닌텐도의 새 모바일게임 <마리오카트 투어>가 출시 하루만에 iOS 플랫폼에서 2,000만 건의 다운로드를 기록했습니다닌텐도의 전작들은 물론이고 역대 모바일게임 모두를 통틀어도 첫 날 기록 기준으로는 가장 높은 수치입니다.


지금까지 닌텐도는 모바일게임 시장에서 이름값에 상응하는 실적을 내지 못한 것이 사실입니다그러나 <마리오카트 투어>의 경우는 확률형 아이템(이른바가챠)과 월정액제가 혼합된 수익모델에 콘솔 원작의 인기 요소를 상당 부분 더 해냄으로써 닌텐도의 모바일게임 사업을 한 단계 도약시켰다는 평가입니다.

 

 

닌텐도의 최신 모바일게임 <마리오카트 투어>

 

Mario Kart Tour - Trailer

닌텐도(Nintendo)가 자사 IP 기반의 5번째 공식 모바일게임인 <마리오카트 투어(Mario Kart Tour)>를 지난 9월 정식 발매했습니다이름에서부터 알 수 있듯이이 게임은 닌텐도 콘솔의 전통적인 인기 시리즈인 <마리오카트>를 모태로 개발된 작품입니다게임의 내용과 전체적인 분위기 역시 그 틀에서 크게 벗어나지 않습니다세계적으로 유명한 마리오 캐릭터에 경기 템포는 매우 빠르며서킷을 돌면서 획득한 각종 아이템으로 상대를 괴롭히는 경기 방식은 누구에게나 친숙하다는 평가입니다.


출시 초기의 시장 반응은 매우 뜨겁습니다시장조사업체 센서타워(Sensor Tower)에 따르면 <마리오카트 투어>의 다운로드 수는 iOS 기준으로 출시 첫 날에만 2,000만 건에 달해 <포켓몬 고(Pokémon GO)>가 세웠던 모바일게임 종전 최고기록인 670만 건을 거의 3배수로 압도했습니다첫 주 동안의 다운로드 수는 약 9,000만 건으로 집계됐는데이 역시 <콜 오브 듀티 모바일(Call of Duty Mobile)>을 제외하고는 상대가 없을 만큼 높은 성적으로 분석됩니다.

 

 

 

 닌텐도의 혼합형 수익모델 실험

 

▲ 이미지 출처 : Nintendo

긍정적인 초반 성적과 별도로 <마리오카트 투어>는 독특한 수익모델 덕에 게임업계에서 더욱 주목받습니다<마리오카트 투어>는 이른바 가챠(Gacha)’라 불리는 확률형 아이템 중심의 부분유료화 모델에 월 5달러(국내 기준 6,500)의 유료 회원제인 골드패스를 병용하고 있습니다닌텐도의 종전 모바일게임들이 주로 게임 진행에 필요한 아이템이나 추가 스테이지를 파는 정도였던 것을 감안하면 상당히 적극적인 수익화 시도로 보인다.


*가챠(Gacha) : 파칭코와 같은 작은 기계에서 나는 금속음 혹은 시끄럽게 떠드는 소리를 의미하는 일본의 의성어 ‘가챠가챠’에서 빌려온 표현

 

여기서 한 가지 전제할 것은 <마리오카트 투어>가 처음부터 결제를 강요하진 않는다는 점입니다. 게임에 전혀 돈을 쓰지 않더라도 다양한 코스를 이용할 수 있는 데다, 운전 실력과 운에 따라서는 유료 결제 없이도 상위권에 드는 것이 얼마든지 가능합니다. 하지만 게임 내 존재하는 모든 캐릭터들을 사용(혹은 수집)하기 위해서는 결국 유료 결제가 필요합니다. , 닌텐도의 인기 캐릭터 IP를 오롯이 경험하고자 하는 사용자들이 충분히 결제 충동을 느끼도록 게임이 디자인되어 있다는 것입니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 마리오카트 투어 골드패스 설명 화면 캡처

 

무료 사용자가 유료 사용자로 전환을 결심하게 되면 <마리오카트 투어>는 일반의 예상보다 훨씬 비싼 게임으로 바뀔 수 있습니다. 게임 내 일반화폐인 코인만으로도 어느 정도의 캐릭터 라인업은 구성할 수 있지만희귀한 캐릭터나 장비를 얻기 위해서는 프리미엄 화폐인 루비를 유료로 구입해 토관이라 불리는 확률형 아이템까지도 구매해야하기 때문입니다.


한편더 재미있는 레이싱을 원하는 사람이라면 일단 골드패스만으로도 한동안은 만족스러운 플레이를 경험할 수 있습니다최고 난이도 경주가 해금되면서 종전보다 훨씬 빠른 레이싱을 경험할 수 있는 데다플레이를 통해 얻을 수 있는 각종 보상도 대폭 증가하기 때문입니다그러나 해당 이용자들 역시 확률형 아이템의 유혹에서 완전히 자유롭긴 어려울 것으로 분석됩니다맵마다 유리한 캐릭터와 장비가 각각 다르기 때문에 조금이라도 승리 확률을 높이려면 결국 캐릭터 수집에 대한 욕구를 경험하게 되기 때문입니다이런 맥락에서골드패스는 이용자를 확률형 아이템 구입으로 유도하는 미끼상품 역할까지 겸한다고 볼 수 있습니다.

 

▲ 이미지 출처 : 닌텐도 슈퍼마리오 런 안드로이드 마켓 이미지

 

지금까지 닌텐도의 모바일게임 실험은 좋게 평가하더라도 절반의 성공에 불과했습니다. 2016년 12월 출시한 첫 타이틀 <수퍼마리오 런>은 모바일게임 시장의 흐름에 맞지 않는 비싼 가격(10 달러)으로 인해 예상보다 저조한 성적에 머물러야 했고부분유료화로 방향을 튼 후속작들 역시 다운로드 수는 많았을지언정 수익면에서는 닌텐도가 가지고 있는이름값에 비하면 초라한 성적만을 거둬왔습니다. 심지어 세간에서는 닌텐도의 모바일게임을 ‘콘솔 판촉을 위해 대충 만들어 출시한 맛보기 상품’ 쯤으로 평가하는 시각도 적지 않았습니다.


하지만 이번 <마리오카트 투어>를 통해 닌텐도는 모바일게임에도 상당히 진지한 태도를 내비치고 있습니다. 게임 콘텐츠는 콘솔 원작의 느낌을 상당 부분 계승하는 데 성공한 모습이고수익모델은 비결제 이용자를 완전히 배제하지 않으면서도 유료 이용자들에게는 꾸준히 결제 충동을 느끼도록 설되있습니다.
앞으로 남은 일은 <마리오카트 투어>의 초반 분위기를 닌텐도가 계속 이어갈 수 있을지 여부입니다. 모바일게임은 다른 플랫폼 게임에 비해 수명주기가 짧은 편입니다그렇기에 모바일게임 업체들은 사용자 이탈을 최소화하고자 짧은 간격으로 게임을 업데이트하곤 합니다. 콘솔 전문가라 할 수 있는 닌텐도가 이러한 모바일게임 시장의 토양 차이를 극복하고 진정한 모바일게임 기업으로도 거듭날 수 있을지 업계의 관심이 모아지는 중입니다.

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 2019년 11+12월호'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임문화의 메카. 대구글로벌게임문화축제

상상발전소/kocca영상 2015. 12. 31. 14:32 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



우리나라 콘텐츠 수출액 1위인 게임. 게임 콘텐츠들을 한눈에 볼 수 있는 대구 글로벌게임문화축제 e-fun이 2015년 9월 11일부터 13일까지 총 3일간 진행되었습니다. 어린시절의 향수를 일으키는 고전게이부터, 미래지향적인 VR까지. 대구글로벌게임문화축제는 어떤 모습일까요?

영상으로 확인해보시죠 ^^.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015. 1. 15. 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임을 이야기하자! - 제4회 게임비평상 공모

상상발전소/게임 2011. 10. 20. 14:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, NHN(주), 더게임스가 게임에 대한 인문사회학적 관심을 증대시키고, 게임 이용자와 제작자의 상호 커뮤니케이션을 활성화하여 한국 게임문화의 발전에 기여하고자하는 목적으로 ‘제4회 게임비평상 공모전’을 개최하여 우수 비평문을 공모, 시상하고자 한다고 합니다.

*기간은 2011년 9월 19일부터~ 10월 31일까지*


 

 


건강한 비평을 통해 게임 콘텐츠의 질적 향상을 꾀하고 건전한 게임문화를 형성해 게임을 모두에게 환영 받을 수 있는 문화콘텐츠 영역으로 발전시키자하고 있는 것인데요.


2008년 1회를 시작으로 현재까지 3회의 게임비평상 공모전이 치루어졌습니다.

 


 - 캡콤의 몬스터 헌터 -

 

'제1회 게임비평 공모전'에서는 여성 특유의 섬세함으로 닌텐도의 '동물의 숲'의 특징을 레비-스트로스가 사용한 나선형 서사로 읽어낸  안보라씨가 문화체육관광부 장관상을, '몬스터 헌터' 속 게임 공간의 독특한 은유의 무한한 가능성을 밝힌 이상우씨가 한국게임산업진흥원장 상을 수상했습니다.

그리고 이형균(컨템드 크리미널 오리진), 심충학(심슨), 권민석(스포어), 윤현정(월드 오브 워크래프트)씨 역시 수상의 영광을 누렸습니다.


  - 월드 오브 워크래프트 -

 

다음 해에 이어진 2차 게임비평상 공모전에서는 '월드 오브 워크래프트' 속 이동수단을 통한 지루함이 불러온 게임몰입의 요소를 분석해낸  송경원씨가 공모전 최우수상을, '괴혼' 속에 담긴 삶의 철학을 밝혀낸 강윤경씨와 '바이오쇼크'의 스토리텔링 전략과 기법을 비평한 전창의씨가 우수상을 수상했습니다.

 

 이외에도 게입비평상 공모전 최초로 국산게임(마그나카르타2)의 비평을 시도한 이용승씨와 'Left 4 Dead'의 영화적 문법을 읽어낸 이필립씨, 리듬게임인 '오디오 서프'를 분석한 최지윤씨가 2회 게임비평상 공모전에서 수상하였습니다.

 

- 폴아웃3 -

 

작년에 시행된 제3회 게임비평상 공모전에서는 폴아웃3의 선형, 비선형적 서사가 주는 게임 플레이의 즐거움을 분석한 신현우씨가 최우수상을, 스포츠 매니지먼트 게임에 내포된 기업가 정신과 자기계발의 의지적 특성을 비평한 오근창씨와 '워크래프트'에 내재된 변형된 익숙함을 통한 새로움 추구의 의지를 읽어낸 송세희씨가 각각 우수상을 수상했습니다.

또한, 'The Drawn'의 게임속 서사와 욕망을 분석한 윤혜지씨, '포탈'의 규칙파괴의 즐거움을 찾아낸 허권씨, '리틀 빅 플래닛'이 주는 창조적 활동의 즐거움을 분석한 이진우씨도 수상의 기쁨을 함께 나누었습니다.


해를 거듭할수록 게임비평상 공모전 수상작들의 소재가 다양해지고 있으며 다루는 범위가 넓어지고 있음을 알 수 있습니다. 이것은 게임비평상 공모자들의 게임을 보는 시선과 이해능력이 발전, 성숙해 나가고 있다는 보여주고 있습니다.

하지만 , 오늘날 다양한 문화콘텐츠 영역 중에 게임은 산업적으로 큰 비중을 차지하고 있음에도 불구하고 국내에서 대중에게 있어서 아직까지 하나의 주류적 문화로 인정받지 못하고 있는 것이 게임산업의 현실이기도합니다.


이러한 현실을 극복하는데 있어서 게임과 대중 사이의 다리가 되어주고, 문화와 게임의 상관관계를 읽어낼 수 있는 날카롭고도 전문적인 비평능력을 가진 게임비평가들의 발굴과 활동이 그 어느 때보다 필요해 보입니다.


문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, NHN(주), 더게임스가 공동으로 개최하는 이번 ‘제4회 게임비평상 공모전’에 응모해 게임비평가로서의 자신의 잠재능력을 세상에 알릴 수 있는 절호의 기회를 잡으시기 바랍니다.

 
또한, 한국게임산업의 질적 발전을 위해서라도 게임을 사랑하는 여러분의 게임비평상 공모전에 대한 끝없는 사랑과 관심도 부탁드립니다.

한국게임산업의 발전적 미래는 우리모두의 손에 달려있다는 것을 잊지말아야 하겠습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


지스타2011, 폭발적 인기로 대형업체등록과 부스위치 확정

상상발전소/게임 2011. 8. 4. 13:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



 





지스타(G★)2011의 폭발적인 인기가 다시 한번 증명되었습니다.


 

1차 참가신청에 B2C관 82개사(1천여 부스), B2B관 22개국 202개사(500여부스)가 등록하여 지스타 사무국은 참가신청 접수를 일단 중단하였습니다. 부산 벡스코에서 화산이라도 폭발할 기세입니다. 이런 추세라면 내년엔 전시공간을 더 늘려야 할지도 모르겠네요.


 

▲ 지스타2011의 대형업체 부스 위치

 


대형 게임업체들은 너도나도 초대형 규모로 부스를 신청하고자 하여 지스타 2011에서는 80부스로 신청규모를 제한했습니다. 작년 NHN 한게임은 100부스 규모로 참가했었습니다.

 

80부스 규모의 참가업체는 엔씨소프트, 넥슨, 블리자드 엔터테인먼트, NHN 한게임, 네오위즈 피망 5개 업체입니다. 엔씨소프트의 <블레이드 앤 소울>과 블리자드 엔터테인먼트의 <디아블로3>는 이번 지스타2011의 최대 기대작으로 손꼽히는 만큼 두 회사의 부스 위치가 어디인지 미리 파악해두시기 바랍니다.

 

60부스 규모의 참가회사는 위메이드, CJ E&M 넷마블, 엠게임, 웹젠, 레드5입니다. 웹젠은 <뮤2>와 <아크로드 2.0>으로 5년만에 지스타에 등장하였습니다. 과거의 명성을 지스타2011에서 보여줄지 궁금합니다. 해외 개발사인 레드5는 <파이어볼>의 공격적인 마케팅을 위해 60부스나 자리잡게 되었는데 그만큼 호응을 모을지는 미지수입니다.

 

▲ 최근 서비스를 시작한 세가의 <MLB 매니저 온라인>

 


60부스 이하의 게임회사의 부스 위치는 아직 확정되지 않았는데 참가가 밝혀진 업체 중 관심을 모으는 회사는 세가(SEGA)입니다.

 

다른 해외 개발사의 한국지사가 잇달아 철수하였지만 세가는 <프로야구 매니저>, <메이저리그 매니저 온라인>, <풋볼 매니저 온라인> 등 스포츠 매니지먼트의 온라인 버전이 잇달아 한국에서 좋은 호응을 얻고 있습니다. 이를 반영하듯 지스타2011에 참가하기로 결정하였습니다. 40부스 규모로 참여할 것으로 알려지고 있습니다.

 


▲ 지스타2010에서는 SCEK와 MS가 참여하여 비디오 게임도 즐길 수 있었습니다.

 


작년 지스타2010에서는 소니(SCEK)와 한국MS가 함께 참여하여 비디오 게임도 균형있게 한국의 게이머들에게 소개되었는데 지스타2011의 60부스 이상 리스트에는 빠져있습니다.

 

들리는 소식에 따르면 두 비디오 게임 회사는 작년 지스타2010에 비디오 게임의 발전을 위해 지원 혜택을 받고 참가 등록을 했다는데요. 올해도 혜택을 기대하고 눈치를 보며 늦장부리다가 대형부스 규모로 지스타2011에 참가할 기회를 놓친 듯 싶습니다.

 

소니는 새로운 휴대용 게임기인 PS Vita 발매를 앞두고 지스타2011을 게이머들에게 선보이는 교두보로 삼아야 할 텐데 안타깝습니다. 아마 신제품 런칭 발표회 정도로 마케팅 활동은 그칠 것 같네요.

 

한국MS도 지스타2011의 참여를 놓쳤다면 이전처럼 Xbox 인비테이셔널을 따로 개최 할 것으로 보이는데요, 소니(SCEK)와 한국MS 모두 국내 최대의 게임쇼에 출전하지 않는 것에 대한 게임 유저들의 비난에서 벗어나긴 힘들어 보입니다.

 

만약 참가하더라도 40부스 미만의 규모라 작년의 80부스(SCEK), 60부스(한국 MS)와 비교되어 작년만큼의 호응을 얻긴 힘들어 보입니다. 거기에 한국 닌텐도는 아예 지스타에는 관심조차 없는 듯 합니다. 이래저래 비디오 게임회사들은 게임 유저들에게 욕먹는 결과를 지스타2011에서 선택하였습니다.

 


▲ 지스타2011에서 <디아블로3>는 무조건 해봐야할 게임입니다.

 






지스타2011은 이제 100일이 남지 않았는데,  참가 회사들의 뜨거운 열기만큼 어떤 새로운 소식으로 우리를 놀라게 할지 벌써부터 기대되네요. 여러분도 함께 기대하고 계시죠?





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


이달의 우수게임!! 타이쿤,항해는즐거워, 매직청크

상상발전소/게임 2011. 8. 1. 10:46 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

 

 

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 주최하는
2011년 2분기 이달의 우수게임의 시상식이 7월 29일 개최되었습니다.
세부문으로 나뉘어 수상된 작품은 다음과 같습니다.
 


모바일 부문 - 하늘 섬 타이쿤(워즈덤 스튜디오)
PC 부문 - 항해는 즐거워(빅포게임즈)
기능성 부문 - 매직청크와 마법의 성(바른손 크리에이티브)

 

 
이번 수상작품은 스마트폰과 소셜게임이 최근 인기인 추세를 반영하고 있습니다.
모바일 부문의 <하늘 섬 타이쿤>은 피처폰에서의 서비스를 시작으로 10월에 안드로이드 버전이 출시되며
PC 부문의 <항해는 즐거워>는 네이버, 네이트에 소셜게임으로 시작하여 곧 페이스북에도 진출할 예정입니다.

세가지 게임은 시상식장에서 시연되고 있어서 직접 경험을 해봤습니다.
각각의 시연 소감과 게임 소개는 따로 다른 글로 소개해드리도록 하겠습니다.

 

 

이달의 우수게임 트로피를 들어봤더니 상당히 묵직하네요.
트로피의 멋진 위용에 나도 받아봤으면 좋겠네! 하는 생각이 들었습니다.
언젠가 저도 개발사의 꿈을 펼쳐봐야겠습니다.

 

 

<매직청크와 마법의 성>은 닌텐도 DS로 제품이 발매되었죠.
쉽게 플레이하며 영어를 배울 수 있는 기능성 게임입니다.
청담영어의 컨텐츠를 응용하여 제작하였습니다.

 

 


<항해는 즐거워>는 네이버 블로그나 까페에서 소셜앱으로 즐길 수 있습니다.
SNG의 특성상 무료로 쉽게 시작할 수 있으니 여러분도 경험해보시기 바랍니다.

 

 

시연을 즐기다보니 이크! 시상식이 시작되었습니다.
먼저 수상작들의 동영상을 감상하며 어떤 게임인지 느껴봅니다.

 이날 시상식에는 한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부의 책임자는 물론
공동으로 수상작을 선정하는 전자신문과, 더게임스에서도 참가하셨습니다.

  

 

아까 제가 몰래 만져봤던 트로피를 전달합니다.
생각보다 무겁습니다!라고 사전에 이야기하지 않으면 저처럼 당황할 수 있겠다 싶었는데
다들 수상의 기쁨으로 체력이 충만하셔서인지 가볍게 받아드시네요.

 

 

이어서 한국콘텐츠진흥원 정동천 부원장의 축사가 이어집니다.
"이번 수상작들은 선정적이지 않고 게임의 밝은 면을 보여주어서 좋았다"는 의견입니다.

 


 


신용선 문화체육관광부 게임담당사무관은
"항상 게임산업에 종사하시는 분들의 열정을 느끼고 있다"면서
"문화체육관광부도 게임산업의 발전을 위해 노력하겠다"라는 말씀을 수상자들에게 전해줍니다.

 

 

수상자들의 소감도 들어봐야죠!
개발자들 각자의 수상소감은 게임 소개 포스팅에서 영상으로 전해드릴게요~

 

 

트로피를 어루만지며 해맑게 만족해하는 표정을 짓고 계십니다.

"아~ 내가 이 게임 개발을 위해 얼마나 고생했던가!"하는 고뇌도 엿보입니다.

수익을 위해서는 아직도 넘어야 할 산이 많다고 이야기하시네요.

 

 

각 언론에 실릴 기념사진도 함께 찍습니다.

이런 상황이 익숙하지 않으신지 약간은 어색한 표정이시지요?

 

 

이번 이달의 우수게임 수상 개발사에는

언론홍보를 지원하고 병특 가산점(15점)부여와 지스타에 전시되는 혜택이 주어집니다.

 

 

언론홍보 지원은 바로 이어졌습니다.
시상식에 참여한 언론들의 인터뷰로 게임이 홍보되게 되었습니다.

 

시상식 이후 프로그램에서는
앞으로 이달의 우수게임의 발전방향에 대해 자유롭게 이야기를 나누고 이날의 모임은 끝났습니다.

 

오늘의 수상을 기반으로 앞으로 더욱 발전하는 개발사가 되어
재미있고 유익한 게임 많이 만들어주시길 기대할게요!

다시 한번 이달의 우수게임에 선정되신 것 축하드려요.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


휴대용 게임, 자율등급심의제로 미래의 새로운 주역이 되다.

상상발전소/게임 2011. 7. 6. 13:48 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


▲ 아이폰 게임으로 1000만달러 매출을 이룩한 인피니티 블레이드



    자율등급심의제 실시로 법률적인 뒷받침 토대마련

7월 6일부터 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 스마트폰과 태블릿PC 등의 오픈마켓을 통해 제공되는 게임물에 대한 게임물등급위원회의 사전등급제가 오픈마켓 게임물 자율등급제도로 바뀌어 시행되었습니다.

이제 오픈마켓에 제공되는 게임들은 이용 제공 후 1개월 이내에 게임물등급위원회에 신고하고, 자율적으로 선정한 등급 분류가 부적절하다고 판단될 경우 게임물등급위원회로부터 재분류받게 됩니다. 그러나 자율등급이 청소년이용불가 게임이라고 제작자 스스로 판단할 경우는 이전처럼 사전에 등급분류를 받아야 합니다.

이에 따라 애플과 구글의 국내 오픈마켓에 게임카테고리가 개설되어 스마트폰과 태플릿PC의 게임시장이 활성화 될 것으로 기대되고 있습니다. 당장 7월초부터 개설되진 않겠지만 결국 오픈 될 것으로 예상됩니다. 법률적인 뒷받침으로 휴대용 게임은 쭉쭉 뻗어나갈 발판을 마련하였습니다.






▲ 원빈과 아이유가 등장한 SKT의 4G LTE 선포식


    LTE로 온라인 게임도 가능

휴대용 게임이 발전할 수 있는 요소는 차세대 이동통신인 LTE(롱 텀 에볼루션)의 7월 1일 개통으로 네트워크 기술적인 뒷받침도 더해졌습니다. 그 동안은 네트워크 속도가 미비하여 다중접속 온라인 게임(MMO)을 휴대용 게임기나 스마트폰, 태블릿PC로 즐긴다는 것은 불가능했었지만 LTE의 개통으로 충분히 가능해졌습니다.

최대 업로드 37.5Mbps, 다운로드 75Mbps인 LTE의 네트워크 속도는 온라인 게임을 즐기기에 충분한 네트워크 속도입니다. 이제 남은 것은 하드웨어가 이를 처리할 수 있을 만큼 고성능일 것인가가 관건이네요.






▲ 2011년말 발매 예정인 소니의 PS Vita


    PC와 고성능 게임기에 버금가는 휴대용 기기의 성능

다행히 스마트폰과 태블릿PC의 하드웨어 성능도 점점 고성능 기기가 새롭게 출시되고 있는지라 휴대용 게임의 미래는 매우 밝습니다. 소니가 올해 발매할 예정인 휴대용 게임기 PS Vita(플레이스테이션 비타)는 HD의 고화질을 처리하여 PS3와 연동될 만큼 크게 발전되었습니다. 이에 따라 개발자는 손쉽게 PS3, Xbox360, PC, PS Vita로 하나의 게임을 다양한 플랫폼으로 출시할 수 있게 되었습니다.

온라인 게임도 앞으로는 휴대용 기기를 위한 버전이 출시되어 PC뿐만 아니라 이동하면서도 즐길 수 있게될 전망입니다. 웹 브라우저 기반의 웹게임은 이러한 구현이 더욱 쉬울 것이며, 대형 온라인 게임도 가능하게 되리라 생각됩니다.

"아이온", "테라", "월드 오브 워크래프트"를 스마트폰으로 지하철에서 이동하며 즐기는 모습을 흔하게 보는 휴대용 기기 게임의 전성시대를 가져올 삼박자는 이제 모두 갖추어졌습니다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


E3 2011을 보고, 지스타 컨퍼런스를 상상하다.

상상발전소/게임 2011. 6. 14. 12:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

마이크로소프트의 E3 2011 컨퍼런스


전세계에서 가장 권위 있는 게임쇼 E3 2011이 지난 주 미국 L.A.에서 열렸습니다.

관람객은 46,800명으로 다른 게임쇼에 비해 그다지 많지 않지만 E3 2011이 전세계의 주목을 받고 있는 이유는 무엇일까요? E3 2011이 비즈니스 게임쇼로 신제품을 발표하는 곳이라는 이미지가 확고하기 때문입니다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트, EA, 유비소프트 등 대형 게임회사들은 E3에서 각자 컨퍼런스를 개최하고 있습니다. 이를 인터넷을 통해 전세계에 생중계를 하므로 직접 방문하는 관람객 수는 적더라도 E3 2011을 지켜보고 있는 사람들은 다른 게임쇼에 비해 상당히 많게 되는 것입니다. 이런 E3의 대형 컨퍼런스를 보면서 왜 우리의 지스타는 저렇게 전세계가 주목하는 컨퍼런스를 개최하지 않을까 의문이 생겼습니다.





▲ 소니의 E3 2011 컨퍼런스에서는 PS Vita의 가격이 발표되었습니다.


 E3에서는 비디오게임 플랫폼 3사의 컨퍼런스가 존재하지만 온라인 게임만을 위한 컨퍼런스는 실시되고 있지 않은데, 이건 우리에게 매우 좋은 기회로 여겨집니다. 왜냐하면 온라인 게임 게임쇼에서 가장 권위 있는 것이 우리의 지스타(G☆)이기 때문입니다. 따라서 E3 2011에서 비디오 게임 플랫폼 3사가 보여 준 컨퍼런스와 같은 형식과 규모를 갖추고 지스타 컨퍼런스가 개최된다면 온라인 게임 플랫폼의 가장 주목받는 행사로 전세계가 생중계를 지켜보게 되리라 생각합니다. 이미 E3에서 각 플랫폼으로 부터 영상을 제공받아 생중계를 진행하고 있는 게임트레일러닷컴, 게임스팟 등의 게임언론과 지스타가 제휴하여 지스타 컨퍼런스를 생중계로 내보낸다면 보다 국제적인 게임쇼로 지스타가 자리잡지 않을까요? E3에서는 비디오 게임, 지스타에서는 온라인 게임의 신작을 볼 수 있구나 하는 양강(兩强)구도가 전세계 게이머들에게 형성될 것입니다.





▲ 닌텐도의 E3 2011 컨퍼런스에선 새로운 게임기 Wii U가 발표되었습니다.


여태까지는 지스타에 참가하는 각 게임회사들이 따로 미디어 브리핑을 진행하고 있는데 국내 언론에는 효과적이었지만 전세계적인 이슈가 되기엔 약했던 것 같습니다. 신작 발표 등 깜짝쇼는 지스타 컨퍼런스를 개최하여 한꺼번에 터뜨려야 관심을 받으리라 생각됩니다. 쟁쟁한 해외의 게임언론들도 뭔가 주목할만한 지스타의 행사가 있어야 취재를 하는데 지금의 지스타는 그런 구조가 안 갖춰져 있네요.





▲ 지스타 컨퍼런스로 한국이 온라인 게임 강국임을 전세계에 보여줘야 할 때입니다.

 마침 부산에 새롭게 완공되는 두레라움이 이런 미디어 컨퍼런스를 개최하는데 최적의 장소가 아닐까 싶습니다. 대형 스크린 앞에서 우리나라의 스타급 온라인 게임 개발자들이 한 명씩 나와 직접 그들의 비밀병기를 발표하는 모습이 그려지시나요? 이런 무대가 마련되면 소니나 마이크로소프트도 국내에서 개발하고 있는 게임을 지스타를 통해 멋지게 공개할 수 있을 것 같네요.

 이상 E3 2011을 보고 난 후 우리의 지스타에 적용하면 좋겠다고 상상한 지스타 컨퍼런스에 관한 생각은 순전히 상상발전소 기자인 저 개인의 의견임을 밝힙니다.




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 기자 / 신종현




※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


미국의 게임소매점 게임스탑 탐방기

상상발전소/게임 2011. 6. 9. 11:28 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미국을 돌아다니다보니 동네마다 하나씩 게임매장인 게임스탑이 쉽게 눈에 들어옵니다.
꽤 신기하게 느껴졌는데  가만 생각해보니 ,
우리나라는 온라인 게임이 전체비중의 70%를 차지하고 있기에 PC방이 동네마다 자리잡은거고
북미는 비디오 게임이 60%을 비중을 차지하고 있으므로 이런 게임매장이 발전한 것이네요.
게임매장이 자리잡았기에 비디오 게임이 더 발달한건지도 모르겠습니다.
닭이냐 달걀인게죠.






주택가의 상점에는 어김없이 게임스탑이 자리잡고 있습니다.
차를 몰고 달리다가 신호대기중 옆을 보니 게임스탑이 있더군요.






어머니께 선물로 효도신발을 사려고 들린 신발가게 근처에도 게임스탑이 있었습니다.
하도 눈에 띄여서 전국에 얼마냐 있냐니까 전세계 6,500개가 넘는 오프라인 매장이 있다네요.
북미에만 4,000개가 있다고 합니다.






게임스탑(GameStop)은 우리나라에 PC방이 발달하기 시작하던
1999년 텍사스 달라스에 한 게임가게로 시작하였습니다.
그러다가 사업계획을 발전시켜 서점인 반스 앤 노블에 인수되었습니다.
우리나라로 치면 교보문고가 게임매장을 운영하게 된 것이죠.
게임스탑이 발전하기 시작하면서 2004년엔 반스 앤 노블의 자회사로 따로 분사하게 되었고
포춘지가 선정한 500대 기업중 255위에 랭크되었습니다.
2005년엔 게임매장 경쟁자였던 일렉트로닉 부티크(EB Games)를 인수하였고
2007년엔 블럭버스터가 운영하던 리노 비디오 게임(Rhino Video Game)까지 합쳐
게임유통의 최강자가 되었습니다.

인터넷 쇼핑몰인 www.gamestop.com, www.EBgames.com
그리고 게임언론인 게임인포머(Game Informer)까지 운영하고 있습니다.






라스베가스에 가게되면 주로 스트립(Strip)의 호텔에 숙소를 묵게 되지요.
거긴 주로 관광객이 모여있는 곳이고
조금만 떨어지면 현지인들이 주로 가는 쇼핑몰들이 많이 있습니다.
스트립에서는 차로 5~10분 정도 떨어진 사우스 메릴랜드 파크웨이(S. Maryland Pkwy)에 있는
쇼핑몰에 가면 토이저러스, 베스트바이, 반스앤노블, 블럭버스터, 메이시백화점 등이 있습니다.






제가 찾은 게임스탑 매장은 사우스 메릴랜드의 더 블러바드 쇼핑몰(The Boulevard Mall)안에
위치하고 있는 매장입니다.






라스베가스는 어딜가나 주차비는  대부분 무료입니다. (호텔 주차장도 무료)
차를 대고 쇼핑몰에 들어섭니다.
어디나 마찬가지지만 이 곳도 꽤나 크군요.
미국은 아무 곳이나 가도 대부분 다 대형규모이니 SBS 런닝맨 촬영지를 섭외하게 쉽겠어요.






인포메이션(Information)의 지도를 살펴보며 게임스탑의 위치를 찾아갑니다.






쉽게 찾았습니다. 매장 외관이 깔끔하군요.
매장 크기는 우리나라에 요즘 많이 생기는 애플 리셀러 매장 정도입니다.
겉에서 보기엔 별로 안 커보이는데 안에 들어가니 넓은 편이더군요.






Xbox360, Wii, PS3의 시연대가 한대씩 있는데 아이들이 게임을 즐기고 있습니다.
다른 게임스탑도 보통 한대씩 시연대를 갖추고 있었고
베스트바이에 가니 특별히 좀 더 넓은 공간을 갖추어
Xbox360 키넥트와 PS Move의 시연공간을 마련했더군요.






매장에 손님은 10~15명정도가 구경하고 게임하고
상품을 고르고 있었습니다.
관리자는 2명이 있는데 손님이 자유롭게 만져보도록 하는 구조였습니다.






구형 닌텐도DS를 가져오면 신형 닌텐도 3DS를 구매할 때 보상판매를 해주고 있었습니다.
게임스탑은 중고거래가 활발한 곳이기도 해서 이런 보상판매를 실시할 수 있는 모양입니다.
제가 항상 안타까워하는 것이 국내에서 PS3를 판매함에 있어서
PS2의 100만대 구매자를 대상으로 한 프로모션이 없었다는 것입니다.

충성도높은 PS2의 유저들의 마음만 사로잡았더라도
PS3는 국내에 지금과는 다른 포지션을 가지게 되었을 것입니다.
브라질과 중국에는 PS2의 가치가 높았던지라 보상판매를 통해 PS2를 거두어들여
이 지역에 판매하고 국내에는 신품 PS3를 공급했어야 하지 않나하는 생각이 듭니다.
만약 게임스탑과 같은 강력한 게임유통상이 있다고 한다면
소니의 NGP가 발매될 때 닌텐도 DS와의 보상판매도 가능할 것이지만... 현재는 불가능하겠죠?






키넥트의 인기가 워낙 높은지라 매장 윈도우에도 자리잡고 있습니다.
"재고 있어요!"하며 소비자를 꼬십니다.
중고로 사면 20달러를 절약할 수 있다고 팝업을 붙여두었네요.
게임스탑은 신품은 주로 예약판매를 통해 판매하고 있습니다.
6,500개 매장에서 1개씩만 예약을 한다고 하더라도 그 수량이 대단한지라
게임스탑만을 위한 예약판매 사은품을 게임 개발사와 퍼블리셔가 준비하고 있습니다.

온라인 쇼핑몰과 함께 예약판매를 보통 6~9개월전에 실시합니다.
사은품을 제작하기 전에 어느 정도 수량을 확보한 상태인지라 힘을 갖게 되는 것입니다.
우리나라는 수요예측이 불가능한 상태에서 장님 코끼리다리 만지기로 예약판매를 실시하곤 하는데
그러다 보니 아차하면 재고만 쌓이기 일쑤입니다.
우린 이런 예약판매 시스템부터 개선해야 하지 않을까 싶네요.






매장입구 양쪽엔 최신 정보가 양쪽으로 붙어 있습니다.
제가 찾아간 날엔 왼쪽엔 <L.A. 느와르 Noire>의 예약 판매를 알리는 포스터가 붙어 있었고
그 위엔 <마이클 잭슨 디 익스피리언스> 배너가 붙어 있네요.






오른쪽엔 <파이널 판타지 IV, Final Fantasy IV: The Complete Collection>를 사라고
문 양쪽에 포스터가 붙어있습니다.
밖에서 부터 입구에만 들어와도 요즘 유행하는 게임이 무언지 알 수 있게
디스플레이 되어있습니다.






매장 안을 2/3쯤 들어와서 입구 쪽을 바라보았습니다.
매장 가운데는 플랫폼별 혹은 특별한 판매를 위한 판매대가 배열되어 있고
벽면을 따라 게임이 진열되어 있습니다.
(어랏? 사람들이 다 어디 숨었죠?)






반대쪽 1/3남은 매장의 모습입니다.
다들 아시겠지만 PREORDER는 예약 상품
NEW는 신상품, PRE-OWNED는 중고 상품을 의미합니다.






매장 중간에 놓여있는 판매대의 한 쪽 벽은
항상 이렇게 잘 팔리거나, 최신작에 대한 광고로 꾸며져 있습니다.
우리나라 게임매장처럼 오전에 소니직원이 와서 PS MOVE 포스터로 도배하고
낮에는 MS직원이 와서 키넥트 포스터로 그 위에 도배하고
저녁엔 EA직원이 와서 크라이시스2 포스터를 그 위에 또 덕지덕지 붙이는 일은 일어날 수 없네요.






<기어스 오브 워 3, Gears of War3> 멀티 베타코드가 배포되었고
예약판매가 시작된지라 이에 대한 대대적 홍보가 이루어지고 있었습니다.




 


5월 17일 발매 예정인 <L.A. 느와르>도 이에 질세라
입구에서부터 꽤 적극적인 홍보를 펼치고 있었습니다.
저도 기대하고 있는 작품입니다.






<소콤4 U.S 네이비 씰> 광고는 PlayStation 전시대 한 가운데 위치하여
이게 플레이스테이션 신작이에요!를 바로 알 수 있게 해주었고






<포켓몬 블랙>과 <포켓몬 화이트> 광고는
닌텐도 DS 제품 전시대의 한 편을 차지하여 이게 잘 팔리는 신작이구나를
누가 보더라도 알 수 있게 합니다.






<마이클 잭슨 더 익스피리언스>는 북미에서도 Xbox360의 대표 타이틀로
밀고 있는 분위기였습니다.
블로그 이웃 스폰님을 위해서 PS3 버전을 구매했는데 게임스탑이 아닌 다른 곳에서 샀어요.






Xbox360 진영이 <기어스 오브 워 3>를 예약 판매 대표작으로 내세우고 있는데
PS3 진영은 <인퍼머스2, InFamous2>를 예약 판매 코너에 앞세우고 있습니다.






게임스탑은 플랫폼별로 예약판매 - 신작 - 중고의 사이클이 잘 갖추어져 있었습니다.
판매대 디스플레이는 케이스 전면을 보도록 하여
굳이 하나씩 꺼내보지 않아도 되게 전시되어 있는 것도 특징입니다.
이 케이스는 모두 빈 케이스입니다. 그래서 도난 걱정없이 매니저가 관리하고 있습니다.
저 케이스를 가져다 구매의사를 밝히면 따로 보관되어 있는 디스크를 담아 줍니다.
그러기에 신품도 밀봉이 뜯겨져 있었는데 한국에서 이렇게 판매하면 난리나겠죠.






게임스탑의 중고거래는 무척 활발합니다.
전체 이익의 42%가 중고 거래에서 이루어진다고 게임스탑은 밝히고 있습니다.
신품을 사서 게임을 즐긴 후 게임스탑에 가져가면 포인트를 적립해주고
이 포인트로 게임스탑의 상품을 구매할 수 있는 구조입니다.






좀 지난 게임들은 특가 세일 판매대에 전시되어 있습니다.
마치 옷 가게에 가면 그 중에서 시즌이 지나 판매하는 매대처럼
섞어서 파는 전시대가 재미있습니다.






뭐가 있나 이리저리 뒤적이게 만드네요.
어디보자.. 저도 몇 개 구매를 위해 찾아봅니다.






빨간색 케이스는 PS3의 그레이트 히트 타이틀이죠.
우리는 노란색 자켓 디자인의 빅히트를 사용하고 있는데
북미는 케이스 자체의 색상이 다릅니다.
<GTA IV> 신상품이 19.98달러. 이거 안사려고 했던 타이틀인데 싸니까 땡기는군요.






<스타워즈 포스 언리쉬드 2> 게임은 29.99달러, 공략집은 19.99달러.
국내엔 게임도 발매 안되었었죠.
PS3 버전을 찾아달라고 해서 게임과 함께 이것도 구매합니다.
플레이아시아에서 게임을 6만5천원에 살까 했었는데 참았던게 다행이네요.






<콜 오브 듀티: 모던 워페어 2>는 여전히 가격이 쎄네요.
게임관련된 매장 어느 곳에서나 콜 오브 듀티 시리즈의 인기가 높은 걸 발견했습니다.
국내엔 중고도 잘 찾아 볼 수 없는 타이틀이죠.






발매한지 얼마 안된 타이틀인데 별로 인기가 없나봅니다.
<세가 드림캐스트 컬렉션>이 벌써 할인하여 판매 중입니다.






이런 세일 상품은 입구에 신상품이 전시되어 있었을 뿐만 아니라
안에 들어오니 중고도 따로 디스플레이 되어 있더군요.






플레이스테이션2 타이틀은 2개사면 2개를 증정하는 행사가 진행 중입니다.
게임스탑에서는 PS3와 Xbox360이 메인인터라
PS2 타이틀은 별로 없더군요.






닌텐도 DS의 중고는 이렇게 전용 전시대에 쭈욱 꽂혀 있습니다.
제 눈엔 역시 <레고 스타워즈>가 가장 먼저 들어오네요.






여러 게임들이 쭈욱 많았지만
제가 살까말까 고민했던건 <월드 오브 워크래프트>의 디스크입니다.
국내엔 클라이언트를 다운로드 하면 되어 살 필요없는 타이틀이지만
수집자의 입장에선 모으고 싶은 마음이에요.

저와 같은 이런 콜렉터의 마음을 가진 분들을 위해 사업이라도 할까봐요.
벌여볼까요? ♬






예약 판매 코너엔 대작들이 쭈욱 대기하고 있습니다.
Xbox360 판매대에도 있었던 <기어스 오브 워3>는 이 곳에도 있었고,
<인퍼머스2>는 북미에 인기있는 타이틀인 만큼
PS3에서 꽤 밀고 있다는 느낌을 받았습니다.






제가 엄청 기대하고 있는 필수 구매작
<차일드 오브 에덴>은 6월로 발매일이 결정되었죠.
북미엔 예약 판매 중입니다.






<LA. 느와르>도 발매일이 얼마 남지 않은 만큼 여기저기에서 예약판매를 유도하고 있습니다.
락 스타는 이쪽 장르에 매년 하나씩 내놓아서 사람들을 안 살 수 없게 만드네요.
작년 <레드 데드 리뎀션>도 여전히 인기가 대단하죠.






스퀘어 에닉스가 새롭게 퍼블리싱을 맡으며 재탄생되는
<던전 시즈III>도 예약 판매가 진행 중입니다.






마블 캐릭터는 북미에서 모두 인기인데
이를 바탕으로 영화와 게임이 발매되는 <토르>는 게임은 세가에서 만들고 있네요.
또 영화 게임을 세가가 만들어? 망작이네... 하실지 모르겠지만
북미와 유럽에서 영화를 바탕으로한 게임 시장은 만만치 않습니다.
의외로 잘 팔리는 편입니다.






이게 이번엔 진짜로 나오는거야?? 하는 기대감을 다들 가지고 있는
<듀크 뉴캠 포에버>도 예약판매를 받고 있습니다.






소니의 무브 코너는 따로 찾아보기 힘들었지만
마이크로소프트의 키텍트 코너는 북미에서 여러군데에서 만날 수 있었습니다.
심지어 프리미엄 아울렛의 BOSE 전시장에서도 키넥트가 전시되어 있더군요.
게임스탑에도 키넥트를 모아 따로 팔고 있습니다.






국내엔 발매되지 않은 키넥트 타이틀이 10여가지 되더군요.
욕심같아선 다 사와서 리뷰를 적고 싶지만
여행 예산이 출발하면서 이미 적자라 참고 돌아섭니다.






북미엔 비디오 게임 카드도 여러가지가 팔리고 있더군요.
월마트와 슈퍼마켓에서도 팔고 있는걸 봤습니다.
Xbox360 관련된 게임 카드만 이만큼 입니다.






게임을 이런 카드형태로 부모나 친구가 선물로 사주는 것이
꽤 많다고 각종 보고서에서 읽은 기억이 있습니다.






주변기기도 다양하게 구비되어 있는데 Wii의 주변기기도 많았고
좀 고가의 주변기기는 카운터 뒤편에 전시되어 있었습니다.






PS3나 Xbox360의 <DJ Hero2>도 지를까 말까 고민하게 했는데
부피가 너무 커서 포기했습니다.
이미 샀던 다스베이더 관련 Toy들이 부피가 컸었기에 이것까지 가져오면... 아우. 부담이 크네요.






게임 공략집 시장도 북미에선 꽤 활발하죠.
우리 돈으로 치면 2만원 이상이 되는데 국내엔 이 가격으론 공략집이 잘 팔리지 않겠죠?
게임스탑에도 공략집이 있었지만
서점인 반스 앤 노블에 가니 더 많았기에 게임 공략집 소개는 다음 포스팅으로 미룰게요.






이젠 다 구했다 싶어서 발걸음을 돌리는데
앗! <스타워즈 배틀프론트II>가 8.99달러라면서 저를 유혹하네요.
질러야죠 뭐. 중고지만 게임 디스크는 다 깨끗해서 맘에 듭니다.






이제 카운터에 가서 계산을 할 차례입니다.
여기 저기 사진을 찍는 동양인이 관광객으로 보였는지 싱긋 웃어주던데
역시나 어디서 왔냐고 물어봅니다.
가는 곳 마다 어디서 왔냐고 해서 "Korea"라고 하면 다들 잘 알고 있는 분위기였습니다.
2004년에 E3 참관때는 Korea를 잘 모르는 분위기였는데 그 새 많이 바뀌었네요.






카운터의 디스플레이는 <포털2>가 장식하고 있었습니다.
저도 PS3 버전으로 이미 한국에서 예약구매하고 출발했던 기대작이죠.





 

케이스를 보고 서랍에서 게임 디스크를 찾아서 하나씩 넣어줍니다.
저 뒤에 보이는 <포털2> 공략집을 살까 말까 보여달라고 해서 구경하다가 이건 참습니다.
참는자에게 복이 있나니.. 음...






결제를 도와준 부매니저의 이름은 응? "마리오"네요.
게다가 <포털2>의 티셔츠를 입고 있는 모습을 보니 왠지 더 친근해집니다.
저와 같이 살펴 본 게임스탑(GameStop) 탐방기 마음에 드셨나요?
다음엔 다른 게임 관련된 매장을 소개시켜 드리도록 하겠습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


음료수 자판기가 아닌 게임자판기를 보셨나요?

상상발전소/게임 2011. 5. 25. 17:29 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미국에서 인터넷(특히나 무료 와이파이)을 쓰려면 스타벅스나 맥도날드에 가라는 이야기를 들었던 터라
라스베가스에서 맥도날드를 찾아나섭니다.
인앤아웃이라는 엄청나게 맛난 햄버거 체인을 발견하였기에 맥도날드에겐 미안하지만
순수하게 인터넷 사용을 위해서만 찾아갑니다.

라스베가스 호텔이 모여있어 관광객을 대상으로 한 스트립(Strip) 도로가 아니라
차로 5분 정도 떨어져 있고 토이저러스, 게임스탑, 반스앤노블 등
친숙한 상점이 있는 사우스 메릴랜드(이곳 완전 추천!)에 위치한 맥도날드로 갑니다.






맥도날드 앞에 빨간 우체통이 있네 하고 스쳐 지나가다가
가만? 우체통 치고는 뭔가 써있는 게 많은데?하고 뒤돌아 가보니
레드박스(redbox) DVD 대여라고 써있네요.
척 봐도 우체통 패러디인데 눈에 확 띄긴 하는군요.






미국도 DVD대여 사업은 디지털유통방식(넷플릭스가 유명하죠)에 밀려 사양길이라는데
그럼에도 이런 것이 건재하군요.
신상품 판매, 대여, 중고거래, 자판기 판매와 같은 다양한 게임유통방식이 존재하는
미국 소프트웨어 시장이 좋아 보이네요. (왠지 부러움이...)






영화 DVD는 하루 1달러, 블루레이는 1.5달러 게임은 2달러를 내고 대여가 가능합니다.
어떤 것이 구비되어 있나 살펴보니 영화는 최신작 타이틀 중 인기작이 위주로 비치되어 있었고
게임의 경우 인기작이긴 하나 최신작은 공급이 딸리는 탓인지
한 달 정도된 베스트셀러가 주로 전시되어 있었습니다.






터치스크린 방식의 화면에서 원하는 타이틀을 선택하고
빌리면 되는데 라스베가스의 햇살이 너무나 강렬하여 사진은 이렇게 나왔네요.
어떻게든 태양을 피하고 싶어서 햇빛 가리개에 카메라만 넣고 찍어도 이 정도 입니다.
일년에 5일 비가 온다는 라스베가스다운 햇살입니다. (항상 썬크림 필수!!)






제가 찾아간 시기의 최신작 게임 베스트셀러는 홈 프론트, 모탈컴뱃3, 크라이시스2 였는데
이 타이틀들은 18세 이상을 위한 타이틀이라 자판기엔 없는 듯 합니다.
게임 자판기에는 주로 가족이 함께 즐기는 게임이 준비되어 있네요.
또한 북미에서는 PS3보다는 Xbox360과 Wii의 인기가 높아서인지 두 기종을 주로 대여하고 있습니다.
(소니가 게임대여를 반대하고 있어서 없는지도 모르겠네요.)






미국에서 스타워즈의 인기는 너무나 대단한지라
여러 군데에서 자연스럽게 부가상품을 만날 수 있었는데
"레고 스타워즈III" 게임도 REDBOX 게임자판기에 구비되어 있네요.






제품을 빌리고 반납하는 건 이 곳 출입구를 통해서 이루어집니다.
국내는 워낙 비디오 게임과 DVD시장이 침체기인지라 이런 대여자판기가 있어도 잘 될지 모르겠네요.
사람들이 많이 오가는 3-4곳에 시범적인 운영으로 테스트해보는 것도 나쁘지는 않을 텐데
선뜻 진행할 회사가 있을지 궁금하군요. (혹시 언젠가 제가?)






레드박스(REDBOX)는 페이스북(http://www.facebook.com/redbox)을 통해
신작 정보를 소비자에게 제공하고 있었습니다.
미국은 어딜 가나 확연히 홈페이지보다 페이스북을 선호하는 풍조였습니다.
홈페이지 주소는 없어도 페이스북 주소는 항상 달려있더군요.

레드박스 게임자판기는 맥도날드 앞은 물론 주택가 상점에서 주로 만나볼 수 있었습니다.






레드박스(REDBOX)말고 게임자판기는 또 만날 수 있었습니다.
이번에는 렌탈(대여)가 아닌 판매자판기인데 주요 호텔과 고급 상점, 공항에 위치하고 있는
베스트바이 익스프레스(BESTBUY Express)가 이 녀석의 이름입니다.
아깐 빨간 녀석이었는데 이번엔 파란 녀석이네요.






베스트바이는 전자제품 판매점으로 우리나라로 치면 하이마트(?)와 비슷합니다.
신작 게임이 잘 갖추어져 있는 곳이었습니다!
다시 자판기 이야기로 돌아와서~






베스트바이에서 잘 팔리고 자판기에서 판매할 수 있는 크기의 제품들만 모아
express에 담겨 있었습니다.
전자제품이니 냉장고처럼 신선하게 유지하는 걸까요?
레드박스는 우체통 같았는데 베스트바이 익스프레스는 냉장고 같은 느낌이 들었습니다.






레드박스와 마찬가지로 터치스크린 방식으로 주문이 이루어집니다.
제품 데모 동영상을 볼 수 있는 것도 특징이네요.
게임을 터치하여 메뉴로 들어가 보도록 하죠.





게임은 닌텐도DSi 게임기와 마리오 관련 타이틀이 준비되어 있습니다.
아쉽게도 닌텐도3DS와 PSP는 없네요.
그래도 이렇게 게임이 판매되고 있는 게 신기합니다.





제가 볼 때는 국내엔 게임대여자판기 보다 판매자판기가 현실적으로 보입니다.
낮에는 회사 업무에 묶여 구매하지 못한 오늘 발매된 게임을
야근하다가 당장 구매하고 싶을 때 편리하게 이런 게 있으면 좋겠네요.
특히나 게임회사들이 많은 테헤란로에 꼭 필요한 녀석이 아닐까 싶습니다.
예를 들어 "파이널 판타지 듀오데심" 발매일에 다른 곳보다 먼저 자판기에 꽉꽉 신작을 채워넣는다면
멀리 가지 않고 구할 수 있는 편리성에 금방 품절되지 않을까요?






신용카드 결제도 되니 지름신의 강림은 완벽합니다.
미국에서 발견한 2가지 게임자판기 소개 재미있으셨나요?
다른 미국의 게임유통점에 대해 앞으로 계속 소개시켜드릴게요. 기대해주세요!




글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.