글로벌 OTT 시장의 준비된 강자인 디즈니 플러스가 11월 12일 등장한 가운데시장의 관심은 디즈니 플러스의 등장으로 촉발될 새로운 전쟁에 집중되어 있습니다그러나 디즈니 플러스의 등장은 OTT 시장에서의 단순한 파급효과를 넘어 시장의 재편과 팽창나아가 새로운 플레이어의 등장을 촉진시킨다는 점에서 의미심장한 관전 포인트가 많다는 것이 중론입니다.

 

 

■ 콘텐츠가 플랫폼을 살리다

 

디즈니는 원래 글로벌 OTT 강자인 넷플릭스와 밀접한 관계였습니다. 실제로 디즈니는 넷플릭스에 콘텐츠를 제공하는 조건으로 연 1억 5,000만 달러를 벌어들였으며이를 바탕으로 강력한 콘텐츠 제국의 영역을 확장할 수 있었는데요. 넷플릭스에 콘텐츠를 제공하며 돈도 벌고, 자사의 콘텐츠를 넷플릭스의 풍부한 구독자를 통해 유통하며 브랜드 가치도 지켰습니다. 그러나 2017년 8월 디즈니는 결국 넷플릭스와 결별하고 맙니다. ‘콘텐츠 제국으로 군림하는 것을 넘어 콘텐츠와 플랫폼 모두를 가지는 것이라는 원대한 꿈을 꾸기 시작했기 때문입니다. 예를 들자면, 명품가방을 만드는 장인이 쇼핑몰에 자기의 제품을 제공하지 않고, 자기가 직접 명품숍을 만들기로 결심한 것과 비슷합니다. 넷플릭스는 디즈니와 결별한 후 밀러월드(Millarworld) 등 만화사와 계약해 마블 디즈니의 빈공간을 메우려는 모습을 보이기도 했습니다.
 
디즈니는 넷플릭스와 결별한 후 폭스를 품어낸 후 디즈니 플러스라는 새로운 OTT를 창출했습니다성과는 기대 이상입니다. 출시 첫날 1,000만 명의 유료 가입자를 모집했으며 시장조사업체 앱토피아에 따르면 출시 2주일 만에 다운로드 건수는 1,550만 건을 넘겼습니다. 디즈니 플러스의 구독료는 월 6.99달러인데요. 넷플릭스의 구독료와 비교해 상당히 저렴한 편이며, 글로벌 진출은 유럽과 아시아가 2020, 남미는 2021년입니다.

 

▲ 이미지 출처 : The Walt Disney Company 홈페이지

 

디즈니 플러스의 등장은 콘텐츠 파워가 플랫폼의 운명을 좌우할 수 있다는 점을 시사한다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 그동안 콘텐츠와 플랫폼의 권력을 두고 누가 더 힘이 강력한가라는 논쟁이 일었으나, 최소한 OTT 시장에서는 콘텐츠가 플랫폼보다 비교우위에 있다는 점이 확실시되고 있다는 뜻입니다이는 디즈니 플러스의 성과로 잘 확인됐으며, 넷플릭스가 하우스 오브 카드(House of Cards)라는 오리지널 콘텐츠로 강렬한 존재감을 일으켰을 당시부터 예정된 일이기도 합니다.
 
국내에서도 비슷한 분위기입니다. CJ ENM과 JTBC의 만남으로 더욱 강력해질 티빙은 국내 콘텐츠 강자로 부상한 CJ의 콘텐츠가 핵심이며, SK텔레콤과 지상파의 만남으로 등장한 웨이브도 지상파 콘텐츠가 중심입니다. 전통의 OTT인 왓챠도 국내 영화를 중심으로 성장했다는 것을 부인하기 어렵습니다. 결론적으로, CJ 계열의 드라마와 예능 프로그램을 좋아하는 사람은 티빙을 선택하고 지상파 콘텐츠에 흥미를 느낀다면 웨이브를 택하는 분위기입니다한국 영화는 왓챠, 외국 드라마 및 영화는 넷플릭스를 선택하는 추세인데요. 즉 콘텐츠에 따라 OTT를 택하는 분위기가 고조되고 있으며 그 연장선에서 콘텐츠제국의 디즈니는 자사의 강력한 자산을 통해 단독 플랫폼까지 거침없이 만들어가는 상황입니다.

 

■ 국내외 파급력…‘시선 집중’

 

▲ 이미지 출처 : verizon disney 공식 홈페이지

 

디즈니 플러스가 초반 흥행에 성공하고 있으나이는 파격적인 프로모션 덕분이라는 말도 나오고 있습니다실제로 미국 최대 이동통신사 버라이즌(Verizon)의 무제한 데이터 이용 소비자는 디즈니 플러스 이용권 1년을 무료로 받을 수 있습니다. 그러나 디즈니가 가진 막강한 콘텐츠에 많은 사람이 매력을 느끼는 것도 사실입니다겨울왕국, 알라딘, 라이온킹 등 전통의 디즈니 콘텐츠를 비롯해 7,500편이 넘는 드라마와 500편 이상의 영화 콘텐츠가 디즈니 플러스 돌풍의 핵심입니다.

해외를 기준으로 디즈니 플러스의 파급력을 보면 가히 돌풍이 예고되고 있습니다애플의 애플 TV+, HBO Max, 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)가 이미 출시됐거나 출시를 준비하고 있으며 넷플릭스는 여전히 글로벌 플랫폼으로 활동하고 있습니다. 그 중심에서 디즈니 플러스는 각 플랫폼의 가입자를 빼앗아 오거나 혹은 콘텐츠 제휴의 그림을 그리며 성장을 거듭할 것으로 예상됩니다. 여기서 핵심은 구독 비즈니스와 각자의 생태계가 가진 파급력에 있습니다. 부분의 OTT들이 구독 비즈니스를 추구하는 장면은 곧 충성 독자의 확보를 의미하며초반 이들의 경쟁은 고유의 생태계 플랫폼 내부에서 벌어질 소지가 크기 때문입니다. 만약 아이폰을 사용하며 iOS에 익숙한 이용자라면 애플 디바이스를 통해 애플 TV 플러스를 택할 가능성이 크고, 이러한 점에 착안해 성장한 플랫폼들은 조금씩 외연을 확장하며 콘텐츠 제국인 디즈니 플러스와 손을 잡을 개연성이 충분합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 애플 공식홈페이지, HBO Max 페이스북, 아마존 공식홈페이지

 

국내도 비슷한 상황이 연출될 것으로 보입니다. 현재 넷플릭스와 왓챠티빙웨이브가 경쟁하는 상황에서 최근 티빙의 운영사인 CJ ENM이 자회사 스튜디오드래곤을 매개로 넷플릭스와 손잡은 장면이 중요합니다. 이어 박정호 SK텔레콤 사장은 웨이브를 가동하면서 공개적으로 아시아 콘텐츠 플랫폼 야망을 밝혔으며디즈니의 손을 잡으려는 분위기도 연출하고 있습니다. 디즈니 플러스의 등장, 더 정확하게는 콘텐츠 제국 디즈니 플러스의 등장에 많은 플랫폼이 합종연횡을 시도하며 소위 판 짜기에 들어가는 분위기입니다결론적으로 디즈니 플러스는 국내외를 막론하고 각 OTT 사업자들의 손을 잡거나 혹은 대립하면서 필요한 상황에 따라 콘텐츠를 제휴하거나 혹은 대립각을 세우며 영역을 넓힐 전망입니다. 시간이 흘러 출시국이 늘어나면 이러한 현상은 더욱 선명해질 것으로 보입니다. 디즈니의 콘텐츠와 제휴하는 플랫폼이 등장하고혹은 제휴를 하지 않는 플랫폼들이 서로 손을 잡으며 느슨한 디즈니 연합전선과 디즈니와 협력하지 않는 플랫폼의 집합체로 시장이 양분될 수 있습니다.

 

■ 승자독식? 시장은 커질 것

 

디즈니가 디즈니 플러스를 출시하며 무조건 모든 콘텐츠를 자사의 플랫폼에 담아 승부를 보려고 할까요벌써 SK텔레콤과의 콘텐츠 제휴 가능성에 대한 논의가 있음을 고려할 때 장담하기 어렵습니다. 오히려 디즈니 플러스는 OTT라는 새로운 플랫폼에 도전장을 내밀면서 자사의 콘텐츠를 통해 다른 플랫폼들과 거래를 시도할 가능성이 큽니다. 넷플릭스가 글로벌 진출을 시도하면서 로컬 제작자들에게 막대한 투자를 단행하고이를 바탕으로 윈윈하는 전략을 시도하는 것과 비슷합니다. 실제로 넷플릭스는 한국에서 막대한 콘텐츠 제작을 지원, 이를 통해 로컬 전략을 완성합니다. 로컬 제작자들에게 막강한 자금력을 쏟아부으며 그들이 만든 콘텐츠를 넷플릭스에 올리고, 이를 글로벌 시장에 소개한다는 개념입니다. 로컬 제작자들은 넷플릭스를 통해 글로벌 진출의 꿈을 이룰 수 있고넷플릭스는 로컬 콘텐츠 시장을 휘어잡아 새로운 시장 개척에 나설 수 있습니다아시아를 뒤흔드는 한류 콘텐츠에 넷플릭스가 집중하는 이유입니다.
     
디즈니 플러스가 콘텐츠를 바탕으로 로컬 플랫폼 및 콘텐츠 사업자들과 만나 느슨한 연대를 구축해 영역을 확장하면, OTT 시장은 어떻게 변할까요? 예단은 금물이지만 현 상황에서 많은 전문가는 승자독식보다 오히려 시장이 커지는 순기능이 더 많을 것으로 봅니다. 이는 OTT 시장의 경쟁이 말 그대로 OTT에서 벌어지는 것이 아니라전체 스트리밍 시장에서 벌어지는 현상과 관련이 있습니다.
 
사실 ‘OTT 시장만의 경쟁은 성립되기 어려운 일이기도 합니다. 넷플릭스가 지난 1분기 실적발표 후 자사의 경쟁상대를 디즈니나 애플이 아닌 구글의 포트나이트 게임을 지목한 이유는결국 전체 스트리밍 시장에서의 경쟁을 의미하기 때문입니다OTT를 택하는 사람들은 여가를 알차게 보내기 위해 서비스를 실행하고, 이들은 언제든 OTT로 영화를 보다가도 클라우드 게임으로 넘어갈 수 있습니다. 그런 이유로 OTT 시장의 경쟁이 벌어져 특정 플랫폼이 모든 것을 차지하는 일은 벌어지기 어려우며, 디즈니 플러스와 넷플릭스는 물론 구글의 클라우드 게임인 스태디아애플 아케이드 등 게임을 비롯해 인터넷 쇼핑과 서핑 모두가 동일 선상에서 경쟁한다고 보는 편이 맞습니다이런 상황에서 OTT 내부에서 디즈니 플러스로 인한 경쟁이 촉발되어도 승자독식보다는 OTT가 전체 스트리밍 시장 전체에서 차지하는 비중이 올라가는 현상만 벌어질 것입니다.
 

산업의 경계가 사라지고 있다는 뻔한 이야기가 아닌 현실입니다. 디즈니 플러스의 등장은 OTT 시장의 유기적인 연합과 국지전을 야기할 가능성이 크고 이 과정에서 시장 자체가 커지며 전체 스트리밍 시장의 점유율 확대로 이어질 전망입니다전체 시장의 전투를 이런 관점에서 보며 최후의 승자를 굳이 예측한다면, 그는 이용자의 시간을 빼앗는 자일 것입니다. 구독 비즈니스 안에서 OTT는 물론 게임과 쇼핑 등 많은 서비스를 최대한 많이 제공하는 플랫폼이 웃을 수 있습니다이러한 변화의 중심에는 OTT가 큰 역할을 할 것이고, OTT 역할론의 핵심에는 디즈니 플러스라는 콘텐츠 제국 플랫폼 강자’ 가 있습니다.

 

 

 최진홍(이코노믹리뷰 기자)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2017 멘토링데이 '애니메이터'

상상발전소/만화 애니메이션 캐릭터 스토리 2017. 2. 16. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2017 멘토링데이 애니메이터 김상진 애니메이터


2월 8일 상암 누리꿈스퀘어 비지니스타워 국제회의실에서 2017 멘토링데이가 개최되었습니다.


디즈니 애니메이션 <라푼젤>, <겨울왕국>등의 캐릭터 디자이너이자 애니메이터 김상진님의 강의.


김상진님께서 캐릭터 디자인 접근법을 설명하며 강의를 열었습니다.

또한, 애니메이션 제작 시 고려해야 할 세 가지 요소로 스토리(Story), 캐릭터(Character), 세계(World)를 꼽았는데요.


덧붙여 김상진님께서 디즈니에서 근무하여 참고했던 「The Illusion of Life: Desiney Animation」의 '애니메이션의 12법칙'에 대해서 간략하게 설명해주셨습니다.


애니메이션의 12법칙

1. 찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch)

2. 사전 기대감 조성동작, 예비동작(Anticipation)

3. 스테이징, 그럴듯한 셋팅(Staging)

4. 두 가지 작업 방식(Straight ahead action and pose to pose)

5. 원인결과, 교차동작, 부드러운 동작(Follow through and overlapping action)

6. 감속과 가속(Slow in and slow out)


7. 동작이 그리는 호/곡선(Arcs)

8. 뒤따르는 동작(Secondary action)

9. 타이밍(Timing)

10. 과장(Exaggeration)

11. 무게, 깊이, 균형(Solid drawing)

12. 호소력(Appeal)


호소력(Appeal)에 대해서 '사람들이 보고 싶어 하느 ㄴ모든것, 매력적인 그림, 좋은 디장니 그리고 감정적으로 연결되는 것' 이라 정의 하며


*리듬, 실루엣, 형태, 비례, 과장을 어필의 요소로 설명했습니다.

*리듬: 직선과 곡선의 적절한 배합(S-curve와 운동감이 중요)

실루엣: 캐릭터의 고유성을 부여하는 것

형태: 원, 타원, 사각형, 삼각형 등 도형의 조합

비례: 두 캐릭터간의 키의 비례, 색의 대비, 비율의 차이를 고려하는 것

과장: 캐릭터의 특징 강조


강연이 끝난 이후 Q&A 시간을 가졌는데요.


Q. 신입 애니메이터에게 필요한 자질?

A. 꾸준한 그림 연습과 사람들을 관찰하는 것.

Q. 한국 애니메이션의 발전 방향은?

A 미국 애니메이션 시장에 비해 양적으로 매우 부족하므로 한국 애니메이션이 더 많이 만들어져야 할 것.


애니메이션 업계의 한계를 극복하고 국내 애니메이션 산업의 발전을 응원합니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



사진 1. 2017 멘토링데이 애니메이터포스터


다양한 채널, 플랫폼, 미디어 그리고 거기에 적합한 흥미로운 양질의 문화콘텐츠가 발달할수록 이 분야에 종사하고 싶은 사람들이 늘어나고 있습니다. 이에 한국콘텐츠진흥원 취창업지원실에서는 201728일 목요일 14:00~16:00 <멘토링데이 애니메이터’>행사를 상암 누리꿈스퀘어 비즈니스타워 3층 국제회의실에서 개최했습니다. 우리에게 잘 알려진 디즈니 애니메이션 <라푼젤>, <주먹왕 랄프>, <겨울왕국>, 그리고 최근 작품인 <모아나>의 캐릭터 디자인 수퍼바이저이신 김상진님이 멘토로 나와 애니메이션 캐릭터 디자인에 관한 보물 같은 이야기를 들려주었습니다., 그럼 김상진 애니메이터의 캐릭터 디자인 세계 속으로 들어가 보도록 하죠.

 


먼저 김상진 애니메이터의 셀프 소개가 있었습니다. 처음부터 미국 디즈니에서 일한 것은 아니었고, 한국과 캐나다에서 일하다가 37세에 디즈니에 입사했다고 합니다. 디즈니가 보는 것은 처음도, 끝도 포트폴리오지 나이, 성별, 국경, 학교는 전혀 고려대상이 아니라고 했습니다. 부러운 입사조건이지요?


사진 2. 김상진 애니메이터

 


김상진 애니메이터는 애니메이션을 제작할 때 고려해야할 세 가지 요소로 스토리(story), 캐릭터(character), 세계(world)를 꼽았습니다. 이 중에서 그가 담당한 분야는 캐릭터로 어떻게 하면 매력적인 캐릭터를 만들까가 목표였다고 합니다. 디자니에 근무하면서 참고했던 것이 디즈니 애니메이터인 Frank ThomasOllie Johnston의 책 The Illusion of Life: Disney Animation에 나온 애니메이션의 12법칙(12 Principles of Animation)’이었다고 합니다.

 

사진 3. The Illusion of Life: Disney Animation

 

애니메이션의 12법칙찌그러짐과 늘어남(Squash and stretch), 사전기대감 조성 동작, 예비동작(Anticipation), 스테이징, 그럴듯한 셋팅(Staging), 두 가지 작업 방식(Straight ahead action and pose to pose)타이밍(Timing), 원인결과 , 교차동작, 부드러운 동작(Follow through and overlapping action), 감속하고 가속하고(Slow in and slow out), 동작이 그리는 호/곡선, 애니메이션의 궤적이 호를 그리게(Arcs), 2차 동작, 뒤따르는 동작(Secondary action), 타이밍 (Timing), 과장(Exaggeration), 무게·깊이·균형(Solid drawing) 호소력(Appeal)입니다.

 

사진 4. 캐릭터 개발의 예술

 


김상진 애니메이터는 이 중 맨 마지막 원칙인 호소력, 즉 어필에 대해서 이야기했습니다. 어필은 모든 아티스트의 숙제로 사람들이 보고 싶어 하는 모든 것, 매력적인 그림, 좋은 디자인, 그리고 감정적으로 연결되는 것이라고 했습니다. 어필하기 위해서는 약하거나 복잡한 그림들은 피해야 한다고 하면서 리듬, 실루엣, 형태, 비례, 과장이 어필의 요소라고 하였습니다. 

 

사진 5. 캐릭터 어필의 요소

 

먼저 리듬은 캐릭터를 그리는 데 있어서 직선과 곡선의 적절한 배합으로 S-curve와 운동감(line of action)이 중요하다고 했습니다. S-curve는 신체의 굴곡부분의 생생한 묘사를 말하고, 운동감은 방향감과 다이내믹한 포즈, , 자세를 단순명료하게 묘사하는 것을 말합니다. 실루엣은 실루엣만으로 어떤 캐릭터인지 알 수 있게 쉽게 식별가능하도록 만드는 요소로 캐릭터에 고유성을 부여하는 것이라고 했습니다.형태는 원, 타원, 사각형, 삼각형, 그리고 도형의 조합 등 시각적으로 캐릭터를 흥미롭게 하는 요소라고 했습니다. 실제로 우리가 아는 대부분의 디즈니 애니메이션 캐릭터들이 도형 스케치에서 출발하여 2개 이상의 도형을 조합하여 만들어진 것들이었습니다. 비례는 두 캐릭터 간의 키의 비례, 색의 대비, 비율의 차이 등을 고려하는 것이라고 했습니다. 과장은 캐리커처로 코를 크게 한다거나 머리카락을 강조한다거나 표정을 강조하다거나 하는 캐릭터의 특성이나 강조할 부분을 강조하는 것이라고 했습니다.


▲ 사진 6. 어필과 S-Curve



김상진 애니메이터의 강연이 끝난 후 Q&A 시간이 있었습니다. 애니메이션 업계에 종사를 희망하는 사람들이 많아서인지 여러 가지 질문이 쏟아졌습니다. 신입애니메이터에게 필요한 자질과 포트폴리오 준비방안, 국내 애니메이션 발전 방향, 한국 로커스로 이직한 이유, 디즈니 캐릭터 제작시의 비하인드 스토리, 디즈니 애니메이션 사전 제작 단계 기간과 제작비용 등 다양한 질문에 김상진 애니메이터는 경험을 중심으로 답을 해 주었습니다.

 

사진 7. 청중의 다양한 질문


첫 번째 질문인 신입 애니메이터에게 필요한 자질은 계속해서 그림 연습을 하고, 사람들을 잘 관찰하는 것이라고 했습니다. 포트폴리오 준비 방안은 우선 좋은 포트폴리오를 만드는 방식이 필요하고, 각자가 가고자 하는 회사의 홈페이지를 방문하여 양식에 맞춰서 만들라고 했습니다. 두 번째로 열악한 한국 애니메이션의 발전 방향에 관해서는 아직 한국은 애니메이션 시장이 미국에 비해 시작도 안한 것 같다고 하면서 양적으로 매우 부족하므로 한국 애니메이션이 많이 만들어져야 한다고 강조했습니다. 세 번째로 김상진 애니메이터가 디즈니에서 한국 로커스로 이직한 이유에 대해서는 개인적인 사정과 함께 척박하지만 한국 시장에 도전하고 싶어서라고 했습니다. 네 번째로는 디즈니 캐릭터 제작 비하인드로 라푼젤 유진캐릭터를 만들 때 가장 섹시한 캐릭터로 제작하는 것이 컨셉이었다고 합니다. 다음으로 디즈니 애니메이션의 제작 비용은 사실 정확하게 아는 사람이 없을 정도인데 라푼젤의 경우 1500억 정도 들었고, 제작 기간은 평균 4~5년 정도 소요된다고 했습니다. 기타 디즈니 애니메이션 여성 캐릭터의 변화와 함께 이제는 남성 캐릭터도 변해야 할 시점이라고 했습니다.

 


김상진 애니메이터는 애니메이터가 되려면 그림을 잘 그려야 하는 것은 기본이고, 그러려면 자기 얼굴, 배우들 얼굴, 주변 사람들 얼굴이나 풍경을 관찰하고 따라 그리는 등의 라이프 드로잉을 자주 하라고 했습니다. 또한 캐릭터의 앞면만 그려지 말고 턴 어라운드(turn around, , , 뒷면을 모두 그리는 것) 연습도 계속하는 게 좋다고 했습니다.


▲ 사진 8. 김상진 애니메이터의 답변


2017 멘토링데이 애니메이터현장의 분위기는 진지했습니다. 예상보다 많은 인원이 신청해서 행사 장소를 옮겼을 정도였으니까요. 애니메이터가 되고 싶어서, 해외 애니메잉션 회사에서 일하고 싶어서, 국내 열악한 애니메이션 업계의 한계를 극복하고 싶어서 등등 저마다 행사에 참여한 사연은 다양해 보였습니다. 디즈니에서 맹활약한 김상진 애니메이터가 국내 로커스로 활동 무대를 옮겼다는 것은 국내 애니메이션 산업 활성화에 한줄기 빛이 되길 기대해 봅니다. 디즈니 캐릭터 디자인의 노하우를 한국식으로 해석하여 국내 애니메이션의 보다 나은 발전이 있기를 바랍니다. 


사진 9. 2017 멘토링데이 애니메이터현장 분위기

 

사진 출처

사진 1. 한국콘텐츠진흥원

사진 2, 7. 본인촬영

사진 3. https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation

사진 4~6, 8~9. 한국콘텐츠진흥원

장소: 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워 3층 국제회의실


 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


200만 돌파 <모아나>, 디즈니 김상진 애니메이터를 만나다

한콘진, 2017 멘토링데이애니메이터개최

 

한국인 최초 디즈니 수석 애니메이터 지낸 로커스 김상진 이사, <겨울왕국>·<모아나> 등 메가 히트 캐릭터 탄생시킨 경험담과 디자인 접근법 등 노하우 전달

8일 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 진행애니메이션 분야 취·창업준비생 누구나 무료로 참여 가능

 

<겨울왕국>, <모아나>를 히트시킨 한국인 최초의 디즈니 수석 애니메이터가 미래의 애니메이터를 꿈꾸는 국내 청년들을 위해 멘토로 나선다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 애니메이션·캐릭터 디자인 분야의 취·창업준비생을 위한 ‘2017 멘토링데이 <애니메이터>’를 오는 8일 서울 상암 누리꿈스퀘어 국제회의실에서 개최한다고 7일 밝혔다.

 

이번 행사에 멘토로 나서는 김상진 현 로커스(LOCUS) 스튜디오 이사는 최근 개봉한 디즈니 애니메이션 <모아나>에서 베이비 모아나를, 2013년 개봉한 <겨울왕국>에서는 어린 시절의 엘사와 안나 등 디즈니 최고의 캐릭터들을 탄생시킨 세계적인 애니메이터로, 적록색맹(색약)의 한계를 극복하고 세계 최고 애니메이션 기업월트 디즈니(Walt Disney)’에 입성해 캐릭터 디자인 수퍼바이저로 활동했다.

 

그는 강연을 통해 미국이라는 세계 최대 콘텐츠 시장에서 쌓은 자신만의 생생한 실무 경험담과 디자인 노하우를 전달하고, 디자인 접근 방식과 캐릭터 디자이너의 역할 등에 대해서도 이야기할 계획이다. 강연을 마친 후에는 참가자들과 질의응답 시간도 갖는다.

 

애니메이터를 꿈꾸는 취·창업준비생 누구나 무료로 참여할 수 있으며, 참가 신청은 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 7일까지 받는다. 기타 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 취·창업지원실(02-2161-0003~5, jobmaster@kocca.kr)로 문의하면 된다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 방송제작 만화·애니메이션·캐릭터 영상제작 광고 게임 등 콘텐츠 분야 취·창업준비생들을 위해멘토링데이’, ‘콘텐츠 미니 잡페어등 다양한 프로그램을 운영하고 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 인재양성팀 김윤진 사원(02.6441.3257)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


아시아 국가 간 협업으로 더 큰 무대를 향하는 국산 애니메이션

한콘진, 2016 아시아 애니메이션 서밋 참가

 

5개국 26개 프로젝트 국제무대 최초 공개200여 글로벌 바이어 및 관계자 대상 피칭

참가사들의 성공적인 피칭을 위한 IR·컨설팅·모의 피칭 등 단계별 지원

 

문화체육관광부(장관·조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)이 오는 22~24(현지시각) 호주 브리즈번에서 개최되는 ‘2016 아시아 애니메이션 서밋(Asian Animation Summit)’에 참가해 국산 애니메이션의 글로벌 시장 진출을 지원한다.

 

아시아 애니메이션 서밋은 기획개발단계에 있는 우수 애니메이션 프로젝트의 국제피칭 행사로, 아시아 애니메이션의 세계시장 진출과 국가 간 공동제작 및 투자유치를 위해 한국을 비롯해 호주, 말레이시아, 태국 등 4개국이 공동으로 주최한다.

 

올해는 공동주최 4개국의 프로젝트 25편과 뉴질랜드의 프로젝트 1편 등 총 26편이 국제무대에서 최초로 공개된다. 이 행사에는 디즈니, 유튜브, 넷플릭스 등 아시아, 유럽, 북미 지역의 주요 방송사 관계자와 애니메이션 산업 종사자 200여 명이 참가해 피칭 프로젝트에 대한 투자와 상호 공동제작의 기회를 모색할 예정이다.

 

우리나라에서는 ▲㈜시너지미디어(대표 강유신)<타오르지마, 버스터!)(T-Buster)> ▲㈜홍당무(대표 강호양)<애니멀 레스큐(Animal Resque)> ▲㈜크리스피(대표 손대균)<롤러코스터 보이, 노리(Rollercoaster Boy, NORI> 스튜디오비(대표 정윤철)<빨간모자 짱짱(The Super Red Riding Hood)> 씨지픽셀스튜디오(대표 박동주)<콩콩랜드(Kong Kong Land)> 탁툰엔터프라이즈(대표 양상은)<빅파이브(Bigfive)> ▲㈜삼지애니메이션(대표 김수훈)<몬카트(Monkart)) 등 총 7편의 애니메이션 프로젝트가 참가한다.

 

한국콘텐츠진흥원은 성공적인 피칭을 위해 지난 두 달 간 참가 기업들과 국내외 방송투자 관계자들을 매칭해 1:1 IR 컨설팅 국내 및 해외 전문가의 프로젝트 컨설팅 모의 피칭 연습 등 단계별 컨설팅을 실시하는 등 실질적인 성과 도출을 위한 준비를 마쳤다.

 

행사 둘째날인 23일 저녁에는 행사에 참가하는 주요 제작사와 방송사 대표, VIP, 산업 관계자를 초청하는 네트워킹 행사를 개최해 국내 참가기업과 해외 관계자와의 만남의 자리도 마련할 예정이다.

 

한콘진 유영진 만애캐산업팀장은 우수한 기획력을 가진 국내 애니메이션 프로젝트가 투자금 확보 등의 문제로 본편 제작에 어려움을 겪는 경우가 많아 이에 대한 대안으로 아시아 국가와의 협업이 더욱 강조되고 있다이번 행사를 통해 국산 애니메이션이 아시아를 넘어 글로벌 시장 진출의 교두보를 마련하도록 최대한 지원할 것이라고 말했다.


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 만화애니캐릭터팀 이건창 대리(061.900.6418)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 美 LA서 ‘K-Story in America’ 개최

상상발전소/공지사항 2016. 11. 2. 10:24 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, LA‘K-Story in America’ 개최


<동네변호사 조들호>, <더블유>,<위기의 범죄자> 등 국내 우수 스토리 10개작 피칭

NBC 유니버설, HBO, 디즈니, 넷플릭스 등 할리우드 관계자 100여 명과

비즈니스 미팅

진출용 스토리 기획 특강 및 현장방문·네트워킹 프로그램 진행

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)이 국내 우수 스토리의 성공적인 북미 시장 진출을 돕기 위해 미국 인터콘티넨탈 로스앤젤레스 센추리 시티에서 오늘(2, 현지시간) ‘K-Story in America'를 개최한다.

 

올해로 4회를 맞는 K-Story in America는 한국 드라마와 영화, 웹툰 등 국내 원천 스토리를 북미 드라마·영화 제작사와 투자사 등에 소개하는 프로젝트 피칭 행사로, 피칭 후에는 1:1 비즈니스 상담을 통해 판권 수출 및 공동제작 등 향후 사업안에 대한 논의도 진행할 수 있다.

 

이번 행사에는 국내에서 인기리에 방영된 MBC <더블유>KBS <동네변호사 조들호>를 비롯해 3D 애니메이션 <드래곤 더 키드>, 한국과 중국에서 연재 중인 웹툰 <위기의 범죄자> 등 총 10개 작품이 참가해 미국 시장 진출 가능성을 타진한다.

 

□ ▲현실과 웹툰 세계를 오가는 신선한 소재로 시청자들을 사로잡은 드라마 <더블유> 연극 <Everybody Wants Him Dead>는 미국에서 리메이크를 추진할 계획이며, 웹툰 원작의 <위기의 범죄자>, <민백두 Universe>, <바스키>는 드라마와 영화 상용화를 위한 판권 거래를 시도한다.


옴니버스 공포 스릴러 영화 <십이야: 깊고 붉은 열두 개의 밤 Chapter 1> 글로벌 애니메이션 영화 제작을 목표로 기획된 <Ondal-The Idiot and the Princess Pyeong-gang><드래곤 더 키드> 드라마 <동네변호사 조들호>도 피칭에 참가해 한국 스토리의 위상을 높일 예정이다.

 

‘K-Story in America'에는 넷플릭스(Netflix), ABC, 디즈니(Disney), 소니(Sony) 등 할리우드 주요 방송사와 스튜디오 관계자들이 대거 참석해 드라마 리메이크, 영화 공동제작, 소설·웹툰의 영상화 판권 계약 등 다양한 사업을 추진할 것으로 기대된다.

 

한국콘텐츠진흥원 콘텐츠코리아랩 김상현 본부장은 아시아를 관통하는 문화사회적 이념이 잘 녹아있는 K-스토리의 강점을 부각시켜 미국 시장에 성공적으로 진출하는 계기가 되길 바란다앞으로도 해외시장에서 K-스토리의 입지를 다질 수 있도록 지원을 계속할 것이라고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 스토리창작기반팀 이지혜 주임 (02.2161.0042)에게 연락주시기 바랍니다.

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세계적 공연콘텐츠 거장‘메튜 제스너’내한 특강

상상발전소/공지사항 2016. 9. 29. 10:27 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

세계 최대 워터쇼 <The House of Dancing Water> 제작 노하우 공개

세계적 공연콘텐츠 거장메튜 제스너내한 특강

 

한콘진, 다음달 10일 콘텐츠 세계거장 초청3차 콘텐츠 인사이트개최

마카오 워터쇼, 파리 디즈니리조트 등 기획 노하우 공유

첨단기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연의 미래 전망 제시

 

마카오의 세계 최대 규모 워터쇼 <The House of Dancing Water>의 메튜 제스너(Matthew Jessner) 감독이 자신의 성공 노하우를 들려주기 위해 한국을 찾는다.

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 메튜 제스너 감독 등 세계적 거장을 초청해 전 세계인의 사랑을 받고 있는 마카오 관광공연 <The House of Dancing Water>의 창작 노하우와 첨단기술의 접목 전략을 공유하는 3차 콘텐츠 인사이트를 다음달 10일 서울 중구에 위치한 문화창조벤처단지에서 개최한다고 29일 밝혔다.

 

복합 공연을 핵심 키워드로 진행되는 이번 행사의 첫 번째 세션은 지난 5<K-Culture Show 별의 전설: 견우직녀>를 론칭해 국내 융복합공연의 가능성을 발견했던 HJ컬쳐 한승원 대표가 강연자로 나서 국내 융복합 공연 시장의 현황과 전망에 대해 이야기 한다.

 

두 번째 세션에서는 세계적인 공연기획사 프랑코 드라고네(Franco Dragone) 엔터테인먼트에서 총괄 예술 감독을 역임한 메튜 제스너(Matthew Jessner) 예술감독이첨단기술과 콘텐츠의 만남으로 다시 태어난 융복합 공연을 주제로 연단에 선다. 강연은 융복합 공연물의 기획, 제작 노하우와 첨단기술 접목 전략을 이야기하는 시간으로 구성된다.

 

메튜 제스너(Matthew Jessoenr) 예술감독의 대표작인 <The House of Dancing Water>5년 간 진행된 쇼 개발, 2년에 걸친 리허설 총 제작투자비 2,851억 원 500명 이상의 배우와 스텝진 참여 3.7백만 갤런의 물 활용 5개 올림픽 공식 수영장 규모 시설 등 기록적인 수치를 가지고 있으며, 2010년 프리미어 초연 이후 현재까지 지속적이고 폭발적인 파급력을 보여준 명실상부 세계 최고 수준의 관광공연이다.

 

한편콘텐츠 인사이트는 다양한 콘텐츠 분야의 세계적 거장을 초청해 그들의 성공요인을 공유하고 새로운 시각을 제시하는 공개 세미나다. 이번 3차 콘텐츠 인사이트는 콘텐츠 분야에 관심 있는 사람은 누구나 참여 가능하며 한국콘텐츠아카데미 홈페이지(edu.kocca.kr)를 통해 선착순으로 무료 신청할 수 있다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산학혁신팀 임새롬 주임 (02.6441.3254)에게 연락주시기 바랍니다.

 

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Kcontent

오감을 자극하다 실감 콘텐츠

보는 영상을 넘어, 느끼는 영상으로

7기 이진아 기자


VR(Virtual Reality, 가상현실)의 시대가

빠르게 다가오고 있습니다.

세계 굴지의 IT 기업들이 'VR의 해'로 선언한 2016년.

당신은 VR에 대해 얼마나 알고 있나요?


2016 절반이 지난 지금,

세계의 미디어, 콘텐츠 업계는 미래시장을 선점하기 위해

도전적인 실험을 계속하고 있는데요.


최근 VR 전용 영화관을 준비하는 움직임이

가시화 되고 있는 할리우드,

<아바타>의 미술감독 로버트 스트롬버그와

스티븐 스틸버그 감독 등

헐리우드의 거물들이 VR 콘텐츠 연구를 시작했습니다.


월트디즈니 역시 휴대폰 제조회사 노키아와

협력하는 등 VR카메라를

자사 영화에 적극 활용할 것이라고 합니다.


'선댄스'와 '칸'을 비롯한

국제영화제에서도 VR을 어렵지 않게 만날 수 있습니다.


가장 최근 주목을 받고 있는

광고 <리이매진>

에티하드 항공이 내놓은 5분 분량의 VR 영상으로

A380 이곳저곳을 구경할 수 있는 영화 형식의

광고 영상입니다.


언론계에서도

VR은 구체화 되고 있습니다


이처럼 다양한 분야에서

VR에 대한 도전을 계속하는 한편,

'VR의 현실화'에 있어

하드웨어적인 문제만 남은 것일까요?


지난 5월 23일, 월스트리트 저널은 "성능 좋은 새 VR 해드셋이 나왔지만 얼마나 많은 콘텐츠를 활용할 수 있는지, 깊이 있는 체험을 할 수 있는지 의문이며, 현재까지는 콘텐츠가 많지 않고 깊이도 매우 얕다. TV가 그러했듯 제조사들이 직접 콘텐츠 육성에도 나서야 한다." 라는 논평과 과제를 내놓았습니다.


어쩌면 기대했던 VR의 해는 2016년이 아닐지도 모르겠습니다.

그러나 한 가지 분명한 것은

가상세계를 둘러싼 치열한 싸움이 바로 눈앞에 다가오고 있다는 것입니다.

다가올 진정한 'VR의 해' 를 응원하고 기대하겠습니다.


VR시장의 동향 및 이슈, 심층 분석 등

자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원홈페이지(http://www.kocca.kr/)와

웰콘(http://welcon.kocca.kr/)에서 다운 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.



▲ 하드코어 헨리 ХАРДКОР 1차 공식 예고편 (한국어 CC) 주소: https://youtu.be/N2CK3wgpQtg


이 영상 본 적 있으신가요? 올해 519일 개봉한 영화 <하드코어 헨리>의 주인공 헨리는 바로 영화를 보고 있는 바로 여러분이었습니다. 영화 전 시간동안 1인칭으로 촬영하여 관객이 더욱 생생하게 영화 상황을 공감하도록 해주었죠. 이를 가능하게 한 것이 바로 ‘VR’입니다. 언제부턴가 미디어 속에 등장하기 시작했던 단어 VR, 무슨 의미인지 알고 계신 가요? VR은 기존에 경험할 수 있었던 3D, 4D를 넘어서 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술을 말합니다. 쉽게는 가상현실이라고 하죠. 입체 안경으로 2D 화면을 3D로 볼 수 있게 해줬던 3D 영화와, 바람과 움직임까지 전해줬던 4D를 넘어서 이제는 ‘VR’의 시대가 열렸습니다. 고개를 돌리면 볼 수 있는 360도의 세상을 담아내기 때문입니다. 어떠신가요? 아직은 VR이 뭔지 잘 모를 수도 있습니다. 그럼 지금부터 제가 여러분의 경험을 더욱 풍부하게 해줄 VR 콘텐츠를 소개해드리겠습니다.


-VR+‘알파를 찾아라

최근 국내에서는 360VR 영상을 통해서 뮤직비디오, 광고 등이 나오면서 주목을 받고 있는데요. 제가 VR 콘텐츠 소개에 앞서 알려드리고자 하는 말은 ‘VR+알파입니다. 한국콘텐츠진흥원의 코카 포커스 16-02호에서는 VR이 그 효과를 누리기 위해서는 영화, 음악, 공연, 게임 등 다양한 문화 콘텐츠와 결합해야 한다고 언급했습니다. 적합한 상황에 VR을 접목했을 때 빛을 발한다는 것이죠. 그 중에서도 앞으로 VR과 함께 여러분께 찾아갈, 그리고 이미 새로운 볼거리를 제공했던 ‘VR+알파를 알려드릴게요. 과연 VR이 어떤 알파와 어울려 시너지 효과를 내고 있는지 살펴볼까요?


-VR과 광고가 만나면?

VR기술을 현재 가장 활발하게 누리고 있는 분야가 아닐까 생각합니다. 광고는 소비자에게 제품에 대한 신뢰도를 줘야하기 때문에 제품과 브랜드를 소비자가 먼저 경험하는 편으로 VR을 적극적으로 활용하고 있습니다. 그리고 우리가 잘 알고 있는 맥도날드와 코카콜라 역시 해외에서 VR기술을 접목해 프로모션 영상을 선보이기도 했습니다. 그 중에서도 여러분이 흥미롭게 보실 수 있는 VR영상 보여드릴게요!


유시진 대위 송중기를 찾아보는 재미! 코오롱 SOX 360°VR DANCING D-DAY”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/b9Q65IZdCmE


지난 3, 코오롱 스포츠는 신발을 신은 것처럼 편안한 운동화 ‘SOX’를 출시하면서 코오롱 SOX 360° VR DANCING D-DAY’를 소개했습니다. 이 영상은 모바일로 보실 것을 권유하는데요, 핸드폰이 화면 너머의 세상을 보여주는 창이 된 것처럼, 이리저리 360도 돌려보면 계속해서 다른 그림이 보입니다. 마치 내 눈앞에 그 공간이 펼쳐진 것처럼 말입니다. 다양한 연령대의 남녀노소에게 친근한 을 통해서 편안한 SOX의 착화감과 다양한 스타일을 선보이고자 했다고 합니다. <태양의 후예> 유시진 대위, 송중기와 고창석, 빈지노, 남보라 등 셀럽들이 등장한다고 하니 두 눈 크게 뜨고 감상하시길 바랄게요!


아일랜드 맥주 OLD IRISHVR을 통한 몰래카메라! 100% Real Virtual Reality!”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/49pASGqpb7M


도심 한복판에서 안경을 썼다가 벗으니 건장한 사내들이 우글거리는 맥줏집에 도착했다면, 어떨까요. OLD IRISH는 이를 실현했습니다. 사람들이 진짜 맥주 맛을 원하고 제품의 광고 슬로건을 믿지 않자, OLD IRISH는 진짜 아일랜드의 맛을 밝혀내기 위해 프로모션을 준비했습니다. 도심 속에서 VR기기 안경을 쓴 사람들은 드넓은 언덕, 바다를 여행하고 IRISH PUB에 도착하게 됩니다. 그리고 안경을 벗어보니 정말 자신은 진한 아일랜드 맛이 나는 IRISH PUB에 있었는데요, 자세한 이야기는 영상을 통해 보기를 권유합니다! 정말 나라면 저 현실을 믿지 않을까, 생각이 들 정도로 VR을 제대로 구현한 광고 영상이었습니다.


-VR과 게임은 끊을려야 끊을 수 없는 사이!

게임 산업은 특히 VR시장에서 가장 큰 효과를 기대하고 있는 분야입니다. 게임 속 주인공이 되어 내 맘대로 몸을 조종하고, 게임 속 세상을 경험한다면? 말 그대로 가상현실을 보다 현실적으로느낄 수 있게 되는 것이죠. 이미 이번 9, 한빛소프트와 엠게임, 드래곤플라이 등 중견 게임사들이 VR 게임 제작에 나서, 게임 시장의 VR 세계는 예견된 일이나 다름없습니다. 그중에서도 흥미로워 보이는 게임 두 가지를 준비했으니, 게임 마니아 분들은 집중!


디즈니 애니메이션 속 주인공이 된다? 리로드스튜디오의 FTS 월드워툰즈

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/QJ95G9I6GMQ


디즈니 아티스트들과 콜오브듀티 개발자들이 만나 탄생한 카툰풍 FTS ‘월드워툰즈입니다. 현재 리로드 스튜디오는 이를 VR 시장에 내놓기 위한 만반의 준비를 끝낸 상태인데요. VR 기기에 최적화된 인터페이스와 게임성을 갖춰 VR 게임시장 선두주자로도 무방할 것으로 보입니다. 월드워툰즈20152차대전의 분위기를 유머러스하게 풀어내 한 편의 뮤지컬로 완성한 2개의 트레일러를 게시했습니다. 또 다른 영상은 드레드 제플린과 스나이퍼의 소개 및 게임 내 다양한 플레이를 보여주는 영상이라고 하네요. 얼른 시중에 출시되어 내가 그려가는 이 되었으면 좋겠습니다.


“VR 게임의 종결자, 엣지 오브 노웨어

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/YAdW6BrmgkI


앞서 소개했던 월드워툰즈와는 많이 다른 분위기의 게임입니다. 하지만 오큘러스 리프트를 이용했다는 점에서는 같습니다. 오큘러스 리프트는 소리의 방향까지 실감나게 전달하고, 사용자가 몰입할수록 현실감이 극대화되는 VR제품입니다. '엣지 오브 노웨어'는 남극에서 실종된 약혼녀와 탐사팀을 구출하려는 한 남자의 모험을 그린 3인칭 액션 어드벤처 게임으로 인섬니악 게임즈에서 출시되었습니다. 최근 비주얼 컴퓨팅 글로벌 기업인 엔비디아(NVIDIA)가 주최한 ‘VR 익스피리언스 데이의 오큘러스 리프트관에서 소개되었다고 하는데요, 정말 많은 분이 기다리고 계실 것 같네요!


-내 방에서 들을 수 있는, 볼 수 있는 노래 등장!

최근 국내 음악 산업에서는 VR기술을 적극적으로 활용하고 있습니다. 걸그룹 스텔라는 VR뮤직비디오를 선보였는데요. 이처럼 360도를 모두 찍을 수 있는 VR 기술을 도입하여 보다 생생하게 가수의 모습을 담기도 하고, 현장감을 전달하기도 합니다. 이 외에도 VR기술은 바로 옆에 있는 것만 같은 현장감으로 뮤지컬과 같은 공연 예술에서도 각광 받고 있습니다. 아직은 뮤직비디오와 공연이 VR인 게 잘 상상이 되지 않으시죠? 그래서 또 두 가지 사례를 준비해봤습니다. 이번엔 진짜 VR의 재미를 톡톡히 누릴 수 있는 영상들이니 꼭 보시길 바랄게요!


미스틱 힙합레이블의 신선한 충격! 신예 래퍼들의 사이퍼 360 VR영상

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/0P0TEMCIwoo


2, 미스틱 엔터테인먼트는 미스틱 힙합레이블 "All I Know Music“의 신예 래퍼들의 사이퍼 영상을 VR로 촬영하여 게시했습니다. 힙합이란 장르 자체가 현장에서 들어야 사운드와 아우라가 느껴지는데요, 이 영상은 공간 자체를 볼 수 있는 VR이였기에 정말 생생하게 신예 랩퍼들의 분위기를 느낄 수 있었습니다. 브레이, Giant Pink, 콰이모, 덕배로 구성된 랩퍼들의 비트와 자유로운 현장감을 동시에 엿볼 수 있어 꼭 추천하는 VR 뮤직비디오입니다.


뮤지컬을 내 방안에서? THE LION KING on broad way ‘circle of life’ 360°”

동영상 바로가기 ▶ https://youtu.be/7T57kzGQGto


이 영상을 보시면 라이온 킹의 명곡 ‘circle in life’를 방 안에서 생생하게 감상하실 수 있습니다. 디즈니와 토탈 시네마 프로덕션은 브로드웨이 뮤지컬 라이온 킹의 오프닝 곡을 VR영상으로 촬영하여 유튜브에 게시했습니다. 그 장대한 분위기를 스마트 폰 하나로 전달받을 수 있지요. 정말 공연을 볼 때처럼 사방이 어둡고 배우에게만 비치는 빛줄기에 의존하여 음악을 듣게 된다면, 색다른 경험이 될 것 같습니다. 이렇듯 공연 분야에서도 VR은 제 역할을 톡톡히 해내고 있네요.


-알파를 더해 VR즐기자

어떠신가요? 이렇게 보니 VR 그렇게 어려운 것도 아니라는 것, 우리 삶과 동떨어진 것도 아니라는 것. 알 것 같지 않으신가요? 그렇다고 해서 VR이 모두에게 박수를 받는 상황은 아닙니다. 가상현실은 말 그대로 가짜진짜가 뒤섞인 현상을 말합니다. , VR을 접목했을 때 가져올 현실과 가상의 혼란은 예상할 수 없을 정도로 우려되는 것이 사실입니다. 하지만 우리가 먼저 VR에 대해 제대로 알고, 제대로 즐길 수 있다면 이 또한 어느 정도 해결되지 않을까요? 가상 현실이지만 결국 가상이란 것 명심해요. 물론 현실처럼 생생하지만 말이죠.


최근에는 한국콘텐츠진흥원도 엠게임과 협력하여 우주 체험을 할 수 있는 VR 게임을 개발한다고 하네요. 국내 문화콘텐츠를 이끌어가므로 앞으로 VR에 대한 지원과 사업 개발이 이루어질 테니 기대하셔도 좋을 것 같습니다. 이번 기회에 VR 완전히 정복했으니, 다음번엔 꼭 VR 콘텐츠를 똑똑하게 활용하는 우리로 만나요!



출처

영상1 유튜브

사진 1-10 유튜브 영상 캡쳐

사진1,2, 링크  코오롱스포츠 KOLON SPORT 공식 페이지
사진 3,4,링크  LeavingStoneTV

사진 5,6, 링크  PlayStation
사진 7,8,링 크  EurogamerPortugal
사진 9,10, 링크  Production 360 VR

사진11,12 <크리에이터를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서>티스토리

링크 Disney On Broadway


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


도쿄 디즈니랜드를 통해 본 우리나라 캐릭터 테마파크의 미래

상상발전소/현장취재 2016. 2. 29. 18:33 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2014년 ‘겨울왕국’ 2015년 ‘빅히어로’에 이어서 2016년 ‘굿 다이노’ 까지 디즈니의 애니매이션이 한국에서 3년 연속100만 돌파를 이루어 냈습니다. 한국인들의 디즈니사랑이 ‘대단하는’ 것을 알 수 있죠. 특히 ‘겨울왕국’ 의 경우 개봉 후 지금까지 ‘Let it go’  열풍을 일으키며 꾸준한 사랑을 받고 있습니다. 



이러한 디즈니 사랑에 힘입어 많은 정치인들이 선거철이면 ‘한국형 디즈니랜드 건설’을 공약으로 내걸고 있기도 합니다. 2015년 10월에는 매일경제가 인천 서구에 한국판 디즈니랜드가 조성될 것이라는 소식이 보도하면서 많은 사람들의 관심을 모으기도 했는데요. 인천 내의 테마파크 조성사업을 주도하고 있는 수도권매립지관리공사는 홈페이지를 통해 “지난 14.9.16 SL공사 – 외국인투자자(MCM-PDI-비즈포스트-비전메이커 콘소시엄)과 작년 MOU 체결 이후 유효기간(1년)이 15.9.15 자로 만료된 상태로 보도내용은 사실이 아닙니다” 라고 설명했습니다. 한국에 디즈니랜드가 유치된다는 소식에 들떴던 많은 사람들이 실망감을 감추지 못했던 사건이었죠.  



▲사진1. 도쿄디즈니리조트 신데렐라성


현재 디즈니랜드는 미국에서 두개 일본, 프랑스, 홍콩에서 각각 하나씩 총 5개가 운영되고 있으며 상해에서 6번째 디즈니랜드가 2016년 개장을 앞두고 있습니다. 도쿄디즈니 리조트는 캘리포니아 디즈니랜드 리조트와 플로리다 월트 디즈니 월드 리조트에 이어 세계 세번째 이자 미국 이외 지역의 첫번째 리조트로 1983년에 개장했습니다. 특이한 점은 도쿄 디즈니랜드가 월트 디즈니 컴퍼니 소유가 아니라는 점인데요. 월트 디즈니 이매니지어링이 기존의 미국 디즈니 리조트와 같은 양식으로 건설했지만 주식회사 오리엔탈랜드가 월트 디즈니컴퍼니로부터 라이선스를취득하여 독자적으로 운영하고 있기 때문입니다. 캐릭터 천국 일본은 디즈니랜드를 성공적으로 꾸려나가 어느덧 33주년을 맞이했습니다. 2015년 한해동안 3천만명이 넘는 관광객들이 도쿄디즈니랜드를 방문했으며  이곳에서721억원의 순이익이 발생했다고 합니다. 많은 이들의 꾸준한 사랑을 받고 있는 도쿄 디즈니랜드, 그 성공비결이 무엇인지 우리나라에서 벤치마킹할만한 포인트는 무엇들이 있는지 블로그기자단이 직접 도쿄디즈니랜드를 다녀왔습니다


1. 엄청난 규모 속 잘 짜여진 테마


도쿄 디즈니랜드는 46만 5천제곱미터의 규모의 거대한 테마파크입니다. 서울의 롯데월드가 12만 8천여 제곱미터인 점을 고려해 보면 그  크기가 짐작이 가실겁니다. 도쿄 디즈니랜드는 이 광활한 테마파크에 7개의 서로 다른 테마로 이루어진 테마랜드를 구성했습니다. 투마로우 랜드,  툰타운, 판타지 랜드 등 7개의 테마랜드가 원형으로 배치되어 있어 지도를 보고 원하는 어트렉션을 찾아 다니기도 쉽게 설계했습니다. 


▲사진2. 도쿄디즈니랜드 지도


각 테마랜드는 확실한 컨셉을 가지고 구성되어 있습니다. 어트렉션 디자인부터 레스토랑 분위기, 기념품 숍의 구성 등 모든 것이 각각의 테마에 최적화되어 있습니다. 


▲사진3. 몬스터주식회사 어트렉션과 기념품샵


투마로우랜드의 경우 미래지향적인 컨셉의 테마랜드로 SF세상을 바탕으로 하고 있습니다. 우주에서 온 스티치를 만나볼 수 있는 ‘스티치 인카운터’, 몬스터 주식회사 건물을 그대로 옮겨 놓은 듯한 “몬스터 주식회사 라이드 & 고 시크” 등 미래지향적 SF 세상에 걸맞는 디즈니 만화를 테마로 꾸며져 있었습니다. 


컨셉에 맞게 구성되어 있는 각 테마랜드는 디즈니 애니메이션 속으로 들어가는 듯한 강한 몰입감을 주어 방문객들이 집중력을 잃지 않도록 유도합니다. 



2. 어른소비층 공략


도쿄디즈니랜드 운영사인 오리엔탈랜드에 의하면 디즈니랜드 방문객의 70% 는 만18세 이상의 성인이며 약 20%가 40세 이상이라고 합니다. 디즈니랜드는 구매력을 가진 성인층의 고객을 타겟으로 이들의 구매력을 끌어냈습니다.  


▲사진4. 기념품 액세서리를 착용한 학생들과 성인들


도쿄디즈니랜드에서 가장 눈에 띄었던 것은 어른 아이 모두 하나 둘 쓰고 다니던 각종 디즈니 캐릭터 머리띠와 모자였습니다. 특히 각양 각색의 커다란 모자들이 눈길을 끌었습니다. 남녀노소 할 것 없이 하나 둘 쓰고 다니는 캐릭터 모자는 도쿄 디즈니리조트의 상징으로 자리매김한 듯 보였습니다. 자칫 아이들의 전유물로 여겨질 수 있는 캐릭터 상품들을 어른들도 즐겁게 이용할 수 있도록 만들어 구매력을 가진 어른소비층을 효과적으로 이끌었습니다. 오리엔탈랜드의 2015년 실적보고서에 의하면 손님 1명당 이익은 ¥10,955 이며 이중¥4,660 은 티켓 값이며¥4,043 은 상품 구매로 인한 이익이라고 합니다. 즉 이익의 약 37% 가 상품구매에서 오는 것으로, 티켓값이 약43%인 것을 고려하면 상품 구매로 인한 이익이 큰 비중을 차지하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 



3. 디테일 


마지막으로 도쿄 디즈니랜드가 33년간 꾸준히 사랑받을 수 있었던 요인은 디테일을 놓치지 않는 섬세함이었습니다. 도쿄 디즈니랜드는 고객들이 입장과 동시에 디즈니 세계에 몰입할 수 있도록 작은것 하나까지 신경썼습니다. 어트렉션 마다 디즈니 애니메이션과 연결지어 디즈니 캐릭터들로 디자인한 것은 물론 먹거리 또한 캐릭터모양으로 만들어 식사시간에도 디즈니 세계로의 몰입을 이어갈 수 있도록 했습니다


▲사진5. 미키마우스 모양의 피자, 아이스크림, 햄버거


디즈니랜드에 입장함과 동시에 외부의 현실세계와는 동떨어진 디즈니 세계로 몰입할 수 있도록 작은것부터 신경 썼다는 것을 느낄 수 있었습니다. 



지금까지 도쿄디즈니리조트에 대해 살펴봤는데요. 그렇다면 한국형 디즈니 테마파크 유치는 얼마나 가능성이 있는 이야기일까요?


우선, 우리나라에는 세계 top 20 안에 드는 테마파크가 두개 있습니다. 14위의 롯데월드와 15위의 에버랜드가 바로 그 주인공입니다. 이로 미루어 보아 디즈니랜드를 건설하기 위한 기술력에는 문제가 없다는 사실을 알 수 있죠. 


우리나라에서 테마파크는 아이들에게는 엄마아빠 손을 잡고 가는 나들이 장소이자 학생들의 소풍 장소 이며 연인들의 필수 데이트 코스이기도 합니다. 해 평균 800만명 이상의 방문객들이 롯데월드를 방문한다고 하니 우리나라에서 테마파크의 인기 또한 쉽게 판단해 볼 수 있습니다


디즈니와 테마파크를 사랑하는 우리나라에 디즈니랜드를 유치한다면 어떨지 그 경제적 가치와 홍보 효과가 기대가 되는데요. 안타깝게도 월트디즈니코리아 마케팅 담당자는 한국에서의 디즈니랜드 설립 계획이 없다고 말했습니다. 


우리나라 지자체에서 한국형 디즈니랜드 건설을 추진하려는 시도는 계속되고 있지만 말뿐인 선거 공약에 그치고 있어 구체적인 건설 추진 방안은 나오지 않고 있는 실정입니다. 또한 외국인 투자유치에도 소극적인 태도를 보이고 있어 아직까지는 한국형 디즈랜드 건설이란 실현성 없는 이야기로 보입니다. 



글로벌 테마파크를 유치하는 것은 안정적인 브랜드를 통해 수익을 얻을 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 그러나 라이선스문제부터 수익 배분문제 외국자본 투자유치문제 등 다양한 문제점들을 해결해야 한다는 것은 글로벌 테마파크를 유치하는 데 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 최근 한국의 독창적인 캐릭터들이 강세를 보이면서 독창적인 한국판 테마파크를 건설해야 한다는 의견도 있습니다. 최근 서울랜드에서 ‘캐릭터 타운’을 조성해 라바, 구름빵 등 한국의 인기 캐릭터들을 놀이시설로 체험해 볼 수 있는 공간을 운영하기 시작했습니다. 다양한 캐릭터들이 출현하는 다채로운 행사로 호평을 받고 있다고 합니다. 작은 규모이지만 이러한 테마공간을 확장하여 캐릭터 테마의 대형 테마파크를 건설하는 일도 바라 볼 수 있을 것입니다. 


▲사진6. 서울랜드 캐릭터타운의 구름빵 놀이기구


앞서 도쿄디즈니랜드의 성공사례를 통해 살펴 봤듯이 성공적인 테마파크를 개장하기 위해서는 광활한 부지와 그 곳을 가득 채울 수 있는 다양한 테마 그리고 몰입감을 높여주는 세부적 디자인들을 모두 고려해야 할 것입니다. 그 중에서도 하나의 테마파크를 구성할 수 있는 다양한 캐릭터라인을 확보하는 일이 가장 먼저 이루어져야 할 것입니다. 


현재 한국에서는 다양한 캐릭터 사업들이 그 영역을 넓혀 나가고 있습니다. 이미 전 세계에 그 이름을 알린 뽀로로나 라바를 비롯해 많은 포털사들이 이모티콘 사업을 통해 독자적인 캐릭터를 만들어나가고 있습니다. 특히 카카오의 캐릭터 자회사인 카카오프렌즈는 카카오톡 이모티콘을 통해 어피치, 프로도, 라이언 등의 캐릭터들을 출시하고 큰 인기를 끌고 있습니다. 한국의 많은 포털사들이 캐릭터 사업을 통해 한국의 디즈니를 꿈꾸고 있는 만큼 한국만의 독자적 캐릭터 테마파크 또한 실현 가능할 것으로 보입니다. 


어려서부터 어른이 되어서까지 항상 우리에게 일상에서는 만날 수 없는 신나는 추억을 만들어 주었던 테마파크. 그러한 테마파크가 더 멋진 모습으로 진화한다면 우리 모두 더욱 멋진 추억을 쌓을 수 있지 않을까요? 앞으로 한국에서 만나게 될 더 화려하고 꿈 속 같은 테마파크들을 기대 해 봅니다. 


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.