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게임은 추억을 타고 '리메이크 게임'이 돌아온다

상상발전소/게임 2020. 2. 27. 18:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

최근 과거에 인기를 끌었던 게임들이 리메이크되어 다시 게임팬들을 흥분시키고 있습니다. 특히 지난 2019년 1월에 출시된 <레지던트 이블 2>의 리메이크 버전은 게이머는 물론이거 평론가들의 호평을 받아 GOTY에 선정되기까지 했습니다. 2020년 역시 <레지던트 이블2>의 뒤를 밟아 현대적으로 재해석되는 다수의 게임들이 출시를 기다리고 있는 상황입니다. 이에 일각에서는 리메이크가 한 동안 게임 시장의 주요 트렌드로 작용할 것이라 관망 중입니다. 



최근 리메이크된 게임들이 흥행에 성공하는 모습들을 보여주고 있습니다. 과거의 게임을 재해석하는 데에는 각자의 방법이 있겠지만, 대부분은 최신 그래픽 기술과 UI 등을 재구성하고, 원본의 느낌을 최대한 재현하는 방식으로 리메이크를 시도합니다. 특히 2019년 리메이크된 <레지던트 이블2(Resident Evil 2)>, <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬(The Legend of Zelda: Link’s Awakening)> 등은 원작의 인기요소는 최대한 승계하고, 그래픽은 현대적으로 재구성함으로써 상당한 흥행을 이끌었습니다. 특히 <레지던트 이블2>의 경우에는 2019년에 재팬게임어워드(Japan Game Awards), 골든 조이스틱(The Golden Joystic)의 수상을 거머쥐었으며, 더게임어워드(The Game Awards)에서도 올해의 게임상에 노미네이트되는 등 명실상부 지난 해 가장 주목받는 게임 중 하나였습니다. 

  
과거의 인기 게임이 리메이크되는 현상은 앞으로도 이어질 전망입니다. 이미 2020년 출시를 공식화한 다수의 리메이크 게임들이 게임 팬들의 기대를 한껏 받고 있습니다. 2020년 1월을 기준으로 리메이크 버전의 연내 출시가 공식화된 주요 타이틀을 살펴보겠습니다. 



파이널 판타지 VII (2020년 3월 3일)

 

2020년 3월 출시 예정인 <파이널 판타지 VII 리메이크(Final Fantasy VII Remake, 이하 파이널 판타지)>는 1997년 출시된 동명의 타이틀을 원작으로 합니다. 그 이름 그대로 ‘파이널 판타지’의 7번째 시리즈였던 원작 게임은 동일 시리즈 내에서도 가장 인기 있는 타이틀로 평가받고 있습니다. 게다가 원작 출시 당시 전 세계적으로 공전의 히트를 이끌어 내면서 해당 IP를 활용한 게임, 영화, 단편소설 등 다양한 추가 콘텐츠를 파생시킨 바 있는 데요. 리메이크되는 <파이널 판타지>는 원작 타이틀을 개발한 스퀘어 에닉스(Square Enix)가 그대로 담당합니다. 현재까지 알려진 바로는 플레이스테이션4에서 독점 출시될 것이나, 업계 일각에서는 플레이스테이션4 버전 이후 엑스박스 원이나 PC 버전으로도 출시될 것이라 예상 중입니다.

 



스퀘어 에닉스 측에 따르면, 리메이크되는 <파이널 판타지>는 원작의 기본적인 요소만 남기고, 모든 것을 거의 새롭게 구성했다고 합니다. 스토리도 원작과 상당한 차이를 보이게 될 것이라는 후문입니다. 이와 더불어 에피소드를 분할 판매할 방침이라, 오는 3월에 출시 예정인 <파이널 판타지>만으로는 모든 스토리를 경험할 수 없다고 합니다. 그러나 분할되는 에피소드가 하나의 게임을 여러 개로 나누는 것은 아닙니다. 스퀘어 에닉스는 이를 ‘파트(Part)’라고 설명했는데, 각 파트 하나하나가 완성된 게임이라 강조했습니다. 요약하자면 3월 출시 예정인 <파이널 판타지> 이후 이와 연결되면서도 하나의 완결성을 갖춘 ’파트‘들이 지속 출시될 전망입니다. 


디스트로이 올 휴먼즈! (2020년)

 

2005년 출시된 바 있는 <디스트로이 올 휴먼즈!(Destroy All Humans!)>도 2020년 새롭게 단장하여 게이머들을 만나게 되었습니다. 유명한 영화 <화성침공>에서 영감을 받은 듯한 이 게임은 주인공이 외계인입니다. 게이머는 외계인이 되어 지구에 침략하고, 인간을 학살해야하는 미션을 부여받는 것이 주된 게임 내용입니다. 원작 출시 당시 이 게임은 21세기 초반의 미국을 풍자했다는 평가를 받으며 평단과 게임머들에게 주목받았는데요. 2005년 이후에는 시리즈 형태로 후속작들이 계속 출시되었으나, 2008년 12월을 마지막으로 시리즈 개발은 중단된 것으로 알려져 있습니다. 

 



<디스트로이 올 휴먼즈!>의 원작 출시 퍼블리셔인 THQ는 지난 2013년에 노르딕 게임즈(Nordic Gaems)에 인수되었습니다. 그리고 노르딕 게임즈는 이후 사명을 THQ노르딕(THQ Nordic)을 변경하였습니다. 인수를 통해 <디스트로이 올 휴먼즈!>의 IP는 THQ노르딕이 보유하고 있는 상황입니다. 2020년 리메이크되는 <디스트로이 올 휴먼즈!> 또한, 퍼블리싱을 THQ노르딕이 담당하고 있습니다. 현재까지 알려진 바에 따르면, 리메이크되는 <디스트로이 올 휴먼즈!>는 원작에 상당히 충실한 형태로 개발되었다는 후문입니다. 세계관도 거의 동일하며, 원작에서 제시되었던 게임 미션들도 상당 부분 유지된다고 알려져 있습니다. 한편, 리메이크 버전 <디스트로이 올 휴먼즈!>는 플레이스테이션4, 엑스박스원, PC에서 출시될 예정입니다. 



레지던트 이블3: 네미시스(2020년)


<레지던트 이블21>의 리메이크를 통해 2019년 상당한 호응을 얻어낸 캡콤(Capcom)은 2020년에도 해당 시리즈의 리메이크를 출시할 예정입니다. <레지던트 이블3: 네미시스(Resident Evil 3: Nemesis, 이하 레지던트 이블3)>이 바로 그것인데, 2020년 4월 출시 예정으로 알려져 있습니다. 해당 게임 타이틀은 1999년 발매된 <레지던트 이블3: 라스트 이스케이프>를 원작으로 합니다. 개발과 퍼블리싱은 물론 원작 그대로 캡콤이 담당합니다. 게이머들은 <레지던트 이블3> 역시 <레지던트 이블2>만큼이나 완성도 높은 리메이크를 보여줄 것이라 기대 중입니다. 일례로, 미국의 게임 전문매체 게임스팟(Gamespot)에서는 내부 임직원들을 대상으로 2020년 가장 기대되는 게임을 투표한 결과, <레지던트 이블3>가 그 중 하나로 꼽혔다고 설명한 바 있습니다. 무엇보다 캡콤 측이 <레지던트 이블2>의 리메이크를 통해 원작 게임을 현대적으로 적절하게 재해석하는 노하우를 증명해냈고, 이러한 노하우가 <레지던트 이블3>에도 적용될 것이라 예상되기 때문이라는 게 게임스팟의 설명입니다.

 



한편, 캡콤 측에 따르면, <레지던트 이블3>의 리메이크에서는 <레지던트 이블2>보다 액션성을 살리는 데 좀 더 무게를 살렸다고 합니다. <레지던트 이블2>의 경우 원작의 인기요소였던 호러 요소를 리메이크 버전에서도 승계함으로써 흥행을 거두었다는 평가입니다. 그런데, 원작이었던 <레지던트 이블3> 역시 ‘긴급 회피’ 시스템이 처음 도입되면서 원작 <레지던트 이블2>보다 액션성이 추가되었던 전력이 있습니다. 이러한 점에서 리메이크된 <레지던트 이블3> 역시 긴급 회피 등의 시스템이 추가될 것이로 보입니다. 실제로 캡콤 측이 공개한 트레일러 영상 등을 통해 긴급 회피 시스템을 암시하는 장면들이 나와 이러한 예상이 더욱 무게가 실리고 있습니다.



XIII(2020년)



2003년 출시되었던 유비소프트(Ubisoft)의 1인칭 슈팅게임 도 2020년에 리메이크 됩니다. 원래 은 벨기에의 유명 그래픽 노블(만화)를 원작으로 하고 있는데요. 만화를 원작으로 하는 까닭에 2003년판 은 카툰풍의 그래픽으로 구성된 슈팅게임으로서 상당히 독특한 게임 경험을 제공했습니다. 한편, 2003년 출시작은 PC, 플레이스테이션2, 엑스박스, 게임큐브2를 지원했고, 2020년 리메이크 버전은 플레이스테이션4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치, 윈도우즈 PC를 플랫폼으로 출시됩니다.

 



리메이크 버전의 퍼블리셔는 유비소프트가 아닌 프랑스의 게임회사 마이크로이즈(Micro ds)가 담당합니다. 은 금번 리메이크에 앞서 2007년에 이미 게임로프트(Gameloft)에 의해 모바일 버전으로 한 차례 출시된 바 있습니다. 하지만 모바일 버전은 2003년 타이틀과 달리 1인칭 슈팅이 아닌, 사이드 스크롤링(Side-scrolling) 형태의 게임이었습니다. 즉, 게임을 리메이크했다기보다는 원작 만화의 IP를 활용했던 셈입니다. 하지만 마이크로이즈가 2020년 출시 예정인 은 2003년의 ‘리메이크’라고 확실하게 못을 박아둔 상황입니다. 실제로 현재 공개된 트레일러 영상은 2003년 과 유사하게 카툰풍의 그래픽을 차용하고 있습니다. 하지만 퍼블리셔와 게임개발사가 2003년과 모두 다르기 때문에 이에 대한 재해석이 어떠한 형태로 보여질 지는 아직 미지수로 남아있습니다. 거기다가 의 리메이크 버전 출시 일정은 당초 2019년 11월이었습니다. 하지만 마이크로이즈 측에서 개발사의 개발 작업을 이유로 출시 일정을 2020년으로 연기하였습니다. 이러한 점에서 리메이크 버전이 게이머들의 기대 이하일 수 있다는 여론이 생겨나는 중입니다. 



리메이크 게임, 과연 얼마나 갈까?


일각에서는 리메이크 게임이 하나의 트렌드를 형성하게 된 배경을 ‘밀레니얼’ 세대에게서 찾고 있습니다. 경제전문지 비즈니스 인사이더(Business Insider)는 이와 관련하여, 리메이크 게임과 레트로 게임의 인기를 하나로 묶어 분석한 바 있습니다. 최근 몇 년 동안 슈퍼패미컴, 닌텐도 NES 등 1990년대에 인기를 얻었던 게임 콘솔들이 재판매되고 있는 것은 모두 밀레니얼 세대의 ‘향수’에 기인한다는 분석입니다. 비즈니스인사이더는 밀레니얼 세대들이 기본적으로 1990년대 후반과 2000년대 초반에 게임과 함께 청소년기를 보냈다고 설명했습니다. 그리고 이러한 밀레니얼 세대들이 성인이 되어 가처분소득이 생긴데다가, 자녀들과 여가를 보내며 게임을 자주 접할 기회가 늘어나면서, 자신이 즐겼던 게임을 다시 찾고 있다고 설명했습니다. 

이에 따라 ‘레트로 게임’이라는 트렌드가 지난 몇 년간 빠르게 형성되었으며, ‘리메이크 게임’ 역시 그 연장선상에 있다는 분석입니다. 비즈니스인사이더의 이 같은 분석은 앞서 언급한 사례들의 원작 출시 시기를 살펴봤을 때 더욱 타당해 보입니다. 2020년 업계에서 출시를 기대하는 리메이크 게임 대부분 2000년대 초반에 출시된 것들이기 때문입니다. 한편, 리메이크 트렌드는 게임산업의 주요 전략이라 할 수 있는 IP 활용 전략과도 상당 부분 맥을 같이 합니다. 이미 게임업계에서는 소설, 만화, 영화 등에서 인기 있는 IP를 게임으로 활용하는 방식에 익숙합니다. 무엇보다 원작의 충성팬을 손쉽게 게이머로 전환시킬 수 있다는 게 IP 활용의 장점인데요. 이러한 관점에서 보자면, 결국 리메이크는 과거에 인기를 끌었던 게임 자체를 IP로 활용하는 전략이라 할 수 있습니다. 이를 통해 원작게임의 충성팬을 대상으로 수월하게 시장에 연착륙할 수 있다는 분석입니다. 

 

 

리메이크가 과거의 게임을 IP로 활용하는 전략이라고 봤을 때, 여기에는 어느 정도의 숙제 역시 부여됩니다. 그것은 바로 원작 게임을 해보지 않은 사람들을 새로이 유입시키는 것에 그만큼 어려움이 따를 수 있다는 점입니다. 게임전문매체 게임버스(Gameverse) 역시 이 점을 강조했는데요. 그러면서 <레지던트 이블2>의 흥행 역시 원작 게이머와 별도로 원작을 해보지 않은 게임팬까지 염두에 둔 리메이크 작업이 바탕되었기 때문이라 분석했습니다. 예컨대, <레지던트 이블2>는 스토리상의 플롯 포인트와 캐릭터 정도만 원작을 충실하게 반영하고, 플레이어의 시점이나 컨트롤 방식 등은 현대적 방식을 차용해 상당한 차이를 두었습니다. 그리고 이러한 변화로 인해 <레지던트 이블2> 리메이크 버전의 출치 초창기만 해도 일각에선 원작과 괴리가 있다는 이유로 큰 흥행을 기대하지 않았다고 설명했습니다. 하지만 시간이 지나면서 <레지던트 이블2>의 리메이크 공식이 성공에 가까워지는 방법임이 증명됐다고 게임버스는 설명했습니다. 

이와 같은 게임버스의 설명은 일견 타당해 보입니다. 과거 출시된 게임들은 특히나 ‘보는 게임’을 고려하지 않은 개발 환경에서 탄생했습니다. 하지만 현재의 게이머들은 게임을 하는 것과 별도로 타인의 게임 플레이를 구경하는 것에도 많은 시간을 할애하고 있습니다. 그 외에도 과거와 현재의 게임 이용 행태는 상당한 차이가 있을 것입니다. 따라서 게임의 리메이크는 단순히 향수에만 의존할 게 아니라 게이머의 게임 이용 행태 변화 또한 반영되어야 한다는 분석입니다. 


이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드(2020년 1+2월호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.