여러분은 종이만화와 디지털만화 중 어떤 것을 선호하시나요? 또 장르에 따라 선호하는 만화의 형태가 있으신가요? 과거, 한 손에 들어오는 네모 반듯한 종이만화책은 어느 덧 스마트폰 속으로 들어와 컷툰, VR툰 등 새로운 형태로 재탄생 되고 있는데요. 빠르게 발전하는 디지털만화만큼 종이 만화의 인기도 식을 줄 모른다고 합니다. 오늘은 지난 시간에 이어 디지털만화와 종이 만화의 이용자별 이용 행태애 대해 알아보도록 하겠습니다. 

 

디지털만화, 일주일에 1~2회 감상

 

 

최근 1년 디지털만화 이용 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 24.1%로 가장 높았습니다. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도가 주 1회 이상인 경우는 58.0%로 전년과 비슷하게 나타났는데요. 응답자 특성별로 살펴보면, 연령별로 `20-24세(28.2%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았으며, 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `20-29세 남성(26.5%)', `20-29세 여성(26.6%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 주중 감상 시간대는 `오후 8시~자정 이전'이 46.0%로 가장 높고, 주말 감상 시간대 역시 `오후 8시~자정 이전'이 43.6%로 가장 높았습니다. 주중/주말 디지털만화 감상 시간대는 전반적으로 `오후 8시~자정 이전'이 가장 높게 나타났으며, '여성'은 '남성'보다 '오후 1시~오후6시 이전'과 `자정~오전 6시 이전' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 만화 이용 형태별로는 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 응답자들이 `오후 8시~자정 이전' 응답 비율이 상대적으로 높았고, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일' 이용자에게서 `오후 8시~자정 이전' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

디지털만화, 주로 집에서 스마트폰으로 감상

 

 

디지털만화 이용자의 주 이용 장소는 `집'이 79.1%로 가장 높았으며, 이어서 `교통수단(지하철/버스 등)(9.6%)', `사무실(9.4%)' 등의 순으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `여성(83.9%)'은 `남성(74.4%)'보다 `집'에서 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났고, 연령별로 `10-14세(93.1%)'에서 '집' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

 

또한, 디지털만화 이용자의 디지털만화 감상 시 주 이용 기기는 `스마트폰'이 70.6%로 가장 높으며, 그 다음으로는 `PC(데스크탑/노트북)'이 18.6%로 나타났습니다. `스마트폰'을 통해 감상하는 비율은 매년 감소, `PC(데스크탑/노트북)'을 통해 감상하는 비율은 매년 증가 추세를 보이고 있습니다.

가장 즐겨보는 웹툰은? <유미의 세포들>

여러분은 어떤 만화를 즐겨 보시나요? 답자들을 대상으로 즐겨보는 디지털만화 작품 유무를 조사해 본 결과 디지털만화 이용자 중 즐겨보는 만화가 `있다'고 응답한 비중은 63.5%로 나타났으며, 전년 대비 3.1%p 상승했습니다.

 

 

흥미로운 점이 있다면, 이들이 즐겨보는 디지털만화 작품으로는 ‘유미의 세포들’이 8.6%로 가장 높았는데요. 2019년의 경우 `유미의 세포들'이 8.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 `복학왕(8.3%)', `신의 탑(8.1%)' 순으로 나타났습니다.

 

 

이들에게 디지털만화를 선택할 때 가장 중요한 기준은 무엇일까요? 바로 '인기'였습니다. 디지털만화 이용자의 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)은 `인기순'이 57.3%로 가장 높으며, 그 다음으로 `가격(유/무료)(43.9%)', `소재/줄거리(33.4%)' 등 순으로 나타났습니다. 이와 더불어, 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위)는 `코믹/개그/일상'이 68.3%로 가장 높으며, 이어서 `순정/로맨스(44.6%)', `드라마(38.0%)' 순으로 나타났습니다. 1순위 기준으로는 `코믹/개그/일상(37.6%)', `순정/로맨스/감성(16.8%)', `액션/무협(13.7%)' 등의 순으로 나타났습니다.

 

웹툰 보다 종이 만화를 선호하는 사람들? 그 이유는?

 

종이만화 이용자들의 종이만화 이용 빈도는 `1개월에 2~3번'이 24.2%로 가장 높으며, 그 다음으로 `일주일에 1~2번'이 18.1%, `4~6개월에 한 번'이 17.3%의 순으로 나타났습니다. 2018년과 비교하여 주 1회 이상 종이만화를 이용하는 비율은 25.5%로, 전년 대비 4.4%p 증가했습니다.

디지털만화와 마찬가지로 종이만화 이용자들의 주 감상 장소는 '집'이 52.9%로 가장 높으며, 이어서 `만화카페'가 29.2%로 높게 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `집'에서 감상하는 비율은 남녀 모두 가장 높으며, 이외에 `만화카페'는 `여성(33.3%)'에서 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

 

그렇다면 이들이 즐겨보는 종이 만화는 무엇일까요? 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위 기준)은 `원피스'가 19.5%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `명탐정 코난' 10.2%, `열혈강호' 7.1% 등의 순으로 나타났습니다. 1순위 기준 역시 `원피스(14.8%)', `명탐정코난(5.9%)', `열혈강호(5.0%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.

웹툰과 마찬가지로 종이만화 이용자의 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위 기준)은  `인기순'이
47.0%로 가장 높으며, 이어서 `소재/줄거리' 43.8%, `장르' 32.5% 등의 순으로 나타났습니다. 1순위 기준으로는 `인기순(30.5%)', `소재/줄거리(17.2%)', `최신작(9.6%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

종이만화, 왜 구매하는 걸까요?

 

종이만화 이용자 중, 종이만화 구매 경험이 `있다'는 응답은 38.6%로 나타났으며, 전년 대비 6.7%p 상승했습니다. 종이만화 구매 경험을 응답자 특성별로 살펴보면, `남성(40.0%)'은 `여성(36.9%)'보다 `구매 경험 있음' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 구매 주기는 `2~3개월에 한 번'이 30.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `4개월~12개월에 한 번'이 27.8%, `1개월에 2~3번'이 24.6% 등의 순으로 높게 나타났습니다. 전년년 대비 `1개월에 한번 이상' 구매 비율은 3.0%p 감소했습니다.

 

 

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 월 평균 지출 비용을 살펴보니 `1만원 초과~3만원 이하'가 47.4%로 가장 높게 나타났는데요. 2017년 이후 `3만원 초과~5만원 이하' 응답 비중이 지속적으로 증가하고 있습니다. 종이만화 구매 이유로는 `종이책으로 소장, 보관하고 싶어서'가 51.3%로 가장 높으며, 이어서 `종이책을 손으로 직접 만지면서 보는 느낌이 좋아서'가 37.3%로 나타났습니다.


지금까지 2019 만화 이용 실태에 대해서 함께 알아보았는데요. 여러분은 디지털만화와 종이 만화 중 어떤 만화를 선호하시나요? 또, 웹툰 만화에서는 느낄 수 없는 종이만화만의 장점이 있을까요? 빠르게 발전하는 만화 산업 속 종이만화와 디지털만화는 각자의 차별점을 가지고 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대됩니다. 한국콘텐츠진흥원과 함께하는 2020년, 한국의 만화산업 기대해주세요!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


예술에 관한 깊은 고찰 - 2016 광주 비엔날레 미리보기

상상발전소/문화기술 2016. 10. 20. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


서늘한 가을바람이 부는 10, 사색을 즐길 수 있는 미술 전시 어떠신가요? 지난 92일 개막한 2016 광주 비엔날레를 소개합니다. 다양한 국적의 화가들이 모여 독특한 조화를 이루는 국제미술전람회 광주 비엔날레는 116일까지 계속되는데요, 이번에는 8기후대: 예술은 무엇을 하는가?’란 주제로 비엔날레 전시관에서 본 전시, 국립아시아문화전당, 의재미술관, 무등현대미술관, 우제길미술관, 5.18민주화운동기록관, 미테-우그로 등 여러 공간에서도 작품을 관람할 수 있다고 합니다. 그런데 비엔날레가 무엇을 하는 곳인지 모르겠다고요? 어떤 전시를 보여주는지 감이 잡히지 않는다고요? 그래서 준비한 2016 광주 비엔날레 미리보기! 비엔날레가 무엇인지, 이번 비엔날레는 어떤 작품들로 찾아왔는지, 이번 비엔날레를 통해 선선한 가을날 무엇을 느낄 수 있었는지 소소하게 나눠보도록 할게요~

 


비엔날레는 격년제로 열리는 전람회 및 그 밖의 미술 행사 등을 가리키는 말입니다. ‘비엔날레는 이탈리아어로 격년제란 뜻인데요, 그래서 비엔날레를 격년 미술 잔치라고도 부릅니다. 한마디로 전 세계 미술을 한 자리에서 볼 수 있는, 그것도 국내에서 볼 수 있는 절호의 기회인 것이죠! 무엇보다 현대 미술의 현주소와 그때의 중요한 예술 담론을 알아볼 수 있기 때문에 예술인들에게는 더할 나위 없이 좋은 행사입니다. 특히 베니스 비엔날레(이탈리아), 상파울루 비엔날레(브라질), 휘트니 비엔날레(미국)는 세계 3대 비엔날레로 손꼽히며 비엔날레의 위상을 높여주고 있습니다.

말로만 듣기에는 나와 다른 그들만의 세상처럼 느껴지지만, 현재 국내에서도 비엔날레를 즐길 수 있다는 사실! 1995년 광주 비엔날레를 시작으로 서울, 부산에서도 세계 미술을 엿볼 수 있는 비엔날레가 개최되었는데요, 지금도 광주, 부산, 서울 2016 비엔날레가 시작되었으니 가까운 도시로 예술을 즐기러 떠나도록 해요!

 


세계 미술 축제 비엔날레에 합류하게 된 대한민국. 그 시작은 광주 비엔날레였습니다. 1995920경계를 넘어서란 주제로 회화, 조각을 넘어서 설치 미술, 테크놀로지를 결함한 미술과 함께 대규모의 전시를 선보였습니다. 행사 기간 국내외 200만 명이 관람하여 성공적으로 첫 번째 국내 비엔날레를 마무리할 수 있었습니다. 그 후 1997지구의 여백’, 2000+그리고 15년이 지난 지금까지도 그 명성과 함께 현대 미술을 재정의 할 수 있는 시간을 보내고 있습니다. 단순히 현대 미술 기법에 대한 이야기뿐만 아니라 당시 사회와 사람, 미술을 어울러 메시지를 전달하는 창구 역할로 더욱 많은 사람들에게 인정받고 관심을 받고 있습니다. 이러한 노력 끝에 광주 비엔날레는 세계적 미술매체 아트넷(artnet)이 선정한 세계 5대 비엔날레로 선정되었는데요. 그렇다면 이번에 광주에서 선보인 예술은 무엇을 말하고자 했는지 미리보고 즐기러 가는 게 어떨까요?

 

▲사진 1. 2016 광주 비엔날레 전시관



광주 비엔날레 이번 주제는 8기후대: 예술은 무엇을 하는가인데요. 조금 생소한 주제라서 당황하셨죠? 이는 라틴어로 상상의 세계’(mundus imaginalis)를 뜻하는데요, ‘고대 그리스 지리학자들이 찾아낸 지구상의 일곱 개의 물리적 기후대에서 한 단계 더 나아간 상상적 지식과 기능의 개념이라고 광주 비엔날레는 소개하고 있습니다. , 우리가 물리적으로 인지하고 있는 기후대에서 더 나아가 현실을 벗어난 상상적 기후대를 뜻하는 것입니다. 그리고 예술가들이 그 상상적 기후대 아래 사회의 변화를 먼저 예측하고, 진단하여 미래에 대한 관점과 상상력을 끌어내고자 한다밝혔습니다. 어쩌면 여기서부터 예술은 무엇을 하는가란 질문의 답을 찾을 수 있을 것 같은데요.

비엔날레 본 전시는 총 5전시실로 이루어져 있습니다. 1 전시실은 사회 현상과 미술의 교집합을 보여줬고, 2 전시실은 암흑 속에서 형형색색의 영상을 관람할 수 있었습니다. 3전시실은 관람객이 함께 참여하여 즐길 수 있는 작품들, 4 전시실은 조형의 미를 느낄 수 있는 설치 미술, 5 전시실은 암흑 속 빛과 소리를 느낄 수 있었습니다. 각각 다른 예술을 이야기하지만 예술이 무엇을 하는지에 대한 작가들의 생각들이 드러나는데요, 광주 비엔날레를 찾아가기 전! 미리 보는 2016 광주 비엔날레는 어떤 모습인지 천천히 알려드리겠습니다!

 

▲사진 2. 광주 비엔날레 제 1전시실 녹두서점 모습 

현재 진행 중인 녹두 서점

1전시실에 들어서면 바로 보이는 장면이 바로 전시실 안의 작은 서점인데요. 소박한 간판에 정갈하게 서적이 놓여 있는 그 곳은 도라 가르시아의 녹두서점입니다. 과거의 기억들이 보존되어 있는 곳이며 한때 금지되었던 비디오, 순정 만화책, 잡지, 슬픈 기억이 담긴 사진, 그리고 다양한 서적들을 보관하고 있습니다. 실제로 책을 살 수도 있는 서점인데요, 전시실 안 서점이 주는 독특한 감동은 직접 가봐야 더욱 자세하게 느낄 수 있을 것 같아요! 꼭 추천하는 녹두서점입니다.

 

▲사진 3. 광주 비엔날레 제 2전시실 거울 치료


무의식은 최고의 예술, 거울치료(Mirror Therapy)

암흑 속 빛은 또렷한 색감을 더욱 뽐냅니다. 2 전시실 수많은 영상 전시 중 빛나는 것은 한 개의 청금석이 다섯 개로 투사된 조각으로 구성된 마리에 쾰백 이워슨의 거울 치료였습니다. 실제로 제목과 같이 작가의 작품은 수족절단 장애인들을 위해 개발되었는데요, 리적인 치료법이 아니더라도 그의 작품을 바라보면 우주 속으로 빨려 들어가는 기분이 들어 무의식의 휴식으로 치료받는 기분이 든답니다. 그래서 그 속의 나를 보고 치료된다는 의미로 거울치료가 아닌가 생각이 드네요. 한 번씩은 이런 무의식으로의 여행도 좋지 않을까요?

 

▲사진 4. 광주 비엔날레 제 4전시실 뺄셈 화면 모습


단순하기 때문에 아름다운, 뺄셈 화면(Subtraction Screens)

현대 미술을 가장 이해하기 힘든 것은 내가 교과서에 낙서하는 네모, 세모, 동그라미도 큰 예술적 가치를 가진다는 미술 기준의 변화때문인데요. 특히 제 4전시실에서는 이러한 단순한 조형의 아름다움을 맛볼 수 있습니다. 그중에서도 호세 리옹 세릴요의 뺄셈 화면은 거대한 정사각형 세 점으로 넓은 공간을 압도하고 있었는데요. 만약 단순한 조형이 어떻게 감동을 주는지 아직 알 수 없다하시면, 꼭 보고 느끼셨으면 좋겠습니다~

 


이번 비엔날레는 8기후대라는 주제에서 보여주는 것처럼 무엇보다 예술의 역할과 의미에 대해 한 번 더 되짚어보는 시간이었습니다. 듣기에는 일반 사람들은 공감할 수 없는 전문적인 질문처럼 보이지만 직접 비엔날레를 관람하다보면 사회적인 문제를 작품으로 이해할 수도 있고, 아무 생각 없이 영상을 시청하는 것만으로도 예술이 제 기능을 하고 있다 깨닫게 되는데요. 실제로 비엔날레는 여러 문제에 대해 생각 할 수 있는 미술 전시지만, 예술 작품을 보고 경험하는 것만으로도 충분히 비엔날레를 즐겼다고 볼 수 있습니다. 어쩌면 비엔날레가 광주를 대표하는 지역 문화 콘텐츠로 성장하기 위해서는, 비엔날레를 이해하는 것이 아닌 즐기는 태도가 우선 되어야 할 것 같아요! 그렇기 때문에 어려운 현대 미술에 거부감을 버리고, 먼저 행동하다보면 비엔날레도 동네 영화관에 가 영화를 보는 것처럼 즐거운 문화 활동이 될 것이라 생각합니다.


출처

표지, 사진 1~3. 본인 촬영

사진 4. 광주 비엔날레 홈페이지


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


DICON 2014 2일차 현장스케치 – 아듀, DICON 2014!

상상발전소/KOCCA 행사 2014. 11. 25. 14:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 11월 18일, 19일 코엑스 컨퍼런스룸에서 진행되었던 ‘제13회 국제 콘텐츠 컨퍼런스 (이하 DICON 2014)’의 두 번째 날이자 마지막 날을 함께했습니다. DICON 1일 차에 이어 2일 차에도 DICON 행사장에는 콘텐츠를 사랑하는 사람들로 가득했습니다. 이번 <DICON 2014>에서는 ‘트랜스 미디어’와 ‘콘텐츠 플랫폼’ 그리고 ‘디지털 콘텐츠’라는 콘텐츠 단어들이 자주 등장했습니다. 



▲사진1 <DICON 2014> 행사장

 


몇 년 사이에 새롭게 등장한 콘텐츠 용어들이 이번 <DICON 2014>의 주인공들이라고 해도 과언이 아닐 텐데요. <DICON 2014>의 2일 차 프로그램들에서는 위의 주인공들이 큰 활약을 보였습니다. 한자리에 모으기 어려운 화려한 연사들의 기조강연부터 ‘세계웹툰포럼’과 알찬 컨퍼런스 프로그램까지, 볼거리와 들을 거리가 가득한 <DICON 2014>의 2일 차 현장에 여러분을 초대합니다!


 


<DICON 2014>의 2일 차는 화려한 기조 강연으로 시작되었습니다. 다음카카오의 이석우 공동대표의 연설을 시작으로 영화 감독이자 SHAREABILITY의 공동 설립자인 닉 리드(Nick Reed) 그리고 마블 엔터테인먼트의 C.B. 셰블스키(C.B. Cebulski) 수석 부사장의 연설이 이어졌습니다.


지난 10월에 출범한 다음카카오의 이석우 공동대표는 활자 인쇄에서 스마트폰으로 변화한 정보 전달의 역사를 돌아보며 이전과 달리 소비자와 생산자의 영역이 명확하지 않게 되었다고 말했습니다. ‘카카오톡’은 새로운 시대의 모바일 콘텐츠 플랫폼으로서 게임, 음악, 웹툰 등의 콘텐츠를 제공해왔는데요. 이석우 공동대표는 포털사이트 ‘다음’과 함께 준비한 프리미엄 콘텐츠들을 소개했습니다. 작가를 발굴해내고 전문 콘텐츠 생산을 돕는 ‘스토리볼’ 그리고 콘텐츠 소비자와 제작자가 연대를 가질 수 있게 하는 ‘뉴스펀딩’ 등은 소비자와 생산자가 상호작용하는 새로운 콘텐츠 플랫폼입니다. 이석우 공동대표는 모바일 라이프 플랫폼을 목표로 더욱 좋은 서비스를 준비하고 있다고 합니다.


 

▲사진2 SHAREABILITY 공동설립자 닉 리드의 강연 모습



두 번째 연사인 닉 리드는 트랜스 미디어의 중요성과 좋은 미디어 콘텐츠를 만드는 요소에 대하여 강연했습니다. 영화 ‘트와일라잇’과 캐릭터 ‘헬로키티’ 등이 책, 영화, 캐릭터 상품과 같은 다양한 콘텐츠로 파생되어나가는 것처럼 좋은 아이디어 하나가 엄청난 경제적 가치를 가져올 수 있다고 이야기했는데요. 리드 감독은 좋은 미디어를 만들기 위한 4가지 요소로 ‘이야기(Story)’, ‘캐릭터(Character)’, ‘세계관(World)’ 그리고 ‘대사(Dialogue)’를 손꼽았습니다. 이 요소들을 모두 갖춘 좋은 아이디어가 있다면 최소한 30명의 타인이 모두 좋다고 할 때까지 끊임없이 수정해야 한다고 합니다. 리드 감독은 2013년에 받은 오스카상을 가져와 강연 참가자들에게 보여주며 믿음을 버리지 않은 결과를 몸소 보여주었습니다. 



▲사진3 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 수석 부사장의 기조 강연 모습



마지막 연사인 C.B. 셰블스키 마블 엔터테인먼트 부사장의 강연 주제는 ‘디지털 만화의 진화’였습니다. '인터넷은 마치 스파게티 면과 같아서 던졌을 때 붙으면 성공이고 떨어지면 실패'라는 재미있는 비유로 시작된 강연은 1939년, 한 권의 잡지로 시작한 마블 엔터테인먼트의 역사를 통해 만화의 과거와 현재를 거쳐 진화하는 만화의 모습을 보여주었습니다.

 

셰블스키 부사장은 마블 히어로들의 아버지인 스탠 리(Stan Lee)의 말을 인용했습니다. 스탠 리는 마블의 세계(마블 유니버스)를 “창밖의 세계(the world outside your window)”라고 말했다고 합니다. 마블의 만화는 우리가 사는 현실 세계를 반영하고 있다는 말인데요. 예전의 독자들이 창문을 통해 뉴욕의 거리를 바라보았다면, 지금 우리는 모니터 화면이나 스마트폰 등의 디지털 윈도우로 세상을 보고 있습니다. 그리고 만화 콘텐츠도 변화하는 창에 맞추어 변화해야 했습니다. 마블 엔터테인먼트는 디지털 만화에도 새로운 변화를 주었습니다.


마블 엔터테인먼트에서는 기존의 종이책을 넘어선 디지털 만화 콘텐츠를 독자들에게 제공하고 있습니다. 바로 ‘인피니트 코믹스(Infinite Comics)’와 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 포함된 코믹스인데요. ‘인피니트 코믹스’는 태블릿이나 스마트폰 등의 디지털 기기를 이용해 만화를 읽는 디지털 만화입니다. 그러나 단순히 그림을 보는 것만이 아니라 장면들이 자연스럽게 이어지는 이야기 진행을 통해 독자들에게 새로운 경험을 선사합니다. 증강현실 코드가 포함된 만화책은 만화를 읽는 것 외에도 제작자나 배우들의 인터뷰 영상 등을 제공하는데요. 코드를 입력하면 볼 수 있는 추가 영상들은 독자들에게 제작자들이 얼마나 즐겁게 만화를 만들고 있는지 보여줍니다. 다음 동영상을 통해 디지털 만화의 진화를 직접 눈으로 확인해 보세요!



▲ 영상1 Marvel Infinite Comics: Wolverine - SXSW 2013



▲ 영상2 Marvel AR Spotlight Reel - SXSW 2013



마블 엔터테인먼트에서는 점점 세계화되어가는 변화에 맞추어 기존에 시대적 한계로 존재했던 미국 중심의 선입견들을 수정해나가고 있습니다. 그 변화 중 하나로 고영훈 작가의 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’이 있습니다. ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’은 마블과 공식으로 웹툰 연재 계약을 맺고 다음 웹툰을 통해 연재되고 있는데요. 고영훈 작가에 의해 탄생한 오리지널 한국 히어로 ‘화이트 폭스’와 빌런(악당) ‘일렉트릭 스컬’이 마블 유니버스에 공식 합류하게 되었습니다. 


 


▲사진4, 사진5 ‘어벤져스 : 일렉트릭 레인’의 '화이트폭스'와 빌런 '일렉트릭 스컬'



셰블스키 부사장은 이 소식을 알리며 앞으로 미국 이외의 지역에서 오리지널 히어로들이 등장할 수도 있다고 말했습니다. 스탠 리가 바라보았던 창문이 뉴욕의 창문이었다면, 이제 창문은 전 세계 모든 사람의 방 안에 있습니다. 마블의 디지털 만화는 지금도 변화하는 창에 맞추어 함께 진화해나가고 있습니다.




우리나라에서 가장 사랑받고 있는 디지털 콘텐츠 중 하나는 웹툰입니다. 웹툰은 인터넷으로 만화를 보는 것뿐 아니라 기존의 가로 읽기 방식과는 달리 모바일 기기에 가장 특화된 세로 읽기 방식으로 제공되는데요. 스마트폰 보급률이 높은 우리나라에서 이제 웹툰은 생활로 자리 잡았습니다. 이제 웹툰은 세계 만화 시장에서도 주목받고 있습니다. <DICON 2014>의 특별한 프로그램 중 하나인 ‘세계웹툰포럼’은 세계 각국의 연사를 초청해 웹툰의 현재 상황과 미래를 알아보았습니다.


첫 번째 연사였던 존 로버트(John D. Roberts)는 미국 최대 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지(comiXology)’의 공동 설립자입니다. 오프라인 만화와 같은 가격으로 제공되는 ‘코믹솔로지’의 디지털 만화는 5,000개 이상이 넘는데요. 마블, 디씨, 이미지 등 유명 제작사의 만화를 비롯하여 다양한 장르의 디지털 만화를 한 곳에서 만나볼 수 있습니다. ‘코믹솔로지’에서는 지난 2013년 3월 새로운 디지털 만화 플랫폼 ‘코믹솔로지 서밋(comiXology submit)’을 발표했습니다. ‘코믹솔로지 서밋’에서는 창작자들이 직접 만화를 올리고 가격을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 창작자들은 더 많은 독자를 확보할 수 있고, 독자들은 다양한 장르의 만화를 접할 수 있습니다. 



▲ 사진6 ‘코믹솔로지 서밋’ 홈페이지



‘세계웹툰포럼’에 참가한 또 다른 연사는 프랑스어권 최초로 한국 웹툰 타입의 디지털 만화 플랫폼을 만든 디디에 보르그(Didier Borg)입니다. 한국의 웹툰을 보고 영향을 받아 만들게 된 디지털 만화 플랫폼 ‘델리툰(delitoon)’은 단행본 만화가 강세를 보이는 프랑스어권 만화 시장에 새로운 도전을 하고 있습니다. 신문 만화로 시작하여 오랜 역사를 가지고 있는 프랑스 만화는 잡지로 인기를 끌기 시작했고, 대부분 만화는 책으로 출판되는데요. 프랑스어권에서 만화책은 고급서적과 같은 이미지를 가지고 있다고 합니다. 그러나 일본의 만화들이 프랑스에서 큰 인기를 끌게 되고 인터넷 커뮤니티가 활성화되면서 만화 시장에 변화가 왔습니다. 독자층이 다양해졌고 모니터 화면에 맞는 새로운 읽기 방식이 필요해진 것인데요. 이러한 변화에 프랑스에서는 블로그 연재를 통한 디지털 만화가 등장하고 있었습니다. 


 

▲ 사진7 강연 중인 디디에 보르그 ‘델리툰’ 대표

 


당시 프랑스 최대 만화 출판사의 편집장이었던 디디에 보르그는 콘텐츠 생산 플랫폼 자체의 변화가 필요하다고 생각하고 ‘델리툰’을 시작하습니다. ‘델리툰’에서는 ‘코믹 스타터’ 프로젝트 등 만화 창작자들을 지원하는 프로젝트를 통해 작품 활동을 도우며 퀄리티있는 작품들을 ‘델리툰’을 통해 소개하고 있습니다. 한국의 웹툰이 유럽에까지 영향을 미칠 만큼 디지털 만화 시장에서 선구자 역할을 하는 것을 알 수 있었습니다. 


이 외에도 프리랜서 편집자인 토마스 브렌난(Thomas Brennan)과 네이버 웹툰 & 웹 소설 사업부문의 김준구 실장, 어스스타 엔터테인먼트의 고토 유 실장 그리고 레진코믹스의 이성업 이사의 웹툰 플랫폼과 비즈니스 모델에 대해 심도 있는 강연이 있었습니다. 이번 <DICON 2014> ‘세계웹툰포럼’은 진화하고 있는 웹툰 플랫폼과 웹툰의 미래를 전망하는 소중한 시간이었습니다. 내년 DICON이 열릴 때쯤에는 웹툰이 어떻게 변화했을지 벌써 기대됩니다!




이 외에도 ‘스트리밍, 콘텐츠 경험의 진화’ 그리고 ‘트랜스 미디어 콘텐츠 기획’이라는 주제로 컨퍼런스가 진행되었습니다. 기조 강연 이후의 프로그램은 모두 동시에 진행되어 모두 볼 수 없었던 것이 너무 아쉬웠습니다. 참가하지 못했던 강연이 궁금하시다면 <DICON 2014> 홈페이지의 자료실에서 초대 연사들이 준비한 발표자료를 내려받을 수 있으니 참고하시기 바랍니다.

 

단 이틀 동안 진행되었던 <DICON 2014>에서 콘텐츠를 사랑하는 많은 사람들을 만났습니다. 강연자의 열정과 그에 집중하는 참가자들에게서 드라마, 만화, 영화 등 다양한 콘텐츠에 대한 애정을 고스란히 느낄 수 있었는데요. 기조 강연 연사였던 닉 리드 감독이 인용했던 말이 기억에 남습니다. “꿈을 꿀 수 있다면, 이룰 수 있다. (If you can dream it, you can do it.)”는 월트 디즈니의 말을 인용하며 강연을 마쳤는데요. 이는 빠르게 변화하는 콘텐츠 시장에서 자신의 꿈을 믿고 노력하면 결국 이룰 수 있다는 희망을 전해줍니다. 


매일 새로운 콘텐츠가 등장하고 또 사라지지만, 제작자들과 소비자들의 넘치는 애정이 있기 때문에 콘텐츠 산업의 장래는 한없이 밝아 보입니다. <DICON 2014>는 끝났지만, 한층 더 진화한 콘텐츠를 선보일 2015년 제14회 국제 콘텐츠 컨퍼런스를 설레는 마음으로 기다립니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1, 2  직접촬영

- 사진3 한국콘텐츠진흥원

- 사진4, 5 다음 웹툰 '어벤져스 : 일렉트릭 레인'

- 사진 6 '코믹솔로지 서밋' 공식홈페이지

- 사진7 직접 촬영


ⓒ 영상 출처

- 영상 1, 2 유튜브 채널 'Marvel Entertainment'








※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 지난 19일, 만화를 좋아하는 분이라면 누구나 참여할 수 있는 행사인 부천국제만화축제(BICOF)에 다녀왔습니다. 부천국제만화축제는 만화 특성화 도시인 부천에서 매년 열리는 국내 유일의 출판만화전문 축제인데요. 세계 3대 만화컨벤션으로 자리매김한 것은 물론 만화가들과 일반인들이 함께 어울려 만화를 즐기는 축제의 장이랍니다.

 

▲ 다양한 전시와 참여행사가 많았던 2012부천국제만화축제


 이번 부천국제만화축제에서는 약 9만 2607명의 관람객들이 방문하여 역대 최고의 관객수를 기록한 것은 물론, 28개 국내 기업은 총 79억 5000만원의 만화콘텐츠 관련 투자유치 및 해외수출 상담 실적을 기록하였다 합니다.


그 어느때보다도 핫(hot)했던 2012 부천만화 축제! 그 중에서도 이번 축제의 메인 기획적인 K-COMICS를 살펴보도록 하겠습니다.

 

▲ 특별 전시관에서 열렸던 이번 주제전

 

 세계 곳곳에 퍼져나가는 K-POP처럼 우리 만화 역시 ‘Manhwa’ 혹은 ‘K-Comics’라는 브랜드로 각국에 번역되어 읽히고 있는데요. 이번 전시는 세계로 뻗어나가는 우리 만화의 과거와 현재를 소개하고, 해외 시장의 새로운 전환기를 준비하기 위해 어떤 준비를 하고 있는지 보여주고 있었습니다.

 

▲ K-Comics의 과거를 살펴보면 이러합니다.

 

 본격적인 한국만화의 해외 수출은 1990년대 말부터 시작되었습니다. 만화 잡지 시스템을 바탕으로 축적된 콘텐츠를 일본, 대만, 태국 등 아시아 지역 중심으로 수출이 이루어졌다가 점차 미주, 유럽 등으로 확대되었다고 하네요. 결정적으로 2003년 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에서 한국만화 특별전을 개최함으로서, 일본의 망가로만 알려져 있던 우리 만화를 MANHWA라는 브랜드로 각인시켰습니다. 이를 계기로 해외시장에 한국만화의 존재와 다양성을 알리며 한국만화 수출규모가 증가하게 되었지만 2007년 이후 부터는 한국만화 수출은 정체기에 접어들었다고 합니다.

 

 

 그럼 현재 진행중인! K-COMICS의 사례를 살펴볼까요? 이번 전시회에서는 1960년대 미국에 진출한 김산호 선생의 찰튼 코믹스 대표 작가 활동 시절과, 세계 만화시장에서 돋보적 위치를 차지하고 있는 일본과 유럽 시장개척을 위해 시도했던 사례를 보겠습니다.

 


 일본으로 진출한 만화 중에서 성공사례로 들 수 있는 작품은 윤인완, 양경일의 ‘신암행어사’라 할 수 있습니다. 이 작품은 망가의 나라인 일본에 첫 도전장을 던진 작품이기도 한데요. 당시 일본어도 제대로 할 줄 모르는 상태에서 일본 만화잡지 중 원 탑인 소학관에 찾아가 작품 제의를 했다고 하니, 작가님들의 포부가 느껴지는 한편 초기 한국만화 수출의 열악함을 느낄 수 있엇습니다.

 

 또한 격주간 만화잡지 ‘영간간’에 연재중인 임달영, 박성우의 ‘흑신’ 역시 한국 만화 최초로 주간 연속극 tv애니메이션으로 제작되어 한국, 미국, 일본 3국에서 각각의 언어로 더빙돼 거의 동시기에 방영하는 등 전에 없는 기록을 남기며 크게 주목을 받았는데요. 이처럼 일본 시장에서 K-COMICS는 어려움이 많았지만 탄탄한 스토리와 매력적인 그림체로 많은 이들에게 사랑을 받았습니다.

 


 다음은 유럽으로 진출한 K-COMIS입니다. 프랑스 앙굴렘 특별전을 계기로 김동화의  ‘빨간자전거’ 오영진의 ‘오씨의 북한 체류기, 남쪽 손님’ 박건웅 ‘꽃’‘노근리 다리의 학살’ 등등의 작품이 만화관련 상을 수상하며 본격적으로 K-COMIS를 알리게 됩니다.


 사진에서 보시는 바와 같이 유럽에 진출한 K-COMIS는 예술성과 상업성을 겸비한 작가주의 특색이 강하다는 점인데요. 유럽, 그중에서도 프랑스에는 각자 자기만의 정신과 개성을 가진, 크고 작은 대안 출판사들이 꽤 있어 장르의 폭이 한국보다 넓다고 합니다.

 

 실제로 전시된 작품을 관람하면서 한국보다 문화, 미술적인 시각이 조금 강하다는 것을 느낄 수 있었는데요. K-COMIS가 한국을 넘어 다른 나라로 진출하기 위해서는 그 나라의 문화와 특색을 반영해야 성공할 수 있음을 느낄 수 있었습니다.

 

 

“일본만화와 비슷한 것을 생산해서는 유럽 안에서 어떤 경쟁력도 가질 수 없다고 봅니다. 제 작품 ‘레아’가 선전 할 수 있었던 이유는 연필이라는 재료가 던져주는 시각적 편안함을 주었기 때문이라고 현지 출판사에서 이야기해주었습니다. 별다른 번역이 없어도 그림 하나만 봐도 독자들이 무언가를 느낄 수 있는 그런 작품을 그려내는 것이 필요하다고 봅니다.”

 

 앞서 언급한 것과 같이 K-COMIS는 부진한 출판만화산업과 함께 2007년 이후부터 정체기에 들어섰습니다. 전시회에서는 탈출방안으로 작가 양성과 합동제작을 하는 등 지속적인 노력을 보여주고 있었습니다. 또 다른 전략으론 만화의 디지털화를 꼽는데요. 만화의 생산과 소비형태가 종이에서 인터넷으로, 다시 모바일로 확장되면서 모바일 생태계 구축은 만화산업의 구조를 변화시키는 동시에 새로운 기회요인으로 다가왔습니다.

 

 


 전시회에서는 한국만화의 가장 큰 특징인 디지털 만화의 높은 성장률. 그 중에서도 웹툰의 해외 수출과 스마트폰, 태블릿 PC용으로 제작된 만화 애플리케이션 등의 사례를 보여주었습니다.

 

 

 아직 디지털 플랫폼 기반의 만화 콘텐츠 제작은 디지털 만화의 기술 표준 개발, 다국적 언어번역 ,홍보 마케팅 방안 연구 등 해결해야 할 부분들이 많이 있습니다. 하지만 이러한 산들을 넘는다면 언제 어디서나 다양한 방법으로 접할 수 있는 K-COMICS가 될 것입니다.

 

 

지금까지 K-COMICS의 과거 현재 그리고 미래에 대해 다루어보았습니다.


 최근 들어 만화를 원작으로 한 영화, 드라마, 캐릭터상품, 게임 등이 큰 성공을 거두며 크게 각광받고 있듯이, 만화콘텐츠는 스토리가 경쟁력인 오늘날 산업에서 발전할 수 있는 부분이 매우 많은 콘텐츠입니다.

 


 부천국제만화축제를 통해 새로운 한류 트렌드인 K-COMICS의 국제적 경쟁력과 미래가치를 체험해 볼 수 있었던 좋은 기회였습니다. 내년 부천국제만화축제가 벌써부터 기다려지네요 상상발전소 여러분들도 꼭 참여해보시길 바랍니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


눈으로 맛을 즐기다!

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2012. 6. 26. 13:17 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

2008 식객부터 2009년 찬란한 유산, 2010년 파스타, 제빵왕 김탁구, 2011년 신들의 만찬까지. 위 드라마의 공통점은 무엇일까요? 바로 음식을 소재로 한 드라마라는 것입니다. 이런 음식을 소재로 하는 드라마들은 보면 맛있는 음식들이 나와 시청자들이 눈을 즐겁게 해주는데요. 컬러를 통해 보기 좋은 떡이 맛도 좋다는 사례를 보여주고 있는 맛있는 드라마! 그리고 그런 맛있는 드라마만큼 인기를 끌고 있는 맛있는 만화들이 있는데요. 만화는 흑과 백의 예술이죠. 심지어 움직이지도 않습니다. 다른 매체들에 비하면 상당히 정적이라고 할 수 있습니다. 그러나, 만화는 만화만의 특징을 이용하여 다른 매체들에게 뒤지지 않는 눈으로 먹는 즐거움을 선사하고 있는데요. 식욕을 자극하는 다양한 만화들은 어떤 작품들이 있을까요? 대표적인 음식 만화들을 통해 그 속에 담긴 이야기와 그 의미에 대해 알아보도록 하겠습니다.

 

 

1.당신에게 대한민국의 숨은 맛에 대해 알려드리겠습니다. 식객

 

▲ 허영만의 '식객'

 

음식과 관련된 만화라면 역시 이 만화라고 할 수 있죠. 영화나 드라마로도 제작되었던 대표적인 음식 만화 식객입니다. 한국인의 정을 그려온 만화가 허영만이 맛과 삶의 희비애환을 맛깔스럽게 버무려낸 만화 식객'맛의 협객'이란 뜻을 가지고 있습니다. 맛의 협객이라는 말처럼 천하제일의 맛을 찾기 위해 팔도강산을 누비면서 우리 밥상의 맛을 지키고자 하는 작품입니다. '성찬''진수'라는 이름을 가진 식객들이 팔도강산을 누비면서 발견한 우리 음식 특유의 요리 비법을 가르쳐주는 내용을 다루고 있는데요. 빼어난 요리솜씨와 식재료와 요리법에 대한 해박한 지식을 가지고 있는 성찬이라는 인물을 통해 작가는 독자들에게 한국의 진정한 맛에 대한 정보를 제공하고 있는 만화라고 할 수 있습니다. 각 에피소드들은 음식 혹은 음식을 둘러싼 사람들의 이야기가 소개되고 그것을 주인공인 성찬이 해결하는 형식으로 구성되어 있는데, 이러한 방식을 통해 다양한 이야기와 맛이 소개되고 있습니다. 맛을 표현함에 있어서도 개인적인 감상이 배제된 요리에 대한 정보를 제공한 후, 요리를 먹은 사람의 감정을 통해 맛을 표현하고 있습니다. 식객에서 요리는 사람들의 이야기의 갈등을 해결하는 역할을 하는데요, 음식을 통해 화해나 용서, 융합이 이루어지는 모습을 보여주고 있습니다. 정을 중시하는 한국의 정을 그대로 표현하고 있는 이 만화는 많은 정보와 함께 사람들 사이의 갈등마저 해결해 주는 음식의 모습을 보여주고 있다고 볼 수 있습니다.

 

 

2.출출한 야밤. 이야기가 있는 맛을 들려드리겠습니다. ‘심야식당

 

▲아베 야로의 '심야식당'

 

한국에 가장 널리 알려진 일본 음식만화, ‘심야식당은 제목그대로 심야에 열린 식당에서 펼쳐지는 서민들의 삶을 다루고 있습니다. 12시에 열리는 기묘한 음식점에 찾아오는 손님들은 저마다 자신들의 사연을 털어놓습니다. 그러면서 자신의 스토리와 엮인 음식을 주문하곤 하죠. 따로 메뉴가 정해져 있지 않은 이 식당은 재료만 있으면 손님이 원하는 음식을 만들어 주는데요, 이러한 음식의 제작과정을 보여줌과 동시에 손님의 입을 통해 나오는 사연을 독자들에게 보여줍니다.

 

 

▲ 심야 식당에 나온 한장면.

 

소박한 서민들의 삶을 다루는 이 심야식당은 고급 요리가 아닌 서민들이 일상에서 먹는 비엔나 소세지, 카레, 명란전, 카츠돈 등의 음식들을 다루고 있는데요. 일본 만화인지라 일본의 가정식들이 주 메뉴입니다만 그 속에 담긴 이야기와 다른 만화와는 다른 소박한 음식들은 읽는 독자들의 식욕을 자극합니다. 이러한 서민들의 이야기와 그와 관련된 음식들을 보여주는 심야식당은 일본에서 드라마로 제작되어 인기리에 방영되기도 하였다고 하네요. 드라마 심야식당은 요리 과정을 보여주는 원작의 맛을 그대로 살린지라 밤에 보면 굉장히 괴로워진다고 하네요.

 

 

 

3.조금 특별한 두 남자의 맛 어제 뭐 먹었어

▲요시나가 후미의 '어제 뭐 먹었어?'

 

한국에서 영화로 개봉되었던 서양골동양과자점의 작가, 요시나가 후미의 본격 요리만화입니다. 미중년 변호사가 선사하는 일본의 가정식을 주제로 다루고 있는데요. 한 집에 살고 있는 두 남자(이 두 사람은 서로 사랑하는 사이랍니다.)의 일상의 이야기를 다루고 있긴 하지만, 대부분의 내용을 주인공 시로가 알뜰하게 장보는 모습과 요리를 하는 모습을 주로 담고 있습니다. 일본의 가정식을 대상으로 하는 만화이기에 한국인에게는 조금 생소한 음식들이 보이곤 하는데요, 만드는 과정을 하나하나 친절하게 설명을 해줌으로써 보는 독자로 하여금 재료만 있다면 만들어 볼 수 있겠구나!’ 하는 생각을 하게 해주는 만화라고 할 수 있습니다. 또한 매 회 에피소드가 끝날 때 마다 작가의 요리 관련 팁이 실려 있어 더욱더 해보고 싶다는 욕구에 불을 지핀다고 할 수 있습니다.

 

▲ '어제 뭐 먹었어?' 에 나온 일본 가정식의 모습

 

작가 특유의 평범해 보이지만 들여다보면 독특하고 재미있는 인생에 대한 이야기와 그러한 이야기를 맛깔스러운 음식을 통해 풀어내는 작가만의 독특한 매력이 돋보이는 작품이라고 할 수 있습니다.

 

 

4.최고의 리액션과 그 속에 숨겨진 다양한 맛의 향연 중화일미

 

▲ 오카와 에츠시의 '중화일미'

(국내에는 요리왕 비룡으로 더 잘 알려져 있다.)

 

90년대 TV에서 방영되었던 수많은 애니메이션 중 중국 요리를 주제로 했던 만화가 있습니다. 바로 추억의 애니메이션, ‘요리왕 비룡입니다. 음식 한입에 천국을 오가는 식의 표현을 통해 정말 최고의 리액션을 보여준 요리왕 비룡은 원래 중화일미라는 만화가 원작인데요. 청조 말기의 중국을 배경으로 삼고 있는 이 만화는 중화일미의 이름에 걸맞게 많은 중국의 음식들을 보여줍니다. 기본 스토리는 최고의 요리왕이 되기 위한 절대미각의 소유자 마오의 여행기 정도라고 할 수 있습니다. 소년 만화의 형식을 띄고 있으며, 강력한 라이벌과의 대결 등 다양한 볼거리를 제공하는 만화이지만 뭐니뭐니해도 음식을 먹은 후 감동하는 사람들의 리액션이야 말로 중화일미가 선사하는 가장 큰 재미라고 할 수 있는데요. 요리법 보다는 갈등이 발생되고 그것을 해결함에 있어 요리가 등장하는 형식으로 내용이 구성되어 있습니다.

 

 

 

▲ '중화일미' 속에 나오는 맛을 느끼는 모습들

 

   

5.진정한 초밥의 맛을 느끼게 해주겠다. ‘미스터 초밥왕

▲테라사와 다이스케의 '미스터 초밥왕'

 

일본 하면 가장 떠오르는 음식은 무엇일까요? 아마 대부분 초밥이라고 대답할 것입니다. 이런 초밥을 주제로 한 만화가 바로 미스터 초밥왕입니다. 제목에서 알 수 있듯이 주인공인 쇼타가 초밥왕이 되기 위해 다양한 사람들과 경쟁하는 이야기를 담고 있습니다. 재능은 있지만 요리 실력은 부족한 인물인 쇼타는 뛰어난 열정을 바탕으로 다양한 사람들과 경쟁하며 점차 실력을 쌓아 나갑니다. 최근에 유명세를 탄 음식만화가 심야식당이라고 한다면 그보다 한발 먼저 국내에 요리만화 붐을 일으킨 작품이 바로 이 미스터 초밥왕이라고 할 수 있는데요. 이 작품에서 요리는 줄곧 대결의 도구로 사용되며, 대결 구도를 기본 포맷으로 삼고 있는 작품이기에 요리의 재료를 선별하는 과정부터 묘사됩니다.

 

▲ '미스터 초밥왕'의 한 장면

 

주변 인물들의 일을 해결하면서 얻은 아이디어를 통해 대결에서 승리하게 된다는 내용이 주를 이룹니다. 극적인 대결구도를 위해서 요리과정이 과장되게 표현되는 경우가 많습니다만은 미스터 초밥왕만큼 일본의 대표음식인 초밥을 맛깔나게 다룬 작품은 아직까지는 없다고 볼 수 있을 정도로 초밥에 대한 표현이 정말 뛰어난 작품이라고 할 수 있습니다.

 

 

6.고독한 한 미식가의 도쿄 맛집 탐방기 고독한 미식’ 

▲ 구스미 마사유키외 '고독한 미식가'

 

앞서 말한 만화들은 음식을 제작하는 사람의 입장에서 쓰여진 경우들이라고 볼 수 있는데요, ‘미식가의 입장에서 본 음식은 어떠할까요? 도쿄의 맛집들에 관한 리뷰라고 볼 수 있는 이 만화는 말 그대로, 정말 처음부터 끝까지 먹는 내용만 나옵니다. 허기를 느낀 주인공이 가게를 찾아가고 가게에서 느낀 느낌에 대해 나레이션을 통해 이야기를 하는데요, 이러한 나레이션이 끝나고, 음식이 등장하면 주인공은 말없이 음식을 먹습니다. 중간 중간 자신이 느낀 음식에 대한 감상을 곁들이며 처음부터 끝까지 먹습니다. 단권으로 되어 있는 이 책이야 말로 정말 야밤에 봐선 안 될 책이라고 할 수 있는데요. 그 이유는 고독한 미식가인 주인공이 정말로 맛있게 음식을 먹기 때문입니다.

 

 

▲ '고독한 미식가'에 등장했던 음식들

 

흑과 백. 단 두 가지 색깔을 이용해 맛을 표현해 내는 요리만화들에 대해 알아보았는데요. 출출한 야밤. 혹은 메뉴 선정에 있어 고민이 되는 점심시간 등. 음식을 선택함에 있어 고민이 있다거나 무엇을 먹어야 될지 고민이 된다면, 한번 만화를 보면서 어떤 음식을 먹을 가에 대한 행복한 고민에 빠져 보는 것은 어떨까요?

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.