2018년 기준, 연간 9억 3천만 달러의 시장 규모를 형성한 미국의 코믹스 산업은 전통적인 방식으로 인쇄, 출판, 유통, 판매되는 코믹스와 디지털 플랫폼을 이용해 출판, 유통되는 디지털 코믹스 시장으로 나누어집니다. 코믹스 시장은 현재까지도 전통적인 방식으로 인쇄되는 종이책 코믹스가 시장에서 큰 점유율을 차지하고 있는데요. 디지털 플랫폼으로 발행되는 디지털 코믹스의 독자층도 있어 점유율의 일정 부분(약 10%)을 차지하고는 있으나 그 비중이 빠르게 증가하기는 어려워 보입니다. 이는 디지털 코믹스의 하위 개념으로 보는 웹툰에 있어서도 마찬가지입니다. 

 

△ 미국 최초 디지털로만 출판된 마블의 인피니트 코믹스 (출처: www.nytimes.com)

 

 

디지털 코믹스란 디지털 방식으로 출판 및 유통되는 모든 코믹스를 일컬으며, 일렉트로닉 코믹스, e 코믹스, e-코믹스, ecomics 등 다양한 명칭으로 표현됩니다. 전통적인 방식이 아닌 디지털 방식으로 출판되는 모든 종류의 코믹스를 총칭하는 큰 의미로 사용되는데요. 웹툰, 모바일 코믹스, 웹 코믹스를 디지털 코믹스의 하위개념으로 볼 수 있습니다. 이중 한국의 웹툰과 가장 유사한 개념 또는 비교할 수 있는 개념은 웹 코믹스로, 100% 일치하는 의미로 사용할 수는 없는 한계가 있습니다. 웹툰은 웹 코믹스를 비롯한 디지털 코믹스와 (1)페이지 분절 등과 같은 출판 환경이 고려되지 않은 연속적인 컷이 사용되며 (2)모바일 플랫폼으로 접근하기 쉽게 만들어지고 (3)애니메이션 효과 또는 배경음악을 삽입할 수 있어 극적 효과를 높일 수 있다는 점에서 다른 면모를 보입니다. 오늘은 미국의 코믹스에 대해서 알아보고, 주요 코믹스 플랫폼에 대해 알아보겠습니다. 

 

 

2018년, 미국 코믹스 매출 최고의 해

 

 

미국은 일본의 뒤를 잇는 글로벌 만화산업 2위의 국가로 일본과 시장 점유율을 합치면 전 세계50%를 차지하는 큰 시장입니다. 미국 코믹스 산업에 대해 2011년부터 2018년까지 조사를 수행한 코믹스 전문 웹사이트 코미크론닷컴에 따르면, 2018년 미국 코믹스 매출은 10억 9500만 달러로 최고 기록을 세웠습니다. 이 조사의 수치는 종이 출판과 디지털 다운로드로 인한 매출을 모두 합한 것으로, 2018년 한 해 동안 북미 지역(미국과 캐나다)에서 기록된 코믹스 판매수입입니다.

 

미국 코믹스 시장은 한때 하락세를 보였으나 2012년 판매수입이 반등하며 꾸준히 성장했고, 2012년부터 2018년까지 약 2억 달러 이상 매출이 증가했습니다. 2018년 미국 코믹스 산업의 판매수입을 판매 채널에 따라 분석하면, 코믹스 전문 리테일스토어에서 판매 수입이 총 5억 1천만 달러로 가장 높고, 일반 서점이 4억 6500만 달러로 그 다음이며, 3위가 디지털 다운로드로 1억 달러의 판매 수입을 기록했습니다.

 

△ 북미지역 연간 코믹스 매출 추이와 판매 통로별 매출 비율 (출처: www.comichron.com)

 

판매수입의 채널별 점유율은 2014년부터 크게 변동된 부분은 없으나, 코믹스 전문 리테일스토어의 경우 판매 비중이 점차 줄어드는 경향을 보이는데요. 디지털 유통 판매 채널의 경우 큰 변동 없이 일정하게 비슷한 점유율을 기록했습니다. 판매수입의 출판 형태별 점유율은 그래픽노블이 6억 4500만 달러, 종이 출판된 코믹스는 3억 6천만 달러, 디지털 코믹스가 1억 달러 순서로 차지했으며, 디지털 코믹스의 경우 역시 2013년부터 2018년까지 판매 비중에 큰 변동 없이 일정 비중을 차지했습니다. 수치의 분석에서도 알 수 있지만 “디지털 코믹스”는 판매채널(디지털 유통)인 동시에 포맷(디지털출판)으로 인식되는 이중적인 특징을 가지고 있습니다.

 

 

IP로서 할리우드와 협업하며 승승장구

 

미국 코믹스 산업의 성장과 발달은 할리우드와의 협업을 빼놓고는 이야기할 수 없습니다. 코믹스산업은 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 다수 보유한 산업으로서 영화 산업방송미디어 산업게임 산업 등과 밀접한 관계를 맺고 교류해왔습니다마블 코믹스와 DC 코믹스로 대표되는 그래픽노블 장르는 1990년대부터 본격적으로 할리우드 영화화를 통해 전 세계적으로 원작 코믹스의 존재를 알렸으며코믹스의 IP 로서의 가치를 인정 받았습니다.



온라인 통계업체인 스태티스타(Statista)의 조사에 따르면, 1995년부터 2019년 사이 약 25년 동안 미국에서 극장 개봉한 영화가 어떤 원작을 바탕으로 만들어졌는지(Movie Resource) 살펴보았을 때 가장 수익성이 있었던 그룹은 “Based on Comic/Grapic Novel”로 그래픽노블 또는 코믹스를 바탕으로 만들어진 영화의 수입이 평균 9879 만 달러로 가장 높았습니다.

 

△ 영화 원작에 따른 평균 박스오피스 수입(1995년-2019년) (출처: www.statista.com)

 

이 수치는 2016년까지 집계했던 통계와 비교했을 때 변화를 보였는데요. 2016년까지의 통계에서 가장 높은 수입(평균 9630 만 달러)을 가진 이야기는 스핀오프”(속편전편 등 존재하는 이야기에서 파생된 시리즈)였습니다. 그런데 2019년까지 약 5년이 지나는 동안 <어벤져스: 엔드게임>, <캡틴 마블>, <블랙 팬서> 등의 영화가 전 세계 박스오피스에서 큰 수입을 벌어들이면서 그래픽노블/코믹스가 바탕이 된 영화들의 수입이 높아진 것으로 나타났습니다. 



마블 코믹스를 원작으로 만들어진 영화들은 디즈니 산하의 마블 스튜디오에서 주로 제작하는데, 이 영화들이 1995년부터 2016년까지 평균적으로 전 세계에서 벌어들인 박스오피스 수입은 184 억 2천만 달러였으며, DC 코믹스 원작의 영화들은 49억 1천만 달러의 평균 수입을 영화당 기록했습니다코믹스가 원작인 영화들이 평균적으로 벌어들이는 전 세계 수입(극장 수입부가판권 수입머천다이즈 등 IP 를 통한 수입 포함)은 920억 8500만 달러에 달합니다.

 

미국의 대표적인 디지털 코믹스 퍼블리셔/플랫폼

 

"코믹솔로지(comiXology)"

 

<폴리곤>이 미국 최대의 디지털 코믹스 소매점이라고 소개하는 코믹솔로지는 클라우드 기반의 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 디지털 출판만을 전문으로 하기에 특정 출판 브랜드와 연결된 브랜드 독점형 서비스가 아닌 디지털 포맷의 코믹스를 유통하고 출판하는 망라형 디지털코믹스 플랫폼인데요. DC, 다크호스다이너마이트, IDW, 이미지라이온 포지마블발리언트 등 미국 내 크고 작은 퍼블리셔들이 코믹 솔로지를 통해 코믹스를 디지털 포맷으로 유통하고 있으며각각은 개별 출판브랜드만 독점적으로 서비스하는 개별 플랫폼을 운영하기도 합니다. 

 

 

코믹솔로지는 2007년 온라인 코믹스 팬 커뮤니티로 시작된 웹사이트 기반의 플랫폼으로 코믹스 리스팅, 리테일러툴(코믹스 소매서점을 상대로 제공하는 디지털 세일즈 플랫폼/툴), 코믹스 출판 등으로 사업을 확장했는데요.  2013년 9월 기준, 코믹솔로지를 통한 디지털 코믹스 다운로드 수 2억 권을 기록했고 2014년 아마존닷컴에 인수됐습니다. 코믹솔로지는 다양한 장르와 포맷의 코믹스 콘텐츠를 보유한 것으로 유명한데요. 마블 코믹스, DC 코믹스처럼 전통적인 미국 코믹스 산업의 출판사들이 제공하는 콘텐츠는 물론, 도쿄팝(Tokyopop)처럼 일본의 망가를 번역하여 미국 시장에 유통하는 퍼블리셔들도 진입해있는 디지털 코믹스 플랫폼입니다. 

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드

 

△ Marvel Comic Books (출처 : Marvel - Marvel Comics)

 

마블 디지털 코믹스 언리미티드는 2007년 첫 서비스를 시작한 마블 코믹스 전용 디지털 플랫폼입니다. 마블 코믹스가 출판한 거의 모든 코믹스를 온라인으로 제공하는 구독 서비스로, 월 정액 9.99달러에 2만 권 이상의 마블 코믹스의 무제한 감상이 가능합니다. 



마블 코믹스는 디지털 독점콘텐츠를 보유하고 출판하는데마블의 디지털 독점콘텐츠를 볼 수 있는 통로는 이 서비스가 유일합니다. 마블 코믹스는 2012년 <Avenging Spider-Man>을 종이로 인쇄해 출판하면서디지털특별판을 만들어 코믹스 단행본의 구매자들에게 무료로 제공했습니다. 디지털 독점 콘텐츠를 제작해 배포하는 것은 디지털 플랫폼도 알리고 디지털 플랫폼 가입자도 늘리는 전략으로 사용되고 있습니다. 

 

DC 유니버스 섭스크립션

 

△ DC 유니버스 홈페이지 (출처: www.dcuniverse.com)

 

DC 코믹스는 디지털 출판에 가장 늦게 참여한 퍼블리셔로 DC 유니버스 섭스크립션을 통해서 독자적인 DC 코믹스 플랫폼을 구축했습니다. DC 유니버스 섭스크립션이 다른 코믹스 퍼블리셔의 플랫폼과 비교해 뛰어난 점은, 믹스뿐 아니라 TV 프로그램영화 등 DC 코믹스가 IP로써 기반이 되어 만들어진 다양한 엔터테인먼트를 하나의 플랫폼에서 이용할 수 있다는 점인데요. DC 코믹스는 독자적인 플랫폼 DC 유니버스를 만들기 이전까지는 미국의 3대 전자책 서점인 아마존킨들애플 아이북스반즈앤노블의 누크를 통해서 DC 코믹스를 디지털 판매했습니다.

 

이미지 디지털 코믹스 스토어, 다크호스 코믹스

 

그 외 기타 코믹스 플랫폼은 무엇이 있는지 알아볼까요? 이미지 코믹스는 미국의 기성 코믹스 퍼블리셔 중에서 최초로 DRM(디지털 권리 관리 기술)없이 디지털 출판을 시작했습니다. 소비자가 구매한 콘텐츠에 대해 원하는 형태로 소유하고 소비할권리가 있다고 이 결정의 배경을 설명했는데요. 이미지 디지털 코믹스 스토어에서 소비자는 PDF, ePUB, CBR, CBZ 등 자신이 사용하는 전자책 리더, 태블릿 등의 장비에 호환 가능한 파일 포맷을 선택하여 다운로드할 수 있습니다.<신 시티>의 작가로 유명한 프랭크 밀러의 그래픽노블을 출판한 다크호스 코믹스는 2011년 PC, iOS, 안드로이드 장비에서 접근하고 감상할 수 있는 온라인 디지털 스토어를 런칭했고, 이 스토어는 2천 편 이상의 코믹스의 프리뷰를 무료로 제공한 바 있습니다.

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 미국 콘텐츠산업동향 2020년 03호를 활용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


표지 '캐릭터 라이선싱 페어 2016'이 진행 중인 코엑스 부스

  

 사진1,  '캐릭터 라이선싱 페어 2016'이 열리는 코엑스 정문

 

2016713일부터 17일 총 5일간. 코엑스 A, B홀과 그랜드볼룸 에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관한 캐릭터 라이선싱 페어 2016’이 진행되었습니다. 수많은 캐릭터들과 발전하는 캐릭터시장을 한눈에 볼 수 있었던 5일간의 이야기. 지금부터 이야기해 볼까 합니다.

   

사진2, 20세기 캐릭터

 

캐릭터하면 어떠한 생각이 먼저 드시나요? 캐릭터의 사전적인 의미를 보면, ‘1. 소설이나 연극 따위에 등장하는 인물. 또는 작품 내용 속에서 드러나는 인물의 개성과 이미지. 2. 소설, 만화, 극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것.’ 으로 정의하고 있습니다. 요약하자면, 소설, 연극, 만화 등의 콘텐츠의 등장하는 등장인물 및 등장인물의 이미지를 캐릭터라고 지칭한다고 할 수 있습니다. 과거에는 단순히 등장인물이라는 것에 머물지 모르겠지만, 최근 캐릭터는 등장인물의 모습을 넘어서 큰 영향력을 가진 콘텐츠의 한 영역이라고 볼 수 있습니다. 이를 증명하는 것이 캐릭터 라이선싱 페어의 발전되어가는 모습이 아닐까 싶습니다.



올해 15주년을 맞이하는 캐릭터 라이선싱 페어는 전년 대비 56% 증가한 125천여 명의 관람객들이 방문해 주셨습니다. 기존의 영·유아, 가족 단위 관람객은 물론, 청소년과 성인들도 행사장에 많이 방문하였습니다. 이는, 캐릭터 소비세대가 확장되고 있는 트렌드를 보여준 것이라 생각합니다. 이러한 관람객의 확장은 최근 키덜트 문화의 발전을 보여주는 동시에, 아트 토이, 페이퍼 토이 등 최근 사람들에게 이슈화된 문화의 모습을 잘 담아낸 것이 아닐까 싶습니다.


사진3 키덜트의 하나로 자리 잡고 있는 마블 아이언 맨

 

사진4, 페이퍼토이, 웹툰작가 조석

 

이렇게 캐릭터 문화가 발전해 가고 있는 것을 방증하듯, 올해 행사에는 넷플릭스 · 락앤락 · 롯데제과 · 현대백화점 등 국내외 빅 바이어들이 대거 참여하였습니다. 현장 비즈매칭 상담건수는 총 1,204, 상담금액은 전년 대비 36% 증가한 약 6,000만 달러에 달했습니다. 해외 캐릭터뿐만 아니라 이제 우리나라만의 캐릭터도 그만큼 세계적으로 나아가는 것을 보여주는 결과가 아닐까 싶습니다.

 

·유아 및 어린이들에게 가장 큰 인기를 얻은 부스는 역시 뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘플라워링 하트등의 인기캐릭터를 다수 보유하고 있는 아이코닉스와 터닝메카드상품을 선보인 초이락 콘텐츠 팩토리, 어린이 장난감 제조업체 영실업, 애니메이션 제작 업체인 대원 미디어 등 국내외 대표 캐릭터 기업들이 모인 기업홍보관이었습니다. 이렇게 큰 기업뿐만이 아니라, 아마추어 작가들의 작품을 선보인 뉴웨이브존역시 아트마켓을 연상케 하는 부스 구성과 아기자기한 작품 전시 등으로 최고 흥행을 도출, 역량 있는 신진작가들을 발굴하는 데 성공했다는 평가를 받았습니다. 기존의 캐릭터들의 인기는 유지하면서 신진 캐릭터들을 발굴하는 두 마리의 토끼를 한 번에 잡은 캐릭터 페어라고 할 수 있습니다.

 

사진5, 뽀롱뽀롱 뽀로로

 


최근 캐릭터 산업의 융·복합은 이슈화 되고 있는 트렌드 중 하나입니다. 맥도날드나 롯데리아와 마리오, 원피스 등 다양한 캐릭터 산업의 콜라보레이션을 통한 해피밀 대란. 헬로키티와 엘지트윈스, 도라에몽과 롯데자이언츠, 뽀로로와 엔씨다이노스 등 국내 인기스포츠인 야구와 캐릭터의 융·복합 등의 모습이 우리 사회에 자리 잡고 있고, 사람들에게 인기를 끌고 있습니다.

 

 사진6, NC다이노스와 계약을 맺은 뽀로로


이런 트렌드를 반영하여 이번 캐릭터페어에서는 문화창조융합벨트 Cel 기업관등 다양한 부스가 구성되었습니다. 뮤지컬과 캐릭터의 콜라보레이션을 보여준 캘 조르바를 비롯하여 캐릭터 생활용품을 선보인 코스코이’, 꼬마해녀 몽니 매릭터로 제주은행과 라이선스 계약을 체결한 아트피큐식음료, 뷰티, 금융 등 다양한 분야와 접목하여 캐릭터 산업이 무한한 확장성을 지닌 산업이라는 것을 잘 보여주었습니다.

 

사진7, 뮤지컬 캣 조르바 포스터

 

최근 이러한 융복합의 최고조를 보이고 있는 것이 바로 포켓몬 고입니다. 증강현실이라는 기술과 포켓몬이라는 콘텐츠·캐릭터로 현재 전 세계적인 이슈를 불러일으키고 있습니다. 우리나라에서도 역시, 포켓몬고가 실행된다는 속초 등으로 많은 사람들이 떠나면서 난데없는 속초행 만차 등의 사태가 일어나기도 했습니다. 이만큼 캐릭터가 갖는 힘은 사람을 행동까지 유도하는 수준까지 성장했다고 할 수 있습니다.

 

사진8, 포켓몬 고

 

과거에 캐릭터는 분명 영·유아기, 어린이에게 초점이 맞춰진 산업이라고 할 수 있었습니다. 하지만 이제는 영·유아기, 어린이들의 타겟을 넘어 청소년, 성인들까지 점차 발전하고 있는 것이 캐릭터 산업이라고 생각합니다. 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장님은 토종 캐릭터들이 세계 시장에서 우뚝 설 수 있도록 최선을 다해 지원할 것이다.”라고 이번 캐릭터 라이선싱 페어에서 말을 하셨습니다, 우리도 이제 세계적인 캐릭터의 발전. 캐릭터의 힘을 가지고 세계를 향해 나아갈 수 있을 것이라 생각합니다.


한국콘텐츠진흥원의 캐치프라이즈인 대한민국 영토, 콘텐츠로 넓힌다!” 라는 말처럼, 전 세계적으로 나아갈 수 있는 콘텐츠, 그 중에서도 캐릭터가 세계화에 발맞추어 성장할 것이라 기원하며. 캐릭터 라이선싱 페어 2017을 기다리며. 앞으로 더 캐릭터 발전을 위해 노력하는 한국콘텐츠진흥원이 될 것이라 믿습니다.

 

사진출처

-표지 한국콘텐츠진흥원

-사진1 직접촬영

-사진2 네이버캐스트 20세기 캐릭터 아이콘

-사진3~5 직접촬영

-사진6 NC다이노스 홈페이지

-사진7 현대예술관 홈페이지

-사진8 POKEMON GO 홈페이지



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



만화 팬들의 소원이 하나 있다면 그것은 바로 자신이 좋아하는 작품이 영상화되는 것입니다. 지금도 각종 인기 웹툰 작품의 댓글창을 보면 작품의 애니메이션화나 영화화를 성원하는 댓글들을 종종 읽어볼 수 있습니다. 팬들의 바람은 실제로도 이루어져 미생’, ‘치즈인더트랩등의 작품은 드라마로 제작돼 큰 인기를 끌었고, 최근에는 임인스 작가님의 싸우자 귀신아가 드라마로 방영 또 네이버 웹툰의 인기 작품 노블레스는 일본과 한국에 OVA(Original Video Animation)로 발매되어 큰 반향을 일으키기도 했습니다.

 

이렇듯 소설이나 만화 등 하나의 원작 스토리를 영화나 드라마 등 다른 모습으로 탈바꿈시키는 것을 OSMU(One Source Multi Use) 라고 합니다. OSMU의 장점은 기존에 인기 있던 이야기를 바탕으로 작품을 만들기 때문에 실패 가능성을 최소화할 수 있다는 것입니다. 또 기존의 스토리를 재가공하기에 비용도 최소화할 수 있으며, 원작 팬을 소비자로 끌어올 수 있다는 점도 OSMU가 가진 매력 포인트 중 하나입니다. 이런 OSMU를 우리나라만 시도하는 것은 아닙니다. 이웃나라 일본은 원작 만화를 애니메이션, 영화 등으로 제작하는 것이 거의 당연할 정도로 이루어지고 있습니다. 미국은 유명 할리우드 영화사들이 만화의 판권 때문에 양대 만화 출판사인 DC코믹스와 마블코믹스를 인수까지 할 정도로 최근 OSMU에 주목하고 있습니다.


OSMU에 대한 긍정적인 분위기 속에 최근 미국 본토는 물론이고 전 세계와 우리나라의 관심을 한 몸에 받은 영화가 있습니다. 바로 마블코믹스의 원작을 바탕으로 만든 히어로 시리즈 중 하나인 캡틴 아메리카 : 시빌 워 (Captain America : Civil War, 이하 시빌 워’)입니다. 마블은 어떻게 성공적인 OSMU를 했을까요? 그리고 급변하는 미디어환경에서 앞으로 어떤 기술들이 떠오를까요? 지난 78, 서울 상암동에 시빌 워의 감독 조 루소(Joe Russo)’와 그와 파트너쉽을 채결한 영화사 불릿(Bullitt)의 대표 토드 마커리스(Todd Makurath)'가 한국의 콘텐츠 제작자들과 이 질문에 대한 이야기를 나누기 위해 찾아왔습니다. 두 사람과 함께한 콘텐츠 인사이트에 상상발전소가 직접 다녀와 보았습니다.

 

 

사진1 기자 간담회에서 기자들의 질문에 답변하는 토드 마커리스대표님과 조 루소감독님 (왼쪽부터)

 

성공하는 OSMU의 특징은 당연히 탄탄한 스토리입니다. 아무리 캐스팅이 뛰어나고 액션이 화려해도 그 안에 제대로 된 스토리가 없다면 속 빈 강정과 다를 바 없기 때문입니다. 본격적인 강연에 앞서 기자들과 함께했던 간담회에서 토드 대표님은 불릿이 IP(Intellectual Property, 지적재산권)와 스토리텔링 콘텐츠 분야를 다루는 기업임을 이야기하며 미디어 환경이 얼마나 빠르게 바뀌는지 말씀 드릴 것이고, 스토리텔링의 미래에 대해서도 이야기 할 것임을 암시했습니다. 최근 한국콘텐츠진흥원에서 준비하고 있는 이야기산업 유통 플랫폼에 대한 조언을 묻는 질문에 토드 대표님은 사용자 경험과 접근성이 콘텐츠 배포에 꼭 필요한 요소라 운을 뗐습니다. 그리고는 이용자가 플랫폼을 이용할 때 스토리에 감정적으로 충실할 수 있는 플랫폼을 제공하는 것이 필수이다. 플랫폼이 경험에 방해 되어서는 안 된다.”는 조언을 했습니다. 루소 감독님도 이용하기 쉬운 웹 사이트를 만들고, 질 좋은 콘텐츠를 만들면 된다.”고 첨언했습니다.

 

영화에 앞으로 적용될 기술에 대한 이야기도 들을 수 있었습니다. VR이나 증강현실이 어떻게 적용될 수 있는지 묻는 질문에 루소 감독님은 앞으로 영화시장도 집이 아닌 영화관을 찾을 수밖에 없는 이유를 만들어줘야 한다.”면서 “VR은 영화계에서 충분히 설 자리가 있다고 생각한다. 다만 문제는 정확히 (VR) 어떤 것이고 어떻게 이끌고 나갈지 고민해야 한다.”는 말로 VR과 영화의 만남에 긍정적인 반응을 보였습니다. 또 최근 주목하는 기술과 거기에 적합한 콘텐츠를 묻는 질문에 토드 대표님은 다양한 기술들과 콘셉트들이 시장에 소개되고 있는데, 우리가 좀 더 집중하고 고민해야 할 부분은 어떻게 이런 기술들을 가지고 사용자 경험이나 엔터테인먼트, 정보 차원에서 다양한 영역에 접근할 수 있을까?’ 이다.” 면서 미래에는 모든 분야에 있어서 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 일상이 될 것이라 생각한다. 영화계 종사자로서, 스토리텔러로서 이 같은 상상이 재밌고 기대된다.”는 의견을 제시했습니다.


 

사진2 두 사람의 강연을 듣기 위해 찾아온 청중들


잠깐의 휴식 후 진행된 콘텐츠 인사이트 강연은 두 사람의 전문성과 유쾌함을 알아볼 수 있던 자리였습니다. 루소 감독은 슈퍼히어로 장르가 전 세계적으로 인기를 끄는 이유로 이해가 쉽다는 점을 들었습니다. 슈퍼히어로는 성격 등 하나의 의미가 대상화된 것이고, 그들이 가진 힘과 능력에도 저마다 의미가 있다고 합니다. 이런 특징들이 스토리텔링이고, 사람들은 슈퍼히어로를 보며 자신과 연관성을 맺으려 합니다. 루소 형제가 마블 코믹스로 영화를 만들려는 이유는 이런 슈퍼히어로 장르가 가지는 연관성을 미국을 넘어 전 세계 사람들 누구라도 똑같이 느끼게끔 하고 싶어서 라고 합니다. 2차 세계대전 당시 미국 사람들의 애국심을 고취시키고자 만들어진 프로파간다 캐릭터 캡틴 아메리카가 이제는 세계적인 인기를 끄는 이유도 이들이 지향하는 보편적인 스토리텔링 때문입니다. 이제 그는 시빌 워에서 정부의 뜻을 거스르기도 합니다. 캡틴 아메리카는 이제 미국 정부만을 위해 일하지 않으며, 자기 주관을 가지고 오직 정의를 위해 싸우기 때문에 그 보편적인 모습에 다른 나라 사람들도 캡틴 아메리카와 관련성을 맺을 수 있었다고 합니다.

 

전 세계에 통용되는 보편성을 위해 루소 형제와 토드 대표는 중국에도 진출했습니다. 엔텀 픽처스라는 현지 회사를 설립한 그들은 미국 중심적인 시장이 아니라 글로벌 시장을 보아야 한다고 했습니다. 루소 감독은 마블 유니버스에는 다양한 캐릭터가 있다. (따라서) 모든 문화를 대표할 수 있는 캐릭터도 가능하다고 생각한다.”면서 마블 영화가 모든 인종과 성별 등을 보여줄 수 있음을 강조했습니다. 그들이 중국에서 작업하는 것도 이런 이유이며, 중국은 미국의 스토리텔링 문화와 상이하기 때문에 매력적이라고 했습니다. 그런 점에서 다양화를 꾀할 수 있고, 스토리텔링도 다변화되기에 보다 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있는 영화를 만들 수 있다고 합니다. 한편 두 사람은 한때 항간에 떠돌던 캡틴 차이나는 일종의 해프닝이며, 염력을 가진 캐릭터에 대한 아이디어가 중국에서 나왔을 뿐이라는 것도 밝히며 좌중들에게 웃음과 기대를 선사했습니다.

 

 사진3 강연 중인 조 루소 감독님과 토드 마커리스 대표님 (왼쪽부터)

 

차기작품과 새로운 캐릭터에 대한 두 사람의 구상도 들어볼 수 있었습니다. 아시아인 캐릭터에 대한 질문에 루소 감독은 마블에서도 계속해서 그런 이야기를 한다. 우리가 이야기하는 주된 아젠다 중 하나가 아시아인 캐릭터이다.” 면서 그들이 지향하는 보편성을 위해 아시아인 캐릭터도 만들 계획이 있음을 밝혔습니다. 토드 대표는 콘텐츠나 우리가 이야기하는 스토리가 보편적이기를 원한다.”면서 중국에 엔텀 픽처스라는 합작회사를 만든 배경을 설명했습니다. 그는 아시아 시장은 굉장히 풍부한 스토리텔링의 역사가 있다. 수천 년간 스토리텔링을 해왔고, 그들만의 목소리가 있다.”면서 중국에서 다양한 인풋을 받아 아시아 지역에서 너무 동떨어지지 않은 스토리텔링을 하려 한다고 했습니다


내년 1월에 촬영이 들어가는 인피니티 워에 대한 질문에 루소 감독은 제가 그 이야기를 하면 전 (세상에서) 증발하겠죠. 마블에서 온 정장 입은 사람들이 절 끌고 갈 거예요.”라는 말로 청중들을 웃긴 후 실마리를 던져주었습니다. 그는 제목에서 알 수 있듯 무한한 전쟁이라 하면서 이전까지 일어난 모든 것을 하나로 모아 완전히 정점을 찍을 것이다. 그렇기에 각 캐릭터에게 굉장히 중요한 영화이고, 최대한 스토리를 확장시켜 대형으로 뽑아낼 것이다. 거의 모든 마블 캐릭터가 나온다.”며 사람들의 기대감을 한껏 고조시켰습니다. 그는 여기에 덧붙여 과거 작품들의 톤과 다르다. 어벤져스와도 직접 연결 짓지 않을 것이다. 색다른 톤이 될 것이다. 그 전에 본 것과 비슷한 영화가 아니니 비교 불가라고 생각한다.”고 말했습니다.

 

  사진4 준비해온 상품을 나눠주기 위해 번호표를 발표하는 토드 마커리스 대표님

 

앞으로의 미디어 환경과 떠오르는 신기술에 대한 두 사람의 관심은 오직 ‘VR’ 뿐이라고 말해도 과언이 아니었습니다. 두 사람은 신기술 부분에 대한 강연과 질의응답을 VR 이야기로만 80% 가량 투자했습니다. 토드 대표는 “2030년까지 메가(Mega) 기술 테마는 ‘VR’이 될 것이다.면서 그 무궁무진한 가능성을 높게 평가했습니다. 그는 향후 2~30년 동안 상상하지 못할 다양한 방법으로 VR이 발전할 것이며, 그 발전의 장애물은 오직 상상력의 부재뿐일 것이라 했습니다. 그는 문자부터 시작해 VR에 이르기까지 미디어 기술의 발전사를 이야기하며 “(기존 기술들과 다르게) 몰입도와 능동성이 모두 높은 게 VR(가상현실)AR(증강현실)이다. 새로운 기회가 창출되는 시장이다.”는 생각을 이야기했습니다. 루소 감독은 토드 대표의 생각에 몇 가지 의견을 덧붙였습니다.


그는 훨씬 더 몰입도 높은, 상호적인 공간으로 가야한다. 예를 들어 헤드셋을 쓰고 아이언맨과 캡틴 아메리카와 함께 상호 소통하고, 어벤져스 본부에서 먹고 잘 수 있으면 (작품에 대한) 몰입도가 높을 것이다. 스토리텔링의 미래는 실제로 그 세상 속에 빠져들어 언제든지 들어갈 수 있게 하는 것이다.”며 자신이 생각하는 VR기술의 방향을 밝혔습니다.

 

사진5 질의응답 시간을 가지는 두 연사

 

하지만 미래가 기대되는 VR이라 해도 콘텐츠가 뒷받침 해주지 못하면 빛 좋은 개살구에 지나지 않습니다. 토드 대표는 삼성전자나 구글 등 글로벌기업들이 디바이스 무료제공, 카드보드 디바이스 제작법 공유 등의 방식으로 VR 경험을 촉진하기 위해 많은 노력을 기울이는 것을 이야기하며 인프라는 구축이 많이 되어가고 있다고 했습니다. 하지만 그는 만약에 콘텐츠 경험이 없다면 그냥 아무것도 사용할 수 없는 기계가 될 뿐이다.”면서 콘텐츠의 중요성을 역설했습니다. 그는 콘텐츠와 경험에 포커스를 맞추고, 창의적인 사람들이 이것을 어떻게 사용하고 제공할 수 있을까 생각한다면서 “(VR의 수익은) 2025년이 되면 1820억 달러(한화로 2105700억원)에 달할 것으로 예상한다.”는 말로 VR과 그 콘텐츠 산업이 가져올 막대한 수익을 이야기 했습니다. 하지만 장밋빛 미래를 이야기하면서도 다시 한 번 그는 어떤 플랫폼도 강력한 콘텐츠가 없다면 생존할 수 없다.”는 당연하지만 지키기 어려운 진리를 이야기했습니다.

 

토드 대표님이 말씀하신 것처럼 우리나라를 비롯한 아시아는 수천 년 동안 이야기를 축적해온 이야기의 보고입니다. 따라서 그간 할리우드에서 볼 수 없었던 매력적인 캐릭터나 스토리가 풍부합니다. 할리우드가 아시아에 눈독 들이는 것도 참신한 스토리를 발굴하고자 함이며, 한국콘텐츠진흥원이 원천스토리 유통 플랫폼이나 지역 콘텐츠 발굴에 심혈을 기울이는 것도 우리 안에 충분히 가능성이 있기 때문입니다. 하지만 질 좋고 풍부한 스토리가 있다고 해도 그것이 100% 성공을 보장하지는 않습니다. 루소 감독님이 말씀하신 것처럼 아시아에만 통하는 것이 아니라 전 세계가 같이 공감할 수 있고 즐길 수 있도록 보편성을 가지고 있어야하기 때문입니다. 우리 것이 좋다고는 하지만 우리 것은 우리가 즐기기에 좋은 것이지 머나먼 타국에서 온 사람에게까지 같은 가치를 주는 것은 아닙니다. 따라서 글로벌 시장을 겨냥한다면 특수성은 콘텐츠에서 조미료가 되어야지 주 재료가 되어서는 안 됩니다. 그리고 OSMU나 새로운 콘텐츠를 창조할 때에도 이 같은 대원칙은 지켜야합니다.


그동안 그래왔던 것처럼 우리의 매체환경은 급격하게 변화를 겪을 것입니다. 상상 속에서나 있을 것 같던 가상현실이 어느덧 현실이 되어 눈앞에 성큼 다가왔습니다. 지금은 웹툰이 드라마나 영화, 애니메이션이라는 한정된 영상 장르로 재 제작되는데 그치지만 앞으로는 VR을 이용한 실감 콘텐츠로 재탄생 될 수도 있는 것입니다. 실제로 조석 작가의 작품 마음의 소리는 모바일 게임으로 만들어지기도 하면서 웹툰의 OSMU가 무궁무진할 수 있다는 것을 증명하기도 했습니다. 이런 상황에서 조 루소 감독, 토드 마커리스 대표의 강연은 고무적입니다. 한류의 물결이 점점 커지는 오늘날에 우리는 참신함보편성을 고려하지 않으면 안 되는 상황이 되었습니다. 따라서 우리의 풍부한 이야기를 바탕으로 OSMU를 할 때 새로운 기술을 적극적으로 수용하되 정의’, ‘인간애등 세계 어디에 내놓아도 거부감이 들지 않을 요소를 반드시 담아야 합니다. 새 게임에서는 먼저 판을 짜는 사람이 이기는 법입니다. 다가오는 VR 시대에는 질 좋은 이야기가 많은 우리가 보편적인 OSMU로 시장을 선도하는 위치가 되길 바라봅니다.

 

사진출처

-표지 직접촬영

-사진1~5 직접촬영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




캡틴차이나? 아니 이게 무슨 소리 조 루소감독에게 직접 물어봤다!

루소 감독이 전하는 성공하는 글로벌  콘텐츠, [콘텐츠 인사이트2]



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


돌아온 어벤져스, 스파이더맨

상상발전소/방송 영화 2015. 7. 28. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<어벤져스: 에이지 오브 울트론>은 히어로 영화 최초 천만 관객 돌파라는 역사를 한국 영화에 남겼습니다. 많은 사람이 어벤져스가 주는 각양각색의 매력에 즐거워했지만 마음속으로 조금 섭섭했던 사람도 있었다고 합니다. 바로 저를 비롯한 스파이더맨의 팬이죠. 궁금증이 생기지 않으셨나요? 어벤져스와 스파이더맨이 무슨 관계길래 그럴까? 어벤져스 시리즈의 원작, 마블 코믹스에선 스파이더맨이 어벤져스 히어로와 같은 세계관을 공유하며 어벤져스로 활동했기 때문이죠. 어벤져스 히어로인 스파이더맨, 손목에서 거미줄을 촥촥 뽑아 빌런과 대적하는 모습! 상상만 해도 짜릿하지 않나요사실 이해가 잘 안 갑니다. 왜 마블은 마블 코믹스에서 검증받은 인기캐릭터인 스파이더맨을 처음부터 어벤져스 시리즈 영화로 만들지 않았을까요?



마블 초창기에는 캡틴 아메리카같이 세계 2차 대전 분위기에 대항하는 캐릭터로 많은 사람을 위로하고 힘이 되었습니다. 하지만 전쟁이 끝나자 그들은 히어로보단 평화를 원했고 설상가상으로 만화가 청소년에게 해로운 저질 미디어라는 인식이 팽배해 미국의 만화 산업이 위기에 처했습니다. 곧 펜대를 놓으리라 직감한 마블 코믹스의 작가 스탠 리는 마지막 만화를 그린다면 원하는 것을 그리라는 아내의 조언에 따라 히어로가 무더기로 나오는 만화책을 만들었습니다. 그것이 바로 <판타스틱 4>입니다. 지극히 인간적이고 각자 다른 매력을 지닌 4명의 히어로는 독자의 흥미를 끌었습니다. <판타스틱 4>로 새로운 국면을 맞이한 스탠 리는 곧 헐크, 스파이더맨, 토르 등 유명 히어로를 순산해냅니다. 이렇게 태어난 마블 코믹스의 캐릭터가 천명에 달한다니 놀랍죠?


▲마블 코믹스 어벤져스 팀 히어로


하지만 마블 코믹스의 경영 또한 순풍에 돛단 듯한 것은 아니었습니다. 70년대 조악한 그래픽 기술로 TV 진출이 실패하고 80년대 안티히어로 열풍과 같은 파도를 만날 때면 경영은 흔들렸습니다. 심각한 자금난에 마블사는 히어로의 판권을 계속 판매했고, 결국 히어로는 뿔뿔이 흩어져 이산가족이 되었습니다.


경영진이 변화하며 마블사는 근본적인 재정비를 맞이합니다. 중심 캐릭터에 집중하고 이를 효과적으로 활용하는 것이 전략이었습니다. 그 효과적인 활용 방법은 영화콘텐츠로 창구를 변환 하는 것이었고 잃어버린 판권을 찾기 위한 싸움이 시작됐습니다. 아이언맨부터 토르, 블랙 위도우까지 다른 영화사에 판권을 되찾았고 어벤져스 시리즈를 만들었습니다.

 

 이때, 인기 있는 캐릭터의 판권을 되찾는 것은 쉬운 일이 아닙니다. <헐크> 같은 경우도 유니버셜 스튜디오에게 빠른 시일 내에 속편을 만들지 않는다면 반환하라는 다소 폭력적인 압박으로 어렵게 되찾은 것이죠. 이런 상황에서 소니가 스파이더맨의 판권을 냉큼 내어줄 리가 없습니다. 소니 입장에서 스파이더맨은 영화를 만들기만 하면 큰 사랑받을 수 있는, 돈 잘 버는 양아들이었으니까요. 마블 측에서도 헐크의 경우처럼 꼬투리를 잡을 수가 없었습니다. 세 편의 <스파이더맨> 시리즈와 리부트 시리즈인 <어메이징 스파이더맨> 두 편까지. 소니가 스파이더맨을 섭섭하게 대한 것이 아니거든요. 이런 상태로 페이즈 3까지 어벤져스 시리즈가 계획되었습니다.

 

많은 마블 팬이 어벤져스 시리즈에서 스파이더맨을 보는 것을 꿈으로 여겼습니다. 하지만 마블사는 현실로 만들었습니다. 마침내, 20152, 소니 픽쳐스는 제작과 배급, 최종 창작 통제권을 가진다는 조건으로 스파이더맨을 사용할 권리를 마블에게 나누어 줬습니다. 이 약속으로 마블-소니 픽쳐스-영화팬의 윈--윈 전략이 성립됐습니다. 첫째로 마블은 단연 최고의 인기를 가지고 있고 원작 코믹스에서 어벤져스의 핵심인물인 스파이더맨을 되찾았습니다. 둘째로 소니 픽쳐스는 저작권 문제로 한정된 빌런, 스토리라인으로 새로운 스토리를 스파이더맨을 만들기 어려운 상황에서 스토리텔링 문제를 해결할 수 있습니다. 또한 <어메이징 스파이더맨2>의 부진과 최근 경영난으로 대규모 프로젝트를 하기에 부담이 컸는데 새로운 물꼬가 트인 것이죠. 셋째, 팬들은 기다리면 됩니다. 무엇을? 새로운 스토리와 환상적인 케미를!

 


마블 코믹스의 작가이자 사장인 스탠 리는 자신과 스파이더맨의 관계가 월트 디즈니와 미키 마우스의 관계와 같다고 했습니다. 그렇게 스파이더맨은 수십 년간 마블의 마스코트로 자리매김 해온 것이죠. 히어로치고 능력이 빼어난 것도, 엄청난 천재인 것도 아닌데 어떻게 그런 능력을 갖추고 있던 다른 히어로보다 인기가 많았을까요? 바로 그가 그렇게 평범했기 때문이 아닐까 생각합니다. 스파이더맨, 그러니까 피터 파크는 부모님과 일찍 헤어지고 학교에서는 친구 하나 없는 평범하다 못해 찌질한 학생입니다. 외계에서 온, 초인적으로 힘이 강하고, 세계에서 손꼽히는 부자인, 말도 안 되게 똑똑한 다른 히어로와는 달랐기 때문에 동경보다는 친근감과 공감으로 피터 파크를 사랑할 수 있지 않았을까요? 괜히 거미를 볼 때마다 쟤한테 물리면 초인적인 힘을 얻을 수 있을까 상상을 해 볼 수 있게 말이죠. 이렇게 감정이입을 유도하는 캐릭터 설정은 평범한 소시민이 초인적인 힘을 얻었을 때 가지는 갈등과 책임감을 이해하고 그의 성장에 독자들은 카타르시스를 느낄 수 있게 만들었습니다.

 

또한, 같은 코믹스를 원작으로 했지만, 영화 <스파이더맨>과 리부트 작품인 <어메이징 스파이더맨>에서 느낄 수 있는 스파이더맨의 매력은 각각 다릅니다. 영화 <스파이더맨> 시리즈의 토비 맥과이어가 연기한 스파이더맨은 코믹스 원작의 불운하고 소심한 피터 파커의 성격에 집중해 소심한 그의 성격으로 세상을 위해 맞서 싸우는 대업을 감당하는 고민과 노력, 내적 갈등에 초점을 맞췄습니다. 왠지 모르게 나이도 많았고요. 그에 비해 영화 <어메이징 스파이더맨>에서 앤드류 가필드가 연기했던 스파이더맨은 좀 더 코믹스 원작에 충실한 모습이었습니다. 다만, 스파이더맨으로서 능력을 얻은 피터파커의 모습에 초점을 맞춰 호쾌하고 발랄한 영화 분위기를 연출했죠. 토비의 스파이더맨이 영화 <배트맨>같이 우울하지만 깊고 감동적인 색깔이라면 앤드류의 스파이더맨은 영화 <아이언맨>처럼 유쾌하고 화려한 액션이 매력적인 색이었습니다. 새로운 스파이더맨은 어떤 색깔일까요?

 


▲영화 캡틴 아메리카 시빌워 


2월 이후 마블은 몇 가지를 발표했습니다. <시빌워>에서 스파이더맨을 처음 만날 수 있고 2017년 스파이더맨 단독영화가 개봉할 예정이라고. 또한, 스파이더맨 역할에 새로운 배우를 물색하고 있다고 말입니다. 새로운 배우에 어리고 심지어 흑인 배우까지 물망에 올라있다는 가십에 얼마나 참신한 스파이더맨이 태어날지 기대되는 상황에서 드디어, 19세 영국 배우 톰 홀랜트가 새로운 스파이더맨이 된다고 합니다. 그의 스파이더맨은 어떨까요?


 

원작에 입각하면 스파이더맨은 <시빌워>에서 중추적 역할을 합니다. 히어로와 빌런의 싸움에서 수많은 무고한 시민들이 휩쓸려 죽었습니다. 이에 정부는 히어로의 신분을 국가에 신고하고 국가에게 관리, 통제받는 초인등록법안을 제시합니다. 아이언맨은 히어로의 능력 또한 관리받아야 할 필요성을 강조하며 찬성했고 캡틴 아메리카는 익명의 히어로가 적에게 표적이 될 수 있음을 내세우며 반대해 팽팽하게 대립합니다. 이 두 히어로를 필두로 다른 히어로 또한 편이 나뉘고 전쟁에 이릅니다. 스파이더맨은 아이언맨에게 힘을 보태는 인물로 초인등록법안의 선례로 자신의 신분을 공개합니다. 그러자 스파이더맨의 아내와 이모가 악당의 표적이 되고 이모가 죽는 비운의 인물이죠. 스파이더맨은 반대 측 진영으로 들어가고 찬성과 반대가 전쟁을 합니다. 캡틴 아메리카의 반대 측으로 승리가 기운 듯했으나 바른 사나이 캡틴 아메리카는 시민의 만류와 회의감에 항복합니다. 코믹스의 이야기는 이렇지만, 스파이더맨의 합류가 늦어진 만큼 영화 <시빌워>에서 스파이더맨의 깊은 이야기는 만날 수 없을 것 같습니다. 그렇지만 <스파이더맨 : 뉴 어벤져>의 예고편은 확실히 할 것 같죠?

 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어벤져스 더 재미있게 보기

상상발전소/방송 영화 2015. 5. 12. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



5월이 다가올수록 저는 설레어 왔습니다. 봄 때문일까요? 아니요! 기다리고 기다리던 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>이 개봉하기 때문이죠. 현란하고 아름다운 액션! 캐릭터들 간의 케미! 어벤져스 특유의 조크! 역시는 역시더군요. 다만 아쉬움이 조금 남았습니다. 아무래도 히어로의 이야기가 더해져 있다 보니 보지 않았던, 본지 오래됐던 이야기들은 이해가 어려워 개연성이 부족했다고 느껴졌습니다. 그렇다고 모든 시리즈를 복습할 수도 없고… 저처럼 보통의 관객에게 어벤져스를 더 재밌게 즐길 수 있도록! ‘영화 마블의 세계관’에 대해 이야기해 보겠습니다.



마블 히어로가 성공할 수 있게 스타트를 끊은 것은 아이언맨이었습니다. 아이언맨은 캐릭터만큼 화려한 데뷔를 할 수 있었지만, 그 외의 히어로는 큰 주목을 받지 못했습니다. 그러나 히어로 각자의 캐릭터와 스토리를 잘 살린 <어벤져스>는 어벤져스 시리즈를 기대시키는 것 이상으로 히어로 한 명, 한 명에게 관심을 끌게 했습니다. 그 결과 <어벤져스> 이후에는 캡틴 아메리카나 토르도 300만 명이라는 좋은 성적을 남겼습니다. 솔로와 유닛, 그룹을 넘나드는 ‘아이돌 전략’이 이런 것일까요? 마블 시리즈는 흥행보증수표를 얻었습니다. 이것은 굉장히 이상적인 구조입니다. 이것이 가능한 이유는 이 구조가 75년 역사의 만화라는 원천콘텐츠에서 비롯된 것이기 때문입니다. 전 세계의 팬들에게 검증받은 히어로와 빌런이 있었던 거죠.


▲ 사진 1 어벤져스의 만화


하지만 마블 코믹스가 영화 세계에 뛰어들기 이 전, 몇몇 캐릭터의 판권을 다른 영화사에 팔게 됩니다. 그래서 21세기 폭스를 통해 X맨 시리즈를 만나고 소니 픽처스를 통해 스파이더맨을 만날 수밖에 없는 것이죠. 결국, 마블은 가능한 히어로들을 데리고 어벤져스를 꾸립니다. X맨의 히어로와 스파이더맨 등, 몇천 명의 히어로가 공존했던 그들의 세계관을 축소했습니다. 또한 영화라는 장르 특성에 맞춰 히어로의 능력을 하향평준화하고 토르가 속해있는 세계를 차원의 세계가 아닌 지구 외부의 세계로 변형시키는 등의 변화를 했습니다. 이렇게 만들어진 세계가 마블 시네마틱 유니버스입니다.


이런 세계관 아래 마블은 현재 3단계까지 시리즈를 발표, 계획했습니다.


 1 페이즈

아이언맨, 인크레더블 헐크, 아이언맨 2, 토르: 천둥의 신, 

캡틴 아메리카:퍼스트 어벤져, 어벤져스

 2 페이즈

아이언맨 3,토르: 다크 월드, 캡틴 아메리카: 윈터 솔져, 가디언즈 오브 갤럭시, 어벤져스: 에이지 오브 울트론, 앤트맨

 3 페이즈

캡틴 아메리카: 시빌 워, 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시 2,

스파이더맨 (제목 미정), 토르: 라그나로크, 어벤져스: 인피니티 워 1부,

블랙팬서, 캡틴 마블, 어벤져스: 인피니티 워 2부, 인휴먼스


각각 페이즈마다 개별영화 이후 어벤져스로 마무리하고 있습니다. <어벤져스: 에이지 오브 울트론>도 페이즈 2의 문을 닫는 역할을 하고 있습니다. 그 의미는 2 페이즈까지 진행되면서 뿌려놓았던 소위 떡밥을 회수하고 있는 장이기도 한 것입니다. 그리고 그 떡밥을 이해하는 것이 어벤져스를 더 재미있게 보는 키입니다.



▲ 사진 2 <퍼스트 어벤져> 히드라의 요한 슈미트(왼), 아르님 졸라(오)

1. 히드라

<퍼스트 어벤져>의 배경인 세계 2차 대전 시기, 히드라는 우주의 초자연적인 힘을 가진 스톤의 존재에 주목하고 그 에너지로 무기를 만들어 세계를 정복할 야망이 있었으나 캡틴 아메리카에 의해 수장이 죽습니다. 하지만 머리 하나가 잘리면 두 개가 되어 자란다는 이름에 걸맞게 연구를 이어나갑니다. 그것도 쉴드에 스며들어서. 결국, 캡틴 아메리카와 블랙 위도우가 쉴드 내의 히드라를 밝혀내고 없애지만, 그 결과로 쉴드 또한 해체됩니다. 또한, 히드라는 쉴드가 보관하고 있던 로키의 창을 빼앗아 스칼렛 위치, 퀵실버 두 남매에게 초능력을 심습니다.


▲ 사진 2 <가디언즈 오브 갤럭시>중 오브를 발견한 피커 퀼

2. 스톤

스톤이 정확하게 무엇이고 어디서부터 시작된 것인지는 영화에서 자세히 이야기해주지 않습니다. 다만 우주에서 왔고 지구인들이 상상할 수 없는 힘을 가지고 있습니다. 6가지 스톤에는 각각의 힘이 담겨있습니다.


 스페이스 스톤

 테서렉트

 공간 초월 능력

 리얼리티 스톤

 에테르

 현실 환각 능력

 파워 스톤

 오브

 무한한 힘 능력

 마인드 스톤 

 셉터

 마음 조종 능력


이는 현재까지 나온 스톤들이고 앞으로 영혼을 보거나 조종하는 소울 스톤과 시간을 조작할 수 있는 타임 스톤이 더 나올 예정입니다. 스톤들의 힘은 어떤 존재가 감히 감당할 수 없기 때문에 각자 다른 장소에서 보관하고 있습니다. 또한, <어벤져스>에서 우주와의 문을 연 스페이스 스톤의 힘을 마인드 스톤이 있는 셉터로 상쇄시켰죠. 스톤이 함께 있을 때 어떤 반응이 일어날지도 예측할 수 없습니다. 


<어벤져스: 에이지 오브 울트론>에서는 마인드 스톤이 중심 소재입니다. 스타크 회사에서 만든 무기로 부모님을 잃은 쌍둥이 남매는 히드라의 초능력 실험에 자원하고 마인드 스톤의 힘으로 능력을 얻습니다. 비밀스럽게 실험하고 있던 히드라의 본부를 어벤져스가 침략합니다. 스칼렛 위치는 어벤져스를 위협할 아이언맨의 마음을 읽고 셉터를 내어줍니다. 아이언맨은 마인드 스톤의 힘을 이용해 절대 방어를 위한 생각하는 수트를 만들고자 하지만 그 결과, 울트론이 태어납니다. 울트론은 강력한 힘과 자신의 노아의 방주를 꿈꾸며 셉터를 훔쳐 달아납니다. 지구에서 가장 단단한 물질인 비브라늄 또한 훔쳐 완전한 자신을 만들고자 하지만 어벤져스의 방해로 그 ‘자신’엔 자비스의 프로그램이 담기게 되고 ‘더 비전’이 태어납니다. 


아이언맨과 찹쌀떡 같은 호흡을 자랑하던 자비스가 자신의 의지를 갖춘 채 어벤져스도 울트론의 편도 아닌 ‘나는 나’라고 대답합니다. 과연 자비스는 어벤져스의 일원이 될까요? 타노스가 인피니티 스톤을 모두 모을 것입니다. 더 비전의 이마에서 빛나는 마인드 스톤은 어떻게 될까요?


▲ 사진 3 인피니트 건틀렛


여느 때와 같이 <어벤져스: 에이지 오브 울트론>이 끝날 때 쿠키 영상이 나왔습니다. 첫인상에 ‘나 세다’라고 쓰여 있는 듯한 비주얼, 바로 타노슨데요. 타노스의 손에서 빛나고 있는 인피니티 건틀렛에 스톤을 모아 넣으면 유일무이한 힘을 얻을 수 있다고 합니다. <어벤져스>에서 우주와 지구의 공간의 벽을 허물었던 큐브(테서랙트), <토르:다크 월드>에 등장했던 에테르, <갤럭시 오브 가디언즈>에서 범접할 수 없는 파워를 보여줬던 오브, <어벤져스: 에이지 오브 울트론>에서 나왔던 마인드까지. 아직 2가지의 스톤을 풀어내고 인피니트을 모두 모은 타노스와의 싸움이 예상됩니다. 또 다시 설레네요.


ⓒ 사진 출처

마블 공식 홈페이지




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어벤져스 속 한국 파헤쳐보기!

상상발전소/방송 영화 2015. 5. 7. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



지난 4월 23일 개봉한 <어벤져스2 : 에이지 오브 울트론>(이하 어벤져스)이 외화 최단 흥행기록을 세우며 국내에서는 <어벤져스>에 관련한 다양한 캐릭터 상품을 내놓는 등 그 인기가 대단합니다. 이와 같은 흥행의 이유에는 ‘DC’와 함께 미국 만화 양대 산맥으로 불리는 ‘마블’사에서 제작한 영화라는 점도 있지만, 본격적인 촬영에 들어가기 전부터 한국에서의 촬영소식이 알려졌기 때문입니다. 한국 측 관계자에 따르면, 웨던 감독은 로케이션 선정 차 서울을 비밀리에 방문했을 때 강남역의 활기 넘치는 모습에 반했다고 합니다. 그렇다면 <어벤져스>속 서울의 이미지는 어떤 모습인지 알아 볼까요?



▲ 영상1 <어벤져스 : 에이지 오브 울트론>2차 예고편


<어벤져스> 속 서울의 모습은 중세도시의 이미지를 나타낸 이탈리아의 ‘아오스타벨리’와는 대조적인 모습인데요, 특히 최첨단 유전자 기술을 보유한 연구실이 위치한 곳으로 등장합니다. 이 장면에서는 유능한 기술을 가진 ‘헬렌 조’역을 맡은 한국배우 ‘수현’분의 역할이 크게 두드러지는 점도 흥미로운데요, 한국말이 그대로 흘러나오는 부분이 매우 신선하게 느껴졌습니다.


  ▲ 사진1 <어벤져스> 속 ‘헬렌 조’의 모습


이 연구실의 배경이 된 곳은 바로 서울 서초구 부근 강변에 위치한 ‘세빛 둥둥섬’입니다. 섬을 연상시키는 독특한 모양의 건축물은 영화 속 첨단기술을 보유한 연구공간을 표현하기에 제격인 장소입니다. 물에 둥둥 떠 있는 모습이 CG인 줄 알았지만, 한강 근처에 위치한 실제 공간이었다는 점이 놀랍습니다. 이 사실을 몰랐던 국내 관객들도 많이 방문하고 있다고 하는데요, 홍보효과가 벌써부터 기대 됩니다.


▲ 사진2 ‘세빛섬’ 조감도


블록버스터 액션영화에서 빼놓을 수 없는 것으로 ‘고층빌딩’과 많은 인파로 북적이는 도시를 꼽을 수 있습니다. 숨 막히는 액션 장면을 연출하기 위해 등장한 또 다른 장소로 ‘강남대로’를 들 수 있는데요, 고층빌딩들이 빼곡히 들어선 모습이 주인공들의 모습과 어우러졌습니다. 우리에게 익숙한 간판이 보이는 것은 영화를 보는 중 또 하나의 묘미로 다가옵니다. 특히 고속도로 표지판과 도심 속 차량들의 모습이 눈길을 끕니다. 그 중 ‘블랙위도우’(스칼렛 요한슨)가 등장하는 장면에서 강남의 한 족발집의 모습이 매우 인상적이었는데요, 실제로 한 포털사이트의 연관검색어에도 오르기도 했습니다.


▲ 사진3 <어벤져스> 스틸 컷


이와 같이 서울이 첨단도시로 표현된 영화는 <어벤져스>뿐만이 아닙니다. 2012년에 미국과 국내에서 개봉 한 <클라우드 아틀라스>에서도 그 모습을 확인할 수 있는데요, <클라우드 아틀라스>속 서울은 2144년 ‘네오서울’로 미래의 국제도시를 표현한 공간으로 등장합니다. 여기서도 마찬가지로 국내 배우인 ‘배두나’분의 역할이 매우 도드라졌는데요, 미래도시에서의 인간의 필요에 의해 만들어진 복제인간으로서 그들에게 대항하는 장면이 인상 깊게 표현되었습니다. 


 ▲ 사진4 <클라우드 아틀라스> 스틸 컷


한편 일본의 가정집처럼 표현된 실내의 모습과 중국의 전통시장을 연상시키는 서울의 뒷골목이 등장하는 장면에서, 한국만의 이미지가 충분히 드러나지 못했다는 아쉬움이 있었습니다. 하지만 ‘서울’을 국제도시의 중심으로 보고 미래적으로 그려낸 것은 분명합니다.


이와 같이 한국이 긍정적인 이미지로 표현된 것은 얼마 되지 않았다는 사실, 알고 계셨나요? 과거에 외국 영화 속 한국의 이미지는 부정적이거나 다소 애매한 모습으로 그려지기도 했습니다.


▲ 사진5 <레이디 인 더 워터> 스틸 컷


2006년에 미국에서 개봉한 영화 <레이디 인 더 워터>에서는 ‘최씨 부인’이 한국인 캐릭터로 등장하는데요, 다소 고개를 갸우뚱 하게 하는 장면이 있습니다. 그녀가 꺼낸 옛날이야기의 내용은 한국의 전통 설화에서는 찾아볼 수 없는 ‘니프’라는 요정에 대한 이야기였습니다. 많은 흥행작을 내놓은 조엘 슈마허 감독의 <폴링다운> 역시 한국인 이민자가 등장합니다. 극 중 지폐를 동전으로 교환해주지 않고 물건을 구입해야만 하며, 물건 값을 높게 부르는 등 부정적인 모습으로 그려져 국내에서는 이에 대해 논란이 일기도 했습니다. 그러나 여기서는 정확히 ‘한국’의 이미지를 부정적으로 나타내려 했기보다 동양의 이주민들에 대한 서구인들의 시선이 반영되었다고 보는 것이 맞겠지요. 이와 같은 영화들을 참고해 보았을 때, ‘어벤져스’ 속 서울과 한국인 ‘헬렌 조’(수현)의 극중 역할과 이미지는 훨씬 긍정적으로 표현되었다고 할 수 있습니다.



물론 아직까지 <어벤져스>에 나타난 한국의 이미지에 대해 부정적인 의견도 있습니다. 작품 속 주인공이 활약했던 한 전철 내부의 모습이 최근 것으로 표현되지 않았다는 것과 한국 특유의 문화를 나타낼 만한 요소가 부족했다는 점입니다. 한국의 문화를 나타낼 만한 고풍스러운 궁들과 전통적인 요소를 부각했다면 좋았을 텐데요.


<어벤져스>가 가져 올 긍정적인 영향에는 영화의 인지도만큼이나 큰 관광효과가 있습니다. 영국과 중국은 <해리포터>나 <아바타>의 영화 촬영지라는 사실이 널리 홍보되어 상당한 관광수익을 얻고 있기로 유명하지요. 최근에는 <어벤져스>가 전편보다 많은 흥행기록을 내면서 약 2조원에 달하는 국가브랜드 홍보 효과를 얻을 것이라 했던 기대가 한 층 가까워졌습니다. 유명한 헐리우드 영화에서 일본은 ‘사무라이 정신’으로, 중국은 금색과 붉은색의 화려한 전통문화가 강조되어 자주 모습을 비춥니다. 마찬가지로 우리나라 역시 이와 같이 특정한 국가 브랜드와 서울을 대표할 수 있는 랜드마크를 키워간다면 앞으로도 해외 매체에도 자주 얼굴을 비출 수 있겠지요. 이번 <어벤져스> 속 한국의 모습은 앞으로 국가브랜드에 있어 긍정적인 점수를 매길 수 있지 않을까요?


Ⓒ사진출처

- 표지 <어벤져스 : 에이지 오브 울트론> 공식 홈페이지

- 사진 1 <어벤져스 : 에이지 오브 울트론> 공식 홈페이지

- 사진 2 세빛 섬 공식 홈페이지

- 사진 3 <어벤져스 : 에이지 오브 울트론> 공식 홈페이지

- 사진 4 <클라우드아틀라스> 공식 홈페이지

- 사진 5 <레이디 인 더 워터> 공식 홈페이지

Ⓒ영상출처

- 영상 1 <어벤져스: 에이지 오브 울트론> 공식 유튜브




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




글|박석환 (한국영상대학교 만화창작과 교수)



단행본 위주로 발전해온 만화 산업이 웹・모바일이라는 디지털 플랫폼을 기반으로 제2의 전성기를 맞았다. 포털 중심의 웹툰 플랫폼을 통해 만화는 그 어느 때보다도 폭넓은 인지도와 선호도를 확보하고 있으며, 그 가치를 드높이고 있다. 최근 가장 핫한 드라마이자 웹툰으로 주목받는 윤태호의 <미생>을 통해 한국형 웹툰의 발전과 앞으로의 방향성에 대해 살펴본다.



▲ 사진1 




윤태호 작가의 웹툰 <미생>이 콘텐츠의 힘을 증명하고 있다. 2012년 다음 만화속세상에서 연재를 시작한 이 작품은 바둑기사를 꿈꿨던 청년의 직장 생활기를 그리고 있다. 연재 기간 중 누적 조회 수는 6억 뷰였고, 그해 ‘대한민국 콘텐츠대상’ 등 각종 상을 수상했다. 전 9권으로 출판된 단행본은 2013년 기준 50만 부가 넘게 팔렸고, ‘직장인을 위한 교과서’라는 평가를 받았다. 2014년 tvN에 의해 드라마로 제작되어 방송 중이다. 드라마 <미생>은 3%대면 선방이라는 케이블TV에서 시청률 7.9%(2014.11.28. 기준)를 기록하며 매회 자체 최고 시청률을 경신하고 있다. 원작 웹툰의 인기에 드라마의 히트가 더해지면서 콘텐츠 <미생>의 실적은 기하급수적으로 증가하고 있다. 


연재 시 무료였던 웹툰이 유료로 전환됐지만 누적 조회 수가 10억 뷰로 늘었고 단행본 판매는 11월 기준 200만 부를 넘어섰다. 드라마 다시보기 서비스(VOD)의 누적 판매액도 15억 원에 달한다. 해외 방송계의 관심도 커서 드라마 판권과 리메이크 문의가 쇄도하고 있다. 원작 캐릭터를 이용한 GS25의 상품 판매율은 전년대비 40% 증가했고, 드라마에 PPL 형식으로 노출된 관련 상품의 판매도 급상승 중이다. 


얼마 전 열린 ‘2014 창조경제박람회’(11.27~30)에서는 창조경제의 핵심 아이콘로 <미생>이 지목되기도 했다. 한 편의 웹툰이 만화는 물론이고 IT, 출판, 방송, 캐릭터, 광고 등 콘텐츠 관련 산업 전반으로 파생되면서 사회문화적 의제를 제시하고 경제산업적 구조를 만들어내고 있다. 2000년 등장한 웹툰이 만화 산업의 틀을 바꿔놨다면 이제 웹툰은 콘텐츠 산업의 룰도 바꿔놓을 기세다. 이른바 웹투노믹스의 시대가 온 것이다. 




<미생>붐을 불러온 원작자 윤태호는 만화사 측면에서 보면 여러 세대를 경험한 표류자이자 각 시대의 문제를 넘어서며 현재에 이른 극복자라 할 수 있다. 이현세가 톱을 달리던 극화 시대(1980~90년대)에 허영만과 조운학의 문하로 입문했고 일군의 젊은 작가들이 각광받던 코믹스 시대(1990~2000년대)에 <야후>라는 작품으로 주목받았다. 하지만 이내 만화 세상은 웹툰 시대(2000~현재)로 전환됐고 새로운 환경에 맞춰 자기 혁신에 나서야 했다. 윤태호의 도전과 성과를 중심으로 한국 만화 플랫폼의 변화 과정과 과제에 대해 살펴본다.


생산자 중심 플랫폼 시대


극화 시대에 만화의 생산과 소비를 전담했던 플랫폼은 대본소로, 그 숫자가 전국적으로 2만 개가 넘었다. 잉크만 묻어도 2만 부가 팔린다는 호시절이었지만 2만 부 이상이 팔리지도 않는 ‘다종 생산 소량 판매 체제’였다. 인기 만화가는 소속 출판사를 중심으로 한 달에 10~30권 분량의 작품을 내야 했다. 인기 만화가의 문화생이란 명목으로 다수의 스태프가 창의력과 생산력을 저당잡힌 채 만화를 그려냈다. 윤태호 역시 이 무대에 있었다. 코믹스 시대는 이에 대한 반발로 등장했다. 저가로 다량 판매되는 만화잡지가 주 플랫폼이었다. 호당 30만 부 이상 판매되는 만화잡지를 통해 독자를 얻은 작품은 단행본 출판 시 통권 100만 부, 200만 부가 판매됐다. ‘소종 생산 다량 판매 체제’가 된 것이다. 대규모 스태프가 생산에 집중하는 방식이 아니라 작가적 역량을 단일 작품에 집중할 수 있는 시스템이 된 것이다. 극화의 무덤에 파묻혀 있던 수많은 예비 만화가가 이 시장에 참여했다. 윤태호도 이 무대를 통해 현대사의 주요 사건을 소재로 한 대체 역사물 <야후>를 발표하며 강렬한 존재감을 드러냈다. 하지만 극화 시대처럼 코믹스 시대 역시 10년 호황을 이어가지 못했다. 출판 불황이 오자 판매 수요를 맞추기 위해 다종 생산 체제를 답습했기 때문이다.


소비자 중심 플랫폼 시대


웹툰 시대는 전혀 다른 지점에서 출발했다. 2000년대 초 출판만화 시장의 소비자가 급감했다. 생산자 중심 시장이었던 만화계는 인터넷 시대의 소비자를 찾아 포털사이트로 이동했다. 2003년 포털사이트 다음에서 시작된 웹툰 서비스는 기존의 만화 플랫폼과는 달랐다. 기성 만화가의 명성은 1천만 명의 포털 사용자 앞에서 별다른 역할을 하지 못했다. 소비자가 작품 생산의 방향성을 제시했고 인터넷 ‘사용자 환경’에 최적화한 형태로 만화는 형과 식을 달리해야 했다. 페이지 단위로 연출되던 만화는 이제 모니터 화면 스크롤로 시간과 감정을 조정해야 했다. 기존의 경험치가 경쟁 요소가 되지 못하자 인터넷 문화와 컴퓨팅 작업 환경에 익숙한 신예들이 대거 등장했다. 네이버 등의 포털 사이트가 웹툰 시장에 참여하면서 기존 만화 시장은 웹툰으로 대체되기 시작했다. 이 과정에서 기획자나 편집자의 의도는 최소화됐다. 사용자의 성향과 수요에 맞춘 작품 편성이 이뤄졌다. 윤태호 역시 2006년 포털 사이트 파란에 <첩보대작전>이라는 작품을 연재했고, 2007년에는 독립형 웹진 만끽에 인간의 탐욕과 인과응보를 주제로 한 웹툰 <이끼>를 발표하면서 웹툰 적응기를 거쳤다. 하지만 긍정적 성과로 이어지지는 않았다. 두 매체는 편집자의 의도와 작가의 지명도에 기댄 코믹스 시절의 편성 정책을 유지했다. 




윤태호의 반전은 독립형 웹진 <만끽>이 자금난 등을 이유로 좌초하면서 시작됐다. 포털 사이트를 중심으로 전개된 웹툰 시장은 프로와 아마추어의 경계를 메뉴 탭 하나로 단순화했다. 다음이 자사의 웹툰 채널인 만화속세상에 ‘나도 만화가’라는 코너를 마련했고, 네이버는 만화 채널에 ‘도전 만화가’라는 코너를 마련했다. 경계가 희미해지면서 소비자의 지지를 얻은 작품과 작가가 메인 페이지에 노출됐다. 노출은 인지도를 높이는 과정이 됐고 이는 인기로 이어졌다. 인지도와 인기는 원고료 산정의 지표가 됐고 연관 상품화의 척도가 됐으며, 만화가에게 돌아가는 실질적인 수입이 됐다. 수많은 예비 만화가가 웹툰 작가를 지망하며 이 무대에 올라섰고 포털 사이트는 자사 회원들과 이들 생산자를 매칭해줬다. 여기에 제3자(광고주 등)를 끌어들여 수익을 올리는 방식으로 판을 키웠고 웹툰 생산과 소비의 지속가능한 체제를 구축했다.



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포털은 코믹스 시대의 지명도를 지닌 윤태호가 필요한 것이 아니라 회원들의 욕구를 충족해주면서 자신들이 조성한 생태계에서 제3자를 끌어들이며 활동할 작가를 원했다. 잔혹 스릴러를 추구하며 유료 웹툰으로 연재됐던 윤태호의 <이끼>는 이 무대의 대중적인 사용자층과 쉽게 매칭되지 않았다. 하지만 <이끼>를 본 네티즌들의 입소문이 퍼지면서 2009년 강우석 감독이 이 웹툰을 영화로 제작한다는 소식이 언론을 통해 전해졌다. 단숨에 대중적 관심작이 된 <이끼>는 포털 사이트 다음을 통해 연재를 이어갈 수 있게 됐다. 연재가 지속되면서 포털의 수많은 사용자가 윤태호 웹툰의 매력에 빠져들었다. 입소문으로 대표되는 네트워크 효과가 강력하게 작동했고 영화의 흥행과 함께 후광효과가 더해지면서 윤태호는 비로소 후배 웹툰 작가들과 경쟁할 수 있는 대중적 인터넷 사용자층과 제3의 지지자들을 얻게 됐다. 윤태호는 ‘웹툰 이전 세대’이자 웹툰 붐 이후에 주목받은 ‘웹툰 이후 세대’라 할 수 있다.




‘DICON 2014’(국제 콘텐츠 컨퍼런스)에서도 윤태호와 웹툰이 주요 이슈였다. 기조강연에 나선 다음카카오의 이석우 대표는 윤태호의 사례를 예시로 들면서 ‘제2의 <미생>’을 찾아 다음카카오의 사용자들과 매칭시킬 것이라 했다. 마블엔터테인먼트의 C.B.셰블스키는 한국 작가에 의해 창작된 ‘마블의 첫 번째 웹툰 <어벤져스 : 일렉트릭 레인>이 <미생>에 밀려 2위를 했다’고 농담을 던지며 한국의 웹툰 포맷을 전 세계에 유통할 계획이라고 밝혔다. ‘세계웹툰포럼’에서는 프랑스 델리툰의 디디에 보르그 대표가 한국의 웹툰을 보고 프랑스 만화의 디지털화를 꾀하게 됐다며 ‘망가(일본 만화)의 자리에 한국 웹툰이 자리하게 될 것’이라 말하기도 했다. 그만큼 한국이만든 웹툰 플랫폼은 여러 세대를 거쳐 완성된 독창적이고 효용적인 디지털 만화 플랫폼이다. 세계 만화계가 주목하고 있고 다양한 콘텐츠 산업계에서 연대를 희망하고 있는 만큼 자신감을 가져도 될 것이다.



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하지만 과제도 있다. 2013년 오픈해 주목받고 있는 레진코믹스는 포털 사이트 웹툰 플랫폼의 대안성을 강조하며 등장했다. 유사 성격을 지닌 플랫폼이 10여 곳 신설된다는 소식도 있다. 좋은 일이지만 현재의 포털 사이트 웹툰 플랫폼이 할 수 없는 제한적 요소가 그만큼 많다는 것을 의미하기도 한다. 정책적 고려가 필요하다. 또 다수의 웹툰 플랫폼이 등장하면서 웹툰의 생산량이 과다해지고 있다. 플랫폼이 과다 생산 체제로 접어들면 단일 작품의 소비량과 판매량은 비례해서 감소할 수밖에 없다. 과거 대본소와 만화잡지 플랫폼이 경쟁력을 잃었던 요인은 명백하게 과다 생산 체제의 늪에 빠졌기 때문이다. 최근 웹툰의 세계 진출을 위한 적극적인 행보 역시 반갑지만 정체기에 접어든 국내 성장 수요를 대체하기 위한 것일 수도 있다. 소비 인구의 제한은 한국 콘텐츠 시장이 지닌근본적 문제이고 해답이 세계시장에 있음은 자명하다. 하지만 이를 근거로 급하게 생산량을 늘려서는 안 된다.


2000년대 초부터 시작된 기존의 웹툰 붐과 달리 지금 윤태호와 <미생>이 상징하는 바가 여기에 있다. 웹툰 산업 붐은 지금부터 시작이지만, 지금 <미생>이 일으킨 붐은 여러 세대를 걸쳐 완성된 작가가 웹툰 플랫폼을 통해서 이뤄낸 성과다. 어느 날 갑자기 등장한 작가가 대형 플랫폼의 영향력과 미디어믹스의 힘에 의해 성공작을 낸 것이 아니다. 1988년 입문한 작가가 26년 만에 제대로 만들어 성공시킨 작품이 <미생>이고 그 저력이 지금 발산되고 있는 것이다. 이제 다시 이만한 성과를 일구기 위해서는 바람만으로는 불가능할 것이다. 제대로 된 한 걸음, 철저히 준비한 한 걸음을 통해 예측 가능한 성공을 거둘 수 있도록 해야 한다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 누룩미디어 www.nulookmedia.co.kr | tvN ch.interest.me/tvn



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




글|김지혜 (에이코믹스 기자)


만화 독자들이 달라지고 있다. 오프라인 만화 잡지가 대세였던 시절, 기껏해야 ‘독자 엽서’를 통해 자신의 목소리를 낼 수 있었던 그들은 디지털만화 시대의 개막과 함께 제2의 창작자로 신분이 상승하고 있다. 작가 주도의 ‘독자 참여형 웹툰’부터 아예 독자 자신이 스토리를 만드는 ‘인터랙툰’까지, 창작의 영역을 엿보기 시작한 독자들의 현재와 미래를 살펴본다.




웹툰이 등장한 지 어느덧 10년이 훌쩍 넘어가고 있다. 인쇄출판 시장의 쇠락과 대여점의 창궐로 몸살을 앓던 만화계는 웹툰이라는 지각변동을 겪고 극적인 환골탈태에 성공했다. 2015년에는 웹툰 시장 규모가 3천억 원에 달할 것이라고 한다. 웹툰이 소설, 드라마, 영화 등 거의 모든 미디어 콘텐츠의 텃밭으로 자리 잡고 있기 때문이다. <닥터 프로스트>를 그리고 있는 만화가 이종범은 웹툰에 대해 “1800년대 후반 ‘말풍선’과 ‘컷’이라는 만화 형식을 처음 만들어낸 것과 버금갈 정도로 엄청난 발명”이라고 말한 바 있다. 물론 서양에도 ‘웹코믹스’가 있다. 그러나 웹코믹스는 인쇄출판용으로 그린 만화를 온라인상에서 그대로 연재하는 것에 불과하다. 웹툰이 한국의 특산품 취급을 받을 수 있는 것은 파격적인 스크롤 방식과 더불어 독자와의 상호작용성 때문이다. 작가와 소통하기 시작한 독자들은 이제 서서히 창작의 전면으로 나서고 있다.



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과거 만화 창작자의 시장 진입 창구는 <코믹챔프> <윙크> <파티> 등 만화 전문 잡지들이었다. 데뷔를 원하는 모든 작품은 ‘편집자’를 거쳐야 했다. 독자는 오직 소비의 영역에만 발을 딛고 있었다. 그들은 만화라는 콘텐츠의 생산 및 공급과 관련된 그 어떤 것에도 관여할 수 없었다. 기껏해야 독자 엽서를 보내 “작가님, 남자 주인공 죽이지 말아주세요” 하고 호소하는 정도일까. 굳이 독자의 위치를 따지자면 편집자와 만화가, 그 아래에 있었던 셈이다.


독자의 위상이 달라지기 시작한 것은 2000년대 초반 <마린블루스> <스노우캣> 등 웹툰 1세대가 등장하면서부터다. 당시에는 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상 등 웹툰 전문 플랫폼이 존재하지 않았으므로, 웹툰 1세대의 작품은 상업성을 띤 콘텐츠라기보다 창작자 개인의 순수한 일기에 가까웠다. 네티즌은 이 새로운 형식의 만화에 곧장 빠져들었다. 무엇보다 창작물을 중심으로 창작자와 독자의 거리가 혁명적으로 가까워졌다는 점이 폭발적인 시너지 효과를 일으켰다. 열광적인 반응은 즉각 나타났다. 인기 있는 작품들은 단행본으로 묶여 출판되고, 온라인 만화 캐릭터 상품 역시 날개 돋힌 듯 팔렸다. 독자들이 온라인 만화에 시장성을 부여한 것이다. 


이후 대형 포털 사이트가 웹툰 플랫폼을 출시하면서, 창작자와 독자의 관계는 더욱 긴밀해졌다. 독자는 작품이 등록되면 곧바로 별점과 댓글 등록을 통해 창작물에 대한 평가와 의견을 제시할 수 있게 됐다. 네이버 웹툰의 ‘도전 만화’나 다음 만화속세상의 ‘웹툰 리그’는 심지어 독자로 하여금 자신이 원하는 창작자를 등단시키는 것을 가능하게 만들었다. 굳이 대형 플랫폼에 등록된 작품이 아니더라도, 온라인에서 화제가 되면 ‘도전 만화’나 ‘웹툰 리그’ 등 소위 ‘예선’을 거치지 않은 채 곧바로 데뷔의 기회를 잡는 이들도 생겨났다. 루트야 어떻든, 과거 만화 콘텐츠를 선별해 공급하던 편집자의 역할을 독자가 맡기 시작하면서, 만화 콘텐츠를 중심으로 한 권력 관계가 서서히 독자 중심으로 기울어지게 되었다.

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편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다.


<SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시켜 웃음을 유발한다. 이 에피소드를 완성하는 것 역시 독자의 몫이다. 작가가 ‘멋진 댓글을 달아달라’고 요구하자 독자들은 작가가 원하는 ‘멋진 댓글’을 ‘베스트’로 만들어 응답한 것이다. 작가는 독자와의 소통과 그들의 참여를 통해 스토리 구성의 돌파구를 찾고, 독자는 창작에 직・간접적으로 참여함으로서 일방적으로 작품을 소비할 때와는 다른 쾌감을 얻는다. 서로 윈윈이다.


<SM 플레이어>의 독자들은 비단 작품 창작에 참여하는 것뿐만 아니라, 단행본 출간을 위해 힘을 보태기도 한다. 올해 초 작가는 블로그를 통해 <SM 플레이어> 단행본 출간 후원자 500명을 모집했는데, 두 달 만에 후원 인원이 960명을 넘어섰다. 출판사라는 일종의 ‘생산 대행 시스템’을 거치지 않고 독자가 직접 콘텐츠 생산에 일조한 셈이다.



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빠르게 발전하는 디지털 환경은 소비자를 창작자로 변모시키는 데 일조하고 있다. 이러한 개념을 일찍부터 적용하기 시작 본격 ‘독자 참여형 웹툰’의 등장 편집자의 영역을 일정 부분 차지한 독자들은 이제 창작의 권한까지 넘보고 있다. 몇몇 작가는 자기 작품의 댓글란을 통해 독자와 소통하며 그들에게 실시간으로 창작에 동참하기를 권유한다. 대표적인 독자 참여형 웹툰으로는 현재 네이버 웹툰에 연재 중인 랑또의 <SM 플레이어>가 있다.


옴니버스 형식의 이 코믹 웹툰은 5회 차마다 작가의 ‘오너캐(작가가 스스로를 표현한 캐릭터)’가 등장, 독자들의 궁금증을 풀어주거나 지난 에피소드들을 강평한다. 물론 다른 작가들도 작품을 끝내거나 쉴 때 특별히 한 에피소드를 할애해 독자들과 소통하는 시간을 갖는다. 그러나 <SM 플레이어>의 독자들은 작가에게 아이디어를 제공하거나 작품의 배경을 직접 그리는 등 창작의 영역을 일부 공유하는 동반자적 관계로서 타 작품들에 비해 훨씬 유기적인 상호작용을 보여준다. <SM 플레이어> 시즌1 51화는 작가 랑또와 독자들이 어떤 방식으로 함께 에피소드를 만들어나가는지 살펴볼 수 있는 좋은 예다. 독자는 우스꽝스러운 포즈로 찍은 사진을 작가에게 보내고, 작가는 컷마다 독자들의 사진을 적절히 등장시한 것은 다름 아닌 게임이다. 1990년대 우리나라에서도 큰 인기를 끌었던 게임 <프린세스 메이커>를 떠올려보라. 게임 사용자는 가상의 딸을 어떻게 교육시키느냐에 따라 갖가지 서로 다른 결과를 얻을 수 있었다. 게임의 시작부터 엔딩까지, 즉 가상의 어린 딸이 어른이 되어 직업을 얻거나 공주가 되기까지의 과정을 하나의 서사로 본다면 사용자가 게임을 소비하는 과정은 동시에 고유의 서사를 창작하는 과정이었다고 볼 수 있는 것이다.

현재 게임은 이러한 형식을 정교하게 끌어올려, 사용자가 창작 가능한 서사의 수를 무한에 가깝게 구현해낼 수 있게되었다. 이러한 흐름 속에서, 만화 역시 “쌍방향적인 상호 작용을 통해 서사가 구성되는 인터랙툰(Interactoon)”을 등장시키기에 이르렀다. 인터랙툰은 독자가 직접 스토리 전개, 인터페이스, 장면 연출 등을 커스터마이징할 수 있는 디지털 만화 포맷이다. 태블릿 PC나 스마트폰을 통해 인터랙툰을 구독하는 독자들이 자신이 원하는 대로 터치하고, 드래그하면 그에 따라 캐릭터가 반응하고 스토리 전개가 달라지는 식이다.


2013년 DC코믹스는 미래형 스토리텔링 콘텐츠로서 ‘DC2 and DC2 Multiverse’를 선보였다. ‘DC2 and DC2 Multiverse’는 독자가 수십 가지의 스토리와 플롯, 사운드, 장면 연출 등을 선택해나감으로써 다차원적인 스토리텔링 감상을 가능하게 한다. 즉 나의 선택에 따라 배트맨과 아캄의 운명이 달라지는 쾌감을 맛볼 수 있는 것. 한편 DC코믹스 측에서는 이러한 독자들의 선택을 빅데이터로 수집해 콘텐츠 창작에 반영할 수 있을 것이다.


만화를 전혀 그릴 줄 모르는 이를 위해 하나부터 열까지 도와주는 프로그램도 있다. ‘망가 제너레이터(Manga Generator)’는 모션 트래킹 기술을 이용, 사용자의 움직임을 인식해 만화로 그린 뒤 미리 준비되어 있는 만화 배경과 합성한다. 표정에 따라 말풍선과 대사도 자동으로 입력된다.

2012년 국내 만화 출판사인 대원미디어가 일본에서 수입해 그해 3월부터 정식 서비스하고 있는 디지털 만화 제작 소프트웨어 ‘코미PO!’는 아예 3D 캐릭터, 배경, 말풍선, 문자부호, 화면 효과 등 만화 제작에 필요한 리소스 수백 종을 기본으로 제공한다. 사용자는 만화를 그리기 위해서 그저 클릭만하면 된다.




전 세계적으로 유례를 찾아보기 힘들 정도로 빠르고 풍부하게 발달한 인터넷 환경 속에서, 한국의 웹툰 시장은 그야말로 만화에 적용할 수 있는 온갖 디지털 기술의 보고가 됐다. 독자가 스크롤하는 타이밍을 고려한 표현이나, 화면을 터치할 때마다 문자가 하나씩 오는 것 같은 연출, 컷마다 약간의 모션을 넣어 마치 한 편의 짧은 플래시 애니메이션을 보는 것 같은 구성 등 웹툰 창작자들은 보다 다양한 디지털만화를 선보이기 위해 노력하고 있고 또 그렇게 해왔다.


얼마 전 ‘2014 국제 콘텐츠 컨퍼런스(DICON 2014)’에 참여하기 위해 C.B.셰블스키 마블엔터테인먼트 부사장이 한국을 방문했다. 그는 ‘DICON 2014’ 기조강연을 통해 마블 역시 디지털 플랫폼을 이용한 새로운 만화 형식 개발을 고민하고 있으며, 그러한 디지털만화 개발의 바로미터로서 한국의 온라인 만화 시장을 예의 주시하고 있다고 말했다. 어떤 방식이 되든지 간에, 미래 디지털만화는 앞서 말했던 인터랙툰과 같이 사용자와 창작자의 경계를 허물고 극도의 상호작용성을 띠는 방향으로 나아갈 것이 자명하다. 만화를 그저 읽기만 했던 독자가 어느새 창작에 관여하는 독자가 되고, 마침내 직접 만화를 만드는 독자가 되기까지 한국 웹툰 시장은 더할 나위 없이 매력적인 디지털만화의 시험 무대가 될 것이다.



ⓒ 사진 및 참고자료

-사진2 Shirai Lab www.shirai.la | 오늘닷컴 comicsin.oneul.com

-정새롬, ‘웹툰의 다음 주자, 인터랙툰의 등장과 미래’

-<TREND INSIGHT>, 2013년 11월 4일, http://trendinsight.biz/archives/21975



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 11·12월호(http://bit.ly/1qnAi9f)에서 발췌하였습니다.
ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠의 현재와 미래를 보다 - <DICON 2014>

상상발전소/kocca영상 2014. 11. 25. 15:02 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 18일~ 19일 코엑스에서 열린 DICON 2014! 각 분야의 저명한 인사들의 강연을 듣고 느낄 수 있었는데요. 앞으로 콘텐츠 산업은 어떻게 발전할지, 또 어떤 것들이 현재 성장하고 있는지 직접 듣고 왔습니다. 그 현장으로 가보실까요?


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 권슬기 기자




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.