최소 인원으로 단시간에 만들어지는 콘텐츠로는 어떤 것들이 있을까요?

그 중 하나로 이젠 없으면 하루가 심심한 웹툰을 들 수 있겠지요. 출판 만화와는 다르게 포털 사이트에서 손쉽게 접할 수 있다보니 우리 생활 속으로 빠르게 스며들었고, 티셔츠나 애니메이션, 드라마, 영화 등 다양한 모습으로 찾아오기도 하는 웹툰. 이 웹툰을 만들어내는 웹툰 작가들은 그야말로 아이디어 제조기라고 해도 과언이 아닐 텐데요. 오늘은 우리에게 재미있고 감동적인 웹툰을 보여주시는 웹툰 작가님들을 인터뷰했습니다.

총 5분의 작가분들이 인터뷰에 응해주셨어요. 평소에 웹툰을 즐겨보는 저로서는 가끔 이걸 그리시는 분은 어떤 분일까, 어떻게 이런 재미있는 만화를 그릴까, 혹은 만화가의 생활은 어떨까 늘 궁금했었는데요. 저만 그런가요?^^; 그런 분들을 위해 웹툰 작가님들을 붙잡고 긴긴 인터뷰를 진행했습니다.

인터뷰에 응해주신 작가님들은
이림 작가님, 홍경원 작가님, 이원진 작가님, 마진 작가님, 혜진양 작가님입니다.



*죽는남자(이림), 무차별! 강팀장(홍경원), 메트로놈(이원진), 환상스케치(마진), 미호 이야기(혜진양)-ⓒ다음/네이버



다들 서로 언니 오빠하며 친하셔서 의외로 인터뷰 시간이 길어지고 삼천포로 빠지기도 했지만, 최대한 거르고 거른 인터뷰, 한번 읽어보시겠어요?



◆그룹 인터뷰◆

그룹 인터뷰는 한 질문을 작가분들께서 함께 대화하면서 진행했습니다. 어느 분이 어떤 말을 했는지는 표기하지 않습니다. 인터뷰 중간에 합류하신 작가님 한 분은 ‘나는 웹툰작가다 –상-‘에는 참여하지 못하셨어요^^;



::작가 소개::

“간단하게 자기소개 부탁드립니다.”

“’다음 나도 만화가’에서 활동하다가 다음 웹툰에서 <초보 다이어리>로 데뷔를 했고요, ‘다음 만화속 세상’은 아니었고 그 하위 카테고리에 있는 데였는데 지금은 없어졌어요. 최근에는 ‘네이버 웹툰’에서 <미호 이야기>를 연재했습니다.”

“’나도 만화가’에서 활동하다가, 다음에서 <갓 파더>라는 작품을 처음으로 연재를 시작했었습니다. 그 후에 <환상스케치>를 연재했고요.”

“저도 ‘나도 만화가’에서 <어퍼 덴 에어>와 <메트로놈>을 그렸었는데 정식 연재 제의가 들어왔고요. 기존 작품을 그리게 될 줄 알았는데 다른 걸 그려보라고 해서 데뷔는 <종달새가 말했다>로 했습니다.

“저도 ‘나도 만화가’에서 <R에 관해서>를 연재하다가 정식 연제 제의를 받았고 <죽는 남자>로 데뷔했습니다. 그 다음에 <봄, 가을>을 연재했고 <R에 관해서>를 연재했고요. 지금은 <마노스 패밀리>라는 작품의 디렉팅을 맡고 있습니다.”





::아이디어 얻는 법::

“소재가 다들 다양하신데요, 특별히 아이디어를 얻는 노하우가 있나요?”

“저 같은 경우는 경험을 토대로 작업하고, 관심 있는 분야를 조사해요.“

“경험이나 관심 있는 서적을 읽어서 아이디어를 뽑아내지요.”

“자전거를 타요. 자전거를 타면 어느 날 갑자기 아이디어가 딱!”

“오, 진짜 만화가 같아요.”

“전 그냥 소파에 누워 있습니다. 뒤척거리면서 모든 즐길 거리를 다 즐긴 다음에 정말 할 일이 없으면 아이디어가 나오더라고요. 소파에 제가 누운 모양대로 자리가 남아 있어요. 하도 누워서.”


::작업 과정::

“보통 독자분들은 만화를 어떤 순서로 그리는지 잘 모르는데요. 특히 학생들이 만화를 어떻게 그리는지 궁금해할 것 같아요. 작업 순서를 말씀해주실 수 있으신가요?”

“일반적으로는 아이디어 창출, 시놉 제작, 콘티제작, 밑그림, 펜 터치, 채색, 편집인데요.”

“자세히 설명하면 밑도 끝도 없어요. 아이디어 생각하면 캐릭터 구상하고, 시놉 제작하고, 한 문장으로 정리하고, 회차별로 시나리오 정하고…”

“연출도 정해야 하고.”

“직업 같은 것이 나오면 그 직업 조사 나가는 일도 있고 배경작업을 위한 촬영이 필요하기도 해요.”

“연재하던 중에 콘티가 수정되면 그 뒤부터 모든 작업이 모두 변경되기도 해요. 뒷부분까지 모두.”

“아, 그렇게 되면 정말 싫어요.”



“작업 과정 중 좋아하는 부분은 어떤 부분인가요?”

“완성된 원고 세이브할 때!”

“JPG로 사이즈 줄일 때?”

“담당자에게 완성 원고 메일 보낼 때”

“캐릭터를 예쁘게 그렸을 때.”

“생각 없이 색칠할 때 완전 행복해요.”

“아, 저도 좋아해요. 다시 보면 정말 생각 없이 했구나~라고 생각되기도 하지만^^”

“작업 과정 중 가장 힘들거나 어려운 부분은요?”

“허리 아프고… 눈도 따갑고요.”

“체력이 많이 떨어져요. 앉아서 팔만 움직이니까.”

“사람 많이 못 만나고요. 집에서 혼자 작업해서.”

“스토리라인 개연성 생각하는 것도 힘들어요.”

“작가님이랑 저랑 반대예요. 전 그림이 원하는 대로 안 그려지면 힘든데. 그림 구도가 이상하거나 캐릭터가 변할 때 힘들더라고요.”






::연재::

“본인 만화의 매력은 무엇이라고 생각하시나요?”

"따뜻하고 인간적인 면이요."

"작가님, 그건 좀...?"


"솔직하게 말씀해주세요^^"

“과하지 않은 것이요. 적당하고 무난하게 볼 수 있는 것 같아요.”

“시각적으로 보이는 아름다움? 생각할 수 있는 그림?”

“음… 전 정말 모르겠어요”


“그럼 다른 작가분들이 보시기에 뭐가 매력인 것 같으세요?”

“아기자기한 면?”

“작가보다 나은 작화?”

“어우…”


“연재를 하면서 제일 기뻤거나 보람 있는 것은 언제인가요?”

“팬분들이 뭔가 해주실 때요.”

“간식을 보내주거나 팬레터로 감동하셨다고 했을 때 기쁘고 보람 있죠.”

“연재에 직접적으로 도움을 주시는 분들. 그런 분들이 제일 고마워요.”

“한 작품이 별 탈 없이 끝났을 때 기쁘죠”


“그럼 연재를 하면서 제일 어려웠거나 힘들었던 점은요?”

“마감이 젤 힘들어요.”

“계속 똑같은 자세로 팔만 움직이니까. 체력이 떨어지고…”

“욕심대로 결과가 안 나올 때, 그림이 머릿속에서는 입체적인데, 몸이 안 따라줘서 결과물이 평면적일 때… 어휴.”

“전 연출은 잘 나왔는데 내가 생각한 대로 스토리가 안 나올 때요. 반대지요?”

“마인드 콘트롤이요.”


“마인드 콘트롤이라면…?”

“집중 안 될 때 마음을 다잡는 건데요.”

“보통은 공무원이 되거나 대기업에 가려고 하는 것이 본인이 뭔가 하고 싶은 조건을 얻기 위해 직업을 선택하는데, 만화가는 자기가 하고 싶은 조건을 이미 채운 거잖아요. 그러니까 이 일이 하기 싫어지면 자기 부정이 되는
거죠. 그래서 난 이 일이 너무 즐겁다고 “난 너무 행복해” 하면서 자기 세뇌를 하는 거예요.”

“전 정말 즐거워요. 왜 그래요.”


“특히 애정을 가지고 있는 캐릭터가 있으신가요?”

“저는 말 안 해도 아시겠죠?”

“(일동)온유.”


“이유가?”

“예쁘잖아요. 얼마나 예뻐요.”

“저는 ‘R에 관해서’ 화르가 좋아요. 인간답거든요. 좋아하고 미워하는 감정이.”


“그리다 보니까 좋아지신 건가요?”

“아뇨, 제가 아는 친구 중에 그런 친구가 있어요. 많이 배웠죠.”


“온유는 좋아서 만든 거죠?”

“네. 개인 판타지입니다.”

“현실도피죠.”

“그래서 좋은 거예요. 픽션이라고요. 현실에 있는 걸 갈구할 필욘 없어요.”


“그럼 온유가 이상형인가요?”

“이상형은 아니고, 이상형은 반장인데요.”

“(일동)ㅋㅋㅋㅋㅋ”

“얼마나 좋아요, 키 크지 듬직하지 잘생겼지 돈도 잘 벌 거예요.”

“일관성이 없어요.”

“제가 반장을 사랑하지 않는 건 아니잖아요.”

“반장이 작가님을 좋아하지 않을걸요?”

“제 매력을 모르는 작가님은 불쌍해요.”

“난 행복해요.”

“저는’ 미호 이야기’에 난명이라는 애가 나오는데, 이 캐릭터에 애착이 가네요. 숨은 주인공 같아서요. 뒤통수 치는 점이.”

“음… 전 캐릭터들 다 좋아하는데. 너무 많은데 어떡하지... 하나만 고르면요, 공모전 원곤데요. ‘연향비’의 율이라는 주인공 캐릭터가 좋아요. 너무 착하기도 착하고 예쁘고 해서.”


“여자예요?”

“남잔데.”


“웹툰 작가가 되고 싶은 학생들이나 지망생들에게 조언이 있다면요?”

“그림체가 아주 예쁘면 중간 이상은 돼요. 정말이에요 “


“그림체가 예뻐지려면 어떻게 해야 할까요?”

“연구를 많이 해야죠.”

“다른 작품들도 많이 보고.”

“연습도 많이 해야 해요.”


"다른 작가님들의 조언도 들어볼까요?"

“저는 많은 경험을 하고, 많은 작품들을 봤으면 좋겠어요. 너무 한 가지만 보는 게 아니고 다양하게 이것저것”

“주인공으로 만화가가 안 나오면 좋을 것 같아요.”

“만화 중에서 만화가가 주인공인 작품이 정말 많거든요.”

“왜 그러냐면 접근하기가 젤 편하거든요. 자기 경험이니까.”

“지금까지 나오지 않은 이야기를 하는 것도 중요하고…”

“소재에만 너무 집착하는 것이 좋은 것은 아니지만, 다른 사람이 그리지 않은 이야기를 찾아보는 것도 좋은 훈련이니까요.”

“그게 자기 아이덴티티가 되고요.”

“웹툰의 장점이요, 예전에는 만화가가 되려면 어시스턴트를 몇 년간 해야 했었는데요. 그런데 이제는 누구나 포기만 안 하고 혼자 계속하면 언젠가 웹 만화가가 되는 것 같아요. 출판만화와는 다르게요.”

“요즘엔 오히려 데뷔작만 연재하고 그만두시는 분들도 많아요.”

“그런데 거기서 계속 버티는 분들이 작가로 남는 것 같아요.”

“포기하지 않고 계속하다 보면, 그런데 너무 옹고집처럼 한 가지만 하진 말고요. 여러 가지를 시도해보세요.”

“그러니까 스토리보단 일단 그림체가 예쁘면 되요.”

“(일동)ㅋㅋㅋㅋㅋ”





만화가분들에 대한 궁금증이 조금 풀리셨나요~? 웹툰 특성상 보는 동안에는 스크롤만 슥~내리니까 양이 어느 정도인지도 모르는데, 이 웹툰이 탄생할 때 까지 우리들이 모르는 작가님들의 노력과 고생이 아주 많더라고요. 우리에게 양질의 콘텐츠를 보여주시는 작가님들을 위해 이제부터 웹툰을 보시고 나서는 격려 댓글 한 마디씩 어떠세요! 나는 웹툰작가다 -하- 에서는 조금 더 산업적 측면의 응답이 이어집니다:)





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



최근 SM엔터테인먼트의 프랑스 공연이 큰 화제가 되었습니다. 우리는 이 장면을 뉴스에서 보면서 이제 한류가 안정적으로 세계적으로 뻗어나가고 있구나 안심하고 있습니다. 실제로도 그럴까요? 우리나라를 대표하는 각 분야의 콘텐츠 전문가들이 한국콘텐츠진흥원에서 6월 21일 모여 "뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! - 콘텐츠산업의 미래를 위한 전문가 토론"을 벌였습니다. 이곳에서 나온 실무에서의 목소리는 절박했습니다.






한류를 이끌어가는 힘은 문화 콘텐츠 산업입니다. 이를 뒷받침해야 할 우리나라의 문화 콘텐츠 제작 예산은 얼마나 될까요? 우리나라 전체예산의 0.16%로 1%도 차지하지 못하고 있습니다. 전세계적으로 서비스 R&D의 비중이 늘어가고 있음에도 아직 우리나라는 제조업에 치중하고 있습니다. 그 동안 우리는 한류가 우리나라를 키울 미래임을 확실히 알고 있음에도 국가적인 지원은 많이 하지 못했습니다. 예산이 부족했기 때문입니다.






2001년에는 IT와 함께 6대 국가핵심기술로 선정했고, 2003년에는 차세대 성장동력 산업으로 선정했지만 아직도 예산은 4,868억원으로 0.16%규모에 머물고 있습니다. 이 비용에서 방송, 영화, 음악, 출판, 게임, 뉴미디어 등의 모든 문화콘텐츠 산업을 지원하고 있으니 모자를 수 밖에요. 우리는 미래가 무엇임을 알고도 그냥 머물러 있는 상황입니다.






국가의 전반적인 소득증가에 따른 레저 및 문화비 지출이 증가하고 있음에도 우리나라의 문화콘텐츠 시설은 부족한 상황입니다. 그러기에 뭐하나 잘되면 그곳에만 바글바글 사람이 몰리곤 하죠. 앞으로의 삶의 질 향상을 위해서도 문화콘텐츠 시설에 대한 투자가 필요합니다. 그러나 현실은 예산이 없어서 알고도 시설 투자가 이루어지지 않고 있습니다. 뽀로로의 경제적 효과는 5조 6,600억원에 달합니다. 그만큼 콘텐츠 산업은 성공할 경우 엄청난 이익을 가져옵니다. 헌데 이런 결과가 그냥 우연히 얻어졌다고 생각하곤 합니다. 지금도 잘나가고 있는데 무얼 투자를 더해?? 이런 분위기인거죠.






영국의 콘텐츠진흥예산은 6.2조원으로 우리나라의 15배나 됩니다. 어디서 이런 금액이 나온 걸까요? 혹시 영국은 복권이라도 당첨된거 아냐?라고 생각하실지 모르겠는데요. 그렇습니다. 영국은 국립복권기금을 운영하여 콘텐츠 제작을 위해 투자하고 있습니다. 이렇게 콘텐츠 제작을 위한 기금마련을 선진국들은 다각적으로 운영하고 있습니다. 우리도 유연하게 콘텐츠를 위해 기금을 마련할 수 있는 다각적인 방안을 생각하여야 할 때입니다.






이제는 바꾸어야 합니다. 그렇지 않으면 지금의 한류는 금방 별거 아니네, 우리 혼자 난리 핀 것이었네 하고 자조하는 상황으로 바뀔 것입니다. 그러고선 냄비근성을 이야기하겠죠. 바로 지금이 문화콘텐츠를 위해 투자하고 바꿀 시기입니다. 이를 위해선 먼저 0.16%의 문화콘텐츠 정부예산을 1%로 높이는 것부터 시행해야 합니다.










※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[웹툰] 한국콘텐츠진흥원 뭐하는곳이죠?

상상발전소/공지사항 2011.06.07 12:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA







글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



Animation이란 무엇인가?


기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해 창조된 모든 것을 말한다.
이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에 관련되는 것으로 애니메이션 예술은
실사 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해 움직이는 이미지를 창조하는 작업이다

- 국제애니메이션영화협회(ASIFA)가 창립하면서 밝혔던 선언문에서 애니메이션의 정의


우리나라 국어사전에서 찾은 애니메이션의 정의는 만화나 인형을 이용하여 그것이 마치 살아 있는 것처럼 생동감 있게 촬영한 영화. 또는 그 영화를 만드는 기술이다. 이는 애니메이션의 어원을 살펴보면 보다 명확해지는데, ‘animation’이라는 단어는 ‘정신’ 혹은 ‘생명의 숨결’을 뜻하는 라틴 어원 ‘아니마’(anima)에서 나왔다고 한다. 결국 애니메이션은 생명을 불어넣는다는 의미의 Animate라는 동사형처럼 사물에 생명과 정신을 부여하여 마치 살아 있는 것처럼 이미지를 창조하는 작업인 것이다.


야채와 과일, 야채와 과일이 이미지화 되고 캐릭터화된 예



왼쪽 위의 사진은 우리가 흔히 보는 야채, 과일의 사진이다. 우리는 일반적으로 이 야채와 과일이 생명을 가지고 있을 것이라고 생각하지 않는다. 그저 야채와 과일은 우리가 먹는 것이라고 생각할 뿐이다. 하지만, 우리가 일반적인 생각에서 약간만 벗어나 이 야채와 과일이 ‘만약에 살아 있는 생물이 된다면? 혹은 우리와 친구가 될 수 있는 상대라면?’ 이라는 상상의 나래를 조금만 펼쳐본다면, 오른쪽에 있는 ‘야채의 요정’ 이라는 그림처럼, 또는 그 옆의 야채와 과일의 캐릭터처럼, 그냥 일상에서 무미건조하게 단순의미를 지니고 있던 사물도 멋진 옷을 입고 변신할 수 있는 것이다.




아래의 사진은 살아있는 생물체로 변신한 야채와 과일들이 우리의 일상 속으로 들어와 마치 살아있는 인간처럼, 마치 우리의 일상 속에서도 쉽게 만날 수 있는 친구처럼 느껴지게 만들어주는 애니메이션이다. 우리의 작은 상상력이 일상의 작은 사물에게 생명을 불어넣어준 것이다. 이렇게 생명을 가지게 된 사물은 캐릭터가 되고, 그 캐릭터에 이야기가 덧 붙여져 캐릭터는 이야기에 맞춰 말을 하고 움직이며 우리의 작은 상상력에 큰 날개를 달아준다.

야채를 소재로 한 애니메이션 쿵야쿵야, 쿵야어드벤처, 베지테일




<쿵야쿵야>는 현재 KBS에서 방영되고 있는데 주인공들이 야채이다. 인스턴트 음식과 기름진 음식으로부터 아이들을 지키기 위해 ‘야채를 많이 먹이자’ 라는 미션을 받고 야채왕국에서 쿵야 레스토랑으로 파견 나온 쿵야가 이 레스토랑에서 실험적인 요리를 하며 겪는 해프닝들로 엮어진 이 애니메이션은 야채를 싫어하는 아이들에게 야채가 친숙하게 다가갈 수 있도록 생명을 부여해주었다.

이와 더불어 야채극장 베지테일은 2000년, 2001년 디즈니를 제치고 미국 시장 비디오 판매 1위, 음반 판매 1위를 석권하고 세계 애니메이션 축제 ‘최고 홈비디오 상’을 수상했을 만큼 인기가 많았던 애니메이션이다. 오이와 토마토 등 야채들이 의인화되어 전국 각지에서 배달되어진 아이들의 고민거리들을 소개하고 그 고민들을 해결하는 방법들을 소개한다. 아이들은 살아서 움직이는 야채들을 보며 마치 나와 가까운 친구처럼 친근함을 느끼고 그들이 하는 이야기와 행동을 통해 ‘감사하기’, ‘이기심 버리기’ 등 아이들에게 꼭 필요한 가치들을 자연스럽게 습득하고 받아들인다.





다가가기 힘든 괴물을 캐릭터화 한 예, 왼쪽부터 슈렉, 몬스터주식회사, 미녀와 야수



 
이처럼 아무리 평소에 싫어했던 사물이나 생물도 애니메이션과 만나면 사랑스럽고, 친근한 내 가족, 내 친구가 될 수 있다. 그 만큼 애니메이션은 그 어떤 것보다도 아이들에게, 혹은 성인들에게 강한 영향력을 끼칠 수 있다. 우리가 왜 애니메이션을 만들어야 하는지, 왜 애니메이션 속 캐릭터를 만드는데 좀 더 신중해야하는지에 대한 이유를 바로 여기에서 찾을 수 있다.

무언가에 생명을 불어넣어준다는 것은 그것이 꼭 사람이 아닐지라도 분명 뜻 깊은 일이니까. 그렇기에, 애니메이션을 만들기에 앞서, 캐릭터를 만들기에 앞서, 그들이 사람들에게 어떤 메시지를 전달 할 수 있을지에 대한 고민, 그 캐릭터가 사람들에게 어떤 영향을 끼칠 수 있을지에 대한 고민을 꼭 해야 할 필요가 있다. 애니메이션은 앞에서도 언급한 바와 같이 생명을 불어넣는 작업이니까. 그만큼 창조자의 생각과 마인드가 그 어떤 것보다도 중요하지 않나 싶다. 애니메이션은, 그리고 그 안의 캐릭터는 우리의 정신이고 우리의 생명이니 말이다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


슈퍼주니어 때문에 한글 배워요!! 콘텐츠의 힘!

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.05.18 09:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국콘텐츠진흥원 출범 2주년 성과는?

상상발전소/공지사항 2011.05.12 16:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

축하해주세요!!

한국콘텐츠진흥원이  5월 7일 출범 2주년을 맞았습니다. 

 업계 숙원인 완성보증제도 시행 등 맞춤형 금융지원 확대로 호평


한국콘텐츠진흥원은 출범직후 콘텐츠 업계의 가장 큰 숙원이었던 완성보증제도를 시행하고 200여 억원의 보증을 지원하는 등 투자활성화에 적극적으로 나섰습니다.

이를 위해 수출용 콘텐츠에 한해 수출입은행을 통해서만 받을 수 있었던 금융지원을 올해부터 내수용 콘텐츠 제작의 경우에도 기업은행, 우리은행, 하나은행, 국민은행 등에서 지원 받을 수 있도록 각 은행과 MOU를 체결했습니다. 

업계의 난제였던 자금지원의 통로가 확대되자 업계는 큰 갈증이 해소되었다는 반응입니다.
진흥원은 자금지원, 제작지원, 해외수출지원에 이르는 원스톱지원체계를 구축하고 현장 맞춤형 투융자 금융지원 서비스를 제공해 콘텐츠 업계의 제작 활성화와 해외 경쟁력 강화에 기여한다는 방침입니다. 



 신화창조프로젝트, 스토리센터 개소 등 창작기반 강화 소기성과


이재웅 원장의 취임 일성이었던 스토리 창작기반 강화작업도 가시화 되고 있습니다.  한국콘텐츠진흥원은 2009년 9월 세계 시장에 경쟁력 있는 소재를 발굴하기 위한 ‘대한민국 신화(新話)창조 프로젝트’를 발표하고 이를 위한 국내 최대 규모의 콘텐츠 시나리오 공모전을 개최해 업계에 큰 화제를 불러 일으킨바 있습니다. 

다수의 공모전이 단발성 행사로 끝나는 반면, ‘신화(新話)창조 프로젝트’는  픽사(PIXAR)의 모델을 도입해 국내최초로 집단 창작공간인 스토리창작센터를 개소하는 등 당선작이 세계시장에 경쟁력 있는 콘텐츠로 재탄생할 수 있도록 기관의 모든 역량과 자원을 집중 지원하고 있습니다

 

정부의 중점 과제인 일자리 창출에도 발 벗고 나서고 있습니다.

콘텐츠산업 일자리 창출을 위한 정책인 ‘1인 창조기업 지원’ 의 전담기구로서 93개의 아이디어를 선정해 상품화와 사업화를 진행하였으며 올해도 40개의 아이디어를 선정할 예정입니다.

또한 기업은행과 일자리창출을 위한 업무협약을 맺고 방송, 영화, 만화 등 문화 콘텐츠 산업의 일자리 창출은 물론 유망 콘텐츠 보유기업을 대상으로 창업컨설팅과 창업자금을 지원하고 있습니다. 

한국콘텐츠진흥원은 이러한 성과와 더불어 공공기관 최초로 아이디어 중심의 제안서 5페이지 작성 제도를 전격 시행하고, 심사 시 재무제표 제출 폐지, 공공기관이 책임지는 자기주도 심사제도 등의 혁신적인 변화를 창출하며 업계로부터 큰 호응을 불러 일으켰습니다.

출범 두 돌과 함께 취임 2주년은 맞은 이재웅 원장은 “그간의 실적과 성과에 안주하지 않고 콘텐츠 강국을 만들기 위해 끊임없이 변화하고 창조하는 공공기관 혁신의 롤모델이 되겠다.”는 경영 포부를 밝혔습니다. 

문의 : 대외협력팀 이두호 과장 ( 02.3153.1141 / star@kocca.kr )

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[만화] 콘텐츠, 그 위대함에 관하여

상상발전소/칼럼 인터뷰 2011.05.06 13:41 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임성완



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지난번 기사를 통해 총 7편을 소개했었는데요. (http://koreancontent.kr/23)
이번에는 마저 다루지 못했던 나머지 3편을 소개하도록 하겠습니다.


반월(judys / Renton) - 강원도



혼탁한 시대, 멸족에서 살아남아 해를 등져야만 했던 사나이 란.
어둠 속을 부유하지만 흐르는 달처럼 자유로운 방랑자.
기우는 달을 따를 것인가? 아니면 새로운 달을 쫓을 것인가?


배경과 그림체만 보면 10편의 웹툰 중 가장 인상적입니다. 내용을 살펴보면 반월은 세도정치로 혼란스럽던 19세기 초를 배경으로 한 작품입니다. 특정가문이 권력을 독점하고 삼정이 문란해지는 등 신분을 막론하고 매우 혼란스러웠던 시대입니다.

여기선 '란'과 '아랑'이라는 두 주인공이 나오는데요. 각자 몰락양반과 천출 노비라는 신분을 가지고 있습니다. 독특한 건 각각 남녀라는 것인데요. "남녀가 유별했던" 시절임을 고려하면 약간은 무리한 설정 같습니다.^^

양반남성과 노비여성이 친구 혹은 동료라는 것은 (아무리 만화라고 할지라도) 봉건사회 조선에선 있을 수 없는 일이지요. 이처럼 '문제투성이'인 작품이지만 그래도 충분히 의미있는 시도였습니다.
현대 이전을 배경으로 한 웹툰이 드물었던만큼 이 만화를 접했을 때 굉장히 기뻤습니다.



므시미르(김태형,백재환/김태형,백재환) - 경상남도 고성군


조선시대 공룡의 뼈가 발견된다.
세계적 공룡 유적지 한반도 경남 고성. 그곳에서 공룡의 베일이 벗겨진다.

학창시절 배운 과목 중 가장 지루했던 게 무엇인지 물어보면 그 중 하나가 '국사'라고 대답하는 친구들이 있습니다. 중, 고등학교 때 배우는 국사란 정치, 경제, 문화로 나누어진 (구석기부터 현대까지의) (한)국사를 이해하고 암기해야하는 과목입니다. 그러므로 외우는 것을 싫어하고 실용학문을 선호하는 사람들에겐 매우 재미없는 과목일 것입니다.

예를 들어, '예송논쟁(왕실의 의례 문제)'을 살펴봅시다. 우리가 상을 치르는 기간을 왜 외워야 할 것이며 (오늘날 관점에서) 무익하기 짝이 없는 소모적 논쟁을 왜 연구해야하는지 이해할 수 없을 것입니다. 이처럼 도통 관심을 갖기 힘든 '예송논쟁'은 전혀 만화와 어울려 보이지 않습니다.

그러나, 이 만화엔 두 가지 놀라운 반전이 존재합니다. 첫째, 위에서 언급한 예송논쟁이 이야기의 중심입니다. 둘째, 공룡화석이 이야기 전개에 중요한 역할을 합니다. "이게 무슨 소리인가?" 라고 황당해 하는 사람이 있을지 모르지만 만화를 보고나면 그 놀라운 개연성에 감탄을 금치 못할 것입니다. 그만큼, 작가가 이 만화에 공을 기울였다는 걸 알 수 있는 대목이기도 합니다.




고인돌나라의 야물(김병수/김정수) - 전라북도 고창군



'고인돌 나라의 야물'은 청동기마을 '고차리'를 배경으로
지네신과 주인공 '야물'간의 투쟁을 그린 가족용 명랑극화로, '고창군' 일원을 주무대로
고인돌의 유래와 역사, 의미를 자연스럽게 소개한다.



여러분, '한단고기'란 책을 들어보셨나요? 내용인즉, 단군조선의 역사뿐만 아니라 환인, 환웅의 역사를 담고 있어 그야말로 위대했던 한국의 역사를 보여줍니다. 다만 내용의 신뢰성 문제로 학계에선 사료로 인정하지 않는데요. 그 근거로 시대에 맞지 않는 용어를 지적하고 있습니다.

예를 들어, 고서(古書)라고 불리는 책에 '방사능'이 나오면 신뢰하기 어렵겠죠? 사극을 보면 좀 더 쉽게 이해가 될겁니다. 이 작품은 고인돌을 소개하는 만화로써 '명랑극화'를 표방한만큼 쉬운 내용들로 구성돼있는데요.

문제는 팩션(faction)의 경계를 너무 넘어서서 교육만화로 보기 힘들게 됐다는 점입니다. 청동기 시대의 고인돌이 팩트(fact)라고 한다면 그것을 토대로 픽션(fiction)이 나와야겠지만 시대구분(신석기, 조선시대, 현대)이 모호해지면서 학습만화라는 본질이 흐려지는듯한 느낌을 받았습니다. 여러모로 '더 잘 만들어질 수도 있었을텐데' 하는 아쉬움이 남는 작품이었습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 류기성

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




외계인들이 전해준 초능력 덕에 1억 년이 지난 대한민국 서울 고길동의 집에서 살게 된 아기공룡.
먹을 거 좋아하고 놀기 좋아하고 매일매일 말썽을 끊임없이 피우지만
엄마를 그리워 하는 아기공룡이라 미워 할 수 없는 캐릭터.. 

최근 '둘리'에 대한 논쟁이 한바탕 일어났습니다.

명절마다 얼음별로 모험을 떠나 우리를 즐겁게 해주던 둘리가  여러 지방자치단체의 주요 사업 아이템으로 떠오르며 어디로 이사를 가야할지 모르게 되는 난감한 상황에 빠지게 되었습니다.






둘리를 모셔가려는 첫 번째 지자체는 한국만화영상진흥원이 위치한 부천시입니다.
2003년 만화산업 육성의 일환으로 주민등록증을 발급했는데요.

둘리의 생일은 '아기공룡 둘리'가 어린이 잡지 '보물섬'에서 처음 연재 된 날인 1983년 4월 22일로 삼았고, 주민등록번호 뒷자리는 성별, 지역번호, 발행순서를 조합하여 둘리만의 고유한 주민등록 번호를 만들어 냈습니다.

둘리의 주소지는 한국만화영상진흥원이 위치한 부천시 원미구 상동으로 삼았습니다.
익살스러운 둘리의 표정이 만화에서 보던 그 성격과 너무 닮아 있어 웃음을 자아냅니다.
부천시 송내역 인근에는 '둘리의 거리'까지 조성되어 있다고 합니다.
그리고 매년 이곳에서 둘리의 생일 파티가 열린다고 하네요.






꽃을 들고 있는 둘리의 모습이 귀엽죠? 2006년, 둘리의 스물 세 번째 생일 사진입니다.
이렇게 2003년부터 부천시 명예시민으로 생일상까지 받던 둘리가

이번엔 돌연 서울시 도봉구 주민이 되어 나타났다고 합니다. 
도봉구에서 추진중인 "둘리 테마파크 조성" 사업과 관련하여
둘리의 명예 [가족관계등록부]를 탄생시킨 것인데요.

[가족관계등록부]에는 둘리를 비롯한 고길동, 박정자, 희동이, 도우너, 또치 등 가족을 기재하고 
만화영화 캐릭터를 삽입하여 각자의 특성을 명시해 두고 있어 [가족관계등록부] 하나로 '아기공룡 둘리'의 모든 인물들을 파악할 수 있습니다.

또 2011년 2월 2일부터 발급되는 둘리의 명예[기본증명서]는 도봉구청 홈페이지에서 무료로 발급 받을 수 있도록 되어 있어, 둘리를 보고 자란 기성 세대들에게 향수를 불러일으킵니다.
요즘 텔레비전에서 방영되는 '뉴 둘리'를 보고 있을 아이들도 재미있어 할 것 같습니다.






둘리가 빙하에 갇혀 떠내려 오다 우연히 발견된 곳이 도봉구이기 때문에, 둘리의 등록기준지를 도봉구 쌍문동 2번지 2로 지정하고, (2-2번지인 이유는 둘리(22)이기 때문!!) 가족관계등록부 작성일도 2010년 2월 2일이라고 기재해 놓았습니다.

이 외에도 신체와 정신 나이가 8세 내외라는 이야기라던지, 국민의 염원에 떠밀려 어쩔 수 없이(?) 둘리를 떠맡게 된 고길동 씨의 사연이라던지 갖가지 사연을 종이 한장으로 알 수 있어 재미있습니다. 이렇게 부천시와 도봉구에게 러브콜을 받은 둘리를 보니 아직 둘리도 죽지 않았구나 ! 하는 생각이 드네요. 요즘 너무 뽀로로가 대세인 것 같아서 살짝 아쉽기도 했거든요.

비록 둘리를 향한 두 지방자치단체의 사랑이 둘 다 가능할지는 아직 확실치 않지만 지자체와 둘리, 모두가 행복해 지는 방향이 되길 바랍니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 임혜미



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


디즈니, 픽사, 지브리의 공통점은?

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011.04.08 14:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

왼쪽부터 신데렐라, 인어공주, 니모를찾아서,몬스터주식회사,토토로

월트디즈니(Walt Disney)
백설공주, 신데렐라, 인어공주, 알라딘, 라이온 킹 외 다수


픽사(PIXAR)
토이스토리, 벅스라이프, 니모를 찾아서, 몬스터주식회사외 다수


스튜디오 지브리(Studio Ghibli)
하울의 움직이는 성, 이웃집토토로, 고양이보은, 센과치히로의행방불명 외 다수


이 세 회사의 공통점은?

"애니메이션을 제작해 세계인들의 감성을
사로잡는데 성공한 기업"

아이들부터 어른들까지 애니메이션에 조금이라도 관심이 있는 사람들이라면 위의 작품들의 이름정도는 한번쯤 들어봤을 것이다. 에니메이션에 전혀 관심이 없는 사람들이라도 최소한 월트디즈니의 몇몇 에니메이션은 알 것이다. 그만큼 에니메이션의 파급력은 우리가 상상하는 것 이상으로 엄청나다.

가장 대표적인 예로 1934년 기획을 시작해 1937년 완성 공개된 디즈니 애니메이션 는 세계 최초의 극장용 장편 '셀' 애니메이션[단순히 투명한 셀지를 겹쳐 그리던 애니메이션 제작 방식을 탈피, 셀과 셀 사이의 거리를 띄워 원근감을 주는 등 현대적 애니메이션 기법을 완성한 작품]인 “백설공주와 일곱 난장이”를 들 수 있다.

1937년 <백설공주>가 처음 개봉되었을 때 총 850만 달러에 달하는 수입을 올렸는데 이는 제작비를 훨씬 웃도는 액수였다. 백설공주는 1993년까지 미국에서만 6번이나 재개봉되었으며 10개국 언어로 번역되어 46개국에서 상영되기도 했다. 백설공주는 이를 통해 총 1억달러를 벌어들였다. 하지만, 이 집계는 어디까지나 통계가능 범위에서의 액수이며, 개봉 이후 70여년이 넘는 현 시대까지 백설공주가 여전히 사랑을 받는 것으로 보아 백설공주라는 에니메이션 하나를 가지고 벌어들이는 수입은 상상이상으로 막대하다.


애니메이션은 OSMU(One Source Mulit Use)가 가장 잘 반영된 콘텐츠

"애니메이션산업은 캐릭터, 문구, 테마파크 산업 등
다양한 분야로 확장 가능"

성공한 애니메이션들을 가만히 살펴보면, 극장 상영으로만 얻은 수익뿐 아니라 에니메이션 캐릭터들을 활용한 다양한 상품들(이 상품들은 우리들의 상상이상으로 아주 작은 생활용품부터 거대한 테마파크의 장식품으로까지 정말 다양하게 사용된다), 애니메이션에서 쓰인 음악들로 이루어진 OST, 캐릭터를 응용한 다양한 이야기상품들, 책 등으로도 제 2,3의 수익을 얻는다.

그리고 이 상품들은 국경을 넘고, 인종을 넘어 나이불문하고 대대손손 오랫동안 사랑받으며 우리의 가슴속에 따뜻한 추억 혹은 기억의 물품으로 남는다.

그만큼 에니메이션은 OSMU(One Source- Multu Use)가 가장 잘되는 분야이자, 사람들의 감성을 울릴 수 있는 요소를 가장 많이 갖추고 있는 종합 문화콘텐츠이다. 어느 한 부분도 소홀히 다루어져서는 안된다. 특히 많은 에니메이션의 타겟층이 유아, 어린이라는 점에서 스토리와 캐릭터 설정, 애니메이션 안에 있는 소품 및 배경등도 그것들이 유아, 어린이들에게 어떤 메시지를 주고, 어떤 감동과 여운을 줄 것인지에 대해 세심한 고민이 더욱 더 필요하다. 이러한 고민은 에니메이션의 성공과 더불어 그와 관련된 상품들의 성공까지 이끈다.


국산캐릭터 뽀로로의 상품화


아이코닉스엔터테인먼트(대표 최종일)는 국내 애니메이션 업계의 '삼성전자'로 불린다. 작년에 탄생 7년째를 맞은 유아용 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로' 등의 캐릭터 상품 판매망을 홈쇼핑과 인터넷 등으로 확대하여 2010년 상반기에 사상 최대 실적을 올렸다고 한다. 아이코닉스의 2010년 1~6월 매출은 128억원, 영업이익은 35억원으로 잠정 집계됐다. 이는 잘만 든 에니메이션 하나가 얼마나 많은 분야에 영향을 끼치는지 잘 보여준다.


그렇다면,

국내 애니메이션 활성화를 위한 한국콘텐츠진흥원의 2011년 지원사업은?

KOCCA 창작콘텐츠산업팀
애니메이션산업 활성화에 40억원 지원!!!!

2011년도 콘텐츠지원사업 설명회 발표자료집에 따르면, 애니메이션 창작.유통지원에 40억원 예산이 지원된다. 지원 대상은 본편, 후속작 등 에니메이션 제작이 가능한 국내 업체이며,

지원 내용은

① 2012년 이내 방영.상영이 가능한 글로벌 에니메이션 본편(3편 내외, 20억),
② 09~10년에 방영된 신규 국산에니메이션 대상 에니메이션 후속 시즌 제작 지원(3편 내외, 10억),
③ 스토리 완성형 파일럿 에니메이션 제작비 일부 지원(18편 내외, 10억)이다.

2011년 한국콘텐츠진흥원 지원사업 설명 자료집

애니메이션 분야의 지원은 타 분야에 비해 지원예산이 큰 편이다.
이는 한국콘텐츠진흥원 역시 애니메이션산업의 파급효과와 그 가능성에 대해 높이 평가하고 있음을 반영하고 있는 것이라 볼 수 있다.
 
앞에서 언급한 것처럼, 애니메이션 산업은  타 분야까지 큰 영향을 끼칠 수 있으며 시간과 공간을 초월해 오랫동안 사랑을 받을 수 있다. 그렇기에 앞으로 그 어떤 분야보다도 기대가 되지 않을 수 없다. 앞

으로 국내 애니메이션산업이 발전하고, 그 안에서 세계인의 감성을 울릴 수 있는 애니메이션이 탄생할 수 있기를 기대하며 글을 이만 마친다.


 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 최아름

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.