한국대중음악의 미래를 만나다, 2011 헬로루키데이!

상상발전소/음악 패션 공연 2011. 9. 8. 01:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 



어느 분야에서나 루키(신인)들의 존재는 소중합니다. 대중음악분야 또한 예외가 아니어서 신선한 음악과 퍼포먼스로 무장한 루키들은 신(Scene)을 살아 움직이게 하는 원동력이 됩니다. 너바나(Nirvana)와 같은 밴드는 등장과 함께 대중음악의 역사를 송두리째 흔들어 놓기도 했지요. 그러나 대중음악신의 루키들은 숨어있는 원석과도 같아서 대중들이 관심을 기울이고 알아줄 때에야 비로소 그 재능을 만개할 수 있습니다. 오늘도 실력 있는 수많은 밴드들이 대중들의 관심과 사랑을 기다리며 허름한 클럽에서 그들의 열정을 불태우고 있습니다.

 

이런 신인들에게
4년여간의 시간 동안 꿋꿋이 대중과의 소통 창구가 되어 주고 있는
‘EBS 스페이스 공감, 헬로루키 프로젝트.’
그들의 새로운 진화, <헬로루키데이>를 찾아가 보았습니다.

      

                                                                

헬로루키란 ?

한국콘텐츠진흥원과 EBS 스페이스 공감은 한국대중음악의 미래와도 같은 신인 인디뮤지션들을 발굴하기 위하여 '헬로루키' 프로젝트를 진행해 오고 있습니다. 2007년부터 시작하여 올해로 4주년을 맞이하고 있는 헬로루키는 명실상부한 인디뮤지션들의 등용문으로 자리를 잡았습니다. 홍대여신으로 불리는 오지은, 각종 페스티발과 방송에 출연하여 대중적 인기마저 획득한 장기하와 얼굴들, 2008년 헬로루키 연말 결선에서 우승을 차지하며 혜성같이 등장하여 2010년 한국대중음악 최우수록음악대상과 신인상을 거머쥔 국카스텐 등, 많은 실력파 밴드들이 헬로루키를 통해 대중들에게 주목받고 알려졌습니다. 이제 인디음악 팬들 사이에서 헬로루키 출신이란 수식어는 밴드의 실력을 보여주는 보증서와 같이 여겨지고 있습니다.

 

(헬로루키에 대한 보다 자세한 정보는 헬로루키 티스토리 : http://hellorookie.tistory.com/ )

 

 

<2011 헬로루키데이>

“6월에서 11월까지 헬로루키를 통해 선정된 팀들이 방송으로도 나가고, 오프라인에서 공연을 한 번 더 하자는 취지죠.”

헬로루키데이의 기획의도를 묻는 말에 대한 박준흠 공연감독님의 답변입니다. 결국, 대중들에겐 다양한 양질의 음악을 접할 기회를, 뮤지션에겐 자신들을 대중에게 알릴 기회를 다시 한 번 제공하자는 취지라고 할 수 있겠습니다.


△ 슈펴8비트, 조길상, THE KOXX (좌측 위부터 시계방향)

(사진 출처 : 올림픽홀 뮤즈 라이브 블로그 http://www.koreanpop.co.kr/)

 

<2011 헬로루키데이>는 한국콘텐츠진흥원의 대중음악 공연 지원 사업의 일환으로 올해 7월부터 12월까지 진행되는 기획공연으로, <헬로루키>를 통해 선정된 루키들과 헬로루키 선정 이후 활발히 활동을 펼치고 있는 뮤지션들이 함께 무대에 오릅니다. 제가 찾아간 9월 공연에는 8월의 헬로루키로 선정된 ‘슈퍼8비트’와 ‘조길상’, 2010년 11월 헬로루키로 선정됐었던 ‘THE KOXX'까지 총 세 팀의 공연이 펼쳐졌습니다.

 

<올림픽홀 뮤즈 라이브>

 

 

<2011 헬로루키데이>가 진행되고 있는 <올림픽홀 뮤즈 라이브>는 대중음악계의 끊임없는 요구의 결과로 올해 6월 만들어진 국내 최초의 대중음악전문 공연장입니다. 올해는 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 다양한 공연들이 열리고 있습니다. 개관을 기념하여 7회에 걸쳐 열린 <한국 대중음악 라이브홀릭> 공연을 시작으로, 12월까지 매달 열릴 <2011 헬로루키데이>를 비롯한 크고 작은 공연들이 <뮤즈 라이브>에서 열릴 계획입니다. 실제로 가본 <뮤즈 라이브>는 깔끔하게 잘 개축된 모습이었습니다.

 

 

<2011 헬로루키데이 공연 스케치>

9월 3일 토요일! 9월의 헬로루키데이가 열리는 날입니다. 티켓팅이 시작되는 4시까지 약 30여 분, 공연장 입장이 시작되는 4시 30분까지 약 한 시간을 남겨 둔 시간임에도 꽤 많은 분이 공연 시작을 기다리고 계셨습니다. 공연을 기다리는 관객들을 보자 저도 공연에 대한 기대감에 두근두근 거리기 시작했습니다 :-)

 


△ 한 시간여 전부터 공연을 기다리고 있는 부지런한 관객들.

양질의 공연을 공짜로 만끽할 수 있는 절호의 찬스를 획득한 행운의 주인공들이기도 합니다.


△ 티켓팅을 기다리고 있는 관객들을 뒤로하고 먼저 들어선 올림픽홀 뮤즈 라이브의 실내 모습.

소규모 공연장이라 그런지 크기 자체는 생각했던 것만큼 크진 않았지만, 시설 자체는 상당히 좋았습니다.
슈퍼8비트가 마지막으로 리허설을 진행하고 있었습니다.
리허설이었음에도 불구하고 대중음악 전문 공연장답게 사운드의 질이 상당히 우수했습니다.

 

△ 2011년 8월의 헬로루키로 선정된 슈퍼8비트.

펑크밴드로는 이래 적으로 여성 3인조로 구성된 밴드입니다.
거친 펑크사운드 위에 귀여운 보컬을 곁들인 독특한 스타일의 음악을 구사하고 있습니다.
인터뷰 관계로 본 공연을 보지 못한 것이 너무 아쉽습니다.

 

△ 2011 헬로루키데이를 총괄하고 계신 박준흠 공연감독님.

공연 감독하시느라 바쁘신 와중에도 두 시간여에 걸쳐 적극적으로 인터뷰에 응해 주셨습니다.
현재 한국대중음악씬과 한류열풍, 한국대중음악 발전방안 등에 대해 자유롭게 진행된 박준흠 감독님과의 인터뷰는 다음 기사에서 심도 있게 다룰 예정이니 기대해주세요 :-)

박준흠 감독님과의 즐거운 인터뷰가 끝나고 드디어 공연을 보러 고고씽!

 

△ 공연장으로 들어가자 마침 마지막 무대를 장식하러 나온 THE KOXX의 공연이 시작되고 있었습니다.

 현재 유럽과 전 세계를 강타하고 있는 일레트로닉 게러지 장르를 구사하고 있는 THE KOXX는 현재 인디신 최고의 유망주 중 한 팀입니다.
이십 대 초반의 나이에도 불구하고 완성도 높은 음악을 구사하는 THE KOXX!
이들을 보러 공연을 찾은 팬들도 참으로 많았는데요.

열정적인 무대 매너로 어렵게 찾아온 팬들을 실망하게 하지 않는 멋진 무대를 선사했습니다.

 

 

 

루키라고 믿을 수 없을 만큼 뛰어난 무대 매너를 보여준 THE KOXX 덕분에

저도 본래 목적을 망각하고 음악에 흠뻑 빠져들었습니다.

 

△"아 이제 막 회색 되고 있는데"

(기타 이수륜의 장비에 이상이 생겨 공연이 잠시 중단되자 땀으로 젖은 본인의 셔츠를 가리키며)
뛰어난 무대 매너와 화려한 입심을 선보인 보컬 이현송.
관객을 즐겁게 해줄 수 있는 에너지와 재치를 겸비한 준비된 재간둥이라고 말하고 싶네요.

 

 

짧은 공연을 끝마치고 쇄도하는 앵콜 요청에 셋 리스트를 모두 끝냈음에도

남아 있는 4분을 최대한 활용하여 깨알 같은 앵콜곡을 불러주었습니다.

열정 넘치는 THE KOXX의 무대로 9월의 헬로루키데이는 막을 내렸습니다.

 

 

공연이 모두 끝나고 난 후에도 많은 관객들이 뜨거웠던 공연의 여운을 즐기며 한참을 더 공연장에 머물다 떠나갔습니다.

 

 

<헬로! 인디음악과 신나는 공연!>

한국대중음악 시장의 획일화가 점점 더 가속되고 있는 작금의 현실 아래서도 한국의 인디씬은 점점 더 풍성해져 가고 있습니다. 기술의 발달로 인한 홈레코딩의 대중화에 힘입어 많은 언더그라운드 뮤지션들이 음반을 발매하고 있으며 그 다양성과 완성도 또한 점차 높아져 가는 추세입니다. 이렇듯 한국의 인디신에는 훌륭한 음악 콘텐츠들이 많이 존재하고 있습니다. 안타깝게도 이들을 대중에게 알려주고 시장에 공급해줄 매체가 부족하여 우수한 콘텐츠들이 그 가치를 인정받지 못하고 있는 실정입니다.

따라서 <헬로루키>와 <헬로루키데이>가 음악콘텐츠 및 공연문화 대중화에 이바지하는 바는 결코 적지 않습니다. 음악과 공연 모두 소비자들이 경험을 축적해 나갈 때 더욱 가치 있는 콘텐츠로 거듭나게 됨을 고려해 볼 때, 이들이 대중에게 전달하는 언더그라운드 음악과 공연에 대한 경험은 앞으로 국내 관련 콘텐츠 시장 확대와 시민의식 변화에 훌륭한 자양분이 될 것입니다.

'한국 음악은 다 똑같다, 들을 음악이 없다'라고 불평하기 이전에 우리 모두 조금만 눈을 돌려 언더그라운드 음악에 관심을 기울여 보는건 어떨까요? 그리고 <헬로루키데이>에서 즐거운 음악과 함께 새로운 경험을 해봐요!

 

(헬로루키데이 신청 방법 및 보다 자세한 정보 : http://www.koreanpop.co.kr/)







※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.





어린 시절 '피구왕 통키'가 국산이 아니라 일본 것이라는

사실에 배신감을 느낀 경험, 있으신가요?

 

이와는 좀 다른 느낌이긴 한데..?

 

 

불과 10년 전만 하더라도 일본이나 미국 캐릭터들로 책가방 안이 가득했었죠.


그 러 나 !

 

두둥!

 


언제부터인가 국산 토종 캐릭터들이 사람들 마음을 사로잡기 시작했습니다.
수출규모도 날로 늘어 세계 콘텐츠 시장에서도 당당히 한자리 차지하고 있구요!


그에 발맞추어 보다 다양한 우리 캐릭터 상품을 접할 수 있는 전문 매장이 드디어 생겼습니다.

이름하여 C# (씨샵!)



2011년 9월 6일, 국산 캐릭터 상품 전문매장인 <C#>이 이화여대 앞에서 <1호점>을 오픈하였습니다.

 

 

이날 오후 오픈기념 행사에 참으로 많은 시민분들, 관계자분들이 찾아주셨는데요,


문화체육관광부 정병국 장관, 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장, 한국문화콘텐츠라이센싱협회 최승호 회장 등 정부·공공기관 인사분들 및 부즈 안태현 이사를 비롯한 해당 캐릭터 기업 종사자분들이 다수 참석하였습니다.

 

 

한류 스타로도 인기를 올리고 있는 여배우 이다해 씨도 오픈식에 참석해 이목을 끌었습니다. 자체발광 *.*

 

 

문화체육관광부 후원, 한국콘텐츠진흥원 주관의 ‘국산캐릭터 유통 활성화 지원 사업’의 일환으로 만들어진 <C#>1호점.


정병국 장관님은 매장을 둘러보며 우리나라 캐릭터에 대한 홍보의 중요성을 강조하였는데요,

특히 드라마와 같은 한류콘텐츠 제작 시 작품 속에서도 국산 캐릭터를 등장시키는 등으로

‘우리 캐릭터 알리기’에 다양한 방안이 필요하다는 점 또한 지적했습니다.


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자 그럼, 같이 한 번 구경 좀 해볼까요?

 



뽀로로, 뿌까, 마시마로, 로보카 폴리, 캐니멀, 코코몽 등 50여 종의 토종 국산 캐릭터 상품!


뿐만 아닙니다.

정글고, 놓지마! 정신줄, 신과 함께, 패션왕 등 웹툰 관련 상품!

카라, 소녀시대, 배용준, 이다해, 성균관스캔들, 미남이시네요 등 K-POP과 드라마 상품!

 

 

매장은 1층과 지하 1층, 두 층으로 알차게 구성되어있고,

인형이나 액세서리는 물론이고 생활용품과 문구류, 전자기기에 이르기까지 2,000여종의 다양한 상품이 모여있죠.

 

 

오픈식 행사의 일환으로 정병국 장관님과 이다해 씨가 직접 판매를 개시했습니다. 껄껄껄~

 


띠딕- <C#> 대망의 첫 손님은..

 


바로 이 분!


한국에서 대학원에 다니시는 중국인 Lu Yi Ran씨~


친구분 소개로 알게 된 <C#>에서 첫 손님이 되셨습니다.

뿌까 인형과 이다해 씨가 출연한 '미스 리플리'의 OST를 선물로 구입하셨는데요.


중국에서도 뽀로로 같은 한국 캐릭터의 인기가 대단하다고 해요.

Yi Ran씨가 이번 매장 방문을 통해 한가지 놀란 점은,

평소 일본에서 만든 줄로만 알았던 캐릭터가 알고보니 한국의 캐릭터였다는 것이랍니다!

 



이번 <C#>의 오픈은 국산 캐릭터산업의 전문적 유통 통로가 될 뿐만 아니라,

앞으로 우리 캐릭터의 대내외적 인지도 상승 및 홍보의 효과 또한 아주 기대가 됩니다~!

 

 

아이가 직접 고른 우리나라 캐릭터!

좋아하는 캐릭터의 국적 문제로 심기가 불편해지는 일은 더이상 없어요.

 


나 오늘 집엔 다 갔다잉? @.@

 


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캐릭터 라이센싱페어의 성공적인 개최 등에 힘입어
작년 한 해 국내 애니/캐릭터 분야의 수출액은 35.1% 증가하며,

우리도 이제 어엿한 캐릭터 수출국의 반열에 올라서고 있습니다.

 


<C#>의 오픈은 국내 캐릭터산업에 있어서도 기념비적 순간이 될지도 모르겠네요.
1호점인 이대점에서 시작해 앞으로 부산 해운대구와 서울 대학로에 체인점을 연이어 오픈할 예정입니다.

많이 찾아주세요^^*



 

위 치 : 국산캐릭터 오프라인 멀티샵, <C#> 1호점

           서울 서대문구 대현동 34-53 (이대정문 앞)



국산 캐릭터산업이 커져가는 소리가 들리시나요?

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



1400년 전의 대백제. 오랜세월 잠들어있던 백제가 그 후손들의 터전인 충청남도 공주시, 부여군 일원에서 부활합니다. <1400년 전 대백제의 부활>을 슬로건으로 내 건 제 57회 백제문화제가 2011년 10월 1일부터 10월 9일까지 9일간 열립니다.

개막식은 공주에서, 폐막식은 부여에서 사이좋게 나누어 열린다고 합니다.



 

▲ 제57회 백제문화제 포스터.

(포스터를 클릭하시면 공식홈페이지로 이동합니다.)



  축제 개최지 중 한 곳인 부여군. 이 곳의 문화콘텐츠로는 어떤 것들이 있을까요?

부여군문화재보존센터(http://www.cpch.or.kr/)의 '백제문화상품화사업단'은 제법 다양한 문화콘텐츠 개발을 수행중인데요.


  1.백제문화 상품화 사업
   -문화원형 콘텐츠 개발과 유/무형 콘텐츠 정비
   -사비백제문화 고유이미지 구축 사업
   -부여문화상품의 차별화를 위한 브랜드 개발
   -고유 관광문화상품, 부여도시공공디자인 개발
  

  2.문화산업기반 구축 산업
   -문화상품 생산공방 설치
   -문화상품 전시판매장 개설(사비 1호점 및 2호점)


그밖에 매장문화재 조사연구, 문화재 내부 문화전시시설 운영도 함께 맡고 있답니다. 백문이 불여일견! 제가 직접 부여에 다녀왔습니다.

(국립부여박물관과 낙화암, 정림사지 박물관)

 


▲ 박만식 교수가 30여년에 걸쳐 수집, 기증한 '백제시대토기'가 인상적이었던 박만식교수 기증실.
(국립부여박물관)







  가장 먼저 찾은 국립부여박물관에서는 크게 고대의 생활/ 백제의 생활문화 / 백제의 불상 / 백제의 토기 등으로 나누어 전시를 열고 있었습니다. 각 전시실마다 유물 모형이나 닥종이 인형, 여러 그림자료를 활용해서 '백제문화'를 알기 쉬운 콘텐츠로 제작하려는 노력을 엿볼 수 있었던 공간이었습니다.

 


 

▲ 의자왕 재위 시절, 궁녀들이 나당연합군에 의한 굴욕을 피하기 위해 백마강으로 몸을 던졌던 낙화암.



낙화암은 여행지로서 꽤 유명한 장소이기도 하죠? 치마폭으로 얼굴을 감싸고 몸을 던졌던 궁녀들이 떠오릅니다. 한가지 아쉬웠던 점은, 분명 관광콘텐츠로서 좋은 '스토리'를 녹여낼 수 있는 장소임에도 불구하고 평범한 관광지의 모습만 보였다는 점입니다. 독특한 이야기를 안고 있는 관광지인만큼 그 점을 적극 활용해서 '이야기 있는' 관광자원으로 활용한다면 참 좋을텐데 말입니다.

 


▲ 부여 관광 일정 중 가장 흥미로웠던 정림사지 박물관



 

▲ 박물관 곳곳에 볼거리들이 많다.

 

 


 


▲ 정림사지 박물관 내부 기념품판매처 옆에 위치한 체감형 게임 기기.
  



  주로 양팔을 휘휘 저으면서 단계별로 미션을 수행하는 게임 기기였습니다. 제 친구들과도 직접 해보았는데 생각만큼 쉬운 게임은 아니었습니다. '백제'의 이야기가 녹아있던 단계별 미션! 결국 2단계까지 밖에 성공하지 못했지만, 영상을 한 번 보시죠!

 




 


 


올해 백제문화제에서는 제가 소개해드린 여행지의 콘텐츠들 말고도 다양한 프로그램을 즐기실 수 있을겁니다. 백제문화의 발자취 속에서 우리의 역사/문화 콘텐츠 활용방법을 엿볼 수 있는 기회! 

10월의 상쾌한 시작을 백제와 함께하는 것은 어떨까요 :D





 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



학생은 학생대로, 직장인은 직장인대로 여러 가지 위기상황이 있기 마련이죠. 허둥대다 보면 어느샌가 정신줄은 저~ 멀리 날아가 버리는데요. 정신줄을 놓을 수밖에 없는 바쁜 현대인들의 공감대를 4차원 개그로 승화시킨 웹툰, <놓지마, 정신줄!>의 나승훈, 신태훈 작가님을 만났습니다.


독특한 작품처럼 작가님들도 모두 개성과 개그본능이 철철 넘치시는 분들이셨는데요~! 두 작가님의 만남에서부터 놓지마, 정신줄! 의 탄생 비화 이야기 등 읽을거리가 가득한 인터뷰! 무려 국내 최초 방학 숙제용이 아닌 인터뷰랍니다!! 

 


<임성완 기자, 이하 @> 안녕하세요, 독자들께 간단히 인사 부탁합니다.

<나승훈 작가님, 이하 나> 안녕하세요, 그림과 개그를 담당하고 있는 나 작가입니다. 작년까지 시각디자인 학과 학생이었다가 졸업하고…

<신태훈 작가님, 이하 신> 졸업 못했죠.

나> 네, 사실 아직 졸업 못했어요. (웃음) 잠시 휴학을 하고 연재 활동을 계속하고 있습니다.

신> 저는 만화의 방향성과 대중성을 잡아주는 역할을 하고 있습니다. 제가 작품의 뼈대를 만들면 나 작가가 살과 특유의 개그 코드를 붙여요.  연재한 지 딱 2년이 됐는데 이제 방향만 제시하면 나 작가가 기가 막히게 뽑아내고 있습니다.

나> 어떻게 망가트려야 잘 망가질까 연구하거든요.

신> 이걸 협업이라고 해야 하나? (웃음)


@ 작품 제작 과정에서 두 분의 담당이 궁금해요.

신> 지금 만화에 글은 저, 그림은 나 작가라고 표기가 되어 있는데, 엄밀히 말하면 나 작가가 글, 그림을 담당하고 저는 작품 제작에서 소재를 찾고 방향성을 제시하는 디렉팅, 플롯을 맡고 있어요. 놓지마, 정신줄! 의 경우엔 옴니버스 형식이기 때문에 트랜디한 소재를 쓰고 있어요. 저희 독자들이 주로 초, 중학생들인데 이런 소재를 저희가 어떻게 해석하느냐에 따라 독자들에게 영향을 끼칠 수 있거든요.

나> 벌써 안 좋은 영향을 끼치고 있는 것 같아요.  

신> 그래서 부모의 마음으로 내부 검열을 하고 있습니다. (웃음)


@ 어떻게 함께 연재하시게 되었나요?

신> 저랑 나 작가는 인연이 꽤 오래됐어요. 저희가 게임 와우로 만났거든요. 나 작가는 그 당시 ‘쌍도끼’ 라는 팬네임으로 활동하고 있었고, 저는 블리자드 관련 상품을 만드는 기획-디자이너였어요. 개그센스랑 그림이 맘에 들어서 컨택을 했는데 정말 어린 친구더라고요.

나> 그 당시 스물한 살이었죠.

신> 그렇게 의기투합을 해서 게임에 나오는 캐릭터를 나 작가가 그리면 제가 제품화와 디렉팅을 하는 식으로 진행하다가 ‘우리만의 콘텐츠를 만들었으면 좋겠다.’라고 생각을 하고 있었는데요.

어느 날 나 작가가 그림을 한 장 블로그에 올렸었어요. 하늘에 빨랫줄이 하나 떠있는데 문구를 하나 써놨더라고요. ‘요즘엔 정신줄이 날아갈 것 같아요.’였나? 이 그림을 처음 본 순간 머리를 번쩍 스치고 지나가는 게 있었어요. 나 작가가 신변잡기 그림을 그린 것이 정말 좋은 콘텐츠로 발전할 수 있겠다고 생각되더라고요. 그래서 얼른 그 그림을 내리게 하고, 이걸 만화로 그리자고 했어요. 그때가 2007년 말이었는데 흐지부지하고 잊고 있다가 1년 반이나 준비를 해서 2008년 후반에 아마추어 웹툰에 연재를 시작했죠. 단순해 보여도 정말 많은 시간과 노력을 부은 작품이에요.


 


준비기간이 길었던 만큼 두꺼운 매뉴얼 가이드북도 있는 놓지마, 정신줄!

정말 많은 노력이 들어있는 것 같지요?


@ 그럼 정신줄 이전엔 아마추어로 활동하시다가 한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 지원사업에 선정되셔서 프로 작가로 데뷔하신 건가요?

신> 저희는 저희가 아직 정식 프로라고 생각 안 하고, 네이버 베스트 도전란에 있는 작가들과 비슷하다고 생각해요. 아마추어 작가 중에 훌륭한 분들이 너무 많아서.

나> 저희는 조금 성공한 아마추어인 것 같아요.

신>아마추어 때도 나 작가는 게임 쪽에서 마니아층을 가지고 있었어요. 나승훈이라는 이름보다는 '쌍도끼'라는 이름으로 굉장히 유명해요. 저희가 놓지마, 정신줄! 을 연재하다가 서비스로 정체를 밝혀보자고 해서 나 작가가 그렸던 팬아트랑 정신줄 가족이랑 같이 있는 그림을 올린 적이 있었는데, 그때 성지순례라면서 댓글들이 막 달렸었죠.  


@ 이미 프로로 데뷔하셨는데 아마추어 같다니, 겸손하신데요? (웃음) 네이버 웹툰에서 순위가 꽤 높으신 것으로 알고 있는데요.

신> 안 그래도 그 때문에 요즘 호랑 작가님에게 유감이 많은데요, '호랑 보고 있나!?' 저희가 나름 상위권 내에서 유유자적하고 있었는데 요즘 공포 웹툰 때문에 순위가 내려가서 위기감을 느끼고 있어요. (웃음)


@ 한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 지원사업에 선정돼서 정식 연재 시작했을 때, 소감은 어떠셨나요?

나> 정식 웹툰으로 사라져드렸죠. 통쾌했습니다^^

신> 갈 곳을 당연히 간다는 느낌?^^ 원래부터 정식연재를 목표로 하고 있었는데 생각보다 빨리 됐었어요.


@ '놓지마, 정신줄!' 이 매니지먼트 사업 덕에 데뷔가 좀 더 빨랐던 거라고 생각되는데… 상품화에 유리한 웹툰이라서요.

신> 그렇죠. 놓지마, 정신줄! 이 상품화에 유리한 요소가 있는 덕분에 좋은 영향을 끼쳤을 것으로 생각하고 있어요. 기획할 때부터 머천다이징을 노리고 연재를 시작했지만 3개월 만에 네이버 웹툰에 정식 작품으로 등록되어서 깜짝 놀랐었어요. 처음에 연재 제의 메일이 왔을 때 스팸메일인 줄 알았었거든요.


@ 아이디어는 어떻게 얻으세요?

신> 지금 인터뷰하듯이 둘이 같이 앉아서 오늘 이슈도 살펴보고 서로 살펴보면서 소재거리를 찾아요. 예를 들어 냄새로 소재를 정했으면, 작품 중에서 가장 냄새가 날 것 같은 캐릭터를 찾아요. 만약에 없으면 ‘냄새 왕, 김냄새’를 만들면 되죠. 이런 식으로 캐릭터가 쑥쑥 증가해요.

이렇게 아이디어는 거의 대화를 통해 얻어요. 이게 다른 작가들에 비해 저희가 유리한 점인 것 같아요. 그리고 각자 이것저것 보는 것을 메모해 놨다가 상대방이 거기에 살을 붙이거나 하죠. 둘이서 대화를 하면서 만드니까, 다른 작가분들에 비해서 스트레스를 덜 받는 것 같아요.


@ 캐릭터들이 탄생하게 된 사연이 궁금해요.

나> 나이대별로 각각 정신줄을 놓는 사례가 있는데, 가족을 하나 만들어서 젊은 층부터 높은 연령대까지 다 다루려고 했어요.

신> 처음엔 나 작가가 자기 자화상이랑 조금 다르게 생긴 캐릭터가 빨랫줄 같이 생긴 것 밑에서 흐물흐물하게 있는 이미지를 그린 것에서 방향을 잡았고요. 그때 예능 프로에서 정신줄을 놨다는 자막이 많이 나와서 영향도 좀 받았어요. 그래서 이런 컨셉으로 진행을 하려고 고민하고 있는데 나 작가가 혼자 놓지마, 정신줄! 로고를 그리고 있더라고요.     

나> 제목은 놓지마, 정신줄! 인데 정신줄 놓은 이야기만 하고 있죠.

신> 처음엔 머리에 손이 달렸다고 생각하지 않았어요. 커다란 밧줄을 캐릭터들이 안고 있는 거였는데, 누들누드가 연상되더라고요. 여러 가지 아이디어를 계속 만들다가 결국 손으로 잡았다 놨다 해야겠다는 생각이 들었어요.

나> 원래 양손에 잡으려고 했었는데 그렇게 되면 행동에 제약이 있잖아요. 그래서 머리 위에 가상의 손을 만들었어요.

신> 머리 위에 손을 만든다는 설정을 만들기까지 거의 1년이 걸렸어요. 이렇게 손이 줄을 잡고 있는 디자인은 의장등록이 되어 있답니다. 놓지마, 정신줄! 은 상표등록이 되어 있고요. 웹툰작가중에 의장등록, 상표등록 한 작가는 저희밖에 없을 거에요. (웃음)

 

이것이 의장등록된 줄 잡고 있는 손입니다. 나 작가님의 졸업작품이기도 하다네요:D



@ 캐릭터 성격은 가상으로 지어내신 건가요?

신> 네, 하지만 공감대는 만들려고 했어요. 정신줄을 놓을 수밖에 없는 세대가, 수험 때문에 지쳐 있는 고3, 입대를 앞둔 대학생, 이런 자녀를 두고 있고 언제 퇴직할지 모르는 아빠, 그리고 이런 가족을 데리고 가정을 꾸려나가는 엄마잖아요. 이런 세대들이 몰입할 수 있도록요. 그리고 나머지 캐릭터들은 여기서 다 파생이 됐고요.

반에서 꼭 일 등 하는 애 한 명씩 있잖아요. 얘가 주리 친구 일등이. 운 좋은 애도 한 명씩 꼭 있고요. 얘가 대박이. 대박이 오빠로 덕후 캐릭터를 만들었는데 접점이 없네, 해서 덕후 이름을 대덕후, 대박이 이름을 대박순으로 은근슬쩍 바꾼다던지... (웃음)    


@ 여동생 역으로 나오는 주리가 어느 정도과장은 됬지만, 흔치 않으면서도 굉장히 현실적인데... 두 분 중에 여동생이 있는 분이 있으신가요?

신> 둘 다 막내에요.

나> 만화 중에 주리같은 히로인이 별로 없죠.

신> 히로인이라는 말을 쓰면서도 히로인은 아니고. (웃음) 그래서 히로인 격으로 쓰려고 안랙술이라는 캐릭터를 만들었는데 그 캐릭터가 은근히 인기가 많아요. 트위터로 맨션이 오는데, 되게 속 시원하다고 하더라고요. 대리 만족으로라도 돈 지랄 할 수 있어서 너무 좋대요. (웃음) 저희는 나름 히로인 포지션으로 신이랑 알콩달콩 좋은 분위기로 연결해 볼까? 하는 생각도 했었는데 이런 반응은 예상 밖이었어요.

나> 존 앤 밥도 그냥 지나가던 외국인이었는데. (웃음)

안랙술양, 저도 천원 많은데...+_+



@ 캐릭터들 하나하나가 독특한 매력이 있는데, 이 중에서 특별히 좋아하거나 싫어하는 캐릭터가 있으신가요?

나> 주리 친구인 일등이가 좋아요. 사실 굉장히 뒤틀린 캐릭터인데 만화에 쓸 일이 별로 없어서 아쉬워요.
안랙술은 부럽고요.

신> 저는 싫은 캐릭터는 만들고 싶지 않았어요. 만화에 싫은 캐릭터가 나오는 순간부터 만화를 보기 싫어질 수 있다고 생각해요. 만화를 보면서 싫어하는 감정을 느끼게 하는 만화를 만들고 싶진 않았어요. 그리고 그림체가 워낙 장난스러워서 악역을 만들기가 어렵네요.
좋아하는 캐릭터는 아버지 캐릭터인 정과장이요. 비슷한 입장이라서 굉장히 감정이입이 되고, 나중에 대성하시길 바라고 있습니다.


@그럼 나중에 완결쯤 되면 아버지가 차장, 부장까지 승진할 수도 있겠네요.

신> 정 부장, 정 이사, 정 사장까지 만들고 싶긴 한데(웃음)

나> 이름부터 과장이라… 그래도 알고 보면 대기업 사원이고 나름 전원주택에서 살고있는 능력 있는 캐릭터에요.


@ 만화에 나온 내용 중에 실제로 경험하셨던 일이 있으신가요?

나> 초반에 그렸던 만화들은 실화를 바탕으로 했어요. 차 위에서 숙제한 것 같은 거요. 그땐 열심히 숙제하고 있었는데 나중에 보니까 차 안에서 사람이 절 보고 있더라고요. (웃음)

신> 정과장이 아기 돌보는 에피소드는 거의 다 제가 겪고 있는 일이에요.

경험에서 우러나온 숙제 신공. 이정도까지는 아니었다고 합니다^^;;



@ 놓지마, 정신줄! 인기 비결이 뭐라고 생각하시나요?

신> 인기가 있는지 없는지 전혀 체감을 못하고 있어요. 아직 사인회라던지 건의를 한 번도 못 받아봤거든요.

나> 독자들이 바쁘신 것 같아요.

신> 인터뷰도 처음이에요.

나> 학생 여러분이 방학 숙제를 위한 인터뷰 요청은 많이 하세요. (웃음)

신> 인기비결은 체감을 못하고 있지만, 인기가 있다고 하시니 감사하죠.


상상발전소 독자 여러분,
여러분은 국내 최초로 '
놓지마, 정신줄!' 의
신태훈, 나승훈 작가님 인터뷰를 보고 계십니다^^!! (어쩌라고)


@ 놓지마, 정신줄! 의 매력은 뭐라고 생각하세요?

나> 글쎄요. 엉성한 것…?

신> 저희 만화의 강점이 정신줄을 놓는 장면인데, 그 장면을 요즘엔 안 쓰고 있죠. 작가도 정신줄을 놓았는지… (웃음)


@ 만화가 활동을 하면서 힘들거나 보람을 느끼실 때는 언제 신가요?

나> 마감할 때 힘들고 돈 들어올... 팬 분들한테 칭찬 메일을 받을 때 보람을 느껴요.

신> 저는 그림을 그리는 나 작가에 비하면 힘들진 않아요. 나 작가는 잠자는 시간 빼고 항상 힘들고요.
보람을 느낄 때는, 출근길에 직장인분들이 휴대전화로 놓지마 정신줄을 보고 계신 걸 볼 때요. 옆에 가서 사인해 드리고 싶어요.


@ 놓지마, 정신줄! 로 다양한 상품이 나왔지요?

신> 의류, 휴대전화 케이스, 봉지인형 이것저것 많이 나왔어요. 계속 다양하게 늘어나고 있고요.

 

정말 깜직하지요?!



@ 블로그에 애니메이션화 된다고 쓰셨던데, 선정된 지원사업이 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 <파일럿 애니메이션 제작>이지요? 현재 진행 상황이 어떤가요?

신> 네, 얼마 전에 인터뷰하셨던 <들어는 봤나! 질풍기획!>과 마찬가지예요. 현재 MOU까지 맺은 상태고요, 어서 스튜디오 사무실에서 다시 연락해주시길 기다리고 있습니다. 빨리 연락해 주세요~. (웃음)


@파일럿 애니메이션이라는 게 뭔가요?

신> 샘플 같은 거에요. 주제가 같은 것도 없고요. 우선 파일럿이 나오고 난 이후에 정식 TV 제작을 위한 펀딩이 들어가는 것으로 알고 있어요. 요즘에 웹툰 파일럿 애니메이션 제작이 많이 되고 있는데, 김규삼 작가님의 <쌉니다 천리마마트>, 혜진양 작가님의 <미호 이야기>도 파일럿 제작이에요.

파일럿이 잘 나와야 펀딩을 잘 받아서 제작이 수월해지는데, 놓지마, 정신줄! 애니메이션의 파일럿은 국내 제작사인 <스튜디오 애니멀>이 담당해서 잘 만들어줄 것이라고 믿고 있습니다. 제가 제작사의 실력을 믿고 있어서 정말 운이 좋은 것 같고요. 그분들이 잘 만들어주시면, 놓지마, 정신줄!도 한국판 짱구나 심슨이 될 수 있지 않을까, 정말 많이 기대하고 있습니다.


@ 네, 놓지마, 정신줄! 이라면 올에이지 애니메이션으로 포지셔닝이 가능할 것 같아요.
성공적으로 애니메이션화 되어서 오래오래 사랑받는 애니메이션으로 발전했으면 좋겠습니다.

앞으로 웹툰의 발전을 위해서 어떤 정책적 지원이 필요하다고 생각하시나요?


신> 콘텐츠 제작자의 입장에선 누구든지 콘텐츠 산업의 전망이 밝다고 생각합니다. 그래서 제작업체와 함께 상품화를 진행하고자 하는데, 국내 라이센스의 적립이 잘못 되어 있어요. 작품의 저작권을 작가가 가지고 있고 홍보도 작가가 하는 실정인데, 제작사에서는 위험을 부담하려고 하지 않거든요. 그런데 현재 시스템은 업체에서 진행하고 작가는 진행 상황을 잘 알 수 없고요.

작가에게는 작품이 정말 소중하고 이미지가 중요한데, 그런 권리를 보호하기 위해서 자신의 작품을 상표 등록을 하는 것도 힘든 현황이에요. 상품 등록을 하려면 상품마다 일일이 상품 등록을 하고, 디자인 등록을 하려면 캐릭터별로 일일이 해야 하는 식이라서 비용이 정말 많이 들어가거든요.

그래서 캐릭터 매니지먼트 사업이 성공하기 위해서는, 정부에서 사업을 지원할 때, 일부 예산은 당선된 작가의 라이센스를 보호할 수 있는 금액으로 책정해줘야 한다고 생각해요. 사업 지원 예산에서 10%만 작가에게 지원해줘도 작가가 콘텐츠를 의장 등록할 수 있는 비용이에요.


@ 좋은 말씀 감사합니다. 이제 슬슬 인터뷰를 마무리할 때가 됐는데요.
이번 인터뷰도 그렇고 인터넷에서도 얼굴을 찾기가 어려운데, 혹시 신비주의 신가요?

신> 나 작가는 실제로 얼굴이 나간 적이 있어요. 저희 상품 모델로요. 누구도 눈치채지 못하고 묻혔죠. 딱히 저희가 신비주의를 밀어붙이는 건 아니고요. 연재 초반에 작가님은 어떤 분들이시냐고 질문이 참 많았었는데 독자가 편하게 작가를 상상하는 것이 재미있더라고요.

나> 여자이시냐고 묻는 분도 계셨었어요. 이름이 남자 이름인데. (웃음)

신> 독자가 원하는 작가상을 그리는 것도 콘텐츠라고 생각해서 그대로 두는 건데, 굳이 나서서 사진을 올리거나 하면 환상을 꺨 것 같아서요. 신비주의는 너무 거창하고요. (웃음)


@마지막으로 독자분들께 한마디 부탁합니다.

신> 성인 광고는 올리지 말아 주세요~.

나> 놓지마, 정신줄! 많이 봐주세요^^

 


 

상상발전소를 위해 귀중한 시간을 내어주신 나 작가님, 신 작가님 다시 한 번 감사드립니다.
놓지마, 정신줄!은 매주 화, 토요일 네이버 웹툰에서 만나실 수 있습니다.

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=81482&weekday=sat

 


(기자주) 처음 인터뷰 요청을 하였을 때 사진은 찍지 않으신다는 말에 굉장히 긴장하고 찾아뵈었는데, 막상 뵙고 보니 동네 형, 동생 같은 이미지였습니다. 작가님은 캐릭터 신이 캐릭터, 신 작가님은 엄마 캐릭터와 비슷한 느낌을 받았는데요. 두 작가님이 서로 잘 챙기시고 재미있게 작품을 만들어나가는 모습이 굉장히 인상 깊었습니다.


'놓지마, 정신줄!'은 기획부터 상품화를 목적으로 했었기 때문에 다양한 상품화가 진행 중이고 이를 필두로 많은 웹툰 상품들이 제작되고 있으니, 우리나라 웹툰에 새로운 패러다임을 제시했다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 앞으로 더 다양한 상품이 나오고 파일럿 애니메이션도 잘 만들어져서 놓지마, 정신줄! 이 심슨처럼 세계적인 콘텐츠가 될 수 있길 바랍니다.


만화는 전 세계적으로 다양한 캐릭터 상품, 드라마 혹은 영화화의 소재로 부가가치가 높은 콘텐츠입니다. 특히 우리나라의 웹툰은 짧은 역사를 갖고있음에도 불구하고 다양한 소재, 빠른 연재 주기, 높은 퀄리티와 쉬운 접근성으로 세계 만화 시장의 관심을 받고 있습니다. 하지만 많은 작가님의 인터뷰에서 언급됐듯이, 유독 우리나라에서는 그 가치를 인정받지 못하는 경향이 있습니다. 왜 심슨 캐릭터 상품은 종류도 많고 비싸게 팔리는데, 국산 캐릭터 상품은 찾기가 어려울까요? 왜 원피스, 나루토 캐릭터 상품이 나오는 것은 당연하고, 국산 만화 캐릭터 상품은 한가지라도 나오는 게 신기한 걸까요? 매일매일 우리에게 다양한 웃음과 감동을 주는 국산 만화와 웹툰들이 이제 지면과 모니터 밖으로 나와, 더욱 다양한 곳에서 만날 수 있으면 좋겠습니다.



 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011 놀이의 탄생 - 보드게임 전시회를 가다.

상상발전소/게임 2011. 9. 6. 09:07 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 




오늘날 온라인 게임과 비디오 게임이 최고의 인기를 얻고 있는 놀이문화이지만, 그 이전에 보드게임의 시대가 있었다는 것을 모르는 이는 없을 것입니다. 하지만 국내에 아직 보드게임 놀이문화가 독일이나 일본, 미국과 같이 활성화 되지 못했기 때문에 이를 접할 다양한 기회를 가질 수 없었는데요, 지난 7월 22일부터 (전시회는 9월 20일까지 계속됩니다.) 인사동에 위치한 갤러리 물파스페이스에서는 동서양을 막론하고 문명의 시작과 더불어 하나의 문화로 발전해 온 다양한 보드게임들을 통해 놀이문화의 발전을 보여주는 독특한 기획 전시회가 열리고 있어 그 현장을 찾아가 보았습니다.

 

 

 들어가는 입구에는 보드게임의 역사를 간략히 소개해 주는 도해가 전시되고 있었습니다. 국내 대학가에 보드게임방이 유행했던 시절 많은 사람들이 즐겼던 '카탄', '젠가', '보난자'를 비롯하여 조선시대에 유행한, 종이 말판 위에서 누가 가장 먼저 높은 관직에 올라 퇴관하는가를 겨루는 '승경도놀이'가 도해에 표시 되어 있는 것이 흥미롭습니다.

 

 

 클라우스 토이버에 의해 제작되어 선풍적인 인기를 얻고 있는 국민 보드게임 '카탄'의 10주년 기념 한정판(입체버젼)이 전시되어 있었습니다. '카탄'의 경우에는 국내에도 다양한 버젼의 확장판들까지 소개되어 있어 비교적 쉽게 접할 수 있는 보드게임이기도 합니다.

 

 

 2005년 이후 전세계적으로 유행하고 있는 커뮤니케이션 보드게임류의 대표작인 '딕싯'의 확대된 이미지 카드가 벽면을 장식하고 있었는데요, 실제 작가인 마리  까르두아의 초청 사인회가 9월에 열릴 예정이라고 합니다.

 

 

 다른 쪽에는 '보드게임 박물관'이라는 형식으로 다양한 보드게임들이 진열되어 있는 모습이었습니다. '파워그리드', '클루', '티켓 투 라이드' 등 잘 알려진 게임들 부터 조금은 생소한 게임들까지 한 쪽 벽면을 가득 메우고 있는 모습이 장관이었습니다. 친구와 같이 와서 누가 더 많은 보드게임을 알고 있는지 겨루어 보는 것도 전시회를 즐기는 또 다른 방법이 될 수도 있을 것입니다.

 

 과연 여러분은 사진 속  보드게임들 중 몇 개의 게임을 알고 계신가요?

 

 

우리가 학창시절 즐겼던 국산 보드게임인 '부루마불'과 '마계촌', '굿빠성마왕대결전' 등의 게임들도 함께 전시가 되고 있었습니다. '모노폴리'의 아류작인 '뱅커스'(일본)의 시스템을 차용한 '부루마불'의 경우 국내의 대표적인 보드게임으로, 게임의 개발자들에게 막대한 수익을 가져다 준 보드게임이기도 합니다.

 


 

  보드게임 테이블 디자이너로 손수 제작한 보드게임 전용 테이블을 전시하고 계신 강용석님의 친절한 설명을 통해 차별화 된 테이블의 기능성을 확인 할 수 있었습니다. 특히, 테이블의 옆면을 장식하고 있는 문양의 경우 궁중의 전통 문양을 변용했다고 하는데, 그 독특함과 전체적인 조화가 인상적이었습니다.

 




인기 캐릭터를 활용하여 출시된 다양한 버젼의 보드게임들도 전시되어 있었습니다. 특히, 범인, 범행장소, 범행무기를 찾아내는 게임인 '클루'(영화로도 제작 되었습니다.)의 심슨 버젼은 다소 잔인 할 수도 있는 소재를 심슨이라고 하는 만화의 캐릭터들을 통해 코믹하게 연출함으로서 가족게임으로서의 보드게임의 재미를 더욱 극대화 시킨 모습이었는데요, 현재 다양하게 출시되고 있는 국내 보드게임들의 경우에도 국내 인기 캐릭터들을 활용하고자하는 다양한 시도가 이루어지면 좋겠다는 바람을 가져봅니다.

 

 

 우리는 여가시간의 많은 부분을 놀이를 하며 보냅니다. 하지만 누구도 이러한 놀이가 어떻게 탄생했으며 그 본질은 무엇일까라는 질문에 쉽게 답하지는 못합니다. '놀이의 탄생'이라는 이번 기획 전시회는 비록 이러한 질문에 완벽한 답을 주지는 못하지만 놀이문화를 향유하는 우리의 안목을 보다 넓히는 기회를 제공해 줄 수는 있을 듯합니다.


평생을 놀이 연구에 바친 <호모 루덴스>의 저자 요한 하위징아는 "놀이는 문화보다 더 오래된 것으로 삶보다 더 진지하다."라는 말로 놀이의 본질을 밝히기도 했습니다.


이처럼, 놀이는 때로는 가벼운 즐거움으로, 때로는 진지함으로 다가왔고 과거부터 현재까지 우리의 삶과 함께 하고 있습니다.
 

 주말 가족과 함께 가벼운 마음으로 인사동의 전시회장을 찾으셔서 온라인 게임이나 비디오 게임 이외에도 다양한 다양한 놀이문화가 있음을 아이들에게 알려주는 기회를 가져보시는 것은 어떨까요?


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



기발하고 친근한 캐릭터를 소개해 드릴께요. ~ :D 
 

 

바로 '꼬마버스 타요' 입니다.

EBS에서 지난해 8월부터 11월까지 방영된 이 프로그램은 평균 2%의 시청률을 기록하며 EBS 프로그램 중 최고의 시청률을 기록하기도 한 대단한 작품인데요. 뽀로로를 제작한 곳으로 유명한 아이코닉스와 서울시, 그리고 EBS가 협약을 체결하여 공동으로 기획한 애니메이션입니다.
 
'꼬마버스 타요'를 보고 초등학교에 들어가기 전에 기차모양 장난감이나 자동차 모양 장난감을 가지고 많이 놀던 기억이 나서인지 영국의 기관차를 모델로 한 애니메이션 '토마스와 친구들'이 생각났습니다.
 
제가 어렸을 때도 방송에서 했던 것 같던데 여전히 인기가 많더라구요!
 

 

최근엔 극장판 애니메이션도 개봉했죠.

스톱모션 애니메이션으로 시작하였던 것이 풀 컴퓨터 그래픽으로 제작하는 현재에까지 이르게 되다니! 정말 대단한 인기인것 같습니다.

1984년에 처음 방송한 이래 20년이 흐른 지금에까지 여전히 스테디 셀러가 되는 걸 보니 부럽네요.  
 
'꼬마버스 타요'는 어린이들에게 서울 교통시스템에 대한 친밀감을 형성하고 긍정적인 이미지를 통해 서울의 교통 브랜드가치를 높이고자 창작애니메이션을 제작해온 아이코닉스 EBS와 협약을 체결하여 공동으로 기획한 애니메이션입니다.

 

 

이 버스들이 애니메이션에서 중심을 이루는 친구들입니다. 

친구들이 참 익숙하게 생겼죠? 서울시의 버스를 모티브로 하여 만들어졌기 때문에 어린이들에게 교육효과가 더 클 것 같습니다. 버스 외에도 지하철, 택시, 수상택시 등을 캐릭터화하였기 때문에 친숙함을 일으키고 홍보에도 뛰어난 효과를 나타냅니다. 

 

  

'타요' 같은 많은 자동차 친구들과 정비사 '하나'와 경찰관 '루키'와 같은 다양한 일을 하는 사람들이 서로 도움을 주고 받으며 함께 살아가는 '서울시티'의 모습을 보여주기 때문에 어린이들에게 우정과 협동심, 이해와 배려 등의 개념을 현실감 있고 더욱 쉽게 이해할 수 있게 도와줍니다. 

또 작품의 배경인 '서울시티'의 모습을 실제 서울시의 모습을 바탕으로 하기 때문에 더욱 친근감 있는 이야기가 되지 않을까 합니다.

 

 

사실 여섯 살쯤 되면 안경 쓴 펭귄은 무시하기 마련이죠. 

얼마전까지만 해도 '뽀로로'를 신처럼 모시던 다섯살 짜리 꼬마 아이가 여섯살이 되더니 '뽀로로'는 내팽겨 쳐놓고 '파워레인저'나 '토마스와 친구들' 같은 고차원(?) 적인 만화를 신봉하더라는 글들이 생각나네요. 

토마스와 친구들처럼 '꼬마버스 타요'가 "내년에 초등학교 들어간다~"하는 아이들의 대세가 되길 바라며, 그리고 서울시에 대한 홍보도 톡톡히 해내길 바라며! 포스팅을 마칩니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


<소설가J>, <봉봉오쇼콜라>의 오성대 작가님을 만나다!

상상발전소/KOCCA 행사 2011. 9. 2. 09:45 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



컴퓨터 속에 갇힌 천재작가를 둘러싼 스릴러 <소설가 J>,
완벽하진 않지만, 열심히 노력하는 청춘남녀의 동화 같은 이야기 <봉봉오쇼콜라>!!

완전히 다른 이야기지만 어떤 작품이든 독자들을 매료시키는 카멜레온 같은 이야기꾼,
인기만화가 오성대 작가님을 찾아 출동했습니다! :D

 

 

*인터뷰 내용상 작품에 대한 스포일러가 있습니다. 임산부나 심신이. 약한.. 막이래..  두둥~!!

 

<임성완 상상발전소 기자>  안녕하세요, 오성대 작가님. 독자들께 간단히 소개 부탁합니다.

<오성대 작가>   안녕하세요, 현재 네이버 웹툰에서 <봉봉오쇼콜라>를 연재하고 있고요.  

한국콘텐츠진흥원과 네이버에서 주최한 만화매니지먼트 지원사업에 선정되어서 <소설가 J>로 데뷔를 하였습니다.



<임=이하 @>  데뷔하시기 전에 아마추어 활동을 하셨었지요?

<오> 게임 사이트에서 스타크래프트 관련 웹툰인 <스타패닉>을 연재했었어요. 그 이후에<절벽귀>라는 단편을 연재했었고요. <절벽귀>로 먼저 검증을 받고, <소설가 J>를 연재하고 있는데, 만화매니지먼트 사업에 제 작품이 채택되었다고 연락을 받았어요. 그래서 정식 연재를 시작할 수 있었지요.

 

 

@ 만화는 어떻게 시작하게 되셨나요?

그림 그리는 걸 어릴 적부터 좋아했는데, 만화가 가장 재미있고 저한테 맞는 것 같아요. 제가 디자인 전공인데, 만화를 예전부터 취미로 했었고 관련 아르바이트도 했었어요.

졸업 후에는 게임 디자이너로 일했었는데 일을 하다 보니까, 제 적성에 만화가 맞는 것 같아서 퇴사하고 만화가를 목표로 해서 아마추어 활동부터 시작했습니다.

 


@만화가 일을 하시면서 기쁘셨던 때와 좋은 점은?

가장 기뻤던 것은 데뷔했었을 때요. 너무 좋아서 이게 꿈인가 생신가 하더라고요. 초반엔 여기저기 쏘고 다녔었어요. 좋은 댓글, 응원 댓글 받을 때도 보람 있고요.

좋은 점은 제가 하고 싶은 일을 한다는 것에 대한 만족감이 큰 것 같아요. 누가 하라고 해서 하는 게 아니고 스스로 상상을 하니까 즐겁고요. 그리고 주변에서 작가라고 불러주는 거나 늦잠을 얼마든지 잘 수 있는 것도 좋아요.(웃음)

 


@만화가 일을 하시면서 힘들거나 안 좋은 점은 무엇이셨나요?

안 좋은 점은 회사에 출퇴근하는 게 아니고 집에서 혼자서 하다 보니까 외출이 적은 거요. 답답하죠.

그리고 악플을 받았을 때 정말 힘들었어요. 예전에 스타패닉 연재했을 때는 좋아하는 사람들만 보니까 칭찬 댓글들만 있었거든요. 그런데 다른 연재를 할 때 악플이 달렸었어요. 한두 번 쓰고 가겠거니 했는데 계속 달더라고요. 그땐 저도 대처능력이 별로 없었을 때라서 같이 댓글 달면서 싸웠었는데, 이미지도 있고 해서 최대한 돌려서 말하니까 제가 막 밀리는 거에요. 그때 한동안 계속 기분이 안 좋았었어요.

요즘엔 악플은 별로 안 달리고, 좋은 글들이 많이 달리는 것 같아요.


 
@소설가 J가 소재가 독특한데, 소재를 생각하시게 된 계기가 궁금해요.

작가도 사람이니까 수명이 있잖아요. 그리고 활동 기간도 있고요. 정말 위대한 작가가 있는데 그 재능을 길어야 50년 정도밖에 못 쓰는 게 안타깝더라고요. 그래서 ‘작가가 평생 작품활동을 할 수 있게 된다면 어떨까? ’하는 생각을 하다 보니 컴퓨터 안에서 살아가게 되는 이야기로 출발하게 됐어요.

그래서 그냥 컴퓨터 안에 들어갈 순 없으니까 주인공이 병을 앓고… 원래는 만화가로 생각했었는데 만화 안에 계속 만화를 그려야 하고, 그게 보이니까 소설가로 바꿨고요. 데스크탑이었는데 들고 다녀야 하니까 노트북으로 바꾸고. 전기가 계속 공급되지 못하는 상황에서도 켜져야 하니까 태양열 노트북으로 하고요. 이런 식으로 스토리를 맞춰 나갔죠.

만약 이런 노트북이 있으면 어떻게 이야기가 전개될까? 사람들이 어떻게 욕심을 부릴까? 생각을 해 나가면서, 인간 고유의 물욕, 삶에 대한 열망, 이기심… 같은 것을 표현하고자 했습니다.



@그런 아이디어는 어떻게 생각하시나요?

그냥 계속 누워있어요. 생각날 때까지.(웃음)

 

 

@소설가 J 마지막 회를 보고 새드앤딩이라는 의견이 많았었는데 작가님의 의견은 어떠신가요?

주인공이 컴퓨터 안에 존재하고 있지만, 결코 행복한 게 아니었잖아요. 오히려 안 좋은 일이 더 많았고, 이용당하고요. 보는 입장에선 안타깝지만, 주인공 입장에서는 오히려 더 나은 게 아닌가 생각해요. 그래서 해피앤딩까진 아니지만 새드앤딩도 아니라고 생각하고 있어요.



@또 다른 주인공의 입장에선 좀 새드앤딩이 아닌가 싶어요?

분위기상으론 그렇긴 한데요. 원래 백수로 아무 목적 없이 살고 있었는데 좀 더 사람답게 살게 되잖아요. 더 나아졌다고 생각해요.

 @연재작품 중에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?

소설가 J에서는 이 형사. 왜냐면 사건 해결에 결정적인 공을 세워준 덕에 만화가 마무리될 수 있었거든요. 봉봉오쇼콜라에서는 아린이요. 귀여우니까.

싫은 캐릭터는 소설가 J의 버그 캐릭터요. 즉흥적으로 넣었던 캐릭턴데 한번 넣었다가 수습을 못 해서…(웃음)



@소설가 J와 봉봉오쇼콜라가 한 작가님의 작품임에도 다른 점이 많은데요. 소설가 J의 경우는 컬러, 스크롤 형식이고 봉봉오쇼콜라는 흑백, 페이지 뷰 형식이잖아요. 그림체도 두 작품이 다르고요. 두 작품을 다른 형식으로 진행하신 이유가 있나요?

안 그래도 제 만화를 봐오셨던 독자들이 갑자기 분위기가 확 바뀌어서 제가 그린 지 모르는 분들이 많아요.

아마추어 연재할 때 절벽귀도 그렇고 소설가 J도 스릴러잖아요. 그런데 제가 똑같은 걸 계속하는 걸 별로 안 좋아해서 다른 스타일에 도전해보고 싶었어요. 아마 지금 봉봉오쇼콜라가 끝나면 또 다른 스타일로 할거에요.

 


@그렇군요. 전 그림이 많이 단순해져서 그리기 싫으셨나보다 했어요.(웃음)

원래 제 그림체가 봉봉오쇼콜라랑 좀 더 가까운데, 더 귀엽게 만든 거고요. 더 극화체로 한 게 소설가 J에요.

흑백으로 한 것은 색칠하기 싫어서. 아, 이거 인터뷰 나가면 안 되는데. 인터뷰 컨셉이 인간미 나는 분위기니까 괜찮을까요?(웃음)

원래 취지는 흑백으로 하고 채색할 공력을 스토리나 연출, 분량으로 배분하기 위해서였어요. 그런데 흑백으로 하더라도 가독성만 좋으면 괜찮을 거라고 생각했는데 나중에 다른 작가분들 컬러 원고 보니까 왜 컬러로 하는지 알겠더라고요. 훨씬 눈에 잘 들어오고 생기 있고, 퀄리티도 더 올라간 것 같고.

 


@흑백 원고에 대한 독자들의 의견은 어떤가요?

흑백이라서 싫다는 의견이 많을 줄 알았는데 의외로 아니었어요. 기존의 만화책 같은 연출이 사용되는 페이지 뷰 웹툰들이 많은데, 그게 한정된 스크린 안에 다 나타나야 하니까 보기 불편한 점이 좀 있어요. 봉봉오쇼콜라의 경우, 한페이지당 컷이 두세 컷 정도 들어가는데 흑백이더라도 가독성을 좋게 해서 독자들이 봐주는 것 같아요. 스크롤 내리는 웹툰에 익숙해져 있어서 페이지 뷰 형식은 잘 안 보시긴 하는데, 조회 수도 계속 늘어나고 있고요.

 



@페이지 뷰 만화로 하기로 네이버에서 기획한 건가요?

네, 새 작품을 낼 준비를 할 때 마침 네이버에서 페이지 뷰를 구상하고 있더라고요. 그래서 그에 적합한 만화가 들어올 때 작가들에게 제안했었고요. 페이지 뷰에 적합할 것 같은데 한번 해보지 않겠느냐고.



@웹툰이 이젠 컴퓨터에서만 볼 수 있는 게 아니라 스마트폰, 태블릿 PC 등으로 보는 것이 대중화되고 있는데, 컴퓨터 화면으로 보는 것과 스마트폰으로 보는 것이 차이가 있을까요?

일반적 웹툰을 스마트폰으로 볼때, 사이즈가 작아서 조금 불편해요. 앱을 이용하면 스마트폰에 최적화되어서 좀 더 보기 편하고요.



@맞아요. 그러고보니 오늘 어떤 만화가 업데이트되었는지 알려주는 앱도 있더라고요. 십 년 전만 하더라도 웹툰이라는 개념이 거의 없다고 볼 수 있었는데, 만화가 다른 형태로 발전한 것이 웹툰이잖아요? 앞으로 만화가 어떻게 발전할 것 같으세요?

만화는 그대로인데 형태에 따라서, 기기 발전에 따라서 모습만 변신하는 것 같아요. 기술이 발전해서 2D 영화가 4D 영화가 되는 것처럼요. 만화도 그런 식으로 발전할 수 있지 않을까 싶어요. 기술이 어디까지 발전할지는 저도 모르겠지만, 기술이 발전하면 만화도 그에 따라 발전된 형태를 보일 것 같아요.

 

 

@한국콘텐츠진흥원의 만화 매니지먼트 사업에 선정되셨는데 어떤 매니지먼트를 받으셨나요?

저 같은 경우는 연재 전에 멘토링을 한 번 받았었어요. 만화에서 개선할 점이라던가, 그림체에 어떤 것이 아쉽다 라던가, 상황에 따른 컷 분할이라던가요. 세부적으로 지적해 주신 것도 있었고요. 막상 작업할 때는 잘 몰랐는데 연재 끝나고 나서 그게 도움이 되었다는 걸 느꼈어요. 그전에는 단편들만 해서 장편에 대한 감이 없었는데, 그런 조언을 해주셔서 좀 더 수월하게 연재를 할 수 있지 않았나 싶어요.

그리고 네이버 원고료에 추가로 지원금도 나왔었고요.

 


@한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 사업에 대해서 어떻게 생각하시나요?

굉장히 좋은 기회였어요. 정식 연재의 자격에 지원금까지 주시고, 멘토링도 해주시고요. 든든한 지원군을 얻은 기분이었어요. 약간 부담도 있지만 그래서 더 열심히 할 수 있었고요. 작가로서 중요한 의미가 있는 첫 작품인데 잘 연재할 수 있게 지원을 해주시는 게 큰 힘이 되었죠.

지속적으로 이런 지원 사업이 이루어진다면 신인 작가들에게 큰 도움이 될 거에요. 
 


@정부나 한국콘텐츠진흥원에서 지원했으면 좋겠다는 정책이 있으신가요?

만화 산업을 중요하다고 말은 하는데 작가들의 작업 여건에 대해서는 신경을 안 쓰는 것 같아요. 인기 작가들을 제외한 작가 대부분은 하는 작업에 대해 합당한 대우를 못 받으니까요. 경우에 따라서는 아르바이트하는 것보다 수입이 적어서 생활이 안 되는 정도에요. 정책적으로 기본 고료가 생활에 지장이 없을 정도로 개선되어야 하지 않나 싶어요.

 

한국콘텐츠진흥원의 지원 덕분에 더 안정적 환경에서 작품에 집중할 수 있었던 오성대 작가님.
더 많은 작가의 환경이, 그리고 만화뿐 아니라 다양한 콘텐츠 산업 환경이 더 나아졌으면 합니다 :)


 

@앞으로 어떤 작가가 되고 싶으신가요?

그리면서 재미가 있고, 보는 재미가 있어서 서로 재미있는 만화를 그리는 작가가 되고 싶어요. 덤으로 인기도 있는 작가요^^



@마지막으로 독자들께 한마디 부탁합니다.

봉봉오쇼콜라 보시면 후회 안 하십니다. 꼭 보세요~.

 

  

봉봉오쇼콜라는 기존 만화의 특성(흑백)과 앱에 적합한 특성(심플한 레이아웃, 페이지 뷰)이 합쳐져, 그야말로 기존 웹툰 형식에서 한 단계 발전한 형태의 모바일툰이라고 생각되는데요. 기기의 특성을 반영하여 가독성을 최대화하기 위한 노력과 아이디어가 돋보이는 작품인 것 같습니다. 만화 매니지먼트 지원을 받으신 분이라 그런지 역시 콘텐츠에 대한 적응력이 남다르신 것 같아요! 앞으로 오성대 작가님이 보여주실 작품 세계와 변화가 기대됩니다^^

 


 

마감에 쫓기시는 와중에도 인터뷰에 응해주시고
상상발전소의 응원 이미지까지 보내주신 오성대 작가님, 다시 한 번 감사합니다.

 

 


 

오성대 작가님의 봉봉오쇼콜라는 매주 수요일, 네이버 웹툰을 통해 만나실 수 있습니다.

http://comic.naver.com/webtoon/list.nhn?titleId=316913&weekday=wed


 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




DICON2011에서는 전세계의 유명한 콘텐츠 제작 및 유통 전문가가 직접 강연으로 그들의 노하우를 전시해주었습니다. 저도 기조연설과 선택강연을 통해 관심 있는 분야에 대한 최신 동향을 알 수 있었습니다. 제가 30일 오후에 선택한 분야는 '창작과 제작' 였습니다. 그 중에서도 '트랜스미디어의 동향 및 글로벌 애니메이션 산업에서 성공하기 위한 조건"에 대한 강의를 찾아갔습니다.

 

 



강사로 나선 조슬린 크리스티는 Kidscreen의 부대표이자 편집장으로 글로벌 아동 엔터테인먼트 산업에서 큰 영향을 끼치고 있는 분입니다. 12년 동안 Kdiscreen에서 일해 오면서 잡지 발행 기반을 넘어 트랜스미디어로 브랜드를 키웠습니다. 2007년부터는 글로벌 아동 엔터테인먼트 책임자들의 가장 큰 연례행사인 Kidscreen Summit을 총괄하고 있는데, 매년 2월마다 뉴욕에서 열리는 이 회의에는 1,500명 이상의 관계자들이 참여하고 있습니다. 그만큼 관련 노하우를 많이 가지고 계신 분이라 강의에 신뢰가 있었습니다.

 

현재 글로벌 아동 애니메이션 트렌드에 대해 조슬린 크리스티는 어떤 이야기를 했는지 몇가지를 정리해보도록 하겠습니다.

 

 

첫 번째로 요즘의 애니메이션은 기획단계에서부터 꼭 트랜스미디어를 염두에 두고 제작해야 성공할 수 있습니다. 하나의 콘텐츠가 여러 가지로 발전하는 트랜스미디어(혹은 원소스멀티유즈라고 불리우죠)는 새로운 이야기가 아닙니다. 지속적으로 이 분야는 발전하여 이제는 트랜스미디어를 빼놓고 애니메이션을 제작하지 않는 분위기가 되었습니다. 각 제작사나 배급사는 트랜스미디어 팀을 따로 구성하고 관련 인력을 양성하고 있습니다.

 

 

두 번째로 3D-TV 애니메이션에 주목하여야 합니다. 아이들은 우리 어른들과는 다르게 3D 콘텐츠를 받아들이고 있습니다. 어른들은 안경을 쓰는 것 자체를 불편하게 생각하지만 아이들은 다릅니다. 3D 안경을 '쿨한 것으로 인식하고 3D 안경을 모으기도 합니다. 제 딸의 경우는 50개 정도 모았습니다.

 

요즘 아이들은 3D 애니메이션을 극장에서 지속적으로 봐왔기 때문에 3D로 된 애니메이션이 가장 멋진 것이라고 생각하고 있습니다. 이런 그들의 성향을 애니메이션 회사들은 파악하고 3DTV용 애니메이션을 지금 한참 제작 중에 있습니다. 이제 곧 3DTV 애니메이션이 쏟아지므로 새로 애니메이션을 기획하려면 3D를 꼭 염두에 두어야 합니다.

 

 

세 번째는 실제로 또래의 연기자가 등장하는 애들용 실사 드라마의 인기가 급격히 감소하고 있다는 점입니다. 인기 있었던 연기자들은 이제 아이가 아닙니다. 새로운 또래 연기자의 드라마는 기존 연기자와 비교당해 인기가 떨어지고 있는 것입니다. 반대로 TV애니메이션은 인기가 증가하여 현재 돈이 되는 것은 이런 실사 드라마가 아니라 애니메이션입니다.

 


 

인터넷을 통해 PC나 스마트폰에서 감상하는 웹TV 시장의 증가도 눈 여겨 보시기 바랍니다. 인터넷의 발달은 새로운 시장을 형성하고 있습니다. 아이들은 웹TV로 애니메이션을 보면서 동시에 채팅을 하고 소셜 게임을 즐깁니다. 한꺼번에 여러 가지를 수행하는 멀티플레이가 가능한 세대가 요즘 아이들입니다. 웹TV에서도 인기 있는 영상은 애니메이션입니다. 이들 웹TV는 1인당 하루 2시간 이상 평균 접속시간을 기록할 정도로 충성도 있는 고객이 많습니다.

 



아동 TV채널의 글로벌 영향력이 커진 것도 주목해야 합니다. 미국이나 영국의 아동용 채널은 전세계에 동시에 방영됩니다. 한국에서도 이들 채널이 그대로 방영되고 있는 것으로 알고 있습니다. 디즈니, 카툰네트워크, 닉주니어 등의 채널에서도 돈이 되고 인기 있는 것은 애니메이션입니다. 이들 방송국들은 전세계에 시청자를 갖기 시작하면서, 방영하는 애니메이션도 전세계에서 제작된 콘텐츠를 사들이고 있습니다. 여러분이 제작한 애니메이션이 글로벌 한 요소를 가지고 있다면 그들을 접촉해보시기 바랍니다. 혹시 연락을 원하시는데 힘드시다면 제가 도와드리도록 하겠습니다.

 


 

홈 엔터테인먼트 시장의 변화도 눈 여겨 봐야 합니다. 비디오 가게가 흥행하던 시절에는 홈 엔터테인먼트만을 위한 애니메이션도 따로 제작되었지만 지금은 쇠퇴한 상태입니다. 그러나 홈 엔터테인먼트 시장은 인터넷의 발달과 함께 VOD로 바뀌었고 이에 따라 매년 계속 발달하고 있습니다. 넷플릭스는 최근 아동 전문 VOD 서비스를 시작하겠다고 발표하였습니다. 이 시장에 제공할 애니메이션도 필요한 상황입니다.

 


 

조슬린 크리스티가 알려준 트랜스미디어와 애니메이션 시장의 현재 동향에 대해 여러분은 알고 계셨나요? 이미 알고 계셨다면 최신 소식에 귀를 쫑긋하고 계신 분이겠군요. 이처럼 인터넷과 글로벌 시장의 융합이 대세인 상황입니다. 우물 안 개구리처럼 있다가는 금방 뒤쳐지는 것이 콘텐츠 시장입니다.

 

새로 이 시장에 진출하시거나 콘텐츠를 제작하시는 분들은 조슬린 크리스티가 알려준 현황을 꼭 잊지 마세요. DICON2011에서는 이처럼 알찬 강의를 많이 들을 수 있어서 좋았습니다. 이 강의가 끝나고 저는 또 다른 강연으로 발걸음을 옮겼습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




2011년 5월, 우리를 놀라게 했던 소식이 하나 있었습니다. 바로 한국 만화 '프리스트'의 첫 할리우드 진출이었죠. 열악한 한국 만화 시장을 생각해보았을 때, 우리 만화계에 새로운 도약점을 만든 즐거운 소식이었습니다.

그렇다면 형민우 작가의 작품 속에 어떤 요소가 할리우드을 자극시킨 것일까요? 할리우드 진출 과정의 비하인드 스토리는 물론 형민우 작가의 자전적 스토리를 들을 수 있었던 스토리텔링 워크숍 현장을 함께 둘러보실까요?


 

워크숍이 열렸던 서울 코엑스 그랜드 볼룸 앞입니다. 형민우 작가의 스토리텔링 워크숍은 2011 국제 콘텐츠컨퍼런스(DICON)의 인터랙션 섹션 일환으로 열렸습니다. 그래서인지 관련종사자 외에도 학생들까지 모두 참여할 수 있는 열린 워크숍이었습니다.

저기 입구가 보이네요.

 

  

홀 안의 모습입니다. 많은 분이 일찍부터 자리에 앉아 계셨습니다.

학생들부터 콘텐츠 종사자들까지 다양한 연령대의 사람들을 찾아볼 수 있었습니다.

시작 전이라 조금 어둡지만, 앞에 형민우 작가가 앉을 연단이 보입니다.

 

 

조금의 시간 지체 없이 1시 30분에 워크숍이 시작되었습니다. 연단에 착석한 형민우 작가(우)와 (주)서울비주얼웍스 대표이사 에디 유(좌)가 보입니다.

 

형민우 작가의 스토리텔링 워크숍은 청중들도 언제든 참여할 수 있는 섹션으로 구성되었습니다. 


1. 한국만화 최초 할리우드 진출작 영화 '프리스트'의 제작과정 비하인드 스토리
 
2. 오리지널 스토리 창작 실습

3. 패널토론


 
이렇게 세 섹션이 준비되어 있었습니다 :D

 

사진은 첫 번째 섹션의 모습인데요.

형민우 작가는 할리우드 진출 과정에서의 각색된 작품에 대한 이야기와 그에 대한 솔직한 소감, 자신이 생각하는 스토리는 무엇인지, 어떻게 '프리스트'를 쓰게 되었는지 등에 대해 허심탄회하게 털어놓았습니다. 중간 중간 객석에서 나오는 질문에 대해서도 꼼꼼히 답변을 해주셨구요. 이해되지 않던 질문에 대해서도 재차 물어보던 형민우 작가의 모습이 생각나는군요.

에디 유는 '프리스트'의 해외시장 진출 과정에 있었던 일화와 어려움 등 매니지먼트의 입장에서 이야기를 진행했습니다.




워크숍 현장 모습입니다.


 

브레이크 타임에는 무엇을 했을까요?

형민우 작가는 쉬는 시간에도 자리를 지키며 책사인을 하고, 못다한 질문에 대한 답변도 해주었답니다.

두 번째 섹션은 '오리지널 스토리 창작' 섹션으로 16권에서 중단되었던 만화 '프리스트'의 17권을 형민우 작가와 함께 고민하며 오리지널 스토리 창작을 하는 시간이 예정되어 있었습니다. 그러나 많은 분이 이야기를 미리 준비해오시지 못한 관계로 결국 다음 섹션으로 넘어가게 되었습니다.

 

△(좌로부터) 윤상철 부사장(삼지애니메이션), 김우정(대표이사/풍류일가), 류용재(작가, 대표/스토리즘), 에디 유(대표이사/(주)서울비주얼윅스), 형민우 작가

 

세 번째 섹션은 각 분야의 패널들과 청중들이 함께 '좋은 창작과 각색'에 대해 토론하는 시간을 가졌습니다.


 

 

형민우 작가의 발제를 시작으로 토론이 시작되었습니다. 형민우 작가는 각색과 창작 시스템에 대해 문제를 제기했습니다.


"(원작을 깨는 각색에 대해) 창작하는 사람이 오히려 경직된 것 같습니다. 우리가 성공 사례만 만나다 보니까, 실패에 대해 두려움을 갖고 있지 않나 싶습니다."

 

△'개와 늑대의 시간', 놈놈놈2, 괴물2, 작업에 참여한 유용재 작가

 

"(각색과 번안의 차이에 대해) 창조적 각색이 중요합니다. 번안도 잘못된 번언이기 때문에 문제입니다. 각 매체 특성에 맞게 시도되고, 독특한 가치가 반영된다면 문제가 달라질 수 있습니다. 번안은 프로페셔널한 작업이어야 합니다."

 

△집단 창작을 어떤 진화형태라고 칭한 김우정(대표이사/풍류일가)

 

세 번째 세션은 각색과 창작, 집단창작과 같은 주제에 대해 다양한 분야의 패널들이 내는 이야기에 열기가 뜨거웠는데요. 어느덧 예정된 시간이 지나 시간이 모자람을 아쉬워한 채 스토리텔링 워크숍의 막이 내렸습니다.

아쉬움을 달래기 위해 스토리텔링 워크숍이 끝난 뒤 형민우 작가를 찾아갔습니다.

 

 

1시 30분부터 5시가 넘도록 이어진 워크숍을 이끄시면서도 형민우 작가는 끝까지 귀를 기울여주셨는데요.

팬들 사이에선 은둔 작가로도 불린다고 하지만 직접 강연을 들어보니 스토리와 창작에 대한 열정은 여전히 정점 한가운데 계시는 것 같았습니다. 

 

마지막으로 형민우 작가의 메시지가 담긴 동영상입니다.

 



이상으로 형민우 작가의 스토리텔링 워크샵 현장 스케치였습니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


동작인식 키넥트, Xbox360에 이어 PC도 점령한다.(DICON2011 컨퍼런스)

상상발전소/게임 2011. 9. 1. 11:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


DICON2011 컨퍼런스를 통해 유익한 강의를 많이 듣고 왔습니다. 그 중에서 제가 게임블로거라서 그런지 반가웠던 강의는 '뉴트랜드'세션의 '융합형 게임 그리고 키넥트'였습니다. 2010년 Xbox360의 보조 하드웨어로 발매된 키넥트는 최단 시간내에 가장 많이 팔린 하드웨어로 기네스북에 등재될 정도로 큰 인기를 모으고 있습니다. 저와 함께 DICON2011의 키넥트 강의장으로 들어가보시죠.

 

 

강의에 나선 한국 마이크로소프트의 강성재 부장은 Xbox360없이 키넥트의 시연을 실시하고 있었습니다. 분명 Xbox360이 있어야 할 텐데 어디에 숨겨놓았나 잘 살펴보았지만 어디에도 그 모습은 볼 수 없었습니다. 대신 노트북에 키넥트가 연결되어 있군요? 어?? 어떻게 된 일이지??

 

그 이유는 바로 키넥트가 내년에는 Xbox360이 아닌 PC와도 연결되어 판매될 예정이기 때문입니다.   이에 따라 지금은 개발자들을 위한 SDK를 무료로 보급하여, 많은 키넥트 게임이나 어플리케이션을 제작하도록 마이크로소프트가 독려하고 있습니다.

 

 

키넥트의 알몸을 보신 적 있나요? 이렇게 생겼습니다. 세 개의 카메라가 달려있어서 이를 통해 사용자의 온몸의 동작을 인식합니다. 사용자가 옆으로 움직이면 키넥트도 따라 이동하기도 합니다. 제가 앉았다 일어섰다 하면  키넥트가 제게 인사하는 것 같이 고개를 위아래로 움직입니다. 화상채팅을 할 때 일반 채팅용 카메라의 경우에는 사용자가 카메라의 앵글에 몸을 맞추어야 하는데, 키넥트는 사용자를 따라서 키넥트가 자동으로 방향을 잡아주어 앵글을 맞추느라 한 장소에 고정으로 머물지 않아도 됩니다.

 

 

키넥트는 여러 명을 한꺼번에 인식 할 수도 있습니다. 그렇지만 현재 버전은 2명 정도가 가장 바람직합니다. 두 사람의 동작을 동시에 인식할 수 있으므로 대전 격투 게임도 만들 수 있고, '댄스센트롤2' 같은 댄스게임에서는 여러 명이 함께 군무를 출 수 있습니다. 요즘 한류 K-POP이 전세계적으로 열풍인데 키넥트로 K-POP을 춤추는 게임도 나왔으면 좋겠어요.

 



럭셔리 키넥트도 기획된 적이 있습니다. 무려 630달러. 우리 돈으로 70만원이 넘는 반짝이는 키넥트를 개발자들이 디자인 해보았다는데 결국 '그걸 누가 사!"하는 내부 여론에 밀려 기획서로만 그친 눈물의 작품이랍니다. 취소된 덕분에 이런 강의에서 웃음의 소재로 사용되고 있습니다.

 

 
PC판 키넥트는 Xbox360의 키넥트에 비해 과연 무엇이 좋은 걸까요? 가장 큰 차이는 해상도의 차이입니다. Xbox360은 320x240 30fps이었던데 반해 PC는 4배인 640x480 30fps의 해상도를 지니게 됩니다. 그만큼 표현력이 커졌다는 뜻입니다. 이에 따라 결과물도 크게 향상될 것으로 기대됩니다.

 



키넥트를 사용하면서 무엇보다 좋은 것은 가상 체험을 경험해볼 수 있다는 것입니다. 내 동작을 그대로 인식하므로 PC를 통해 가상현실을 느낄 수 있습니다. 어플리케이션만 잘 만들어진다면 아주 다양한 가상현실 체험을 할 수 있습니다. 내 몸이 비행기가 될 수 있고 스타워즈의 제다이가 될 수도 있습니다.




 

키넥트가 PC와 연계되어 발매된다니 앞으로 어떤 어플리케이션을 경험하게 될지 기대됩니다. 스마트폰과도 연결되고 새로운 OS인 Windows8과는 기본으로 호환된다고 하니 키넥트를 우리 삶에 이곳 저곳에서 보게 될 것 같은 생각이 드네요. 그러자면 우리나라의 개발자들도 지금 활발히 움직여야 할 텐데 현황은 어떠냐고요? 최근 한국MS는 우리나라에서 개발된 프로그램이 4개 이상 발매될 것이라고 발표하였습니다. 앞으로 이 숫자는 점점 늘어날 전망입니다.


DICON2011의 '뉴 트랜드'강의의 키넥트를 통해 저는 미래를 살짝 엿본 것 같은 느낌을 받았습니다. DICON 컨퍼런스는 이 날은 물론 다음 날도 심도있는 강연이 준비되어 있어 실무지식을 원하는 분들께 큰 도움을 주고 있습니다.


올해 10년째를 맞는 DICON(국제 콘텐츠 컨퍼런스)은 내년에도 계속되니 관심있으신 분들은 앞으로도 강연 놓치지 않으시기 바랍니다 :D 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.