△ 이미지 출처 : <살아있는 시체들의 밤>, 네이버 영화

 

좀비 콘텐츠로 최초의 대중적 성공을 거둔 영화 <살아있는 시체들의 밤>(1969) 이후 반세기가 훌쩍 넘었습니다. 그 사이 좀비물은 좀비를 단순히 ‘산 자’와 ‘죽은 자’로 구분하는 공포물에서 벗어나 다양한 스펙트럼의 세계관과 장르로 진화해왔습니다. 범람하는 좀비물 홍수 속에서 또 하나의 물방울이 된 웹툰 <좀비가 되어버린 나의 딸>(이하 <좀비딸>)이 앞 무서 나온 수많은 좀비물과 다른 차별점이 있을지 의심부터 하게 하는 대목입니다. 그러나 <좀비딸>은 우리가 좀비물에 대해 ‘이미 너무 잘 안다’는 익숙함 이면의 빈틈을 교묘하게 파고들어, 그것을 즐기는 새로운 관점을 낳습니다.

 

위선의 틈을 침투하다

 

△ 이미지 출처 : <진격의 거인>, 애니플러스 공식 페이지 ⓒHajime Isayama

 

<좀비딸>은 주인공 ‘이정환’이 정체불명의 좀비 바이러스 사태로부터 멀쩡히 살아남은 인류 사회 속에서 좀비가 된 딸 ‘이수아’를 몰래 키운다는 내용입니다. 과거 가장 흔한 좀비 영화 포맷은 좀비들이 창궐한 바깥 세상의 공격을 스스로 차단하고 고립된 주요 인물들이 하나둘 죽게 되는 형태였습니다안전한 ‘안’과 위험한 ‘밖’으로 구분한 이 같은 공간적 이분법은 위협의 존재가 좀비가 아닌 경우(대표작으로 소설 <안개>(1980), 만화 <진격의 거인>(2009))에도 마찬가지로 이어졌습니다. 반대로 <좀비딸>의 공간적 특성은 좀비라는 위험 요소를 완전히 제거하려는 세상으로부터 좀비를 보호하는 장소로 재정립됩니다. 정환이 좀비를 보호하려는 이유는 매우 단순합니다. 그가 바로 자신의 딸이기 때문입니다. 좀비 바이러스의 위험으로부터 세상을 지키겠다는 대의가 아닌거꾸로 좀비를 박멸하려는 세상으로부터 좀비가 된 딸 수아를 죽이지 않고 지키겠다는 이기적인 선택이 주인공의 명분이 된다는 점부터 <좀비딸>은 다소 이상합니다그리고 솔직합니다.



많은 좀비물이 알면서도 핵심 서사에서 배제하는 중요한 사실은좀비가 변화 직전까지 누군가의 사랑하는 가족이자애인이고친구였다는 과거’입니좀비물에 등장하는 대다수 인물은 좀비로 변해버린 이의 죽음을 일찍 받아들이면 들일수록 생존 가능성이 커집니다. 좀비의 생사나 과거에 얽매인 캐릭터는 주변 인물로서 줄거리에서 조기 퇴장하게 되거나 비극적인 최후를 맞이하기 마련입니다. 이와 같은 설정에 익숙해진 독자들은 자연히 좀비 바이러스로부터 자신을 지켜낸 주인공에 공감할 수밖에 없습니다이들은 좀비로 상징화된 타자에 대한 위험 요소를 적극적으로 제거합니다나 자신만이 아니라 주변 사람과 전 인류를 지킨다는 명분입니다.



하지만 <좀비딸>에서 독자의 관점은 바뀔 수밖에 없습니다. 주인공과 그의 가족이 좀비 바이러스의 희생자로서 세상에 유일하게 남은 위협 대상이자 제거 대상이 되기 때문입니다. 나와 주변의 위험을 무릅써서라도자기 딸을 포기하지 않겠다는 정환의 굳은 의지는 마치 세상의 안전을 위해 이성적이고 합리적인 선택을 하는 것만이 정답인 양 묘사하는 클리셰의 위선을 비판합니다.

 

윤리의 틈을 침투하다


<좀비딸>의 전개가 크게 새로운 것은 아닙니다. 앞서 강풀의 웹툰 <당신의 모든 순간>(2010)은 그동안 다른 작품들이 대놓고 다루지 않았던 좀비로 변해버린 사람과 변하지 않은 사람 간의 관계에 주목했습니다. 동시에 생산성이 거세된 좀비 사태 이후의 일상을 다룸으로써 좀비로부터의 생존 밖의 생존 문제도 함께 건드렸습니다모래 인간의 <좀비를 위한 나라는 없다>(2012)는 고민의 여지를 좀 더 확장했습니다. 좀비 바이러스 치료제의 개발 이후에도 치료대상자와 치료받지 못할 대상자로 좀비들을 구분했고좀비로 변했지만 치료대상이 되지 못한 주변인을 사람으로서 죽게 할 것인지좀비로서 몰래 살아남게 할 것인지 결정해야 할 상황에 놓인 사람들을 그렸습니다. <좀비딸>의 고민 역시 존재에 대한 것에서 출발해 그와 함께 살아가는 사람들의 문제로 나아갑니다.

 

△ 이미지 출처 : <웜 바디스 Warm Bodies>(2013), 네이버 영화

 

좀비의 개념과 형태는 그것의 탄생 이래 다양하게 변화됐습니다. 초기에는 영화 장르에서 다양한 분화를 보였습니다. 오래전 스페인이나 이탈리아 영화 속 좀비까지 거슬러 올라가지 않아도 물리적으로 신선한 좀비 형태와 움직임은 영화 <28일 후>(28 Days Later)나 <월드워 Z>(World War Z)와 같은 작품에서, 주제 측면에서는 <웜 바디스>(Warm Bodies) 등의 작품에서 새로운 가능성을 보였습니다. 말하자면 과거 영화의 전통 좀비는 지능이 낮고 인간과 공존할 수 없는 근대적인 좀비이고요즘 작품의 좀비는 더 나은 지능을 갖추고인간과 공존할 수도 있는 21세기형 좀비입니다후자는 빠르게 이동할 수 있고 유동적으로 존재합니다일종의 유체로서의 좀비는 바우만(Zygmunt Bauman)의 말마 따다 액체화된 후기 근대 사회나 사람의 특성을 반영한 것이었습니다.



하지만 위선의 틈을 파고들어 살아남은 <좀비딸속 수아의 모습은 근대 좀비와 분명히 다릅니다오히려 먹고자 하는 욕구에 충실한 전통 좀비에 가깝습니다다른 점이 있다면, 무조건 ‘식육’에만 충실한 것이 아니라 위험으로부터 자신을 지키고 살고자 하는 ‘본능’을 갖춘 야생 짐승과 비슷하다는 사실입니다. 단지 내 선택으로 누군가를 죽고 살리는 차원을 넘어서, 해당 존재를 다시금 규정하고 그에 대한 마땅한 행동 양식을 다시금 고민하게 하는 본작의 긴 여정은 좀비물 세계관의 윤리관 자체를 다시금 고민하게 합니다. ‘그들은 더는 사람이 아니(7화)’라는 대통령의 선언과 실제로 가족이 아니라는 확증은 이 작품에서 힘을 발휘하지 못합니다. 수아를 살리고, 나아가 다른 사람들과 함께 평범하게 키우려는 정환의 선택을 무조건 무모하고 잘못된 것으로 여겼던 독자들은 도리어 그와 같은 노력에 따라 점차 변화하는 수아의 모습을 보며 혼란을 느낍니다.

 

진지함의 틈을 침투하다

 

작품 설정을 현실로 고스란히 옮긴다면 정환이 윤리적 비난을 받을 수도 있겠으나, <좀비딸>은 개그와 일상이라는 장르 및 소재 비틀기를 통해 무거운 세계관과 철학적인 주제를 우회하고 시종일관 희극의 색채를 유지합니다24시간 지속하는 생존 위협으로 인해 일상이 제거된 다른 좀비물과 달리 본작은 오로지 평범한 하루를 영위하려는 노력과 현실 밀착형 소재가 스토리의 핵심을 이룹니다. 굵직한 위기의 순간들이 존재하기도 하지만 이는 도리어 매번 싱거운 결말을 맞이하고, 절대 심각한 수준까지 치닫지 않습니다.

 

△ 이미지 출처 : 좀비딸Ⓒ이윤창, 네이버웹툰

 

국가 재앙 수준의 좀비 바이러스에 감염된 수아는 성인 남성인 아버지나 다른 인물들에게 손쉽게 제압되거나, 작은 체구의 할머니 ‘김밤순’, 고양이 ‘애용이’도 힘으로 이기지 못합니다. 드물게 결정적인 위기가 발생해도 우연한 행운이 뒤따르거나 수아가 의외성을 보임으로써 사건이 해결됩니다도입부 이후 좀비의 피 튀기는 인간 살육이 등장하지 않는다는 점도 중요합니다좀비 장르에는 이미 많은 개그물이 존재합니다이들은 대체로 좀비화된 세계를 희화함으로써 좀비에 의한 희생과 거꾸로 좀비를 사냥하는 행위를 웃음거리로 만듭니다. 이는 좀비 개그물 특유의 문학적 허용이지만, 일부 비 장르 팬에게는 도저히 웃을 수 없는 잔인한 유머이기도 할 터. <좀비딸>은 다행히 설정상 수아가 작품 내 유일한 좀비로서 더는 유혈 낭자한 사건이 일어날 가능성이 없습니다. 내 딸이 세상에 하나 남은 마지막 좀비라면?’이라는 작품을 대표하는 대외적 슬로건은 비극성을 강화하는 극적 도구가 아닌 도리어 세계관의 위험성을 완화하는 안전장치입니다.



다양하게 등장하는 다른 작품의 노골적인 패러디 장면도 작품의 무게감을 낮추는 데 한몫합니다. 정환의 친구 ‘동배’에게 공격을 가하는 13화 속 좀비 감염자와 그의 강아지는 <포켓몬스터>의 주인공 ‘지우’와 ‘피카츄’를 패러디한 것이며, 16화의 동배 회상 속 수의사는 MCU 영화에 종종 카메오로 등장했던 마블엔터테인먼트의 전 명예회장 스탠 리의 모습을 하고 있습니다. 마을 이장이 무기로 쓰는 골프채 ‘3번 아이언’은 영화 <빈집>(2004)에서 사용된 폭력의 수단이기도 합니다. 작품 밖 텍스트를 적극적으로 차용해 변용을 가하는 서사극 기법은 독자의 몰입을 방해해 이 작품이 외적으로 약점이 될 수 있는 윤리 차원의 고민으로부터 한 걸음 벗어나고 있습니다.

 

일상의 틈을 침투하다

 

장르물은 장르 독자의 몰입을 유도하기에 용이하고 그 문법과 미학이 뚜렷해 설정이나 내러티브 구성이 간편하다는 장점이 있지만명확한 장르성 탓에 누구나 가볍게 소비하기는 힘들다는 단점도 있습니다이는 인터넷만 된다면 스마트폰 및 각종 미디어를 통해 언제 어디서든 쉽게 즐길 수 있는 웹툰 자체의 속성과 대치됩니다. <좀비딸>은 좀비물의 익숙하고도 특수한 속성을 비틀어 장르 팬의 관심을 사로잡는 초 장르성을 띠고 있습니다동시에 그 이야기를 집학교농촌 등 평범한 배경 속 무겁지 않은 일상에 녹여내는 장르적 일탈을 선보이기도 합니다이를 통해 작품의 독자층은 비 장르 팬의 범주까지 확장되며, 좀비 이야기의 범주는 일상의 틈까지 침투하게 됩니다.

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신기성 부문 가작 자유 평론  정병욱

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

손해로서의 임신과 출산

작은 서비스 하나를 이용하려 해도 이용약관에 동의를 해야 하는 시대입니다. 제공하는 개인 정보의 양이 많을수록, 그리고 더 여러 곳에 정보를 제공할수록 클릭해야 하는 동의 버튼도 늘어납니다. 죽 늘어선 동의 버튼을 습관적으로 클릭하다 보니 문득 이러한 생각이 듭니다. 내가 단 한 번이라도 이용약관을 읽어 본 적이 있었던가?한 번도 없습니다. 온갖 종류의 개인 정보를, 그것도 휴대폰 번호 같은 고유 식별번호까지 제공하면서 그 정보를 어디에서 어떻게 쓰는지 한 번도 자세히 읽어본 적이 없습니다. 

 

이유는 간단합니다. 있을지 없을지도 모르는 손해를 위해서 긴 약관을 읽는 것은 경제적이지 못하기 때문입니다. 동의 버튼을 클릭함으로써 얻는 이익은 크지만, 그에 비하여 감내해야 하는 손해는 작다고 생각합니다. 즉, 동의 버튼을 클릭함으로써 방대한 서비스를 이용(이익) 할 수 있는 반면에, 개인정보가 유출되면 기껏해야 스팸 전화 빈도가 늘어날(손해) 뿐이라고 판단한다는 것입니다.문제는 무심코 클릭한 동의 버튼이 예상보다 큰 손해로 돌아왔을 때 생깁니다. 뒤늦게 이용약관을 읽어보지만 있을법한 손해를 사전에 경고하는 문구는 여지없이 기재되어 있기 마련입니다. 물론, 사전에 이용약관을 숙지한다고 해서 모든 손해를 막을 수는 없습니다. 그러나 위험성을 사전에 인지하고 충분히 숙고한 후 내리는 판단이 후회가 덜한 것은 사실입니다.

 

 이제껏 우리는 이렇게  ‘동의 버튼을 누르듯이’ 아기를 낳아왔는지도 모릅니다. 아기가 주는 기쁨(이익)은 크지만 임신 기간 동안 감내해야 하는 것(손해)은 막연히 감수할만한 것으로 생각했기 때문일 수도 있습니다. 어쩌면 그 손해의 기간이 10개월로 유한하다는 이유로 외면해 왔는지도 모릅니다. 쇼쇼 작가의 <아기 낳는 만화>는 이렇듯 평가절하 되었던 임신 및 출산 기간, 즉 ‘손해’ 부분에 집중합니다. 작품 초입에 나왔듯이, 임신에 대하여 아는 것이라고는 ‘대박적으로 대단’하다는 것 밖에 모르는 독자들에게, 이용약관을 적나라하게 풀이해 주며 임신과 출산 과정에서 어떠한 손해까지 감당해야 비로소 이익을 누릴 수 있는지 설명합니다.

 

몰입감 있는 약관의 해석

△ 이미지 출처 : 네이버웹툰 <아기낳는 만화>

 

특히 그 풀이가 철저하게 쇼쇼 작가의 경험에 의존한다는 점이 주목할 만합니다. 작가가 직접 겪었던 경험담을 풀어내는 방식은낯선 이의 경험을 나의 지인이 겪었던 경험으로 변모시킵니다. 나와는 상관이 없었던 타인의 사건을, 내 인생의 경계 안으로 끌고 들어오는 셈입니다. 물론 작가의 경험에만 한정되기 때문에 정보의 완결성이나 보편성은 다소 감소합니다. 임신 중 겪을 수 있는 질환들이 각양각색이지만 쇼쇼 작가가 겪어보지 않은 질환은 아무리 있을 법한 것이라도 작품에서 철저하게 배제되기 때문입니다

그럼에도 불구하고 내 지인이 겪은 일이므로 사건의 농도는 더 짙습니다. 다시 말해, 쇼쇼 작가처럼 가진통으로 입원하는 것이 흔한 경우는 아니지만내 지인이 겪은 일이므로 나도 임신 중 입원할 수도 있겠다는 생각을 무의식중에 하게 되는 셈입니다.작품이 시간적 순서에 따라 구성되어 있다는 점도 몰입감을 높입니다. 이 작품은 정보를 병렬식으로 나열하여 제공하기보다는 임신 전 경험에서 출발하여 임신 초기-중기-말기-출산 그리고 출산 후 산후조리원 경험에 이르기까지 일련의 과정을 순차적으로 보여 주는 구성 방식을 취합니다결과적으로 독자는 마치 임신한 지인의 소식을 듣는 것과 같은 몰입을 하게 됩니다. 작품 초입에 이미 무사히 아기를 출산했다고 밝혔음에도 불구하고, 작품 말미로 갈수록 쇼쇼 작가의 무탈한 출산을 기원하게 되는 것은 바로 이러한 순차적 구성에 기인합니다. 이렇듯 <아기 낳는 만화>는 작가의 경험에만 집중하여 이용 약관을 설명하는 방식을 취합니다잠재적 위험성을 빠짐없이 설명하기보다는독자가 이용약관에 몰입하도록 함으로써 임신과 출산이 가진 손해의 측면을 확실히 인지하게 하는 방식입니다.

 

개인으로서의 산모

 

다시 동의 버튼의 경우로 돌아가볼까요. 이제 이용약관에 나와 있는 위험성은 충분히 숙지했습니다. 서비스의 이용이라는 이익을 얻기 위해서 어떠한 손해를 감수해야 하는지도 알았습니다. 여기서 더욱더 근본적인 질문이 생깁니다. 애당초 왜 나의 개인 정보를 수집하려 하는걸까요?단순한 정보가 아니라 ‘개인’ 정보임에 주목해 본다면, 나라는 개인의 정보에 경제적 가치가 있기 때문이라고 볼 수 있습니다. 이는 개인이 결정하는 소비가 중요해지고 있기 때문이며마케팅에 개인의 정보를 이용하는 것이 이윤 창출에 도움이 되기 때문입니다

 

소비라는 행위가 행복 추구를 위함이라고 가정한다면, 소비’ 의 단위가 개인으로 전환되고 있다는 것은 행복의 단위가 개인으로 바뀌고 있다고도 확장할 수 있습니다즉 국가나 가족 같은 ‘우리’의 행복보다는, ‘나’의 행복을 추구하는 쪽으로 시대가 변하고 있다는 뜻입니다. 공리주의적 관점에서 어느 쪽의 행복 총량이 큰지에 관한 논의는 차치하더라도행복 추구의 단위가 개인으로 전환된다는 것은 부정할 수 없는 추세가 되었습니다근로자는 이제 회사의 행복을 위하여 노동하지 않으며, 며느리는 가족의 행복을 위해 더는 인내하지 않습니다다. 공동체의 행복보다 개인의 행복을 우선하는 쪽으로의 전환은 트렌드가 되었습니다.

 

<아기 낳는 만화>에는 이러한 트렌드가 잘 반영되어 있습니다. 가족이라는 공동체의 행복이 우선시되었던 때에는 덮어놓고 감수하는 것으로 치부되었던 임신과 출산의 과정에서산모라는 개인은 적잖이 손해를 본다는 점을 끊임없이 상기시켜 줍니다개인의 행복을 위해 이익과 손해를 정확하게 저울질을 할 수 있도록 산모가 감내해야 하는 손해에 관한 정보를 제공합니다. 게다가 이러한 손해를 마땅히 감수해야 하는 것으로 취급하지도 않습니다. 실제로 <아기 낳는 만화>는 산모라는 개인이 받는 크고 작은 부당한 대우에 대한 비판을 끊임없이 제기합니다일례로 산모의 배를 함부로 만지는 행위에 관한 부분을 들 수 있습니다다른 이의 배를 함부로 만지는 무례한 행위가, 유독 산모에게는 참작된다는 점을 들어, 그동안 우리 사회가 산모의 개인적 측면을 무시해 왔다는 점을 꼬집고 있습니다.

 

불편하지만 불쾌하지 않도록

 

△ 영상 출처 : EBS '아기낳는만화' 작가 쇼쇼의 진짜 임신 이야기

 

이러한 측면은 공동체의 행복을 우선하는 전통적 가치관을 가진 독자들을 불편하게 하기도 합니다공동체의 행복을 중시하는 입장에서는 저출산이라는 사회 문제를 해결하는 것이 우선이기 때문입니다. 실제로 <아기 낳는 만화>가 연재될 당시에는 비출산을 장려하는 만화라는 비판이 끊임없이 제기되곤 했습니다 . 이러한 독자들에게는 산모라는 개인 측면의 손해를 어필하는 것이 이기적으로 비칠 뿐입니다. 이러한 불편을 그나마 경감시키는 것은 이 만화의 작화입니다.

 

<아기 낳는 만화>에서는 작가를 포함한 모든 인물이 동물로 표현됩니다산모에게 무례를 범하는 사람들도그에 대한 비판을 제기하는 산모도 전부 동물 캐릭터로 표현함으로써 특정 연령대나 성별로 비난이 집중되는 것을 방지했습니다. 더불어 사실적으로 묘사되었다면 다소 불쾌했을 수도 있는 여러 질환도 단순화하여 표현되었습니다. 작화로 모든 비판을 면할 수는 없겠지만, 최소한 작화로 인하여 또 다른 갈등이 생기는 점은 미연에 방지한 셈입니다.

 

진(gene)과 밈(meme)의 대결

사실, <아기 낳는 만화>는 유전자와 ’(문화 유전자: meme)의 충돌에 의한 산물이라는 측면에서도 흥미로운 작품입니다. 리처드 도킨슨은 그의 저서 <이기적 유전자>에서 유전자와 밈의 개념을 대비한 바 있는데, 생식의 과정을 통하여 유전자가 전파되듯이, 사회적 모방의 과정을 거쳐 ‘밈’이라는 일종의 문화 유전자가 전파된다는 개념입니다. 출산은 가장 익숙한 유전자 전파의 과정이며개인의 행복을 우선하는 트렌드는 현대 사회의 대표적인 밈입니다특히 수억 년간 이어온 유전자 전파의 욕구를 고작 몇십 년 된 밈에 의지한 이용 약관으로 딴지를 걸었다는 점도 주목할 만합니다.이제 이용약관은 다 읽었습니다.약관에 명시된 손해를 감수하고서라도 동의 버튼을 클릭할 것인지는 독자의 몫입니다.

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인부문 우수상 지정 평론  조아라

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

남자에게 결혼은 여자 친구가 밤이 늦었는데 집에 돌아가지 않는 것이고, 여자에게 결혼은 부모님이 남동생을 맡기고 나가셨는데 다시는 안 돌아오시는 것이라 합니다. 나와 같았던 상대가 결국 타인이라는 걸 인정하는 지점. 그곳을 결혼이라고 불러야 할까요? 인간(人間)이라는 말이 사람과 사람 사이인데, 사랑하는 사이마저 서로를 지옥이라고 부르니 지옥이 아닌 곳이 어디 있을까요? 샤르트르의 희곡 <닫힌 방>에서 가르셍은 말합니다.

 

지옥은 바로 타인들이야

 

그렇다면 우리는 모두 지옥 속에 살고 있는 걸까요. “타인은 지옥이다”라는 문장에 우리는 각자의 타인들을 생각합니다. 그러나 대자존재로서, 곧 나 역시 누군가의 타인임을 인지하는 순간, 그 총구가 나의 관자놀이를 향해 있다는 것을 자각하게 됩니다.

 

 

웹툰 <타인은 지옥이다>는 이 명제를 증명하는 직유법입니다. 2013년 ‘주택법 시행령’에 의하면 1인당 최소 주거조건은 14㎡입니다. 그러나 고시원은 ‘다중생활시설’로 분류되어 이를 지킬 의무가 없습니다. 그 결과 현재 고시원의 실면적은 4∼9㎡ 정도가 됩니다. 작품은 갓 상경한 스물다섯 종우가 바로 이 고시원 생활을 하면서 벌어지는 이웃 간 갈등을 묘사합니다허락된 두 평을 넘어 복도와 부엌샤워장을 나설 때마다 다른 투숙객과의 접촉을 피할 수 없고 종우는 그들을 불쾌해합니다. 7화에서 205호 투숙객 안희중의 라면을 대신 끓여줄 때, 종우와 독자는 그 지점을 제목이 의미하는 지옥이라 생각하게 됩니다. 그러나 9화에서 203호실 투숙객인 ‘왕눈이’의 등장으로 작품은 도시괴담으로 흘러갑니다.


 
‘묻지 마 살인’과 ‘인육’이라는 소재는 은유의 ‘지옥’을 재현하는 장치로 사용됩니다. 연재 초기 작품은 <고시원>과 표절 시비가 붙은 적이 있습니다고시원이라는 배경, 살인, 인육이라는 소재, 미쳐가는 주인공, 똑같은 등장인물 구조 등등으로 표절시비가 있었습니다. 하지만 연출에서 두 작품은 차이를 보이는데요. <고시원>의 연출은 거대한 사건을 명확히 드러내는 방식이라면 <타인은 지옥이다>는 사건을 모호하게 만드는 방식을 채택합니다.



쇼트부터 살펴보면 <고시원>은 롱 숏과 풀 쇼트를 주로 사용해 장소와 인물의 행위를 보여줍니다클로즈업은 대화 장면에서 강조의 목적으로 사용되는 편입니다. 반면 <타인은 지옥이다>는 칸 크기를 고정하고 미디엄 쇼트와 클로즈업 쇼트를 주로 사용해서 행위보다 심리에 집중합니다롱 쇼트와 풀 쇼트는 장소를 설명하는 기능적인 역할만 수행합니다. 대신 지루할 수 있는 연출반복을 피하기 위해 그로테스크한 왜곡을 사용하고카메라의 위치를 규칙성 없이 배치하는 경향을 보입니다웹툰은 일반적으로 대화 장면에서 속칭 ‘대갈치기’라는 연출법을 사용합니다. 이는 A와 B의 대화 장면을 A미디엄 쇼트, B미디엄 쇼트를 교차 반복하는 방법입니다.


이때 중요한 지점에서 칸 크기를 조절하거나 클로즈업을 사용해 강조합니다. 그런데 <타인은 지옥이다>는 대화 장면에서 앵글카메라 위치가 바뀝니다즉 카메라 동선이 불규칙적입니다. 이는 일반적으로 독자들에게 혼선을 빚기 때문에 지양하는 연출입니다그런데 이 작품에선 그 연출이 맞는다고 답할 수밖에 없습니다그 연출이 종우가 환경을 어떻게 받아들이고 있는지 표현하는 수단이 되기 때문이고 이는 작품이 사건의 얼개보단 인물의 정서변화에 주목하고 있다는 의미입니다.



두 번째로 정보 제공방식을 들 수 있습니다. <고시원>은 주인공 외 타인의 생각과 시점을 초반부터 보여주면서 주인공보다 정보량에서 앞서게 만들어 추리하도록 합니다. 때문에 주인공 현준은 범인이 누구인지 밝히는 능동적인 캐릭터입니다. <타인은 지옥이다>의 경우, 중반까지 이야기의 시점을 주인공 종우에게 고정하고, 그의 속마음만 계속 보여줍니다. 종우 외의 시선은 매 화 마지막 히끼(引き)컷을 위해서만 사용됩니다. 주변인의 사정에는 관심을 주지 않습니다.

 


<고시원>은 주인공과 주변인이란 시점을 변화를 주면서 인물 간 행위의 맞물림을 보여준다면 <타인은 지옥이다>는 오직 주인공의 상황을 체험하게 만드는정서를 중점으로 두고 있다는 뜻으로 해석됩니다. <고시원>은 추리물, 스릴러의 장르에 가깝고 <타인은 지옥이다>는 지옥을 재현하기 위한 공포 장르에 가까운 성격입니다. 만화는 독자들에게 놀람과 충격을 주는 일이 정말 어렵습니다맥루한의 말처럼 만화라는 매체는 정보량이 적어서 독자들이 감정이입을 하기 어렵기 때문입니다수동적인 영화와 달리 만화는 독자의 확실한 이해와 적극적 참여를 요구합니다. 그래서 독자의 상상력을 보충해줄 단서를 제공함으로써 감정이입을 하도록 만들어야합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 네이버 웹툰 고시원, (우) 네이버 웹툰 타인은 지옥이다

 

따라서 만화는 필연적으로 독자가 주인공보다 더 많은 정보를 갖도록 설정해야합니다. 정보 제공은 두 가지 방식으로 나아갑니다. <고시원>처럼 전체를 이해하도록 하는 방법과 <타인은 지옥이다>처럼 등장인물과 독자의 동일화공감을 노리는 방법입니다. <고시원>은 행위의 정보량을 더 많이 제공하여 서스펜스를 제공한다면 <타인은 지옥이다>는 행위의 정보량은 줄여 서프라이즈를 제공합니다. 히치콕의 말을 빌려 둘을 설명해보겠습니다. 네 명이 포커를 치다가 갑자기 폭탄이 터진다면 서프라이즈가 되지만, 포커를 치는 장면 사이에 시한폭탄의 초침을 교차편집으로 보여준다면 그것은 ‘언제 터질지 몰라 긴장하는’ 서스펜스가 됩니다. 한 예로 비밀 공간에 진입하는 장면에서 <고시원>은 인물이 계단을 오르고문 앞에도착하고문을 열고비밀이드러나는 4컷에 구성해 독자들에게 앞으로 벌어진 사건에대해 대비하도록 합니다반면 <타인은 지옥이다>는 인물이 계단을 내려가고 끼이익-’이라는 효과음(사운드 브릿지다음에 비밀이 순간적으로 드러납니다이는 후자가주인공의 숙적을 더욱 미스터리하고 절대적인 존재로 묘사시키기 위함입니다.


아쉬운 점은 <타인은 지옥이다>의 이런 연출이 후반부에 접어들면서 약해집니다. 3막 구조상 이야기를 마무리 짓기 위해 행위가 드러나야겠지만짙은 안개가 사라지고 노골적으로 사건 묘사에 힘을 씁니다. 사건은 우연성에 기대기 시작하고 약점이 노출됩니다. 고시원 안에서만 살해를 저지르던 203호(왕눈이)가 종우의 고향 선배이자 회사 대표인 재호의 집을 찾아가 재호를 죽입니다. 68화에서는 갑자기 노숙자가 여자 친구인 지은을 해코지하고 이를 본 종우가 노숙자를 폭행합니다. 지은은 그럴 필요까지는 없었다며 종우와 다투게 됩니다. 또한 본 사건의 구세주 같았던 군대 후임 창현은 종우를 돕는다고 같이 종우의 고시원에 갔다가 갑자기 잠이 들고 죽습니다.



종우를 다시 고시원으로 불러들이기 위해, 숙적과의 갈등을 해소해야 하는 외적 결말을 위해 작품은 우연성으로 풀어가는 약점을 드러냅니다. 중반까지 작품은 제한된 정보량과 혼란스러운 주인공의 심리로 프레임 밖을 궁금하게 만드는 모호와 기대감이라는 장점이 있었지만후반부에 접어들면서 넓어진 무대를 수습하지 못하고 장점은 단점이 되는 한계를 보입니다결과적으로 ‘타인은 지옥입니다.’라는 선언으로 끝내버렸습니다. 종우는 피시방에서 시비 붙은 고등학생과 자기를 날카롭게 대하는 회사 선임을 폭행하고 웃음 짓습니다. 그리고 “장소가 문제가 아니었다. 내가 있는 모든 곳이 지옥이 되고 있었다”라고 자각합니다. 203호(왕눈이)가 자신이 제일 잘하는 것이 분해, 해체, 재조립이라고 말했을 때그 대상은 시신이기도 하지만 동시에 종우의 정신이었습니다.

 

 

203(왕눈이)가 미소 지으며 죽은 것은 종우가 자신과 똑같은 존재가 되었다는 것에 만족한 것입니다하지만 종우가 203(왕눈이)와 똑같이 되었다는 결과에 독자들이 납득할 수 있을까요모호한 열린 결말이 여운이 되지 못하는 것은 후반부 극단적 행위들로 작품이 원래 가진 장점과 주제의식이 소거되었기 때문인데요. 과연 작품은 피해자 윤종우 이외 모습을 제시했을까요? 즉 나 역시 누군가의 타인이라는 사실을 상기시킨걸까요?



사랑해서 함께하는 사람도 서로를 지옥이라고 부릅니다인간은 필연적으로 타인을 통해 욕구를 충족시키려 합니다. “사람은 왜 서로를 못 죽여서 안달인지... 왜 그런 말도 있잖아요? 타인은 지옥이라고” 타인은 나에게 지옥이 되고 나 역시 타인에게 지옥이 됩니다. 그래서 사람은 타인에 대한 무관심을 선택합니다.


본 작품의 연출은 경계의 모호성고립과 소외를 드러내며 우리에게 은유를 던졌습니다후반부를 거둬 생각해보면 우연성의 많은 부분도 고립을 드러내는 은유이며, ‘타인의 지옥이다’의 답은 스스로가 타인의 지옥임을 인정하고 서로에게 조심하고 사랑과 관심을 주어야 한다고 말할 수 있습니다. 그래서 작품은 이 형사와 정형사의 두 가지 시선(종우의 살인은 자구책인가 혹은 살인마로 변한 것인가)과 병원에 입원한 종우를 찾아온 미지의 누군가를 묘사하면서 열린 결말로 끝냅니다. 하지만 갑작스런 지옥묘사는 생각하는 여지를 사라지게 했고 열린 결말은 무용한 연출로 보입니다모호한 직유법이라고 밖에 답할 수 없습니다오직 피해자 윤종우만 남은 결말열린 질문에 열린 답변은 존재할까요?

 

 

2019 만화평론 공모전 수상작 : 신인 부문 우수상 지정평론,  김건우

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

고백하건대 2015년 XTM에서 방송한 <수컷의 방을 사수하라>(이하 <수방사>)를 즐겨봤습니다고백이라는 말을 쓴 이유는 이 프로그램이 부도덕성을 지니고 있었기 때문입니다. 홈페이지를 보면 “남자가 꿈꾸던 공간이 아내 몰래 현실이 된다! 집에 들어가도 할 것이 없는 남자, 화장실만이 편히 쉴 수 있는 공간인 남자, 가족을 위해 모든 것을 내어준 남자들이 ‘집’을 통째로 점령한 아내를 향한 대공습을 시작한다”라고 소개하고 있습니다. 젠더 이슈가 부상한 2019년에는 만들어질 수 없는 프로그램이지만 그 이전에도 시청할 때 상당한 죄책감을 느꼈습니다.


제작진은 아내의 성화에 못 이겨 당구낚시 등 취미 생활을 접고 집에는 들어와 있는데 답답함을 호소하는 남자들의 의뢰를 받아 아내가 장시간 외출한 사이에 남자들이 원하는 취미 공간을 만들어줍니다프로그램은 거실을 헐어내어 당구장을 만드는 과정과 아내가 언제쯤 돌아올지를 살피는 장면을 교차하며 긴장감을 만듭니다남자가 당구장으로 완벽하게 빙의한 거실에서 큐에 초크 질을 합니다얼굴에 웃음이 가득합니다그때 MC들이 이제 아내가 곧 도착한다는 사실을 알려주면 얼굴이 순식간에 굳습니다이 표정을 많이 봐왔습니다어릴 적 화장실에서 공예로 만든 성냥 덩어리에 불을 붙이고 망을 보며 불타는 모습을 쳐다볼 때 그 표정입니다

 

▲ 이미지 출처 : xtm 수방사2 공식 페이지

 

당시 결혼생활 4년 경력의 저는 이 말도 안 되는 프로그램을 보며 묘한 쾌감을 느꼈습니다. 집에 들어와 대충 옷을 던져놓고 침대에 한참 누워 있고 싶은데 그럴 수 없었습니다깨끗하게 씻고 옷을 갈아입어야 쉴 시간이 주어졌습니다밥을 먹고 나면 TV를 보고 싶었지만, 접시가 쌓여 있는 싱크대로 가 고무장갑을 껴야 했습니다. 원하는 시간에 원하는 방식으로 집안일을 하고 싶었지만, 아내는 항상 ‘지금’ 하라고 했습니다. 집이 내 집 같지 않았습니다. 그런 마음을 품고 있으니 <수방사>가 일종의 일탈 대리만족으로 느껴졌습니다.

아내는 이 프로그램을 보며 낄낄거리는 저를 보며 뭐라 하지 않았습니다그건 그렇게 불장난을 해도 언젠가는 그런 것들을 멈추고 성장할 것이라는 어른의 마음이었던 것 같습니다시간이 흐르며 차츰 사춘기는 지나가고 그런 일탈의 감정이 얼마나 유치한지 깨닫게 됩니다. <수방사>는 집이 아내의 공간이라 규정하지만, 사실은 그렇지 않습니다. 아내에게 집은 파트너가 거의 부재한 상황에서 홀로 일상을 지켜야 하는 전투의 공간입니다책임이 있는 곳에 권리가 생기는 것이고 그렇게 아내는 삶을 지탱하며 낯선 공간을 자신의 집으로 만듭니다정작 무책임한 남자는 그 공간에서 결국 게스트가 될 수밖에 없습니다손님은 결코 주인처럼 편안한 마음을 얻을 수 없습니다.

아내가 ‘지금’ 일을 하라고 주문한 것은 그 일을 미루게 되면 결국 그 일을 할 사람이 아내가 되기 때문입니다. 아내는 그것을 받아들이지 않았습니다. 집안일은 반반씩 하는 것이라 굳게 믿은 만큼 물러나지 않았습니다. 저는 논리적으로 동의하지만, 육체적으로 저항했습니다. 세상 무서운 게 습관이란 것 입니다. 집안일에 무지하고 무능한 자가 개조되는 데는 아주 긴 시간이 걸렸습니다. 저는 매일 집안일을 그래도 꾸준히 해 나갔고 차츰 낯선 공간을 내 집으로 만들어 갔습니다그리고 그런 책임감 아래 신뢰가 생기니 천천히 그리고 아주 조금씩 자유를 느꼈습니다.

육아의 영역도 마찬가지였습니다자연 출산을 하며 아내 옆에서 바싹 붙어 앉아 육아를 감당하다 보니 엄마가 육아 능력자가 되는 건 호르몬의 도움을 받은 모성애가 아니라 나 아니면 저 아이 큰일 난다 싶은절박감에서 오는 책임감 때문이었습니다옆에서 낑낑거리며 육아도 해 나가면 아빠도 엄마 못지않은 달인이 될 수 있습니다. 육아의 과정에서 제가 열정적으로 아이들을 돌보는 모습을 보며 많은 이들이 칭찬해주고 격려해주었습니다. 좋은 아빠, 좋은 남편이라는 소리를 종종 들었습니다. 하지만 더 혹독한 시간을 보내는 아내가 그런 대접을 받는 건 쉽지 않은 일입니다. 모두가 당연한 일이라 했고 부족하다 싶으면 나무랐습니다아내로선 억울한 일들이 많았습니다.
 
<수방사>는 남자가 답답함을 느낀다고 징징거리는 마음은 위로하면서도 정작 집안과 밖 어디에도 내 공간을 허락받지 못한 아내의 삶을 위로하려 들지 않습니다. 남자의 공간을 만들어주겠다는 제작진은 아내의 ‘분노’를 누그러뜨리려 아이의 방을 더 예쁘게 꾸며주겠다는 되먹지도 않은 솔루션을 내놓기도 합니다. 이 프로그램은 우리 사회가 얼마나 남자의 고통에 예민하며 여자의 고통에 둔감한지를 여실히 보여주는 증거입니다나아가 상의하지 않고 중대한 결정을 독단적으로 내리는 방식은 가부장제가 작동하는 방식을 재연한다는 점에서 불쾌함을 낳았습니다그런데도 조금의 변명거리는 남아있습니다.

<수방사>에서 남자들은 왜 아내의 말을 무시하고 취미 생활을 위해 산과 들, 동네를 나도는 대신 집으로 들어와 무모한 작전을 시도했을까요? 이 프로그램은 당위에 동의하면서도 그것에 부적응 하는 남자들의 과도기적 모습을 전제로 합니다그런 의미에서 이 프로그램은 사회적으로 유아기를 넘어 사춘기로 접어든 남자들에 대한 연민을 자극합니다나의 아내는 집안일과 육아에 무능하면서도 뭐든 해보겠다고 끙끙거리는 남편을 동정했습니다. 답답함과 기특함이 성장 과정을 지켜보는 사람의 양면적인 감정 아니었을까요?

 

 

남자들의 관점에서 보면 집안일에 헌신하고 육아에 책임감을 느끼고 달려드는 일은 나름 전대미문의 길이자 모험의 길입니다선의가 충만해도 감당하기 어려운 난관도 기다리고 있습니다. 2017년에 저는 육아휴직을 했습니다. 당시 막내를 낳아야 하는 아내 옆에서 5살, 3살 두 아이를 전담 마크해야 하는 육체적으로 혹독한 시간이었지만 정신적으로 혼란을 느낀 시간이기도 했습니다. 아이를 키운다는 것이 주는 낯섦을 받아들여야 하는 시간을 넘어 본격적으로 세상과 격리되어 무심히 흘러가는 시간을 서늘하게 느껴야 하는 순간들이 있었습니다‘이렇게 살아도 될까요? 응 이렇게 사는 게 맞는 거야….’ 계속 자문자답했습니다.

<82년생 김지영>의 작가가 독박육아의 고통을 글로 쓰면서 치유했고 영화 속 주인공 역시 같은 방식으로 치유의 길에 들어섭니다. 나를 표현한다는 것은 내가 누군지 알아가는 시간이고 그래서 어떻게 살아야 나다운 것인지그리고 나답게 살기 위해 어떤 것을 감당해야 하는지 알아가는 시간입니다. 저 역시 육아휴직 때 낯설고 답답하고 벅찬 감정들을 소화하고 싶어 몸부림쳤습니다. 브런치가 때마침 제안을 해줘서 매주 한 편의 육아 에세이를 인터넷에 올렸습니다. 바쁜 가운데 아내가 한 시간을 허락하면 도서관에 가서 마음을 정신없이 쏟아내곤 했습니다얼마나 많이 생각했는지 말이 줄줄 흘러나왔고 쓰고 나면 그렇게 홀가분해질 수 없었습니다그런 시간을 보낸 후 육아 에세이를 낼 기회도 얻었습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 페미니스트도 결혼하나요? yes24 인터넷 서점

 

글을 쓴다는 것 자체가 큰 힘이 된다는 것을 실감하는 시간이었습니다. 그리고 엄마 페미니즘 탐구 모임 부너미에서 낸 <페미니스트도 결혼하나요?>를 읽으며 남자들과는 비교할 수 없이 무거운 짐을 지며 돌봄 노동을 하는 기혼 여성의 삶을 조금이나마 이해해 갔습니다. 제 고민이 기존의 답을 버리고 새 답을 찾는 과정이라면 엄마들의 고민은 답 없는 세상에서 답을 찾아내야 하는 과정이었습니다. 그 무게가 어떠하든 남자든 여자든 결국 마음속을 드러내고 써 내려가야 살 것 같고 살 방법도 찾아내는 것 같습니다. 그렇게 각자가 각자의 자리에서 각자의 방식으로 답을 찾아가는 와중에 새로운 모습의 이야기가 우리 곁에 찾아왔습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 <닥터앤닥터 육아일기>

 

닥터베르의 웹툰 <닥터앤닥터 육아일기>는 남자의 시선으로 낯선 육아 현실을 이해하려는 몸부림남성 육아가 말로만 장려되는 한국 사회에서 돌봄 노동에 뛰어들며 느끼는 부담감페미니즘이 시대정신이 되어 가고 있는 세상에서 부부 관계를 새롭게 만들며 느끼는 심정 등이 잘 담겨있습니다공학박사로 현실을 논리적으로 설명해보려는 재치 있는 장면이 우선 관심을 끕니다. 어떻게든 주어진 자극을 이성적으로 해석하려 시도할수록 그 모든 것이 논리적으로 설명되지 않는 일이라는 것을 더 확인하게 되는 초반 이야기가 흡인력을 줍니다. 이 이야기가 진정성을 지니는 건 어느 아빠의 육아 구경기임시 체험기에 머물지 않기 때문입니다육아에 깊이 들어가면서 느낄 수 있는 진한 경험들이 공감을 자아냅니다. 그리고 ‘너만 힘드냐, 나도 힘들다’라며 고통의 등가성을 외치기보다는 ‘제대로 사는 게 생각만큼 쉽지 않다’라는 담담한 고백을 품고 있어 웹툰 한구석에 슬쩍 앉아 앞으로 이어질 이야기를 기다리게 됩니다.

육아 환경에 놓일 때 끼적인 것들은 처음에는 남자라는 정체성에 기반을 두고 시작하지만 한참 시간이 지나 육아에 푹 빠져 살면 사람으로 느끼는 일반 감정으로 수렴하게 됩니다이런 이야기가 등장했다는 것은 아직 육아가 젠더 관점에서 풀어야 할 숙제가 많다는 의미이며 동시에 이제 그 간격이 좁혀지기 시작했다는 의미이기도 합니다. 반가운 건 대중적으로 더 쉽게 다가갈 수 있는 웹툰이라는 형식으로 아빠 육아의 이야기가 전개된다는 사실입니다. 오랫동안 불모지인 남성 육아의 길이 더 빨리 더 번듯하게 닦일 것 같습니다.

 


 

글 김신완 | 육아 에세이 <아빠가 되는 시간>의 저자. MBC PD.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

여러분은 종이만화와 디지털만화 중 어떤 것을 선호하시나요? 또 장르에 따라 선호하는 만화의 형태가 있으신가요? 과거, 한 손에 들어오는 네모 반듯한 종이만화책은 어느 덧 스마트폰 속으로 들어와 컷툰, VR툰 등 새로운 형태로 재탄생 되고 있는데요. 빠르게 발전하는 디지털만화만큼 종이 만화의 인기도 식을 줄 모른다고 합니다. 오늘은 지난 시간에 이어 디지털만화와 종이 만화의 이용자별 이용 행태애 대해 알아보도록 하겠습니다. 

 

디지털만화, 일주일에 1~2회 감상

 

 

최근 1년 디지털만화 이용 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 24.1%로 가장 높았습니다. 최근 1년 디지털만화 이용 빈도가 주 1회 이상인 경우는 58.0%로 전년과 비슷하게 나타났는데요. 응답자 특성별로 살펴보면, 연령별로 `20-24세(28.2%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았으며, 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `20-29세 남성(26.5%)', `20-29세 여성(26.6%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

 

 

디지털만화 이용자의 디지털만화 주중 감상 시간대는 `오후 8시~자정 이전'이 46.0%로 가장 높고, 주말 감상 시간대 역시 `오후 8시~자정 이전'이 43.6%로 가장 높았습니다. 주중/주말 디지털만화 감상 시간대는 전반적으로 `오후 8시~자정 이전'이 가장 높게 나타났으며, '여성'은 '남성'보다 '오후 1시~오후6시 이전'과 `자정~오전 6시 이전' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 만화 이용 형태별로는 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 응답자들이 `오후 8시~자정 이전' 응답 비율이 상대적으로 높았고, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일' 이용자에게서 `오후 8시~자정 이전' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

디지털만화, 주로 집에서 스마트폰으로 감상

 

 

디지털만화 이용자의 주 이용 장소는 `집'이 79.1%로 가장 높았으며, 이어서 `교통수단(지하철/버스 등)(9.6%)', `사무실(9.4%)' 등의 순으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `여성(83.9%)'은 `남성(74.4%)'보다 `집'에서 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났고, 연령별로 `10-14세(93.1%)'에서 '집' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다. 

 

 

또한, 디지털만화 이용자의 디지털만화 감상 시 주 이용 기기는 `스마트폰'이 70.6%로 가장 높으며, 그 다음으로는 `PC(데스크탑/노트북)'이 18.6%로 나타났습니다. `스마트폰'을 통해 감상하는 비율은 매년 감소, `PC(데스크탑/노트북)'을 통해 감상하는 비율은 매년 증가 추세를 보이고 있습니다.

가장 즐겨보는 웹툰은? <유미의 세포들>

여러분은 어떤 만화를 즐겨 보시나요? 답자들을 대상으로 즐겨보는 디지털만화 작품 유무를 조사해 본 결과 디지털만화 이용자 중 즐겨보는 만화가 `있다'고 응답한 비중은 63.5%로 나타났으며, 전년 대비 3.1%p 상승했습니다.

 

 

흥미로운 점이 있다면, 이들이 즐겨보는 디지털만화 작품으로는 ‘유미의 세포들’이 8.6%로 가장 높았는데요. 2019년의 경우 `유미의 세포들'이 8.6%로 가장 높으며, 그 다음으로 `복학왕(8.3%)', `신의 탑(8.1%)' 순으로 나타났습니다.

 

 

이들에게 디지털만화를 선택할 때 가장 중요한 기준은 무엇일까요? 바로 '인기'였습니다. 디지털만화 이용자의 디지털만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위)은 `인기순'이 57.3%로 가장 높으며, 그 다음으로 `가격(유/무료)(43.9%)', `소재/줄거리(33.4%)' 등 순으로 나타났습니다. 이와 더불어, 평소 즐겨보는 디지털만화 장르(1+2+3순위)는 `코믹/개그/일상'이 68.3%로 가장 높으며, 이어서 `순정/로맨스(44.6%)', `드라마(38.0%)' 순으로 나타났습니다. 1순위 기준으로는 `코믹/개그/일상(37.6%)', `순정/로맨스/감성(16.8%)', `액션/무협(13.7%)' 등의 순으로 나타났습니다.

 

웹툰 보다 종이 만화를 선호하는 사람들? 그 이유는?

 

종이만화 이용자들의 종이만화 이용 빈도는 `1개월에 2~3번'이 24.2%로 가장 높으며, 그 다음으로 `일주일에 1~2번'이 18.1%, `4~6개월에 한 번'이 17.3%의 순으로 나타났습니다. 2018년과 비교하여 주 1회 이상 종이만화를 이용하는 비율은 25.5%로, 전년 대비 4.4%p 증가했습니다.

디지털만화와 마찬가지로 종이만화 이용자들의 주 감상 장소는 '집'이 52.9%로 가장 높으며, 이어서 `만화카페'가 29.2%로 높게 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `집'에서 감상하는 비율은 남녀 모두 가장 높으며, 이외에 `만화카페'는 `여성(33.3%)'에서 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.

 

 

그렇다면 이들이 즐겨보는 종이 만화는 무엇일까요? 즐겨보는 종이만화 작품(1+2+3순위 기준)은 `원피스'가 19.5%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `명탐정 코난' 10.2%, `열혈강호' 7.1% 등의 순으로 나타났습니다. 1순위 기준 역시 `원피스(14.8%)', `명탐정코난(5.9%)', `열혈강호(5.0%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.

웹툰과 마찬가지로 종이만화 이용자의 종이만화 선택 시 고려 기준(1+2+3순위 기준)은  `인기순'이
47.0%로 가장 높으며, 이어서 `소재/줄거리' 43.8%, `장르' 32.5% 등의 순으로 나타났습니다. 1순위 기준으로는 `인기순(30.5%)', `소재/줄거리(17.2%)', `최신작(9.6%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.

 

종이만화, 왜 구매하는 걸까요?

 

종이만화 이용자 중, 종이만화 구매 경험이 `있다'는 응답은 38.6%로 나타났으며, 전년 대비 6.7%p 상승했습니다. 종이만화 구매 경험을 응답자 특성별로 살펴보면, `남성(40.0%)'은 `여성(36.9%)'보다 `구매 경험 있음' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 구매 주기는 `2~3개월에 한 번'이 30.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `4개월~12개월에 한 번'이 27.8%, `1개월에 2~3번'이 24.6% 등의 순으로 높게 나타났습니다. 전년년 대비 `1개월에 한번 이상' 구매 비율은 3.0%p 감소했습니다.

 

 

종이만화 구매 경험자들의 종이만화 월 평균 지출 비용을 살펴보니 `1만원 초과~3만원 이하'가 47.4%로 가장 높게 나타났는데요. 2017년 이후 `3만원 초과~5만원 이하' 응답 비중이 지속적으로 증가하고 있습니다. 종이만화 구매 이유로는 `종이책으로 소장, 보관하고 싶어서'가 51.3%로 가장 높으며, 이어서 `종이책을 손으로 직접 만지면서 보는 느낌이 좋아서'가 37.3%로 나타났습니다.


지금까지 2019 만화 이용 실태에 대해서 함께 알아보았는데요. 여러분은 디지털만화와 종이 만화 중 어떤 만화를 선호하시나요? 또, 웹툰 만화에서는 느낄 수 없는 종이만화만의 장점이 있을까요? 빠르게 발전하는 만화 산업 속 종이만화와 디지털만화는 각자의 차별점을 가지고 더욱 빠르게 성장할 것으로 기대됩니다. 한국콘텐츠진흥원과 함께하는 2020년, 한국의 만화산업 기대해주세요!

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

더 비싼 고가의 상품으로 팔리기 위해서는 우선 소비자의 시선을 끌어야만 합니다.

 

즉, 상품으로서의 가치부여는 더욱 참신하고 아름다운 외양과 매력적인 겉모습에 우선적으로 주어집니다(중략). 옷차림이 제2의 인격으로 인식되고, 화장품과 미용 산업의 급속한 발전 등은 모두 이와 무관하지 않습니다. 위 인용문은 웹툰 <여신강림>(야옹이, 네이버)이 창작된 사회적 배경이자, 작품 내에 그려지고 있는 현실을 설명하기에 맞춤입니다. 시각문화가 폭발적으로 발전하고 외모지상주의 담론이 그 어느 때보다 팽창된 사회에선 만화 역시 이 현실과 밀접히 유관한 소재를 취합니다. 교우관계와 연애 시장에서 살아남기 위해 메이크업을 시작한 여고생 주인공이 그 증거입니다. 이렇게 탄생한 주인공 주경은 매회 화장과 착용을 수행하며  만화 밖 외모지상주의 현실을 만화 안에서도 착실히 살아내고 있습니다. <여신강림>이 외모지상주의를 제동 없이 답습하고 나아가 조장한다는 비판은 이러한 맥락에서 꾸준히 있었습니다.


그런데 <여신강림>과 외모지상주의 사이에서 발생하는 문제는 이것만이 아닙니다. 실제적인 메이크업 방법(<겟 레디 위드 미> 등)이나 핍진한 10대 문화(<연애혁명> 등)를 무기로 인기를 끌어낸 다른 만화들과 비교해 <여신강림>만의 매력은 무엇일까요? 충분히 익숙한 흐름의 순정만화가 어째서 이토록 인기를 끌고 있나요? <여신강림>의 또 다른 문제에 관한 논의는 이 질문에 대한 대답에서 출발했습니다. 바로 <여신강림>의 셀링 포인트가 이야기 내부가 아닌 그것을 담아내는 ‘그림’에 있다는 사실입니다.

 



시각문화의 발전과 외모지상주의 심화의 정점에 ‘쓸모없어도 예쁘면 산다’라는 소비 방식이 놓여 있는 것처럼, 독자(소비자)들은 이제 만화 역시 ‘재미없어도 예쁘면 봅니다’. 이런 상황에서 앞선 인용문은 외모지상주의 사회에서 상품으로서의 만화가 지금 어떤 방식으로 소비되고 있는가에 대한 진단으로도 읽힐 수 있습니다. 담론 재생산에 대한 비판을 잠시 접어두더라도 <여신강림>을 두고 고민해야 할 또 하나의 문제가 여기에 있습니다. 그것은 이런 시장에선 만화가 예쁘고 재미없는 데서 그치는 것이 아니라, ‘예뻐서’ 재미없어질 수 있다는 것입니다. 이는 만화 밖 현실이 아니라 만화라는 양식 자체를 위협하는 중대한 문제입니다.



만화에서 그림은 텍스트의 부차적 보완물이 아니라 텍스트와 상호 결합해 이야기를 전달하는 핵심적인 표현 요소입니다. 간혹 ‘만화’라는 양식이 아니었다면 결코 완성될 수 없었을 것 같은 인상을 주는 만화들이 있습니다. 양식의 필연성을 인지하고 핵심 표현 요소들을 놓치지 않고 균일하게 활용해낸 결과일 것입니다. 그저 예쁘게만 그려질 것 같은 순정만화 그림체에도 작화로서의 기능이 존재합니다. 미형으로 발달된 순정만화의 그림체는 자주 서사와 무관하게 그저 예쁜 그림을 제시하는 데 쓰이기도 하지만, 동시에 섬세한 표정과 예민한 감정 표현 기술을 발달시킨 것도 사실입니다. 순정만화만의 독특한 표현 방식은 작가의 감성 표현이자 독자와 감성을 공유하게 하는 장치입니다. 이를테면 순정만화를 감상할 때 두 눈의 반짝임을 잃은 주인공의 모습에서 독자는 인물의 어두워진 내면을 읽어낼 수 있습니다.

 




그렇다면 순정만화로 분류되는 <여신강림>에서도 이러한 감성 표현과 공유가 충분히 이뤄지고 있을까요? 결론부터 말하면 이에 대한 대답은 부정적이고 그 대답은 그림에 담겨 있습니다. <여신강림>의 그림들은 대체로 정적인 구도를 취합니다. 대부분의 컷이 정면을 응시하며 간혹 측면 구도로 그려지는데, 흡사 카메라를 의식하며 찍힌 인물사진과 유사합니다. 표정도 마찬가지로 정적입니다. 기본적으로 무표정, 혹은 미소 짓는 표정에 고정됨으로써 자연히 얼굴에 담긴 감정보단 얼굴의 ‘예쁜’ 생김새에 집중하게 합니다. 극이 전개되면서 더욱 다양한 표정이 필요해질 때에도 무표정과 미소에서 크게 벗어나지 않습니다. 단지 짜증이 날 땐 미간의 주름이, 당황하면 땀방울이, 슬플 땐 눈물 레이어가 추가된다는 느낌입니다. 그마저도 예쁜 형태를 유지하기 어려울 땐 동공과 명암이 생략된 단순한 형태로 제시되며, 특별히 얼굴 근육 전체를 사용해야 하는 역동적인 표정은 인터넷에서 유행하는 ‘짤’을 패러디해 웃어넘기게 합니다.



이런 작화를 기반으로 섬세히 감성을 전달하기란 어려운 일입니다. 하여 연애가 핵심 서사인 순정만화임에도 불구하고 짝사랑을 앓는 주인공 주경의 감정은 섬세하기 이전에, 진지하게도 전달되지 않습니다. 전개상 꽤 중요한 국면일, 남자주인공 수호에게 고백할지 고민하는 장면이 그렇습니다. 고백 후 차여서 친구로도 남지 못하는 것과 가만히 있다 수호에게 다른 애인이 생겨버리는 두 가지 부정적 미래를 상상하며 불안에 싸인 주경의 모습은 또 한 번 패러디 짤로 귀결되며 가볍게 그려집니다. 짝사랑으로 인한 불안과 지독한 외모 콤플렉스로 인한 자신감 결여가 뒤엉킨 장면이 ‘순정’ 만화라 하기엔 너무 가벼워 보입니다. 관계의 미래를 두려워하며 내뱉는 대사가 겨우 “뜨흑! 상처다.. 마상…!”인 것과 애초 고민의 과정이 연애 시뮬레이션 게임 형태로 그려진 것이 정말 우연일까요?


이 같은 전달 방식은 이후 진지한 대목에서 도감상을 방해합니다. 어렵사리 서로의 마음을 알았지만, 일본에 있는 수호의 아버지가 사고로 중태에 빠지면서 둘은 고백과 동시에 이별하게 됩니다. 행복이 정점일 때 갑자기 들이닥친 불운한 사건에는 비극성을 심화시키고자 하는 의도가 다분함에도, 그간 고수해왔던 작품 내 작화 관습이 걸림돌이 됩니다. 수호의 고백을 받은 주경은 깜짝 놀라다 이내 울컥 얼굴을 구기는데, ‘예쁘지 않은’ 표정이 모처럼 진지하게 그려 있습니다. ‘예쁘지 않은’ 표정이 모처럼 진지하게 그려 있지만(오른쪽), 작품 내에서 그런 표정이 패러디 장면에만 그려진 탓인지 즉각 진지하고 슬픈 표정임을 이해하는 데 제동이 걸립니다. 한편 비행기에 서 우는 수호의 모습은 측면에서 찍힌 예쁜 얼굴에 눈물만 덧붙여진 형태입니다. 눈물을 흘리고 있으니 우는 것이고, 울고 있으니 슬퍼하고 있다는 것을 알 수는 있으나 여기에 독자가 충분히 이입하고 공감할, 인물의 감정과 극의 분위기를 공유할 여지는 없어 보입니다.

 



이입을 막는 그림에 장면 장면은 조각나 이어지지 않고, 자연히 서사 역시 제 굴곡을 갖추기 어렵습니다. <여신강림>의 연재 초반에는 주인공의 콤플렉스는 물론, 화상 입은 미지의 인물이나 알코올 중독 부모를 둔 수진의 가정사 등 꽤 심각한 설정들이 등장했지만, 그들의 이야기는 처음 설정이 제시된 이후 거의 진행되지 않았습니다. 그리고 그렇게 남겨진 ‘떡밥’들을 뒤로 하고 지금 <여신강림>이 수개월째 몰입하고 있는 것은 주인공들의 연애 장면을 보여주는 일입니다. 



그림이 사실상 작화(animation darwing)라기보단 일러스트에 가깝게 기능한 결과, 서사를 추동할 힘을 잃어버린 것입니다. 결국, 서사도 되지 못하는 행위만 남고, 남은 공간을 다시 화려한 그림이 채우는 과정의 반복입니다. 그림이 전면에 내세워져 있으나 그림으론 무엇을 할 수 없는 아이러니가 이렇게 발생합니다. 그림체가 유독 ‘예쁜’ 만화마다 따라붙는 ‘작가님 못생긴 거 못 그리시죠’라는 유행어가 더는 칭찬이나 농담으로만 받아들여질 수 없는 이유입니다. 이야기를 이야기답게 전달하기 위해서는 ‘못생긴’ 것도 그릴 줄 알아야 합니다. 혹 예쁜 것만 그리기로 작정한 것이라면, 적어도 그 ‘예쁨’의 스펙트럼을 넓혀야 합니다. 하지만 지금 <여신강림>의 작화에는 이러한 기능적 측면이 거의 거세되어 있습니다. 그래서 ‘순정’도, ‘만화’도 이 작품을 설명하기에는 적합하지 않습니다. 이것은 차라리 서사가 최소한으로 축소된 비주얼 중심의 뮤직비디오에 가깝지 않을까요? 마치 마음에 드는 뮤직비디오 장면을 캡처하기 위해 흐름을 끊고 계속 정지 버튼을 누르듯, <여신강림>의 페이지는 가장 예쁘고, 예쁘고, 예쁜 장면에 멈춰져 있습니다.

 



‘스낵컬처’라는 말이 괜히 있는 것이 아니듯, 바쁘고 힘든 와중에 가벼운 즐거움을 찾기 위해 만화를 찾는 대중의 수요를 전적으로 비판하거나 부정하려는 것은 아닙니다. 어떤 만화들은 가벼움 그 자체가 목적이자 가치일 수도 있습니다. 하지만 특정 작품군에 대한 소비의 쏠림 현상이 생산의 쏠림으로 이어지고 그 영향이 결국 시장 전반은 물론 개별 작품 내부에까지 침투되는 상황은 아무래도 가볍게 넘길 일이 아닙니다. 실제로 비주얼 중심의 웹툰을 주력 삼는 카카오페이지는 최근 ‘AI 키 토크’ 기능을 도입했는데, 그림체 카테고리를 스토리와 분위기보다 상위에 위치시켰습니다. 

 

작은 눈과 두꺼운 다리, 3등신 정도 되는 독특한 그림체로 시작한 <유미의 세포들>이 독자들의 요청을 거듭 거쳐 마침내 큰 눈에가는 다리, 8등신의 그림체로 자리 잡게 된 사례 역시, 이쯤에서 진지하게 돌아볼 필요가 있습니다. 그러니까 지금 작가와 독자가 당면한 가장 큰두려움은 그리 다르지 않을 것 같습니다. 이대로는 우리가 그토록 좋아하는 만화가 재미와 감동을 잃고 말지도 모를 것 입니다. 기능 없이 예쁘기만한 소비재들의 결말은 인테리어 소품으로라도제 자리를 찾을지 모르나 재미도 감동도 없는 만화의 결말은 어디로 향할 수 있을까요? 서사를 텅비운 채 오로지 ‘예쁜’ 만화만이 범람하는 풍경, 만화를 좋아하는 이들에겐 디스토피아나 다름없을 그 풍경이, 어떤 구도로 그려지든 그리 아름다울 것 같지는 않습니다.




2019 만화평론 공모전 수상작 대상  글 최윤주

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

네모칸 속 만화에 울고 웃어본 경험이 있으신가요? 신문 속 연재 만화에서 이제는 VR 실감콘텐츠로 거듭난 웹툰까지. 우리 만화는 기술의 발전과 함께 변화의 궤를 함께하고 있는데요. 최근 국내 웹툰 시장의 규모는 1조원을 돌파하며(2019년 기준 업계 추정치) 대한민국의 콘텐츠 산업을 견인하고 있습니다.

디지털만화(웹툰, 스캔만화 등) 및 종이(출판) 만화에 대한 이용 행태는 어떨까요? 각 매체벌 만화 이용 여부와 만화 이용 빈도 및 방법을 알아봄으로써 이용 수준을 측정해보았습니다. 

 


일주일에 1~2회 가량 만화를 보는 사람들

 

 

최근 1년 만화 이용 빈도는 ‘일주일에 1~2번’이 19.6%로 가장 높았는데요. 만화 이용 빈도는 `일주일에 1~2번'이 19.6%로 가장 높았으며, 그 다음으로는 `거의 매일(18.7%)', `1개월에 2~3번(18.25%)'등의 순으로 높았습니다. 만화를 주 1회 이상 이용하는 비율은 52.9%이며, 전년 대비 감소했습니다.

만화 이용 빈도를 응답자 특성별로 살펴보면, 성별에 따른 차이는 크지 않았으며, 연령별로 `20-24세(26.0%)'에서`거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `20-29세 남성(25.0%)', `20-29세여성(23.6%)'에서 `거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 지역별로는 `인천/경기(22.6%)' 지역 거주자에서`거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 특히, 만화 이용 형태별로는 `종이만화만(3.3%)' 주로 보는 이용자에게서`거의 매일' 이용 비율이 상대적으로 낮은 반면, `디지털만화와 종이만화 모두 이용(20.4%)'하는 경우는 `거의 매일' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다.

 


포털과 어플리케이션을 통한 만화 이용, 무려 66.9%

 


포털 사이트/어플리케이션’을 통한 만화 이용이 66.9%로 가장 높았는데요. 만화 세부 유형별 이용 경험은 디지털만화의 `포털 사이트/어플리케이션'이 66.9%로 가장 높았으며, 그 다음으로, 디지털만화의 `만화전문사이트/어플리케이션'이 32.8%, `웹하드, 유튜브 등 소셜미디어'가 25.1%로 나타났습니다. 한편, 종이만화의 경우는`단행본(시리즈물 포함)'이 25.2%로 가장 높게 나타났습니다.

응답자 특성별로 살펴볼까요? `여성(68.3%)'은 `남성(65.6%)'보다 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 `20-24세(76.9%)'에서 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `50-59세 남녀(남 : 54.7%, 여 : 55.9%)'는 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 낮은 반면, `신문사 사이트'와 `신문 연재물' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 지역별로는 `서울(70.6%)' 지역 거주자에서 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(78.0%)' 이용자가 `포털 사이트/어플리케이션' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.


디지털 만화 VS 종이만화 당신의 선택은?

 


만화 형태별 이용 경험을 살펴볼까요? ‘디지털만화만 이용’이 67.4%로 가장 높았습니다. 만화 형태별 이용 경험은 `디지털만화만 이용'의 비율이 67.4%로 가장 높으며, 그 다음으로 `디지털만화와 종이만화 모두 이용'이 28.6%, `종이만화만 이용'이 4.0%로 나타났습니다. 2018년과 비교하여 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 비율이 1.8%p 증가한 것으로 나타났습니다.

응답자 특성별로 살펴보면, `여성(70.0%)'은 `남성(64.8%)'보다 `디지털만화만' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로 `25-29세(70.9%)'와 `30-39세(70.9%)'에서 `디지털만화만' 이용하는 비율이 상대적으로 높았으며, `40-49세(6.2%)'에서 `종이만화만' 이용하는 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. - 지역별로는 `부산/울산/경남(64.8%)' 지역 거주자에서 `디지털만화만' 이용하는
비율이 상대적으로 낮았습니다. 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(31.3%)'과 `일주일에 3~4번(32.4%)' 이용자에게서 `디지털만화와 종이만화 모두 이용' 비율이 상대적으로 높았습니다.

그렇다면 디지털만화와 종이만화에 대한 이용 비율은 어떨까요? 디지털만화는 69.6%, 종이만화 30.4%의 이용 비율을 보였는데요. 디지털만화와 종이만화 동시 이용자들은 평균적으로 디지털만화를 69.6%, 종이만화를 30.4% 이용하는 것으로 나타났습니다. 응답자 특성별로 살펴보면, `여성(71.6%)'은 `남성(68.0%)'보다 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높게 나타났으며, 연령별로는 `15-19세(79.0%)'에서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 성과 연령을 교차하여 살펴보면, `50-59세
남성(72.6%)', `20-29세 여성(76.3%)'에서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다. 지역별로는 `강원/제주(73.2%)' 지역 거주자에서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았으며, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(76.2%)' 이용자에게서 `디지털만화' 이용 비율이 상대적으로 높았습니다.


만화가 궁금할 땐, 어떻게 정보를 얻나요?

 

 

만화 관련 정보취득 경로는 ‘포털사이트’가 49.1%로 가장 높았습니다. 만화 관련 정보취득 경로는 `포털사이트'가 49.1%로 가장 높게 나타났으며, 그 다음으로 `친구나 주변인(40.3%)', `SNS(26.3%)' 등의 순으로 높게 나타났습니다.  '포털사이트'를 통한 만화 관련 정보 취득이 지속적으로 증가하고 있습니다.


응답자 특성별로 살펴보면, `남성(51.5%)'은 `여성(46.6%)'보다 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다. 연령별로는 `40-49세(55.4%)'에서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높았습니다. 지역별로는 `강원/제주(43.8%)' 지역 거주자에서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 낮았습니다. 만화 이용 형태별로는 `디지털만화와 종이만화 모두 이용(57.0%)' 응답자에서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높고, 만화 콘텐츠 이용 빈도별로는 `거의 매일(55.0%)' 이용자에게서 `포털사이트' 응답 비율이 상대적으로 높게 나타났습니다.
   

오늘은 만화의 주요 형태별 이용 행태에 대해 알아보았는데요. 다음 코너에서는 디지털/종이만화의 이용 행태에 대해 더 자세히 알아보도록 하겠습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

“사람이 죽으면 먼저 가 있던 반려동물이 마중 나온다는 얘기가 있다. 
나는 이 이야기를 무척 좋아한다”

 

라는 말이 쓰인 웹툰 <스노우캣>이 있습니다고양이 한 마리와 개 한 마리를 키우는 사람이자 직업이 수의사인 사람으로 저 또한 그 이야기를 무척 좋아합니다일이 바쁜 시기에는 거의 이삼 일에 한 번은 죽는 환자를 보거나아이가 오래 살지 못할 거라는 얘기를 생전 처음 보는 환자의 보호자에게 전하게 됩니다. 키우던 아이 때문에 보호자가 우는 모습을 본 날은 퇴근하면 저도 모르게 집에 있는 고양이와 강아지를 꼭 안아줍니다고양이는 안기는 게 싫어서 발버둥 치고, 개는 성격이 안 좋아서 으르렁대지만, 정신적으로 힘들었던 날은 그렇게 아이들을 안아주는 것만으로 오히려 제가 큰 위로를 받습니다. 고양이는 이제 6살이 됐고유기견을 입양해서 나이를 정확히 모르는 개도 노견(老犬)이라고 할 수는 없지만우리 아이들은 내가 그렇게 자기들을 끌어안을 때 큰 위로를 받는다는 걸 알고 있을까요?

교과서로 수의학을 공부하는 것과 직접 키워보는 것은 다르다는 얘기를 많이 들었습니다. 수의대를 다닐 때부터 반려동물을 입양해야겠다는 생각은 있었지만, 고양이를 키우기로 마음 먹은 건 사실 웹툰의 영향이 컸습니다<전설의 고향>에서 본 고양이에 대한 무서운 에피소드 때문에 어릴 적에는 고양이를 좋아하지 않았습니다아마 고양이가 해코지를 당한 인간에게 죽어서 복수한다는 이야기였던 것 같습니다. 제가 어릴 때만 하더라도 어른들은 고양이가 요물이라는 얘기를 하곤 했었고밝은 곳에서 볼 수 있는 고양이의 동공이 세로로 가늘어진 눈은 어쩐지 무서운 느낌을 줬던 것도 같습니다그때는 지금처럼 고양이를 키우는 사람이 많지도 않았습니다고양이에 대한 선입견이 바뀐 건 웹툰 <스노우캣> 덕분입니다. 당시엔 웹툰도 지금처럼 작품이 많지 않았지만, <스노우캣>에 나오는 나옹을 보고 고양이가 매력이 있는 동물이라는 생각을 하게 됐습니다. 첫 고양이로 아메리칸 쇼트헤어를 키우기로 한 것도 <스노우캣때문이었습니다지금은 고양이를 키우는 사람이 많아진 것처럼 반려동물 웹툰도 꽤 많아졌는데, 저처럼 웹툰을 보고 개나 고양이를 키우려고 하는 사람들도 있지 않을까요?

 

 

▲ 이미지 출처 : 최삡뺩 작가 <푸들과 DOG거중> YES24

 

반려동물 웹툰은 픽션보다는 생활툰인 경우가 대부분인 것 같습니다. 개나 고양이를 키우는 경험은 직접 해보지 않으면 알 수 없는 부분이 있기도 하고 개와 고양이가 인간에게 나눠주는 행복은 일상의 것이기 때문입니다. 최삡뺩 작가의 웹툰 <푸들과 Dog거중>이나 마일로 작가의 <극한 견주같은 작품은 강아지를 키우면서 겪게 되는 일들을 보여줍니다어린 강아지는 보통 집안의 말썽꾸러기들인데강아지가 사고 치는 모습을 유쾌하게 그려낸 것을 보면개를 키우는 사람에게는 공감을개를 키우지 않는 사람에겐 재미를 선사합니다

저런 사고뭉치랑 어떻게 같이 사나 싶다가도 웹툰을 처음부터 찬찬히 보다 보면 개에 대한 작가들의 애정이 느껴집니다. 내가 키우는 고양이는 아이패드 액정을 깨뜨린 적이 있고개는 유기견 출신으로 중성화를 늦게 해서인지 아직도 마킹하는 버릇을 고치지 못하고 배뇨 실수를 합니다그런 일이 있을 때면 울컥하는 마음에 혼자 사는 게 마음 편하지 싶다가도 자기 전에 꾹꾹이를 하고 발밑에 자리를 잡고 눕는 걸 보면 내가 다시 동물들이 없는 삶으로 돌아갈 수 있을까 싶습니다.

아무래도 배운 도둑질이 있다 보니 반려동물 웹툰을 볼 때 가장 흥미롭게 보게 되는 부분은 동물병원 방문에 대한 에피소드입니다동물병원 방문에 관한 얘기가 등장하지 않는 반려동물 웹툰은 적어도 제가 알기로는 없었던 것 같습니다어린 강아지들이 주인공으로 나올 때는 예방 접종이나 중성화 수술과 관련된 얘기가 나오고, 노령견이나 노령묘가 주인공으로 나올 때는 조금 더 무거운 얘기가 나옵니다가 처음 고양이를 키우기 시작했을 때는 이미 수의사가 됐을 때였고개를 입양했을 때는 이미 어느 정도 임상 경험이 쌓인 수의사가 됐을 때여서 저는 한 번도 보호자의 처지에서 동물병원을 방문해본 적이 없습니다동물병원은 진료실의 뒤편에서 진료와 처치가 이뤄지고, 보호자는 반려동물을 수의사의 손에 맡긴 채 대기실에서 기다리는 경우가 대부분인데, 웹툰을 보면 그런 보호자의 모습이 잘 묘사되어 있습니다. 수의사가 하는 말 한마디에 일희일비하는 모습도 나옵니다수의사가 하는 얘기를 보면 대충 어떤 상황이었겠구나어떤 병이 있겠구나하는 정도를 예측해 보기도 합니다혹은 내가 진료를 보는 수의사였다면 저렇게 말하진 않았을 것이라고 생각하기도 합니다.

초 작가의 웹툰 <내 어린고양이와 늙은개>에는 개의 피부 종양을 어떻게 할 수 없겠냐는 보호자의 얘기를 듣고수의사가 노령견은 마취했다가 깨어나지 못할 가능성이 있다며, “살 만큼 살았잖아요.” 라고 대답하는 에피소드가 있습니다잔인한 말이지만, 제가 진료할 때마다 고민하는 문제이기도 합니다. 수의사가 치료를 이어가려고 해도 보호자가 먼저 나서서 나이가 많으니 적극적인 치료를 하고 싶지 않다고 얘기하는 때도 있고, 반대로 더는 수의사가 해줄 수 있는 게 없는데 보호자가 뭐든지 해달라고 얘기하는 때도 있습니다

요즘은 규모가 크고 전문적인 장비를 더 많이 가지고 있는 병원들이 많아져서 15살이 넘는 노령 반려동물도 어렵지 않게 마취를 하곤 하지만여전히 많은 동물병원이 노령 동물을 마취했다가 마취 중 사망했을 때의 뒷감당을 두려워해서 마취를 꺼리는 것도 사실입니다아무리 마취 전에 동의서를 받고 사전에 위험 부담에 대해 고지를 한다 하더라도 반려동물이 사망했을 때의 상실감은 엄청난 것입니다. 당연히 수의사들도 결과에 대한 겁이 날 수밖에 없습니다. 심장병이 있어서 오래 살지 못할 것이 분명한 환자가 종양이 생긴다면원칙적으로는 수술로 종양을 제거해야 하겠지만수의사로서 종양을 제거하든 하지 않든 수명에는 큰 영향이 없을 것으로 보이고수술했다가 환자가 더 빨리 죽어버릴 수도 있다는 생각이 들면 고민을 할 수밖에 없습니다혹은 불필요한 수술을 권유해서 내가 보호자의 지갑을 털고 있는 게 아니냐는 생각이 들기도 합니다. 보호자의 치료 의지에 따라, 수의사의 실력에 따라 같은 상황에서도 다른 치료 결정이 내려지곤 하는 게 동물병원입니다.

 

 

▲ 이미지 출처 : 이선 작가, <개를 낳았다> 도서, YES24

 

보편 복지의 차원에서 아프면 치료가 이루어지는 사람 병원과는 달리 동물병원은 치료비에 따라서 치료가 진행되기도 하고 진행되지 않는 때도 있습니다. 의료 보험이 적용되지 않으니까 동물을 처음 키우는 사람들은 동물병원에서 치료를 받고 청구서를 받으면 깜짝 놀라곤 합니다이선 작가의 웹툰 <개를 낳았다>에 나오는 명동이는 어릴 적 파보 장염을 앓았는데아마 작중에 나오는 200만 원은 훌쩍 넘는 금액을 실제로 쓰지 않았을까 싶습니다전염병이라 격리 입원이 필요하기 때문에 보통 파보 장염의 치료비는 꽤 비싼 편입니다그렇다 보니 파보 장염은 진단이 그리 어렵지 않지만치료까지 이어지는 경우가 많지 않습니다대부분은 분양받은 지 얼마 되지 않았을 때 증세가 나타나기 때문에 치료비에 관한 얘기를 들으면 애완동물 가게의 분양비보다 비싼 비용 때문에 치료를 포기하고, 애완동물 가게에 연락해 환불을 받거나 보상을 받으려고 하는 사람도 꽤 많습니다


작중에서 수의사가 치료할지 말지 물어보는 건 그래서입니다이선 작가처럼 이미 정이 많이 든 사람들은 치료를 해주지만어떤 경우에는 보호자의 성향과는 상관없이 말 그대로 돈이 없어서 치료를 못 해주는 때도 있습니다. ‘돈이 없으면 동물을 키우면 안 된다’는 얘기는 그래서 하는 말입니다. 수의사들도 친구가 동물을 키운다고 하면 제일 먼저 적금부터 들라고 얘기할 정도로 동물이 아프면 돈이 많이 듭니다<개를 낳았다>에는 작가가 명동이를 치료해준 것과는 달리, 돈이 없어서 뼈가 부러진 강아지를 치료해주지 못하고 유기한 보호자의 에피소드가 나오는데, 실제로 현실에서 있을 법한 이야기입니다사람이나 동물이나 나이가 들면 어딘가 고장 나기 시작합니다동물병원에 자주 들락거리게 되는 시기도 키우는 반려동물이 나이가 들었을 때입니다평상시에도 아픈 반려동물을 위해 해야 할 일이 많아집니다

 

 

▲ 이미지 출처 : 정우열 작가, 노견일기

 

정우열 작가의 <노견 일기>는 나이 든 반려동물과 함께 산다는 게 어떤 건지 자세히 보여줍니다단순히 반려동물이 귀여워서라는 이유가 아니라 함께 살아온 시간과 추억이 번거로운 병시중을 들 수 있게 해준다는 것을 <노견 일기>를 보면 알 수 있습니다. 생명을 위협하는 신부전과 고혈압이 있고, 자잘하게는 외이염과 디스크, 백내장도 있습니다. 매일 아침저녁으로 약을 먹여야 하고언제 어떻게 상태가 나빠질지 몰라 걱정도 하게 됩니다. 저도 보호자에게 집에서 직접 수액을 주사하라고 얘기하기도 하고 심하면 약을 하루에 3번 먹여야 한다고 말하기도 합니다사람이 그렇듯 동물도 나이가 들어서 생기는 병들은 이렇다 할 답이 명확하게 있지도 않습니다. 대부분은 진행을 늦추는 정도의 관리를 할 수 있을 뿐이고 완치를 할 수 있는 경우는 많지 않습니다.

반려동물 웹툰을 볼 때 저도 모르게 댓글을 들여다보게 됩니다보통 다른 경우라면 보지 않으려고 노력하는 게 댓글이지만반려동물 웹툰의 댓글난은 웹툰을 본 독자들이 자기 개와 고양이는 어떻다며 공감하고, 때론 자랑도 하는 공간입니다. 그래서 반려동물 웹툰의 댓글은 때론 웹툰만큼이나 훈훈하고재미있습니다찬찬히 달린 댓글들을 읽다 보면 반려동물이 사람과 함께 살며 만들어내는 이야기의 힘을 느낍니다

아마 그런 이야기를 때론 재밌고, 때론 감동적이게 웹툰이라는 매체로 풀어냈다는 것이 반려동물 웹툰이 계속해서 독자들에게 인기를 끄는 이유가 아닐까 추측해봅니다개나 고양이를 처음 키우기로 마음먹는 데에는 각자의 이유가 있겠지만보통 가장 큰 이유는 귀여워서가 아닐까 싶습니다키우기 전에는 한없이 귀여운 아이가 계속 나만 바라봐 줄 거로 생각하니까 당장 키우지 못할 이유가 없을 것만 같습니다. 하지만 반려동물 웹툰은 개그를 위주로 하는 웹툰이든 힐링을 위주로 하는 웹툰이든 한 생명을 책임지기로 하는 것은 무거운 일이라는 것을 알려줍니다. 단순히 귀여움만으로 함께하기에는 내 삶에 부담이 되는 것도 책임을 져야 하는 것도 많습니다그래서 모든 반려동물 웹툰은 필연적으로 교훈을 담고 있습니다고양이 한 마리개 한 마리와 함께 사는 반려인으로서 그리고 그 책임의 무게를 매일 직접 보게 되는 수의사로서 웹툰에서 너무 많은 선물을 받습니다 


윤지만
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

여기서 우리가 주목해야 할 점은, 
여신의 지위가 현실 여성의 지위에 영향을 미친다는 거예요. 
그리고 현실 여성의 지위는 여신의 지위에 영향을 미치죠.
(중략)
빼앗긴 여신의 신화를, 여성의 이야기를 되찾아야 해요. 
그리고 이런 일이야말로 저 같은 창작자가 가장 잘할 수 있는 부분이죠.

 

 

 

 

' 신화의 가치는 무엇인가? ' 

 

 

▲ 이미지 출처 : 네이버 영화

 

이 시대의 신화가 무엇인가에 대해서는 세계적인 흥행을 올리고 있는 마블시네마틱 유니버스의 영화들을 보면 확인할 수 있습니다이들은 지난 10여 년 동안 20여 편의 영화 10여 편의 드라마 시리즈를 발표하면서 이를 관통하는 하나의 거대한 세계관을 형성했습니다그리고 이렇게 발표된 작품들은 북유럽이나 수메르 신화아프로퓨쳐리즘(Afrofuturism)과 오리엔탈리즘(Orientalism)은 물론이고 샤머니즘이나 애니미즘과 같은 연관성이 없어 보이는 사회문화적 요소들까지도 포섭했다는 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 그들은 이러한 방식으로 21세기의 새로운 신화를 재구축하려는 모습을 보여주고 있습니다.

*아프로퓨처리즘 : 아프리카+미래주의의 합성어, 아프리카 디아스포라의 문화와 역사, 선진 기술의 발전을 융합시킨 문화 양식
*오리엔탈리즘 : 동양과 서양을 이분법적으로 구분해 동양에 대한 서양의 우월성이나 동양에 대한 서양의 지배를 정당화하는 왜곡된 인식과 태도

 

이러한 시대에 신화의 가치는 태고부터 이어지는 원형적 상징(Archetype Symbol)들에 대한 집단 무의식(collective unconscious)의 반응이라는 신비감에 고정되지 않습니다. 21세기에 신화는 오히려 일상적이고 동시대적인 것들과 만나 가치를 인정받습니다. 미국과 일본에서는 이미 이러한 기조들이 일반화되었는데요. 최근 한국에서도 신화를 활용해 성공한 서사들을 보면 신화에 대한 전통적이고 원형적인 가치들에 집중하기보다는 신화의 세계관이 주는 설정을 활용해 일상의 문제들을 이전과는 다른 방식으로 다룬 작품들이 많다는 것도 이러한 흐름을 반영한 것이라고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

' 신화의 국적성 문제와 활용 방법 '  

 

 

신화의 현대적 가치 판단에 인상적인 자료가 될 수 있는 작품이 고사리박사의 <극락왕생>입니다. 작품의 근간이 되는 세계관은 불교 세계관인데요. 이제껏 한국적인 신화 요소를 활용한 작품들은 대부분 그 근간이 불교의 세계관으로부터 유래했음을 알 수 있습니다한국의 신화로는 단군신화가 있지만이는 민족성을 고취하기 위한 방법론으로서의 의미가 더 큽니다. 게다가 신화가 대중적으로 확산한 역사도 그리 길지 않습니다. 하지만 불교는 한국에 1600여 년 동안 영향을 주었던 사상입니다. 그러기 때문에 민족성을 소거한 한반도의 구성원들에게 집단 무의식으로 작용하기에 쉬웠던 것은 오히려 불교 신화였을 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 딜리헙 <극락왕생> 페이지

 

그렇다고 해서 불교 신화가 한국적 신화라고 의미화하는 것 역시 적합하지 않습니다. 불교 신화는 해당 사상을 공유한 문화권을 횡단하면서 다양한 가치와 문화적 요소들을 내포한 거대한 세계입니다. 그러기 때문에, 이를 한국적이라고 규정하고 의미부여 하는 것은 적확하지 않습니다. 하지만 <극락왕생>은 한국적입니다. 불교 신화라는 세계관이 철저하게 현대 한국의 일상을 설명하고 있기에 그렇게 정의할 수 있습니다. 마블시네마틱 유니버스가 각종 신화적 요소들을 끌어모아서 21세기의 전 지구적인 새로운 신화 구축에 활용하고 있다면, <극락왕생>에서는 불교 신화의 세계관과 한국의 설화들을 활용해 현대 한국의 일상과 그 안에서 평범해 보이는 한 여성의 삶을 보여줍니다.


<극락왕생>에서 귀신이 되었다가 다시 인간으로 돌아와 자신이 지냈던 고3이라는 일 년 동안을 보장받은 주인공 자언은 이러한 불교 신화의 세계관이 제공하는 다양한 요소들 위에 축조된 인물입니다. 일상이라는 현실의 세계만이 존재하던 시절에서 인간도, 지옥도, 축생도, 아귀도, 천상도, 수라도의 육도로 구분되어있는 사바세계로 인식의 지경이 넓어집니다. 그리고 이러한 세계관 확장에 따른 다양한 설정들은 전적으로 불교 신화로부터 받고 있습니다. 특히 건을 만들어내는 귀신들에 관한 이야기나일어나는 문제를 해결하기 위해 등장하는 호법신이나 보살과 같은 인물들의 설정 또한 신화로부터 유래합니다. 이에 따라 발생하는 제약도, 문제의 발생도 그리고 의미를 부여하는 방식도 마찬가지입니다.

 

 

' 일상의 세계를 다양하게 보는 것 '  

 

▲ 이미지 출처 : 알라딘 인터넷 서점 나츠메 우인장

 

하지만 <극락왕생>을 단순히 불교 신화를 활용한 아이디어가 돋보이는 작품이라고만 여길 순 없습니다. 이 작품은 불교 신화라는 세계관을 활용해 일상이라는 것에 집중하고 있습니다. 이는 사실 일본 만화에서 2000년대까지 꾸준하게 보여주었던 방법이기도 합니다. 퇴치 대상이라고 여겼던 요괴들과의 이야기를 통해 일상의 소중함과 삶의 의미를 돌아보게 하던 <나츠메 우인장>이 보여주던 방식과도 비슷합니다. <극락왕생>은 어디까지나 합정역 귀신이었던 자언의 고3 생활을 통해서 일상이라는 것의 난해함과 가치를 돌아보게 합니다. 부산이라는 지역의 특성여학생이라는 상황에서의 일상은 그저 지나왔을 당시에는 지난하고 치열한 삶이지만 인식의 지경을 넓히고 돌아가 보면 다양한 것들을 발견할 수 있습니다.


이는 로즈메리 잭슨이 이야기했던 환상의 강력한 기능 중 하나라고 할 수 있습니다. 현실의 이면을 들춰볼 수 있고그것을 통해 현실 그 자체를 전복할 힘을 제공하는 것 말입니다. 지방이라는 장소적 한계성과 여성이라는 성별이 가지고 있는 소수자성 그리고 수험생이라는 제약투성이의 시기적 한계들은 환상을 통해서 해체되고 다시 재정의됩니다. 그리고 그것을 통해 우리가 관통하고 있는 일상에 대한 새로운 정의들이 도출됩니다. 그것은 친구와 가족 같은 대상에 대한 사유이기도 하고, 사랑과 우정, 타인을 대한 방법과 같은 관계 맺기에 대한 것이기도 합니다. 이러한 일상의 다양한 의미들은 거리를 두고 낯설게 함을 통해 통찰할 수 있고 21세기에 그것을 가장 확실하게 할 수 있는 것은 환상이라는 매개를 적절하게 활용하는 것입니다.


<극락왕생>은 이미 다양한 서사에서 활용한 서구의 신화적 세계관이 아니라 아직은 조금 생소할지도 모르는 불교 신화의 세계관을 차용해 낯설게 하기를 강조했습니다. 그리고 한국의 집단 무의식에 오랫동안 영향을 미쳤던 불교의 세계관들은 여전히 우리의 일상을 통찰하는 게 조금 더 친밀감을 주기도 합니다. 불교의 교리를 모르더라도, 신화의 세계에 대한 정보를 가지고 있지 않더라도, <극락왕생>에서 자언이 살아내고 있는 또 한 번의 생을 따라가다 보면 그것을 확인할 수 있습니다. 그리고 이것이, 신화라는 거대한 세계관이 일상에 맞닿았을 때 일어나는 일종의 화학작용입니다.

 

 

 이지용 건국대학교 몸문화연구소 학술연구교수
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데,
우리가 처음 만날 무렵 나는 그걸 몰랐던 것 같다.
16년이 지난 지금 나는 전혀 다른 곳에 와있다.

 

실은 이렇게 될 줄은 몰랐습니다. 오래전 처음 만화를 그려 돈을 벌기 시작했던 때, 훗날 늙은 개 한 마리를 샅샅이 들여다보며 매일 말을 걸고, 반응을 살피고, 개에 대해 생각하고, 개를 그리고 또 그린 게 되리라고는 미처 생각하지 못했습니다. 그때 제게 만화는 그저 노력 대비 수입이 좋은 아르바이트 같은 것이었습니다.


당시 저는 정치 사회 문제를 풍자적으로 그리는 이른바 ‘시사 만화가’였기 때문에 채 서른이 되지 않은 나이였음에도 불구하고 동료들로부터 ‘정 화백’ 또는 ‘정 선생’으로 불렸습니다. 요즘 한국 범죄 영화에 등장 하는 마약 제조상이나 손목 하나쯤 잃고 은둔한 도박 고수 같은 호칭이었습니다. 어떻게 젊은 나이에 벌써 이런 작품을 그리느냐, 대단하다, 장래가 촉망된다 등등의 칭찬을 들었고 이따금 공모전 같은 데서 상도 받았으며 덕분에 잔뜩 우쭐했었던 것 같습니다. 한 마디로 철이 없었습니다. 그때의 ‘정 화백’은 꽤 밥맛없는 인간이었던 것 같은데 그래도 나와 놀아주었던 친구들이 혹시라도 이 글을 보고 있다면 새삼 감사의 마음과 사과 인사를 전하고 싶습니다. 고마웠습니다, 밥맛없게 굴어서 미안해요.

 

 

그때 들었던 칭찬은 진짜 내가 잘 그려서 였다기보다는 원고료 인상 대신 말 몇 마디로 퉁치려는 데스크의 계략이었던 것 같습니다. 인제 와서 의심해봐야 아무 소용 없는 일이겠지만. 하여튼 여차 여차해서 시간은 쏜살같이 흘렀고 누구에게나 그렇듯 내게도 이런 저런 일들이 있었으며 요즘은 그럭저럭 살아가고 있습니다. 16년 하고도 4개월가량을 함께 살아온 개 한 마리와 단둘이 제주도에서 헤엄도 치고, 해변을 달리고, 바다 쓰레기를 주우며 분노하다가 마감이 닥치면 갑자기 “앗 뜨거! 큰일 났네하며 부리나케 만화 도 그립니다. 원래 둘은 아니었고 개가 두 마리여서 합이 셋이었는데 하나는 제주도에 내려온 지 1년 만에 뇌종양으로 먼저 세상을 떠났습니다.


 안녕, 소리야. 떠난 지 5년이 지났지만, 아직도 개의 이름을 부르면 마음속에서 울적한 비구름이 순식간에 뭉게뭉게 모여듭니다. TV에서 어떤 어린이 연기자에게 어떻게 그렇게 우는 연기를 잘해요, 하고 묻던 장면이 생각납니다. 슬픈 생각을 해요. 엄마가 멀리 떠난다든지.... 아이는 대답을 하며 벌써 눈물을 그렁거렸습니다. 나도 떠나보낸 개 생각을 하면 언제든지 금방 울 수 있을 것 같은데, 어린이도 아니고 연기자도 아니어서 써먹을 일 이 없는 게 좀 유감스럽습니다. 불행인지 다행인지, 당시엔 불행이라고 생각했지만 지금 생각해보면 좀 다행인 것 같은 일은, 그때 내가 개들과의 일상을 기록하고 있었다는 사실입니다.

 

 

두 가지 일을 하고 있었는데 하나는 10년 넘게 잔뜩 찍어 놓은 개들의 사진을 책으로 만드는 작업이었고, 다른 하나는 제주에 막 내려온 도시 촌놈의 어리둥절함에 대해 주간지에 에세이를 연재 하는 것이었습니다. 개 사진을 책으로 만드는 일은 원래 항상 내 만화보다 내가 찍은 개 사진이 더 인기가 좋았기 때문에 시작한 작업이었습니다. 그동안 먹이고 재우고 산책시키고 병원에 데려갔으니 이제 너희들이 돈을 벌어 오너라하고요.


그런데 그저 찍어놓은 사진들을 엮으면 간단히 끝날 줄 알았던 일이 기대했던 것처럼 쉽지는 않았습니다. 우선 수만 장의 사진 중에서 책에 들어갈 사진을 고르는 작업은 매우 곤란했습니다. 아무리 거저먹기 프로젝트였다고 해도 사진만으론 책의 모양새가 갖춰질 것 같지 않아 중간중간 만화를 넣기로 했는데 그 작업도 시간과 노력이 들었습니다. 비극은 내 등 뒤에 있었습니다. 내가 책상에 코를 박고 일하는 동안, 개들은 산책하고 싶어서 들끓는 피를 한숨으로 삭이며 속수무책으로 소파에 침대에 누워 있었습니다.



그러는 동안 개가 아팠습니다. 많이 아팠는데 내색을 하지 않았습니다. 아니, 실은 내색을 했는데 내가 알아채지 못했습니다. 책 작업만 끝나면 내가 실컷 놀아주마 하고 중얼거렸지만, 개에게 그럴 시간이 남아있지 않다는 걸 그때 나는 몰랐습니다. 책 만드는 작업이 끝난 후부터 홍보 활동이 시작되기 전까지 한 달 남짓한 기간 동안 나는 아픈 개를 부둥켜안고 안 아픈 개는 리드 줄로 끌며 제주에서 서울까지 병원을 전전해야 했습니다. 마침 처음 병을 발견했던 때에는 설 연휴와 주말이 겹쳐 긴 연휴가 생기는 바람에 문 연 동물병원 찾기가 어려웠는데 그 이전에도 이후로도 아직 그만큼 긴 일주일을 겪어본 일이 없습니다.

 

 

책이 나오고 인터뷰며 북토크며 홍보행사에서 개들에 관해 이야기해야 했던 무렵에 아픈 개는 이미 내 곁을 떠나고 없었습니다. 사람들은 앞에 앉아 있는데 슬픈 생각을 하지 않으려고 해도 자꾸 써먹을 데도 없는 눈물이 솟구쳐서 삼키느라 애 좀 먹었습니다. 책 만드는 일 말고 또 다른 하나의 일, 그러니까 제주 생활에 대한 에세이는 매주 꼬박꼬박 연재하고 있던 일이어서 당시 내 상황과 감정이 고스란히는 아니어도 꽤 담기게 되었습니다. 너무 징징거리면 그나마 얼마 안 되던 독자마저 떨어져 나가버릴까 봐 나름 의연한 척 자제하려고 노력했습니다. 하지만 역부족이었는지 거기 담긴 문장들은 내게 일종의 인덱스가 되어 지금도 한 줄만 읽으면 당시 있었던 일과 감정들이 주르륵 딸려나오는 것입니다.

 


<노견일기>를 그려야겠다고 마음먹은 것은 그래서였습니다. 돌이켜보면 기록해 둔 시기의 기억은 아직 기록되지 않은 사이사이의 일들까지 잘 떠올릴 수 있지만, 기록해두지 않은 때의 기억은 흐릿하거나 모호하거나 아예 내 안에서 사라져 버렸다는 사실을 언젠가 깨달았습니다. 나는 출퇴근 같은 걸 한 적이 없고 집에서 일했기 때문에 대부분 24시간 내내 개들과 같이 지냈습니다. 사람과 사람이 함께 살 땐 그게 부모와 자식 간이든 부부간이든 하루 중 절반 내외의 시간은 떨어져 있는 게 보통 일터이므로, 생활시간으로 환산하면 풋코와의 16년은 그 배의 시간에 가깝다고 봐도 좋을 것 같습니다. 문득 우리 아버지가 출근하지 않으시고 하루 종일 나와 한 공간에 계셨다면 어땠을까 생각해보니 모골이 송연해지고 호흡곤란이 올 것 같은 기분이 좀 듭니다. 혹시 우리 개들도 그런 기분이었을까요? 물어봐도 대답은 하지 않겠지만 물어볼 용기도 나지 않습니다.

 

어쨌거나 그래서 이 개는 내 인생에서 가장 오랜 시간을 함께 보낸 존재가 되었고, 우리는 서로 삶 전체를 지켜봐 온 동반자 겸 관찰자 라고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 이제 그런 존재가 머지않아 내곁을 떠나가리라는 사실을 나는 받아들여야 합니다. 내가 개에 대해서 아무것도 모른 채 선망하고 있던 때 즐겨 펼쳐보던 책 <세계의 명견들>에는, 풋코와 같은 폭스테리어 종의 평균 수명이 10년에서 14 년이라고 쓰여 있었습니다. 비록 병으로 떠나긴 했지만 12년을 살다 간 소리는 그럭저럭 제 수명을 누렸다고 볼 수 있겠고 풋코는 이제 그 시간을 훌쩍 뛰어넘는 세월을 살아가고 있는 것입니다. 소리의 경우 이별을 알지 못한 채 갑자기 맞닥뜨렸지만, 풋코와의 이별은 어쩌면 차분히 준비하면서 맞이할 수 있지 않을까요. 그렇다면 내게 지금을 기록할 도구가 필요했고 내가 만화가다 보니 그게 <노견일기> 라는 만화가 된 것이었습니다.



 생각했던 것과 좀 달랐던 부분이 있습니다, 처음 <노견일기>를 그리기 시작했던 때는 겨울이었는데, 아마도 그게 풋코와의 마지막 겨울이 되리라고 예상했었습니다. 하지만 그 후로도 함께 한 번의 겨울을 더 보냈고, 그다음의 봄, 여름까지 두 계절을 더 난 다음 지금에 이르렀습니다. 이제 풋코는 아침저녁으로 부는 바람에서 가을 냄새를 맡으며 킁킁거리고 있는데, 아직도 바다에 가면 해변을 뛰어다니고 첨벙첨벙 헤엄치기를 즐길 만큼 건강해서 도무지 이별의 날이 다가오고 있다는 사실을 실감하기 어렵습니다. 그러는 동 안 <노견일기>의 연재 역시 1년을 넘겼고, 의외로 많은 독자로 부터 격려와 응원의 반응을 얻고 있어서 좀 얼떨떨한 기분이 들곤 합니다. 그 뿐만 아니라 <노견일기>가 연재되는 포털 사이트의 댓글란은 언제부턴가 독자들이 자신의 경험을 털어놓고 나누는 공간이 되어버렸습니다. 자신의 반려동물을 떠나보낸 이야기, 함께 살고 있는 개나 고양이에 관한 사랑과 염려, 또 그에 대한 다른 독자들의 위로로 가득한 글들을 읽고 있노라면 시시한 내 만화보다 훨씬 절절한 사연이 많아서 나 역시 눈물을 쏟곤 하는 것입니다. 얼마 전엔 <노견 일기> 연재 원고 중 앞부분을 묶어 책으로 냈습니다. 책 머리말엔 이렇게 적었습니다.“개와 함께 사는 일은 인생에 결정적인 영향을 미치는데, 우리가 처음 만날 무렵 나는 그걸 몰랐던 것 같다. 16년이 지난 지금 나는 전혀 다른 곳에 와 있다.”



 그랬습니다. 정말이지 저는 아무것도 몰랐습니다. 함께 사는 삶을 통해 개들은 그런 나를 어디론가 조금씩 이끌었는데 어느 날 돌아보니 많은 것이 달라져 있었습니다. 개와 고양이뿐만 아니라 다른 동물들의 삶 에 관심을 갖게 되었습니다. 인간이 좀 더 자신 밖의 세상과 조화롭게 공존하길 갈망하게 되었으며 이제는 대도시의 삶에 어울리지 않는 인간이 되어버린 것 같습니다. 그게 좋은 일인지 나쁜 일인지는 잘 모르겠지만 아무튼 그게 개들이 내게 가르쳐준 삶의 방식이고, 내게 만화는 그 안에 무엇이 들어있는지 좀 더 자세히 들여다보는 탐구의 과정이라는 생각입니다. 대체 인간은 왜 많은 시간과 돈과 노력 을 들여가면서 개를 기르는 걸까요? 언젠가 필연적으로 찾아올 이별의 순간을 알면서도 애정을 쏟는 건 어째서일까요? 종을 넘어선 다른 존재와의 교류는 무슨 의미가 있는 것 일까요? 내 생각엔 이런 궁금증에 대한 답은, 얼마 간 인간이 예술 활동을 하는 이유와 맞닿아 있는 게 아닐까 싶습니다. 당장의 생존을 위해서라면 아무짝에도 쓸 모없는 것, 삶이 어느 정도의 풍요를 누릴 때 인간은 그것을 추구 하는 존재라는 점에서 말입니다. 좀 거창하게 말하자면 ‘개 기르기 의 인문학’이랄까요.

고백하건대 <노견일기> 안에는 창작자로서 나의 회한 같은 것도 남몰래 담겨 있는 것 같습니다. 짧지 않은 시간 동안 나는 대부분 내 생활의 조각을 잘라 만화로 가공하는 일을 해왔는데 모름지기 예술가라면 내 이야기가 아닌 전혀 다른 인물, 가상의 존재에 관한 이야기를 능청스럽게 잘 해낼 줄 알아야 한다는 생각을 떨치기 어렵습니다. 사실 그런 시도를 해오지 않은 것은 아니지만 능력 부족과 게으름 탓으로 내가 지은 남의 이야기는 편집자들의 공감을 얻지 못했습니다. 오랜 세월 하드 디스크 안에서 잠자고 있는 그들에게 나는 부채의식을 가지고 있는데 꼭 그래서는 아니겠지만 <노견일기>에는 가끔 그들이 등장하곤 합니다. 그러니까 <노견일기>는 대부분 내가 겪거나 보고 들은 이야기인 게 맞지만 100% 사실 그대로는 아니고 심지어 이따금 완전히 지어낸 이야기도 있다는 걸 얘기해 둬야 할 것 같습니다.
 


  만약 이 사실을 알고 <노견일기>의 독자들이 내게 돌을 던진다면? 음, 내가 지어낸 이야기가 세상에 통할지도 모른다는 실낱같은 희망의 근거로 삼고 앞으로 열심히 해보겠습니다.

 

 김우열 작가
이 글은 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 <지금, 만화 VOL.12>에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.