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리그오브레전드17

게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임 PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다. 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. 유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장.. 2021. 9. 1.
e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?! 지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. 그러나 최근 그에 대한 반작용으로 ‘거품론’이 대두되고 있습니다. 과도한 투자 열기에 비해 e스포츠가 실질적인 수익을 만들어 내지 못한다는 지적들이 업계 전문가들 사이에서 흘러나오고 있는데요. 여기에 더해 e스포츠의 태생적 한계가 거품경제에 더 취약한 구조라는 지적도 존재합니다. 하지만 그에 대한 반대 의견들도 존재합다. 5G 인터넷이나, 대중의 시청행태 변화 등을 고려했을 때 e스포츠에 엄청난 성장 잠재력이 존재하고, 이에 따라 투자자들이 대거 몰려드는 건 자연스러운 이치라는 주장입니다. e스포츠 산업의 급성장을 바라보는 엇갈린 시선들 ⓒ League of Legends 최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 그 규모가 .. 2019. 10. 2.
도약하는 e스포츠와 달라진 프로게이머의 위상 "게임 좋아하는 아들을 나무라기만 할 게 아닌거 같아요. 상혁 선수(SK텔레콤소속스타게이머)처럼 클 수 있도록 지원해줘야 겠어요." 온라인 맘 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다. 1998년 블리자드엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 국내에서도 게임 문화가 시작됐다. 인기는 자연스럽게 게임대회로 이어졌고, 이를 지켜보는 스포츠 문화가.. 2018. 11. 7.
과거와 미래가 공존하는 세계! ‘스팀펑크’ 탐하는 게임 이미지 출처 : A:IR 홈페이지 “스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.” - 출처 위키백과 블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다. (이미지 출처 : A:IR 홈페이지) ‘배틀그라운드’로 간만.. 2018. 8. 8.
콘텐츠분쟁조정위원회, 라이엇게임즈와 함께 ‘게임매너 스토리 공모전’개최 콘텐츠분쟁조정위원회, 라이엇게임즈와 함께‘게임매너 스토리 공모전’개최 ◆ 9일부터 2주간 건강한 게임 이용 문화 정착 위한 공모전 ‘플레이 마이 스토리’ 진행◆ 최종 우수작 10편에 1만 RP 지급…일부 스토리는 웹툰으로 제작 □ 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재)는 라이엇게임즈(한국 대표 이승현)와 함께 게임매너 스토리 공모전 ‘플레이 마이 스토리(Play My Story)'를 진행한다고 9일 밝혔다. □ 이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐으며, 오늘(9일)부터 26일까지 약 2주 간 진행된다. □ 참가 자격은 ‘리그 오브 레전드(Le.. 2017. 2. 9.
2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유 2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,세계 시장 10% 점유 ◆ 문체부·한콘진, 발간◆ 한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 약 723억 원으로 추산 ◆ 생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼 □ 문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다. □ 보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 ▲방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 459억 5천만 원 ▲구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 ▲대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 .. 2017. 1. 18.