옛날옛적 이야기들이 최신 게임으로 재탄생!

상상발전소/게임 2011. 8. 22. 11:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

 

 설화란 무엇일까? 한국사람이면 거의 누구나 "옛날 옛적에"로 시작하는 옛날 이야기를 들으면서 자랐다. 설화란 그 옛날 이야기들을 가리키는 학술적 명칭정도로 이해하면 된다.(신화, 전설, 민담을 포괄하는 용어) 입에서 입으로 구비전승되어 온 우리의 설화는 현대사회에서 콘텐츠산업이 발달하면서 스토리텔링의 원천서사로서 활용되고 있으며, 한민족의 고유의 정서와 가치를 지니고 있다는 점에서 한국의 설화는 세계인들의 주목을 받고 있다.

 

 

 게임산업이 발달하면서 게임에서 스토리의 중요성이 강화되면서 전세계적으로도 설화에 대한 관심이 어느 때 보다 크다. 액션 게임인 '갓 오브 워' 시리즈 같이 설화에 기반한 스토리 중심의 게임들이 큰 성공을 거두면서 게임의 이용자들이 게임에 몰입하는 이유들 중의 하나로 게임 스토리의 중요성이 부각되면서 '원천서사'인 설화의 중요성이 인정 받고 있는 것이다.

 한국의 게임업체들 역시 이전부터 세계 시장경쟁력의 확보와 대중의 선호를 만족시키기 위해 한국설화를 게임과 접목 시키고자 하는 시도들을 꾸준히 해왔다. 과거부터 현재까지 한국설화를 게임콘텐츠로 활용했던 게임들에는 어떠한 것들이 있을까?

 

 

 초기 한국 PC 게임의 한국설화 수용 양식을 보여주는 대표적인 게임으로는 '머털도사 시리즈'가 있다. 만화책과 애니메이션의 성공에 힘입어 발매된 게임으로 게임의 스토리에 다양한 한국설화와 고전소설, 그리고 문화유적들을 활용했다.

 

 

 온라인 게임의 시대가 열리면서 한국설화를 게임에 접목시킨 시도를 한 게임으로는 '바람의 나라'가 대표적이다. 김진의 동명 만화를 원작으로 탄생한 '바람의 나라'는 고구려 시대를 배경으로 하고 있는데, '바람 연대기'라는 게임 속 콘텐츠를 통해 한국설화에서 차용한 시나리오 모드 등을 제공하였다.


또한, 얼마 전에는 단군신화에 기반한 새로운 신규 직업인 '천인'을 공개해 주목을 받고 있기도 하다.

 

 

 최고의 상인을 목표로 유저들과의 경쟁을 하는 게임인 조이온의 거상 역시 게임에서 등장하는 몬스터들을 통해 한국설화의 요소를 찾아 볼 수 있다. '거상2'에서는 문화원형사업의 결과물들을 아이템으로 활용하고자하는 시도를 하기도 하였다.

 

 

 엔도어즈가 개발해 뛰어난 경제시스템과 정치시스템으로 인정받고 있는 '군주 온라인'은 조선시대를 배경으로 해님 달님, 단군신화 등 우리나라의 설화를 활용하였으며, 설화와 관련한 다양한 몬스터들이 등장하기도 한다. '군주 온라인'의 경우 이러한 시스템과 스토리 상의 특이점 때문에 교육용으로 활용하고자 하는 시도들이 지속적으로 이루어지고 있기도 하다.

 

 

 한국설화의 활용에 있어서는 레이싱 게임 역시 예외가 아니어서 대표적 레이싱 게임인 '테일즈 런너'의 경우 전래동화와 설화를 레이싱 경기의 배경으로 활용하였다. 게임에서 제공되는 '해와 달' 맵의 경우 호랑이가 등장하여 경기 중인 플레이어에게 떡을 줄 것을 요구하도 하는데 이러한 접목 시도는 패러디적 요소로 작용하면서 게임의 재미를 더욱 배가 시켜주는 장치로 작용한다.

 

 

 귀여운 캐릭터와 횡스크롤 액션 방식의 캐주얼한 게임성으로 저연령층을 중심으로 캐주얼 MMORPG 게임의 유행을 일으킨 '메이플 스토리'의 경우에는 게임 속에 전래동화 마을을 만들어 게임 플레이어가 다양한 전래동화와 설화의 등장 캐릭터들과의 만남을 경험 할 수 있도록 하였다. 또한, 주어진 퀘스트를 통해 게임플레이어들은 한국설화를 간접체험 할 수 있는 기회를 가질 수 있기도 하다.


 

 

 한국형 판타지를 선보인 아이닉스 소프트의 '칼 온라인'의 경우에는 상고시대 대륙을 호령했던 치우천황과 황제 헌원의 전쟁을 주요 모티브로 하면서 게임 내에 청룡, 주작, 백호, 현무와 같은 신수들을 등장 시키는 한편, 장화홍련, 심청전, 흥부전 등의 퀘스트를 통해 게임의 스토리를 풍성하게 하고 있다는 점이 흥미롭다.

 

 


 

 명실 상부 국내 최고의 인기를 얻고 있는 '아이온' 역시 게임 속에서 한국설화적 요소들을 찾아 볼 수 있다. '아이온'의 경우에는 '선녀와 나무꾼'을 패러디 한 '님프의 날개옷', '금도끼 은도끼'를 패러디 한 '잃어버린 도끼', '견우와 직녀'를 패러디 한 '불멸의 사랑' 등을 퀘스트로 게임플레이어들에게 제공하여 게임플레이어들이 퀘스트를 진행함에 있어서 색다른 재미를 느끼도록 하고 있다.

 

 





 

 이외의 게임으로는 한국의 대표적 여성영웅 설화인 바리공주 설화를 활용한 한게임의 '바리공주의 전설', 해외 제작사의 게임에 한국설화가 수용되었다는 특징을 보여주는 '에이지 오브 코난'(단군신화, 홍길동전, 심청전 등의 퀘스트가 제공된다.), '치우전황전기', '고구려영웅전 - 주몽편' 등의 모바일 게임류, 보드게임인 '서기행전' 등이 대표적인 사례가 될 수 있다.


 이처럼 한국 게임사에 있어서 한국설화와 게임의 접목시도는 계속되고 있다. 이제까지 한국설화를 활용한 게임들의 경우를 살펴보면 전반적으로 역사적 사실과 설화적 상상력을 자연스럽게 결합시켜 흥미유발의 효과를 배가 시키고자 하였다는 점이 확인된다. 다만, 체계적인 '원소스 멀티 유즈'가 이루어지지 못한 점과 활용 시도가 일부 한국설화에만 국한되었다는 점은 앞으로 한국 게임 스토리텔링의 발전과 더불어 더욱 개선되어야 할 것으로 보인다.


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

중대한 브리핑을 앞둔 광고 대행사 직원. 잠이 많은 그는 다음 날 있는 브리핑에 늦지 않기 위해 밤을 새운다. 잠깐의 실수로 지각의 위험에 몰리게 된 그의 앞에는 엎친 데 덮친 격으로 만원 버스, 지옥철, 공사 중인 역 앞이라는 난관만이 가득하다. 건물에서 다이빙까지 하는 천신만고의 고생 끝에, 이 직원은 중요한 자료를 제시간에 무사히 동료에게 전달한다.

하루하루가 전쟁 같은 회사 생활을 진지하지만 코믹하고, 처절하지만 정열적으로 보여주는 이 웹툰!! 학생들에게는 재미와 열정을 느끼게 하고, 어른들에게는 공감과 낭만을 전해주는 작품
 
<들어는 보았나! 질풍기획!>의 이현민 작가님과 만나보았습니다. 


<임성완 상상발전소 기자> 안녕하세요, '몰락인생(닉네임)'작가님. 소개 부탁합니다.

<이현민 작가> 안녕하세요. 제 본명은 이현민이고요, 한국콘텐츠진흥원의 만화매니지먼트 사업에 당선돼서, 2010년 11월에<들어는 보았나! 질풍기획!>으로 데뷔를 했습니다.

 

<들어는 보았나! 질풍기획!> ⓒ네이버


<임=이하 @> 닉네임이 참 특이하신데요, 몰락인생에 무슨 의미가 있는 건가요?

<이> 아니요, 중고등학교 때 봤던 만화에서 거지들이 쓰는 기술명에 몰락인생이라는 기술이 있었어요.
그게 굉장히 재미있어서 그때부터 닉네임으로 썼고, 그걸 지금까지 별생각 없이 써오고 있어요.


@ 만화는 어떻게 시작하게 되셨나요?

사실 고등학생 때부터 만화가를 하고 싶은 생각이 있었어요. 그런데 그때가 잡지 만화가 쇠퇴를 시작했을 무렵이었거든요..  그래서 ‘내가 별 능력도 없는데.. 이 바닥에서 일하기는 어렵겠구나’ 생각해서 만화가의 꿈을 포기했었죠..

그런데 대학 졸업하고.. 회사 다니고하면서 취미로 조금씩 그림을 그렸는데 그게 개그사이트 같은 데서 조금씩 인기를 끌었죠. 주변에서 만화 쪽 일을 해보라고 이야기도 많이 해주었고, 여러길을 모색하다 마침 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 만화 매니지먼트 사업에 당선돼서 데뷔할 수 있었지요. 지금은 퇴사했고요, 올해 2월부터 전업 만화가로 활동 중입니다.


@ 만화를 취미로 하고 있으셨던 거군요. 작품 경험이 많으신 분인 줄 알았었어요.

회사에서 업무가 그림 그리는 작업이었기 때문에 도움이 많이 되었던 것 같아요.


@ 광고산업 쪽의 일을 하신 것으로 알고 있는데요.

만화에서 주인공들이 활동하고 있는 광고 대행사는 아니었고
광고대행사가 일이 턱까지 찼을 때 하청을 받아서 하는 온라인광고 대행사를 다녔습니다.

 

@ 질풍기획의 소재를 선택하게 된 계기가 직장생활과 관련이 있는 건가요? 

회사에 다니면서 만화를 그리려고 하는데 제가 다니는 회사는 별다른 일은 없거든요. 그런데 광고대행사 직원분들 만나면 사고도 잦고 항상 바쁘고 하니까, ‘아, 이걸 소재로 그려볼까?’라고 생각해서 그리기 시작했죠.
근데 잘못 생각한 것 같아요. 생각보다 소재가 많지 않더라고요(웃음).


@ 만화를 통해 전하고 싶으신 메시지가 있으신가요? 

딱히 메시지가 주고 싶어 그린것은 아니에요. 만화는 무조건 재미가 있어야 한다고 생각하거든요. 
메시지도 재미에 따라오는 거고. 스토리가 재미있으면 개그가 자동으로 들어가는 거고.
연출이나 그림은 그렇게 신경 쓰지 않아요. 이 장면이 무슨 장면인지만 알 수 있으면 되는 것 같아요.


▲ 이현민 작가의 만화에는 '버럭'등의 효과음이 들어간다.


@ 저는 효과음이 굉장히 독특하고 재미있어서, 이런 것에도 굉장히 신경을 쓰시는 줄 알았어요. 

효과음(자막)도 굳이 그렇게 넣는 이유나 의도는 없고, 조금 다르면 재미있지 않을까? 해서 그렇게 넣어요. 제가 옛날식을 좋아해서 그런 촌스러운 느낌을 많이 이용하는 편이에요. 예를 들어 광선에 맞더라도 요즘엔 ‘으악’, ‘으윽’하지 ‘꺄울~’이라고 하진 않거든요. 이런 효과음은 80년대식 연출이에요. 

 

 

@각 캐릭터의 모티브가 있나요? 

제가 만화의 '만' 자도 모르고 만화를 시작해서 캐릭터를 잡는다, 설정을 잡는다, 이런 걸 생각을 못하고 시작했어요. 캐릭터들도 프롤로그 그릴 때 처음 그려봤었거든요. 그래서 지금 좀 많이 위험한 상태예요(웃음).
 
캐릭터들 성격은 제 성격을 많이 나눠 가졌고요. 캐릭터들이 열혈적으로 보이긴 하는데 사실 다들 소심하고,
참을성 없고 그런 애들이거든요. 조 부장만 기존의 인물을 모티브로 좀 썼고요.

이건 인터뷰 때 말하면 안 돼요(웃음). 


@제일 좋아하는 캐릭터와 싫어하는 캐릭터는 무엇인가요? 

아무래도 주인공인 병철이가 제일 좋아요.
걔는 혼자 풀어놔도 시나리오가 만들어져서 편하거든요. 혼자 내버려두면 뭔가 이야기가 돼요.
 


@그래서 병철이 혼자 광고 만든 이야기가 나왔던 거군요. 

네. 제가 회의할 때 하는 거랑 비슷해요. 제가 혼자 있을 때 그런 경향이 좀 있어요.
그리고 박 차장이 실제 제 모습이랑 가장 비슷해요. 불면증 있는 점이나 소심하고 그런 점이요.

그리고 홍일점 캐릭터인 이 대리를 별로 좋아하지 않는데요,
여자도 아닌 거 같고 성격도 안 잡혀서 잘못 만든 거 같아요. 그래서 별로 등장하지도 못해요.


@아무래도 남자 작가시다 보니까 여자 캐릭터가 힘드신가 봐요. 

그런 것도 있고... 제가 여자를 잘 못 만나봐서.



@여자 독자 입장에선 남자 캐릭터 많이 나오면 좋죠. 남자 독자들은 아쉽겠지만(웃음)  

안 그래도 제 친구 중에 교사하는 친구가 있는데 그 친구 남자 제자들이 그런데요.
선생님 친구 만화에는 여자가 안 나온다고(웃음).


@만화에 회사 생활에 관련된 소소한 이야기들은 실제로 겪으신 일이신가요?

가장 최근에 연재했던 내용 중에 남자가 결혼기념일 때 집에 일찍 퇴근하려고 했던 에피소드가 있었거든요.
그 에피소드가 제 경험이랑 80% 정도 비슷했어요.  결혼기념일 때 집에 빨리 가려고 열심히 일하고 있었는데 7시쯤 퇴근하려고 하니까 일이 뚝 떨어지더라고요. 그래서 12시까지 일을 하고 절망해서 집에 갔는데 마누라가 이것저것 차려놓고 꾸며놓고 기다리고 있더라고요.

그리고 불면증이 있는 박 차장이 잠들려고 이것저것 했던 거도 거의 제가 해봤던 거고요.



@회사에서 상사에게 복수하려고 하는 내용이 있는데 그런 건 안 해보셨어요? 

에이, 다 좋으신 분들이었어요 (웃음).

 

@질풍기획에 등장한 광고 중에 가장 마음에 드는 광고는 무엇인가요? 

제일 처음 등장한 소시지 광고요.
그게 퍼뜩 생각났던 건데, 보통 짜내는 것보다 퍼뜩 생각나는 게 더 재밌더라고요.

쏘시지 광고


@이런 광고들이 실제 광고로 쓰인다면 어떻게 될까요? 

광고주가 싫어할 거예요. 광고심의위원회에 걸리던가(웃음).



@작가님 만화의 매력은 뭐라고 생각하시나요?

약간 촌스러운 느낌이 있는 게 특색 있지 않나 싶어요. 스토리도 뻔하고 촌스러운 플롯인데 이런 게 옛날 꺼벙이나 팽킹라이킹 같은 80년대 작품에서 쓰이거든요. 제가 이런 촌스러운 느낌을 좋아해서 일부러 대사도 문어체로 써요. 이런 게 좀 특이해 보이는 것 같아요.

 

@질풍기획이 네이버 주 독자층에 비해 상대적으로 고연령에도 인기가 있잖아요. 이런 플롯 때문에 그런 것 같아요. 저도 이십 대 중후반인데, 이런 스토리 전개가 취향에 맞아요. 아무래도 보고 자란 작품들 플롯이 그러니까.

좋게 말하면 향수가 느껴지는 거죠. 근데 갈수록 잘 안 나와서 어렵더라고요.
자칫하면 패턴이 비슷해져 버리니까. 요새 들어서 좀 막히고 있어요. 불안불안 합니다.

 

@다른 매체의 인터뷰에서 봤는데 연재 전에 12화나 비축해 놓으셨다고 봐서, 마감을 두려워하지 않으신 줄 알았는데요. 

아, 그거 거의 써버렸어요. 다시 보니까 재미없는 것도 있기도 해서 없애버린 것도 있고.



@요즘엔 병맛개그가 대세인 것 같은데, 한번 정신줄을 놓고 그려보심이? 

만화는 정신 놓은 것 같아도, 만화 그릴 땐 정신 꽉 잡고 그려요.
작가들이 정말 많이 생각해서 그리는 것들이에요(웃음).

 

 


@만화가 일에 보람을 느낄 때는 언제 신가요? 

제가 그린 만화를 보고 공감하신다는 댓글이나 메일을 받을 때요.



@기억에 남는 댓글이나 독자가 있으신가요? 

나이가 좀 있으신, 조그만 광고 대행사 사장님이 메일을 보내신 적이 있으셨어요.
어떤 에피소드가 자신의 이야기랑 비슷하다고요.
낭만을 아는 것 같아서 좋다는 내용을 메일로 받은 적이 있는 게 기억에 남아요.



@그럼 만화가 일이 힘들게 느껴질 때는요? 

콘티가 안 나올 때요. 전 그림 그리는 건 힘들지는 않은데, 콘티를 짜는 동안 고통스럽다는 생각이 들 정도로 힘들어요. 드라마나 만화에서 아이디어가 안 나오면 종이 찢어서 먹고 산꼭대기에서 막 소리를 지르고 그러잖아요? 그게 과장이 아니었구나… 해요.



@창작의 고통이 코로 수박을 낳는 정도라고 들었는데, 정말 그런가요? 

네, 그 정도 되는 것 같아요.



@질풍기획이 상품화가 된 게 있지요?
 

네, 휴대전화 케이스랑 옷이요.
저는 개인적으로 피겨가 나오길 원했는데 피겨는 수지가 안 맞는다고 하더라고요. 

 

질풍기획 휴대전화 케이스입니다. 올여름 잇 아이템 XD

 


@애니메이션 제작도 오가고 있다고 들었는데요.  

네, 제작사에서 한, 두 달쯤 전에 연락을 받았었어요. PD랑 감독님 라인 업 해서 미팅을 할 예정이니 연락하시겠다고 했었거든요. 그런데 그 뒤로 대표님이 연락이 없어서 궁금해하고 있어요. 감독님들이 질풍기획을 싫어하셔서 섭외가 안 되시나? (웃음) 진흥원 지원사업에 당선되서 파일럿 필름을 제작하는 거고요, 1화를 사용해서 만들지 오프닝 애니메이션을 만들지… 여기까지 이야기를 했었거든요.

 

@질풍기획이 선정된 지원사업이 <한국콘텐츠진흥원의 파일럿 애니메이션 제작>인데요, 원래 애니메이션이 기획단계에서 오래 걸리더라고요. 제작지원작으로 선정되셨으니 즐겁게 기다리시면 곧 사장님께서 연락 주실 거예요. 제작사가 스튜디오 애니멀 맞지요? 애니메이션을 정말 잘 만드는 회사잖아요. 스튜디오 애니멀에서 만든다는 이야기를 듣고 애니메이션이 정말 잘 나오겠구나 생각했어요.

네, 거의 극장판 수준으로 애니메이션을 뽑아내는 회사예요. 움직이는 모습을 어서 볼 수 있었으면 좋겠어요^^




@한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 사업에 당선되셨었는데, 소감이 어떠셨나요?

덕분에 데뷔를 빨리할 수 있어서 좋았어요. 원고료도 한국콘텐츠진흥원에서 지원해주셨구요.  캐릭터 상품화에도 일부 도움을 받았어요.  휴대전화 케이스요.


@아, 질풍기획 단행본도 나오는 건가요? 

네, 발행 예정이에요. 근데 언제 나올지는 모르겠어요. 이것도 연락이 잘 안 와서(웃음).



@한국콘텐츠진흥원에서 진행 중인 지원사업을 통해 질풍기획이 많은 지원을 받고 있는데요,
이 외에 진흥원에서 진행했으면 하는 지원사업이 있으신가요?
 

만화-웹툰 유료화 시스템에 대한 연구 개발이 진행되었으면 좋겠어요. 저희 때는 만화는 당연히 돈을 내고 보는 것이었는데… 전체적인 인식이 바뀌지 않으면 웹툰의 발전이 힘들지 않을까 싶어요.



@이 시대를 헤쳐나가는 직장인분들에게 조언을 한마디 한다면…? 

직장을 다니는 것이 재미는 없어요. 하고 싶은 일을 하는 것도 아니고. 그리고 하고 싶은 것이 있는데 용기를 못 내서 못하는 경우가 많잖아요. 그럴 땐 과감히 저질러 보는 것도 좋지 않나 싶어요. 서른 살에 자기가 하고 싶은 걸 했다가 망해도 인생이 망하진 않는다고 하더라고요. 제가 만화를 하다가 결국 다시 직장으로 돌아가더라도, 이게 나쁜 경험이 될 것 같진 않아요. 오히려 특별한 경력이 하나 더 생기는 거 같아요.

 


@마지막으로 독자들께 한마디 부탁합니다.

만화는 재미있을 때도 있고 없을 때도 있으니까, 조금 재미없더라도 참고 오래오래 봐주세요^^



인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 스트레스를 풀 수 있는 취미생활을 꼭 찾으시길 바랍니다

 

웹툰은 이제 컴퓨터 안에만 들어있는 만화가 아니라, 각종 상품, 또 다른 형태의 콘텐츠로 독자들에게 다가오고 있습니다. 이런 OSMU(원 소스 멀티 유즈)의 중심에 자리 잡은 질풍기획은 연재 기간이 길진 않지만, 남녀노소 다양한 연령의 독자들에게 큰 웃음과 공감을 주며 그 인기가 폭발적으로 성장하고 있습니다. 매니지먼트 지원사업의 효과를 톡톡히 누리고 있는데요~.

앞으로 질풍기획이 보여줄 더욱 다양한 진화가 기대됩니다!

 



바쁘신 와중에 소중한 시간을 내어 인터뷰에 응해주신 이현민 작가님, 감사합니다!!

 

이현민 작가님의 <들어는 보았나! 질풍기획!>은 매주 목요일, 네이버 웹툰에서 연재 중입니다.

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=256855&weekday=thu


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


3D 애니메이션 '내가 젤 잘나가!'

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 8. 16. 14:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



운동회 때 단골음악으로 나왔던 <피구왕 통키>나 <미래 소년 코난>의 주제가들은 80년대에 태어나신 분들이라면 모두 아실 거예요. TV에서 방영해준 <날아라, 슈퍼보드>나 <개구리 왕눈이>, 또는 디즈니의 <알라딘>, <작은 인어공주> 등… 기억나시나요?

저 또한 어릴 적에 2D 애니메이션을 무척이나 좋아했고, 지금도 굉장히 좋아하고 있습니다. 그런데 1995년, 지금으로부터 16년 전 애니메이션이라는 장르에 혁명적인 작품이 나타났습니다. 바로 <토이 스토리>입니다. 디즈니와 픽사의 합작이자 최초의 풀 3D애니메이션이지요. 이때 기존의 애니메이션의 영상과는 다른 느낌의 <토이 스토리>의 영상을 보고 굉장히 충격을 받았던 기억이 있습니다.

 

 

  
저희가 어릴 적에 봤던 애니메이션들은 모두 2D애니메이션입니다.
 반면, 요즘 어린이들이 보는 애니메이션, 특히나 유아용 애니메이션은 3D를 지향하고 있습니다.


 

잠깐 2D 애니메이션과 3D 애니메이션이 뭔지 간단하게 알아볼까요?


 

2D 애니메이션은

X축과 Y축으로 이루어진 평면(2 Dimension) 애니메이션을 말합니다. 공책 귀퉁이에 하나하나 그림을 그린 뒤, 빠르게 넘겨보면 마치 그림이 움직이는 것처럼 보이지요? 2D 애니메이션은 이런 원리를 이용하고 있는데요. 작업자가 한 장, 한 장 그림을 그린 뒤 그림을 빠르게 넘겨서 움직이는 것처럼 보이게 합니다.

월트디즈니사의 2D 애니메이션은 초당 24프레임, 때론 그 이상의 프레임을 사용하고, TV에서 가장 많이 접할 수 있는 재패니메이션은 평균적으로 초당 12프레임을 사용한다고 합니다.

<대표적인 2D 이미지 편집툴인 포토샵입니다. 애니메이션 프로그램은 아닙니다.>


 

3D 애니메이션은 


X축과 Y축, Z축으로 이루어진 부피감 있는(3  Dimension) 애니메이션입니다. 움직이는 것 처럼 보이는 원리는 2D 애니메이션과 마찬가지로 초당 24~12프레임을 사용합니다. 하지만 3D 애니메이션은 입체감 있게 캐릭터를 만들고(모델링) 그 캐릭터를 움직이게 함으로써 애니메이션을 만드는데요, 쉽게 이야기하자면 컴퓨터 프로그램으로 인형과 무대를 만들어 인형극을 보여준다고 생각하시면 됩니다.

 


<3D 애니메이션을 만들 때 사용되는 프로그램인 MAYA 입니다. 
2D 툴과는 다르게 입체형태가 제작가능합니다.>


최근에 3D 애니메이션의 제작이 늘어나는 추세인데요. 얼마 전 마지막 시리즈를 개봉했던 <토이 스토리 3>에서부터 디즈니의 <라푼젤>, 드림웍스의 <슈렉 시리즈>와 <쿵푸 팬더 시리즈>… 모두 3D 애니메이션입니다. 극장판 애니메이션뿐만이 아니라, TV 애니메이션도 마찬가지인데 어린이들의 대통령인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>나 요즘 한창 인기를 쌓아가고 있는 <로보카 폴리>도 3D 애니메이션입니다.

 

<인기 애니메이션, 로보카 폴리>



대체 3D 애니메이션이 어떤 장점이 있어서 
업계에서 3D 애니메이션을 지향하고 있는 것일까요?
 

1. 캐릭터의 균질화

3D 애니메이션의 가장 큰 특징은 애니메이터가 누구이던 캐릭터가 동일성을 유지한다는 것입니다.
 2D 애니메이션은 모든 캐릭터를 씬(scene)마다 새로 그려야 하기 때문에, 만약 그리는 사람이 바뀌면 캐릭터도 달라 보이게 됩니다. 또한, 제작 스케쥴의 문제로 급하게 그리거나 외주를 맡기기라도 하면 분명히 같은 캐릭터인데 다른 사람처럼 보이는 일이 비일비재합니다.
하지만 3D 애니메이션은 이미 만들어진 모델을 움직이기만 하면 되기 때문에,
애니메이터가 누구이던간에 캐릭터의 질을 유지할 수 있습니다.


 
2. 간편한 작업

2D 애니메이션은 캐릭터가 고개를 돌리거나 뒤를 돌아보는 간단한 동작만 해도, 그림 전체를 다시 그려야 했습니다. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 이미 제작해 놓은 캐릭터의 고개를 돌리거나 몸을 돌리기만 하면 되기 때문이지요.
이런 점은 배경에서도 아주 유용합니다. 2D 애니메이션은 배경의 각도가 바뀔 때마다 일일이 새로 그려야 했지만, 3D 애니메이션은 한번 배경을 만들어 놓으면 아무리 각도가 바뀌어도 다시 만들 필요가 없습니다.
 


3. 풍부한 볼륨감
 
2D 애니메이션은 색을 일일이 칠해야 하는 특성 탓에 명암이 굉장히 단순합니다. 색이 확실하게 차이가 나지요. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 무대에 조명을 설치하는 것처럼, 광원만 제대로 설정하면(라이팅) 명암은 자연스럽게 생깁니다. 이런 점이 화면의 질을 더욱 높여줍니다.


 

 <명암이 확실한 2D 애니메이션과 부드러운 명암의 3D 애니메이션.
저는 2D 애니메이션만의 특징도 좋아합니다^^> 
 


3D 기술은 단지 애니메이션에만 국한된 것이 아니지요.
<아이온>, <테라> 같은 게임들도 3D 기술을 사용하여 사용자가 주변 지역을 360도 자유롭게 확인할 수 있고, 역동적인 움직임을 다양한 각도로 즐길 수 있습니다. 영화의 특수효과에도 많이 사용이 되고요.

 예전에는 지금의 3D 애니메이션과 같은 영상을 만들기 위해 클레이(찰흙) 애니메이션을 만들었습니다.
<크리스마스의 악몽> 같은 애니메이션이 클레이 애니메이션이죠. 미리 만들어놓은 인형을 아주 조금 움직이고 사진을 찍는 것을 반복해서 애니메이션을 만들었죠. 하지만 기술이 발전함에 따라, 이제 컴퓨터로 더욱 편리하고 경제적으로 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다.

최근 개봉된 화제작 <스머프><리오><카스> 등도 3D 애니메이션고 글로벌하게 대세로 주목받고 있는데요. 한국에서는 앞으로 어떤 3D애니메이션이 나올지 기대가 되는군요~ ^_^


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



지난 몇 년간 지속된 미국의 경제위기와 중국 경제의 급부상으로 인해 미국을 중심으로 움직이던 세계 정치와 경제의 축이 중국을 중심으로 한 동북아시아로 이동하고 있다. 이러한 현상은 문화산업에서도 예외는 아니다. 세계 모든 문화산업 기업이 중국으로 몰려드는 현상이 이를 증명하며, 대표적으로 워너브러더스, 디즈니 등 세계 유수 방송사와 영화〃드라마제작사, 게임개발사, 음반사들이 빠른 속도로 중국 네티즌의 눈과 귀를 유혹한다. 2000년대 초반 중국 세계무역기구(WTO) 가입과 적극적인 문호 개방 이후 한국 콘텐츠는 근접국이자 유사한 정서적 배경으로 중국 시장에서 한류 붐을 일으켰지만, 최근 수많은 다국적 미디어 및 콘텐츠 기업과의 경쟁이 과열되면서 한국 콘텐츠의 입지가 불분명해지는 경향이다.

중국에서 한류가 지속되려면 어떻게 대비하고 대책을 세워야하는가. 2008년 베이징올림픽의 성공적 개최 이후 중국 정부는 자국 문화산업의 보호와 육성을 위해 외국 문화콘텐츠에 대한 규제정책을 지속적으로 늘려간다. 이런 상황에서 한국 문화콘텐츠의 차이나 리스크를 어떻게 극복해야 하는가.

현재 한국 콘텐츠의 중국 수출은 2005년 드라마 ‘대장금’으로 인해 너무나 뜨거웠던 일시적인 한류 붐에 대한 반작용으로 ‘항한류‘의 악영향을 받고 있으며, 그동안 중국 문화콘텐츠 수출에서 효자 노릇을 한 드라마와 게임마저도 중국 정부의 수입 규제 정책과 외국기업 및 외자 참여 규제 등으로 제한을 받는다. 중국은 현재 외국 콘텐츠에 대해 문화산업 업종별로 진입 규제와 내용 규제를 실시하고 있다. 대표적으로 영화의 경우 외국영화 수입쿼터, 외국 애니메이션 방영제한, 인터넷 기업 경영과 동영상 서비스 등의 외자참여를 제한한다.

다행히도 온라인 콘텐츠 분야의 경우 중국 당국의 규제 정도가 낮아, 향후 온라인을 통한 디지털 문화콘텐츠 수출에 기대를 걸어볼만하다. 중국의 경우 불법 복제물이 난무해 저작권 침해 가능성이 높긴 하지만, 온라인을 이용한 콘텐츠 소비 인구의 증가와 상대적으로 진출이 쉬운 조건들을 고려할 때, 온라인을 통한 게임, 디지털 음원 및 영상의 수출과 그로 인한 부가상품의 동반 수출은 긍정적으로 전망해볼만하다. 그럼에도 불구하고 현지 정부의 규제와 리스크를 사전에 조사하고 계획해 피해를 최소화하도록 준비해야 할 것이다.

한편 최근 스마트 기기 보급의 증가로 전 세계적으로 급성장하는 애플리케이션 시장은 새로운 한국의 문화콘텐츠 수출창구로 고려해볼만한 가치가 높다. 특히 중국의 애플리케이션 시장은 2009년 대비 2010년 130% 이상의 성장률을 기록했고, 2011년에도 누적 가입자 수가 4000만명으로 예상돼 250%의 성장이 기대된다. 이러한 높은 시장 가능성로 인해 SK텔레콤은 2010년 중국에 레노버 스마트폰 이용자를 위한 티스토어(t-store)를 오픈해 한국의 게임, 음악, 만화 앱(App)을 공급한다. 향후 SK텔레콤은 앱과 콘텐츠 교류 및 개발 지원, 현지 시장 특성을 고려한 마케팅 프로모션, 개발 앱의 중국 수출을 원하는 개발자를 지원하는 방식을 통해 다방면에서 성공전략을 구사할 예정이다. KT와 삼성 또한 올 여름 중국 애플리케이션 시장 진출을 추진한다. 이에 한국 문화콘텐츠의 중국 애플리케이션 시장 진출을 위해 언어 장벽을 해소해줄 수 있는 정부 지원이 뒷받침된다면, 세계 유수 문화기업과의 경쟁 속에서도 한국 콘텐츠의 가능성은 높을 것으로 전망된다. 더 나아가 중국 현지 애플리케이션 시장에서 다수의 한국 1인 창조기업이 산출되는 한국 문화콘텐츠의 성공가도를 점쳐볼만하다.

기고. 백영미 한국콘텐츠진흥원 연구원 youngmibaek@kocca.kr

전자신문 콘텐츠포럼 원문 : http://www.etnews.com/201106130050

 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 

김우준 작가는 2009년 한국콘텐츠진흥원과 네이버에서 주최한 공모전을 통해 <의령수>로 성공적인 데뷔를 하고, 현재 네이버 웹툰에서 <아이고(IGO) 연재 중입니다. 만화를 통해 미처 하지 못했던 이야기들을, 인터뷰를 통해 전해드리겠습니다!! 인터뷰 중간에 깜짝 놀랄 뉴스가 있으니 기대하셔도 좋습니다^^
* 인터뷰 내용 상 작품에 대한 스포일러가 나올 수 있습니다.


<임성완 상상발전소 기자> 안녕하세요, 김우준 작가님. 인터뷰 요청에 응해주셔서 감사합니다^^

<김우준 작가>안녕하세요^^

<임=이하 @> 제가 작가님이 데뷔하시기 전부터 작품을 봤었는데... 언더클래스 히어로 맞나요?

<김> 네, 맞습니다.


@ 데뷔 전부터 웹 활동을 활발히 하셨는데... 만화는 어떻게 시작하게 되셨어요?

예전부터 만화를 좋아했어요. 그리고 대학 학과도 만화과를 나왔고... 제대로 시작하게 된 것은 고등학교 때 다들 진로를 정하잖아요. 그때 친구들이 많이 만화 쪽으로 갔고, 저도 만화가 하고 싶어서 진로를 만화 쪽으로 잡았죠. 출판쪽으로도 준비를 하고 웹에서 아마추어 활동도 하다가 한국콘텐츠진흥원과 네이버 공모전에 <의령수>로 당선되었고 현재 네이버에서<아이고(IGO)>를 연재하고 있습니다.

 

<의령수>, <아이고(IGO)> ⓒ네이버

 


@ 그림이 많이 바뀌고 있는거 같아요? 의령수나 아이고만 봐도요.

작품 성격에 따라 그림을 많이 바꾸긴 했어요. 의령수 같은 경우는 묵직하고 투박해서 선도 거칠고 투박하고 무겁게 썼는데 아이고 같은 경우는 분위기가 발랄해서 색도 밝고 선도 얇게 쓰고 있어요. 앞으로도 작품 성격에 따라 색감이나 아트웍도 많이 바꿀 것 같아요.


@ 작업은 어떤 식으로 하시나요?

맨 처음엔 저만 알아볼 정도로 큰 흐름을 써요. 어느 정도 윤곽이 잡히면 글로 정리를 하고요. 저 같은 경우는 기승전결을 정해요. 기승전결이 잡히면 좀 더 살을 붙이고, 화별로 에피소드를 정리하죠. 그다음에 더 자세하게, 대사까지 다 정리해요. 이걸 글콘티라고 해요. 이다음에 콘티를 그리고요. 의령수 때 콘티는 세로로 길게 그렸어요. 아이고는 단행본처럼 콘티를 짜고 웹에 올릴 때는 세로로 올리고요. 콘티를 짠 뒤에는 콘티에 맞게 스케치를 해요.

 



나머지는 PC에서 작업하는데요. 스케치를 그대로 스캔해서, 깔끔하게 펜 터치를 해요. 색도 입히고 명암도 넣고요, 아이고의 경우는 수채화 느낌이라서 텍스쳐도 입히고요.

 



@ 각 작품의 소재는 어떻게 정하시나요?

전 주제를 먼저 정하고, 그 주제를 가장 잘 표현할 수 있는 소재를 찾는 편이에요. 아이고 같은 경우도 그림에 대한 만화를 그리려고 했는데 벽화가 제가 표현하고자 하는 것을 가장 잘 표현할 수 있을 것 같았어요. 스케일도 크고 역동적인 구도도 나올 수 있을 것 같아서요.


@ 벽화를 그리는 분들이 흔하지 않잖아요. 쉬운 소재는 아니었을 텐데, 해보신 경험이 있으셨나요?

예전에 학교 다닐 때 아르바이트를 했었어요.


@ 의령수의 경우는 사람이 변할 수 있을까가 주제였는데 그 주제를 표현하려고 사형수 이야기를 선택하셨던 건가요?

원래 의령수 주제는 그게 아니었는데 소재를 정하고 작업을 하는 도중에 주제가 좀 바뀌었어요.


@ 사람은 ( ) 변할 수 있다고 의령수 후기에 쓰셨었죠?. 아직도 답은 빈칸인가요?

아직은 그런 거 같아요. 제가 전달하고 싶은 메시지가 있는 건 아니고, 독자들과 함께 해결하고 싶은 의문을 던지는 편이라서요. 아이고에서도 독자분들께 던지는 질문이 있어요. 아직 저도 모르는 정의들이 많고, 답을 내릴 수가 없어서 같이 생각해보자는 취지로요.


@ 작품에 영향을 준 콘텐츠나 작가분이 있으신가요?

그림에 영향을 받은 것은 많은 것 같아요. 딱히 스토리에 영향을 받은 것은 없는 것 같아요. 좋아하는 작가분들은 있어요.


@ 그럼 캐릭터의 모티브가 있나요? 의령수는 후기에서 없다고 하셨었는데?

캐릭터들은 특별히 작품에 영향을 받은 것은 아니고, 작품에 나온 캐릭터들이 모두 제 주위에 있는 사람들이에요. 제 친구들이랑 아예 똑같은 때도 있고 제가 만든 것도 있고. 이름이랑 얼굴, 성격이 아예 똑같은 친구도 있어요. 아이고에 나오는 금발머리 캐릭터의 경우엔 성격, 외형, 이름까지 전부 다 한 사람에서 따왔어요. 제 친구한테서요.

 

실제 모델들이 궁금해집니다^^

 

@ 그럼 친구들이 뭐라고 안 하나요?

ㅎㅎ오히려 자기도 등장시켜달라고 하는 애들도 있어요.


@ 아이고는 문제가 없을 것 같은데 의령수는 좀 문제가 있을 것 같은데요?! ^^

ㅎㅎㅎㅎ네, 의령수의 경우 사형수의 얼굴은 다른 작가분에서 따왔어요. 다음에서 <밝은 미래>를 연재하신 이영곤 작가분이신데요. 이름은 제가 아는 형의 이름이고요. 형한테 혼났어요. 사형수 만들었다고.


@ 의령수에 나오는 사이코패스도 모델이 있나요?

그 모델은 없어요. 제가 관련 책을 읽으면서 만들었어요. 이름은 제가 아는 동생 이름이긴 한데, 외형이나 성격은 달라요.


@ 가장 좋아하는 캐릭터는 무엇인가요?

가장 처음 정식 연재를 했던 사형수 캐릭터가 좋긴 한데, 아무래도 아마추어 연재 때부터 사용했던 캐릭터가 애착이 가지요. 지금 아이고에서 그대로 쓰고 있는 캐릭터인데요.


@ 혹시 아마추어때 그리셨던 언더클래스 히어로의 주인공인가요?

네 머리색만 바뀌었지, 성격이나 머리 스타일 같은 건 다 똑같아요.


@ 그럼 싫어하는 캐릭터는요?

그런 건 없어요. 아무래도 제가 그린 것들이니까. 제 만화에 안경 쓴 캐릭터들이 많이 나오는데, 아무래도 안경 쓴 캐릭터들은 그리기 좀 귀찮은 면이 있고요. 예쁜 캐릭터 그리는 것도 힘들어요. 예쁘게 그려야하니까.

 

@ 만화가 일을 하면서 보람을 느낀 적은 언제셨나요?

제가 하고 싶은 이야기가 웹툰인데, 거기에 반응해주시는 분이 있으실 때요. 제가 의도한 방향이 아니더라도, 제가 포기했던 질문들을 본인들이 생각해서 메일을 보내주시거든요. 그럼 제가 그린 만화를 보시고 거기에 대해 자신의 생각을 보내주시면 아, 내 만화를 읽으시는구나, 싶어서 기쁘죠.


@ 그럼 힘들 때는요?

마감이 다가오는데 작업이 안됐을 때요. 그리고 만화를 하면, 어떤 때든 만화를 그려야 해요. 기쁠 때던 슬플 때던 아플 때던. 제 사정은 어쨌든 간에 만화가 안 올라오면 제 신뢰도 떨어지고 독자분들도 실망하니까요. 주변인들이 무슨 일이 생기거나 했는데도 만화를 그려야 하니까, 그런 점이 힘들죠.


@ 작가님이 생각하시기에 본인 만화의 매력은 뭐라고 생각하시나요?

이게 제일 어려운 질문인 것 같은데요ㅋㅋㅋ


@ 이런 맛에 인터뷰 하는 거죠^^

지금 비가 오니까 비에 비교하자면, 소나기처럼 갑자기 몰아치는 느낌이 아니고 가랑비처럼 서서히 몸을 적셔서 헤어나올 수 없게 하는 매력이 있는 것 같아요. 강한 충격이나 자극은 없지만 알게 모르게 서서히 젖어가는 느낌이요. 그 사람의 일상을 지배하고 있는...


@ 금요일 연재면 독자분들이 금요일만 기다리게 하는 거군요~

네, 제가 좋아하는 작가 중에 한여름 수영장에 떠있는 편안한 기분인데 헤어나올 수 없는 느낌의 만화를 그리는 분이 있어요. 저도 그런 만화를 그리는 것을 목표로 삼고 있습니다.

@ 네, 그렇게 되실 것 같아요^^


@ 다른 만화에 비해 그 직종에서만 쓰는 은어 같은 것을 자주 본 것 같아서 질문 드리는데요, 취재를 특별히 많이 하시는 편인가요?

의령수의 경우는 취재를 많이 했어요. 교도소는 직접 촬영할 수 없어서 촬영장이나 모형을 사진을 많이 찍었고, 교도관으로 일하는 친구들에게 자료를 많이 얻었어요. 은어나, 언제 교대를 하고 어떻게 시스템이 돌아가는지. 아이고의 경우는 제가 전공이 미술이고 해서 원래 알고 있던 거고요. 자료용으로 사진은 많이 찍어요. 아이고는 거의 홍대쪽을 배경으로 하고있어요.

 

홍대 거리가 작가님의 손을 통해 더욱 멋스러운 배경으로 사용되네요:)

 


@ 만화에 사실성을 중요하게 생각하시는군요. 그럼 취재에 나갔다가 기억에 남는 일이 있으셨나요?

아이고 같은 경우는 사진을 찍고 있으면 가게 하시는 분들이 왜 찍는 거냐고 많이들 물어봐요. 사찰 같은 거 나온 건가 하고. 의령수의 경우는... 친구들한테 밥을 많이 사줬던 게 기억에 남네요. 계속 물어봐야 하니까.


@ 의령수의 경우, 추리물의 요소가 많이 나오는데 트릭은 직접 생각하시나요?

네. 완벽한 추리물을 의도한 게 아니었고, 사람들이 저지르는 일이라서 완벽하게 만들려고 하진 않았어요. 허점도 있고. 트릭을 생각할 땐, 우선 결과부터 생각했어요. 일단 저질러놓고 거꾸로 해결하기 위해서...


@ 추리물을 특별히 좋아하시는건가요?

좋아한다기보단, 싫어하진 않아요. 특별히 찾아보는 건 아니에요.


@ 의령수는 예고편에서, 저승에 있는 의령수의 의미를 설명하잖아요. 그래서 호러 만화인 줄 알았거든요. 그런데 실제로는 사람에 대한 이야기인데,..

의령수가 처음엔 8화 단편이었어요. 그래서 사형수가 스스로 사람의 죄를 판단해서 벌하는 점이 의령수와 상통해서 제목이 의령수였거든요. 그런데 네이버와 계약하면서 화수를 늘려달라고 해서 이야기가 추가되었어요. 예정에 없던 과거 이야기가 나오면서 제목이랑 좀 멀어졌죠. 그래서 제가 실수한 적도 있어요. 8화를 올리면서 최종화라고 올린 적도 있었어요ㅋㅋ


@ 그럼 그 과거가 예정에 없던 거였다면, 사형수 캐릭터는 그냥 나쁜 놈이었던 건가요?

네, 원래 살인을 하는 것 말고는 자신을 표현할 줄 모르는 캐릭터였는데, 과거 이야기가 추가되면서 인간적인 면이 생겼어요.


@ 아이고에 벽화가 정말 많이 나오는데, 벽화의 아이디어는 어떻게 얻으시나요?

그림을 자주 봐요. 동료작가들 그림이나 명화도 많이 보고요. 다른 그림들을 보고 기법 같은 건 따오는 경우가 많아요. 레이아웃은 제가 짜고요.


@ 제가 보기에 제일 기발했던 건 여고 앞에 러브레터를 전해주는 벽화인데, 그것도 참고하신 그림이 있나요?

그냥 제가 생각해낸 건데요, 인터넷에 보면 거리 조정해서 장난친 사진들이 많잖아요. 그런 것을 보면서 생각했던 거예요.

 

 


@ 내 작품이 이런 콘텐츠나 상품으로 나왔으면 좋겠다고 생각하시는게 있으신가요?

아이고는 영화보단 드라마 같은 걸로 나왔으면 좋겠다고 생각해요.
전문 분야를 다루는 드라마들 있잖아요.
의령수는 얼마 전에 영화 계약이 됐어요.


@ 와!축하합니다!! 진행 상황이 어떤가요?

지금 시나리오 작가 구하고 시나리오 제작하려고 하는 중이에요. 아직 캐스팅은 안정해져서 생각 중이에요.


@ 마침 의령수가 영화화가 된다면 어울릴 것 같은 배우에 대한 질문이 있었는데! 
이 기회에 희망하시는 배우를 말해보신다면요?

안그래도 영화사 피디님도 물어보셨는데요, 사형수 캐릭터로 박신양 씨나 김명민 씨, 차승원 씨를 생각한다고 했었거든요. 피디님은 유지태 씨가 어떠냐고 하셨고... 지금은 주인공 정도만 생각해봤어요.


@ 싸이코패스 캐릭터로는 박해일 씨 어떤가요?

잘 어울리죠. 너무 화려하지도 않고 선하게 생기셔서.


@ 다시 한번 축하합니다^^ 정말 기쁘시겠어요.

감사합니다^^

 

@ 웹 공간의 특징이나 장/단점은 뭐라고 생각하세요?

특징, 장, 단점이 모두 같다고 생각해요. 쉽게 노출될 수 있고, 쉽게 접근할 수 있다는 게 특징이자 장단점인 것 같아요. 많은 사람에게 다가가기 쉬워서 만화가 많이 생기고, 공짜로 보게 되니까 가치가 떨어지는 것 같아요. 만화책은 돈을 주고 사는 것이고 돈을 낸 만큼 아까워서라도 보게 되거든요. 그런데 웹툰은 그렇지 않으니까... 그래서 작가들도 초반부터 더 자극적으로 그리게 되고요.


@ 안 그래도 예전에 인터뷰하셨던 작가분들도 같은 말씀을 하셨었어요.
그렇다면 앞으로 웹툰의 전망은 어떨 것 같으세요?

아무래도 디지털 시대니까, 발전할 것 같아요. 굳이 웹이라는 형태가 아니더라도요. 그런데 계속 공짜라는 이미지가 강해서, 그걸 탈피하지 않으면 힘들지 않을까 싶어요. 제가 어릴 땐 만화는 당연히 비용이 있었는데 지금은 당연히 공짜라고 생각하잖아요. 그러다 보니까 만화 자체의 가치가 떨어졌어요. 예전에는 만화 자체가 가치나 상품성이 있었거든요. 그런데 지금은 만화가 드라마나 영화가 되지 않으면 성공했다고 하기 어려워요. 만화가 다른 콘텐츠들의 소스 제공정도만 하는 느낌이랄까요. 웹툰 자체의 상품성을 높였으면 좋겠어요. 조금씩이라도 공짜라는 인식을 벗어났으면 좋겠는데... 쉽지 않죠. 그런 시도가 여태까지 많이 있었는데, 쉽지 않았기 때문에요. 생각을 많이 해봐야 할 것 같아요.

@ 이제 기업적으로도 해결하기 어렵고, 정부에서 해결해야 할 것 같아요.

맞아요, 포털은 만화 전문 사이트는 아니잖아요. 그래서 만화만 전문적으로 하는 포털이 있거든요. 안 그래도 SK에서 하는 만화 전문 사이트가 있긴 있어요. 이 정도 대기업에서 하는데도 사람들이 이 사이트를 잘 몰라요. 만화를 직업적으로 하는 사람들만 알아요.

@ 저도 만화를 꽤 많이 보는 사람인데, 여태까지 몰랐어요. 그만큼 잘 알려지지 않은 것 같아서 안타깝네요... 한국콘텐츠진흥원에서 만화산업 발전을 위해 많은 지원사업을 하고 있는데, 그 중 하나인 공모전에 당선 되셨잖아요. 기분이 어떠셨어요?

제가 원래 다음에서 연재하려고 8화짜리 단편만화를 만든 게 의령수였어요. 그런데 잘 안 돼서 갈 곳을 잃어버렸었거든요. 그래서 그 후에 공모전에 내긴 했었는데, 저도 잊어버리고 있었어요. 그런데 저녁 늦게 저녁이 온 거예요. 처음에 되게 얼떨떨했어요. 아마추어로 활동을 많이 하고 있어서 이곳저곳에서 연락은 많이 오기 때문에 그런 연락인 줄 알았는데 공모전에 수상했다고 해서... 전화를 끊고 나서, 다음날부터 기분이 점점 좋아졌죠. 그리고 통장에 돈이 들어왔을 때 정말 좋았고요^^

 

진지하게 작업하시는 모습.. 프로의 열정이 느껴지시죠?

 

 
@ 첫 작품이 정식 연재 사이트에 올라갔을 때는 기분이 어떠셨어요?

내 모니터에만 있던 것이 사이트에 올라가니까 설레고 좋았죠

@ 그럼 연재가 끝나고는 어떤 기분이셨나요?

시원하기도 하고 아쉽기도 했어요. 시원섭섭하기도 하지만 불안감이 엄습해 오기도 해요. 만화가는 연재를 해야 수입을 얻으니까요.

@ 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 지원사업들에 대해 어떻게 생각하시나요?
특별히 괜찮다고 생각하시는 지원사업이 있으신가요?

지원사업들은 다 좋아요. 워낙 만화업계가 어려워서. 무슨 지원이든 만화업계에 관심을 두고 지원을 해준다면 도움이 정말 많이 됩니다. 제가 당선된 공모전도 좋고요. 지금은 매니지먼트 사업과 통합되었지만. 저같은 경우는 아무래도 도움이 많이 됬지요. 고료에 상금이 그만큼 더 나왔으니까요. 아무래도 작품에만 집중하기 더 좋았죠.


@ 정부나 한국콘텐츠진흥원에 바라는 정책이 있으신가요?

사람들은 웹툰 연재 사이트를 네이버나 다음밖에 몰라요. 더 많이 찾아보는 분들도 있긴 한데, 보통은 이래요. 하지만 네이버나 다음에서 연재를 하는 작가는 한정이 되어 있어요. 이런 포털이 아니더라도 다른 다양한 연재처가 생겼으면 좋겠어요. 연재처가 좁아지면 작가가 힘을 낼 수 없어요. 포털의 간섭이 심해지니까요. 그러니까 정부나 진흥원에서 여러 사이트들을 키워서 연재할 수 있는 공간이 넓어졌으면 좋겠어요.


@ 특별히 기억에 남는 댓글이나 팬이 있으세요?

댓글 중 기억에 안 남는 댓글은 없는 것 같아요. 팬분 들도요. 그중에서 선물을 많이 보내주신 팬이 기억에 오래 남는 것 같아요.


@ 나중에 어떤 만화를 그리고 싶으세요?

제가 만화 하기 전까지 태권도 선수를 했었는데요, 전문적으로 고증된 권법, 무술 만화는 없는 것 같아서, 그런 만화를 재밌게 그려보고 싶어요.


@ 마지막으로 독자분들에게 한 말씀 부탁합니다.

나중에 제 만화가 재미없어지더라도, 실망하시지 말고 계속 지켜봐 주시면 더 재미있는 만화를 보여 드리겠습니다^^

 

<의령수>가 영화화 된다니!! 어서 영화관에 달려가서 보고싶은 마음이 굴뚝 같네요!
한국콘텐츠진흥원에서 주최한 공모전 수상작의 영화화라 그런지, 상상발전소 기자인 저도 제 일 처럼 기뻤답니다^^ 정말 재미있고 좋은 만화를 그리셨는데, 앞으로도 더 재밌고 멋진 만화를 그리실 거예요! 

그리고 김우준 작가님의 깜짝 선물이 있었습니다! 바로 벽화인데요. 한국콘텐츠진흥원을 주제로 그리신 벽화가 정말 멋지지 않나요?


 


인터뷰에 응해주신 김우준 작가님, 다시 한번 감사드립니다!!!^^

 

김우준 작가님의 연재작인 아이고는 네이버 웹툰에서 매주 금요일에 만나실 수 있습니다:D

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=318994&weekday=fri

2009년부터 진행해온 한국콘텐츠진흥원과 네이버에서 지원하는 만화매니지먼트지원사업이 올해도 진행중입니다!! 이 지원사업으로 만은 작가분들이 데뷔를 하셨었는데요, 올해는 어떤 작품들이 당선될지, 두근두근 기대되네요~
 

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


캐릭터 브랜드. 블루오션을 찾아라.

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011. 8. 5. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


하나의 콘텐츠가 캐릭터 브랜드로까지 성공하기 위해서는 다양한 부분이 받쳐줘야 한다. 좋은 콘텐츠의 제작, 미디어를 통한 노출, 그리고 상품화 등 제작사와 미디어, 라이선시의 삼박자가 잘 맞아 떨어져야 하나의 브랜드로써의 힘을 갖게 된다.  만화, 애니메이션, 게임 등등 다양한 장르가 있지만, 한국에서는 유독 유아 애니메이션의 제작과 캐릭터 브랜드 사업화가 활발하게 진행되고 있다.

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<전세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 뽀로로>


 


그 이유는 무엇일까?

해답은 간단하게 나온다.

수익성이 좋기 때문이다.

애니메이션 한편이 어떤 식으로 수익을 올리는지에 대해 살펴보면 왜 유아 애니메이션으로의 쏠림 현상이 일어나게 되는지 이유를 알 수 있을 것이다. 애니메이션의 경우 제작기간이 길고 제작비도 만만치 않게 들어가기 때문에 안정적인 투자금 회수를 위해서는 제작 이후의 사업성이 중요하게 여겨진다. 애니메이션 콘텐츠의 수익사업은 크게 필름 판매와 라이선싱을 통한 판권사업 두 가지로 볼 수 있다. 두 가지 모두 거의 동시에 이루어지지만 최종 도착지부터 거꾸로 거슬러 올라가 보겠다.

 애니메이션의 필름 판매의 경우 해외 판매가 이루어지지 않는다면 국내에서의 필름 판매로만 얻을 수 있는 수익은 그리 크지 않다. 그렇기 때문에 궁극적으로 취하고자 하는 최종 목표는 캐릭터 브랜드로서 자리매김을 해 소비자에게 관련 상품의 소비를 지속적으로 이끌어 내는 것이다. 그렇다면 캐릭터 브랜드의 주 소비층은 누구인가에 집중할 수밖에 없다.

전통적인 캐릭터 브랜드의 주 소비품목들은 주로 완구와 문구류에 집중되어 있으며 팬시류, 의류, 생활용품 등 그 밖의 다양한 품목들에서 소비가 이루어지고 있다. 그리고 그 품목들의 소비층은 초등학생 이하의 유아동층이며 점차 연령대가 낮아지고 있다고 한다. 



<애니메이션 없이 캐릭터상품으로만 승부한 캐니멀>

 

캐릭터 브랜드 시장의 타깃이 결정된 이상 그들의 이목을 사로잡아야 한다. 

제일 좋은 방법은 이들에게 브랜드를 노출하는 것이다.

그 중 하나가 미디어를 통한 노출이고 접근성이 가장 좋은 것은 공중파 TV이다. 
하지만 지상파 3사 (KBS, MBC, SBS)의 경우 애니메이션 방영 시간대가 오후 4시 30분 전후인데, 그 시간대 초등학생들은 저마다 과외활동을 하고 있어 시청률은 저조한 편이라고 한다. 반면 EBS는 아침시간대와 오후시간대에 걸쳐 애니메이션을 적극적으로 방영하고 애니메이션 시청률 또한 좋은 편이다. 하지만 채널 성격과 시간대 타깃층의 분포도 때문에 주로 미취학 유·아동 타깃을 대상으로 한 애니메이션을 편성하게 된다.

<EBS에서 방영되고 있는 로보카 폴리>


그렇다면 케이블 채널은 어떨까?

어린이 대상 케이블 채널은 주로 애니메이션을 위주로 편성하고 있다. 시간대 또한 아침부터 새벽까지 24시간 애니메이션을 방영한다. 그리고 대상 타깃도 유아동부터 중학생 이상까지 폭넓다. 하지만 주로 일본, 미국 등의 애니메이션이 대부분의 시간을 장악하고 있어 메인시간대의 편성을 잡기 쉽지 않다.

이러한 상황에서 한국 애니메이션이 선택할 수 있는 길은 자연스럽게 좁혀지게 된다. 전략적인 미디어 노출이 가능한 시간대와 그 시간대 주 시청층 그리고 그 시청층을 타깃으로 한 상품을 좁혀 가다보면 미취학 유아동 층이 타깃으로 잡힌다.

거기다 <뽀롱뽀롱 뽀로로>라는 성공 모델까지 버티고 있으니 투자자들의 자금은 유아동층을 대상으로 한 콘텐츠로 몰릴 수밖에 없는 구조가 되어 버렸다. 그리고 이러한 구조가 지금의 한국 애니메이션계 전반에 정착되었다.

물론 애니메이션 업계의 돌파구 역할을 하고 있어 나쁜 것만은 아니지만 다양성의 확보라는 문화적 측면은 둘째치더라도 이미 시장에서 소화해 낼 수 있는 한계를 넘은 듯하다. 2011년 새로 제작되어 공중파를 탄 신작 애니메이션들도 주로 유아동물이었고 시장에 유통되는 캐릭터 브랜드 상품들 또한 유아동물이 대부분을 차지하고 있다. 하지만 승자 독식구조로 바뀌어 가는 시장 구조와 낮아지는 출산율로 인해 시장의 파이 또한 작아지는 상황에서 대 히트를 치지 않는 이상 제작비 회수도 힘든 실정이다.


그렇다면 어떻게 해야 할까? 그래도 이러한 흐름을 계속 따르는 것이 나을까?
아니면 새로운 시장 즉 캐릭터 브랜드 시장의 블루오션을 찾아 봐야 하는 것인가?

판단의 몫은 여러분 개개인의 생각에 달렸지만, 필자는 생각의 전환을 해볼 수 있는 좋은 시기라고 생각한다.
우선 라이선싱을 할 수 있는 상품의 개념부터 새롭게 정리해 보자.
완구, 문구 위주의 제조품목 뿐만 아니라 의류를 비롯해 패션 소품, 모바일 기기 액세서리, 각종 전자 소모품(헤드폰, USB, 마우스 등), E-Book 등 다양한 품목에서 캐릭터 브랜드를 적용 할 수 있을 것이다.
 


<헬로키티 캐릭터를 적용시킨 기기제품>




그리고 일반 제조품목 뿐만 아니라 온라인 그리고 모바일 디바이스를 통해 유통되는 상품의 개념을 재정립 할 필요가 있다. 그리고 그에 맞는 수익모델을 찾아본다면 보다 광범위 한 품목을 상품군으로 설정할 수 있을 것이다.

이렇듯 상품군의 설정을 넓게 잡을 수 있다면 자연스럽게 타겟층을 넓힐 수 있을 것이다.
원저작 콘텐츠의 유통도 그들의 습성에 맞춰 모바일을 기반으로 한 스마트폰, 타블릿PC와 온라인을 기반으로 한 유통에 초점을 맞추어야 할 것이다.

그리고 그러한 환경에서 효과적으로 구현될 수 있는 콘텐츠가 무엇인가에 대해 고민해 봐야 할 것이다. 애니메이션뿐만 아니라 게임, 만화 등 다양한 어플리케이션으로 영역을 확대 할 수 있으며 그에 걸 맞는 스토리전개와 대상 타겟층 소비자와 소통할 수 있는 수많은 방법을 찾아 낼 수 있을 것이다.

콘텐츠의 제작과 유통 그리고 브랜드화를 통한 라이선싱의 방법을 새로운 시각으로 바라본다면 제작비의 규모와 타겟층의 범위 그리고 사업성 등에서 보다 효율적이고 참신한 아이디어를 얻을 수 있을 것으로 보인다.
그리고 그 곳이 바로 캐릭터 브랜드의 블루오션일 것이다.

글. 권용준 / 캐릭터굿스 편집장
ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠칼럼

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


G-Star 2011 기대되는걸!! B2B 부스 판매 완료!!

상상발전소/게임 2011. 8. 5. 10:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

올해 7회째를 맞는 국제게임전시회 지스타 2011이 역대 최대 규모로 개최될 전망입니다.

 

(▲ G-STAR 2010 매표소앞 전경)


갈수록 뜨거워지는 국내최대의 게임 전시회 지스타!! 새로운 신기록이 세워졌습니다. 지난 15일 한달간 진행된 1차 신청접수에서 역대 최단 기간 내 B2B 부스 판매가 완료된 것입니다. 한 달간 국내외 게임기업의 참가문의가 쇄도했으나, 1차에서 마감이 될 것으로는 미처 예상치 못했던 일입니다.

이번 접수에서는 B2C관 82개사(1천여 부스), B2B관 22개국 202개사(500여 부스)가 신청해 어느때 보다 뜨거운 열기가 느껴졌는데요. 이는 2010년 대비 B2C관은 90%, B2B관은 118%에 해당하는 수준입니다. 일단 지스타 사무국은 참가신청 접수를 일단 중단한 상태입니다. 해외 유명 전시회들도  참가신청 1개월 만에 조기 마감되는 경우는 흔치 않은 일이라는군요.


위에 보시는 사진은 지난해 G-STAR 행사시 몰린 인파 사진인데, 올해에는 더 어마어마 하겠죠?! 


 

이번에 신청한 주요업체로는 네오위즈, 블리자드, 엔씨소프트, 엠게임, 위메이드, CJ E&M, NHN한게임, 레이저 등 국내외 메이저 게임업체들이며, 특히 일본의 SEGA(세가)는 처음으로 B2C관에 참가신청을 해 더욱 눈길을 끕니다.


 


(▲ G-STAR 2010에 참가한 가수 '남규리')



 

오는 11월 10일(목)부터 13일(일)까지 4일간 부산 벡스코에서 개최되는 ‘지스타 2011’은 문화체육관광부와 부산광역시가 공동 주최하고, 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원이 공동 주관합니다.


한편 2차 조기신청은 25일부터 지스타 홈페이지(http://www.gstar.or.kr/)를 통해 진행되고 있으며,
B2C의 경우에는 제한적으로 참여가 가능한 상황입니다.


대한민국 게임축제 G-STAR 2011 벌써부터 기대되지 않으세요!!!  
우리 부산에서 만나요~ 

문의 : 마케팅지원팀 박병호 과장  02.3153.1306 / jackone@kocca.kr

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이젠 해외에서도 스마트 폰으로 국산 창작만화를 즐긴다!!

상상발전소/문화기술 2011. 8. 4. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원에서는 스마트 플랫폼에 적합한 만화 창작 활성화와 한국만화의 해외 시장 진출 지원을 위해 아이폰과 안드로이드용  ‘만화(Manhwa)’ 어플리케이션을 개발해, 9월부터 정식 서비스를 시작합니다. 

앱스토어과 안드로이드 마켓에서 각각 국문과 영문으로 서비스 될 예정이어서 국내뿐만 아니라 해외에도 한국만화를 손쉽게 접할 수 있는 계기가 될 것입니다. 그동안 만화를 서비스하는 어플리케이션이 다수 출시되었지만 영문으로 된 만화를 해외에서 서비스하기는 이번이 처음입니다.

 


 

현재 만화 어플리케이션에는 <바람의 나라>, <이끼>, <파페포포 시리즈> 등 국내를 대표하는 만화 53편이 수록되어 있으며, 정식 오픈과 함께 스마트 디바이스용 만화 콘텐츠 제작지원을 통해 선정된 신규 만화를 연재 형식으로 서비스 할 예정입니다.

 

바람의나라

이끼

파페포포 메모리즈



한편 한국콘텐츠진흥원은 다음 커뮤니케이션(대표 최세훈)과 만화 산업 활성화를 위한 업무협약을 맺고, 제작지원에서 선정된 신규 만화를 ‘만화‘ 어플리케이션에서 우선 서비스할 예정인데요.

일부 작품은 만화작가와의 협의를 거쳐 다음의 ‘만화 속 세상’에서도 연재하기로 합의했습니다. 이에 따라 국내 대표 작가들의 신작을 웹과 스마트 폰을 통해 언제 어디서든 만화를 즐길 수 있게 될 것으로 보입니다.

:D 만화를 사랑하시는 여러분들에게는 정말 기쁜 소식인 듯 하네요!!

 

한편, 스마트 디바이스용 만화 콘텐츠 제작지원은 ‘스마트만화 성공모델 발굴’(대한민국 만화대상 수상작가의 신규작품 대상)과 ‘스마트 만화 창작활성화 지원’(대한민국 만화가의 신규 작품 대상)을 통해 총 12편을 선정할 예정입니다. 지원규모는 각각 최대 3천만 원과 2천만 원이며, 신청 접수는 8월 1일부터 18일까지입니다.

한국만화! 한국콘텐츠 화이팅!!! :D

문의 : 창작콘텐츠산업팀 심계진 대리  02.3153.1213 / sophia@kocca.kr

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


만화의 인기는 식지 않았다!!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011. 8. 4. 09:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


이봉석 / 코믹챔프

만화출판업계의 불황은 어제오늘의 일이 아니다. 각종 미디어 기기의 등장과 매체의 변화는 90년대 후반 부흥했던 만화출판의 지형을 단숨에 바꿔놓았다. 불법복제와 내려 받기로 큰 타격을 입었던 음반 시장과 마찬가지로, 불법스캔과 공유가 난무하면서 만화출판도 흔들리기 시작한 것. 이봉석 코믹챔프 편집장의 말처럼 이제 만화의 그릇은 종이에 국한되지 않는 것 같다. 만화의 침체기를 이야기하는 사람이 많지만, 그가 강조하듯 만화의 그릇만 바뀔 뿐, 만화는 죽지 않았다. 

  
“국문학도가 무슨 만화를 보냐!”

대학시절 이봉석 편집장이 가장 많이 들었던 말이다. ‘문학의 길’에 매진하는 선후배 사이에서 늘 그의 손에는 만화책이 들려있었다. 누구에게는 유명 시가 그리고 소설이 고전의 반열에 올랐겠지만 그에게는 만화가 유명 고전과 다를 바가 없었다. 좋아하는 작가의 작품이 출판되기를 간절히 고대했고, 적은 용돈이지만 주저 없이 투자했다.       

 

만화를 즐겨보던 국문학도, 만화편집기자가 되다

신문광고의 만화편집기자 채용공고를 보고 지원해 덜컥 합격해버렸다. 처음 그가 입사를 했을 때가 1997년이니 만화출판업계에 발을 들인지도 벌써 14년째. 오직 ‘열정’만으로 달려들었던 신입을 거쳐 지금은 코믹챔프의 편집장이다. 그는 만화의 부흥기와 침체기를 한 몸에 겪은 산증인이기도 하다. 편집기자로서 숱한 만화를 기획하고, 작가를 대면하고, 책을 만들며 지나온  시간이 곳곳에 자리한다.  
“제가 막 입사했을 때만 해도 만화가 부흥을 하던 시절이었던 것 같아요. 만화방을 중심으로 만화가 읽히던 풍토에서 만화 주간지도 많이 나오고, 단행본도 많이 팔렸죠. 그래서인지 당시에 주간지 편집기자로, 작가의 화실과 회사를 동분서주하면서도 힘든 줄 몰랐던 것 같아요. 이제 그 일을 다시 하라고 하면 못하겠지만……(웃음).

 

편집기자는 간단히 말해 작가의 매니저와 같다. 기획 단계부터 서로 아이디어를 공유하고, 그것을 토대로 구체적인 결과물을 만들어 간다. 1,2회분 정도의 결과물이 나오면 편집팀 회의를 거쳐 연재가 최종 결정되고, 그때부터 편집기자는 작가 관리에 들어간다. 매번 말썽을 일으키는 원고 마감을 관리하고, 원고의 상태와 오탈자를 수정하며, 책이 나올 때까지 긴장을 늦출 수 없는 것이다.
“편집기자는 작가의 원고가 책으로 만들어질 때까지 통괄하는 사람이에요. 중간에 수없이 발생하는 변수를 잘 통제해야합니다. 무엇보다 마감이 항상 최대의 걸림돌인데요, 주간지의 경우 어김없이 그 날 책이 나와야 하고 대수도 신경 써야 하니까. 한 작품만 빠져도 심각한 문제가 발생하죠. ‘피가 마른다’는 상황이 바로 그 같은 경우죠. 작가가 잠적이라도 하면, 골치가 아프죠.”

 

이봉석 편집장인 처음으로 작가와 합심해 만든 작품 <웨스트 샷건>, 그리고 그 후속작 <다크에어>

 

마감을 압박, 작가와 편집기자의 애증

편집기자의 최대 적은 작가다. 더구나 블랙리스트에 오른 작가들을 관리하는 편집기자는 마감 날은 항상 고욕. 지금이야 웹하드를 통해 원고의 피드백이 오가지만 불과 수년 전만 해도 마감 날 아쉬운 기자가 화실을 직접 방문해 작가와 함께 밤을 새는 일이 비일비재였다. 
“원고 마감이 당일인데, 화실을 찾으니 하얗게 된 백지가 바닥에 그대로 놓여 있어요, 곧 끝난다는 만화가 시작도 안한 거죠. 편집장의 독촉전화는 계속되고, 정말 사람이 미친다는 것이 이런 것이구나 싶을 정도로 스트레스를 받아요. 근데 어쩌겠어요. 일단 작가를 다독이고 원고를 끝내야 하니까. 결국 같이 몇 밤을 꼬박 새고, 인쇄 당일 필름을 끼워놓는 경우가 부지기수죠.”

 

허나 이런 일들도 옛일이라 이 편집장은 말한다. 웹툰이 활성화되고, 작가 스스로 만화를 창작하고 독자에게 보여줄 수 있는 시스템이 생기다보니, 종이 만화에 대한 수요도 옛날 같지 않다. 회사로 온 정성스런 팬레터를 작가에게 전달해주기도 하고, 책의 증세를 작가에게 챙겨주기도 했던 시절의 감흥은 이제 손에 꼽힐 정도. 물론 요즘은 댓글로 작가와 독자가 직접 소통하는 문화다보니, 만화를 즐기는 세대의 문화도 많이 바뀌었다고.       
“점점 만화를 보는 세대의 특징도 많이 바뀌는 것 같아요. 옛날에는 종이를 넘겨보는 맛이었다면 요즘 세대는 스마트폰, 태블릿 그리고 PC로 만화를 보잖아요. 딱히 ‘만화가 종이가 아니면 안된다’는 인식은 많이 사라졌죠. 그래서 그런지 이제는 인쇄된 만화책도 하나의 고급문화가 되어가고 있는 느낌이에요. 만화책의 수요가 줄어드는 현실이 조금은 안타깝죠.”

기자시절 마감전쟁을 치뤘던 대표적인 작품 <프리스트>, <점핑>

 

변화하는 만화 플랫폼, 기회는 있다!

침체되고 있는 만화출판업계지만 그래도 기회는 있다고 이 편집장은 말한다. 점점 시장이 커지고 있는 온라인 모바일 시장이 그것. 현재 그쪽으로 사업을 추진하고 있는 상태기도 한다. 물론 대형 포털을 중심으로 ‘무료만화보기’ 대세긴 하지만,  돈을 주고 만화는 보는 사람도 늘고 있는 추세. 불법스캔에 무감각했던 사회적인 인식도 점차 바뀔 것이라 기대하고 있다.
“현재 상황은 과도기적인 것이라 생각해요. 출판시장이 열악한 대신, 모바일이나 온라인 시장이 커지고 있는 것은 사실이니까. 만화의 인기가 시들었다고 해도, 만화를 보지 않는 사람은 없어요. 대신 무료로 보는 것에 익숙해서죠. 나중에 만화의 유통시스템이 재정비 된다면 기회는 올 것이라 생각해요. 그 때까지 좋은 콘텐츠 만들 것입니다. 그것이 저희의 향후 재산이죠.”

 

한편으로 만화의 2차 콘텐츠화가 보편화되는 것도 좋은 분위기다. 현재 방영되고 있는 무사 백동수도 만화를 토대로 제작되고 있고, 그 외 만화가 드라마, 영화 등으로 제작되는 일이 늘고 있는 것. 단순히 ‘만화’에 머물지 않고, 해당 만화가 2,3차 산업으로 확장할 수 있는 ‘모태’가 되고 있는 것이다. 
“아직 그런 움직임이 활성화됐다고는 보기에는 이르죠. 대단히 극소수니까요. 특히 한국은 그런 부분이 더 열악하죠. 애니메이션이나, 캐릭터 산업만 봐도 여전히 한국은 불모지나 다름이 없으니까요. 확실한 고객층도 없다 보니, 스폰서가 잘 붙지 않거든요. 아직까지 정부의 지원 없이는 힘든 분야입니다.”

 

앞으로도 나는 ‘만화편집기획자’다

이 편집장은 작가들과 지지고 볶으며 만든 작품이 반응이 좋을 때 가장 기쁘다. 대박은 아니나 하더라도 증세가 들어왔을 때 작가들에게 면목도 선다. 그렇게 만들었던 대표적인 작품은 <웨스트 샷건>이다. 고생한 보람이 독자의 반응으로 나타날 때 더 없이 보람된다고. 더구나 현재는 그런 일이 훨씬 드물다보니 ‘증세’는 굉장히 신나는 사건이 아닐 수 없다.  
“시장의 상황이 안 좋다 보니 요즘은 신입 편집기자들 뽑기도 녹녹치 않아요. 제가 신입 때만 하더라도 잡지가 한 두 개씩 생기곤 했는데, 지금은 늘어나지 않으니, 누군가의 공석이 생기지 않고서는 인원을 새로 들이기 힘들죠. 그리고 새로 들어오는 인원도 찾기 힘들어요. 시장이 좀 커졌으면 좋겠는데…….

 

가끔 친구들은 힘들다는 그의 말에 배부른 소리한다고 핀잔을 준다. “만화 읽으면서 월급 받는 얘가 무슨?” 그렇다. 하고 싶은 일을 하고 있는 사람은 이 세상에 얼마나 될까? 사실 푸념은 있지만 일이 힘들다고 생각해본 적은 없는 그다. ‘예술끼’가 넘치는 작가를 직접 맞대고 산다는 것 자체가 그는 매력적이라고 말한다. 그래서 되도록 오래 이 업계에 머물고 싶다. 새롭게 만화가 부흥할 그 날을 기다리며, 오늘도 그는 만화를 본다.

 

이봉석 편집장이 주간하고 있는 <코믹챔프>

 

ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이달의 우수게임!! 타이쿤,항해는즐거워, 매직청크

상상발전소/게임 2011. 8. 1. 10:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 주최하는
2011년 2분기 이달의 우수게임의 시상식이 7월 29일 개최되었습니다.
세부문으로 나뉘어 수상된 작품은 다음과 같습니다.
 


모바일 부문 - 하늘 섬 타이쿤(워즈덤 스튜디오)
PC 부문 - 항해는 즐거워(빅포게임즈)
기능성 부문 - 매직청크와 마법의 성(바른손 크리에이티브)

 

 
이번 수상작품은 스마트폰과 소셜게임이 최근 인기인 추세를 반영하고 있습니다.
모바일 부문의 <하늘 섬 타이쿤>은 피처폰에서의 서비스를 시작으로 10월에 안드로이드 버전이 출시되며
PC 부문의 <항해는 즐거워>는 네이버, 네이트에 소셜게임으로 시작하여 곧 페이스북에도 진출할 예정입니다.

세가지 게임은 시상식장에서 시연되고 있어서 직접 경험을 해봤습니다.
각각의 시연 소감과 게임 소개는 따로 다른 글로 소개해드리도록 하겠습니다.

 

 

이달의 우수게임 트로피를 들어봤더니 상당히 묵직하네요.
트로피의 멋진 위용에 나도 받아봤으면 좋겠네! 하는 생각이 들었습니다.
언젠가 저도 개발사의 꿈을 펼쳐봐야겠습니다.

 

 

<매직청크와 마법의 성>은 닌텐도 DS로 제품이 발매되었죠.
쉽게 플레이하며 영어를 배울 수 있는 기능성 게임입니다.
청담영어의 컨텐츠를 응용하여 제작하였습니다.

 

 


<항해는 즐거워>는 네이버 블로그나 까페에서 소셜앱으로 즐길 수 있습니다.
SNG의 특성상 무료로 쉽게 시작할 수 있으니 여러분도 경험해보시기 바랍니다.

 

 

시연을 즐기다보니 이크! 시상식이 시작되었습니다.
먼저 수상작들의 동영상을 감상하며 어떤 게임인지 느껴봅니다.

 이날 시상식에는 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부의 책임자는 물론
공동으로 수상작을 선정하는 전자신문과, 더게임스에서도 참가하셨습니다.

  

 

아까 제가 몰래 만져봤던 트로피를 전달합니다.
생각보다 무겁습니다!라고 사전에 이야기하지 않으면 저처럼 당황할 수 있겠다 싶었는데
다들 수상의 기쁨으로 체력이 충만하셔서인지 가볍게 받아드시네요.

 

 

이어서 한국콘텐츠진흥원 정동천 부원장의 축사가 이어집니다.
"이번 수상작들은 선정적이지 않고 게임의 밝은 면을 보여주어서 좋았다"는 의견입니다.

 


 


신용선 문화체육관광부 게임담당사무관은
"항상 게임산업에 종사하시는 분들의 열정을 느끼고 있다"면서
"문화체육관광부도 게임산업의 발전을 위해 노력하겠다"라는 말씀을 수상자들에게 전해줍니다.

 

 

수상자들의 소감도 들어봐야죠!
개발자들 각자의 수상소감은 게임 소개 포스팅에서 영상으로 전해드릴게요~

 

 

트로피를 어루만지며 해맑게 만족해하는 표정을 짓고 계십니다.

"아~ 내가 이 게임 개발을 위해 얼마나 고생했던가!"하는 고뇌도 엿보입니다.

수익을 위해서는 아직도 넘어야 할 산이 많다고 이야기하시네요.

 

 

각 언론에 실릴 기념사진도 함께 찍습니다.

이런 상황이 익숙하지 않으신지 약간은 어색한 표정이시지요?

 

 

이번 이달의 우수게임 수상 개발사에는

언론홍보를 지원하고 병특 가산점(15점)부여와 지스타에 전시되는 혜택이 주어집니다.

 

 

언론홍보 지원은 바로 이어졌습니다.
시상식에 참여한 언론들의 인터뷰로 게임이 홍보되게 되었습니다.

 

시상식 이후 프로그램에서는
앞으로 이달의 우수게임의 발전방향에 대해 자유롭게 이야기를 나누고 이날의 모임은 끝났습니다.

 

오늘의 수상을 기반으로 앞으로 더욱 발전하는 개발사가 되어
재미있고 유익한 게임 많이 만들어주시길 기대할게요!

다시 한번 이달의 우수게임에 선정되신 것 축하드려요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.