로이비쥬얼은 1998년 설립 후, <우비소년> web 시리즈를 시작으로 2D 애니메이션인 <우비소년> 시즌 1,2(HD)를 제작하였고 3D 애니메이션인 <치로와 친구들>, <이너레인져>, <로보카 폴리>를 기획 제작한 ‘창작 애니메이션’ 회사이다. 캐릭터 콘텐츠 관련 비즈니스로는 머천 라이선스, 출판, 온라인 콘텐츠, 해외 머천 라이선스, 영상 판권 등 다양한 사업을 진행하며 이번 서울캐릭터 라이선싱페어 2011에 참여해 좋은 반응을 얻었다.

 

 

이 름 : 이 동 우  (주) 로이비주얼 대표


<주요경력>
 2011 <로보카 폴리>, <치로와 친구들>, <이너레인져>, <우비소년>




 

로이비쥬얼을 알리는 계기가 되어준 <우비소년>의 경우 태국과 대만에서 상품화 에이전트가 체결되어 해외 머천 사업이 진행되었고 중국에 판권이 판매되어 애니메이션이 방영되었습니다. 국내에서는 홈 비디오 사업과 출판사업, 가구 제과 등의 머천 라이선스 사업, 아바타 및 모바일 사업 등을 진행했고요. 치로와 친구들의 경우 아이코닉스를 통해 국내 최초로 영국 CH5, 일본 NHK에 판매 및 방영되었습니다. 그 외에 스페인, 이스라엘 등 해외 여러 국가에 판매 및 방영이 되었어요. 또한 출판, 캐릭터 뮤지컬, 인형극, 키즈카페, 생활 의약품, 완구, 문구 등의 머천 라이선스 사업과 홈 비디오 사업이 진행되었습니다.”

 

사회공헌 프로젝트로 참여한 ‘로보카폴리’

올해 서울캐릭터 라이선싱페어 2011(이하 캐릭터 페어)에서 어린이들에게 폭발적인 반응을 받은 <로보카 폴리>의 경우 국내외 영상과 상품화 모두 로이비쥬얼에서 직접 관장하고 있으며 국내 상품화 부분은 투니버스에서 에이전트를 맡고 있다. 홍콩의 완구회사 실버릿에서 글로벌 완구 판권 비즈니스를 해주며 해외 방송사들과의 조율이 끝나는 대로 전 세계 배급이 시작될 예정이다.

 


“현재 로이비쥬얼의 대표 콘텐츠는 <로보카 폴리>입니다. <로보카 폴리>는 2005년 처음 기획이 시작되어 기획에만 만 5년 정도가 걸린 작품입니다. 수없이 R&D를 하며 캐릭터를 만들고 다시 고치고를 반복하며 연구한 결과 탄생한 작품이에요. 또한 처음부터 세계시장을 겨냥했기 때문에 완성도를 최고 수준으로 끌어올리기 위해 제작에도 많은 공을 들이고 있습니다. <로보카 폴리>는 저희 회사의 모든 노하우와 전 직원들의 노력과 열정이 집결된 작품이라 할 수 있어요.”

 

로이비쥬얼은 올해 캐릭터페어에 현대자동차(주)와 함께 진행 중인 ‘폴리와 함께 하는 교통안전 이야기’라는 프로젝트를 알리기 위한 비영리적인 목적으로 참가 해 주목을 받았다.
“‘폴리와 함께 하는 교통안전 이야기’는 어린이들이 좋아하는 애니메이션인 <로보카 폴리>를 통해 어린이들이 꼭 알아야 할 교통안전을 보다 쉽고 재미있게 알리기 위해 현대자동차(주)와 로이비쥬얼이 함께하는 글로벌 사회공헌 프로젝트의 일환입니다. 굉장히 독특한 케이스로 캐릭터를 홍보하는 측면도 있지만 ‘어린이 교통안전‘이라는 메시지를 알리는데 더 주력했어요. 본 프로젝트를 위해 특별히 제작된 로보카 폴리 교통안전 영상을 아이들이 볼 수 있는 영상관을 만들었고, 앞으로 출시될 교통안전 App을 체험해 볼 수 있는 공간을 만들었습니다.“

 

 

그리고 더 나아가 단조로운 캐릭터 전시나 상품판매 위주에서 벗어나 아이들과 부모님들이 재미있게 머물다 갈 수 있는 공간을 만들고자 다양한 체험 존을 구성해 부스를 꾸몄다.
“프로젝트의 메시지가 방문객들에게 조금이라도 전해지고 아이들이 부스에서 즐거운 추억을 만들어 갔다면 저희가 의도했던 바는 이루었다고 볼 수 있기에 만족합니다.” 
 


캐릭터의 미래와 기회의 장으로 거듭나기를 바라며..

캐릭터 페어는 시청률이나 상품판매량 등의 수치로 보이는 반응이 아닌, 현장에서 아이들이 캐릭터를 좋아하고 즐거워하는 모습과 반응을 직접 보고 느낄 수 있는 행사이다.

그렇기에 그가 생각하는 메리트 또한 상업적인 그것과는 남다르다고. “캐릭터 페어는 평소 캐릭터에 관심이 있는 관람객들이나 학생들, 또한 업계 종사자 분들이 국내에 인기 있는 모든 캐릭터를 한눈에 볼 수 있다는 장점이 있고요.

또한 미래를 준비하는 숨어있는 캐릭터들을 접하고 발굴 할 수 있는 기회의 장이라는 점에서도 의의가 큽니다. 무엇보다, 캐릭터 및 애니메이션을 알리고 함께 즐기는 축제의 성격으로 행사가 진행되는 점이 캐릭터 페어의 가장 큰 장점이 아닐까 싶네요.”

 반면에 조금 아쉬운 점도 있다. 주최 측에서 마련해준 공동 회의용 부스는 매우 유용했으나 바로 옆에서 체험행사가 진행 중이면 소음 때문에 바이어들과 회의진행에 어려움이 있었다고. “전시기간이 조금 더 길었으면 하는 생각이 있습니다. 애써 만든 부스를 단 며칠만 사용하고 부숴야 하는 아쉬움도 컸고 기간이 길면 일일 관람객이 좀 줄어서 관람객들이 쾌적하게 관람을 할 수 있지 않을까 하는 바람입니다.

한 가지 더 덧붙이자면, 부스를 설치한 후에 버려지는 폐기물들이 너무 많더라고요. 이 부분은 저희도 어느 정도 책임의식을 가져야 한다고 생각합니다. 환경을 생각하는 획기적인 전시기획이 이루어 질 수 있다면 좋겠다는 생각이 들었어요. 그 외에는 전반적으로 매끄러운 진행과 지원으로 만족스럽습니다.”

 

 
캐릭터페어를 성공적으로 마친 그는 국내 캐릭터 산업이 가야할 길이 바쁘다고 전했다. 여전히 국내 캐릭터 산업은 내수시장 중심임에 틀림없다. 그러나 여기까지 오는데도 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 많은 시행착오 끝에야 내수를 기반으로 글로벌 시장에 본격적으로 진출 할 수 있는 상황이 마련되었고 기관의 지원이나 정보화에 힘입어 보다 쉽게 사업적 접근이나 마케팅 플랜을 세울 수 있게 되었다.

“아직까지 콘텐츠 자체에 대한 투자를 꺼려하는 분위기 때문에 업체들은 적극적인 투자 개발을 하기가 여의치 않은 상황입니다. 이러한 어려움들이 정책적인 지원으로 조금만 더 밑받침 될 수 있다면, 사업 시스템 등의 문제들은 빠른 시간 안에 극복 될 수 있다고 봅니다. 조금 더 활발한 지원과 결과가 이루어져야 할 것 같아요.”


로이비쥬얼은 올해 캐릭터 페어에서 <로보카 폴리>의 다양한 라이선스를 선보이며 성공적인 성과물들을 만들어 냈다. 축제는 끝났고 여전히 캐릭터는 우리 앞에 남아있다. 이후로 그가 준비하고 있는 것들과 준비해야할 것들에 대해 이야기를 나누었다.

“<로보카 폴리>는 2011년 3월 첫 방송을 시작으로 이제 막 성장하기 시작한 콘텐츠 입니다. 그렇기에 한동안은 <로보카 폴리> 콘텐츠 사업에 전사적 역량을 집중할 것입니다. 현재 EBS에서 <로보카 폴리> 시즌 1(1~26편)의 방영이 끝났고 10월에 방영될 시즌 2의 방영 준비를 하고 있습니다. 또한 <로보카 폴리> 관련 다양한 머천 상품들과 DVD가 곧 출시될 예정입니다. <로보카 폴리> 극장용 애니메이션도 제안을 받은 상태이며, 해외 방송국과 영상판권, 머천 사업도 진행 중에 있습니다. 다만 프리스쿨용 콘텐츠는 충분히 제작을 해왔기 때문에 차기작은 유아 층을 타깃으로 보다 재미있고 다이내믹한 작품으로 기획 될 예정입니다.”

 

 

로이비쥬얼의 첫 번째 대표작은 한국 최초의 인터넷 애니메이션 시리즈 <우비소년>이었다. <우비소년>은 감동을 주는 콘텐츠 기획력과 인터넷 붐의 힘으로 국민 캐릭터로 많은 사랑을 받았으며 이후 로이비쥬얼은 2D제작 방식에서 3D 제작 방식으로의 전환을 위해 제작 인력들을 재교육 시키고 기획 및 연출 인력들을 성장시켜 우수한 인력을 확보하는데 성공했다.

“<우비소년> 이외에  <치로와 친구들>, <이너레인져>를 제작하며 어린이들을 위한 창조적이고 재미있는 애니메이션 제작에 힘써왔습니다. 특히 <치로와 친구들>의 경우 Cartoon on the bay, 한국애니메이션 특별상을 수상하였고 국내 최초로 영국 CH5에 방영, 일본, 덴마크 등의 해외시장에도 진출하였습니다. 이후 차기작 <로보카 폴리>는 2009년 글로벌 애니메이션 프로젝트 발굴 사업에 당선 후, SICAF SPP에서 우수 기획상, ’MIP Junior Licensing Challenge’에서 1등을 차지하며 세계적으로 작품의 우수성을 인정받은 콘텐츠입니다. 방송시작과 동시에 출시된 완구는 연일 품절현상을 보일 정도로 인기가 많았으며, 론칭 시점 대비 아주 빠르게 성장하고 있습니다.

현재 EBS에서 높은 시청률을 기록하며 2011년 가장 사랑 받는 어린이 애니메이션 중 하나로 자리 잡았습니다. 오랜 시간 준비하고 공들인 콘텐츠들이 서서히 폭발하는 시점을 맞은 것 같아요. 더욱 박차를 가해 좋은 콘텐츠로 보답하고 싶습니다.”




그는 당장은 ‘더 재미있고 유익한 애니메이션 콘텐츠와 캐릭터를 만들고 싶다’고 전했다. 현재 개발 대기 중인 프로젝트는 5개가 더 있지만 무리하게 동시에 진행하기 보다는 시기적절하게 차근차근 만들어나갈 예정이다. 끝으로 그는 그동안 창작 애니메이션 제작에 몰두 하느라 사업적 영역을 많이 돌보지 못했기에 2011년을 기점으로 마케팅 부분을 더욱 보완하여 글로벌 콘텐츠 회사로서 자리매김을 공고히 하겠노라고 포부를 전했다.





ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대기업-중소기업과 손잡고 세계 콘텐츠시장 공략!

상상발전소/KOCCA 행사 2011.08.29 15:08 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 



지난 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은「차세대 콘텐츠 1기 동반성장 출범식」을 25일 KOCCA 2층 콘텐츠 홀에서 개최했습니다.

국내 콘텐츠산업의 경쟁력을 어떻게 하면 높일 수 있을까라는 문제를 해결하기 위해 대기업과 중소기업간의 상생과 협력이라는 동반자적 관계를 약속하는 자리가 되었습니다.

6개의 대기업과 20여개의 중소기업이 참여한 이번사업은 총233억원이라는 대규모 출자금을 활용해 컨소시엄 형태로 사업을 진행해 나가게 된다고 합니다.

 

 

 이번에 참여하는 LG전자 컨소시엄은 아이들에게 엄청난 인기를 얻고 있는 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 3D 교육 콘텐츠 제작하여 LG Apps과 LG World를 통해 배급하고자 한다는 사업 계획을 밝혔습니다.
 




또한, 삼성전자 컨소시엄은 JYP 소속 가수들의 일본공연 등 유명 가수들의 공연을 3D 영상으로 제작해 스마트TV로 서비스 할 것이라고 합니다.

 

살짜기옵서예 (1966년) : 본격적인 한국 뮤지컬의 시작을 알렸던 작품

 

 건물 외벽을 장식하고 있는 미디어 파사드

 

* 미디어 파사드란? ‘Facade’와 ‘Media’의 합성어로, 건물 외벽 등에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것을 말합니다.

 

 한편 CJ E&M 컨소시엄은 1966년 제작된 창작 뮤지컬「살짜기옵서예」를 미디어 파사드 기법을 활용해 리메이크한다는 계획을 밝혔는데요, 뮤지컬과 첨단기술의 결합이라는 새로운 시도가 어떠한 결과를 얻을 수 있을지 기대해 볼만한 것 같습니다.

 

 

마지막으로 한국콘텐츠진흥원의 이재웅 원장은

“오늘 출범식을 통해 참여기업 모두가 지속적으로 교류하고, 보다 큰 성취를 함께 이루어 가는 비즈니스 파트너로 성장하기를 기대한다.” 고 밝히시면서 아낌없는 지원을 약속하였습니다.



  앞서 소개한 사업들 외에도 이번에 진행되는 대교의 교육용 콘텐츠의 스마트 콘텐츠 변용이라든지,  SK텔레콤의 크로스 플랫폼 구축 계획등은 성공적으로 시행만 된다면 한국 콘텐츠 시장의 세계진출에 청신호를 밝혀 줄 듯하다는 점에서 모든 사업들이 성공적으로 추진되어 소기의 목표를 달성하기를 우리 모두 기원해야 하지 않을까 합니다.

 

한국의 주요 대기업, 중소 콘텐츠기업과 힘 합쳐
세계시장 공략 나선다 

◆ 차세대 콘텐츠 분야, 1기 동반성장 도모를 위한 출범식 개최
◆ 기업 출자 186억, 국고 47억 등 총 233억 원의 동반성장 사업비 조성

문화체육관광부(장관 정병국)와 한국콘텐츠진흥원(원장 이재웅, 이하 KOCCA)은「차세대 콘텐츠 1기 동반성장 출범식」을 25일 KOCCA 2층 콘텐츠 홀(서울 상암동 소재)에서 개최했다. 이번 행사는 콘텐츠 산업 분야의 대·중소기업간 협력을 통해 국내 콘텐츠산업의 경쟁력 제고와 지속적인 동반성장을 도모하기 위해 추진되는「2011년 차세대 콘텐츠 동반성장 지원 사업」의 본격적인 시작을 대내외에 알리기 위해 마련됐다.  KOCCA는 출범식에서 투자에 참여한 대기업에 감사패를, 제작에 참여하는 중소기업에는 기념패를 전달했다. 

‘미래로 함께 가는 행복한 동행’이라는 기치를 걸고 추진되는 동반성장 지원 사업은 국고 47억 원과 민간기업 출자 186억 원 등 총 233억 원 사업비가 투입된다. 이번 사업에는 국내 굴지의 대기업 6개 업체, 중소 콘텐츠기업 20개 업체가 컨소시엄 형태로 참여한다.  

이번 동반성장 지원 사업을 통해 LG전자 컨소시엄은 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’의 3D 교육 콘텐츠 등 해외에서 이슈가 될 만한 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 LG Apps를 통해 세계 68개국에, 스마트폰 분야의 글로벌 배급채널인 LG World를 통해 세계 39개국에 서비스된다. 또한, 스마트폰 이용자가 언제 어디서나 콘텐츠를 보관하고 이용할 수 있도록 하는 서비스를 제공한다. 

한편 삼성전자 컨소시엄은 JYP 소속 가수들의 일본공연을 비롯해, 블랙아이드피스, 브리트니 스피어스 등 해외 유명 가수들의 공연을 현장감 있는 3D 영상으로 제작해 삼성 스마트TV로 서비스할 계획이다. 삼성 스마트TV는 현재 3D로 제작한 IMAX 다큐, 뮤직비디오 등 약 900여개의 앱을 서비스 하고 있으며, 서비스 개시 3개월 만에 재생건수 100만 건을 돌파하는 등 폭발적인 이용률을 보이고 있다.  

SK커뮤니케이션즈 컨소시엄은 싸이월드 앱스토어 용 SNG 앱 콘텐츠 제작을 집중 지원한다. 이를 위해 사업에 참여할 국내 중소 콘텐츠기업을 공모방식을 통해 선발할 계획이다. 

한편 CJ E&M 컨소시엄은 한국 최초 창작 뮤지컬「살짜기옵서예」를 미디어 파사드 기법으로 3D, 홀로그램 등의 기술을 활용해 리메이크한다. 이를 통하여 뮤지컬과 첨단기술을 결합하고 콘텐츠 부가가치를 극대화하여 향후 한국 뮤지컬의 미래를 제시하고자 한다. 

SK텔레콤 컨소시엄은 어플리케이션을 다수의 스마트 기기와 플랫폼에 적용할 수 있도록 지원하는 크로스 플랫폼을 구축하고, 중소 콘텐츠 기업을 대상으로 개발 환경과 기술 교육을 지원할 계획이다.

대교 컨소시엄은 보유하고 있는 교육 콘텐츠를 스마트콘텐츠로 새롭게 제작하고 참여한 중소 콘텐츠기업과 공동 마케팅을 진행한다. 한편 제작에 참여한 중소기업의 콘텐츠에 대해서는 대교가 구축하고 있는 자사 네트워크를 활용해 홍보를 지원할 계획이다. 

KOCCA 이재웅 원장은 “오늘 출범식을 통해 참여기업 모두가 지속적으로 교류하고, 보다 큰 성취를 함께 이루어 가는 비즈니스 파트너로 성장하기를 기대한다”며 “이를 위해 KOCCA도 모든 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'2011 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON2011)'에 여러분을 초대합니다.

상상발전소/문화기술 2011.08.26 16:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

'2011 국제콘텐츠컨퍼런스 (DICON2011)' 개최 

- The way to be SMART : 스마트 환경에서의 콘텐츠 비지니스 전략을 논한다. -



 8월 30일 부터 31일까지 이틀간 서울 코엑스에서 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 아시아 최대 규모의 콘텐츠 산업 전문 컨퍼런스인 'DICON2011'이 개최됩니다. :D

올해로 10회째를 맞이하는 'DICON2011'은 콘텐츠 산업을 전망하고 콘텐츠 기획, 상품화, 유통, 배급등을 전부 익힐 수 있는 국제 컨퍼런스 입니다. 

 



이번 컨퍼런스는 'The way to be SMART - 스마트 환경에서의 콘텐츠 비지니스 전략' 이라는 주제를 가지고 스마트 환경속에서 콘텐츠 기업의 전략시장 진출을 위한 정보 공유와 네트워킹의 장으로 마련되는 데요. 
 

 이번 행사는 기조강연과 각 이슈별 4개의 트랙을 구성하여 전문가의 강연이 이루어질 <컨퍼런스 섹션>과 스마트 비지니스 디스커션, 스토리텔링 워크숍, 비즈 멘토링, 스피드 네트워킹이 이루어질 <인터랙션 섹션> 으로 나누어서 진행 됩니다.


<컨퍼런스 섹션 Trak 1-2>



 

<컨퍼런스 섹션 Trak 3-4>


 

특히 요즘 메가트랜드로 급부상하고 있는 '스마트 콘텐츠'에 초점을 맞춰 '뉴트렌드 트랙'을 새롭게 선보이고 클라우드 컴퓨팅과 같은 경쟁력 있는 콘텐츠 제작 환경을 직접 체험 할 수 있습니다. 그리고 '스토리 텔링 워크숍'은 한국 최초의 한국만화가 영화화 된 '프리스트'의 원작자 형민우 작가가 담당합니다. 이 프로그램에서는 워크숍을 통해 아직 완결되지 않은 '프리스트'의 스토리를 창작해 보는 실습도 함께 진행됩니다.

 

 
이번 컨퍼런스는 다양한 강연도 준비되어있습니다.


<'타이타닉', '아이로봇'의 특수효과를 담당한 스캇로스>

 

첫째 날인 30일 '타이타닉', '아이로봇'의 특수효과를 담당한 스캇로스가 'VFX(visual effect) 산업의 미래' 라는 주제로 스마트 환경 기반의 콘텐츠 비지니스 성공사례를 다루는 기조연설을 하게 됩니다.


이 외에도 영화 '페이스오프'의 제작자인 데이비드 퍼멋과 미국제작자협회 모바일 위원회 공동의장인 존 하인슨의 강연도 주목할 만 합니다.
 

 아울러 참가 전문가와 자유로운 교류의 장을 이룰수 있도록 '스피드 네트워킹'을 진행하고 컨퍼런스에 참가한 기업들에 한해서 글로벌 기업 인사에게 1:1로 직접 프로젝트 상담을 받고 향후 실질적인 거래의 기대 및 프로젝트의 해외진출에 관한 시장성과 성장 가능성을 확인할 수 있는 '비즈멘토링' 프로그램도 운영됩니다.

 

컨퍼런스 참가 사전 등록은 오는 25일에 끝난 상태이고, 온 오프라인을 통해 참가신청이 가능하며 모든 참가비는 무료입니다. :D 많이많이 보러오세요!!  감사합니다!! ^^



DICON2011 공식 홈페이지
http://www.dicon.or.kr




 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




"마스터 키튼", "20세기 소년", "몬스터"의 스토리 작가인 나가사키 다카시씨(長崎尙志)가 방한하여 한국방송회관에서 강연회를 열었습니다.

"일밤", "느낌표", "내조의 여왕" 연출가인 김민석 PD, "이끼"를 그린 만화가 윤태호 작가와 대담을 나누었는데. 이를 통해 제가 알고 싶은 우라사와 나오키 + 나가사키 다카시 만화들의 숨은 호기심을 풀 수 있어서 반가운 자리였습니다.

 나가사키 다카시는 일본대지진 사태에 한국인이 보여준 응원에 감동받았다며 인사말을 꺼냈습니다. 7년 전에도 방한했었는데 그때보다 한국이 더 깨끗해지고 영어간판이 많아졌다는 느낌을 받았다며 김민석 PD,  윤태호 작가와 이야기를 나누기 시작했습니다.

 


 

Q. 많은 사람들이 공감할 수 있는 스토리를 쓰셨는데 그런 스토리는 어떤 걸까요?

A. 보통 알기 쉬운 게 좋다고 이야기들 하는데 따지고 보면 재미있는 스토리는 복잡할 수 밖에 없습니다. 복잡한 것을 쉽게 잘 전달하여야 감동을 주는 것이지, 뻔하고 쉬운 이야기를 전달하는 건 재미가 없습니다.

 

Q. 많은 작품들 중에 기억에 남는 작품을 꼽으신다면 어떤 건가요?

A. 모두 소중하지만 첫 작품인 '마스터 키튼'이 기억에 남습니다. 원래 저는 작가가 아니라 기획자였는데 '마스터 키튼'을 의뢰했더니 작가가 엉뚱한 것을 써왔더군요. 그래서 아예 제가 스스로 적게 되었습니다. 데뷔작이고 이 작품 덕분에 해외에서 처음 자료를 수집하고 했던 것이 인상에 남네요.

 

Q. 작품을 취재할 때 우라사와 나오키씨도 함께 취재를 가나요? 각종 해외 취재를 하다보면 비용이 만만치 않았을 텐데 어찌 조달하셨는지요?

A. 당시 우라사와 나오키씨는 출판사 사원 소속이었습니다. 그래서 당당히 출장비를 청구해서 갔죠. 둘이서 아침부터 밤까지 계속 사진을 찍었습니다. 체코의 경우는 개인적으로 역사적인 스토리를 연구해두어서 이를 바탕으로 조사했고, 거기에 스토리를 끼워 맞추어 몬스터를 스토리로 집필할 수 있었습니다.

 


Q. 우라사와 나오키씨와는 어떤 식으로 일을 하나요?

A. 우라사와 나오키씨는 복잡한 것을 알기 쉽게 그려내는 재능이 있습니다. 저는 시나리오를 쓰고 그걸 제가 완전히 이해할 정도로 암기하여 우라사와 나오키씨에게 말해줍니다. 그걸 우라사와 나오키씨가 완전히 납득할 때까지 흡수하여 그림으로 큰 플롯을 탄생시킵니다. 그 다음 구체적으로 어떻게 표현할 것인가는 우라사와 나오키씨가 이렇게 그리고 싶다고 제게 설명하죠. 결국은 함께 공감한 그림을 최종본으로 완성하게 됩니다.

 

Q. 그런 만화 제작 방식이 일반적인가요?

A. 절대 아니죠. 우라사와 나오키씨와 저의 작업은 함께 잘 통하는 독특한 경우입니다. 스토리 각본가와 만화가 사이에는 의견 충돌이 잦아서 그걸 조율하는 편집자가 매우 중요한 역할입니다. 편집자는 창작자들을 독려하고 이끌어주고 책을 만들어 판매와 마케팅을 담당하는 진짜 중요한 역할이죠.

 

Q. 편집자가 중요하다고 하셨는데 일본에서는 편집자 양성과정이 따로 있나요?

A. 요즘은 경기불황으로 취업난이라 출판사에 입사하는 것 자체가 어렵습니다. 그렇기에 요즘엔 머리 좋은 사람들만 입사하곤 하는데 두뇌가 뛰어난 것보다 중요한 건 작가들의 장점을 이끌어내서 작품을 잘 만들어내게 하는 의지라고 생각합니다. 만약 작가가 잘못된 방향으로 나간다면 싸워서라도 고쳐줄 수 있어야 합니다. 편집자는 작가에게 무서우면서도 정이있는 형이나 아버지가 되어야 합니다.

 

Q. 우라사와 나오키씨와의 작품은 스케일이 매우 큰데 이유가 있나요?

A. 특별히 제가 스케일이 큰 것 같진 않은데요? 큰가요? 저는 별로 그런 생각이 안 드는데...처음에는 둘이서 작은 스토리로 시작하는데 이야기가 어느 정도 진행되면 다들 그런 이야기를 하시더라고요. 이런 스토리로 결말을 짓자고 처음에 결정하지만 그대로 엔딩까지 가는 경우는 한번도 없더군요. 연재를 하다가 재미있으면 살을 붙이고 좀 더 이야기가 살아있게 바꾸곤 합니다. 때론 둘이서 이게 어떤 이야기였지? 하며 처음부터 연재된 시점까지 다시 만화를 읽곤 해요. 독자 분들도 그러시죠?

 

 

 

Q. 작품을 성공시키는 노하우가 있다면 무엇인가요?

A. 다 끝난 작품은 기억에서 지워버리는 성격이라 이런 질문을 받으면 곤란한데... 동서고금을 막론하고 공통적인 점을 아이디어 서랍 속에 평소 정리해놓습니다. 이런 스토리는 웬만해선 실패하지 않죠. 그게 노하우 중에 하나입니다.

 

 

Q. 의욕적으로 쓴 스토리가 대중의 평가와 다를 때도 있나요?

A. 늘 그렇습니다!! 그럴 때는 대중의 생각이 잘못되었다고 스스로 위로합니다. (웃음)

 

 

Q. 영화, 드라마와 만화가 소재로서 다른 건 무엇이 있나요?

A. 굉장히 저렴하게 구현이 가능하다는 것이죠. 만약 '이끼' 같은 경우 구멍을 파는 장면이 있는데 만화에서는 제가 직접 안 파도 되지 않습니까. 영화나 드라마는 직접 다 파야하니까 힘이 많이 들죠.

 

 

Q. 그런데도 20세기 소년은 영화로 만들어졌는데 맘에 드시나요?

A. 제작 비용이 많이 드는 스토리라 실은 많은 감독 분들이 도망가셨어요. 마지막에 수락하신 분은 두려움을 모르는 감독이라 그 규모를 승인한 거죠. 영화 쪽 분들은 아주 까다로워서 힘들었습니다. 참고로 몬스터는 헐리우드에 판권을 팔았었는데 계약기간이 만료되었고 현재 드라마로 제작 중입니다. 플루토는 유니버설 스튜디오에서 판권을 사갔습니다.

 

Q. 만화를 원작으로 한 드라마나 영화가 성공하기 위해서는 어찌 해야 한다고 보시나요?

A. 일단 드라마나 영화 연출가에게 완전히 전권을 주어야 합니다. 그 다음은 원작 작가가 함께 스탭으로 참여하는 것이 성공할 확률을 높여주더군요. 아무래도 한 식구라는 개념이 있어서인가 봅니다.

 

Q. 일본 만화계에 진출하는 한국의 작가들에게 조언을 해주신다면?

A. 일본에 와서 일단 일년 정도는 생활하시면서 일본을 익히고 작품을 만들어야 성공할 수 있습니다. 처음부터 무작정 그리면 일본문화에 녹아든 작품이 나오질 않아요. 일본에서는 리얼리티가 있는 작품이 성공할 확률이 많으니 이를 지향해주시기 바랍니다.

 

 

이상으로 나가사키 다카시 작가와 김민식 PD, 윤태호 작가의 대담을 옮겨드렸는데 여러분 많은 도움되셨나요?
 
만화의 제작과정의 치밀함에 이야기를 들으면서 놀랐었는데요. 나가사키 다카시씨는 스토리 구상을 언제 어디서든 취미처럼 하신다 하더군요. 이번 강연으로 한국을 소재로 한 에피소드가 그의 만화 속에서 보게될지 궁금하네요.

 

 

오늘 강연은 한국콘텐츠진흥원 사이버아카데미 홈페이지에 동영상으로도 올라올 예정이라고 하니 궁금하신 분들은 한번 방문해보세요.

한국콘텐츠진흥원 사이버아카데미: http://edu.kocca.or.kr/







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 


 

2011년 8월 25일 목요일 7시, 목동 방송회관에서는 일본의 만화 각본가이자 편집자인 '나가사키 다카시' 를 초청해 '해외 창작자와 함께하는 네트워크 특강'이 열렸습니다. 이 행사는 한국콘텐츠진흥원의 '2011 콘텐츠 창의 워크숍'의 일환으로 대담형식의 질의문답으로 이루어진 특강과 네트워킹 타임으로 구성되었습니다.

 

 

사진 가운데에 계신 분이 만화 '몬스터', '20세기 소년' '플루토' 등을 집필하신 '나가사키 다카시' 씨고, 왼쪽에는 대담자로 나오신 '김민식' MBC PD, 오른쪽은 만화 '이끼'의 작가인 '윤태호' 작가입니다. 세 분 모두 재미있게 이야기를 해주셔서 시간이 너무 금새 지나갔습니다. 

 

 

 

강의가 끝난 후에 대담자로 참여해주신 윤태호, 김민식 패널 두 분께 인터뷰를 요청했습니다.
두 분 모두 워낙 '나가사키 다카시' 작가의 팬이어서 그런지 대담 후에 아주 행복해보이는 모습이었습니다.


먼저 만화 '로망스','이끼' 작가인 윤태호님의 소감을 들어보았습니다. 

▲ 윤태호 작가


 

"워낙 좋아하는 작가분이시고, 한국 작가와 작품도 같이 하셨기 때문에, 한국작가들에 대한 이해도도 있으시고, 그래서 좋은말씀 많이 들은것 같고, 특히나 실질적으로 스토리를 만들거나 이야기를 만들때 특별한 기술이있느냐가 질문의 대부분이었는데, 답변은 특별한 기술이라기 보다는 자기의 에너지인것 같아요. 자기가 바라보는 세상이나 자기가 생각하고 있는 재미에 대한 집념의 태도같은 느낌이 있어서 그것을 확인 받은 것 같아서 더욱 좋았구요. 그리고 굉장히 말씀 잘하시네요. 굉장히 공정하게... 좋았습니다."


 

한국과 일본의 만화 작가가 한 자리에 만나서 대화를 나눌 수 있다는 사실이 저는 너무 신기하기도 하면서
이런 자리가 많았으면 좋겠다는 생각을 해보았습니다.

 

다음은 MBC '뉴논스톱', '내조의 여왕', '글로리아'의 김민식 PD의 인터뷰 입니다. 


  

"사실 나가사키 다카시 & 우라사와 나오키 선생님의 만화를 너무 좋아해서 제가 선뜻 대담자로 나오겠다고 했는데 막상 와서 보니까 제가 하기에는 너무나 부끄러운 자리가 아니었나 싶구요. 특히나 같은 대담자로 윤태호 작가님이 나오셨다는 이야기를 듣고 그러면 드라마 쪽에서는 저보다 훨씬 잘나가는 감독님을 모셨어야 했는데..... 그래도 저는 좋아하는 두분 작가님 모시고 이런 대담 기회를 가질 수 있어서 개인적으로 너무나 즐거운 하루였습니다."

 

예능국에도 있으셨던 경력이 있으셔서 그런지 아주 쾌활하시고 좋은 느낌이 풍기는 분이었습니다.
사진을 찍어달라고 요청을 했더니 이렇게 만화를 드시며 귀여운 표정을 지어주셨습니다.
너무 겸손하시고 말씀도 잘하시는 모습이 멋있었습니다. 

마지막으로 대담 강연을 들었던 청중 한분을 모셔서 인터뷰를 해 보았는데요.
이 분은 '신화창조프로젝트*'에 선발되어 현재 한국콘텐츠 아카데미에서 글을 쓰고 있었습니다.

* '신화(新話)창조프로젝트'는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 산업의 지속 성장을 위해서는 콘텐츠 산업의 근간인 '우수 스토리'와 '전문 스토리텔러' 발굴과 육성을 위해 공모전을 통해 전문 스토리텔러를 발굴하고, 제작, 유통, 해외진출을 위한 시나리오 개발, 해외 배급에 이르는 전 과정을 지원하는 프로젝트입니다.


'오늘 밤에 다녀가신대로' 
라는 작품으로 2010년 공모전에서 수상하신 이주송 작가의 소감을 들어보았습니다.
 

원래 만화 전공이다 보니까, 일본 만화계 시스템 시스템이라든가 특히 한국과 달리 출판 편집인과 작가와의 관계에 대해서 어렴풋이 알았던 것을 정확하게 알게 되었습니다.
또한 등장인물간의 관계성과 관계에서 일어나는 에피소드를 보니까 한국과의 차이점이 확연히 느껴졌고, 양국만화의 장단점을 스스로 생각할 수 있게 되었어요.
가장 인상깊었던 부분은, 좋은 작가라면 외국인이라도 언제든 픽업할 수 있다라는 일본 출판계의 열린 자세였습니다. 어렵게만 생각했던 일본진출에 대한 문턱이 한층 낮아진 느낌입니다.

이주송 작가의 말처럼 정말 많은 것들을 얻어갈 수 있었던 좋은 강연이었습니다.
앞으로 이런좋은 강연들이 많이 열려서 만화산업 한 층 더 업그레이드 되면 좋겠습니다.



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


프로작가의 꿈! 2011 콘텐츠 창의워크숍!

상상발전소/KOCCA 행사 2011.08.26 09:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 

 

<마스터키튼>, <몬스터>, <20세기 소년>, <플루토>를 아시나요? 모두 같은 작가의 만화입니다.

 

우리나라에서는 그림을 그린 우라사와 나오키의 작품으로만 알려져 있는데요, 위 만화는 스토리 작가인 나가사키 다카시가 함께 한 작품들입니다. 이 작품들은 애니메이션과 영화로도 만들어져 전세계적으로 큰 호응을 모았고, 저 역시 재미있게 봤었습니다.

여러분도 다들 보셨죠? :D

 

 

목동 한국방송회관에서 나가사키 다카시의 강연회를 연다고 해서 취재하고 왔는데 이곳은 한국 콘텐츠아카데미가 있는 곳이죠. 왜 이곳에서 특강이 열리는 거지? 하는 의문에 살펴보니 

 "2011 콘텐츠 창의워크숍"의 일환으로 열리는 것이더군요.

 

▲ 김형민 창작기반팀장

 

2011 콘텐츠 창의워크숍이 뭔가 궁금해 한국콘텐츠진흥원 김형민 창작기반팀장에게 여쭤보았더니 이런 답변을 해주시더군요.  

"2011 콘텐츠 창의워크숍은 1편이라도 작품을 만든 경험이 있는 현직 프로듀서, 감독, 작가를 모시고 6주간 진행되는 프로그램입니다. 범죄와 수사, 미래사회와 과학기술, 종합병원 24시 등 6개 분야를 주제로 각 분야의 전문가가 강의를 해주는데 이 과정에서 현실감 있는 창작소재를 발견할 수 있어서 인기가 높은 프로그램입니다"


 

아하~! 그래서 나가사키 다카시 작가가 강의하시는데 한 분도 조는 분이 없이 눈이 반짝이셨던 거군요.
실제 사례를 강연에서 이야기하니 관심도가 높고 질의 내용도 품질이 높더군요.

 

 

나가사키 다카시 작가의 인기도 이 날 강연회에 한 몫 하여 빈자리가 거의 없이  꽉 차서 강연회가 진행되었습니다. 만화캐릭터의 그림만 알았지 작가 분들 얼굴은 잘 모르는데, 강연회에 유명 만화가 분들이 많이 오셨다고 하더군요. 아구. 잘 못 알아봐서 죄송합니다!!

 

 
강연회가 끝나고 무알콜 칵테일과 함께 간단한 다과회를 겸한 교류시간이 있었는데 서로 화기애애한 분위기에서 강연 내용을 이야기하시더군요.
 

 

2011년 콘텐츠 창의워크숍은 무료로 진행되는 교육과정으로 6개 과정 총 120명을 선발하였는데 모두들 현업에서 저희를 즐겁게 해주시는 분들이라 이날의 강연이 어떤 창작결과물로 제게 돌아올지 궁금해졌습니다.

 

 

2011년 콘텐츠 창의워크숍은 매년 개최된다고 하니
올해는 놓친 전문 창작자 분들은 내년의 기회는 꼭 놓치지 마세요~~
 

한국 콘텐츠산업을 이끌어갈 최고의 프로가 되주시길 애독자의 한 사람으로 기대하고 있을게요!! :D 파이팅!



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



 
뽀통령 뽀로로는 유권자층이 너무 어리다는 한계 때문에 유아용 상품을 벗어나지 못했다. 10~20대 여성이라는 탄탄한 팬을 자랑하는 일본 출신 키티는 올해로 무려 서른 일곱살이나 됐다.
우리나라의 캐릭터가 해외에서 인기를 끌면서 캐릭터 비즈니스에도 한류(韓流) 붐이 일고 있다. 그러나 이는 유아용, 아동용 캐릭터에만 국한돼 있어 다양한 전략을 세우기에는 역부족. 이제 유아나 아동만이 아닌 10~20대 여성층에서 고르게 사랑을 받을 수 있는 우리나라 캐릭터가 하나쯤 필요할 때다. 아이들은 커 가는데, 언제까지 뽀로로만 보게 할 수는 없지 않은가?


 

 이 름 : 홍 성 호
 
 <주요경력>
 현재 <일곱난장이> 애니메이션 기획, 제작 진행, 디자인 캐릭터 ‘Booto' 기획 진행
 2009 ㈜로커스 공동설립 1996 인디펜던스 설립(Visual Effects Studio)
 1995 ㈜Mediart 광고사업부 Computer Graphics 실장
 1993 ㈜Digital Impact Computer Graphics 사업부 과장
 1990 ㈜Hwan Tech Computer Graphics 사업부 팀장
 
 
 
지난 7월 20일 서울 삼성동 코엑스에서는 아시아 최대 캐릭터 축제인 '서울캐릭터 라이선싱 페어 2011'이 열렸다. 특히 올해는 행사10주년이 되는 해로, 그 어느 때보다 다양한 캐릭터와 풍성한 이벤트로 꾸며졌다. 그 중에서도 여타 캐릭터 부스와는 달리, 아이들보다는 젊은 여성이나 엄마들이 더 관심을 가졌던 부스가 있었다. 부토(Booto)가 바로 그것. 캐릭터 라이선싱 페어엔 올해 처음 참가해 본다는 로커스의 야심작이었기에 더욱 관심이 갔다. 
 





캐릭터 비즈니스에서 가능성을 보다
 
로커스는 2009년 5월에 설립돼, 3D 애니메이션 스튜디오, VFX 스튜디오, 캐릭터/MD사업팀이 유기적으로 구성돼 있는 회사다. 지난해에는 2014년 극장개봉을 목표로 제작중인 애니메이션 <일곱난장이>로 한국콘텐츠진흥원의 신화창조 프로젝트 대상을 수상하기도 했다. 애니메이션 제작사로 더 유명한 로커스에게 부토는 로커스 캐릭터 비즈니스의 첫 번째 프로젝트다. 홍성호 로커스 부사장은 애니메이션과 캐릭터 비즈니스에 굳이 경계선을 긋지 않았다. 



요즘 아이들은 TV 볼 시간도 없고, TV보다는 인터넷 등 다른 미디어에 더 관심이 많죠. 그리고 TV애니메이션은 거의 프리스쿨(Pre-School) 아이들만을 타깃으로 하기에, 좁은 시장에서 경쟁도 과열돼 있습니다. 그래서 애니메이션을 제작한다고 해도 타깃까지 도달하는 데 비용도 너무 많이 듭니다. 이렇게 문화나 미디어가 변한 상황에서 굳이 애니메이션과 캐릭터 사업을 나누어 한 가지만 고수한다는 것은 아무 의미가 없다고 봅니다.




사랑의 메신저 '부토'
 
황순원의 소설 <소나기>에서 소녀는 자신의 마음을 몰라주는 소년에게 "이 바보!"라고 말하며, 조약돌을 던진다. 그리고 소년은 조약돌이 그녀의 마음인 양 주머니에 꼭 넣고 다닌다. 홍성호 부사장은 1년 여의 개발기간을 거쳐 부토는 올해 2월에 태어난, 로커스의 부토의 역할이 이 조약돌과 다르지 않다고 설명한다.
"요즘 아무리 쿨하다고는 하지만, 고백할 때면 입이 쉽게 떨어지지 않는 것은 마찬가지죠. 부토를 통해 나의 마음을 전하는 것이 부토에 담긴 멜로입니다."
 


 
 

부토는 '부끄러운 토끼'의 줄임말. 이름처럼 봉제인형 '부토'는 하얀 얼굴을 빨간 목도리에 묻고 수줍은 표정을 짓고 있다. 목도리에 입이 가려져 무슨 말을 할 수도 없다. 그러나 부토의 빨간 목도리 안에는 고백메시지가 들어있어 사랑하는 마음을 적어 선물할 수 있다.
"부토의 차별점이 바로 이 멜로요소죠. 이로 인해 부토는 초등학교 고학년(11~12세)부터 20~30대 연령층까지의 여성을 타깃으로 합니다. 실제로 지난 밸런타인데이와 화이트데이에 홈페이지와 페이스북을 통해 커플이벤트를 했는데, 많은 연인들에게 좋은 반응을 이끌어냈습니다." 뿐만 아니라 캐릭터로서의 활용도도 굉장히 뛰어나다.
"부토는 심플하기 때문에 사이즈가 작아도 바로 알아볼 수 있고, 다양하게 배리에이션할 수 있다는 것도 장점이죠. 실제로도 아이폰 케이스는 물론, 아이스크림이나 빵 등 식품류에서도 사업제안을 많이 받고 있습니다."


 
타깃의 발길을 끌어라
 
로커스는 이번 '서울캐릭터 라이선싱 페어 2011'에서도 자신만의 차별화 전략을 세웠다.
"거의 키즈(프리스쿨)를 위한 캐릭터였는데, 부토만은 타깃 연령층이 높다보다 부스 인테리어부터 다른 곳과 많이 달라보이려고 했습니다. 아기자기함보다는 깔끔한 세련미를 강조했으며, 부토의 색인 흰색과 빨간색을 메인 컬러로 부스를 장식해 시각적 인상을 깊게 심어주고자 했습니다."


 
 

실제로도 로커스 부스 앞에는 유독 청소년과 성인 여성들이 관심을 갖고 오래 머물러 있었다.
"짧은 기간이었지만, 회사로서는 상당히 많은 비용을 지출해 행사를 기획했습니다. 아직은 클라이언트와 조율 단계여서 정확하게 비용적 효율성을 판단할 수는 없지만, 굉장히 만족스러웠다고 평가하고 있습니다"
 
내년 캐릭터 라이선싱 페어에도 참여하겠다고 밝힌 홍성호 부사장은 폐장 시간에 대한 코멘트를 덧붙였다.
"요즘 라이프사이클이 점점 늦어지고 있는데, 행사가 5시에 끝나니 조금 이르다는 느낌이 있었습니다. 조금만 더 늦게까지 했더라면 더 많은 고객과 더 많은 바이어를 만날 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있네요."
 


해외 진출의 지름길
 
이번 행사에는 국내외 170여 개 캐릭터, 라이선스 관련 기업이 참가해, 국제 콘텐츠 비즈니스 마켓 구축과 국산 캐릭터의 해외 수출을 활성화했다. 실제로도 비즈니스 매칭 프로그램, 컨퍼런스 등 다양한 프로그램이 마련됐다.
 

 

홍성호 부사장은 "로커스는 이번에는 부토라는 캐릭터를 홍보하고 반응을 살피는 데 목적을 뒀기에 비즈니스 매칭 프로그램이나 컨퍼런스 등에는 참가하지 못했다"면서도 "그러나 처음 이틀 비즈니스 데이에 상당히 많은 클라이언트가 직접 부스를 방문해 비즈니스 상담을 받았다"고 밝혔다. 

 
아직 부토가 알려진 캐릭터가 아니기 때문에 매칭프로그램을 통한 푸시보다는 자발적으로 찾아오는 클라이언트와의 상담만 진행한 것. 그럼에도 불구하고 처음 이틀 동안 진행된 비즈니스 데이에 상당히 좋은 성과를 올렸다.


"외국에서 한국 캐릭터의 세련됨이나 가치를 알아보는 분들이 많아졌습니다. 저희 역시도 이번 행사에서 해외에서의 사업제안을 많이 받았습니다. 캐릭터 라이선싱 페어가 점점 많은 캐릭터의 해외진출을 장려하고 있는 셈이죠. 이렇게 우리 캐릭터가 해외로 많이 진출하게 되면 한국 캐릭터 시장 자체의 위상도 높아지고, 해외 진입장벽도 낮아질 것이라고 생각합니다. "
 
 

 
ⓒ 한국콘텐츠진흥원 / 콘텐츠피플

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


옛날옛적 이야기들이 최신 게임으로 재탄생!

상상발전소/게임 2011.08.22 11:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 

 

 설화란 무엇일까? 한국사람이면 거의 누구나 "옛날 옛적에"로 시작하는 옛날 이야기를 들으면서 자랐다. 설화란 그 옛날 이야기들을 가리키는 학술적 명칭정도로 이해하면 된다.(신화, 전설, 민담을 포괄하는 용어) 입에서 입으로 구비전승되어 온 우리의 설화는 현대사회에서 콘텐츠산업이 발달하면서 스토리텔링의 원천서사로서 활용되고 있으며, 한민족의 고유의 정서와 가치를 지니고 있다는 점에서 한국의 설화는 세계인들의 주목을 받고 있다.

 

 

 게임산업이 발달하면서 게임에서 스토리의 중요성이 강화되면서 전세계적으로도 설화에 대한 관심이 어느 때 보다 크다. 액션 게임인 '갓 오브 워' 시리즈 같이 설화에 기반한 스토리 중심의 게임들이 큰 성공을 거두면서 게임의 이용자들이 게임에 몰입하는 이유들 중의 하나로 게임 스토리의 중요성이 부각되면서 '원천서사'인 설화의 중요성이 인정 받고 있는 것이다.

 한국의 게임업체들 역시 이전부터 세계 시장경쟁력의 확보와 대중의 선호를 만족시키기 위해 한국설화를 게임과 접목 시키고자 하는 시도들을 꾸준히 해왔다. 과거부터 현재까지 한국설화를 게임콘텐츠로 활용했던 게임들에는 어떠한 것들이 있을까?

 

 

 초기 한국 PC 게임의 한국설화 수용 양식을 보여주는 대표적인 게임으로는 '머털도사 시리즈'가 있다. 만화책과 애니메이션의 성공에 힘입어 발매된 게임으로 게임의 스토리에 다양한 한국설화와 고전소설, 그리고 문화유적들을 활용했다.

 

 

 온라인 게임의 시대가 열리면서 한국설화를 게임에 접목시킨 시도를 한 게임으로는 '바람의 나라'가 대표적이다. 김진의 동명 만화를 원작으로 탄생한 '바람의 나라'는 고구려 시대를 배경으로 하고 있는데, '바람 연대기'라는 게임 속 콘텐츠를 통해 한국설화에서 차용한 시나리오 모드 등을 제공하였다.


또한, 얼마 전에는 단군신화에 기반한 새로운 신규 직업인 '천인'을 공개해 주목을 받고 있기도 하다.

 

 

 최고의 상인을 목표로 유저들과의 경쟁을 하는 게임인 조이온의 거상 역시 게임에서 등장하는 몬스터들을 통해 한국설화의 요소를 찾아 볼 수 있다. '거상2'에서는 문화원형사업의 결과물들을 아이템으로 활용하고자하는 시도를 하기도 하였다.

 

 

 엔도어즈가 개발해 뛰어난 경제시스템과 정치시스템으로 인정받고 있는 '군주 온라인'은 조선시대를 배경으로 해님 달님, 단군신화 등 우리나라의 설화를 활용하였으며, 설화와 관련한 다양한 몬스터들이 등장하기도 한다. '군주 온라인'의 경우 이러한 시스템과 스토리 상의 특이점 때문에 교육용으로 활용하고자 하는 시도들이 지속적으로 이루어지고 있기도 하다.

 

 

 한국설화의 활용에 있어서는 레이싱 게임 역시 예외가 아니어서 대표적 레이싱 게임인 '테일즈 런너'의 경우 전래동화와 설화를 레이싱 경기의 배경으로 활용하였다. 게임에서 제공되는 '해와 달' 맵의 경우 호랑이가 등장하여 경기 중인 플레이어에게 떡을 줄 것을 요구하도 하는데 이러한 접목 시도는 패러디적 요소로 작용하면서 게임의 재미를 더욱 배가 시켜주는 장치로 작용한다.

 

 

 귀여운 캐릭터와 횡스크롤 액션 방식의 캐주얼한 게임성으로 저연령층을 중심으로 캐주얼 MMORPG 게임의 유행을 일으킨 '메이플 스토리'의 경우에는 게임 속에 전래동화 마을을 만들어 게임 플레이어가 다양한 전래동화와 설화의 등장 캐릭터들과의 만남을 경험 할 수 있도록 하였다. 또한, 주어진 퀘스트를 통해 게임플레이어들은 한국설화를 간접체험 할 수 있는 기회를 가질 수 있기도 하다.


 

 

 한국형 판타지를 선보인 아이닉스 소프트의 '칼 온라인'의 경우에는 상고시대 대륙을 호령했던 치우천황과 황제 헌원의 전쟁을 주요 모티브로 하면서 게임 내에 청룡, 주작, 백호, 현무와 같은 신수들을 등장 시키는 한편, 장화홍련, 심청전, 흥부전 등의 퀘스트를 통해 게임의 스토리를 풍성하게 하고 있다는 점이 흥미롭다.

 

 


 

 명실 상부 국내 최고의 인기를 얻고 있는 '아이온' 역시 게임 속에서 한국설화적 요소들을 찾아 볼 수 있다. '아이온'의 경우에는 '선녀와 나무꾼'을 패러디 한 '님프의 날개옷', '금도끼 은도끼'를 패러디 한 '잃어버린 도끼', '견우와 직녀'를 패러디 한 '불멸의 사랑' 등을 퀘스트로 게임플레이어들에게 제공하여 게임플레이어들이 퀘스트를 진행함에 있어서 색다른 재미를 느끼도록 하고 있다.

 

 





 

 이외의 게임으로는 한국의 대표적 여성영웅 설화인 바리공주 설화를 활용한 한게임의 '바리공주의 전설', 해외 제작사의 게임에 한국설화가 수용되었다는 특징을 보여주는 '에이지 오브 코난'(단군신화, 홍길동전, 심청전 등의 퀘스트가 제공된다.), '치우전황전기', '고구려영웅전 - 주몽편' 등의 모바일 게임류, 보드게임인 '서기행전' 등이 대표적인 사례가 될 수 있다.


 이처럼 한국 게임사에 있어서 한국설화와 게임의 접목시도는 계속되고 있다. 이제까지 한국설화를 활용한 게임들의 경우를 살펴보면 전반적으로 역사적 사실과 설화적 상상력을 자연스럽게 결합시켜 흥미유발의 효과를 배가 시키고자 하였다는 점이 확인된다. 다만, 체계적인 '원소스 멀티 유즈'가 이루어지지 못한 점과 활용 시도가 일부 한국설화에만 국한되었다는 점은 앞으로 한국 게임 스토리텔링의 발전과 더불어 더욱 개선되어야 할 것으로 보인다.


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

중대한 브리핑을 앞둔 광고 대행사 직원. 잠이 많은 그는 다음 날 있는 브리핑에 늦지 않기 위해 밤을 새운다. 잠깐의 실수로 지각의 위험에 몰리게 된 그의 앞에는 엎친 데 덮친 격으로 만원 버스, 지옥철, 공사 중인 역 앞이라는 난관만이 가득하다. 건물에서 다이빙까지 하는 천신만고의 고생 끝에, 이 직원은 중요한 자료를 제시간에 무사히 동료에게 전달한다.

하루하루가 전쟁 같은 회사 생활을 진지하지만 코믹하고, 처절하지만 정열적으로 보여주는 이 웹툰!! 학생들에게는 재미와 열정을 느끼게 하고, 어른들에게는 공감과 낭만을 전해주는 작품
 
<들어는 보았나! 질풍기획!>의 이현민 작가님과 만나보았습니다. 


<임성완 상상발전소 기자> 안녕하세요, '몰락인생(닉네임)'작가님. 소개 부탁합니다.

<이현민 작가> 안녕하세요. 제 본명은 이현민이고요, 한국콘텐츠진흥원의 만화매니지먼트 사업에 당선돼서, 2010년 11월에<들어는 보았나! 질풍기획!>으로 데뷔를 했습니다.

 

<들어는 보았나! 질풍기획!> ⓒ네이버


<임=이하 @> 닉네임이 참 특이하신데요, 몰락인생에 무슨 의미가 있는 건가요?

<이> 아니요, 중고등학교 때 봤던 만화에서 거지들이 쓰는 기술명에 몰락인생이라는 기술이 있었어요.
그게 굉장히 재미있어서 그때부터 닉네임으로 썼고, 그걸 지금까지 별생각 없이 써오고 있어요.


@ 만화는 어떻게 시작하게 되셨나요?

사실 고등학생 때부터 만화가를 하고 싶은 생각이 있었어요. 그런데 그때가 잡지 만화가 쇠퇴를 시작했을 무렵이었거든요..  그래서 ‘내가 별 능력도 없는데.. 이 바닥에서 일하기는 어렵겠구나’ 생각해서 만화가의 꿈을 포기했었죠..

그런데 대학 졸업하고.. 회사 다니고하면서 취미로 조금씩 그림을 그렸는데 그게 개그사이트 같은 데서 조금씩 인기를 끌었죠. 주변에서 만화 쪽 일을 해보라고 이야기도 많이 해주었고, 여러길을 모색하다 마침 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 만화 매니지먼트 사업에 당선돼서 데뷔할 수 있었지요. 지금은 퇴사했고요, 올해 2월부터 전업 만화가로 활동 중입니다.


@ 만화를 취미로 하고 있으셨던 거군요. 작품 경험이 많으신 분인 줄 알았었어요.

회사에서 업무가 그림 그리는 작업이었기 때문에 도움이 많이 되었던 것 같아요.


@ 광고산업 쪽의 일을 하신 것으로 알고 있는데요.

만화에서 주인공들이 활동하고 있는 광고 대행사는 아니었고
광고대행사가 일이 턱까지 찼을 때 하청을 받아서 하는 온라인광고 대행사를 다녔습니다.

 

@ 질풍기획의 소재를 선택하게 된 계기가 직장생활과 관련이 있는 건가요? 

회사에 다니면서 만화를 그리려고 하는데 제가 다니는 회사는 별다른 일은 없거든요. 그런데 광고대행사 직원분들 만나면 사고도 잦고 항상 바쁘고 하니까, ‘아, 이걸 소재로 그려볼까?’라고 생각해서 그리기 시작했죠.
근데 잘못 생각한 것 같아요. 생각보다 소재가 많지 않더라고요(웃음).


@ 만화를 통해 전하고 싶으신 메시지가 있으신가요? 

딱히 메시지가 주고 싶어 그린것은 아니에요. 만화는 무조건 재미가 있어야 한다고 생각하거든요. 
메시지도 재미에 따라오는 거고. 스토리가 재미있으면 개그가 자동으로 들어가는 거고.
연출이나 그림은 그렇게 신경 쓰지 않아요. 이 장면이 무슨 장면인지만 알 수 있으면 되는 것 같아요.


▲ 이현민 작가의 만화에는 '버럭'등의 효과음이 들어간다.


@ 저는 효과음이 굉장히 독특하고 재미있어서, 이런 것에도 굉장히 신경을 쓰시는 줄 알았어요. 

효과음(자막)도 굳이 그렇게 넣는 이유나 의도는 없고, 조금 다르면 재미있지 않을까? 해서 그렇게 넣어요. 제가 옛날식을 좋아해서 그런 촌스러운 느낌을 많이 이용하는 편이에요. 예를 들어 광선에 맞더라도 요즘엔 ‘으악’, ‘으윽’하지 ‘꺄울~’이라고 하진 않거든요. 이런 효과음은 80년대식 연출이에요. 

 

 

@각 캐릭터의 모티브가 있나요? 

제가 만화의 '만' 자도 모르고 만화를 시작해서 캐릭터를 잡는다, 설정을 잡는다, 이런 걸 생각을 못하고 시작했어요. 캐릭터들도 프롤로그 그릴 때 처음 그려봤었거든요. 그래서 지금 좀 많이 위험한 상태예요(웃음).
 
캐릭터들 성격은 제 성격을 많이 나눠 가졌고요. 캐릭터들이 열혈적으로 보이긴 하는데 사실 다들 소심하고,
참을성 없고 그런 애들이거든요. 조 부장만 기존의 인물을 모티브로 좀 썼고요.

이건 인터뷰 때 말하면 안 돼요(웃음). 


@제일 좋아하는 캐릭터와 싫어하는 캐릭터는 무엇인가요? 

아무래도 주인공인 병철이가 제일 좋아요.
걔는 혼자 풀어놔도 시나리오가 만들어져서 편하거든요. 혼자 내버려두면 뭔가 이야기가 돼요.
 


@그래서 병철이 혼자 광고 만든 이야기가 나왔던 거군요. 

네. 제가 회의할 때 하는 거랑 비슷해요. 제가 혼자 있을 때 그런 경향이 좀 있어요.
그리고 박 차장이 실제 제 모습이랑 가장 비슷해요. 불면증 있는 점이나 소심하고 그런 점이요.

그리고 홍일점 캐릭터인 이 대리를 별로 좋아하지 않는데요,
여자도 아닌 거 같고 성격도 안 잡혀서 잘못 만든 거 같아요. 그래서 별로 등장하지도 못해요.


@아무래도 남자 작가시다 보니까 여자 캐릭터가 힘드신가 봐요. 

그런 것도 있고... 제가 여자를 잘 못 만나봐서.



@여자 독자 입장에선 남자 캐릭터 많이 나오면 좋죠. 남자 독자들은 아쉽겠지만(웃음)  

안 그래도 제 친구 중에 교사하는 친구가 있는데 그 친구 남자 제자들이 그런데요.
선생님 친구 만화에는 여자가 안 나온다고(웃음).


@만화에 회사 생활에 관련된 소소한 이야기들은 실제로 겪으신 일이신가요?

가장 최근에 연재했던 내용 중에 남자가 결혼기념일 때 집에 일찍 퇴근하려고 했던 에피소드가 있었거든요.
그 에피소드가 제 경험이랑 80% 정도 비슷했어요.  결혼기념일 때 집에 빨리 가려고 열심히 일하고 있었는데 7시쯤 퇴근하려고 하니까 일이 뚝 떨어지더라고요. 그래서 12시까지 일을 하고 절망해서 집에 갔는데 마누라가 이것저것 차려놓고 꾸며놓고 기다리고 있더라고요.

그리고 불면증이 있는 박 차장이 잠들려고 이것저것 했던 거도 거의 제가 해봤던 거고요.



@회사에서 상사에게 복수하려고 하는 내용이 있는데 그런 건 안 해보셨어요? 

에이, 다 좋으신 분들이었어요 (웃음).

 

@질풍기획에 등장한 광고 중에 가장 마음에 드는 광고는 무엇인가요? 

제일 처음 등장한 소시지 광고요.
그게 퍼뜩 생각났던 건데, 보통 짜내는 것보다 퍼뜩 생각나는 게 더 재밌더라고요.

쏘시지 광고


@이런 광고들이 실제 광고로 쓰인다면 어떻게 될까요? 

광고주가 싫어할 거예요. 광고심의위원회에 걸리던가(웃음).



@작가님 만화의 매력은 뭐라고 생각하시나요?

약간 촌스러운 느낌이 있는 게 특색 있지 않나 싶어요. 스토리도 뻔하고 촌스러운 플롯인데 이런 게 옛날 꺼벙이나 팽킹라이킹 같은 80년대 작품에서 쓰이거든요. 제가 이런 촌스러운 느낌을 좋아해서 일부러 대사도 문어체로 써요. 이런 게 좀 특이해 보이는 것 같아요.

 

@질풍기획이 네이버 주 독자층에 비해 상대적으로 고연령에도 인기가 있잖아요. 이런 플롯 때문에 그런 것 같아요. 저도 이십 대 중후반인데, 이런 스토리 전개가 취향에 맞아요. 아무래도 보고 자란 작품들 플롯이 그러니까.

좋게 말하면 향수가 느껴지는 거죠. 근데 갈수록 잘 안 나와서 어렵더라고요.
자칫하면 패턴이 비슷해져 버리니까. 요새 들어서 좀 막히고 있어요. 불안불안 합니다.

 

@다른 매체의 인터뷰에서 봤는데 연재 전에 12화나 비축해 놓으셨다고 봐서, 마감을 두려워하지 않으신 줄 알았는데요. 

아, 그거 거의 써버렸어요. 다시 보니까 재미없는 것도 있기도 해서 없애버린 것도 있고.



@요즘엔 병맛개그가 대세인 것 같은데, 한번 정신줄을 놓고 그려보심이? 

만화는 정신 놓은 것 같아도, 만화 그릴 땐 정신 꽉 잡고 그려요.
작가들이 정말 많이 생각해서 그리는 것들이에요(웃음).

 

 


@만화가 일에 보람을 느낄 때는 언제 신가요? 

제가 그린 만화를 보고 공감하신다는 댓글이나 메일을 받을 때요.



@기억에 남는 댓글이나 독자가 있으신가요? 

나이가 좀 있으신, 조그만 광고 대행사 사장님이 메일을 보내신 적이 있으셨어요.
어떤 에피소드가 자신의 이야기랑 비슷하다고요.
낭만을 아는 것 같아서 좋다는 내용을 메일로 받은 적이 있는 게 기억에 남아요.



@그럼 만화가 일이 힘들게 느껴질 때는요? 

콘티가 안 나올 때요. 전 그림 그리는 건 힘들지는 않은데, 콘티를 짜는 동안 고통스럽다는 생각이 들 정도로 힘들어요. 드라마나 만화에서 아이디어가 안 나오면 종이 찢어서 먹고 산꼭대기에서 막 소리를 지르고 그러잖아요? 그게 과장이 아니었구나… 해요.



@창작의 고통이 코로 수박을 낳는 정도라고 들었는데, 정말 그런가요? 

네, 그 정도 되는 것 같아요.



@질풍기획이 상품화가 된 게 있지요?
 

네, 휴대전화 케이스랑 옷이요.
저는 개인적으로 피겨가 나오길 원했는데 피겨는 수지가 안 맞는다고 하더라고요. 

 

질풍기획 휴대전화 케이스입니다. 올여름 잇 아이템 XD

 


@애니메이션 제작도 오가고 있다고 들었는데요.  

네, 제작사에서 한, 두 달쯤 전에 연락을 받았었어요. PD랑 감독님 라인 업 해서 미팅을 할 예정이니 연락하시겠다고 했었거든요. 그런데 그 뒤로 대표님이 연락이 없어서 궁금해하고 있어요. 감독님들이 질풍기획을 싫어하셔서 섭외가 안 되시나? (웃음) 진흥원 지원사업에 당선되서 파일럿 필름을 제작하는 거고요, 1화를 사용해서 만들지 오프닝 애니메이션을 만들지… 여기까지 이야기를 했었거든요.

 

@질풍기획이 선정된 지원사업이 <한국콘텐츠진흥원의 파일럿 애니메이션 제작>인데요, 원래 애니메이션이 기획단계에서 오래 걸리더라고요. 제작지원작으로 선정되셨으니 즐겁게 기다리시면 곧 사장님께서 연락 주실 거예요. 제작사가 스튜디오 애니멀 맞지요? 애니메이션을 정말 잘 만드는 회사잖아요. 스튜디오 애니멀에서 만든다는 이야기를 듣고 애니메이션이 정말 잘 나오겠구나 생각했어요.

네, 거의 극장판 수준으로 애니메이션을 뽑아내는 회사예요. 움직이는 모습을 어서 볼 수 있었으면 좋겠어요^^




@한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 사업에 당선되셨었는데, 소감이 어떠셨나요?

덕분에 데뷔를 빨리할 수 있어서 좋았어요. 원고료도 한국콘텐츠진흥원에서 지원해주셨구요.  캐릭터 상품화에도 일부 도움을 받았어요.  휴대전화 케이스요.


@아, 질풍기획 단행본도 나오는 건가요? 

네, 발행 예정이에요. 근데 언제 나올지는 모르겠어요. 이것도 연락이 잘 안 와서(웃음).



@한국콘텐츠진흥원에서 진행 중인 지원사업을 통해 질풍기획이 많은 지원을 받고 있는데요,
이 외에 진흥원에서 진행했으면 하는 지원사업이 있으신가요?
 

만화-웹툰 유료화 시스템에 대한 연구 개발이 진행되었으면 좋겠어요. 저희 때는 만화는 당연히 돈을 내고 보는 것이었는데… 전체적인 인식이 바뀌지 않으면 웹툰의 발전이 힘들지 않을까 싶어요.



@이 시대를 헤쳐나가는 직장인분들에게 조언을 한마디 한다면…? 

직장을 다니는 것이 재미는 없어요. 하고 싶은 일을 하는 것도 아니고. 그리고 하고 싶은 것이 있는데 용기를 못 내서 못하는 경우가 많잖아요. 그럴 땐 과감히 저질러 보는 것도 좋지 않나 싶어요. 서른 살에 자기가 하고 싶은 걸 했다가 망해도 인생이 망하진 않는다고 하더라고요. 제가 만화를 하다가 결국 다시 직장으로 돌아가더라도, 이게 나쁜 경험이 될 것 같진 않아요. 오히려 특별한 경력이 하나 더 생기는 거 같아요.

 


@마지막으로 독자들께 한마디 부탁합니다.

만화는 재미있을 때도 있고 없을 때도 있으니까, 조금 재미없더라도 참고 오래오래 봐주세요^^



인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 스트레스를 풀 수 있는 취미생활을 꼭 찾으시길 바랍니다

 

웹툰은 이제 컴퓨터 안에만 들어있는 만화가 아니라, 각종 상품, 또 다른 형태의 콘텐츠로 독자들에게 다가오고 있습니다. 이런 OSMU(원 소스 멀티 유즈)의 중심에 자리 잡은 질풍기획은 연재 기간이 길진 않지만, 남녀노소 다양한 연령의 독자들에게 큰 웃음과 공감을 주며 그 인기가 폭발적으로 성장하고 있습니다. 매니지먼트 지원사업의 효과를 톡톡히 누리고 있는데요~.

앞으로 질풍기획이 보여줄 더욱 다양한 진화가 기대됩니다!

 



바쁘신 와중에 소중한 시간을 내어 인터뷰에 응해주신 이현민 작가님, 감사합니다!!

 

이현민 작가님의 <들어는 보았나! 질풍기획!>은 매주 목요일, 네이버 웹툰에서 연재 중입니다.

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=256855&weekday=thu


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


3D 애니메이션 '내가 젤 잘나가!'

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2011.08.16 14:05 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



운동회 때 단골음악으로 나왔던 <피구왕 통키>나 <미래 소년 코난>의 주제가들은 80년대에 태어나신 분들이라면 모두 아실 거예요. TV에서 방영해준 <날아라, 슈퍼보드>나 <개구리 왕눈이>, 또는 디즈니의 <알라딘>, <작은 인어공주> 등… 기억나시나요?

저 또한 어릴 적에 2D 애니메이션을 무척이나 좋아했고, 지금도 굉장히 좋아하고 있습니다. 그런데 1995년, 지금으로부터 16년 전 애니메이션이라는 장르에 혁명적인 작품이 나타났습니다. 바로 <토이 스토리>입니다. 디즈니와 픽사의 합작이자 최초의 풀 3D애니메이션이지요. 이때 기존의 애니메이션의 영상과는 다른 느낌의 <토이 스토리>의 영상을 보고 굉장히 충격을 받았던 기억이 있습니다.

 

 

  
저희가 어릴 적에 봤던 애니메이션들은 모두 2D애니메이션입니다.
 반면, 요즘 어린이들이 보는 애니메이션, 특히나 유아용 애니메이션은 3D를 지향하고 있습니다.


 

잠깐 2D 애니메이션과 3D 애니메이션이 뭔지 간단하게 알아볼까요?


 

2D 애니메이션은

X축과 Y축으로 이루어진 평면(2 Dimension) 애니메이션을 말합니다. 공책 귀퉁이에 하나하나 그림을 그린 뒤, 빠르게 넘겨보면 마치 그림이 움직이는 것처럼 보이지요? 2D 애니메이션은 이런 원리를 이용하고 있는데요. 작업자가 한 장, 한 장 그림을 그린 뒤 그림을 빠르게 넘겨서 움직이는 것처럼 보이게 합니다.

월트디즈니사의 2D 애니메이션은 초당 24프레임, 때론 그 이상의 프레임을 사용하고, TV에서 가장 많이 접할 수 있는 재패니메이션은 평균적으로 초당 12프레임을 사용한다고 합니다.

<대표적인 2D 이미지 편집툴인 포토샵입니다. 애니메이션 프로그램은 아닙니다.>


 

3D 애니메이션은 


X축과 Y축, Z축으로 이루어진 부피감 있는(3  Dimension) 애니메이션입니다. 움직이는 것 처럼 보이는 원리는 2D 애니메이션과 마찬가지로 초당 24~12프레임을 사용합니다. 하지만 3D 애니메이션은 입체감 있게 캐릭터를 만들고(모델링) 그 캐릭터를 움직이게 함으로써 애니메이션을 만드는데요, 쉽게 이야기하자면 컴퓨터 프로그램으로 인형과 무대를 만들어 인형극을 보여준다고 생각하시면 됩니다.

 


<3D 애니메이션을 만들 때 사용되는 프로그램인 MAYA 입니다. 
2D 툴과는 다르게 입체형태가 제작가능합니다.>


최근에 3D 애니메이션의 제작이 늘어나는 추세인데요. 얼마 전 마지막 시리즈를 개봉했던 <토이 스토리 3>에서부터 디즈니의 <라푼젤>, 드림웍스의 <슈렉 시리즈>와 <쿵푸 팬더 시리즈>… 모두 3D 애니메이션입니다. 극장판 애니메이션뿐만이 아니라, TV 애니메이션도 마찬가지인데 어린이들의 대통령인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>나 요즘 한창 인기를 쌓아가고 있는 <로보카 폴리>도 3D 애니메이션입니다.

 

<인기 애니메이션, 로보카 폴리>



대체 3D 애니메이션이 어떤 장점이 있어서 
업계에서 3D 애니메이션을 지향하고 있는 것일까요?
 

1. 캐릭터의 균질화

3D 애니메이션의 가장 큰 특징은 애니메이터가 누구이던 캐릭터가 동일성을 유지한다는 것입니다.
 2D 애니메이션은 모든 캐릭터를 씬(scene)마다 새로 그려야 하기 때문에, 만약 그리는 사람이 바뀌면 캐릭터도 달라 보이게 됩니다. 또한, 제작 스케쥴의 문제로 급하게 그리거나 외주를 맡기기라도 하면 분명히 같은 캐릭터인데 다른 사람처럼 보이는 일이 비일비재합니다.
하지만 3D 애니메이션은 이미 만들어진 모델을 움직이기만 하면 되기 때문에,
애니메이터가 누구이던간에 캐릭터의 질을 유지할 수 있습니다.


 
2. 간편한 작업

2D 애니메이션은 캐릭터가 고개를 돌리거나 뒤를 돌아보는 간단한 동작만 해도, 그림 전체를 다시 그려야 했습니다. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 이미 제작해 놓은 캐릭터의 고개를 돌리거나 몸을 돌리기만 하면 되기 때문이지요.
이런 점은 배경에서도 아주 유용합니다. 2D 애니메이션은 배경의 각도가 바뀔 때마다 일일이 새로 그려야 했지만, 3D 애니메이션은 한번 배경을 만들어 놓으면 아무리 각도가 바뀌어도 다시 만들 필요가 없습니다.
 


3. 풍부한 볼륨감
 
2D 애니메이션은 색을 일일이 칠해야 하는 특성 탓에 명암이 굉장히 단순합니다. 색이 확실하게 차이가 나지요. 하지만 3D 애니메이션은 그럴 필요가 없습니다. 무대에 조명을 설치하는 것처럼, 광원만 제대로 설정하면(라이팅) 명암은 자연스럽게 생깁니다. 이런 점이 화면의 질을 더욱 높여줍니다.


 

 <명암이 확실한 2D 애니메이션과 부드러운 명암의 3D 애니메이션.
저는 2D 애니메이션만의 특징도 좋아합니다^^> 
 


3D 기술은 단지 애니메이션에만 국한된 것이 아니지요.
<아이온>, <테라> 같은 게임들도 3D 기술을 사용하여 사용자가 주변 지역을 360도 자유롭게 확인할 수 있고, 역동적인 움직임을 다양한 각도로 즐길 수 있습니다. 영화의 특수효과에도 많이 사용이 되고요.

 예전에는 지금의 3D 애니메이션과 같은 영상을 만들기 위해 클레이(찰흙) 애니메이션을 만들었습니다.
<크리스마스의 악몽> 같은 애니메이션이 클레이 애니메이션이죠. 미리 만들어놓은 인형을 아주 조금 움직이고 사진을 찍는 것을 반복해서 애니메이션을 만들었죠. 하지만 기술이 발전함에 따라, 이제 컴퓨터로 더욱 편리하고 경제적으로 애니메이션을 만들 수 있게 되었습니다.

최근 개봉된 화제작 <스머프><리오><카스> 등도 3D 애니메이션고 글로벌하게 대세로 주목받고 있는데요. 한국에서는 앞으로 어떤 3D애니메이션이 나올지 기대가 되는군요~ ^_^


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.