Program)'으로 선정되고, 유럽 최대 라이선싱 행사 '브랜드 라이선싱 유럽(Brand Licensing Europe) 2010'에서 해외 바이어들의 호평을 받아 이탈리아 최대 민영방송사인 '미디어셋(Mediaset)'과 캐릭터 상품화 및 프로그램 방영에 대한 계약을 성사하기도 했으며, 올 가을부터 유럽과 중동지역에서 캐니멀 애니메이션이 방영이 확정되었고, 2012년 하반기에는 중국에서 극장용 애니메이션도 개봉할 예정입니다. 그야말로 캐니멀의 인기를 실감할 수 있는 실적들인데요, 캐니멀은 앞으로 나아갈 길만 남은 모양입니다!


 

이러한 캐니멀의 성공 원인은 EBS 방영 전부터 이루어진 철저한 준비에 따른 다양한 플랫폼에서 동시다발적인 콘텐츠 제공과 작품의 완성도를 꼽을 수 있습니다. 실제로 캐니멀은 캐릭터를 이용한 다양한 상품판매가 동시에 이루어지고 있습니다. 문구류, 식기류, 의류, 생활용품 등 다양한 제품을 판매하고 있죠! 캐릭터를 활용한 OSMU가 잘 되고 있는 좋은 예가 될 수 있습니다.

 

 

말레이시아와 싱가포르(Malaysia Licensing Group), 태국(Nation International Edutainment PIC), 대만(Max Licensing & Consulting co., ltd) 등 동남아 권 에이전트와 캐릭터 상품화 계약을 체결했으며, 디즈니채널 아시아(Disneychannel-asia)를 통해 캐니멀 애니메이션이 방영될 예정인 캐니멀, 다양한 캐릭터 상품을 수출하고 해외 유명 쇼핑몰에 상품이 입정될 예정인 캐니멀!! 뽀로로도 좋지만, 개인적으론 캐니멀이 더 귀엽고 구매하고 싶은 욕구를 마구마구 일으키게 하네요.

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



서울캐릭터라이선싱페어가 개막한 7월 20일! 같은 건물(COEX) 바로 윗 층에서 서울국제만화애니메이션페스티벌(SICAF)도 열리고 있었다는 사실, 알고 계셨나요? :D





 


SICAF는 올해로 15주년을 맞이하는 행사로, 1995년 설립된 이래 만화/애니메이션의 전문성과 대중성이 혼합된 축제로서 인정받고 있습니다.





 


전시는 COEX의 D홀에서, 애니메이션 영화제는 CGV명동역과 서울애니시네마에서 펼쳐집니다. 오늘은 코엑스에서 열린 전시컨벤션 현장을 둘러보기로 해요!

SICAF전시는 매년 국내외 거장들의 발자취와 신진작가들의 최신 트렌드까지 한 자리에서 만나볼 수 있도록 구성한다고 합니다. 특히 올해는 SICAF 15주년을 맞이하여 <SICAF 15주년 기념전 - 나는 버미다> , <신문수 특별전>등을 만나볼 수 있답니다.






또한 만화의 다양성과 만화의 매력을 직접 보고, 느낄 수 있는 교육 테마의 전시가 돋보였습니다.






해외ZONE에서는 심야식당의 작가로 유명한 아베야로의 사인회가 열리기도 했답니다.





 


어워드 ZONE에서는 SICAF2011 어워드의 수상자를 소개하는 부스가 마련되어 있었습니다. 올해는 김산호 화백과 이춘만 감독의 작품을 조망하고 수상소감 인터뷰를 소개하는 코너가 될 것이라고 하네요. :D





 


벽면에 이렇게 인터뷰 자료가 상세하게 나와 있으니까, 관심있으신 분들은 눈여겨 보면 도움이 되실 것 같아요 :D 그밖에 아이들이 즐길 수 있는 놀이터 같은 공간이나, 특별히 할인된 가격에 애니를 구입할 수 있는 공간도 있습니다.





크로스오버 ZONE에서는 종이접기, 장난감, 도자기 등의 다양한 예술장르와 만화를 결합시켜 크로스오버 예술을 선보이고 있습니다.





4D체험관도 있으니 아이들에게 인기를 얻을 만 하죠?




 

 


SICAF에서는 또한 웹툰의 미래도 고민해볼 수 있습니다. 웹툰 세상에는 앞으로 어떤 미래가 펼쳐질까요?




 


 


 


전시장을 둘러보던 중, 유난히 사람이 많아서 눈에 띄었던 이 곳. 대체 무슨 행사장이길래 사람이 이렇게 많을까요?





 


정답은 바로 건프라 무료 체험교실! 안내판을 보니 일정한 시간 간격을 정해놓고 신청을 받아 무료로 체험하게 해 주는 행사였습니다. 발빠른 자가 건프라를 얻는 법!





 


만화 애니메이션 체험교실에서는 조트로프(원통기구로 애니메이션의 원리를 이해하는 도구), 프락시노스코프(10각 거울로 애니메이션의 원리를 이해하는 도구), 캐릭터 배지, 열쇠고리, 만화큐브 등을 직접 만들어 볼 수 있답니다.





SICAF는 이번 달 24일까지 열립니다. 앞으로 원더코스프레 페스티벌, 하늘에서 과자가 내린다면, 메탈블레이드 챔피언십 국가대표 선발전, 건프라 빌더즈컵 등 다채로운 행사가 많이 남아있으니 이번 여름, 시원한 SICAF에서 만나요!





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


더욱 탄탄한 스토리로 무장하고 돌아온 '흑과 백의 전사'

상상발전소/방송 영화 2011. 7. 4. 16:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


1편, 한국 동원 관객 700만 명 2편, 2011년 7월 기준으로 500만 명 돌파.
총 1,200만 명의 관객을 매료시킨 ‘흑과 백의 전사’가 돌아왔다.

전작에 이어 더욱 강력한 캐릭터와 탄탄한 스토리로 돌아온 <쿵푸팬더2>. 웅장한 스케일과 다이내믹한 캐릭터 설정으로 사랑받고 있는 <쿵푸팬더2>의 스토리 감독 필 크레이븐을 만나 드림웍스 SKG만의 강력한 스토리텔링과 제작 이야기를 들어보았다.



“콘텐츠피플을 통해 <쿵푸팬더2>의 스토리 감독으로 인사드릴 수 있게 되어 무척 기쁩니다. 저는 미국 할리우드에서 3,000 마일(약 4,800km) 떨어진 작은 시골 마을 출신으로 어릴 적부터 미술을 좋아했고 특히 애니메이션을 너무나 사랑했습니다. 그 사랑이 지금까지 이어져 애니메이션은 제 삶의 일부가 되었지요. <쿵푸팬더1>에 참여하고 <쿵푸팬더2>의 스토리 총감독을 맡은 것은 정말 환상적인 경험이었습니다.” 그는 그동안 드림웍스 애니메이션의 수많은 작품들에서 스토리 아티스트로 경력을 쌓고 처음으로 <쿵푸팬더2>로 스토리 총감독(헤드)를 맡게 되었다고 한다. “처음에는 큰 부담을 느꼈습니다. 그러나 제 목표는 제니퍼 여 감독과 같은 애니메이션 총감독입니다. 특히 이번 작품은 존경하는 멘토이자 친구인 제니퍼 여 감독과 친밀하게 일할 수 있어서 무척 기뻤습니다.” 전작 <쿵푸팬더1>이 매우 성공적인 작품이었기에 <쿵푸팬더2>를 제작하는데 있어 부담감 또한 상당했다. 그래서 그는 <쿵푸팬더2>의 스토리 팀원을 구성하는 것부터 전작인 <쿵푸팬더1>의 감각적인 면과 스타일을 잘 이해하는 작가들로 엄선해 팀 구성에 최선을 다했다.


“스토리 팀 구성원을 만드는 데에만 1년 이상의 시간이 소요되었습니다. 어떤 아티스트가 그 장면에 적합한지를 고려해야 했기 때문에 스토리가 진행됨에 따라 팀 구성원들도 바뀌었습니다. 주로 5명~8명의 아티스트가 한 팀으로 구성되고 참여한 스토리 전체 인력은 40여명정도 됩니다. 팀플레이에 있어서는 각 팀원들 간의 소통과 민감성을 잘 조화시켜 하나의 작품을 만들어야 하기 때문에 많은 노력이 필요합니다. 장점은 수많은 신규 아이디어들이 여러 스토리 아티스트로부터 쏟아져 나온다는 점이지요. 만약 이 모든 과정을 한사람이 한다면 복잡한 영화를 다양한 각도에서 바라보는 것이 쉽지 않을 것입니다. 반면 가장 어려운 점은 모든 스토리 아티스트들이 독특한 개성을 가지고 있기 때문에 그들의 장점을 가장 잘 살려 이야기를 채택해 의견을 조율해 나가야 하는 것입니다.”

<쿵푸팬더2>는 주인공 포가 자신의 과거 기억을 통해 진정한 자아를 찾아가는 여정을 담고 있다. 한국에서 ‘출생의 비밀’이라는 소재는 매우 상투적이고 고전적인 감성으로 통한다. 자칫하면 식상한 스토리가 될 수 있는 소재를 그만의 차별점으로 전개해 나갔다고 한다.  “저는 아무리 상투적이고 고전적인 이야기라도 항상 그 안에는 무한한 가능성을 끌어낼 수 있는 소재, 힘이 존재한다고 믿습니다. 도리어 기억에 남을 수 있는 흥미를 유발시킬 수 있는 장점이 많다고도 생각해요. 고전적이라는 것은 다른 시각으로 보면 누구나 공감할 수 있는 보편적 정서이기도 합니다. 누구나 본인만이 간직한 유년시절의 연약함은 있습니다. 저는 그 부분을 ‘포’라는 캐릭터의 유년시절을 통해서 느낄 수 있게 해주고 싶었습니다. 포가 자신의 출생의 비밀을 찾아가는 과정을 독특하게 표
현함으로써 영화의 흥미를 더 살리도록 노력하였습니다. 그 과정을 통해서 말이지요.”

강한 캐릭터가 강한 스토리를 만든다


쿵푸팬더는 시리즈물로 전작과 후속작을 관통하는 코드가 존재함과 동시에 2편만의 재미와 개성, 독립성 또한 고려되어야 했다. 그는 두 영화상의 공통점과 차이점, 상반되는 두 요소의 밸런스를 맞추는 것 또한 굉장히 중요한 작업이라고 전했다. “1편에 이어 속편을 만들 때 전편에서 설정되었던 각 캐릭터들의 특성과 독특한 개성들이 주는 유머가 유지되어야 합니다. 하지만 그들의 독특함이 변화하는 것도 보여주어야 하지요. 예를 들면, 1편보다 2편에서의 ‘시푸’는 참을성이 있고 더욱 성숙한 캐릭터로 표현이 됩니다. 하지만 포의 돌발적이고 엉뚱한 행동에는 여전히 짜증스런 예전의 모습을 보이지만 이전보다는 성숙하게 대처하는 모습을 보여줍니다. 이런 모습은 1편의 캐릭터와 일관성을 유지하되 새로운 캐릭터로서 갖는 차별성이겠지요. 또 다른 예로는 1편에 나왔던 매우 긴 계단을 힘들게 올라가는 포의 모습을 2편에 공작의 성에 재등장시켜 1편에서의 기억을 관객들로 하여금 불러올 수 있도록 구성하였습니다. 1편에서 몇 가지 유사점을 유지하기는 했지만 전체적으로는 새로운 장면과 재미를 많이 만들어 각 캐릭터들의 성격을 더욱 깊게 표현하는데 최선을 다했습니다.

할리우드의 애니메이션 영화들은 유명한 배우들이 성우로 참여해 실사 영화 못지않은 화려한 캐스팅을 자랑하며, 실제로 특정 배우를 염두 해 두고 애니메이션 캐릭터가 만들어지기도 한다. 이야기 안에서 캐릭터를 만들어낼 때 실제의 배우를 염두 해 두고 만드는 것이 캐릭터의 몰입도나 완성도에 어느 정도 영향을 미치는걸까?

“잭 블랙과 같은 유명한 배우를 쓰는 것이 영화마케팅에 도움이 되지만 무엇보다도 이야기 속에서 얼마나 포의 캐릭터가 잘 묘사되느냐가 중요합니다. 포의 캐릭터가 잭 블랙에게서 영감을 받았기 때문에 포의 캐릭터를 가장 잘 이해하고 표현하는 배우였지요. 포의 캐릭터를 개발할 당시 잭 블랙의 성격을 그대로 표현하는 캐릭터를 만들기를 원했었고 잭 블랙의 성우 캐스팅은 완벽한 조화를 이루어 냈습니다. 이와 다른 예로 시푸는 캐릭터를 먼저 개발하고 여러 후보들 중에 최종적으로 더스틴 호프만을 성우로 캐스팅 했습니다. 성우가 시푸의 캐릭터를 완벽하게 연기하기위해 많은 시간과 노력을 기울였지요. 그 밖에 유명한 배우가 아니어도 캐릭터를 잘 이해하고 연출해 성공적인 캐스팅으로 평가받는 반면, 유명한 배우를 캐스팅해도 영화의 성공에는 실패하는 경우가 있습니다. 캐릭터와 목소리 연기자 즉 성우의 밀착도도 영화의 완성도에 중요한 요소로 작용합니다.”


스토리텔링의 중요성은 할리우드의 문을 넘어 한국 애니메이션 인더스트리에서도 큰 이슈가 되고 있다. 애니메이션 명가로 자리 잡은 드림웍스 SKG 스토리텔링 팀만의 강점이 무엇이냐는 질문에 개성 넘치는 ‘캐릭터’라는 답이 돌아왔다. “드림웍스 최고 스토리텔링은 각각의 개성 있는 캐릭터들에 기반을 둡니다. 이것은 어떠한 구성이나 스페셜 이펙트, 다이내믹한 액션보다 훨씬 중요합니다. 개성 있는 캐릭터가 그 특성에 맞추어 무엇을 원하는지 어떤 것을 하려고 하는지를 잘 표현하는 것이 매우 중요하지요. 스토리란 독특한 주인공이 그의 목표를 향해 나아가는 과정을 그린 것입니다. 강한 캐릭터가 강한 스토리를 만들게 되지요. 따라서 좋은 스토리는 좋은 캐릭터에서 옵니다. 그래서 우리는 좋은 캐릭터를 만드는 것을 가장 중요하게 생각하지요.”

좋은작가의 사전엔 ‘포기’란 단어는 없다

그가 개인적으로 글을 잘 쓰기 위해 강조하는 부분은 인물에 대한 통찰력과 공감이다. “‘좋은작가’는 인간의 본성과 심리에 대한 깊은 관찰력이 있어야 합니다. 사람들이 어떻게 느끼고 생각하는지, 다른 사람의 행동에 어떻게 감정적으로 반응하는지 이해하기 위한 노력이 매우 중요합니다. 작가가 타인을 공감할 수 있어야지만 가상의 캐릭터를 그럴듯한 감정으로 말이나 그림 또는 말과 그림으로 동시에 표현해 낼 수 있습니다. 무엇을 쓰거나 그려서 다른 사람에게 정확하게 전달해야하기 때문에 항상 작가는 자신의 표현기술을 개발해야 합니다. 또한 관객의 반응에 귀를 기울여야 하고요. 관객이 의도한 방향대로 반응하지 않았다면 왜 그랬는지를 연구하고 반드시 가상공간의 캐릭터뿐만이 아니라 관객의 생각도 이해하고 있어야 합니다. 좋든 나쁘든 다양한 장르의 책과 영화를 많이 보는 것이 도움이 됩니다. 왜 좋은지, 왜 나쁜지를 정확하게 구별할 수 있어야 좋은 작가가 될 수 있기 때문입니다. 마지막으로 강조하고 싶은 점은 작가는 능동적이어야 하고 절대 포기하지 말아야 한다는 것입니다.”


<쿵푸팬더2> 주인공 포가 과거의 기억 속에서 자신이 누구인지 자아를 찾아가듯 필크레이븐 감독이 드림웍스 안에서 혹은 더 나아가 기나긴 애니메이션 여정 속에서 어떠한 자아를 찾아갈지 궁금해졌다. “<쿵푸팬더1>과 <쿵푸팬더2>에서 제 정체성을 가장 잘 나타내주는 점은 진실한 사랑은 무조건적이며 나 자신을 희생하는 것이라는 확신과 믿음입니다. 이 점은 쿵푸팬더 시리즈에서 포와 다른 캐릭터들이 잘 보여주고 있습니다. <쿵푸팬더1>에서는 포가 타이렁과 싸우며 시푸를 구하기 위해 위험을 감수하고 시푸 또한 자기 학생들과 계곡(마을)을 보호하기위해 자신을 희생합니다. <쿵푸팬더2>는 양아버지가 포를 돌보며 용기를 주기 위해 자신의 삶 전부를 어떻게 희생하는지를 보여주고 포의 과거를 통해 포를 위해 치러졌던 위대한 희생들이 밝혀지게 됩니다. 이런 무조건적인 사랑은 세상 그 어떤 것보다 강력하고 의미 있는 힘을 가지고 있으며, 스토리를 통해서 관객과 공감하고 싶은 사랑을 보여줍니다. 앞으로도 이러한 사랑에 대한 주제를 통해 관객의 호응을 이끌어내는 작업을 하고 싶습니다. 또한 스크린에서 사랑스런 캐릭터들이 나와서 다양한 모험과 유머를 통해 관객에게 웃음을 선사하고 싶습니다. 제가 포와 함께 모험을 하고 여행을 떠나고 싶은 마음이 들듯이 관객들도 함께 이야기에 공감했으면 합니다.”

한국의 덥고 습한 날씨가 오히려 고향을 생각나게 해서 힘들기보단 친숙함이 든다고 전했다. 한국에 머무는 동안 많은 사람들을 만나고 본인의 경험을 나눌 수 있는 의미 있는 시간을 갖고 싶다는 필 크레이븐 스토리 감독. 다음에는 애니메이션 총감독으로 돌아온 그와 만나기를 기대해본다. 



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 > 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



최소 인원으로 단시간에 만들어지는 콘텐츠로는 어떤 것들이 있을까요?

그 중 하나로 이젠 없으면 하루가 심심한 웹툰을 들 수 있겠지요. 출판 만화와는 다르게 포털 사이트에서 손쉽게 접할 수 있다보니 우리 생활 속으로 빠르게 스며들었고, 티셔츠나 애니메이션, 드라마, 영화 등 다양한 모습으로 찾아오기도 하는 웹툰. 이 웹툰을 만들어내는 웹툰 작가들은 그야말로 아이디어 제조기라고 해도 과언이 아닐 텐데요. 오늘은 우리에게 재미있고 감동적인 웹툰을 보여주시는 웹툰 작가님들을 인터뷰했습니다.

총 5분의 작가분들이 인터뷰에 응해주셨어요. 평소에 웹툰을 즐겨보는 저로서는 가끔 이걸 그리시는 분은 어떤 분일까, 어떻게 이런 재미있는 만화를 그릴까, 혹은 만화가의 생활은 어떨까 늘 궁금했었는데요. 저만 그런가요?^^; 그런 분들을 위해 웹툰 작가님들을 붙잡고 긴긴 인터뷰를 진행했습니다.

인터뷰에 응해주신 작가님들은
이림 작가님, 홍경원 작가님, 이원진 작가님, 마진 작가님, 혜진양 작가님입니다.



*죽는남자(이림), 무차별! 강팀장(홍경원), 메트로놈(이원진), 환상스케치(마진), 미호 이야기(혜진양)-ⓒ다음/네이버



다들 서로 언니 오빠하며 친하셔서 의외로 인터뷰 시간이 길어지고 삼천포로 빠지기도 했지만, 최대한 거르고 거른 인터뷰, 한번 읽어보시겠어요?



◆그룹 인터뷰◆

그룹 인터뷰는 한 질문을 작가분들께서 함께 대화하면서 진행했습니다. 어느 분이 어떤 말을 했는지는 표기하지 않습니다. 인터뷰 중간에 합류하신 작가님 한 분은 ‘나는 웹툰작가다 –상-‘에는 참여하지 못하셨어요^^;



::작가 소개::

“간단하게 자기소개 부탁드립니다.”

“’다음 나도 만화가’에서 활동하다가 다음 웹툰에서 <초보 다이어리>로 데뷔를 했고요, ‘다음 만화속 세상’은 아니었고 그 하위 카테고리에 있는 데였는데 지금은 없어졌어요. 최근에는 ‘네이버 웹툰’에서 <미호 이야기>를 연재했습니다.”

“’나도 만화가’에서 활동하다가, 다음에서 <갓 파더>라는 작품을 처음으로 연재를 시작했었습니다. 그 후에 <환상스케치>를 연재했고요.”

“저도 ‘나도 만화가’에서 <어퍼 덴 에어>와 <메트로놈>을 그렸었는데 정식 연재 제의가 들어왔고요. 기존 작품을 그리게 될 줄 알았는데 다른 걸 그려보라고 해서 데뷔는 <종달새가 말했다>로 했습니다.

“저도 ‘나도 만화가’에서 <R에 관해서>를 연재하다가 정식 연제 제의를 받았고 <죽는 남자>로 데뷔했습니다. 그 다음에 <봄, 가을>을 연재했고 <R에 관해서>를 연재했고요. 지금은 <마노스 패밀리>라는 작품의 디렉팅을 맡고 있습니다.”





::아이디어 얻는 법::

“소재가 다들 다양하신데요, 특별히 아이디어를 얻는 노하우가 있나요?”

“저 같은 경우는 경험을 토대로 작업하고, 관심 있는 분야를 조사해요.“

“경험이나 관심 있는 서적을 읽어서 아이디어를 뽑아내지요.”

“자전거를 타요. 자전거를 타면 어느 날 갑자기 아이디어가 딱!”

“오, 진짜 만화가 같아요.”

“전 그냥 소파에 누워 있습니다. 뒤척거리면서 모든 즐길 거리를 다 즐긴 다음에 정말 할 일이 없으면 아이디어가 나오더라고요. 소파에 제가 누운 모양대로 자리가 남아 있어요. 하도 누워서.”


::작업 과정::

“보통 독자분들은 만화를 어떤 순서로 그리는지 잘 모르는데요. 특히 학생들이 만화를 어떻게 그리는지 궁금해할 것 같아요. 작업 순서를 말씀해주실 수 있으신가요?”

“일반적으로는 아이디어 창출, 시놉 제작, 콘티제작, 밑그림, 펜 터치, 채색, 편집인데요.”

“자세히 설명하면 밑도 끝도 없어요. 아이디어 생각하면 캐릭터 구상하고, 시놉 제작하고, 한 문장으로 정리하고, 회차별로 시나리오 정하고…”

“연출도 정해야 하고.”

“직업 같은 것이 나오면 그 직업 조사 나가는 일도 있고 배경작업을 위한 촬영이 필요하기도 해요.”

“연재하던 중에 콘티가 수정되면 그 뒤부터 모든 작업이 모두 변경되기도 해요. 뒷부분까지 모두.”

“아, 그렇게 되면 정말 싫어요.”



“작업 과정 중 좋아하는 부분은 어떤 부분인가요?”

“완성된 원고 세이브할 때!”

“JPG로 사이즈 줄일 때?”

“담당자에게 완성 원고 메일 보낼 때”

“캐릭터를 예쁘게 그렸을 때.”

“생각 없이 색칠할 때 완전 행복해요.”

“아, 저도 좋아해요. 다시 보면 정말 생각 없이 했구나~라고 생각되기도 하지만^^”

“작업 과정 중 가장 힘들거나 어려운 부분은요?”

“허리 아프고… 눈도 따갑고요.”

“체력이 많이 떨어져요. 앉아서 팔만 움직이니까.”

“사람 많이 못 만나고요. 집에서 혼자 작업해서.”

“스토리라인 개연성 생각하는 것도 힘들어요.”

“작가님이랑 저랑 반대예요. 전 그림이 원하는 대로 안 그려지면 힘든데. 그림 구도가 이상하거나 캐릭터가 변할 때 힘들더라고요.”






::연재::

“본인 만화의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?”

"따뜻하고 인간적인 면이요."

"작가님, 그건 좀...?"


"솔직하게 말씀해주세요^^"

“과하지 않은 것이요. 적당하고 무난하게 볼 수 있는 것 같아요.”

“시각적으로 보이는 아름다움? 생각할 수 있는 그림?”

“음… 전 정말 모르겠어요”


“그럼 다른 작가분들이 보시기에 뭐가 매력인 것 같으세요?”

“아기자기한 면?”

“작가보다 나은 작화?”

“어우…”


“연재를 하면서 제일 기뻤거나 보람 있는 것은 언제인가요?”

“팬분들이 뭔가 해주실 때요.”

“간식을 보내주거나 팬레터로 감동하셨다고 했을 때 기쁘고 보람 있죠.”

“연재에 직접적으로 도움을 주시는 분들. 그런 분들이 제일 고마워요.”

“한 작품이 별 탈 없이 끝났을 때 기쁘죠”


“그럼 연재를 하면서 제일 어려웠거나 힘들었던 점은요?”

“마감이 젤 힘들어요.”

“계속 똑같은 자세로 팔만 움직이니까. 체력이 떨어지고…”

“욕심대로 결과가 안 나올 때, 그림이 머릿속에서는 입체적인데, 몸이 안 따라줘서 결과물이 평면적일 때… 어휴.”

“전 연출은 잘 나왔는데 내가 생각한 대로 스토리가 안 나올 때요. 반대지요?”

“마인드 콘트롤이요.”


“마인드 콘트롤이라면…?”

“집중 안 될 때 마음을 다잡는 건데요.”

“보통은 공무원이 되거나 대기업에 가려고 하는 것이 본인이 뭔가 하고 싶은 조건을 얻기 위해 직업을 선택하는데, 만화가는 자기가 하고 싶은 조건을 이미 채운 거잖아요. 그러니까 이 일이 하기 싫어지면 자기 부정이 되는
거죠. 그래서 난 이 일이 너무 즐겁다고 “난 너무 행복해” 하면서 자기 세뇌를 하는 거예요.”

“전 정말 즐거워요. 왜 그래요.”


“특히 애정을 가지고 있는 캐릭터가 있으신가요?”

“저는 말 안 해도 아시겠죠?”

“(일동)온유.”


“이유가?”

“예쁘잖아요. 얼마나 예뻐요.”

“저는 ‘R에 관해서’ 화르가 좋아요. 인간답거든요. 좋아하고 미워하는 감정이.”


“그리다 보니까 좋아지신 건가요?”

“아뇨, 제가 아는 친구 중에 그런 친구가 있어요. 많이 배웠죠.”


“온유는 좋아서 만든 거죠?”

“네. 개인 판타지입니다.”

“현실도피죠.”

“그래서 좋은 거예요. 픽션이라고요. 현실에 있는 걸 갈구할 필욘 없어요.”


“그럼 온유가 이상형인가요?”

“이상형은 아니고, 이상형은 반장인데요.”

“(일동)ㅋㅋㅋㅋㅋ”

“얼마나 좋아요, 키 크지 듬직하지 잘생겼지 돈도 잘 벌 거예요.”

“일관성이 없어요.”

“제가 반장을 사랑하지 않는 건 아니잖아요.”

“반장이 작가님을 좋아하지 않을걸요?”

“제 매력을 모르는 작가님은 불쌍해요.”

“난 행복해요.”

“저는’ 미호 이야기’에 난명이라는 애가 나오는데, 이 캐릭터에 애착이 가네요. 숨은 주인공 같아서요. 뒤통수 치는 점이.”

“음… 전 캐릭터들 다 좋아하는데. 너무 많은데 어떡하지... 하나만 고르면요, 공모전 원곤데요. ‘연향비’의 율이라는 주인공 캐릭터가 좋아요. 너무 착하기도 착하고 예쁘고 해서.”


“여자예요?”

“남잔데.”


“웹툰 작가가 되고 싶은 학생들이나 지망생들에게 조언이 있다면요?”

“그림체가 아주 예쁘면 중간 이상은 돼요. 정말이에요 “


“그림체가 예뻐지려면 어떻게 해야 할까요?”

“연구를 많이 해야죠.”

“다른 작품들도 많이 보고.”

“연습도 많이 해야 해요.”


"다른 작가님들의 조언도 들어볼까요?"

“저는 많은 경험을 하고, 많은 작품들을 봤으면 좋겠어요. 너무 한 가지만 보는 게 아니고 다양하게 이것저것”

“주인공으로 만화가가 안 나오면 좋을 것 같아요.”

“만화 중에서 만화가가 주인공인 작품이 정말 많거든요.”

“왜 그러냐면 접근하기가 젤 편하거든요. 자기 경험이니까.”

“지금까지 나오지 않은 이야기를 하는 것도 중요하고…”

“소재에만 너무 집착하는 것이 좋은 것은 아니지만, 다른 사람이 그리지 않은 이야기를 찾아보는 것도 좋은 훈련이니까요.”

“그게 자기 아이덴티티가 되고요.”

“웹툰의 장점이요, 예전에는 만화가가 되려면 어시스턴트를 몇 년간 해야 했었는데요. 그런데 이제는 누구나 포기만 안 하고 혼자 계속하면 언젠가 웹 만화가가 되는 것 같아요. 출판만화와는 다르게요.”

“요즘엔 오히려 데뷔작만 연재하고 그만두시는 분들도 많아요.”

“그런데 거기서 계속 버티는 분들이 작가로 남는 것 같아요.”

“포기하지 않고 계속하다 보면, 그런데 너무 옹고집처럼 한 가지만 하진 말고요. 여러 가지를 시도해보세요.”

“그러니까 스토리보단 일단 그림체가 예쁘면 되요.”

“(일동)ㅋㅋㅋㅋㅋ”





만화가분들에 대한 궁금증이 조금 풀리셨나요~? 웹툰 특성상 보는 동안에는 스크롤만 슥~내리니까 양이 어느 정도인지도 모르는데, 이 웹툰이 탄생할 때 까지 우리들이 모르는 작가님들의 노력과 고생이 아주 많더라고요. 우리에게 양질의 콘텐츠를 보여주시는 작가님들을 위해 이제부터 웹툰을 보시고 나서는 격려 댓글 한 마디씩 어떠세요! 나는 웹툰작가다 -하- 에서는 조금 더 산업적 측면의 응답이 이어집니다:)





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



최근 SM엔터테인먼트의 프랑스 공연이 큰 화제가 되었습니다. 우리는 이 장면을 뉴스에서 보면서 이제 한류가 안정적으로 세계적으로 뻗어나가고 있구나 안심하고 있습니다. 실제로도 그럴까요? 우리나라를 대표하는 각 분야의 콘텐츠 전문가들이 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 모여 "뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! - 콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론"을 벌였습니다. 이곳에서 나온 실무에서의 목소리는 절박했습니다.






한류를 이끌어가는 힘은 문화 콘텐츠 산업입니다. 이를 뒷받침해야 할 우리나라의 문화 콘텐츠 제작 예산은 얼마나 될까요? 우리나라 전체예산의 0.16%로 1%도 차지하지 못하고 있습니다. 전세계적으로 서비스 R&D의 비중이 늘어가고 있음에도 아직 우리나라는 제조업에 치중하고 있습니다. 그 동안 우리는 한류가 우리나라를 키울 미래임을 확실히 알고 있음에도 국가적인 지원은 많이 하지 못했습니다. 예산이 부족했기 때문입니다.






2001년에는 IT와 함께 6대 국가핵심기술로 선정했고, 2003년에는 차세대 성장동력 산업으로 선정했지만 아직도 예산은 4,868억원으로 0.16%규모에 머물고 있습니다. 이 비용에서 방송, 영화, 음악, 출판, 게임, 뉴미디어 등의 모든 문화콘텐츠 산업을 지원하고 있으니 모자를 수 밖에요. 우리는 미래가 무엇임을 알고도 그냥 머물러 있는 상황입니다.






국가의 전반적인 소득증가에 따른 레저 및 문화비 지출이 증가하고 있음에도 우리나라의 문화콘텐츠 시설은 부족한 상황입니다. 그러기에 뭐하나 잘되면 그곳에만 바글바글 사람이 몰리곤 하죠. 앞으로의 삶의 질 향상을 위해서도 문화콘텐츠 시설에 대한 투자가 필요합니다. 그러나 현실은 예산이 없어서 알고도 시설 투자가 이루어지지 않고 있습니다. 뽀로로의 경제적 효과는 5조 6,600억원에 달합니다. 그만큼 콘텐츠 산업은 성공할 경우 엄청난 이익을 가져옵니다. 헌데 이런 결과가 그냥 우연히 얻어졌다고 생각하곤 합니다. 지금도 잘나가고 있는데 무얼 투자를 더해?? 이런 분위기인거죠.






영국의 콘텐츠진흥예산은 6.2조원으로 우리나라의 15배나 됩니다. 어디서 이런 금액이 나온 걸까요? 혹시 영국은 복권이라도 당첨된거 아냐?라고 생각하실지 모르겠는데요. 그렇습니다. 영국은 국립복권기금을 운영하여 콘텐츠 제작을 위해 투자하고 있습니다. 이렇게 콘텐츠 제작을 위한 기금마련을 선진국들은 다각적으로 운영하고 있습니다. 우리도 유연하게 콘텐츠를 위해 기금을 마련할 수 있는 다각적인 방안을 생각하여야 할 때입니다.






이제는 바꾸어야 합니다. 그렇지 않으면 지금의 한류는 금방 별거 아니네, 우리 혼자 난리 핀 것이었네 하고 자조하는 상황으로 바뀔 것입니다. 그러고선 냄비근성을 이야기하겠죠. 바로 지금이 문화콘텐츠를 위해 투자하고 바꿀 시기입니다. 이를 위해선 먼저 0.16%의 문화콘텐츠 정부예산을 1%로 높이는 것부터 시행해야 합니다.










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[웹툰] 한국콘텐츠진흥원 뭐하는곳이죠?

상상발전소/공지사항 2011. 6. 7. 12:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



Animation이란 무엇인가?


기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다.
이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은
실사 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업이다

- 국제애니메이션영화협회(ASIFA)가 창립하면서 밝혔던 선언문에서 애니메이션의 정의


우리나라 국어사전에서 찾은 애니메이션의 정의는 만화나 인형을 이용하여 그것이 마치 살아 있는 것처럼 생동감 있게 촬영한 영화. 또는 그 영화를 만드는 기술이다. 이는 애니메이션의 어원을 살펴보면 보다 명확해지는데, ‘animation’이라는 단어는 ‘정신’ 혹은 ‘생명의 숨결’을 뜻하는 라틴 어원 ‘아니마’(anima)에서 나왔다고 한다. 결국 애니메이션은 생명을 불어넣는다는 의미의 Animate라는 동사형처럼 사물에 생명과 정신을 부여하여 마치 살아 있는 것처럼 이미지를 창조하는 작업인 것이다.


야채와 과일, 야채와 과일이 이미지화 되고 캐릭터화된 예



왼쪽 위의 사진은 우리가 흔히 보는 야채, 과일의 사진이다. 우리는 일반적으로 이 야채와 과일이 생명을 가지고 있을 것이라고 생각하지 않는다. 그저 야채와 과일은 우리가 먹는 것이라고 생각할 뿐이다. 하지만, 우리가 일반적인 생각에서 약간만 벗어나 이 야채와 과일이 ‘만약에 살아 있는 생물이 된다면? 혹은 우리와 친구가 될 수 있는 상대라면?’ 이라는 상상의 나래를 조금만 펼쳐본다면, 오른쪽에 있는 ‘야채의 요정’ 이라는 그림처럼, 또는 그 옆의 야채와 과일의 캐릭터처럼, 그냥 일상에서 무미건조하게 단순의미를 지니고 있던 사물도 멋진 옷을 입고 변신할 수 있는 것이다.




아래의 사진은 살아있는 생물체로 변신한 야채와 과일들이 우리의 일상 속으로 들어와 마치 살아있는 인간처럼, 마치 우리의 일상 속에서도 쉽게 만날 수 있는 친구처럼 느껴지게 만들어주는 애니메이션이다. 우리의 작은 상상력이 일상의 작은 사물에게 생명을 불어넣어준 것이다. 이렇게 생명을 가지게 된 사물은 캐릭터가 되고, 그 캐릭터에 이야기가 덧 붙여져 캐릭터는 이야기에 맞춰 말을 하고 움직이며 우리의 작은 상상력에 큰 날개를 달아준다.

야채를 소재로 한 애니메이션 쿵야쿵야, 쿵야어드벤처, 베지테일




<쿵야쿵야>는 현재 KBS에서 방영되고 있는데 주인공들이 야채이다. 인스턴트 음식과 기름진 음식으로부터 아이들을 지키기 위해 ‘야채를 많이 먹이자’ 라는 미션을 받고 야채왕국에서 쿵야 레스토랑으로 파견 나온 쿵야가 이 레스토랑에서 실험적인 요리를 하며 겪는 해프닝들로 엮어진 이 애니메이션은 야채를 싫어하는 아이들에게 야채가 친숙하게 다가갈 수 있도록 생명을 부여해주었다.

이와 더불어 야채극장 베지테일은 2000년, 2001년 디즈니를 제치고 미국 시장 비디오 판매 1위, 음반 판매 1위를 석권하고 세계 애니메이션 축제 ‘최고 홈비디오 상’을 수상했을 만큼 인기가 많았던 애니메이션이다. 오이와 토마토 등 야채들이 의인화되어 전국 각지에서 배달되어진 아이들의 고민거리들을 소개하고 그 고민들을 해결하는 방법들을 소개한다. 아이들은 살아서 움직이는 야채들을 보며 마치 나와 가까운 친구처럼 친근함을 느끼고 그들이 하는 이야기와 행동을 통해 ‘감사하기’, ‘이기심 버리기’ 등 아이들에게 꼭 필요한 가치들을 자연스럽게 습득하고 받아들인다.





다가가기 힘든 괴물을 캐릭터화 한 예, 왼쪽부터 슈렉, 몬스터주식회사, 미녀와 야수



 
이처럼 아무리 평소에 싫어했던 사물이나 생물도 애니메이션과 만나면 사랑스럽고, 친근한 내 가족, 내 친구가 될 수 있다. 그 만큼 애니메이션은 그 어떤 것보다도 아이들에게, 혹은 성인들에게 강한 영향력을 끼칠 수 있다. 우리가 왜 애니메이션을 만들어야 하는지, 왜 애니메이션 속 캐릭터를 만드는데 좀 더 신중해야하는지에 대한 이유를 바로 여기에서 찾을 수 있다.

무언가에 생명을 불어넣어준다는 것은 그것이 꼭 사람이 아닐지라도 분명 뜻 깊은 일이니까. 그렇기에, 애니메이션을 만들기에 앞서, 캐릭터를 만들기에 앞서, 그들이 사람들에게 어떤 메시지를 전달 할 수 있을지에 대한 고민, 그 캐릭터가 사람들에게 어떤 영향을 끼칠 수 있을지에 대한 고민을 꼭 해야 할 필요가 있다. 애니메이션은 앞에서도 언급한 바와 같이 생명을 불어넣는 작업이니까. 그만큼 창조자의 생각과 마인드가 그 어떤 것보다도 중요하지 않나 싶다. 애니메이션은, 그리고 그 안의 캐릭터는 우리의 정신이고 우리의 생명이니 말이다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


슈퍼주니어 때문에 한글 배워요!! 콘텐츠의 힘!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011. 5. 18. 09:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원 출범 2주년 성과는?

상상발전소/공지사항 2011. 5. 12. 16:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

축하해주세요!!

한국콘텐츠진흥원이  5월 7일 출범 2주년을 맞았습니다. 

 업계 숙원인 완성보증제도 시행 등 맞춤형 금융지원 확대로 호평


한국콘텐츠진흥원은 출범직후 콘텐츠 업계의 가장 큰 숙원이었던 완성보증제도를 시행하고 200여 억원의 보증을 지원하는 등 투자활성화에 적극적으로 나섰습니다.

이를 위해 수출용 콘텐츠에 한해 수출입은행을 통해서만 받을 수 있었던 금융지원을 올해부터 내수용 콘텐츠 제작의 경우에도 기업은행, 우리은행, 하나은행, 국민은행 등에서 지원 받을 수 있도록 각 은행과 MOU를 체결했습니다. 

업계의 난제였던 자금지원의 통로가 확대되자 업계는 큰 갈증이 해소되었다는 반응입니다.
진흥원은 자금지원, 제작지원, 해외수출지원에 이르는 원스톱지원체계를 구축하고 현장 맞춤형 투융자 금융지원 서비스를 제공해 콘텐츠 업계의 제작 활성화와 해외 경쟁력 강화에 기여한다는 방침입니다. 



 신화창조프로젝트, 스토리센터 개소 등 창작기반 강화 소기성과


이재웅 원장의 취임 일성이었던 스토리 창작기반 강화작업도 가시화 되고 있습니다.  한국콘텐츠진흥원은 2009년 9월 세계 시장에 경쟁력 있는 소재를 발굴하기 위한 ‘대한민국 신화(新話)창조 프로젝트’를 발표하고 이를 위한 국내 최대 규모의 콘텐츠 시나리오 공모전을 개최해 업계에 큰 화제를 불러 일으킨바 있습니다. 

다수의 공모전이 단발성 행사로 끝나는 반면, ‘신화(新話)창조 프로젝트’는  픽사(PIXAR)의 모델을 도입해 국내최초로 집단 창작공간인 스토리창작센터를 개소하는 등 당선작이 세계시장에 경쟁력 있는 콘텐츠로 재탄생할 수 있도록 기관의 모든 역량과 자원을 집중 지원하고 있습니다

 

정부의 중점 과제인 일자리 창출에도 발 벗고 나서고 있습니다.

콘텐츠산업 일자리 창출을 위한 정책인 ‘1인 창조기업 지원’ 의 전담기구로서 93개의 아이디어를 선정해 상품화와 사업화를 진행하였으며 올해도 40개의 아이디어를 선정할 예정입니다.

또한 기업은행과 일자리창출을 위한 업무협약을 맺고 방송, 영화, 만화 등 문화 콘텐츠 산업의 일자리 창출은 물론 유망 콘텐츠 보유기업을 대상으로 창업컨설팅과 창업자금을 지원하고 있습니다. 

한국콘텐츠진흥원은 이러한 성과와 더불어 공공기관 최초로 아이디어 중심의 제안서 5페이지 작성 제도를 전격 시행하고, 심사 시 재무제표 제출 폐지, 공공기관이 책임지는 자기주도 심사제도 등의 혁신적인 변화를 창출하며 업계로부터 큰 호응을 불러 일으켰습니다.

출범 두 돌과 함께 취임 2주년은 맞은 이재웅 원장은 “그간의 실적과 성과에 안주하지 않고 콘텐츠 강국을 만들기 위해 끊임없이 변화하고 창조하는 공공기관 혁신의 롤모델이 되겠다.”는 경영 포부를 밝혔습니다. 

문의 : 대외협력팀 이두호 과장 ( 02.3153.1141 / star@kocca.kr )

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[만화] 콘텐츠, 그 위대함에 관하여

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011. 5. 6. 13:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.