여기서 우리가 주목해야 할 점은, 
여신의 지위가 현실 여성의 지위에 영향을 미친다는 거예요. 
그리고 현실 여성의 지위는 여신의 지위에 영향을 미치죠.
(중략)
빼앗긴 여신의 신화를, 여성의 이야기를 되찾아야 해요. 
그리고 이런 일이야말로 저 같은 창작자가 가장 잘할 수 있는 부분이죠.

 

 

 

 

' 신화의 가치는 무엇인가? ' 

 

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 영화

 

이 시대의 신화가 무엇인가에 대해서는 세계적인 흥행을 올리고 있는 마블시네마틱 유니버스의 영화들을 보면 확인할 수 있습니다이들은 지난 10여 년 동안 20여 편의 영화 10여 편의 드라마 시리즈를 발표하면서 이를 관통하는 하나의 거대한 세계관을 형성했습니다그리고 이렇게 발표된 작품들은 북유럽이나 수메르 신화아프로퓨쳐리즘(Afrofuturism)과 오리엔탈리즘(Orientalism)은 물론이고 샤머니즘이나 애니미즘과 같은 연관성이 없어 보이는 사회문화적 요소들까지도 포섭했다는 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 그들은 이러한 방식으로 21세기의 새로운 신화를 재구축하려는 모습을 보여주고 있습니다.

*아프로퓨처리즘 : 아프리카+미래주의의 합성어, 아프리카 디아스포라의 문화와 역사, 선진 기술의 발전을 융합시킨 문화 양식
*오리엔탈리즘 : 동양과 서양을 이분법적으로 구분해 동양에 대한 서양의 우월성이나 동양에 대한 서양의 지배를 정당화하는 왜곡된 인식과 태도

 

이러한 시대에 신화의 가치는 태고부터 이어지는 원형적 상징(Archetype Symbol)들에 대한 집단 무의식(collective unconscious)의 반응이라는 신비감에 고정되지 않습니다. 21세기에 신화는 오히려 일상적이고 동시대적인 것들과 만나 가치를 인정받습니다. 미국과 일본에서는 이미 이러한 기조들이 일반화되었는데요. 최근 한국에서도 신화를 활용해 성공한 서사들을 보면 신화에 대한 전통적이고 원형적인 가치들에 집중하기보다는 신화의 세계관이 주는 설정을 활용해 일상의 문제들을 이전과는 다른 방식으로 다룬 작품들이 많다는 것도 이러한 흐름을 반영한 것이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

' 신화의 국적성 문제와 활용 방법 '  

 

 

신화의 현대적 가치 판단에 인상적인 자료가 될 수 있는 작품이 고사리박사의 <극락왕생>입니다. 작품의 근간이 되는 세계관은 불교 세계관인데요. 이제껏 한국적인 신화 요소를 활용한 작품들은 대부분 그 근간이 불교의 세계관으로부터 유래했음을 알 수 있습니다한국의 신화로는 단군신화가 있지만이는 민족성을 고취하기 위한 방법론으로서의 의미가 더 큽니다. 게다가 신화가 대중적으로 확산한 역사도 그리 길지 않습니다. 하지만 불교는 한국에 1600여 년 동안 영향을 주었던 사상입니다. 그러기 때문에 민족성을 소거한 한반도의 구성원들에게 집단 무의식으로 작용하기에 쉬웠던 것은 오히려 불교 신화였을 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 딜리헙 <극락왕생> 페이지

 

그렇다고 해서 불교 신화가 한국적 신화라고 의미화하는 것 역시 적합하지 않습니다. 불교 신화는 해당 사상을 공유한 문화권을 횡단하면서 다양한 가치와 문화적 요소들을 내포한 거대한 세계입니다. 그러기 때문에, 이를 한국적이라고 규정하고 의미부여 하는 것은 적확하지 않습니다. 하지만 <극락왕생>은 한국적입니다. 불교 신화라는 세계관이 철저하게 현대 한국의 일상을 설명하고 있기에 그렇게 정의할 수 있습니다. 마블시네마틱 유니버스가 각종 신화적 요소들을 끌어모아서 21세기의 전 지구적인 새로운 신화 구축에 활용하고 있다면, <극락왕생>에서는 불교 신화의 세계관과 한국의 설화들을 활용해 현대 한국의 일상과 그 안에서 평범해 보이는 한 여성의 삶을 보여줍니다.


<극락왕생>에서 귀신이 되었다가 다시 인간으로 돌아와 자신이 지냈던 고3이라는 일 년 동안을 보장받은 주인공 자언은 이러한 불교 신화의 세계관이 제공하는 다양한 요소들 위에 축조된 인물입니다. 일상이라는 현실의 세계만이 존재하던 시절에서 인간도, 지옥도, 축생도, 아귀도, 천상도, 수라도의 육도로 구분되어있는 사바세계로 인식의 지경이 넓어집니다. 그리고 이러한 세계관 확장에 따른 다양한 설정들은 전적으로 불교 신화로부터 받고 있습니다. 특히 건을 만들어내는 귀신들에 관한 이야기나일어나는 문제를 해결하기 위해 등장하는 호법신이나 보살과 같은 인물들의 설정 또한 신화로부터 유래합니다. 이에 따라 발생하는 제약도, 문제의 발생도 그리고 의미를 부여하는 방식도 마찬가지입니다.

 

 

' 일상의 세계를 다양하게 보는 것 '  

 

▲ 이미지 출처 : 알라딘 인터넷 서점 나츠메 우인장

 

하지만 <극락왕생>을 단순히 불교 신화를 활용한 아이디어가 돋보이는 작품이라고만 여길 순 없습니다. 이 작품은 불교 신화라는 세계관을 활용해 일상이라는 것에 집중하고 있습니다. 이는 사실 일본 만화에서 2000년대까지 꾸준하게 보여주었던 방법이기도 합니다. 퇴치 대상이라고 여겼던 요괴들과의 이야기를 통해 일상의 소중함과 삶의 의미를 돌아보게 하던 <나츠메 우인장>이 보여주던 방식과도 비슷합니다. <극락왕생>은 어디까지나 합정역 귀신이었던 자언의 고3 생활을 통해서 일상이라는 것의 난해함과 가치를 돌아보게 합니다. 부산이라는 지역의 특성여학생이라는 상황에서의 일상은 그저 지나왔을 당시에는 지난하고 치열한 삶이지만 인식의 지경을 넓히고 돌아가 보면 다양한 것들을 발견할 수 있습니다.


이는 로즈메리 잭슨이 이야기했던 환상의 강력한 기능 중 하나라고 할 수 있습니다. 현실의 이면을 들춰볼 수 있고그것을 통해 현실 그 자체를 전복할 힘을 제공하는 것 말입니다. 지방이라는 장소적 한계성과 여성이라는 성별이 가지고 있는 소수자성 그리고 수험생이라는 제약투성이의 시기적 한계들은 환상을 통해서 해체되고 다시 재정의됩니다. 그리고 그것을 통해 우리가 관통하고 있는 일상에 대한 새로운 정의들이 도출됩니다. 그것은 친구와 가족 같은 대상에 대한 사유이기도 하고, 사랑과 우정, 타인을 대한 방법과 같은 관계 맺기에 대한 것이기도 합니다. 이러한 일상의 다양한 의미들은 거리를 두고 낯설게 함을 통해 통찰할 수 있고 21세기에 그것을 가장 확실하게 할 수 있는 것은 환상이라는 매개를 적절하게 활용하는 것입니다.


<극락왕생>은 이미 다양한 서사에서 활용한 서구의 신화적 세계관이 아니라 아직은 조금 생소할지도 모르는 불교 신화의 세계관을 차용해 낯설게 하기를 강조했습니다. 그리고 한국의 집단 무의식에 오랫동안 영향을 미쳤던 불교의 세계관들은 여전히 우리의 일상을 통찰하는 게 조금 더 친밀감을 주기도 합니다. 불교의 교리를 모르더라도, 신화의 세계에 대한 정보를 가지고 있지 않더라도, <극락왕생>에서 자언이 살아내고 있는 또 한 번의 생을 따라가다 보면 그것을 확인할 수 있습니다. 그리고 이것이, 신화라는 거대한 세계관이 일상에 맞닿았을 때 일어나는 일종의 화학작용입니다.

 

 

 이지용 건국대학교 몸문화연구소 학술연구교수
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데,
우리가 처음 만날 무렵 나는 그걸 몰랐던 것 같다.
16년이 지난 지금 나는 전혀 다른 곳에 와있다.

 

실은 이렇게 될 줄은 몰랐습니다. 오래전 처음 만화를 그려 돈을 벌기 시작했던 때, 훗날 늙은 개 한 마리를 샅샅이 들여다보며 매일 말을 걸고, 반응을 살피고, 개에 대해 생각하고, 개를 그리고 또 그린 게 되리라고는 미처 생각하지 못했습니다. 그때 제게 만화는 그저 노력 대비 수입이 좋은 아르바이트 같은 것이었습니다.


당시 저는 정치 사회 문제를 풍자적으로 그리는 이른바 ‘시사 만화가’였기 때문에 채 서른이 되지 않은 나이였음에도 불구하고 동료들로부터 ‘정 화백’ 또는 ‘정 선생’으로 불렸습니다. 요즘 한국 범죄 영화에 등장 하는 마약 제조상이나 손목 하나쯤 잃고 은둔한 도박 고수 같은 호칭이었습니다. 어떻게 젊은 나이에 벌써 이런 작품을 그리느냐, 대단하다, 장래가 촉망된다 등등의 칭찬을 들었고 이따금 공모전 같은 데서 상도 받았으며 덕분에 잔뜩 우쭐했었던 것 같습니다. 한 마디로 철이 없었습니다. 그때의 ‘정 화백’은 꽤 밥맛없는 인간이었던 것 같은데 그래도 나와 놀아주었던 친구들이 혹시라도 이 글을 보고 있다면 새삼 감사의 마음과 사과 인사를 전하고 싶습니다. 고마웠습니다, 밥맛없게 굴어서 미안해요.

 

 

그때 들었던 칭찬은 진짜 내가 잘 그려서 였다기보다는 원고료 인상 대신 말 몇 마디로 퉁치려는 데스크의 계략이었던 것 같습니다. 인제 와서 의심해봐야 아무 소용 없는 일이겠지만. 하여튼 여차 여차해서 시간은 쏜살같이 흘렀고 누구에게나 그렇듯 내게도 이런 저런 일들이 있었으며 요즘은 그럭저럭 살아가고 있습니다. 16년 하고도 4개월가량을 함께 살아온 개 한 마리와 단둘이 제주도에서 헤엄도 치고, 해변을 달리고, 바다 쓰레기를 주우며 분노하다가 마감이 닥치면 갑자기 “앗 뜨거! 큰일 났네하며 부리나케 만화 도 그립니다. 원래 둘은 아니었고 개가 두 마리여서 합이 셋이었는데 하나는 제주도에 내려온 지 1년 만에 뇌종양으로 먼저 세상을 떠났습니다.


 안녕, 소리야. 떠난 지 5년이 지났지만, 아직도 개의 이름을 부르면 마음속에서 울적한 비구름이 순식간에 뭉게뭉게 모여듭니다. TV에서 어떤 어린이 연기자에게 어떻게 그렇게 우는 연기를 잘해요, 하고 묻던 장면이 생각납니다. 슬픈 생각을 해요. 엄마가 멀리 떠난다든지.... 아이는 대답을 하며 벌써 눈물을 그렁거렸습니다. 나도 떠나보낸 개 생각을 하면 언제든지 금방 울 수 있을 것 같은데, 어린이도 아니고 연기자도 아니어서 써먹을 일 이 없는 게 좀 유감스럽습니다. 불행인지 다행인지, 당시엔 불행이라고 생각했지만 지금 생각해보면 좀 다행인 것 같은 일은, 그때 내가 개들과의 일상을 기록하고 있었다는 사실입니다.

 

 

두 가지 일을 하고 있었는데 하나는 10년 넘게 잔뜩 찍어 놓은 개들의 사진을 책으로 만드는 작업이었고, 다른 하나는 제주에 막 내려온 도시 촌놈의 어리둥절함에 대해 주간지에 에세이를 연재 하는 것이었습니다. 개 사진을 책으로 만드는 일은 원래 항상 내 만화보다 내가 찍은 개 사진이 더 인기가 좋았기 때문에 시작한 작업이었습니다. 그동안 먹이고 재우고 산책시키고 병원에 데려갔으니 이제 너희들이 돈을 벌어 오너라하고요.


그런데 그저 찍어놓은 사진들을 엮으면 간단히 끝날 줄 알았던 일이 기대했던 것처럼 쉽지는 않았습니다. 우선 수만 장의 사진 중에서 책에 들어갈 사진을 고르는 작업은 매우 곤란했습니다. 아무리 거저먹기 프로젝트였다고 해도 사진만으론 책의 모양새가 갖춰질 것 같지 않아 중간중간 만화를 넣기로 했는데 그 작업도 시간과 노력이 들었습니다. 비극은 내 등 뒤에 있었습니다. 내가 책상에 코를 박고 일하는 동안, 개들은 산책하고 싶어서 들끓는 피를 한숨으로 삭이며 속수무책으로 소파에 침대에 누워 있었습니다.



그러는 동안 개가 아팠습니다. 많이 아팠는데 내색을 하지 않았습니다. 아니, 실은 내색을 했는데 내가 알아채지 못했습니다. 책 작업만 끝나면 내가 실컷 놀아주마 하고 중얼거렸지만, 개에게 그럴 시간이 남아있지 않다는 걸 그때 나는 몰랐습니다. 책 만드는 작업이 끝난 후부터 홍보 활동이 시작되기 전까지 한 달 남짓한 기간 동안 나는 아픈 개를 부둥켜안고 안 아픈 개는 리드 줄로 끌며 제주에서 서울까지 병원을 전전해야 했습니다. 마침 처음 병을 발견했던 때에는 설 연휴와 주말이 겹쳐 긴 연휴가 생기는 바람에 문 연 동물병원 찾기가 어려웠는데 그 이전에도 이후로도 아직 그만큼 긴 일주일을 겪어본 일이 없습니다.

 

 

책이 나오고 인터뷰며 북토크며 홍보행사에서 개들에 관해 이야기해야 했던 무렵에 아픈 개는 이미 내 곁을 떠나고 없었습니다. 사람들은 앞에 앉아 있는데 슬픈 생각을 하지 않으려고 해도 자꾸 써먹을 데도 없는 눈물이 솟구쳐서 삼키느라 애 좀 먹었습니다. 책 만드는 일 말고 또 다른 하나의 일, 그러니까 제주 생활에 대한 에세이는 매주 꼬박꼬박 연재하고 있던 일이어서 당시 내 상황과 감정이 고스란히는 아니어도 꽤 담기게 되었습니다. 너무 징징거리면 그나마 얼마 안 되던 독자마저 떨어져 나가버릴까 봐 나름 의연한 척 자제하려고 노력했습니다. 하지만 역부족이었는지 거기 담긴 문장들은 내게 일종의 인덱스가 되어 지금도 한 줄만 읽으면 당시 있었던 일과 감정들이 주르륵 딸려나오는 것입니다.

 


<노견일기>를 그려야겠다고 마음먹은 것은 그래서였습니다. 돌이켜보면 기록해 둔 시기의 기억은 아직 기록되지 않은 사이사이의 일들까지 잘 떠올릴 수 있지만, 기록해두지 않은 때의 기억은 흐릿하거나 모호하거나 아예 내 안에서 사라져 버렸다는 사실을 언젠가 깨달았습니다. 나는 출퇴근 같은 걸 한 적이 없고 집에서 일했기 때문에 대부분 24시간 내내 개들과 같이 지냈습니다. 사람과 사람이 함께 살 땐 그게 부모와 자식 간이든 부부간이든 하루 중 절반 내외의 시간은 떨어져 있는 게 보통 일터이므로, 생활시간으로 환산하면 풋코와의 16년은 그 배의 시간에 가깝다고 봐도 좋을 것 같습니다. 문득 우리 아버지가 출근하지 않으시고 하루 종일 나와 한 공간에 계셨다면 어땠을까 생각해보니 모골이 송연해지고 호흡곤란이 올 것 같은 기분이 좀 듭니다. 혹시 우리 개들도 그런 기분이었을까요? 물어봐도 대답은 하지 않겠지만 물어볼 용기도 나지 않습니다.

 

어쨌거나 그래서 이 개는 내 인생에서 가장 오랜 시간을 함께 보낸 존재가 되었고, 우리는 서로 삶 전체를 지켜봐 온 동반자 겸 관찰자 라고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 이제 그런 존재가 머지않아 내곁을 떠나가리라는 사실을 나는 받아들여야 합니다. 내가 개에 대해서 아무것도 모른 채 선망하고 있던 때 즐겨 펼쳐보던 책 <세계의 명견들>에는, 풋코와 같은 폭스테리어 종의 평균 수명이 10년에서 14 년이라고 쓰여 있었습니다. 비록 병으로 떠나긴 했지만 12년을 살다 간 소리는 그럭저럭 제 수명을 누렸다고 볼 수 있겠고 풋코는 이제 그 시간을 훌쩍 뛰어넘는 세월을 살아가고 있는 것입니다. 소리의 경우 이별을 알지 못한 채 갑자기 맞닥뜨렸지만, 풋코와의 이별은 어쩌면 차분히 준비하면서 맞이할 수 있지 않을까요. 그렇다면 내게 지금을 기록할 도구가 필요했고 내가 만화가다 보니 그게 <노견일기> 라는 만화가 된 것이었습니다.



 생각했던 것과 좀 달랐던 부분이 있습니다, 처음 <노견일기>를 그리기 시작했던 때는 겨울이었는데, 아마도 그게 풋코와의 마지막 겨울이 되리라고 예상했었습니다. 하지만 그 후로도 함께 한 번의 겨울을 더 보냈고, 그다음의 봄, 여름까지 두 계절을 더 난 다음 지금에 이르렀습니다. 이제 풋코는 아침저녁으로 부는 바람에서 가을 냄새를 맡으며 킁킁거리고 있는데, 아직도 바다에 가면 해변을 뛰어다니고 첨벙첨벙 헤엄치기를 즐길 만큼 건강해서 도무지 이별의 날이 다가오고 있다는 사실을 실감하기 어렵습니다. 그러는 동 안 <노견일기>의 연재 역시 1년을 넘겼고, 의외로 많은 독자로 부터 격려와 응원의 반응을 얻고 있어서 좀 얼떨떨한 기분이 들곤 합니다. 그 뿐만 아니라 <노견일기>가 연재되는 포털 사이트의 댓글란은 언제부턴가 독자들이 자신의 경험을 털어놓고 나누는 공간이 되어버렸습니다. 자신의 반려동물을 떠나보낸 이야기, 함께 살고 있는 개나 고양이에 관한 사랑과 염려, 또 그에 대한 다른 독자들의 위로로 가득한 글들을 읽고 있노라면 시시한 내 만화보다 훨씬 절절한 사연이 많아서 나 역시 눈물을 쏟곤 하는 것입니다. 얼마 전엔 <노견 일기> 연재 원고 중 앞부분을 묶어 책으로 냈습니다. 책 머리말엔 이렇게 적었습니다.“개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데, 우리가 처음 만날 무렵 나는 그걸 몰랐던 것 같다. 16년이 지난 지금 나는 전혀 다른 곳에 와 있다.”



 그랬습니다. 정말이지 저는 아무것도 몰랐습니다. 함께 사는 삶을 통해 개들은 그런 나를 어디론가 조금씩 이끌었는데 어느 날 돌아보니 많은 것이 달라져 있었습니다. 개와 고양이뿐만 아니라 다른 동물들의 삶 에 관심을 갖게 되었습니다. 인간이 좀 더 자신 밖의 세상과 조화롭게 공존하길 갈망하게 되었으며 이제는 대도시의 삶에 어울리지 않는 인간이 되어버린 것 같습니다. 그게 좋은 일인지 나쁜 일인지는 잘 모르겠지만 아무튼 그게 개들이 내게 가르쳐준 삶의 방식이고, 내게 만화는 그 안에 무엇이 들어있는지 좀 더 자세히 들여다보는 탐구의 과정이라는 생각입니다. 대체 인간은 왜 많은 시간과 돈과 노력 을 들여가면서 개를 기르는 걸까요? 언젠가 필연적으로 찾아올 이별의 순간을 알면서도 애정을 쏟는 건 어째서일까요? 종을 넘어선 다른 존재와의 교류는 무슨 의미가 있는 것 일까요? 내 생각엔 이런 궁금증에 대한 답은, 얼마 간 인간이 예술 활동을 하는 이유와 맞닿아 있는 게 아닐까 싶습니다. 당장의 생존을 위해서라면 아무짝에도 쓸 모없는 것, 삶이 어느 정도의 풍요를 누릴 때 인간은 그것을 추구 하는 존재라는 점에서 말입니다. 좀 거창하게 말하자면 ‘개 기르기 의 인문학’이랄까요.

고백하건대 <노견일기> 안에는 창작자로서 나의 회한 같은 것도 남몰래 담겨 있는 것 같습니다. 짧지 않은 시간 동안 나는 대부분 내 생활의 조각을 잘라 만화로 가공하는 일을 해왔는데 모름지기 예술가라면 내 이야기가 아닌 전혀 다른 인물, 가상의 존재에 관한 이야기를 능청스럽게 잘 해낼 줄 알아야 한다는 생각을 떨치기 어렵습니다. 사실 그런 시도를 해오지 않은 것은 아니지만 능력 부족과 게으름 탓으로 내가 지은 남의 이야기는 편집자들의 공감을 얻지 못했습니다. 오랜 세월 하드 디스크 안에서 잠자고 있는 그들에게 나는 부채의식을 가지고 있는데 꼭 그래서는 아니겠지만 <노견일기>에는 가끔 그들이 등장하곤 합니다. 그러니까 <노견일기>는 대부분 내가 겪거나 보고 들은 이야기인 게 맞지만 100% 사실 그대로는 아니고 심지어 이따금 완전히 지어낸 이야기도 있다는 걸 얘기해 둬야 할 것 같습니다.
 


  만약 이 사실을 알고 <노견일기>의 독자들이 내게 돌을 던진다면? 음, 내가 지어낸 이야기가 세상에 통할지도 모른다는 실낱같은 희망의 근거로 삼고 앞으로 열심히 해보겠습니다.

 

 김우열 작가
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

<짱>의 현상태는 이후 무엇을 하고 있을까요?

<악의 혈통>을 다루기 앞서 전작 <짱>을 언급하자면 <짱>은 1996년부터 2014년까지 장기 연재된 임재원 작가의 학원 만화입니다. 출판 만화의 부침에도, 여러 차례의 매체 변경에도 임재원 작가는 한결같이 주인공 현상태와 그의 친구들을 그려왔습니다. <짱>의 인기 비결은 무엇일까요? 학교 폭력의 본질을 심도 있게 파고든 작품이라서요? 아닙니다. 이 같은 시도가 없진 않았지만 서사의 추동력은 어디까지나 짱이 되기 위한 일진 학생의 욕망입니다. 

그러면 동시대성을 반영한 작품이어서? 부분적으로 옳은 답일 수 있습니다. ‘짱’이라는 신조어가 확산된 90년대를 반영하며 특히 작가의 거주지 인천은 작품 속 구체적 공간으로 재현됩니다. 하지만 이 답은 여전히 미흡합니다. 고등학교에서 시간이 멈춘 <짱>의 세계는 어느 순간 현실보다는 학원 만화 장르의 시공간에 보다 깊숙이 연계됩니다. 그러면 인기 비결은 도대체 무엇일까요?. 단도직입적으로 말하겠습니다. 그것은 바로 탁월한 액션 신입니다. 액션 만화인 만큼 동어반복처럼 들리지만, <짱>의 액션은 그만큼 압도적이며 오랜 기간 독자를 매혹시켰습니다.  임재원 작가는 액션 만화의 장인입니다. 그리고 그런 그가 <악의 혈통>이라는 웹툰을 내놓았습니다. 다음과 같은 궁금증이 생깁니다. 임재원 작가는 <악의 혈통>을 통해 어떻게 액션을 구성하고 또한 그 액션을 통해 무엇을 그려낼까요?

이미지_ⓒ대원씨아이 '짱(임재원作)' 출처:북새통 홈페이지

 

심판자의 수직적 형상


<짱>의 액션 신을 볼까요? 싸움이 시작되면 인물들은 어지러이 얽히다 이후 정교하게 짜인 동선으로 차례차례 분절되었습니다. 그리고 이 분절된 칸들은 속도감 있게 나열되면서 독자를 고조시키는데 그러다 찰나의 순간 엄청난 타격감으로 장면을 폭파시킵니다. <악의 혈통>에서도 이러한 매혹적인 액션 신은 여전합니다. 도입부를 볼까요? 화면 중심에 시각 정보를 집중한 후 수직 스크롤로 운동성을 더한 웹툰 연출과 함께, 특유의 역동적 구도와 아크로바틱한 액션을 유감없이 펼쳐냅니다. 하지만 그럼에도 <악의 혈통>의 액션은 어딘가 부자연스럽습니다. 결정적 순간 자꾸만 머뭇거리며 예전 같은 타격감을 느낄 수가 없습니다. 여기서 타격감은 중요합니다. 리듬감을 발생시키고 액션과 액션을 자연스럽게 이어줍니다. 그래서 <악의 혈통>의 결여된 타격감은 액션 흐름을 끊고 때론 정지된 화면처럼 만듭니다. 이러한 결함은 단순히 작화만의 문제는 아닙니다. 서사와 연관된 문제이기도 한데, 학원 폭력을 다룬 <짱>과 달리 <악의 혈통>은 칼, 망치를 사용하는 살인을 다루기에 육체의 충돌을 자유롭게 폭발시킬 수 없습니다. 

<악의 혈통>은 본능적으로 살인자를 감지하는 능력을 갖춘 주인공 진수의 이야기입니다. 그는 법에 의하지 않고 악의 혈통이라 불리는 살인자를 처단합니다. <악의 혈통>의 세계는 선과 악이 뒤엉켜 인간의 심연을 파고드는 끔직한 도덕극의 무대며, 그 안의 인물들은 우월한 심판자와 비천한 죄인으로 관계 맺습니다. 주인공은 차갑게 아래를 내려 보고 살인자는 공포에 질린 채 위를 올려봅니다. 로우 앵글과 하이 앵글이 번갈아 교차하며 주인공에게 권능과 위압감을, 살인자에게는 공포와 무력감을 부여합니다. 그리고 무엇보다 두 인물의 기하학적이며 심리적인 구도는 수직의 이미지로 형상화됩니다. 물론 주인공과 살인자의 위치는 뒤바뀔 수 있습니다. 하지만 극적으로 대립하는 구도만큼은 변함없습니다. 

심판자와 살인자 두 인물로 구성된 수직적 이미지는 끊임없이 여러 형태로 변주됩니다. 과잉된 무기 또한 이러한 수직적 이미지의 변주인데요. 망치와 칼은 형태 그 자체로 더 나아가 살인자의 신체와 결합할 때 각각 판사봉과 십자가가 됩니다. 주인공은 심판의 도구들을 휘두른다기보다 수직 즉 위에서 아래로 찍어 내리는데, 이 무자비한 폭력은 수직 스크롤을 따라 심판의 이미지를 더욱 강렬히 표출하고 있습니다. 선과 악, 죄와 벌, 심판자와 처벌자 이 모든 것은 총체적으로 수직의 형상으로 수렴됩니다.

 

 

액션만화가 보여줘야 하는 것들

<악의혈통> 글 JQ STUDIO, 그림 임재원, 투믹스 연재

 

<악의 혈통>의 이야기는 법의 무력함에서 시작됩니다. 법이 정의를 실현하기 위한 충분조건이 아니라는 불신은, 법과 윤리의 근본적 쟁점과 맞닥뜨리게 하는데요. 주인공의 행위는 정당화될 수 있을까요?

즉 목적이 수단을 정당화할 수 있는까요?  또한 악을 처벌한다면 어느 선까지 행해져야 할까요? 그 밖에 심도 있는 많은 질문이 제기될 것입니다. 사실 이 같은 질문은 특별한 건 아닙니다. 이미 미국 수정주의 슈퍼히어로 작품에서는 자경주의 윤리에 대한 문제를 제기한 바 있으며, 국내 꼬마비 작가의 <살인자ㅇ난감>에서도 <악의 혈통>과 유사한 설정으로 초월적 단죄를 다룬다<악의 혈통> 역시 이러한 연장선에서 심판의 윤리적 위상을 검토합니다. 초반부 주인공 진수는 살인자를 구별하는 능력과 함께 자신이 그들을 심판할 자격이 있는지 고민합니다. 하지만 가학적 폭력과 수직적 카니발리즘(동족포식)에 사로잡혀 버린 것일까요? 아버지 죽음 이후, 심판을 확신하는 진수에게 내면의 갈등은 더는 찾아볼 수 없습니다. 주인공의 욕망은 소거되고 그래서 작품을 관통하는 질문은 말 그대로 멈춥니다.

 

 

이제 <악의 혈통>은 다층적 세계가 아닌 선악이 투쟁하는 이항 대립적 세계가 됩니다. 우린 이 세계를 어떻게 바라봐야 할까요? 지나치게 부정적으로 볼 필요는 없습니다. <악의 혈통>은 액션 만화입니다. 주인공은 서사의 관점에서는 선악의 경계에 걸친 단독자지만, 액션 만화의 관점에서는 경이로운 액션을 보여주는 행위자입니다. 액션 만화의 목적은 일차적으로 결투, 폭력, 살인과 같은 극적인 행위를 정교한 형식으로 구현하는 것입니다. 이를 통해 독자들은 폭력의 카타르시스와 액션의 미학적 아름다움을 경험한다. 그런데도 <악의 혈통>은 여전히 만족스럽지 않습니다. 의미를 상실한 액션과 폭력은 공허하며 종국엔 무감각해질 수밖에 없습니다. 현란한 액션의 동선이 어디를 향하는지도 중요한 문제입니다. 하지만 이 같은 서사와 형식의 긴장에 정확한 답은 없습니다. 서사와 형식이라는 두 점을 잇는 궤적 사이엔 수많은 선택이 존재합니다. 당장 결론을 짓기보다 대신 처음 질문으로 돌아가 볼까요? <악의 혈통>은 어떻게 액션을 구성했고 무엇을 그려냈나? 보다 비관적이지만, <악의 혈통>은 긍정적으로든 부정적으로든 <짱>의 후일담입니다.

 

 

 오혁진
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "지금,만화 vol.3"에 게재된 글을 활용하였습니다.


 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


커뮤니티의 진화 ‘병맛’ 코드도 바꾸다

상상발전소/문화기술 2017. 10. 27. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






‘병맛’의 탄생과 진화는 언제부터 시작되었을까요? IMF외환위기의 여파가 가시지 않았던 1998년에 웹툰과 게임 시장이 태동하던 시기였습니다. 초고속 인터넷 ADSL이 보급되고, PC방이라는 새로운 업종이 성행하던 때였죠. 스포츠신문, 웹사이트 등에서 지면에 올리던 만화를 웹에도 게재하는 형식으로 ‘웹툰’과 비슷한 서비스를 시도하기 시작하였습니다. 온라인 게임과 웹툰은 초고속 인터넷과 PC라는 인프라만 있으면 무료나 다름 없었기 때문에 청소년들은 열광하였지요. 포털 사이트들은 만화를 무료로 제공했고, 트래픽을 확보하는 방식의 간접 수익 모델을 적용하였습니다.




웹툰은 포털 사이트를 통해 볼 수 있는 콘텐츠였기 때문에 댓글을 통해 쌍방향 소통이 가능하다는 큰 장점이 있었습니다. 더군다나 누구나 글을 올릴 수 있는 게시판에서 반응을 얻다 보면 작가가 될 수 있게 되어 더욱 호응이 컸습니다. ‘병맛’이라는 키워드의 부상은 그 자체의 재미뿐 아니라 기성세대의 질서가 아예 존재하지 않는 분야에서 새 질서의 창시자가 되는 기쁨을 동력으로 삼은 결과라고 볼 수 있습니다. 지금도 웹툰의 댓글을 보면 ‘병맛’이라는 표현을 심심찮게 볼 수 있는데, 이는 자생적으로 발생한 문화적 코드를 지칭하던 표현과 거리가 있습니다. 기발하고 특이하며 재미있다는 칭찬으로 쓰이는 경우가 많기 때문이죠.





2011년 11월, 아이폰이 출시됐고 이미지뿐 아니라 영상이 넘실대는 정보의 바다는 이제 손바닥 위의 작은 화면 안에 담기게 되었습니다. 싸이월드와 블로그의 시대는 저물고 SNS가 관계의 매개 역할을 하고 있죠. 웹툰과 e스포츠를 만들어가던 활기는 이제 아프리카 TV와 유튜브와 같은 개인 방송 매체로 옮겨졌습니다. 이러한 매체의 대변혁의 시대에도 웹툰은 건재하게 버티면서 이미지의 서사인 웹툰은 더욱 빛을 발하게 됐습니다. 이제 사람들이 지하철이나 버스에서 웹툰을 보는 모습이 익숙하고, 웹툰 작가가 TV에 출연하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있게 되었습니다. 


스마트폰이 가진 결제의 편의성은 2013년 레진 코믹스가 등장하고 유료결제 모델과 결합하면서 엄청난 반향을 일으켰습니다. 덕분에 유료화에 대한 대중의 인식은 바뀌었죠. 이전부터 유료화를 시도하던 네이버와 다음 두 포털 역시 결제 모델을 성공적으로 안착시키게 되었습니다. 양대 포털과 웹툰 전문 플랫폼들은 웹툰의 영상화 판권을 판매하고, 게임으로 제작하며 웹소설을 서비스하기 시작했습니다. 또한 탑툰과 같은 완전 성인 취향에 치중한 플랫폼이 등장하고 엄청난 이익을 거뒀다는 뉴스가 게시되면서 군소 플랫폼이 대거 생겨나기 시작하였습니다.






2016년, 빠른 변화를 거듭한 웹툰 시장과 인터넷 문화에 경종을 울리는 사건이 발생하게 됩니다. 바로 넥슨 클로저스 성우 교체 논란과 예스컷 운동인데요. 인터넷상의 여성 혐오 문제를 인지하던 웹툰 작가들이 성우교체를 반대하고 나서자 마찰이 커지면서 쟁점은 웹툰 작가와 독자의 관계로 옮겨가게 되었습니다. 웹툰 댓글란을 통해 작가에게 엄청난 비난이 쏟아지기도 하였고, 댓글란이 없고 양대 포털 보다 회원 수가 상대적으로 적은 레진 코믹스의 경우 탈퇴 인증이 이어지기도 하였죠. 결국 작가들에게 SNS 이용 자제 요청까지 하게 되었습니다. 여러 온라인 커뮤니티를 기반으로 사건은 점점 확대 됐고, ‘창작은 권력이 아닙니다’라는 카피를 내세워 검열에 찬성한다는 예스컷 운동까지 일어났습니다

 

독자들은 어쩌다 검열을 찬성한다는 움직임까지 보이게 되었을까요? 바로 이 부분에서 C제너레이션의 소비자 인식과 커뮤니티 선호 성향을 읽을 수 있습니다. 웹툰 시장은 무료로 콘텐츠를 제공하지만 조회수라는 가치와 ‘손님은 왕’이라는 격언이 만나는 장소였습니다. 대부분의 독자는 실제 소비의 경험보다 소비자 정체성을 먼저 학습하였습니다. 댓글란을 통해 작가의 ‘태도’가 평가됐고, 그것은 재차 또 다른 오락이 되기도 한 것이죠. 


태도 역시 웹툰을 소비하는데 중요한 지표가 되었습니다. 웹툰 작가는 독자에게 감사의 마음을, 또한 휴재 시에는 미안한 마음을 가져야 했습니다. 미덕은 어느 사이 의무로 자리 잡아 휴재 공지가 올라올 때 그 이유까지 상세히 서술하는 경우가 많아졌습니다. 웹툰의 소통 창구는 댓글란 입니다. 댓글란은 언뜻 작가와 독자가 소통하는 것처럼 보이지만, 방백의 형태로 쓰인 댓글이 많습니다. 웹툰은 독립된 작품으로서만 소비되지 않고 커뮤니케이션의 기쁨을 제공하는 콘텐츠인 셈인 것이죠.





소비자의 위치에서 웹툰 작가는 곧 스타입니다. 영향력을 행사하는 즐거움일 뿐 아니라 소통의 소재가 되기도 하죠. 이런 행위와 유사한 것이 바로 악플인데, 웹툰의 악플은 단순한 모욕이 아닌 집단 괴롭힘의 형태를 띄게 됩니다. 소비자 정체성을 앞세우기에 본인들은 악행이라 생각하지 않는 경우도 많은데요. 휴재시 달리는 댓글이나, 웹툰 유료화 결정 시 달리는 수많은 댓글들이 그렇다고 볼 수 있습니다. 소비자 갑질의 오락적 경향이 심해지면서 가족상으로 휴재한다는 사실을 밝혀도 악플이 달리는 등 부작용이 생기기도 했습니다. 악플은 웹툰의 역사와 함께 해온 부정적 현상이지만, 포털 등 웹툰 플랫폼은 이를 적극적으로 개선하려 하지 않았습니다. 


C제너레이션의 소통 성향은 파급력이 강하기 때문에 댓글의 적극적인 필터링과 소비자의 부당한 요구에 적절히 대처하는 자세가 필요하기도 합니다. 최근 레진 코믹스 웹 소설 서비스가 갑자기 중지된 일도 플랫폼의 책임 회피로 작가와 독자가 피해를 보게 된 사례 중 하나라고 볼 수 있습니다. 이는 결국 플랫폼의 신뢰를 잃는 일이기도 한데요. 웹툰 협회의 출범으로 분쟁 중재의 주체가 등장한 지금이 웹툰 시장의 성장에 걸맞은 성숙한 환경을 조성할 적기라고 볼 수 있겠습니다. 작가와 독자를 우선으로 생각하는 것이 단순한 윤리의 문제일 뿐 아니라, 손익과도 직결되는 일임을 인지하는 것이 그 첫걸음이겠지요. 자발적 문화 생산지로 새롭게 떠오르는 스트리밍 시장이 참고할 좋은 선례가 되었으면 하는 바람입니다.



글 선우훈 유어마나 편집장



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, ‘베이징 국제도서전’ 한국공동관 운영

상상발전소/공지사항 2017. 8. 23. 15:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한콘진, ‘베이징 국제도서전’ 한국공동관 운영


◆ 한국을 대표하는 국내 만화 출판사 및 웹툰 에이전시 등 12개사 참여
◆ 연계 행사로 22일 한콘진 북경비즈니스센터에서 만화 피칭쇼 개최

  • 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국 만화·웹툰의 우수성을 알리기 위해 오는 23일부터 5일간 중국 베이징 국제전시장(China International Exhibition Center)에서 열리는 ‘베이징 국제도서전 2017(Beijing International Book Fair 2017)’에서 한국공동관을 운영한다고 21일 밝혔다.
  • 국내 최대 만화전문출판사인 ▲(주)학산문화사 ▲대원씨아이(주)를 비롯해 KT 올레마켓 웹툰(KTOON) 공급 업체인 ▲투니드엔터테인먼트 ▲재담미디어 ▲한에이전시 ▲(주)이코믹스미디어 ▲(주)유주얼미디어 ▲다온크리에이티브 ▲다시마 필름 ▲씨엔씨레볼루션(주) ▲(주)분홍돌고래 ▲스마트한 주식회사 등 총 12개 기업이 참가하는 한국공동관에서는 일반 관람객을 위한 만화·웹툰 콘텐츠 전시와 함께 국내 참가기업과 현지 바이어 간의 수출상담회도 진행된다.
  • 행사 전날인 22일에는 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터와 연계해 만화 피칭쇼 ‘세상 모든 이야기의 시작, 한국만화’가 개최된다. 원작으로서의 만화의 가치를 알리고 2차 저작물 판권 수출을 위해 열리는 이번 행사에는 한국공동관 참가기업 중 10개사가 참여한다. 피칭쇼 후에는 국내 참가기업과 중국 현지기업 간 수출상담회가 진행될 예정이다.
  • 한콘진 관계자는 일반 관람객의 참여도가 높고 출판 바이어 간 저작권 및 판권에 대한 거래가 활발히 이뤄지는 베이징 국제도서전에서 한국 참가기업들이 성과를 낼 것으로 기대하고 있다고 밝혔다.
  • 이번 피칭쇼는 2017년에 처음 시도하는 행사로 한국콘텐츠진흥원 베이징 비즈니스 센터를 통해 현지 만화 관련 바이어를 초청하였으며, 총 90여 건에 이르는 사전 미팅 신청이 이뤄졌다. 연이어 운영되는 베이징 국제도서전 한국공동관과 연계하여 추가 미팅이 이뤄질 것으로 보여 전년 대비 더 큰 실적을 기대할 수 있을 것으로 보인다.
  • 한편 올해로 24회를 맞는 ‘베이징 국제도서전’은 독일 프랑크푸르트도서전, 이탈리아 볼로냐 아동도서전, 영국 런던도서전과 함께 세계 4대 도서전 중 하나로 꼽힌다. 지난해에는 86개국에서 2,407개의 출판업체가 참가했으며, 약 30만 명의 관람객이 방문해 아시아 최대 도서전으로서의 위상을 굳혀나가고 있다.
공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면
한국콘텐츠진흥원 만화스토리산업팀 
김영진 대리(☎ 061.900.6433)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임1.베이징국제도서전 2017 한국공동관 운영 안내
붙임2.참가업체 대표 작품 사진자료


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 2탄 -

 

 

1탄 링크 : http://koreancontent.kr/3276

 

Q: 이 작품에서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇인가요?

 

A: 모든 에피소드마다 최선을 다해서 제겐 다 의미 있지만, 하나를 꼽으라면 아무래도 1화인 프린세스 프링의 초대편일 것 같아요. 여러분께 프린세스 프링이 인사드리는 첫 에피소드라 고민을 많이 했거든요. 그리고 6최고의 케이크편도 뮤지컬 적인 면을 보여주고 싶다는 생각으로 만든 에피소드여서인지 가장 프린세스 프링답다고 반응이 좋았어요.

한편 저나 저희 스태프들이 가장 사랑한 에피소드는 12위대한 정원사편이에요. 자기 일을 사랑하는 정원사 젤리콩 앞에 천부적으로 월등한 천재 정원사가 나타나면서 벌어지는 이야기인데 처음에는 열등감과 경쟁의식에 사로잡혔던 젤리콩이 스스로 가장 자신다운 모습을 찾아가는 내용이라 저희가 이 이야기에 많이 공감해서 특히 기억에 남았던 것 같아요. 직접 젤리콩의 노래를 부르기도 하셨던 류점희 성우님께서도 더빙 현장에서 녹음이 끝나고 나오시면서 너무 몰입해서 눈물이 날 뻔했다고 말씀하셨을 정도로 열연해 주셨어요.

 

 

사진 4. 매회 등장하는 뮤지컬 장면의 특징은 매 편마다 프링의 의상이 바뀐다는 것입니다.

 

 

Q: 성우님들하고도 내용에 관해서 말씀을 많이 나누셨던 모양이네요?

 

A: <생일왕국의 프린세스 프링>은 김현지, 강수진, 류점희, 여민정, 채민지, 송준석, 김영선, 정재헌, 엄상현 성우님 등 함께 한다고 말씀드리는 것이 영광스러운 스타 성우진으로 구성되어 있어요. 시간을 들여 모니터링과 오디션을 통해 현재의 성우진을 완성했죠. 모두 베테랑 성우분들이시기 때문에 영상에서 보여줄 수 없는 소리의 영역을 목소리 연기로 훌륭하게 채워주셨죠. 더빙 현장에 있으면 생각 속에 있던 여러 성격을 가진 캐릭터가 풍부한 목소리를 얻어 생명력을 더해 살아나는 모습을 볼 수 있어 마법처럼 무척 경이롭습니다. 하지만 아무리 좋은 연기자라고 해도 작품을 이해해야 좋은 연기를 할 수 있는데, TV시리즈 특성상 제작 일정이 빠듯하다 보니 성우님들께 작품을 파악하실 시간을 드리기 부족할 때가 있었어요. 그래서 함께 작품에 관해 이야기 나누는 시간을 가지려고 좀 더 노력했어요. 제작과정을 담은 메이킹 필름이 조금 있는데 후에 팬 여러분과 공유할 기회가 있으면 좋겠어요.

 

Q: 작품을 만들면서 한국콘텐츠진흥원의 도움을 많이 받았다고 들었는데 어떤 도움을 받으셨나요? 그리고 진흥원에 좀 더 바라는 점이 있다면 들어볼 수 있을까요?

 

A: 저희는 한국콘텐츠진흥원으로부터 캐릭터 및 애니메이션 개발, 상품 제작, 해외 진출 등 시작부터 모든 단계마다 크고 작은 도움을 많이 받았어요. 작은 토끼 캐릭터에 불과했던 프린세스 프링이 캐릭터 상품과 애니메이션을 통해 여러분께 선보일 수 있었던 것은 저희처럼 작은 콘텐츠 기업을 안목 있는 분들께서 초창기에 발굴해주시고, 시장에 도전할 수 있게끔 아낌없이 지원해 주셨기 때문이에요. 저희가 열심히 일할 수 있도록 기회를 주신 점에 대해 한국콘텐츠진흥원에 진심으로 감사드리고 싶어요.

좀 더 부탁드리고 싶은 것이 있다면 콘텐츠 기업이 자생할 수 있는 환경을 조성하는 데에도 힘써 주셨으면 하는 거예요. 합리적인 영상 판권 및 캐릭터 상품 수익을 기대할 수 있는 정책 방향과 시장 시스템이 있어서 작품이 만들어졌을 때 지원 없이도 다음 작품으로 재투자할 수 있는 건강한 콘텐츠 시장 구조가 확립되는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 그래야 제작자들이 정말 좋은 콘텐츠를 만드는 데 집중할 수 있어요.

 

 

사진 5. 서울캐릭터라이선싱페어의 프린세스 프링.

프린세스 프링 캐릭터는 방영 한참 전부터 주목받고 있었습니다.

 

 

Q: VOD 서비스를 하거나 최근 감독판 DVD를 출시하며 TV 본방송 당시에 미진했던 부분들을 수정 및 보완하셨습니다. 이런 결정을 내리게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 극장판도 아니고 TV 시리즈 애니메이션을 너무 열심히 만드는 것 아니냐는 말씀까지도 들었어요. 하지만 DVD까지 출시하게 된 상황에서, 프린세스 프링을 기다려주시는 팬 여러분께 더 좋은 퀄리티의 작품을 보여드리고 싶어 그렇게 결정했습니다. 한 번은 이런 일이 있었어요. 3용기의 기사편에서 프링이 회전하면서 품속에 있던 사탕이 밖으로 튀어나오는 장면이 있는데, TV 판에서는 사탕이 바닥에서 날아가던 방향으로 튀는 게 아니라 수직으로 튀어 올라요. 수정하려 했었지만, 당시에는 약속된 방영 일정에 맞추기 위해 넘어갈 수밖에 없었어요. 그때 이걸 누가 알아보겠냐는 얘기도 나왔는데, 방영 후 한 시청자께서 그 장면을 보고 물리적으로 어색하다는 글을 쓰셨더라고요. 저희 스태프들은 그걸 보며 이렇게 관심 있게 지켜봐 주시는 분들이 계시기 때문에 더욱 힘을 내서 수정해야 한다고 의견을 모았답니다. 저희는 프린세스 프링을 만나시는 분들이 선물처럼 멋진 기억을 갖게 되길 바라요.

 

 

사진 6. 프린세스 프링의 팬들을 위해 특별 제작된 소장용 DVD.

전체 5권으로 구성되어 있으며 지난 223일 출시된 1권을 시작으로 차례대로 발매 예정입니다.

 

 

Q: 작품 내적인 요소도 정말 좋았지만 한 가지 더 인상 깊었던 부분이 공식 블로그나 SNS 계정 등을 이용해서 시청자들과 활발히 소통하셨다는 점입니다. 물론 다른 작품에서도 종종 볼 수 있지만, 프린세스 프링의 그것은 사업을 위해서라기보다 정말 진심으로 임하고 있다는 게 많이 느껴졌어요. 이렇게 적극적으로 시청자와 소통하게 된 이유는 무엇인가요?

 

A: 프린세스 프링을 만나고 싶어 하는 팬 여러분께 더 가까이 다가가고 싶었어요.

우연히 여러 SNS 채널에서 여러분들이 프린세스 프링에게 이야기를 건네는 모습들을 보게 되었는데 정말로 저희와 이야기하는 것처럼 느껴서 그분들이 프린세스 프링을 만나러 와 주고 기억해주셨으면 좋겠다고 생각했어요. 그래서 네이버 블로그, 트위터, 페이스북, 인스타그램, 유튜브 등에 공식 계정을 만들어 운영하게 되었습니다. 언젠가 한계가 올 수도 있겠지만, 여력이 되는 한 활발히 소통하고 싶어요. 프린세스 프링을 정말 많이 사랑해 주시더라고요. 프린세스 프링의 팬덤인 파티피플도 팬분들께서 직접 만들어주시고 이름도 지어주셨어요. 작품에 대해 여러 가지 의견을 주시기도 하고 특정 캐릭터를 지지해 주신다거나 재미있는 글과 멋진 그림들을 그려 보내주시기도 하고 친구들에게 소개하시는 분들도 계시고요.

장래희망은 프린세스 프링이라 말하는 귀여운 어린이를 보았는데 스태프들과 사연을 공유하며 즐거워한 적도 있고, ‘프린세스 프링 사랑해!’라는 댓글 하나에 힘이 나서 눈물 나게 힘들었던 시절을 버텼던 적도 있답니다. 보내주신 관심과 응원이 정말 큰 용기와 힘이 되었습니다. 저희가 꿈꾸는 여러분들을 위해 힘이 되어 주고 싶었는데 도리어 응원을 받게 되었던 거죠. 그래서 더욱더 힘내서 좋은 작품과 이벤트로 보답하고 싶어요.

 

 

 

사진 7. 공식 SNS 계정 프로필의 “100세 이하 어린이에 주목!

사진 8. 프린세스 프링의 팬들이 합작 형식으로 그려서 게시한 팬아트

 

 

Q: 프린세스 프링의 시청자가 다양해서 사람마다 작품에 대한 반응이 다를 것 같은데 어땠나요?

A: 가장 주 시청자인 어린이들은 역시 주인공인 프린세스 프링을 좋아해요. 프링이 자신의 이야기를 들어줬으면 좋겠다는 생각을 하는 것 같아요. 방송이 시작되면 머리띠를 쓰고 인형을 안고 프링을 기다린대요. 노래가 나오면 춤추기도 하고요. 부모님들께서는 아이에게 보여줘도 해가 없는 좋은 콘텐츠라고 생각하시고, 부모님께서 좋아하셔서 자녀분과 함께 보시기도 하셨어요. 성인 팬들은 캐릭터 사이의 관계성을 좋아하시더라고요. 저희가 작품 곳곳에 숨겨놓은 비밀을 자세히 분석해서 말씀하실 때 제작진과 팬이 마치 숨바꼭질을 하는 것 같았어요. 그리고 많이들 생일왕국에 초대받아 프린세스 프링을 만나고 싶다는 이야기를 해주셔서 기뻤어요.

 

 

Q: 최근 SNS 등을 통해 활발히 이루어지고 있는 아동 콘텐츠의 정치적 올바름에 관한 논의에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

A: 특히 아동 콘텐츠에 이에 대한 잣대를 드는 것은 그것이 주 대상인 어린이의 생각과 행동에 영향을 미칠 수 있기 때문이라고 생각해요. 물론 지역과 시대의 차이가 있을 수 있겠지만 그래도 제작할 때 이 부분에 대해 좀 더 주의하려고 노력하고 있습니다. <생일왕국의 프린세스 프링>은 이러한 최근의 시대적 담론이 오가기 전부터 기획되었기 때문에 이를 의도했던 것은 아니지만, 신세대 공주님답게 프린세스 프링이 좀 더 자유롭고 능동적이었으면 했어요. 그래서 마차 대신 직접 자동차를 운전하고, 드레스 대신 바지를 입고, 영화감독이 되어 영화를 연출하거나, 생일왕국을 지켜내는 주도적인 역할을 했죠. 그렇다고 해서 굳이 여성성을 피하려고 하지 않았는데 분홍이건 파랑이건 색깔이 중요한 것이 아니라 모든 것을 포용하는 힘이야말로 강한 것이 아닐까 생각하고 있습니다. 프린세스 프링이 그런 캐릭터로 자리매김하길 희망하고요. 한편 캐릭터 중 퐁과 젤리콩은 성에 대한 고정관념에서 벗어나려 설정했습니다만 여자 캐릭터가 터프한 일을 하고 남자 캐릭터가 섬세한 일은 하는 장면이 나온다고 해서 그 작품이 성차별적이지 않다고 생각할 수 있을까요? 중요한 건 작품이 지향하는 시선과 내용이거든요. 요즘 논해지는 아동 콘텐츠에 있어서의 성차별 문제가 대두되기 훨씬 전부터 저희는 세상의 차별과 편견으로부터 자유로워 지고자 노력해왔고 앞으로도 최선을 다할 것입니다. 저희는 무지갯빛 다양한 꿈을 가진 캐릭터들이 그리는 근사한 세상을 만들고 싶습니다. 그게 모두를 위한 생일왕국의 모습이길 바라거든요.

 

 

사진 9. 흥미진진한 후반부의 전개로 다음 시즌에 대한 기대감을 높였습니다.

 

 

Q: 시즌 1기 마지막 부분에 의외의 장면이 등장하면서 다음 시즌에 대한 궁금증을 불러일으켰습니다. 시즌2에 대해서 살짝 귀띔해 주신다면 어떨까요?

 

A: 시즌1은 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님, 프린세스 프링에 대한 이야기가 주라면, 시즌2에서는 생일왕국과 할로윈왕국의 대립을 통해 꿈의 왕국을 건설하는 생일왕국 공주님의 모험 이야기가 펼쳐질 거예요. 특히 많은 분이 궁금해 하시는 시크릿가든의 시계토끼 루이가 프린세스 프링에게 건넨, 시간을 지배하는 황금열쇠 프링로즈에 얽힌 비밀에 관한 이야기도 선보일 거고요. 무엇보다 황금열쇠를 노리는 할로윈 킹 잭이 등장하면서 확장된 세계관과 새로운 캐릭터들로 시즌2는 더욱더 스펙타클해질 거예요. 좀 더 이야기하자면 생일왕국과 할로윈왕국은 각각 탄생과 생일, 죽음과 재생을 대표하는 축제인데 둘 다 시간에 대한 개념이 기초해야 성립되거든요. 그래서 꿈을 응원하는 생일왕국의 공주님과 꿈을 망가뜨리고 싶은 할로윈 킹 잭의 이야기는 제한된 시간인 삶에서의 꿈의 의미에 관해 이야기하기에 재밌겠다고 생각했어요. 많은 분이 사랑해주시는 프린세스 프링의 변신장면이나 생일축하공연 장면도 더욱 근사한 모습으로 선보일 거예요. 어서 여러분께 다음 시즌의 이야기를 들려드리고 싶어서 두근거려요. 많이 기대해주세요! 최선을 다해 준비하겠습니다!

 

 

사진 10. ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터부문 콘텐츠진흥원장상을 수상한 <프린세스 프링>

 

 

<생일왕국의 프린세스 프링>은 우수한 작품성과 상품성을 바탕으로 성공적으로 라이선스 사업을 전개하고, 다양한 연령대의 사랑을 받아 캐릭터 시장 확장에 이바지한 공로가 인정되어 ‘2016 대한민국 콘텐츠대상캐릭터 부문 한국콘텐츠진흥원장상과 ‘2017 대한민국 토이어워드한국디자인진흥원장상을 수상했습니다. 또한 콘텐츠진흥원의 ‘2015 유아용 국산 애니메이션 제작지원사업에 선정되어 이미 다음 시리즈의 제작이 확정된 상태로 시즌 2의 올 하반기 방영을 목표로 준비하고 있습니다. 현재 KT ollehTV, SK BTV, LG U+TV등에서 VOD 서비스를 하고 있으며 2월부터 감독판 DVD 시리즈가 차례대로 발매되고 5월에는 스핀오프로 동요 뮤직비디오 핑과 퐁의 인기동요도 출시될 계획이라고 하네요.

 

오늘 다 함께 꿈을 응원하는 프린세스 프링을 만나러 매일이 생일인 꿈과 환상의 나라 생일왕국으로 떠나보는 것은 어떨까요? 프린세스 프링에게 남몰래 가슴 뛰며 꿈꿔온 소원을 이야기하고 나면 자신과의 약속을 마음에 담아 우리의 일상을 더 근사하게 살 수 있을지도 모릅니다. 마치 프린세스 프링의 이야기처럼, 우리의 하루하루가 생일처럼 축제가 되도록!

 

 

사진 11. 사랑스러운 프린세스 프링을 만나러 생일왕국으로 떠나자!

 

 

 

사진출처

표지, 사진 4~11. 로코엔터테인먼트

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

꿈을 응원하는 뮤지컬 애니메이션

<생일왕국의 프린세스 프링>

- 1탄 -

 

여러분은 여러분 자신과 가족, 그리고 친구들의 생일을 어떻게 보내셨나요?

누구에게나 생일은 삶이 처음으로 시작된 가장 특별한 날입니다. 지역과 시대 사람에 따라 그 크기나 형식은 다르지만, 누구나 이날에는 축복받을 자격이 있습니다. 그래서 우리는 매년 누군가의 생일에 다 함께 모여 그날을 기념하며 선물을 주거나, 인사를 나누거나, 케이크를 앞에 두고 소원을 빌기도 합니다.

그런데 이 특별한 날 평소 바라왔던 소원을 들어주는 공주님이 있다면 믿으시겠습니까? 거기에 더해서 그 주인공 단 한 명을 위해 파티를 열고 선물과 축하 인사를 해 주는 환상과 마법의 나라가 있다면? 이렇게 생일이라는 주제로 꿈을 응원해 주는 곳, 생일왕국의 이야기를 담은 작품이 바로 <생일왕국의 프린세스 프링>입니다.

 

꿈과 마법의 세계, 매일매일 생일이 펼쳐지는 생일왕국에서

프린세스 프링과 친구들이 펼치는 뮤지컬 어드벤처

[줄거리]

 

“Everyday Happy Birthday!“

하루하루가 생일인 생일왕국에는 모두가 손꼽아 기다리는, 일 년 중 가장 특별한 날 생일에 어린이들을 초대해 소원을 들어주는 봄의 공주님 프린세스 프링이 있다. 꿈과 마법의 세계인 생일왕국에 초대받은 어린이들은 누구나 하루 동안 축복을 받으며 자신의 꿈을 이루는 즐거움을 만끽하면서 한층 성장한다.

한편 생일왕국에는 한 가지 비밀이 있었다. 오래 전 생일왕국의 시크릿 가든에는 세계의 시간을 지키는 시계토끼 루이가 살고 있었던 것. 그러던 어느 날 루이의 황금열쇠를 노리고 이웃 나라 할로윈 왕국의 왕, 잭이 생일왕국을 찾아오는데.

 

 

 

사진 1. <생일왕국의 프린세스 프링> 캐릭터 소개

 

<생일왕국의 프린세스 프링>, 어찌 보면 애니메이션에서는 상당히 흔한 소재이지만, 그동안 일부 에피소드에만 한정되었던 생일을 작품 전체의 소재로 끌어낸 독특한 작품입니다. 하지만 이 작품에 눈길이 가는 것은 단지 소재의 특이함 때문만은 아닙니다. 이 작품의 가장 큰 특징은 그동안 국내에서 흔치 않았던 뮤지컬 애니메이션을 표방하면서, 화려하고 뛰어난 상상력이 돋보이는 영상 연출과 수준 높은 음악이 결합한 뮤지컬 장면을 보여주고 있다는 점입니다. 그동안 한국 애니메이션은 특히 배경음악에 약한 모습을 보여주었는데, <생일왕국의 프린세스 프링>은 이런 갈증을 시원하게 해소해주었습니다. 또한 제작진이 시청자와 활발하게 소통하는 모습은 이 작품의 또 다른 장점이었습니다.

이 작품에 관해 알고 싶은 것이 많아질 무렵 <생일왕국의 프린세스 프링>의 제작사 로코와 직접 연락이 닿게 되었고, 이곳을 직접 찾아가서 작품에 관해 여러 가지 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

 

Q: 대표님 본인과 <생일왕국의 프린세스 프링>에 관해서 소개 부탁드립니다.

 

A: 안녕하세요! <생일왕국의 프린세스 프링>의 원작자 김수련입니다.

<생일왕국의 프린세스 프링>은 꿈에 관한 이야기예요. 프린세스 프링은 가장 개인적인 축제인 생일을 주제로 꿈과 성장을 응원하는 캐릭터로, 자라나는 어린이들의 이야기를 들어주고 꿈을 응원하는 존재가 있었으면 하는 마음으로부터 탄생하게 되었습니다. ‘프린세스 프링의 이름은 봄의 공주님: Princess+(s)Pring이란 뜻으로 탄생, 부활, 청춘의 의미를 담았어요. 긍정적이고 밝은 성격이며 큰 토끼 귀로, 자기 생각이나 세상의 잣대를 대지 않고, 있는 그대로의 이야기를 잘 들어준답니다. 생일왕국에서 프린세스 프링과 이러한 꿈의 여행을 함께 하면서 꿈꾸는 모든 이들을 위해 스스로에 대한 믿음, 실패의 두려움 앞에 맞서는 용기, 다시 일어서는 끈기에 관하여 이야기하고 싶었습니다.

 

Q: 생일왕국에서 프린세스 프링이 꿈을 응원하는 모습이 작품 속에서는 생일축하의 형태로 표현되었는데요. 생일 소원과 꿈을 어떻게 연결하게 되었나요?

 

A: 더 나은 미래를 꿈꾸는 어린이들을 위한 이야기를 하고 싶었어요.

프린세스 프링은 토끼 캐릭터인데, 많은 문화권에서 탄생과 번영을 상징해요. 계절의 시작인 3, 즉 봄과도 맞죠. 그래서 생일왕국의 공주님으로 잘 어울린다고 생각했고, 이러한 생일왕국의 공주님에게 생일에 비는 소원은 다른 때와는 달리 좀 더 특별할 거로 생각했어요. 아무래도 생일은 성장과도 관련 있으므로 이런 부분이 꿈이라는 것과 잘 들어맞겠다 싶었거든요.

 

 

 

꿈꾸는 모든 100세 이하의 어린이들을 위한

뮤지컬 애니메이션 <생일왕국의 프린세스 프링>“ 

 

[프린세스 프링의 브랜드 비전]

 

우리는 우리의 어린이들로부터

자라서 무엇이 되고 싶은지 묻기보다

무엇을 하고 싶은지를 듣고 싶습니다

 

꿈은 직업이나 성공의 목표점이 아니라

삶의 방향성에 있으며

그것은 성장에 따라

여러 가지 형태로 바뀌어 갈 것을

알기 때문입니다

 

그 대신 우리는 어린이들에게

스스로의 꿈을 믿는 자신감을

실패의 두려움 앞에 맞서는 용기를

넘어져도 다시 일어서는 끈기를

이야기해주고 싶습니다

 

그렇게 인류의 역사는 발전해 왔고

앞으로도 새로운 미래를 열어갈 것이라고

우리는 믿습니다

 

지금 이 순간에도 꿈을 이루기 위해 노력하는

세상의 모든 어린이를 응원하겠습니다

 

Everyday Happy Birthday!

프린세스 프링

 

 

Q: 생일왕국은 어린이를 위해서 존재하는 왕국이라는 느낌이 강하네요. 그런데 방영 중에 다양한 연령대의 사람들로부터도 좋은 반응을 얻었다고 들었어요.

 

A: 저 역시 이 꿈의 여정이 나이와 관계없이 어린이와 어른이 모두 좋아할 수 있는 동화가 되길 바라왔어요. 제가 좋아하는 소설 <어린왕자>의 첫 부분에는 한때 어린이였던 레옹 베르트에게”(A Léon Werth quand il était petit garçon)라는 구절이 있는데요. 그러고 보면 누구나 한때는 어린이였잖아요. 사람이 살아가면서 겪는 일들도 생각해보면 모두 처음 겪는 경험이 많고, 그렇게 생각한다면 어른이 된 우리도 매일매일 자라는 중이라고 할 수 있겠죠. 그렇게 꿈을 위해 노력하며 계속 성장하는 모두에게 선물이 되는 작품을 만들고 싶었어요. 그런 의미로 저희 작품이 “100세 이하의 어린이를 대상으로 한다는 말을 많이 했었는데 2, 30대 여러분들께서 이 이야기를 신선하고 재미있게 받아들이시더라고요.

 

 

사진 2. <생일왕국의 프린세스 프링>의 스틸컷.

환상적인 영상과 음악의 조화가 돋보입니다.

 

 

Q: 주제의식도 좋았지만 에피소드마다 들어가는 뮤지컬 장면이 인상 깊었습니다. 뮤지컬 애니메이션을 제작하시면서 어려움은 없으셨나요?

 

A: 제가 뮤지컬 영화를 좋아하기도 하고 <생일왕국의 프린세스 프링>은 밝은 축제 분위기의 작품이기 때문에 시작할 때부터 뮤지컬 애니메이션으로 만들겠다고 계획했어요. 하지만 처음에는 뮤지컬 애니메이션이라고 내놓고 홍보하기에는 큰 부담감이 앞섰습니다. 그도 그럴 것이 극장용도 아닌 TV시리즈에서 뮤지컬 애니메이션이라는 장르를 시도한다는 것이 상당히 어려운 일이거든요. 제한된 제작 기간과 비용 안에서 많은 작업량을 소화해야 하는 환경에서는 높은 퀄리티의 음악은 물론 그 음악에 맞춘 뮤지컬다운 영상도 보통의 열정과 노력으로는 만들기 어려운 일이니까요. 게다가 저희의 첫 번째 작품이기도 하고 한국에서 시도해보지 않은 장르였기 때문에 시청자 여러분의 기대에 걸맞은 만족감을 드릴 수가 있을지 확신이 없었어요. 그래서 뮤지컬로 제작하되 굳이 그에 대해 언급을 하지는 않으려고 했어요.

하지만 황성제 음악감독님을 만나면서 한국 최초의 뮤지컬 애니메이션이라는 이름을 내걸고 제대로 한번 해 보자고 결심하게 되었죠. 황 감독님은 애니메이션 음악은 처음이셨지만 저희와 서로 잘 맞았어요. 같이 일하는 팀원들도 좋은 분들이셨고요. 저희는 기획 초기부터 함께 작업을 시작했고 음악팀에서는 모든 곡을 오케스트라로 연주해 음악 퀄리티를 높이는 한편 영상팀에서는 어떻게 하면 등장인물과 음악을 이야기 속에서 효과적으로 보여줄지 고민했어요. 정말 고된 작업이었지만 무엇보다 영상팀과 음악팀이 작품에 대한 열정이 있었고 서로 호흡도 잘 맞아서 좋은 작품이 나올 수 있었던 것 같아요.

 

 

사진 3. <생일왕국의 프린세스 프링>OST를 위한 오케스트라 녹음현장에 들이닥친 프린세스 프링.

프린세스 프링의 OST는 지난해 61일 정식으로 발매되어 따로 들어보실 수 있습니다.

 

인터뷰는 2탄에서 이어집니다 http://koreancontent.kr/3277

 

사진출처

표지, 사진 1, 2, 3. 로코엔터테인먼트

 

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국 애니메이션의 매력, 북미시장 사로잡았다

상상발전소/공지사항 2017. 2. 24. 11:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한국 애니메이션의 매력, 북미시장 사로잡았다

 

한콘진, 13~16일 북미 최대 애니메이션 마켓키즈스크린 서밋 2017’에서 한국공동관 운영아이코닉스·로이비쥬얼 등 24개 국내기업 북미시장 진출 지원

탁툰엔터프라이즈, 애니메이션 <빅 파이브>, <스트롱 걸, 린다>로 유럽 시장 진출 위한 파트너십 체결

  

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 지난 13일부터 16일까지 미국 마이애미에서 열린 북미 최대 애니메이션 콘텐츠 마켓 키즈스크린 서밋(Kidscreen Summit) 2017’에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 애니메이션의 해외시장 진출을 지원했다고 24일 밝혔다.

 

이번 한국공동관에는 아이코닉스, 퍼니플럭스, 로이비쥬얼 등 24개 국내 대표 애니메이션 기업이 참가해 콘텐츠 판매·라이선싱·공동제작·투자유치 등 다양한 비즈니스 활동을 전개했다.

 

현장에서는 아이코닉스 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 퍼니플럭스 <출동! 슈퍼윙스> 로이비쥬얼 <로보카폴리> 투바앤 <라바> 등 국내외 인기 방영작과 애니작 <벨보이 루크> 투빗 주식회사 <햐니와 친구들> 해피업 <수학연금술사 캣 조르바> 등 신규 애니메이션이 현지 업계 관계자들로부터 큰 관심을 받았다.

 

특히 탁툰엔터프라이즈(대표:양상은)는 이번 행사를 통해 유럽 제작사와 파트너십을 맺는 주목할 만한 성과를 거뒀다. 프랑스의 대표적인 애니메이션 제작배급사 밀리마쥐(Millimages)’와는 신작 스톱모션 애니메이션 <빅 파이브(Bigfive)>의 시나리오 공동개발 및 전 세계 배급 관련 계약을 성사시켰으며, 영국의원더링 아이 픽처스(Wandering Eye Pictures)’와는 신작 애니메이션 시리즈 <스트롱 걸, 린다(Strong girl, Linda)>의 공동제작 협약을 체결했다.

 

마크 스트롱(Mark Strong) 원더링 아이 픽처스 대표는 한국 애니메이션의 독창적인 표현력과 디자인에 놀랐다한국콘텐츠진흥원의 지원으로 역량있는 한국 기업과 파트너십을 체결하게 돼 기쁘게 생각한다며 파트너십을 맺은 소감을 밝혔다.

 

이현주 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠진흥2본부장은 국산 애니메이션에 대한 글로벌 시장의 관심이 그 어느 때보다 높다해외 시장의 관심이 국내 기업들의 실질적인 해외진출 기회로 이어질 수 있도록 적극적인 지원을 펼쳐 나가겠다고 말했다.

 

한편, 올해 키즈스크린 서밋에는 방송사·케이블TV·넷플릭스·아마존·유튜브 등 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 사업자를 비롯해 전 세계 50개국에서 약 1,900여 명의 콘텐츠사업 관계자가 참가했다


보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 애니캐릭터산업팀 임빈나 주임(061.900.6416)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나 - 나라별 이슈

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017. 1. 24. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



콘텐츠 해외시장 진출 전망 세미나

- 나라별 이슈 -


1월 12일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 2017년 콘텐츠 해외시장 진출을 전망하는 세미나가 열렸습니다.


세계 각국의 해외지사센터장과 마케터가 전하는 콘텐츠산업 전망에 대해서 알아볼까요?


중국의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

문학, 애니, 음악, 개인방송 여전히 핫이슈!

중국의 주요 문화기업의 장르별 진출 현황을 통해 2017년 시장 전망 가능

게임과 영상에 진출한 대부분의 기업들이 안정기 문화, 애니, 음악, 개인방송의 적극적인 사업진출 예상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

IP, 옥석가려 집중투자

주출거정책에 따른 해외 시장 개척과 함께 국외 기업과의 심층, 전략적 협력 강화

중국 기업의 미국 진출을 위해 헐리우드와 전략적 협력 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

VR 하드웨어 16억 대에 주목!

2017년 중국 내 VR 하드웨어 판매 약 16억 대 예상

지불보, 새해 맞이 AR 세뱃돈 콘텐츠 개발

상대적 규제 사각지대로 中하드웨어 + 韓콘텐츠 전략


일본의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

음악, 현지엔터테인먼트를 통한 현지화 전략

조금식 지상파에 출연하고 있는 韓아티스트(빅뱅, 방탄소년단, 보아, 샤이니 등)

K-POP 팬들의 콘텐츠 숭 패턴 분석 필요

일본 내 K-POP 관련 매체와의 연계 중요


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임, <세븐나이츠>와 같은 철저한 현지화 전략

일본시장에서 성공 가능성을 높이기 위해 다양한 게임 장르 개발 필요

일본시장 내 마케팅 경쟁 치열, IP의 절대적 가치 부각

(한일간 협업으로 고퀄리티 콘텐츠 개발 필요)


콘텐츠산업 전망 이슈 3

만화, 애니, 캐릭, 일본 내 한국콘텐츠 전개를 위한 新저력 발휘가 필요

웹툰서비스의 일본 진출 가속화 및 웹툰 원작 2차 저작물 확대 기조

(NHN엔터테인먼트, 카카오, 레진코믹스 등)

일본시장은 현재 키덜트 콘텐츠 호황(구매력을 갖추고 있어 매출에 영향)


미국의 콘텐츠 산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

Cord Cutting, OTT 서비스 열풍

美 전체 가정 50%, 스티리밍 서비스 가입

오리지널 콘텐츠 제작으로 시청자 확보 경쟁 치열(House of cards 등)


콘텐츠산업 전망 이슈 2

기술 기반의 융복합 콘텐츠 시장 확대

VR 하드웨어 발매 경쟁이 시장 주도

2018년 이후 VR 콘텐츠 시장이 산업 주도(VR 게임 92%, 영화, 애니메이션 등)


유럽의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송 콘텐츠 시장 기회 요인 증가

OTT 시장 지속 성장(유럽 OTT 시장규모 2021년까지 88% 성장 예측)

Brexit로 인한 북유럽 파트너 발굴 노력

포맷 수출 및 공동제작 협력사례 증가


콘텐츠산업 전망 이슈 2

"Experiencing is Everything" "교육용 장난감"

완구 판매점, 체험적 마케팅 지속

완구업계. 교육, 고가 장난감으로 출산율 하락 위기 타개 전망

어린이 식품 관련 캐릭터 라이선싱을 활용 규제 강화


콘텐츠산업 전망 이슈 3

뒤처진 인터넷, 모바일 인프라를 게임산업 위기로 인식

서유럽 e스포츠 활성화

광대역 인터넷 인프라 지원 지연(늦어질 경우, 기가 인프라와 시장 보유로 이미 준비된 한국 겡ㅁ이 유럽시장을 넘볼 것) 콘솔게임에 비해 게이머 수는 PC, 모바일 게임이 더 많음


중동의 콘텐츠산업 전망


콘텐츠산업 전망 이슈 1

방송콘텐츠 중동지역도 OTT

예능 프로그램 또는 포맷 판매로 방송 콘텐츠 수출 다변화

중동지역도 OTT등 디지털 플랫폼이 주요 시장으로 부상


콘텐츠산업 전망 이슈 2

게임 콘텐츠 모바일 게임

현지기업과의 공동개발, 플랫폼 통한 현지진출

모바일 게임과 이란, 사우디아라비아 시장에 주목


콘텐츠산업 전망 이슈 3

음악콘텐츠 K-POP에 대한 관심

타 지역 대비 음악시장 규모, 진츌 효과 등 작으나 한류 지소과 타 장르 확산을 위해 중동시장 유지 필수


세계로 뻗어나가는 한국 콘텐츠를 응원합니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




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