게임 플랫폼별 시장 동향 ① PC게임

상상발전소/게임 2021. 9. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

PC게임 시장은 북미시장 견인으로 지속적으로 성장 중 

 

2019년 전 세계 PC게임 시장 규모는 약 328억 9,600만 달러이며, 이는 전년 대비 1.1% 성장한 것입니다.

가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 207억 3,500만 달러로 전 세계 PC게임 시장의 63%를 차지하지만, 아시아 시장은 전년 대비 1.9% 하락하였습니다. 

반면 북미와 유럽의 PC게임 시장이 각각 9.9%, 4.7% 성장하면서, 세계 PC게임 시장은 전년에 비해 1.1% 증가하였습니다. 북미 시장은 2022년까지 연평균 12.3%의 높은 성장률을 기록하면서 전체 PC게임 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

 

유럽 시장은 2022년까지 연평균 6.1% 성장을 기록할 것으로 예상되며, 아시아와 남미 지역은 연평균 4%대 성장할 전망입니다. 앞으로 PC게임 시장은 예전과 같이 급격한 성장을 기대하긴 어렵지만, 멀티 플랫폼이나 크로스 플랫폼 추세에 힘입어 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 보입니다. 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 전망(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

세계 권역별 PC 게임 시장 규모 및 성장률(2017~2022년), 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)

 

권역별 PC 게임 시장 규모 비교(2019년/2022년) 출처: iResearch(2019), JOGA(2020), PWC(2020)


2019년 PC게임 시장에서 블록버스터 게임의 출시는 드물었습니다.

기존의 <크로스파이어(Crossfire)>, <리그 오브 레전드(League of Legends)>, <몽환서유(Fantasy Westward Journey Online 2)>, <던전앤파이터 Dungen Fighter Online)>, <포트나이트(Fortnite)>, <로블록스(Roblox)>, <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter Strike: Global Offensive)>, <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft: West)> 등이 여전히 인기를 유지하고 있습니다.

코로나19로 인한 팬데믹 상황으로 깜짝 인기를 끈 게임도 있었습니다. 

<폴 가이즈(Fall Guys:Ultimate Knockout)>가 2020년 8월 기준으로 1위를 차지하고 있습니다. 

영국의 미디어토닉 (Mediatonic)이 개발한 파티 게임으로, 2019년도 E3에서 처음 공개했을 때는 크게 주목을받지 못하였습니다. 

이 게임은 최대 60명의 이용자가 동시에 목표 지점까지 라운드별로 경쟁하여 살아남고자 하는 배틀로얄 장르입니다. 

<배틀그라운드>나 <포트나이트>와 달리 폭력성이 없고 조작이 쉽습니다. 특히 사회적 거리두기에 따라 오프라인에서 사람들과 만나기 힘든 상황으로 인해 게임이 하나의 소통 수단으로 활용되면서 예상하지 못한 반짝 인기를 끌었습니다.

또 <리그 오브 레전드>를 개발한 라이엇게임즈(Riot Games)가 슈팅 게임 장르인 <발로란트(Valorant)>를 출시하였습니다. <발로란트>는 <카운터 스트라이크>와 같이 비교적 낮은 컴퓨터 사양으로도 무리 없이 플레이할 수 있다는 장점을 내세웠습니다.

 

세계 PC 게임 매출 순위 2020년 8월 기준, (출처: SuperData 2020)

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 대한민국 게임백서'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


e스포츠의 급성장, 거품이다vs아니다?!

상상발전소/게임 2019. 10. 2. 11:30 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

지난 몇 년간 e스포츠가 산업으로서 빠르게 성장해 온 것은 주지의 사실입니다. 그러나 최근 그에 대한 반작용으로 ‘거품론’이 대두되고 있습니다. 과도한 투자 열기에 비해 e스포츠가 실질적인 수익을 만들어 내지 못한다는 지적들이 업계 전문가들 사이에서 흘러나오고 있는데요. 여기에 더해 e스포츠의 태생적 한계가 거품경제에 더 취약한 구조라는 지적도 존재합니다. 하지만 그에 대한 반대 의견들도 존재합다. 5G 인터넷이나, 대중의 시청행태 변화 등을 고려했을 때 e스포츠에 엄청난 성장 잠재력이 존재하고, 이에 따라 투자자들이 대거 몰려드는 건 자연스러운 이치라는 주장입니다.



e스포츠 산업의 급성장을 바라보는 엇갈린 시선들


ⓒ League of Legends


최근 몇 년간 e스포츠는 하나의 산업으로서 그 규모가 급팽창하고 있습니다. 일례로, <도타2(Dota2)>와 <리그 오브 레전드(League of Legends)>를 주 종목으로 삼고 있는 e스포츠구단 ‘팀리퀴드(Team Liquid)’는 그 모회사인 악시오매틱(aXiomatic)이 2018년에 다수의 투자자로부터 5,000만 달러(한화 약 604.8억 원) 이상의 자금을 유치한 데 이어, 2019년에도 2,150만 달러(한화 약 260억 원) 규모의 신규 투자를 확보한 바 있습니다. 팀리퀴드는 2017년 한 해 대회 상금으로만 1,000만 달러(한화 약 120.9억 원) 이상의 수익을 올린 명문 구단으로 현재 혼다(Honda), 트위치(Twitch), 에일리언웨어(Alienware), 몬스터에너지(Monster Energy) 등 세계적 기업들이 해당 구단의 스폰서로 참여 중입니다.

ⓒⓒ League of Legends. Closing Ceremony | Finals | 2018 World Championship


물론 e스포츠 시장의 급성장을 예고하는 다양한 신호들을 감안하면 이 분야로 자금이 몰리는 것도 일견 당연한 현상이라 할 수 있습니다. 일례로CNBC 보도에 따르면 작년 11월 한국에서 진행된 <리그 오브 레전드> 월드챔피언쉽 결승전은 유니크 뷰어(unique viewer) 기준으로 1억 명에 육박하는 온라인 시청자 수를 기록했는데, 이는 같은 해의 미국 슈퍼볼(Super Bowl) 시청자 수와 비슷하거나 오히려 조금 더 많은 수치라고 합니다. 



e스포츠 거품론은 어떻게 나오게 되었을까요?

과도한 투자열기를 우려하는 시선들

ⓒ GDC Officail Flickr


지난 2019년 3월 샌프란시스코에서 열린 GDC(Game Developers Conference) 행사에서는 다수의 e스포츠 전문가가 거품론을 제기하여 이목을 끌었습니다. 당시 현장을 취재한 게임 미디어 코타쿠(Kotaku)에 따르면, e스포츠 전문가 일부2는 ‘폰지사기(Fonzi Scheme)’라는 격한 비유까지 동원하며 현재의 e스포츠 시장에 대해 우려를 표했고, 나머지 전문가들도 표현의 수위만 다를 뿐 그와 생각이 비슷했던 것으로 전해집니다.  GDC에서 거품론을 제기한 다수 전문가들은 특히 e스포츠 업계의 주요 기업들이 실제 가치에 비해 과도한 투자를 받고 있다는 점을 강조했는데요. 물론 언젠가는 e스포츠가 전통 스포츠와 맞먹는 시장을 형성할 수도 있겠지만, 그 가능성만을 바라보고 당장 거액을 투자하는 행태는 자연스러운 산업 생태계 성장에 오히려 위험 요인으로 작용할 수 있다는 것입니다. 


경제 전문지 포브스(Forbes)에서도 e스포츠 구단들의 기업가치가 너무 높다는 점을 지적한 바 있습니다. 포브스에 따르면, 2019년 현재 최상위 12개 e스포츠 업체들의 기업가치는 연매출 대비 평균 14배에 달합니다. 이를테면 연매출 2,500만 달러(한화 약 302.3억 원)짜리 업체에 3억 달러(한화 약 3,628억 5,000만 원) 이상의 가격표가 붙어 있는 셈입니다. 반면, NBA의 경우는 구단들의 기업가치/연매출 비율이 평균 6.5배 수준에 불과하다고 포브스는 설명했습니다. 이러한 시선은 시간이 지날수록 e스포츠 구단 및 리그가 투자자들에게 실망스러운 연매출을 보고하게 될 것이라 관측합니다. 그리고 결국 e스포츠 생태계에 몰려들었던 투자금이 일순간에 꺼지는 ‘거품 붕괴(Bubble Pop)’가 발생할 것이라 전망 중입니다.  



e스포츠의 태생적 한계를 지적하는 시선들


한편, e스포츠의 태생적 한계를 들며 거품론을 더욱 심각하게 바라봐야 한다는 의견도 제기됩니다. e스포츠의 태생적 한계는 종목이 특정 기업이 보유한 게임이라는 데 있습니다. 즉, 종목을 보유한 기업의 활동에 따라 해당 e스포츠 리그가 큰 영향을 받게 된다는 것입니다. 특히 2018년 12월에는 메이저 게임 퍼블리셔인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 자사 <히어로즈 오브 더 스톰(Hereoes of the Storm)>의 글로벌챔피언쉽(HGC) 리그를 돌연 폐지한 사건은 업계에 상당한 파문을 남겼습니다.


2015년 출시된 <히어로즈 오브 더 스톰>은 역대 블리자드 게임의 다양한 영웅들이 총출동하는 내용으로 개발 단계에서부터 전 세계 게임 이용자들의 기대를 모았지만, 비슷한 장르의 기존 강자인 <리그 오브 레전드>를 견제하기에는 역부족이었습니다. 따라서 해당 리그의 폐지 자체는 일반 게임 이용자 입장에서도 어느 정도 예상 가능한 조치였지만, 문제는 발표 당일까지 리그 관계자들에게조차 아무런 정보를 주지 않았던 블리자드의 태도에 있었습니다. 수십만 달러의 상금을 놓고 실력을 겨루던 프로 선수들은 ‘자고 일어나니 일터가 사라진’ 황당한 사태를 겪어야 했고, 그들을 응원해온 팬들은 특정 사기업의 사업적 판단에 따라 하루아침에 존폐가 갈리게 된 것입니다. 

ⓒ Heoes of the storm, Blizard


이처럼 선수나 팬들의 의사와 관계없이 기업의 경제적 상황에 따라 리그의 지속가능성이 위협 받는 구조는 거품경제 붕괴에 더욱 취약할 수 밖에 없습니다. 이미 거품론이 대두된 상황에서 기업, 리그, 구단주 등의 e스포츠팀을 운영하는 진영은 투자자들에게 구체적이고 실질적인 투자회수율(ROI)3에 대한 지표를 제시해야 할 것입니다. 만약 그렇지 못할 경우, 투자자들에 의해 e스포츠 사업 중단을 종용받는 시나리오를 그려 볼 수 있습니다. 이런 식으로 크고 작은 e스포츠 리그들이 사라지는 일이 반복되면 결국 산업 전반에 걸쳐 ‘신뢰’에 금이 가는 것은 자명한 일입니다. 그리고 이는 결국 e스포츠 생태계의 붕괴라는 악순환의 고리를 만들 가능성이 크다는 분석입니다. 


e스포츠 거품론에 대한 반대 의견은 어떨까요?

e스포츠가 거품경제에 안전하다는 주장들

2019 전국 장애학생e페스티벌 현장 사진


물론 현재 e스포츠 산업에 거품경제가 발생하고 있다는 일각의 우려는 단순히 기우일 수도 있습니다. 본래 거품론은 특정 산업이 급성장하게 되면 꼬리표처럼 따라다니기 마련입니다. 거품론에 대해 반대하는 진영에서는 일부 종목과 리그에 과도한 투자가 쏠리는 현상을 인정하면서도, 전체 e스포츠 산업에 거품이 발생하고있다는 점은 인정할 수 없다는 입장입니다. 여기서 더 나아가 다양한 종목들이 존재하는 e스포츠의 특성상 오히려 거품경제에 더 안전하다는 주장까지 제기됩니다. 예컨대, 특정 종목과 리그에 거품경제로 인한 문제가 발생하더라도 시장에는 이를 대체할 새로운 인기 있는 게임들이 계속 종목화(化)되어 게임 팬들을 불러 모을 것이고, 이에 따라 투자자들은 지속적으로 신규 e스포츠 종목을 투자처로 삼게 될 것이라는 주장입니다. 

한편, 벤처캐피털 정보 포털 서비스이자, 뉴스 퍼블리셔인 크런치베이스(Crunchbase)의 알렉스 빌헬름(Alex Wilhelm) 수석 뉴스 에디터는 e스포츠가 5G 인터넷의 등장, 영상 스트리밍 기술 발전, 젊은 세대 시청자의 행태 변화 등에 있어 정확하게 들어맞는 문화 그 자체임을 강조하며, 많은 투자자들이 몰리는 것은 당연한 일이라 설명했습니다. 


TSM Fortnite vs. TSM Leffen (SMASH BROS. CHALLENGE)


그에 따르면, 특히 e스포츠는 기존 스포츠에서는 볼 수 없었던 다양한 수익화 수단을 마련하고 있어 조만간 빠른 속도로 투자자들에게 기대 이상의 ROI를 제공할 것이라는 분석입니다. 예컨대, e스포츠 구단 팀 솔로미드(Team SoloMid)를 운영 중인 스위프트 미디어(Swift Media)는 2018년 아수나(Asuna)라는 스타트업을 인수했는데, 해당 스타트업은 알고리즘을 기반으로 게임 팬들에게 게임 플레이를 코칭해주는 서비스를 개발하고 있습니다. 이에 업계에서는 스위프트 미디어가 향후 팀 솔로미드의 팬들을 대상으로 게임 플레이를 교육하는 사업 모델을 개발할 것으로 보고 있습니다. 물론 기존 스포츠 산업에서도 아마추어 선수 교육을 사업모델로 운영하는 경우는 있지만, e스포츠는 그 대상이 인터넷으로 연결된 전 세계 게임 팬이므로 시장 잠재력이 더 크다는 분석입니다.


그 외 e스포츠 분야가 빠른 속도로 스포츠 베팅4 산업과 결합하고 있다는 점도 현재의 투자 열기가 결코 과장된 것이 아니라는 주장을 낳게 하고 있는데요. 2018년 미국 대법원은 스포츠 도박 허용 여부를 각 주에 맡기기로 결정하였고, 그러는 동안 e스포츠는 스포츠 베팅에서 가장 인기 있는 분야로 성장했습니다. 즉, e스포츠 산업은 거품이 낀 것이 아니라 충분히 납득 갈만한 이유로 팽창하고 있다는 분석입니다. 



팬에 의해 자생적으로 활성화된 e스포츠 종목


Street Fighter 30th Anniversary Collection – Announcement Trailer


한편, e스포츠 리그가 종목을 보유하고 있는 게임 기업의 판단에 따라 좌지우지된다는 지적을 반박하는 실증적 사례도 존재합니다. 특히 ‘스트리트 파이터(Street Fighter)’, ‘철권(Tekken)’ 시리즈와 같은 대전 격투 게임은 해당 게임의 개발사보다는 두터운 팬 커뮤니티에 의해 e스포츠로 성장했는데요. 심지어 닌텐도에서 2001년에 출시한 <슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros. Mele)>와 같은 게임은 팬 커뮤니티를 기반으로 e스포츠로 성장하여 현재도 e스포츠 종목으로 활용될 정도입니다. 


더욱이 e스포츠는 기존 스포츠와 달리 거대 미디어의 지원이 사실상 필요하지 않습니다. 이미 다수의 시청자들은 TV가 아닌 인터넷 스트리밍을 통해 e스포츠 경기를 시청하고 있습니다. 쉽게 말해, 조금만 노력하면 누구나 유튜브나 트위치를 통해 e스포츠 경기를 만들고 경기 중계 영상을 배포할 수 있는 환경이 이미 마련되어 있습니다. 이러한 점에서 게임 종목 보유 기업의 판단은 어찌보면 e스포츠 생태계에 그리 큰 영향력을 미치지 못한다는 게 일각의 주장입니다. 




e스포츠 산업은 당분간도 빠른 속도로 그 규모를 확장해 나갈 것으로 보입니다. 바꿔 말하면, 거품론에 대한 우려도 점점 더 강화될 것이라는 의미입니다. 현재로서는 e스포츠 산업에 진짜로 거품경제가 발생하고 있는 지, 아니면 단순히 일각의 기우인지 판단하기 어려운 상황입니다. 하지만 거품경제의 가능성을 항상 모니터링하고, 이에 대한 대응책을 마련해 둔다고 해서 나쁠 일은 없을 것입니다. 따라서 국내 e스포츠 산업 발전을 위해선 비관론적 전망과 의견들에 항상 귀를 기울이고 그 가능성을 최소화하는 방향으로 업계의 이해관계자들이 힘을 모을 때 입니다. 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 9+10월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


도약하는 e스포츠와 달라진 프로게이머의 위상

상상발전소/게임 2018. 11. 7. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


"게임 좋아하는 아들을 나무라기만 할 게 아닌거 같아요. 

상혁 선수(SK텔레콤소속스타게이머)처럼 클 수 있도록 지원해줘야 겠어요."


온라인 맘 카페에서는 달라진 e스포츠(electronic sports)의 위상을 실감할 수 있는 글을 어렵지 않게 만날 수 있다. 최근 인도네시아에서 열린 아시아인의 스포츠 축제인 아시안게임에서 e스포츠가 처음으로 시범종목으로 채택된 것도 계기가 됐다. 게임으로 승부를 가리는 e스포츠는 이를 지켜보며 응원하는 팬들이 있다는 점에서 유저가 각자 즐기는 게임으로부터 한 단계 더 나아간 것이다. 1998년 블리자드엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 국내에서도 게임 문화가 시작됐다. 인기는 자연스럽게 게임대회로 이어졌고, 이를 지켜보는 스포츠 문화가 생겨난 것이다.

 

그래서 스타크래프트는 e스포츠의 원형이 된 게임으로 통한다. 이 시기 e스포츠라는 용어도 탄생하고 이를 중계하는 e스포츠 방송국들도 우후죽순 생겼다. 그렇지만 e스포츠가 과연 스포츠인가를 두고 논란은 여전했다. ‘남이 게임하는 걸 왜 보는지 모르겠다’라든가 '땀 한 방울 안 흘리고 스포츠라고 할 수 있는가’ 같은 식이다. 그러나 전문가들은 e스포츠가 목표에 도전해 스코어(결과)로 정의되는 점, 광고·관전료 등을 벌어들일 수 있는 리그를 통해 사업성을 구현하고 있다는 점, 스타선수의 경기를 통해 게임에 몰입하게 하는 관전 재미가 있다는 점에서 스포츠의 속성과 정확히 일치한다고 말한다.



이제 스무 살이 된 e스포츠는 오는 2022년 아시안게임에서 정식 종목으로 데뷔를 앞두고 있다. 올림픽 정식 종목으로 채택하려는 움직임도 활발하다.


이런 가운데 한국은 e스포츠에서 겨루는 주요 게임(종목)에서 신(神)으로 불리는 게이머들을 대거 배출하고 있다. 아시안게임 6개 종목 중 하나였던 리그 오브 레전드(LOL, 라이엇게임즈의 PC 온라인게임)의 이상혁 선수는 과감하면서도 창의적인 플레이로 ‘e스포츠계의 메시’로 불린다. 그의 연봉은 45억~50억 원 수준으로 알려져 있다. 국내 프로 스포츠에서 최고 수준의 연봉을 받는 프로야구 이대호(롯데) 선수(25억원)의 두배, 국내 프로 e스포츠 선수들의 평균 연봉(9770만원,한국콘텐츠진흥원조사)의 50배에 달하는 규모다. 스타크래프트 이후 ‘게임은 한국인이 최고다’는 명성은 계속되고 있다.

 

2015년 9월 블리자드는 PC 온라인게임 ‘월드오브 워크래프트(WOW)’에서 ‘무쇠결속  망령군마’라는 아이템을 개발해 공개했다. 무쇠결속 망령군마를 얻기 위해서는 ‘시간 왜곡의 훈장’이라는 아이템 5000개를 먼저 획득해야 했다. 이 때문에 해외 유저들은 “8개월이나 걸릴 것”이라며 항의했고 블리자드 개발팀은 “게이머들이 장기적으로 노력하도록 의도적으로 만든것”이라고 응수했다. 그런데 이 아이템이 나온 뒤 단 이틀만에 한국의 이름 모를 게이머가 무쇠결속 망령군마를 타면서 블리자드는 물론 해외 게이머들을 놀라게 했다. 신의 경지에 오른 한국게이머들의 저력을 보여주는 에피소드다.


2001년부터 e스포츠 저널리스트로 활동해 온 영국의 e스포츠 전문가 던칸 쉴드(필명 쏘린)는 “한국 선수들은 믿을 수 없을 만큼 근면성실해서 안 좋은환경에 놓이거나 지원이 없어도 쉽게 흔들리지 않는다”며 “코칭스태프가 최고의 선수에게 플레이를 지적하고 개선을 요구하더라도 이를 수용하는것이 서구 선수와의 차이점”이라고 말했다. 쉴드는 또 “이런 점 때문에 한국 선수들이 어떤 e스포츠 종목에 헌신적으로 몰입할 경우 스타크래프트나 리그 오브레전드처럼 그 종목을 지배할것”이라고 덧붙였다.



이쯤되면 프로게이머가 대한민국 아이들에게 선망의 직업군이 되는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 그렇지만 프로게이머가 유망하더라도 내 아이의 직업으로 삼을만큼 안정적인지는 다른 문제일 수 있다. 기본적으로 게임으로 먹고 살기 위해서는, 즉 로게이머가안정적인 수입을 거두기 위해서는 게임으로 승부를 가리고 상금을 탈 수 있는 ‘리그’가 많아야 한다.


1998년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 ‘스타크래프트’는 e스포츠의 원형이 된 게임이다.


e스포츠가 막 태동한 스타크래프트 시절만 해도 리그는 자연발생적으로 만들어지는 경우가 많았다. 게임을 즐기는 사람들이 많다 보니 PC방을 중심으로 소규모 대회가 잇따라 열리고 이게 규모가 커지는 식이었다. 게임방송 온게임넷이 10년 넘게 운영·중계한 스타크래프트 리그인 ‘스타 리그’가 대표적이다. 스타리그를 통해 임요환 같은 걸출한 프로게이머가 나왔고, 이들을 모아 운영하는 프로게임단이 생기기 시작했다. 여기에 선수들을 전문적으로 관리할 코칭 스태프, 공정하게 승부를 관리·감독하는  심판, 경기 자료를 분석해 중계하는 캐스터 등 새로운 직업군들이 파생됐다.


스타 리그가 흥행하자 게임을 만드는 개발사들은 게임유저로 연결될 수 있는 팬들을 확보하기 위해 이벤트성 리그를 열기 시작했다. 하지만 일회적으로 열리는 리그 구조에서 프로게이머들은 고용안정성을 담보할 수 없었다. 프로게이머들이 해당 종목으로 겨룰 큰 유인이 없다는 것이다. 실력있는 게이머들이 리그에 참여하지 않으면 팬을 확보하겠다는 당초 계획도 수포가 된다. 이에 게임사들은 4개월에 걸쳐 연간 두세 차례 정규 리그를 개최하는 식으로 발빠르게 대응하였다. 100명의 플레이어가 단 한명이 남을 때까지 싸우는 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’ 게임 흥행에 힘입어 정규 리그를 준비하고 있는 펍지 관계자가 “팬덤 형성에 결정적 역할을 하는 프로게이머들에게 리그 수익을 배분하는 식으로 동기부여에 나설 것”이라고 말한 것은 바로 이런구조 때문이라 할 수 있다.


국제적인 게임 흥행에 성공한 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’는 정규 리그를 준비하고 있다.


게임사들은 한발 더 나아가 리그를 단순히 마케팅 도구가 아닌, 별도의 거대한 수익원으로 보기 시작했다. 게임 전문 시장조사기관인 뉴주(NEW ZOO)에따르면, 올해 e스포츠 시장 규모는 9억 600만 달러(약1조원)로 지난해 보다 38.2% 성장할 것으로 추정되고 있다. 골드만삭스는 e스포츠시장이 2022년 30억달러(약3조원)에 육박할 것으로 예상한다.


프로게이머의 콘텐츠를 수익화해 주는 ‘e스포츠 매니지먼트’ 회사도 생겨났다. ‘콩두컴퍼니’라는 이 회사는 주요 종목별 프로게임단을 운영하면서 동시에 소속 선수들의 브랜드 가치를 활용해 부가 수익을 올리는 사업까지 뛰어들고 있다. 프로게이머들이 진행하는 개인방송의 콘텐츠 기획과 유통, 광고 연결 등을 맡는 식이다. 최근에는 프로게이머가 선수 생활을 하면서 유튜브, 아프리카TV 등 개인방송을 병행해 은퇴 이후에도 지속적으로 돈을벌 수 있도록 브랜드 가치를 미리 만들어 놓는 경우가 늘고있다.

 

한 전직 프로게이머는 “스타크래프트 같은 종목프로게이머가 인기 종목인‘리그오브레전드’로 갈아타는 것은 축구선수가 야구선수로 변신하는 것만큼 어렵다. 예전에는 은퇴하면 코칭스태프로 넘어가는 것 외에 별다른 수익이 없어 막막했다”며 “하지만 현직 프로게이머가 개인방송으로 부가 수익을 올리는 흐름이 최근 1년 사이 폭발적으로 늘고 있다”고 말했다. 리그 상금 외에도 다양한 수익원이 생겨나기 시작한 것이다.



선망의 직업은 단순히 고용안정성이나 놀라운 수익만으로 설명할 수 없는 요소를 갖고 있기 마련이다. 이제 동경의 대상이었던 프로게이머에 새롭게 명예라는 새로운 별을 달 기회가 생기기 시작했다. 프로게임단 소속 게이머로 태극 마크를 달 수 있게 된것이다.


그렇다면 e스포츠 태극전사는 어떻게 선발될까? 종목별로 방식은 다르지만, 공통적으로는 한국e스포츠협회 등록 선수여야 하며, 이 중에서도 상위권의 실력자로 인정받는 게 가장 기본이라고 한다.


라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’는 이번 아시아게임에서 e스포츠 시범종목 중 하나로 채택되었다.


이번 아시안게임의 경우 5대 5로 팀 간 승부를겨루는 리그오브레전드는 축구와 비슷한 차출 방식을 택했다. 협회와 각 프로게임단 사무국이 기술위원회를 꾸려 감독과 코치를 결정하면, 이들 코칭스태프가 포지션별 선수를 각 게임단에서 지목하는 것이다. 각 게임단은 이같은 최종 의사결정에 따라 선수를 파견해야 한다. ‘스타크래프트2’‘클래시로얄’같은 개별 게임의 경우 기술위원회가 게임 개발사와 함께 선발전 방식을 정한다. 주로 상위권 선수들만 추려서 토너먼트대회를 치르는 식이다.

 

김철학 한국e스포츠협회 사무총장“과거에는 프로게이머만 협회에 선수 등록할 수 있었는데, 연내 동호인과 아마추어도 선수로 등록할 수 있도록할 것”이라며 “동호인 내지는 아마추어로 인정받기 위해서는 꾸준히 협회에서 진행하는 대회에 참여해 기량을 인정받는 것이 우선”이라고 설명했다. 이런 저변의 확대는 아시안게임 및 올림픽 게임으로의 진출과 함께 e스포츠의 미래를 담보하고 게이머를 꿈꾸는 사람들에게는 무한한 가능성을 열어줄 것이다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


과거와 미래가 공존하는 세계! ‘스팀펑크’ 탐하는 게임

상상발전소/게임 2018. 8. 8. 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : A:IR 홈페이지

 

 

“스팀펑크(steampunk)란 SF, 더 좁게는 대체 역사물의 하위 장르 중 하나를 지칭한다. 20세기 산업 발전의 바탕이 되는 기술(예: 내연기관, 전기 동력) 대신, 증기기관과 같은 과거 기술이 크게 발달한 가상의 과거, 또는 그런 과거에서 발전한 가상의 현재나 미래를 배경으로 한다. 가상현실, 사이보그와 같은 전자·정보 기술의 영향으로 변모되는 미래를 묘사한 사이버펑크(cyberpunk)에서 사이버(cyber) 대신 증기기관의 증기(steam)를 합쳐서 만들어졌다.”
-
출처 위키백과

 

 

 

블루홀의 차기작 MMORPG ‘A:IR’는 스팀펑크와 판타지 세계관을 결합해 공중에서의 생활과 전투를 중심으로 펼쳐진다.

(이미지 출처 : A:IR 홈페이지)

 

‘배틀그라운드’로 간만에 한국 게임의 존재를 전 세계에 새롭게 드러낸 블루홀은 2017년 지스타(G-STAR)에서 차기작으로 ‘A:IR’라는 이름의 MMORPG 개발 정보를 공개했다. ‘Ascent: Infinity Realm’이라는 제목의 약 자를 ‘AIR’로 의도한 데서 드러나는 목적은 공중에서의 이야기가 게임의 중심에 자리함을 가리킨다. 게임 속 세계관에서 공중에 떠 있는 도시와 거대 비행선을 유지 하는 힘은 게임 속 반중력 부유석으로부터 비롯된다.

 

 

그러나 부유석 자체만으로 함선과 건물을 띄우는 것은 아니다. ‘A:IR’에서는 거대한 병기들과 장비를 공중에 띄우기 위해 톱니바퀴와 금속 장치들로 정밀하게 설계된 기계를 사용한다. 육중한 기계들이 철컹이는 모습은 마치 초기 산업사회를 연상시킨다. 하지만 기계들이 구현하는 기술은 19세기 당시의 기술이 아닌, 오히려 지금보다 더욱 발전돼 보이는 일종의 오버 테크놀로지다.

 

 

과거의 기술을 소재로 하지만 그 구현의 결과물이 현재의 기술을 아득하게 뛰어넘는 이러한 모습은 완전히 새로운 것은 아니다. ‘미래소년 코난’과 ‘천공의 성 라 퓨타’, ‘스팀보이’, ‘나디아’ 등을 통해 우리는 꽤나 익숙하게 이러한 설정을 받아들인다. SF(Science Fiction)의 세부 장르 중에서도 적지 않은 비중을 차지하는, 스팀펑크라는 장르가 ‘A:IR’의 세계관을 뒷받침하는 장르적 근거다. 인류가 지금과 같은 기술시대를 살아가게 된 결정적 변곡점으로써 육중한 금속덩어리 느낌의 기계기술 시대가 주는 이미지는 한 시대를 가리키는 일종의 코드가 돼 계속 상상의 영역에서 활용되고 있다.

 

 

 

초기 산업시대의 기술을 상징하는 이미지들로 가득한 스팀펑크 세계관은 산업시대의 기계들로 현대 이상의 오버테크놀로지를 구현하는 것을 중심으로 펼쳐진다. 거대기관, 비행정, 지상전함, 증기와 스모그 등은 과거지향적이면서 동시에 미래를 꿈꾼다.

(이미지 출처 : 플리커)

 

스팀펑크는 증기를 가리키는 ‘스팀(Steam)’과 폐급 물건, 불량배 등을 가리키는 말에서 넘어온 특유의 분위기를 가리키는 ‘펑크(Punk)’의 조합으로 탄생한 개념이다. 펑크가 일종의 분위기를 가리키는 문화적 개념으로 쓰이고 있음을 감안한다면, 스팀펑크는 증기 혹은 증기기관을 토대로 만들어지는 독특한 분위기의 세계관을 가리키는 말임을 알 수 있다.

 

증기기관의 이미지를 상상해 보면 스팀펑크가 대략 어떠한 분위기를 가리키는지를 쉽게 떠올릴 수 있다. 증기기관차가 보여주는 검은 금속의 육중한 중량감, 무거 운 금속 덩어리가 철컹이면서 움직이는 기계적인 소리와 진동, 하얗게 뿜어내는 증기와 기적소리가 만들어내는 특유의 분위기는 단지 증기기관에만 머물지 않는다.

 

 

인류가 자연의 이용한 힘을 벗어나 기계를 돌리면서 만들어지는 독특한 분위기 등이 스팀펑크를 상징하는 대표 적인 이미지들이다. 그러나 스팀펑크가 단지 증기기관에 의해 변화한 시대의 모습을 다루는 것들만 지칭하지 않는다. 증기기관의 시대는 실제 인류 역사의 한 토막이며, 우리는 이를 산업혁명의 시대, 근대 초기라는 역사적 개념으로 부르고 있다.

 

 

스팀펑크는 그러한 증기기관의 시대를 토대로 해 뻗어 나온 상상력의 산물로, SF의 한 분야에 속하는 가상의 세계관을 가리킨다. SF는 단어의 의미 그대로 과학적 상상력의 토대위에서 그려낸 가상의 이야기를 지칭한다. 과학기술이라는 것이 대체로 미래지향적이라는 특징 덕분에 많은 SF작품들이 가깝게는 얼마 후의 미래부터 멀게는 몇 세대 뒤의 이야기를 그리는 경향 속에서, SF 안에서의 스팀펑크는 일종의 대체역사물로서의 의미를 가진다.

 

 

스팀펑크는 19세기 근처를 중심으로 실제 역사에서 펼쳐진 증기기관 동력 중심으로 나타난 기계 세계로부터 시작되는 가상의 역사를 상상의 근거로 한다. 이를테면 증기기관 이후 현대 사회의 주요 동력원 자리를 차지한 가솔린 엔진 등의 내연기관, 전기와 원자력 등의 발전이 없는 상태로 증기기관 동력만이 지속적으로 발전 해 온 새로운 사회를 상상하는 것이다.

 

 

그래서 스팀펑크 안의 세계는 19세기스러운 면모이면서 동시에 19세기에 머물지 않는 독특한 상상력의 공간으로 거듭난다. 20세기의 산물인 디젤엔진 비행기 대신 스팀펑크에서는 주로 비행선 류의 발전형이 등장하며, 전기 대신 가스등이 거리의 밤을 밝히곤 한다. 증기엔진으로 움직이는 거대한 지상전함, 대형 프로펠러와 가스 기구로 날아다니는 초대형 공중요새와 같은 실제 역사와 무관한 창조물들이 스팀펑크의 세계를 가로지른다.

 

 

대체역사물로써의 스팀펑크는 미래가 아닌 실제 역사에 존재했던 증기기관의 시대를 되돌아보면서 지금의 기술을 대체하는 상상력의 공간을 만들어 냈다. 이는 지금의 우리가 살아가는 시대가 반드시 절대적인 결과만은 아닐 수 있다는 새로운 가정을 던져 준다. 증기기관이 다른 동력원에 밀려 퇴조하지 않았다면 지금의 우리 삶은 어떠할 것인지에 대한 물음은, 달리 비교할 데가 없었던 21세기의 인류 생활을 되돌아볼 수 있는 흔치 않은 기회가 열리는 것이다.

 

 

상상으로 만들어낸 세계와의 비교를 통해 우리는 지금 우리 시대를 다른 무언가와 대 조할 수 있는 근거를 얻었다. 더불어 스팀펑크는 현실의 대체를 통한 질문을 기술 혁명의 기원이 되는 증기기관에 던짐으로써 기술문명 전체에 대한 근본적인 되물음과 해답을 제시할 수 있는 장르로서 의미를 얻을 수 있었다. 미래지향적인 다른 SF 와는 사뭇 다른, 마치 과거를 다루는 듯 하면서도 하나의 과거로부터 뻗어 나온 또 다른 현재 혹은 평행우주의 미래에 대한 상상의 나래로서 스팀펑크는 독특한 매력으로 많은 이들에게 동경의 세계로 자리한다.

 

 

스팀펑크가 세계관의 중심에 들어가는 게임들은 적지 않다. ‘사이베리아’, ‘바이오쇼크 안피니트’, ‘프로스트펑크’ 등에서 스팀펑크 고유의 느낌은 제각각의 게임 이야기로 녹아난다.

 

가장 대표적인 작품은 2002년 첫 출시된 어드벤처 게임 ‘사이베리아’ 시리즈를 꼽을 수 있다. 회색빛의 낯 선 공간 안에서 퍼즐과 수수께끼를 풀어가며 미스터리 한 사건을 추적해 가는 어드벤처 게임 ‘사이베리아’는 2017년 시리즈 3편을 발매하면서 20년 가까이 이어져 온 스팀펑크 어드벤처물이다.

 

 

게임 속에서 주요한 테마로 다뤄지는 자동인형 (Automaton)은 디지털, 전기 기술의 등장 이전 기계식 장치로 자동화를 만들어내던 방식이었다. 현실에서는 보다 간단한 전기장치에 의해 밀려났지만, ‘사이베리아’ 에서는 이들 태엽장치 방식의 장치들이 쇠퇴하지 않고 꾸준히 발전해 톱니바퀴들의 작동으로 인공지능을 구현 하는 수준의 오버 테크놀로지를 표현하며 스팀펑크물의 진수를 선보인다.

 

 

인기 액션게임 ‘바이오쇼크’ 시리즈의 3번째 작품이자 전체 시리즈의 프리퀄인  ‘바이오쇼크: 인피니트’는 스팀펑크와 디젤펑크 사이를 오가는 독특한 분위기로 시 선을 끌었다. 창공을 떠다니는 거대한 공중 도시가 게임의 중심 배경인 ‘바이오쇼크: 인피니티’는 1910년대라는 시간 설정 속에 거대한 도시를 공중으로 띄우는 기술적 상상력을 그려내면서 스팀펑크의 느낌을 고스란히 드러낸다. 철도는 공중에 설치돼 ‘스카이라인’이라는 이름으로 움직이고, 플레이어는 스카이라인을 타면서 공중 액션을 펼치기도 한다.

 

 

2018년 출시예정 게임 ‘프로스트펑크’는 조금 독특하게 스팀펑크의 스타일을 내는 게임이다. 제작사인 ‘11비트 스튜디오’의 전작으로 전쟁 속 민간인의 생존이라는 참담함을 그려낸 게임 ‘디스 워 오브 마인’의 후속작으로 빙하기의 도래로 인해 고립된 인류가 유일하게 작동 가능한 동력기관인 증기기관에 모여 근근이 채굴하는 석 탄으로 기관을 가동하면서 살아남는 것을 골자로 하는 생존형 게임이다.

 

 

과거가 아닌 문명의 몰락을 통해 다가온 미래의 유일한 동력으로 상정된 증기기관을 통해 게임은 새로운 위치에 스팀펑크의 개념 갖다 놓으며 전작과 유사하게 극한 상황에 놓인 인간 존재에 대한 질문을 던진다. 2018년 1분기 출시를 예고한 이 게임은 스팀펑크의 상징인 증기기관이 단지 디자인 요소나 장식에 그치지 않고 세계관 속에서 생존자들의 유일한 동력원이라는 개념으로 활용되면서 기존과는 사뭇 다른 느낌의 스팀펑크를 구현할 것으로 예상된다.

 

 

스팀펑크를 본격적으로 세계관의 중심에 놓지 않더라도 여러 가지 서브 요소를 통해 스팀펑크의 느낌을 살리는 게임들도 적지 않다. 대중적으로 큰 인기를 끈 대 작 게임들은 세계관 어딘가에 항상 조금씩 스팀펑크 요소들을 배치하는 경우가 적지 않다.

 

 

전 세계적인 인기를 이어가는 ‘리그 오브 레전드’에서도 스팀펑크 요소는 쉽게 발견할 수 있다. 게임 속 세계관에서 ‘필트오버’라는 이름으로 불리는 도시국가는 설정상 스팀펑크 스타일을 유지하는 곳이다. 필트오버 출신 챔피언들의 디자인은 그래서 스팀펑크의 이미지들이 강하게 묻어난다.

 

 

궁극기를 사용하며 톱니바퀴 모양의 조준점을 나타내는 케이틀린, 아예 기계 포탑을 조립하는 것을 기술의 골자로 하는 하이머딩거, 톱니바퀴 자동 인형을 연상케 하는 사실상 스팀펑크 캐릭터인 오리아나 등의 캐릭터 디자인은 대체로 스팀펑크의 그것을 모티브로 삼는다.

 

 

전략시뮬레이션, MMORPG 등 다채로운 장르로 출시되는 ‘워크래프트’ 시리즈의 세계 속에도 스팀펑크 요 소들이 적지 않게 등장한다. ‘워크래프트 3’에 처음 등장 하는 휴먼 진영의 공성병기는 처음 유닛 이름이 ‘스팀탱크’로, 증기엔진을 사용해 움직이는 공성병기였다.

 

 

이 후 ‘월드 오브 워크래프트’로 넘어가면서 게임 안에는 고블린과 노움이라는 두 진영이 기계공학의 전문가로 등장하는데, 이들이 활용하는 증기엔진, 톱니바퀴 등은 대체로 스팀펑크의 요소들로부터 차용한 것들이다. 실제 플레이어의 기술로 도입된 기계공학의 주요 생산품들도 용수철, 나사, 톱니 등 초기 기계공학의 부품들과 이를 조합한 스팀펑크스러운 제작물을 통해 ‘워크래프트’ 세계관 안에 스팀펑크가 포함돼 있음을 드러낸다.

 

 

인류의 눈부신 기술 발전이 열어젖힌 근현대의 새로운 생활양식은 경이로움과 두려움을 함께 제시했다. 급증한 평균수명, 풍부해진 먹거리와 볼거리, 지구 전체의 상황을 순식간에 확인할 수 있는 정보화까지 기술의 발전은 상상 못할 편의와 행복을 제공했지만, 그와 동시에 발달한 기술은 전쟁에서 더 많은 사람을 더 손쉽게 죽였고 중심세계 밖의 지역들을 끊임없이 착취하며 빈부격차를 더 크게 만드는 역할을 수행하기도 했다.

 

 

현대기술의 안락함을 누리면서도 동시에 그 어두운 이면을 살피려는 비판적 시선이 끊이지 않는 속에 스팀펑크는 우리의 당면 과제인 현대기술을 대체역사라는 새로운 상상을 통해 기술의 밖에서 지금의 우리를 바라볼 수 있게 해 주는 효과를 갖는다.

 

 

SF라는 가상의 세계에서 현재의 우리를 대비시키며 전기 이후의 기술을 대체한  구기술의 발전을 상상하는 것은 우리가 걸어 온 풍요와 타락의 양면적 역사를 완전히 다른 시점에서 반성적으로 생각해 볼 여지를 남기는 독특한 시점을 제공한 다. 현대 기술로도 구현 불가능한, 거대한 공중부양도시와 비행정은 그래서 단순한 상상력의 창조물이 아닌, 이 시대에 대한 일종의 대체 희망으로서 더욱 의미 깊다.

 

 

그런 대체희망으로서의 가치가 잠재해있기에 스팀펑크 라는 독특한 가상의 세계는 오히려 더 매력적으로 많은 이들에게 받아들여지는 것일지도 모르겠다.

 


“환상의 공간이면서도 현실의 역사에 뿌리를 두고 있다는 스팀펑크 세계관은 좀 더 새롭고 독특한 느낌을 만들어 내길 원하는 게임 콘텐츠에서 매력적인 눈길로 바라보고 있는 요소다. 그래서 적지 않은 게임들이 스팀펑크를 세계관의 기본으로 차용하거나, 게임 속 곳곳에 스팀펑크의 요소를 활용하고 있다.”

-

 글 이경혁 칼럼니스트

 


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠분쟁조정위원회, 라이엇게임즈와 함께

게임매너 스토리 공모전개최

 

9일부터 2주간 건강한 게임 이용 문화 정착 위한 공모전 플레이 마이 스토리진행

최종 우수작 10편에 1RP 지급일부 스토리는 웹툰으로 제작

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석) 콘텐츠분쟁조정위원회(위원장 백윤재) 라이엇게임즈(한국 대표 이승현)와 함께 게임매너 스토리 공모전 플레이 마이 스토리(Play My Story)'를 진행한다고 9일 밝혔다.

 

이번 공모전은 매너 있는 게임 플레이의 중요성을 인식시키고 이를 통해 게이머들이 스스로 올바른 게임문화 정착을 위해 노력하는 분위기를 조성하기 위해 마련됐으며, 오늘(9)부터 26일까지 약 2주 간 진행된다.

 

참가 자격은 리그 오브 레전드(League Of Legends, 이하 LoL)’를 즐기는 게임 이용자로서 게임 매너를 소재로 한 자유 에세이를 작성해 이메일(kocca.event@gmail.com)로 보내면 된다. 최종 선발된 우수작 10편에는 1RP가 지급되고 일부 사연은 웹툰으로 제작될 예정이다.

 

이기현 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국장은게임을 이용하면서 약관상 금지되는 행동을 할 경우 구제가 어렵기 때문에 사전 인지를 통한 예방이 중요하다“PC 온라인 게임 점유율 1위인 라이엇게임즈와 함께 공동 캠페인을 진행하는 만큼 그 효과가 더욱 클 것으로 기대된다고 말했다.

 

이번 공모전과 관련된 자세한 사항은플레이 마이 스토리이벤트 홈페이지(http://www.kocca.kr/kcdrc/event.html) 또는 콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지(http://www.kcdrc.kr)를 통해 확인 가능하다.

 

한편, 세계적인 온라인 게임 LoL의 개발 및 유통을 맡고 있는 라이엇 게임즈는 매너 있는 게이머들을 독려하기 위해 명예로운 소환사제도 등 건전 게임문화 형성을 위한 다양한 활동을 펼치고 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 전보교 주임(02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출, 세계 시장 10% 점유

상상발전소/공지사항 2017. 1. 18. 11:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2016년 국내 e스포츠 산업 직접 매출,

세계 시장 10% 점유

 

문체부·한콘진, <2016e스포츠 실태조사 보고서> 발간

한국 e스포츠 산업의 직접적 매출 규모, 723억 원으로 추산

생산유발효과 1,413억 원, 부가가치 유발효과 554억 원으로 조사돼

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장직무대행 강만석)은 국내 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 올바른 정책방향 설정을 지원하기 위한 <2016e스포츠 실태조사 보고서>를 지난 16일에 발간했다고 밝혔다.

 

보고서에 따르면 한국의 직접적 e스포츠 산업 규모는 방송·스트리밍·포털· 온오프라인 매체 등 미디어 부문 매출 4595천만 원 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원 대회 부문 매출 424,500만 원 등 총 723억 원으로 조사됐으며, 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다.


전년도 조사의 대회부문 매출 규모 추정결과가 과대한 경향이 있어 올해 보고서는 2014년과 2015년에 개최됐던 e스포츠 대회 및 각 대회별 총상금 규모를 전수 조사해 재추정하는 작업을 거쳤다. 그 결과 2015년 우리나라 e스포츠 산업규모는 2014년 대비 약 20%의 성장률을 보인 것으로 분석됐다. 2014년 대비 미디어 부문 매출은 9.1% 구단 운영 예산 부문 매출은 50.6% 대회 부문 매출은 6.2% 각각 증가했다.

 

e스포츠 산업규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과 1,413억 원 부가가치 유발효과 554억 원으로 나타났다.

 

e스포츠 시청자들이 최근 1년간 가장 많이 시청한 종목(복수응답)리그오브레전드(56.8%) 스타크래프트2(48.8%) 서든어택(25.8%) 순이었다. 시청자들이 e스포츠를 시청할 때 주로 사용한 매체는 케이블 TV(41.4%) 컴퓨터 및 노트북(39.6%) 모바일 및 태블릿(19.0%) 순으로 나타났다.

 

2016년 국내 주요 프로게임단은 모두 14개로, 여기에 총 224명의 프로게이머가 소속돼 활동하는 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 “‘오버워치와 같은 신규 리그와 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치(Twitch)’ 등 신규 e스포츠 리그 개최자의 출현으로 향후 활발한 e스포츠 리그 진행이 기대되는 상황이라고 밝혔다.

 

<2016e스포츠 실태조사 보고서>에는 한국 e스포츠 실태조사 결과 이외에 글로벌 e스포츠 현황 및 규모에 대한 조사분석 결과도 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임(061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 대한민국 게임업계 이슈 7

상상발전소/게임 2016. 11. 21. 16:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



세계 게임시장 점유율 6.1%, 온라인게임과 모바일 게임시장 세계 2위, 세계 게임시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 대한민국


2016 대한민국 게임백서로 알아보는 게임업계 이슈!

지금 알아보도록 하겠습니다.


이슈 1 인기 PC 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임 개발 열풍

넷마블게임즈를 시작으로 넥슨, 엔씨소프트 등 기존 대형 PC 온라인게임 개발사들이 모바일 게임시장에 진출


이슈 2 VR을 활용한 게임제작

중소 게임사들을 중심으로 VR을 활용한 게임제작


이슈 3 <오버워치> 신드롬

204주 연속 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 라이엇게임즈의 <리그오브레전드(LOL)>를 넘어서 PC방 점유율 1위!


PC 온라인게임은 사장되고 있다는 편견을 없애고 유저들의 니즈를 충족시켜줄 수만 있다면 충분히 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 증명


이슈 4 IP의 힘 <포켓몬고>

기술개발뿐만 아니라 경쟁력 있는 IP를 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다는 분석


이슈 5 모바일게임도 장기흥행 시대 돌입

잠깐 즐기는 게임으로 PC 온라인게임과 비교해 인기게임 교체 주기가 굉장히 빨랐던 모바일 게임! 모바일 시장이 RPG 위주로 제편됨과 동시에 유저들과의 소통을 바탕으로 장기흥행에 성공


이슈 6 트렌드로 자리잡은 게임과 예술의 만남

게임 IP를 활용한 '아트워크' <리그오브레전드: 소환전>, <NDC16 아트 전시회>


게임과 예술의 만남을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 어느정도 완화될 것이라는 전망


이슈 7 탈 카카오 현상과 네이버의 부상

넷마블<레이븐>, 넥슨<히트>, 웹젠<뮤오리진> 등 타 플랫폼이나 자체 서비스를 통해 흥행에 성공하면서 탈 카카오 현상 가속화


반면, 네이버의 모바일게임에 대한 영향력 확대 2015년 넷마블과 함게 출시한 <레이븐 with NAVER>는 구글플레이스토어와 애플 앱스토어에서 최고 매출 1위 기록

또한 자사의 웹툰을 소재로 한 게임 출시


'스트레스 해소', '시간 때우기' 등 게임을 찾는 목적은 다르지만 우리는 게임으로부터 삶의 작은 즐거움을 얻고 있습니다.


세계 1위가 되는 그날까지 대한민국의 게임산업을 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


알면 알수록 유용한 콘텐츠분쟁조정위원회

상상발전소/KOCCA 행사 2016. 8. 17. 14:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




▲ 게임 <리그오브레전드> 영구 정지 계정 로그인 화면


게임을 하다가 가장 억울할 때는 언제인가요? 자기가 잘못해 놓고 저희 부모님의 안부를 묻는 사람을 마주치는 경험이나, 게임은 시작됐는데 아무것도 안 하고 뒤에서 구경만 하는 불구대천의 원수를 만나는 것보다 더 무서운 기억. 운영자에게 아무리 애타게 대화요청을 해 보아도 해결되지 않는, 뜬금없는 계정 영구 이용제한 조치. 겪어본 적 있으신가요? 여기 바로 그 가여운 존재, 세호군이 있습니다. 세호군은 대한민국에서 가장 건전한 게이머를 꼽으라면 열 손가락 안에 들어갈 자신이 있는 자입니다. 언제나 타인을 배려하고, 규칙을 어기지 않으며 심지어는 아주 사소한 욕설조차 하지 않는 유저였습니다.



그러던 어느 날 하루아침에 뜬금없는 영구 정지 처분을 받는 말도 안 되는 일이 벌어졌죠. 그 동안 노력해서 일궈 놓은 것들이 한순간에 물거품이 되었습니다. 고객센터에 접수도 해보았지만 ‘불법 프로그램을 사용했으므로 영구 정지입니다’라는 답변만 메아리칠 뿐이었습니다세호군의 마음속에 분노가 휘몰아쳤습니다. 물론 이 게임은 사람들이 불법 프로그램도 많이 쓰고, 매크로도 수없이 돌립니다. 하지만 세호군은 이 게임에 언제나 정직하게 돈과 시간을 투자해 왔습니다. 지금껏 잠들지 못한 수 없는 밤들…… 세호군은 한이 맺힌 길고 긴 문의를 열 번이나 보냈습니다! 그러나 게임회사의 답장은 언제나 똑같았습니다……


이 문제를 정녕 해결할 수 없는 것인가?


세호군이 계정 상실의 아픔으로 사흘째 앓아누워 있던 어느 날이었습니다. 어딘가에서 
익숙한 게임 OST가 들려오더니, 기이한 형상 하나가 세호군의 침대 옆에 서 있는 것이었습니다. 그리고 그는 엄숙한 목소리로 선언했습니다.



“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가 억울하고 고통받은 그대를 초대하노라~

“콘텐츠...뭐요?

외우기가 어려우면 일단 오늘은 콘분조라고 불러보지. 내가 바로 그대의 어려움과 고통을 해결해줄 수 있다네.”

“콘텐츠분쟁조정위원회, 뭐 하시는 분이세요?……?”


Q. 콘텐츠분쟁조정위원회란?

A. 2011 4월 출범한 콘텐츠분쟁조정위원회는 한국콘텐츠진흥원에 사무국을 두고 콘텐츠분쟁을 예방하고 콘텐츠 이용자의 권익을 보호하는 위원회입니다. 다양한 분쟁을 소송이 아닌 합리적인

조정을 통해 해결함으로써 공정하고 건강한 콘텐츠 시장을 만들고, 콘텐츠의 건전한 거래 및 유통질서 확립과 이용자 보호 및 콘텐츠 산업의 공정한 유통환경을 조성하기 위해 최선을 다하고 있습니다!


콘텐츠분쟁조정위원회 홈페이지 메인화면

Q. 어떤 일을 하고 있는지 알려주세요~

A. 콘텐츠 이용자의 권익 보호를 위한 사전 분쟁 예방 (이용자 피해 상담, 콘텐츠 사업자의 이용자 보호 교육, 콘텐츠이용자 대상 분쟁방지활동 등)’과 콘텐츠분쟁 조정을 지원하는 사후 분쟁 해결 (콘텐츠분쟁 사건 처리, 조정사례집 발간 등)을 하고 있습니다.

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 장르별 상담현황


Q. 콘텐츠 영역 어디까지 해결이 가능한가요?

A. 콘텐츠 시장에서 방생하는 분쟁의 유형과 범위는 매우 다양한데요~ 인터넷과 스마트 기기를 통한 게임부터 영상, 지식정보, 출판, 공연, 캐릭터 상업까지 다양한 분양에서 발생하는 분쟁을 효과적으로 조정하기 위해 해당 전문가들이 조정 위원회로 참여하고 있습니다.


콘텐츠분쟁위원회에 대해 이해하셨다면 실천단계죠! 이용방법을 알아볼까요?

▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 분쟁조정 이용절차


법원 및 국민신문고 연계기관, 콘텐츠전문 위원 30, 무료진행, 신속한 처리, 비밀보장 등 다양한 강점을 가지고 있어 안심하고 이용할 수 있답니다


▲ 콘텐츠분쟁조정위원회 키워드 상담 내역



해마다 콘텐츠 이용자들이 콘텐츠분쟁조정위원회에 상담을 보내주고 있는데, 그 수만 해도 수천 건에 달한다고 하죠. 그만큼 불편을 겪고 있는 이용자들이 많다는 사실을 느낄 수 있습니다. 이런 불편과 피해를 줄일 수 있는 확실한 방법은 예방! 그래서 준비했습니다! 콘텐츠 이용자 대상에게 약관을 지키고, 숙지하는 캠페인을 소개합니다



오늘 8 17일부터 한 달간 넷마블과 함께 손쉬운 OX 퀴즈로 콘텐츠분쟁예방을 위한 캠페인을 진행합니다. 가장 많이 수호자를 찾았던 분쟁인 ‘불법 프로그램, 버그 악용, 결제 취소 악용’ 등을 OX 퀴즈를 통해 알려 줄 계획입니다. 캠페인 이벤트 참여자에게는 넷마블 온라인 및 모바일 페이지 배너를 통해 참여할 수 있고, 모두의 마블(다이아 30), 세븐나이츠(루비 30), 마블 퓨처파이트(크리스탈 275) 쿠폰을 지급할 예정이라고 합니다콘텐츠분쟁조정위원회가 가장 많이 신경 쓰고 있는 사전 분쟁 예방. 아무 말 없이 ‘새로운 땅으로 가시오!’라고 설득하지는 않습니다8 17. 넷마블 인기 게임의 무료 아이템과 함께 한 여름밤의 OX 퀴즈를 경험해보세요.


“나 수호자 콘텐츠분쟁조정위원회가- 그대를~ 초대하노라~

콘텐츠분쟁조정위원회 : http://www.kcdrc.kr/


ⓒ 사진 출처

MBC 세바퀴

콘텐츠분쟁조정위원회 공식 홈페이지

2015 콘텐츠이용자 보호 상담사례집

게임 <하스스톤> 한여름 밤의 카라잔 트레일러

게임 <히어로즈 오브 더 스톰> 메디브 소개 영상






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


모두가 즐기는 제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회

상상발전소/게임 2014. 10. 10. 22:01 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 3개월 간의 예선을 거쳐 본선 진출자를 가려낸  '제6회 대통령배 아마추어 e스포츠대회'가 10월 3~5일 충남 천안시 천안삼거리공원에서 열렸습니다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회가 공동 주관하는 '2014 대통령배 KeG'는 전국 최대 규모의 e스포츠대회입니다. 이번 그랜드파이널에는 광역시·도별 지역예선을 통과한 16개 시‧도에서 온 600여 명의 지역대표 게이머들이 참가했습니다. 이번 대회의 종목은 '리그오브레전드', '하스스톤' 2개의 코어 종목과 '스페셜포스', '스페셜포스2', '윈드러너', '모두의 마블' 등 4개의 제너럴 종목으로 구성되었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'는 전국의 아마추어 게이머들이 모여 자웅을 겨루는 축제의 장인 동시에 모든 관람객이 즐길 수 있는 행사이기도 했습니다. 그럼 그 축제의 현장으로 가보실까요?

 



여러분은 ‘e스포츠’에 대해 얼마나 알고 계십니까? '2014 대통령배 KeG'를 소개하기 앞서 간단하게 e스포츠에 대한 이야기를 해보겠습니다. 아직 일반 시민에게 ‘e스포츠’는 게임대회를 좋게 이르는 말이라는 인식이 있을 것입니다. e스포츠는 스포츠 백과에서 찾아볼 수 있는 엄연한 스포츠의 하나입니다. 사전에 ‘e스포츠’는 ‘컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 지적 능력 및 신체적 능력이 필요한 경기이다.’라고 정의되어 있습니다. ‘지적, 신체적 능력이 필요한 경기’를 보면 흔히 생각하는 스포츠랑 다를 것이 없음을 알 수 있습니다. 1999년에 한국프로게임협회가 창설되었고, 2003년 문화관광부 소속의 한국e스포츠협회로 명칭이 변경되었습니다. 현재 국산 ‘e스포츠’ 종목은 40여 개에 이릅니다. 일반 스포츠와 같이 스폰서 마케팅 시장도 규모가 상당합니다. 매년 전체 시장 규모도 크게 늘고 있습니다. 2014년에 5,000억 원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다고 합니다. 




입구에 들어서자마자 보이는 것은 '장년리그 경기장' 이었습니다. '대통령배 아마추어 e스포츠대회'와 동시에 '천안 e스포츠 문화축제'도 진행되었습니다. '천안 e스포츠 문화축제'는 가족리그, 장년리그, 장애인리그, 오픈리그로 구성되어 있었습니다. 모든 시민이 선수가 되어서 참여할 수 있었습니다. 장년리그 경기장에서는 스크린 골프 경기가 진행되고 있었습니다.



▲ 사진1  장년리그 경기장



가족리그 경기장에서는 결승전이 열리고 있었습니다. 가족리그는 키넥트 게임 종목들로 구성되어 있었습니다. 키넥트(Kinect)는 컨트롤러 없이 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있게 하는 주변기기입니다. 이 키넥트를 사용하는 X-Box 게임들을 키넥트 게임이라고 합니다. 키넥트 게임은 동작을 인식해서 직관적으로 반응할 수 있기 때문에 누구나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다. 가족 구성원들이 하나가 되어 서로를 응원하며 경기에 임하는 모습이 보기 좋았습니다. 게임이 부모와 아이의 소통 단절을 초래한다는 우려가 많은데 이런 게임들을 많이 보급하고 장려한다면 오히려 부모와 더 친밀해지는 기회가 되지 않을까 합니다.



▲ 사진2  가족리그 경기장에서 축구경기를 하는 관람객



장애인리그 경기장에서는 키넥트를 사용한 볼링 게임이 진행되고 있었습니다. 몸이 조금 불편하더라도 정말 간단한 동작으로 볼링을 칠 수 있기 때문에 장애인들도 일반인과 비슷한 수준으로 볼링을 즐길 수 있습니다. 경기가 진행되지 않을 때는 관람객들도 자유롭게 이용할 수 있어서 인기가 많았습니다.



▲ 사진3  장애인리그 경기장에서 볼링 중인 관람객



행사장 곳곳에는 기업에서 제공하는 게임 체험 부스가 있었습니다. 그리고 일반 관람객이 이용할 수 있도록 오락실에서 볼 수 있는 게임 기기들을 여러 대 갖추어 무료로 제공하고 있었습니다. 인기가 좋은 게임기에는 놀이공원에서 줄을 서서 기다리듯 많은 사람이 장사진을 이루었습니다. 사람이 많았지만 체험장에는 10여 개의 키넥트 게임이 제공되어 관람객들은 기다리지 않고 하고 싶은 것을 마음껏 체험할 수 있었습니다.


관람객들이 체험을 하는 공간 반대편에는 결승을 향해 열심히 경기 중인 선수들이 있었습니다. 경기가 끝날 때마다 환호와 탄식이 교차하는 것을 볼 수 있었습니다. 이 경기장에서 모든 본선이 치러졌습니다. 



▲ 사진4  리그오브레전드 경기장




3개월 간의 예선을 거쳐서 본선에 올라온 사람들 중 각 종목의 경기에서 남은 토너먼트 경기를 모두 이기고 결승전에 오른 사람들은 무대에 올라 최종 결승전을 치르게 됩니다. 결승전에서는 해설자의 진행도 들을 수 있었는데요. 현장에서 해설을 들으며 경기들을 보니 e스포츠를 실감 나게 관람할 수 있었습니다. 모바일 게임은 프로경기가 없으므로 이번 대회가 실질적인 최상급 대회라고 볼 수 있습니다. 컴퓨터게임은 대부분 20대가 결승전에 올라왔지만 누구나 쉽게 또 잘할 수 있는 게임이라는 것을 방증하듯 ‘윈드러너’는 30대가 올라왔습니다. 이런 이유로 '윈드러너' 결승전에서는 다양한 세대가 관람하는 것을 볼 수 있었습니다.

 

결승전에는 관객 참여 프로그램이 있었습니다. 관람객들은 결승전이 시작되기 전에 결승팀 중 한 팀에게 경기 결과를 응모할 수 있었는데요. 이긴 팀이 경기 종료 후 해당 응모함에서 추첨을 하여 관람객에게 선물을 주는 코너가 있었습니다. 자신이 선택한 팀이 이기기를 바라는 마음에서 관람을 하니 한층 더 경기에 몰입할 수 있었습니다. 마지막 경기는 근 3년간 최고의 인기 게임인 '리그오브레전드'였습니다. 역시 관람객 수도 가장 많았습니다. 경기 팀과 서울팀이 결승에서 맞붙었는데 결과는 경기 팀의 승리로 끝났습니다.



▲ 사진5 종합우승 트로피

 

▲ 사진6 리그오브레전드 결승전 중



'2014 대통령배 KeG'는 '다양한 세대가 화합하는 문화축제의 장'이라는 구호에 걸맞게 어린아이부터 노인들까지 모두 한 공간에 모여서 즐기는 문화의 장이었습니다. 게임이 모두에게 친숙한 것이 되고 하나의 문화로서 자리매김하는데 기여하는 이런 행사가 많이 생겼으면 좋겠습니다. 형식과 도구가 다를 뿐 일반 스포츠 경기와 다른 점은 찾아볼 수 없었습니다. 영국 프리미어리그 경기장 관중석을 보면 할아버지와 손자가 같이 선수들을 응원하는 모습을 볼 수 있습니다. 이처럼 스포츠는 세대를 초월하는 장점이 있습니다. 초기 컴퓨터게임 세대인 30~40대가 노인이 되었을 때 e스포츠가 세대 간에 소통 매개체로 자리매김하길 기대합니다. 이번 행사를 통해 e스포츠가 세대 간 화합을 이끌 수 있음을 엿보았습니다. 앞으로도 더 발전하는 e스포츠를 기대해봅니다. 



ⓒ 사진출처

- 표지 직접촬영

- 사진1~6 직접촬영




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


E-Sports의 과거와 지금

상상발전소/게임 2014. 6. 19. 10:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




뜨거운 6월입니다. 뜨거운 여름에는 열대야로 밤잠을 설치기 일쑤인데요. 올해 6월은 특히 많은 분이 밤잠을 못 이루실 것 같습니다. 지구 반대편에서 열리는 2014 브라질 월드컵 때문입니다. 하지만 작년 가을에도 밤잠을 제대로 이루지 못한 사람들이 있는데요. 바로 ‘롤드컵’ 때문입니다. 


월드컵은 들어봤어도 롤드컵은 처음 들어보시는 분들이 계실 것입니다. 롤드컵이란 ‘리그오브레전드 월드챔피언십’을 뜻합니다. 작년 ‘리그오브레전드 월드챔피언십 2013’에서는 한국 팀인 ‘SK Telecom T-1’이 우승을 차지했습니다. 게다가 2014년 롤드컵은 우리나라에서 개최된다고 하니 국내에서 롤드컵의 인기는 더욱 커질 예정이라 생각됩니다.



▲ 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 마크



예전에는 게임이라고 하면 무조건 안 좋게 보는 시선들이 많았습니다. 게임이 취미인 사람은 할 일 없는 사람으로 취급받기도 했고 피시방은 여전히 청소년 유해 업소로 분류되어 있습니다. 하지만 2014년 현재 게임의 위상은 많이 달라졌습니다. 지난 4월 국제 e스포츠연맹(회장 전병헌)이 국제 생활체육 주관기구인 ‘세계생활체육연맹(TAFISA)’에 정식 e스포츠 주관 국제 멤버로 승인되었습니다. e-sports가 세계적으로 정식 스포츠 종목으로 인정되었음을 의미할 수 있겠지요.



▲ 사진2 리그 오브 레전드 캐릭터 일러스트



e-sports란 ‘electronic sports’의 약자입니다. 즉 전자스포츠란 뜻인데요. 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위 등을 통해 온라인상에서 이뤄지는 게임을 통틀어 이르는 말이라고 할 수 있습니다. 다른 말로는 ‘Cyber Sports’라고 하기도 하며 아무래도 신체보다는 머리를 많이 쓰는 스포츠이기 때문에 ‘Mental sports’로 분류되기도 합니다. 좁은 의미로는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간의 승부를 가르는 게임 자체를 말하며 넓은 의미로는 리그 현장 참여를 포함, 전파를 통해 중계되는 중계 및 관전까지를 포함해 e-sports라고 합니다. e-sports의 종목으로는 실시간 전략게임, 1인칭 슈팅게임, 스포츠 게임, 경주 게임, 대전 액션 게임 등이 포함됩니다.



▲ 사진3 스타크래프트 일러스트



이러한 e-sports의 역사는 스타크래프트와 함께 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다. 1990년대 중후반 사회, 경제적인 배경에 의해 전국에는 PC방이 흥행하기 시작했습니다. 그에 따라 전국적으로 게임 유저 또한 폭발적으로 늘어났는데요. 그중에서도 스타크래프트는 당시 특유의 게임성으로 전체 PC방을 점령하다시피 했습니다. 


그 인기에 힘입어 당시 케이블 채널 투니버스에서 스타크래프트 방송을 시작했습니다. 사실 스타크래프트 방송 이전, 투니버스는 〈예측! 98 사이버 프랑스 월드컵〉이라는 프로그램을 통해 EA사의 스포츠 게임인 ‘피파 월드컵 98’을 이용, 월드컵 결과를 예측하는 프로그램을 내보낸 적이 있었습니다. 하지만 이는 단순한 시뮬레이션으로 게임을 진행한 방송이었고 최초 게임플레이어의 경쟁 형식의 방송은 스타크래프트 방송이었습니다.



▲ 사진4 프로게이머 임요환



상상외의 뜨거운 반응에 결국 온게임넷, MBC 게임 등 다양한 게임 채널이 생겨나고 각종 스타크래프트 관련 대회가 온라인, 오프라인에서 주최되기 시작합니다. 이에 따라 임요환, 이윤열, 홍진호, 기욤 페트리 등 스타 프로게이머가 탄생했고 그 중 게임아이디 ‘쌈장’으로 많은 분에게 알려진 프로게이머 이기석은 TV CF까지 찍으며 스타크래프트의 인기는 하늘 높은 줄 모르고 치솟았습니다. 이에 따라 e-sports협회가 창설되고 국내 기업 삼성이 후원하고 월드사이버게임즈가 주최했던 WCG(World Cyber Games) 또한 생기게 되어 세계적인 스타리그 또한 인기를 얻게 됩니다.



▲ 사진5 카트라이더 웰페이퍼



e-sports 종목도 크게 늘었는데요. 초기 스타크래프트와 비슷한 전략 시뮬레이션 게임인 워크래프트3-프로즌쓰론을 포함하여 EA사의 스포츠 게임인 피파시리즈, 카운터 스트라이크와 같은 다른 PC게임들이 등장하기 시작했습니다. 또한, 패키지에 기반을 둔 PC게임뿐 아니라 온라인 게임들도 방송에서 모습을 드러냈는데요. 카트라이더, 서든어택, 스페셜 포스, 던전 앤 파이터 등 또한 온라인, 오프라인에서 다양한 대회 개최를 통해 그 모습을 드러냈습니다.


카트라이더의 경우 기존 남성 위주의 e-sports 게임들과 대비되어 여성도 관심을 가질 수 있는 귀여운 캐릭터와 게임성으로 많은 사람에게 인기를 끌었는데요. 2005년 공식 e-sports 종목 선정 이후 스타크래프트를 제외하고 가장 많은 국내 공식 리그가 열렸다는 점에서 스타크래프트와 쌍벽을 이루는 e-sports 계의 인기종목이라고 할 수 있겠습니다. 던전 앤 파이터 또한 e-sports 최초로 온라인 RPG 게임을 리그화 했다는 점에서 그 의미가 크다고 할 수 있습니다. 



▲ 사진6 스타크래프트2 일러스트



최근에는 기사의 앞부분에서 언급한 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’가 큰 인기를 끌고 있습니다. 온게임넷 등의 TV 방송사나 곰TV, 아프리카TV 등 온라인 방송사의 방송을 통해 그 인기를 직접 느낄 수 있는데요. 세계적으로 하루 동안 리그오브레전드를 즐기는 이용자가 약 3천만 명이라고 하니 그 인기가 이전 스타크래프트의 아성을 위협하는 정도라고 할 수도 있겠습니다. 최초의 리그를 이끌고 e-sports의 황금기를 이끌었던 게임, 스타크래프트 공식 리그는 자취를 감추었지만, 그 자리를 스타크래프트2 리그가 대신 채워주고 있습니다.



▲ 사진7 리그 오브 레전드 일러스트



하지만 이렇게 승승장구할 것만 같은 e-sports계에서도 숨길 수 없는 아쉬운 점이 하나 있는데요. 바로 한 게임의 독점을 들 수 있습니다. 과거 스타크래프트가 e-sports 게임계를 독점했듯이 최근에는 LOL이 e-sports계를 독점하는 모습을 볼 수 있습니다. 그에 따라 비인기 게임이 설 자리를 잃을지도 모른다는 염려가 곳곳에서 나오고 있는데요. 


이는 실제 스포츠계에서도 일어나고 있는 현상입니다. 축구, 야구 등 인기 종목에 관객이 몰려 외면받는 비인기 종목 관련 선수들은 프로로서의 권위마저 잃을 것 같은 어려운 현실에 처해 있는 경우가 많습니다. 하지만 최근에는 아프리카 TV, 트위치 TV, own3d 등 인터넷 방송을 통해 다양한 비인기 게임도 방송되고 있어서 이런 환경 또한 개선되지 않을까 생각해봅니다.



한국콘텐츠진흥원에서도 e-sports 관련 진흥 사업이 상시 이뤄지고 있습니다. 매달 ‘이달의 우수 게임’을 시상하여 게임 개발자들의 의욕을 고취시키는가 하면 자체적인 e-sports 대회를 개최함으로써 e-sports를 널리 알리는 등의 역할을 하고 있습니다. 작년에 이어 올해도 ‘아마추어 e-sports 리그’, ‘장애인 e-sports 리그’가 가을 즈음에 열릴 계획이라고 합니다.



ⓒ 사진 출처


- 표지  리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

- 사진1 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 공식 홈페이지

사진2,7 리그 오브 레전드 공식 홈페이지

- 사진3,6 블리자드 홈페이지

- 사진4 곰TV

- 사진5 넥슨 홈페이지





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.