그곳의 미술관을 걷는 이곳의 나

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2019.02.20 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


4차 산업혁명의 주요 기술 혹은 범용기술(General Purpose Technology)과의 접목이 예술에서도 활발하다. 이러한 융합 현상은 소위 ‘뉴미디어아트’로 통칭되는 시각예술에서 특히 두드러진다. 사물인터넷, 생명공학, 증강현실, 가상현실, 3D프린팅, 홀로그램에 이르기까지 그 양상은 날로 다양해지는 추세다. 


우선 사물인터넷(IoT) 예술은 센서를 통해 사물의 움직임이나 사람의 활동 내지 생각을 포착해 작품화하는 예술이다. 지구촌의 날씨를 표현하는 설치 작품인 미국 산호세 공항의 <이클라우드(eCLOUD)>, 미니애폴리스 시민들이 트위터에 작성한 글들을 분석하여 추출한 감정 상태를 거대한 LED조명으로 표현하는 프로젝트인 <미미(MIMMI)>, 베를린 시민들의 얼굴을 카메라로 관측하여 실시간 감정 데이터의 평균값을 이모티콘(smiley)으로 표현하는 <기분을 보여주는 가스탱크(Stimmungsgasometer)> 등이 대표적이다. 


헤더 듀이해그보그(HeatherDewey-Hagborg)의 <스트레인저 비전스(StrangerVisions)


다음으로, 1936년에 열린 뉴욕현대미술관(MoMA)의 <스타이컨 참제비고깔>전을 효시로 하는 바이오아트는 생명공학기술과 예술적인 상상력이 결합된 장르이다. 주로 살아있는 생명체를 생체 실험과 유사한 방식으로 창작한다. 다루는 생명공학의 분야에 따라 DNA를 활용 또는 변형하는 작품, 조직공학 예술, 신체 혹은 생명 자체를 다룬 작품 등으로 분류되며 기술적 보철(사이보그) 예술을 포함하기도 한다. 길거리에 있는 머리카락이나 담배꽁초 등의 DNA를 분석해 사용자의 이미지를 표현하는 헤더 듀이해그보그(Heather DeweyHagborg)의 <스트레인저 비전스(St ranger Visions)>, 발광 해파리의 유전자를 주입해 알비노 토끼로 만든 카츠(Eduardo Kac)의 <GFP 버니(GFP Bunny)>, 말의 혈장을 자기 몸에 수혈한 후 자신의 신경계와 내분비계가 변화를 일으키는 퍼포먼스로 주목을 받은 장테트(Marion LavalJeantet)의 <말이 내 안에 살기를> 등의 작품이 유명하다.


또한, 증강현실(AR)을 이용한 예술은 실제 세계에 3차원 가상객체를 혼합하여 실제 세계와 가상세계의 실시간 상호작용을 가능하게 한다. 아무 것도 없는 하얀색 전시대에 스마트폰이나 패드를 대면 금송아지가 나타나는 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)의 <금송아지>가 대표적이다. 또한 스페인 출신 미디어 아티스트 파블로 발부에나(Pablo Valbuena)의 <증강된 조각(Augmented Sculpture series)>은 우리나라에도 여러 번 전시되었다. 가상현실 예술로는 최근 구글의 틸트 브러시를 활용한 퍼포먼스가 각광을 받고 있다.


패트릭 트레셋(Patrick Tresset)의 ‘바울(Paul)’


하지만 무엇보다 예술과 4차 산업혁명 기술의 접목에서 빼놓을 수 없는 관심사는 인공지능 예술이다. 과연 인공지능은 사람과 같은 창의력으로 예술작품을 만들어 낼 수 있는가, 그래서 마침내 예술가의 입지를 흔들고야 말 것인가? 17세기를 대표하는 화가 렘브란트와 유사한 화풍의 그림을 그려낸 ‘넥스트 렘브란트’ 프로젝트나 ‘바울과 e다윗’을 비롯해 수없이 등장하는 드로잉 로봇들을 볼때마다 인공지능 예술가의 등장에 대해 찬반양론을 펼치곤 한다. 그러나 이러한 논쟁은 다분히 공급자적 관점이다. 앞으로 인공지능이 만든 예술과 사람이 만든 예술의 구별은 갈수록 의미가 없어질 것으로 보인다. 뉴미디어 이론가 로이 에스콧(Roy Ascott)의 말대로, 수요자의 입장에서 보면 나비가 이 꽃에서 저 꽃으로 날아다니며 꽃가루를 퍼뜨리고 꿀을 얻듯 인공지능의 예술과 인간의 예술 사이를 오가면 그만이다. 물론 두 예술 사이에서 마르셀뒤샹의 이른바 엥프라멘스(Inframince, 미세한 차이)를 구별해 내는 능력의 보유 여부는 여전히 숙제이긴 하지만 말이다.


사실, 과거에도 기술과의 융합을 시도한 예술은 많았다. 그러나 대부분 일시적으로 호기심과 경이감에 호소하다가 사라지곤 했다. 기술과 속도를 숭배했던 미래파 예술이 대표적이다. 현재 선보이는 여러 기술융합예술 또한 과거의 전철을 되풀이 할 수 있다는 회의론이 많다. 물과 기름처럼 기술과 예술이 제대로 융합되지 않은 채 기술 이벤트를 보는 건지 예술작품을 보는 건지 헷갈리게 만드는 작품 등, 어설픈 접목으로 인해 작품의 수준만 떨어뜨리는 사례들도 흔하다. 물론 이러한 작품들은 차차 시간이 지나면서 스스로 도태되든지 아니면 진화할 것이다. 그러나 한 가지 확실한 건 근대 이후 대중들로부터 소외를 경험하고 있는 예술이 첨단기술과의 융합으로 인해 다시 재기를 모색하고 있다는 사실이다.

미국 산호세 공항의 설치미술작품 <이클라우드(eCLOUD)>


산업혁명 이후 경제가 발전하면서 문화예술 또한 성장할 것이라 기대감이 높았다. 많은 이들이 노동시간의 감소로 늘어난 여가시간을 문화예술로 채울 것이라 예상했다. 하지만 전통적인 의미에서의 예술들 즉 순수, 기초 혹은 고급예술로 불리는 예술들의 상황은 반드시 그렇지 않다. 오히려 예전의 화려했던 시절을 그리워해야 하는 처지에 놓인 장르들이 더 많다. 왜 그럴까. 혹자는 K-POP 등 대중문화와의 자원경쟁에서 패배하기 때문이라 한다. 또 다른 사람들은 예술가 혹은 예술단체의 공급자 위주의 생산방식을 지적하기도 한다. 근대 이후 생겨난 소위 ‘예술을 위한 예술’의 구호는 예술가로 하여금 소비자를 예전보다 훨씬 덜 의식하게 만들었다. 소비자를 의식하지 않는 예술이 소비자들로부터 소외되는 것은 어쩌면 당연한 귀결인 셈이다.


시각예술이 현대사회에서 소외되는 보다 근본적인 이유는 시간의 소비에 있다. 바쁜 일상을 살아야 하는 현대인에게 시간은 그 무엇보다 귀중한 자산이기 때문이다. 트렌드 분석가 페이스 팝콘(Faith Popcorn)은 모든 것을 하길 원하는 현대인이 진정으로 원하는 것이 바로 시간절약이라고 말했다. 미국의 국립예술기금(NEA)의 최근 조사결과에서도 예술행사에 참여하지 못하는 장애요인으로 경제적 여유(38%)를 제치고 시간 소모(47%)가 첫 번째로 꼽혔다. 미술관에 대한 연구들을 보면 관람객의 평균 체류 시간은 1시간을 넘지 않는다. 각각의 전시물을 관람하는 시간은 불과 9.3초라는 연구결과도 있지만 어쨌든 30초 미만이다. 그러나 미술관에 한 번 방문하려면 왕복 시간까지 감안하여 최소 2~3시간 이상을 소비해야 한다. 여기저기 산재해 있는 화랑을 들를 때도 마찬가지다. 뿐만 아니라 다리와 발의 통증(museum leg syndrom)을 비롯해 오랜 시간 감상에서 오는 인지적 피로감 등, 소위 ‘미술관 피로(museum fatigue)’를 감수해야 한다. 관람빈도가 낮은 관람객들일수록 미술관과 화랑은 멀게 느껴질 수밖에 없다. 그런데 이제는 가상현실을 비롯한 기술의 발전에 따른 원격현전(telepresence)의 구현을 통해 이러한 장벽을 극복할 수 있게 되었다. VR 미술관과 구글의 아트 팔레트 등이 전 세계적으로 각광받을 수밖에 없는 것이다.


장르파블로 발부에나(Pablo Valbuena)의 <증강된 조각(Augmented Sculpture series)>

‘넥스트 렘브란트’ 프로젝트로 그려진 렘브란트 화풍의 그림


물론, 원격현전에 의한 예술이 단지 소비자의 편리성 추구만을 의미하지는 않는다. 원격현전은 거리의 제약을 넘어 관람객의 능동적 참여와 예술가와의 상호작용을 이끌어낸다. 에스콧은 이를 텔레프레즌스 아트(Telepresence Art)라고 불렀다. 컴퓨터와 통신망 기술을 이용하여 창조적인 참가의장을 지구상에 확장하고자 하는 새로운 의식, 이른바 ‘지구 의식(global consciousness)’의 개척을 도모하는 예술표현을 일컫는다. 소비자에게 편리를 제공하고 참여를 유도하는 기술의 발전으로 현대의 예술이 소외로부터 벗어날 수 있을지 주목해야 한다. 보다 많은 사람들이 ‘그곳의 미술관을 걷는 이곳의 관람객’이 되기를 바라본다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

 

 

현재 서울시립미술관에서는 <spell on you;너에게 주문을 건다>라는 주제로

제 7회 서울 국제 미디어아트 비엔날레가 열리고 있습니다.

 

 

2000년에 ‘미디어시티’라는 이름으로 창립되어 2년마다 열려 온 ‘서울 국제 미디어아트 비엔날레’는 동시대 예술을 중심으로 과학, 인문학, 테크놀로지의 교류와 통섭을 기반으로 제작된 뉴미디어아트 작품들을 소개하는 전시회 입니다.

 

▲작품명 EMC(도시의 마음, 그 발현)/ 아티스트 김정한


전시회, 예술 작품 감상… 난해하고 어려우시다고요? 전혀요.
서울 국제 미디어아트 비엔날레에 전시된 작품 중 관람객의 참여를 중심으로 한 인터렉티브한 작품을 중심으로 소개하겠습니다. 작품에 나를 감정이입하고 내가 직접참여하고 심지어 결과물을 기념품으로 소장할 수도 있는 전시회 입니다.


자, 이제부터 뉴미디어아트의 주문에 빠져들어 갑니다~

 

  

 

1. CROWDRAW크로우드로우 (2012)
 아티스트 :  에브리웨어 (방현우, 허윤실)
 매체/구현방식관련 : 군중에 의해 조작되는 페인트 건

 

 

CROWDRAW는 친구와 친구 사이, 그리고 또 그 친구와의 소통이 무한 확산되는 소셜 네트워크 공간에서 웹과 스마트폰을 통해 연결된 수많은 사람들이가상세계에서 함께 점을 찍어 현실세계에 한 폭의 벽화를 완성하는 ‘십시일반 드로잉 프로젝트’입니다.

 

 

관람객은 그 자리에서 CROWDRAW 어플리케이션을다운받아서 자신이 조준한 지점에 페인트 건을 발사시킬 수 있습니다. 우측에 마련된 컴퓨터를 참고하면자신이 쏜 페인트 탄이 터진 위치에 이름 태그가 붙어있는 것을 확인 할 수 있습니다.

 


저도 바로 앱을 다운로드해서 세 번이나 페인트 건을 쏘았죠.예술작품을 여러 사람이 함께 그것도 가상공간을 통해서 완성해나간다니 정말 새로운 경험이 아닐 수 없었습니다.

 


뉴미디어 작업의 중요한 특징 중 하나가 바로 체험이라는 것입니다. CROWDRAW는 기존의 뉴미디어 설치가 제안했던 관객 참여의 경계를 확장하였습니다. 참여자는 단순한 체험을 넘어서 창작, 배포, 광고 및 경제적 지원의 영역에 까지 관여하고 실제로 작품의 핵심이 되어 작업을 완성하고 있습니다.

 

 

2. PARTICLES입자들  (2011)
 아티스트 :  다이토 마나베 & 모토이 이시바시
 매체 : 공간, 빛, 사운드, 컴퓨터

 


‘입자들’ 은 그 규모와 기술적 측면에서 미디어 아트가 구현할 수 있는 가장 압도적인 스펙터클과 테크놀로지의 예로 한동안 기록될 것이라고 합니다. 이 작품은 칠흑의 공간에서 부유하는 빛 입자들의 움직임을 관람객의 망막에 전달하는 거대한 빛, 소리, 움직임의 구조물 입니다.

 

 

거대한 구조물 레일을 LED볼이 컴퓨터와 신호를 주고받으며 순환형태로 미끄러져 내려옵니다. LED볼은 깜빡이며 아름다운 패턴들을 만들어냅니다. 여기서 관람객이 공이 움직이는 패턴 몇 가지를 선택할 수 있도록 인터페이스가 마련되어 있습니다. 

 

 

어둠 속에서 몽환적인 소리를 듣고 빛을 바라보면서 마치 우주를 여행하는 듯한 착각에 빠지기도 한답니다. 

 


3. 스스로 기념품이 되어보세요 (2011)
 아티스트 : 블라블라브랩(blablaLAB)
 매체 구현방식관련 : 3D 스캐너, 3D 프리터, 키넥트, ABS 플라스틱

 


마지막으로 관객 스스로가 기념품이되는 기발한 프로젝트를 소개합니다. 바르셀로나 출신의 프로젝트 그룹인 블라브라랩은 3D 스캐너와 프린터를이용해 조각을 만들어 냅니다.

 

 

관람객들은 모델이 되어 스스로 포즈를 취하고 그들은 작품의 소비자인 동시에 생산자가 되며 3D 카메라의 눈에 잡힌 고정된 오브제 이자 자신의 모습이 조각물로 변환하는 과정을 목격하는 능동적 관찰자가되기도 합니다.

 

 

시간의 제약이 있으니 기념품으로 자신의 조각상을 소지하고 싶은 분들은 3층 전시장에 먼저 들러 촬영을 하시길 바랍니다.

 

제가 소개한 세 가지 작품은 관람객들이 직접 참여할 수 있는 인터렉티브한 작품들입니다. 그 외에도 여러 가지 사회현상과 뉴미디어아트의 결합을 보여주는 흥미로운 작품들이 많으니 현대 미술의 새로운 관점을 지니고 싶으시다면 서울 국제 미디어아트 비엔날레의 주문 속으로 발걸음을 향해 보세요~

 

 

 

 

제 7회서울 국제미디어아트비엔날레
일시 : 2012년 9월 11일 ~ 11월 4일

장소 : 서울시립미술관 본관, 디지털미디어시티 홍보관

홈페이지 : http://www.mediacityseoul.kr

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.