2010년대 한국 콘텐츠산업은 세계적으로 크게 성장한 시기입니다. 이 시기를 한눈에 볼 수 있는 포인트는 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기, 환경요인이며, 이들과 연결된 상징 키워드는 각각 BTS, 유튜브와 넷플릭스, 5세대 이동통신, 스마트폰, 사드입니다.

 

한국 콘텐츠산업은 지난 10년간 스케일업(scale up) 트랙을 광속 질주하며 달음박질해왔습니다. 벤처기업이 초기 스타트업을 완성한 다음 스케일업으로 성장하듯 한국 콘텐츠산업도 크리에이티드 바이 코리아(created by Korea)’ 브랜드로 강해지고 있습니다. H.O.T. 북경 공연으로 K팝의 글로벌 신호탄을 쏘아올린 2000년이나 한국문화콘텐츠진흥원이 세계 최초로 콘텐츠 부문 에이전시로 출범한 2001년 즈음을 기점으로 삼는다면 2009년까지를 한국 콘텐츠산업의 스타트업(시작시기로 볼 수 있습니다국내외 이용자들에게 한국 콘텐츠를 알리고 정보를 소통하는 수준입니다.

 

이어 2010년부터 2019년까지는 스케일업(성장시기로 매직 10’에 이르는데요내적으로 융합형 문화산업이 성장을 가속화했고외적으로 한류 콘텐츠가 글로벌로 확장하며 소비재 수출로 이어가는 경제 한류를 만들어냈습니다이 시기에 한국의 모든 콘텐츠 기업과 종사자정책 관계자는 문화 콘텐츠를 상품화하고지역마다 공간마다 콘텐츠 서비스 마케팅을 적극 도입했습니다특히 고객 중심으로 콘텐츠 비즈니스를 만들고자 노력했습니다.

 

 

LOVE YOURSELF

 

한국 콘텐츠산업을 콘텐츠 C와 플랫폼 P, 네트워크 N, 기기 D, 환경요인 E 5개 영역으로 나누고, 2010년대를 환상적으로 만든 상징적인 키워드 5개를 연결하면 지난 10년을 한눈에 조감할 수 있습니다. 콘텐츠는 BTS(방탄소년단), 플랫폼은 유튜브와 넷플릭스네트워크는 5세대 이동통신(5G), 기기는 스마트폰환경요인은 사드입니다.

 

▲ 방탄소년단(BTS)이 2019년 2월 11일(한국 시각) 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 제61회 그래미어워드 레드카펫 무대에 참석했다. ⓒ빅히트엔터테인먼트

BTS는 2013년 힙합 그룹으로 데뷔했습니다멤버 7명은 지방 출신에 소속사도 3대 대형 기획사에 비해 시스템과 자본력에서 많이 뒤처졌습니다. 당시 이들은 마이너이자 언더독(Underdog)’이었습니다. BTS가 데뷔하기 1년 전인 2012년에는 싸이의 강남스타일이 웨스턴 브로드 마켓을 접수하며 글로벌 한류를 입증했습니다그리고 데뷔 1년 뒤인 2014년은 한국 가요를 대표하는 가왕 조용필이 64세 나이에 젊은 감성을 휘어잡은 19번째 앨범 헬로로 명곡 바운스를 내놓은 해입니다.

*언더독 : 경쟁에서 뒤지는 사람에게 동정표가 몰리는 현상

 

싸이로부터 세계 경영을 전수 받고조용필로부터 음악성과 예술 미학을 감화 받은 BTS는 2015년 화양연화 pt.1’ 발매를 시작으로 승승장구했습니다그리고 ‘DNA’가 2017년에 빌보드 핫 100에 처음 진입했습니다. 2018년 발매한 ‘LOVE YOURSELF 전 Tear’는 빌보드 200 1위를 기록했습니다BTS는빌보드 200 1위를 차지한 대한민국 최초 음악 그룹이 됐습니다. 그리고 타이틀곡 ‘FAKE LOVE’는 빌보드 핫 100 10위에 국내 최초로 진입했습니다. 

 

▲ 방탄소년단 팝업스토어 'HOUSE OF BTS'. ⓒ빅히트엔터테인먼트

 

미국 포브스지는 지난 10월 10일 BTS가 465,000만 달러(약 55,283억 원)의 국내총생산(GDP) 창출 효과를 낳는다고 분석했습니다세계은행이 발표한 지난해 한국의 명목 GDP 16,194억 달러(약 1,924조 원)의 0.2%에 해당하는 규모입니다포브스는 “BTS 7명은 삼성을 비롯한 대기업과 같은 경제 리그에 참여하게 됐다며 앨범과 콘서트 티켓 판매량은 피지나 몰디브토고의 연간 생산량보다 더 많은 경제 가치를 창출한다고 밝혔습니다. 또 “BTS는 한국에 큰 영향을 미치고 블랙핑크와 레드벨벳 같은 다른 걸그룹의 성공에도 기여할 수 있다며 한국의 소프트파워 역량이 뛰어나다는 점은 이제 과장이 아니다라고 강조했습니다. 이수만 SM엔터테인먼트 회장의 야심작 슈퍼M도 데뷔하자마자 빌보드 메인차트 연속 1위에 올라서며 한류의 기적을 만들고 있습니다이렇듯 K팝 전사들은 2010년대에 한국 콘텐츠산업을 꽃피운 주역이자 다가올 2020년대의 전성기 10’ 을 이끌 리더로서 날개를 펼치고 있습니다.

 

 

 

 OTT 전성시대

 

지난 10년 간 전 세계에 영상 시대를 연 유튜브가 국내에서 포털을 추월하고 검색 부문에서까지 1위를 차지하며 슈퍼 플랫폼으로 등극했습니다유튜브는 광고를 기반으로 무료 시청하는 수익모델과 유료 프리미엄 모델을 병용하는 이브리드 OTT(온라인동영상서비스)로 이른바 ‘왝더독(Wag the dog/주객전도)’ 현상을 주도했습니다꼬리가 몸통을 흔든다는 뜻처럼 유튜브는 영상 콘텐츠 시장에서 일반 사용자가 콘텐츠를 만들고 소비하며 영향력을 극대화하는 새로운 메가트렌드를 이끌었습니다특히 유튜브 채널을 진행하는 인플루언서(influencer)가 새로운 스타로 떠오르며콘텐츠와 상품 연계 효과까지 장악하기 시작했습니다.

 

 

유튜브의 파급력은 MCN(Multi Channel Network) 전성시대를 불러 왔습니다국내 대기업까지 유입시킨 플랫폼 비즈니스는 고객이 광고를 찾아보고 제품을 구매하는 새로운 수익모델에 해당합니다. 제품을 별도 콘텐츠에 위치시키는 전통적인 PPL(Product Placement)을 넘어서 제품 자체를 콘텐츠 소재와 줄거리로 개발하는 콘텐츠 프로모션 수익모델인 셈입니다.

MCN 기업들은 단순히 유튜브에서 분배받는 광고수익에 기대지 않고브랜디드 콘텐츠와 PPL을 적극 활용합니다보통은 1인 크리에이터가 방송에서 협찬 받은 제품을 사용합니다최근에는 상품을 중심으로 관련 콘텐츠를 제작하는 방식이 점차 늘고 있습니다실제로 CJ그룹의 다이아TV 파트너 크리에이터 쿠쿠크루는 GS SHOP과 연계해 자취박스 관련 콘텐츠를 제작해서 높은 조회 수를 기록했습니다해외 MCN에서도 이 같은 추세가 두드러지는데요미국의 스타일홀(StyleHaul)은 메이비라인(Maybeline)과 제휴를 맺고화장품 사용법과 화장품 강좌를 제공했습니다게임 MCN 머시니마는 혼다와 연계해 신규 차량 프로모션을 진행했습니다.

 

▲ 동영상 : 메이크업아티스트 PONY가 런칭한 PONY EFFECT 메이크업 제품

 

특이한 것은 콘텐츠 출연자가 마케팅 큐레이터 역할까지 겸한다는 점입니다크리에이터가 제품을 홍보하는 것을 넘어서제품 기획 단계에서부터 중심이 돼 직접 브랜드를 론칭하는 형태도 늘고 있습니다유튜브와 달리 구독 경제 모델의 순수 OTT인 넷플릭스는 2016년 한국 시장에 진출했습니다. 2019년 기준 전 세계 동영상 스트리밍 시장에서 점유율 30%를 기록한 넷플릭스는 시리아와 북한중국을 제외한 모든 나라에서 연간 9조 원에 달하는 콘텐츠 투자를 감행하며 올드 미디어 그룹인 디즈니타임워너와 경합하고 있습니다동시에 콘텐츠 제작과 서비스를 포괄하는 슈퍼 플랫폼 시장에서 ICT 융합 서비스로 무장한 아마존 프라임 비디오애플TV와도 격돌하고 있습니다특히 넷플릭스는 독특한 세계관을 보여주는 시리즈물의 오리지널 콘텐츠와 빈지워치라 불리는 몰아보기’ 시청 문화, ‘Netflix and Chill(라면 먹고 갈래?)’로 통용되는 새로운 라이프스타일 등 숱한 화제를 뿌렸습니다.

 

 

 

더 빠르고 더 똑똑하게

 

한국은 지난 4월 세계 최초로 5세대 이동통신 서비스를 상용화했습니다이어 기에 장착할 콘텐츠 개발과 확보에 나서고 있습니다이동통신사 외에도 플랫폼 사업자와 게임 업계제조사 등 IT기업에서도 5세대 이동통신 시대를 대비한 움직임이 활발합니다이버는 글로벌 OTT 서비스 브이라이브(V LIVE)’ 를 중심으로 동영상 콘텐츠 부문을 강화하고 있습니다브이라이브는 앞으로 초고화질 8K 영상 송출과 함께 시청자의 응원과 떼창파도타기 등을 공연장으로 그대로 전달하는 기술을 브이라이브에 적용할 예정입니다또 VR(가상현실전용 앱을 통해 실감형 콘텐츠를 서비스할 계획입니다.

 

▲ 이미지 : 넥슨의 MMORPG 게임 ‘트라하’ ⓒ넥슨

 

게임 업계에서도 5세대 이동통신 콘텐츠 개발과 투자가 이어지고 있습니다넥슨은 PC 게임의 그래픽 수준을 갖춘 모바일 MMORPG 게임 트라하를 2019년 4월 선보였는데요또 카트라이더 VR’ 게임 제작을 위해 카트라이더IP 제공 계약을 맺었습니다넷마블과 엔씨소프트스마일게이트도 고품질 그래픽 게임과 AR(증강현실)/VR(가상현실게임 제작에 나서고 있습니다. SK텔레콤이 공개한 5세대 이동통신 기술 텔레프레즌스’ 서비스를 이용하면 손흥민 선수가 나오는 광고처럼 실제로 한국과 영국이라는 공간적 제약을 초월해 실감 있는 영상으로 상호작용할 수 있습니다이처럼 5세대 이동통신 콘텐츠는 공간을 초월해 서비스를 제공할 수 있어정적인 콘텐츠 개념에서 벗어나 공간 콘텐츠 서비스로 접근하는 전략을 펼치고 있습니다.

애플이 2007년 스마트폰으로 아이폰을 첫 출시하면서 콘텐츠산업도 빅뱅을 맞았습니다애플은 세계에 스마트폰 시장을 탄생시키며이를 활용한 콘텐츠 시청이용소비의 문법과 문화 자체를 송두리째 바꿔 놓았습니다스마트폰으로 종전에는 남이 만든 콘텐츠만을 보던 이용자들이 직접 내 손으로 반응하고 경험하고 표현하며 만드는 신세계를 주도하기 시작했습니다삼성은 앞으로 3년간 5세대 이동통신과 인공지능(AI) 스타트업에 220억 달러(약 26조 원)를 투자할 예정입니다. 삼성은 글로벌 기업들과 5세대 이동통신 스마트폰 전용 콘텐츠를 확보하기 위한 협력을 논의하고 있습니다. LG는 LG전자와 LG유플러스 등 계열사 5곳이 출자해 설립한 LG테크놀로지벤처스를 통해 어메이즈VR’ 같은 여러 스타트업에 약 2,000만 달러(약 236억 원투자를 개시했습니다속도와 대역폭 한계로 그간 상용화하지 못했던 클라우드 게이밍 서비스, VR 등 새로운 미디어 콘텐츠가 본격적으로 보급돼 다음 10년을 선도할 전망입니다.

 

 

 

한류 전선 이상 有

 

한국 정부가 2016년 7월 사드 배치를 전격 발표하자 한류 전선에 문제가 발생하기 시작했습니다. 중국 내 한류 스타 팬미팅과 K팝 공연이 줄줄이 취소됐고 ,한류 스타가 출연한 방송이 통편집됐습니다오랜 전통을 쌓아온 한중 국제공동 합작 영화들도 제작이 취소되거나 개봉이 연기도 됐습니다급기야 인터넷 모바일 콘텐츠 유통을 막아버리는 심의 규제가 적용되고방한 중국 관광객도 급감해 글로벌 한류 시장의 한 축이 붕괴돼버리는 일대 위기를 맞았습니다.

 

▲ 이미지 : 올 5월 중국의 초대형 국가급 행사에 한류스타 비(정지훈)가 등장하면서 한류 규제가 풀릴 것으로 전망. ⓒ레인컴퍼니

 

상대적으로 안전했던 일본 시장마저 2018년 말 이후 한일 관계 악화 국면에 들어서면서 한정적인 내수시장에서 벗어나야 하는 콘텐츠산업에 큰 타격을 주고 있습니다이에 더해 2019년 게임 질병 이슈나 제작현장에 악재로 작용한 주 52시간 근무제도 등이 국내판 사드 위기로 변질돼 한국 콘텐츠산업을 위협하게 된 것도 특기할만한 환경 요인입니다.

한국 콘텐츠산업이 지난 10년간 여러 힘겨움 속에서도 매직 10’을 보여준 원동력은 새롭고 세련되며 공감하게 만드는 한국 콘텐츠다운 소프트파워 입니다. 모든 것이 험난했지만 놀라운 성과를 이뤄냈습니다. 국내 콘텐츠산업 종사자와 기업은 합병과 융합으로 꾸준히 경제 한류 전선을 확장시켜왔습니다.

이제 지난 10년을 마감하고 다음 10년은 한국 콘텐츠산업의 정체성을 지키며, 글로벌 브랜드를 창조하는 단계로까지 뻗어가야 합니다. 스타트업과 스케일업 시기에는 문화상품을 내놓는 문화의 산업화 자체가 과제였습니다. 앞으로 10년은 기존 서비스와 제조 산업의 콘텐츠화, 일상 경제 활동의 문화화, 매혹적인 소프트파워 스타일을 창조하는 명확한 전략 과업이 한국 콘텐츠산업을 기다리고 있습니다. 2020년 이후 펼쳐지는 미래 10년에는 한국 콘텐츠산업이 규모와 역사에서 차이가 있겠지만 미국 할리우드나 중남미 텔레노벨라와 같은 고유 브랜드로서 탄탄한 위상을 갖는 기적과 같은 성취가 나올 것으로 기대합니다.

 

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난 9월 18일 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)가 통합해 웨이브(WAVVE)로 새롭게 출범했습니다. 이날 웨이브는 최근 성장세를 이어 2023년 말 유료가입자 500만 명연매출 5000억 원 규모의 서비스로 성장시키겠다는 목표를 발표했습니다이어 2023년까지 총 3000억 원 규모의 콘텐츠 투자도 진행할 계획입니다또 신규 가입자가 3개월간 월 4,000원에 베이직 상품(월 7,900)을 이용할 수 있는 론칭 기념 프로모션도 시작했습니다.



웨이브는 온라인을 통해 방송과 영화 콘텐츠를 즐길 수 있는 온라인동영상서비스(OTT)입니다웨이브에 따르면 지상파방송(이하 지상파)과 종합편성방송(이하 종편등을 실시간시청과 다시보기(VOD)를 통해 무제한 즐길 수 있는 국내 유일 통합패키지를 제공하고 있습니다또 드라마와 예능 같은 주요 프로그램의 방송이 시작되면 바로 퀵VOD로 제공하는 편의성에 이용자 호응이 높은데요웨이브 주 소비층은 30대가 가장 많고, 20, 40대 순입니다. 이처럼 웨이브는 이용 층이 갈수록 다양해지고 있습니다. 오늘은 웨이브 이태현 대표와 함께 웨이브의 미래에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 

 

 

웨이브가 만들어갈 미래

 

이태현 대표는 "웨이브는 오리지널 콘텐츠 투자글로벌 사업으로 압도적 경쟁력을 갖춰갈 것이라면서 국내 OTT산업 성장을 선도하고글로벌 시장에도 단계적으로 진출하며 콘텐츠 파트너들과 함께 새로운 미디어 생태계를 만들어가겠다고 말했습니다.


웨이브는 한국의 넷플릭스로 기대를 받고 있으나 규모면에서 많이 부족한 실정입니다. 푹의 연간 영업이익이 13억 원 정도인데넷플릭스의 연간 이익은 1조 원에 달합니다. 닐슨코리아클릭에 따르면 2019년 8월 기준 넷플릭스는 국내 이용자가 186만 명으로 1년 전 42만 명에서 4.4배 급증했습니다. 웨이브도 출범 전후로 상승세입니다. 모바일빅데이터 업체 아이지에이웍스에 따르면 9월 기준 월간 사용자 수에서 웨이브가 264만 명으로 넷플릭스 217만 명을 앞질렀습니다.

 

▲ 이미지 : 이태현 웨이브 대표

 

웨이브가 출범함에 따라 콘텐츠 강자인 CJ ENM과 종편채널 JTBC가 9월 17일 OTT 합작법인 출범을 위한 양해각서를 체결하며 대응에 나섰습니다티빙을 기반으로 새로운 OTT 플랫폼을 선보인다는 전략인 것인데요. 이처럼 웨이브는 국내 OTT 시장에 큰 변화를 몰고 오고 있습니다. 이태현 웨이브 대표를 만나 웨이브가 만들어갈 국내 OTT와 영상 콘텐츠 시장의 미래를 살펴봤습니다.
 


이태현 대표는 KBS 프로듀서로 재직하면서 교양과 다큐예능선거방송 프로젝트 등 다양한 프로그램을 제작했습니다. 2016년부터 콘텐츠사업국장을 맡으며본격적으로 콘텐츠 유통에 뛰어들었는데요이 대표는 푹에서 OTT가 미디어 산업의 미래라는 확신을 갖게 됐다며 웨이브 대표는 매우 무거운 자리다하지만 주요 미션을 성공시킨다는 확고한 의지로 도전에 나섰다고 밝혔습니다그는 지난 1월 지상파 3사와 SK텔레콤이 푹과 옥수수를 통합한 대규모 OTT를 출범시키자고 합의한 뒤, 5월에 대표로 취임해 조직을 정비하며웨이브 출범을 준비했습니다.

 

 

 

지상파와 통신사가 손을 잡은 이유

 

런데 푹과 옥수수가 통합되면 무엇이 좋을까요서로 다른 성격의 지상파와 통신사가 하나로 융합될 수 있을까요이에 대해 이태현 대표는 지상파와 통신사가 손잡은 가장 중요한 이유는 서로의 장점이 모여 시너지를 낼 수 있다는 것이라며 국내에서 가장 뛰어난 제작역량을 갖춘 지상파그리고 마케팅과 투자유치에서 막강한 역량을 보유한 통신사가 힘을 합쳤다고 설명했습니다실제로 지난 4월부터 SK텔레콤 모바일 고객을 대상 으로 다양한 프로모션을 전개해 웨이브 가입자가 폭발적으로 증가했습니다월정액 유료가입자가 많은 푹과 프로야구 같은 실시간방송에 강점이 있는 옥수수가 만났습니다기존 푹 서비스에 프로야구 멀티뷰가상현실(VR) 같은 5GX 콘텐츠도 추가했습니다월정액 기본상품에 영화미드 최초공개 시리즈오리지널 VOD 등을 포함하며고객유치를 위해 콘텐츠 투자도 본격화하고 있습니다.


 
무엇보다 앞으로 OTT서비스는 단순한 플랫폼 사업을 넘어 콘텐츠-플랫폼-네트워크-기기로 이어지는 전후방 사업과 소비재문화 콘텐츠 수출의 교두보 역할까지 맡을 것으로 전망되고 있는데요그만큼 웨이브의 움직임이 국내 미디어 산업에서 중요한 역할을 담당할 것으로 보입니다특히 세계 최고 수준의 통신망과 높은 스마트폰 보급률을 가진 우리나라는 OTT 이용환경이 매우 좋아온라인으로 콘텐츠를 즐기는 방식이 대세가 되고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 웨이브

 

이태현 대표는 온라인 플랫폼은 무대가 전 세계라는 점에서이를 활용한 문화콘텐츠가 관련 산업에 미치는 파급력 또한 과거와 차원이 다르다며 넷플릭스나 유튜브 같은 글로벌 유통 플랫폼과 방송사가 제작투자와 해외유통을 위해 협업한다. 하지만 해외 플랫폼에만 의존하는 구조는 우리 산업에 치명적일 수 있다고 경고했습니다넷플릭스나 유튜브를 넘어서 스스로 지속성장할 수 있는 글로벌 유통 플랫폼을 만들어야이를 통해 국내의 더 많은 CP(콘텐츠공급자)들이 손쉽게 해외 이용자들과 만나고더 많은 수익을 통해 다시 국내 콘텐츠 제작에 투자할 수 있는 새로운 생태계가 조성될 수 있다는 설명입니다이 대표는 웨이브가 글로벌 시장에서도 유의미한 성과를 거둔다면 자연스럽게 다양한 문화콘텐츠와 소비재까지 세계로 연결시키는 허브 역할을 수행하게 될 것이라고 기대감을 밝혔습니다.

 

 

 

국내 OTT시장의 새로운 질서

 

디즈니플러스애플TV플러스, HBO맥스아마존프라임비디오 등 글로벌 OTT시장 내 경쟁이 치열해지고 있습니다. 전문가들은 OTT 경쟁이 치열해질수록 오리지널 콘텐츠에 강한 디즈니플러스 같은 기업이 강세를 보일 것으로 전망됩니다이에 이태현 대표는 웨이브나 CJ+JTBC 연합 등 국내 기업들이 전략적으로 OTT에 투자하는 추세에서 국내 주요 CP들이 대단위로 글로벌 OTT에 콘텐츠를 공급하기는 어려운 구조가 되고 있다며 이렇게 되면 글로벌 OTT의 국내 시장 파급력은 제한적일 수밖에 없다고 말했습니다그는 게다가 넷플릭스는 디즈니와 HBO 같은 주요 CP파트너가 경쟁자로 돌아서는 리스크가 생길 것이라며 앞으로 국내 OTT 시장이 혼조 양상을 보일 것으로 예상했습니다.

 

▲ 이미지 : 웨이브 이용자 화면 캡처

 

실제 웨이브가 출범하면서 다른 OTT들도 규모화에 고심하고 있습니다에브리온TV나 텔레비 같은 업체는 사업을 중단했습니다작은 규모로는 경쟁하기 어렵다고 판단한 것으로 보입니다이태현 대표는 “앞으로 대형 OTT가 통합으로 경쟁을 주도하며 시장을 키워갈 것”이라며 “웨이브가 콘텐츠 투자 경쟁까지 촉발시키며 방송사와 제작사까지 연관된 새로운 질서가 만들어질 것”이라고 전했습니다.

 

 

 

넷플릭스·디즈니에 맞서는 웨이브의 전략

 

넷플릭스는 이미 세계시장에 진출대규모 오리지널 콘텐츠 투자를 진행하고 있습니다규모의 경제를 통해 전 세계 시장을 적극 공략하고 있습니다웨이브가 넷플릭스나 디즈니플러스에 맞설 수 있을까요전문가들은 웨이브의 국내 콘텐츠 경쟁력에 해법이 있다고 말합니다이태현 대표는 넷플릭스는 콘텐츠 투자와 기술 투자 등 배워야 할 점이 많지만 웨이브는 국내 콘텐츠에 강점이 있다특히 매일 업데이트 하는 국내 인기 드라마와 예능 서비스는 글로벌 사업자가 따라올 수 없는 부분이라고 자신감을 피력했습니다. 그는 우리나라는 자체 콘텐츠 선호도가 매우 높은 국가로방송과 영화, K팝 등 문화콘텐츠 역량이 세계에 내놔도 부족하지 않은 수준이라고 덧붙였습니다.
 


실제 넷플릭스가 국내에서 초기에는 큰 반향을 일으키지 못했습니다콘텐츠가 아무리 많아도 국내 시청자들이 선호하는 드라마와 예능이 없었기 때문인데요그러다 국내 방송드라마를 공급 받으면서 국내에서 넷플릭스 가입자가 크게 성장한 것으로 웨이브는 보고 있습니다그만큼 OTT성공에 로컬콘텐츠가 매우 중요하다고 판단하고 있습니다.  웨이브는 이처럼 경쟁력 높은 국내 방송콘텐츠를 활용해 해외 시장 진출에 나설 계획입니다이 대표는 국내 방송콘텐츠는 OTT 시장에서 충분히 경쟁력이 있어해외에서도 유효할 것이라며 실제 지상파 드라마는 일본부터 중동지역까지 활발하게 판매되고 있다고 말했습니다.

 

▲ 이미지 : 지난 2019년 8월, BCWW 2019에서 발표 중인 이태헌 대표

 

웨이브는 국가별 환경분석을 통해 필요하면 현지콘텐츠도 보강하면서 해외에서 사업을 펼쳐나갈 계획입니다단순히 K콘텐츠의 인기만으로 웨이브가 진출에 성공한다고 보장할 수는 없기 때문인데요. 웨이브 vs 유튜브·넷플릭스·왓챠플레이·티빙웨이브는 국내에서 유튜브와 넷플릭스왓챠플레이티빙 같은 서비스와 경쟁해야 할텐데요. 과연, 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠티빙의 CJ ENM 콘텐츠왓챠플레이의 평점 연동 서비스 같이 각 서비스가 가진 강점에 어떻게 대응할 수 있을까요?
 


이에 이태현 대표는 유튜브의 영향력은 막강하지만 유료OTT 시장에서 직접적인 경쟁관계가 아니다라며 유튜브와 경쟁은 제한적이라고 선을 그었습니다이어 그는 지상파+종편+해외시리즈 같은 메이저 CP 콘텐츠를 가장 풍부하게 보유한 웨이브의 경쟁력은 누구에게도 뒤처지지 않는다며 여기에 웨이브 오리지널 제작과 퍼스트런 시리즈 수급을 계속하면 확고하게 최고 자리를 굳힐 수 있다고 자신했습니다경쟁 업체를 의식하기보다 웨이브가 세운 목표를 달성할 수 있느냐가 더 중요하다는 설명입니다.
 


게다가 웨이브는 대중적으로 검증된 지상파와 종편 콘텐츠를 매일 업데이트하고 있습니다. 넷플릭스에 비교하면 오리지널’ 콘텐츠가 매일 수십 편씩 생기고 있는 셈입니다. 또 다른 서비스는 채널별로 월정액 상품에 가입해야 합니다하지만 웨이브는 유일하게 통합패키지를 제공합니다한 번 가입으로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스입니다.

▲ 이미지 출처 : 웨이브 제공

이 대표는 이용자 호응이 높은 통합패키지는 킬러서비스라며 올해 준비하고 있는 총 제작비 100억 원대 드라마 조선로코-녹두전’ 같은 웨이브 오리지널 콘텐츠를 늘려가며콘텐츠에서 독보적인 위치를 점할 계획이라고 밝혔습니다. 조선로코-녹두전은 KBS 제작 프로그램이지만 웨이브가 100% 투자해, 100% 유통권한을 갖습니다. 이에 따라 조선로코-녹두전은 OTT 중 웨이브에서만 볼 수 있습니다끝으로 유료콘텐츠 이용에 대해서 이 대표는 “아직 유료 OTT 시장이 개척기와 성장기 사이에 있다고 본다”며 “여전히 콘텐츠에 대한 비용 지불 의사가 낮은데, 그 이유는 세계 최저수준의 유료방송 요금, 불법 다운로드 같은 여러 요인 때문”이라고 말했습니다. 하지만 그는 웨이브가 목표한대로 성장해 나간다면 국내 OTT 시장이 성숙기로 접어들면서 급속도로 발전할 것이라며앞으로 유료이용자가 크게 늘어날 것이라고 기대했습니다.

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


tvN ‘아스달 연대기’의 두 주연 배우 송중기와 김지원은 3년 전 KBS ‘태양의 후예’에서 함께 호흡을 맞췄습니다.  ‘태양의 후예’ 역시 블록버스터급 드라마였는데요. 영화 제작사 NEW가 16부작 제작에 총 130억 원을 투입했고, 스타 작가 김은숙이 극본을 맡았습니다. 방영 이후에는 최고 시청률 38.8%를 기록하면서 신드롬을 불러일으켰고,방영 직후 수익만 500억 원에 달하는 엄청난 경제적 효과를 유발습니다. 군대 제대 후 첫 복귀작으로 ‘태양의 후예’를 선택한 송중기는 초특급 한류스타가 됐고, 김지원도 단숨에 스타 반열에 올랐습니다.

 

‘태양의 후예'와 안방 블록버스터 시대

 

ⓒ KBS 2TV <태양의 후예>

한국드라마 역대 최다 제작비가 투입된 대작 ‘아스달 연대기’의 탄생 배경에는 ‘태양의 후예’의 흥행 신화가 있습니다. 단순히 출연진이 겹쳐서만이 아니라, ‘태양의 후예’가 안방 블록버스터의 새로운 성공 기준을 제시한 작품이기 때문입니다. ‘태양의 후예’는 한국드라마 최초로 국내와 중국에서 동시 공개되면서 드라마의 글로벌화를 주도습니다.

 

이전까지 주로 트렌디 멜로물을 써왔던 김은숙 작가는 글로벌 시장을 겨냥해 서사의 범위를 확대하고 신선한 볼거리를 발굴하고자 했습니다. 특전사 대위 유시진(송중기)과 의료봉사단 팀장 강모연(송혜교)의 로맨스를 중심으로, 액션과 메디컬, 휴먼 드라마 등 다채로운 서사와 가상의 국가 우루크라는 이국적 공간의 영상미가 폭발적인 시너지를 일으켰습니다. 영국 BBC는 한국뿐 아니라 글로벌 콘텐츠 시장에서 큰 성공을 거둔 ‘태양의 후예’의 인기를 분석하면서, ‘한류의 정점’으로 평하기도 했습니다. 정부가 지난해 12월 발표한 ‘콘텐츠 산업 경쟁력 강화 핵심전략’ 보고서에 따르면 이 작품의 경제적 효과는 1조 원으로 추산됩니다. ‘태양의 후예’ 성공 이후 한국드라마 대작 열풍은 한층 가속화습니다. 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT의 참여로 시장이 확대된 것도 결정적인 영향을 미쳤습니다.

*OTT(Over The Top)란?  인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스

 

2018년 제작비 430억 원으로 역대 한국드라마 회당 제작비 최고액을 기록한 ‘미스터 션샤인’(tvN), 회당 제작비 20억 원으로 기록을 새로 경신한 넷플릭스의 한국 최초 오리지널 드라마 ‘킹덤’ 등 화제작들의 제작 규모가 점점 커지면서, 그야말로 안방 블록버스터 시대가 열렸습니다. 최근의 대작 드라마들은 ‘태양의 후예’의 사례처럼 글로벌 시청자들의 눈높이에 맞춘 보편적 서사와 참신한 상상력을 결합한 스토리텔링을 개발하고, 발달한 CG 기술을 이용해 영상미에 한층 공을 들입니다. 그리하여 영화 못지않은 종합엔터테인먼트로서 드라마가 보여줄 수 있는 최대의 재미와 볼거리를 선사하고자 합니다.

 

안방블록버스터 정점에 섰지만 초라한 성적표

 

 

 

보면 볼 수록 신기한 아스달 속 CG!

아스달 연대기 | 보면 볼 수록 신기한 아스달 속 CG! - 아스달 연대기 Part 1,2 완전정복 알고 보면 쓸데 있는 신비한 아스달 연대기는 티빙과 VOD에서 무료로 확인하세요! - [아스달 연대기] part.3 아스, 그 모든 전설의 서곡 9/7 (토) 밤 9시 tvN 방송

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‘아스달 연대기’는 이 같은 안방 블록버스터 시대가 추구하는 야심의 정점에 있는 작품입니다. 캐스팅부터 한국 대작 영화의 멀티캐스팅 전략을 사용습니다. 송중기와 김지원 외에 또 다른 톱스타 장동건과 김옥빈을 합류시켜 스트라이커를 네 명이나 앞세우며 공격적으로 라인업을 구축하고 있습니다. ‘선덕여왕’과 ‘뿌리 깊은 나무’의 사극 거장 김영현·박상연 작가 콤비‘미생’, ‘나의 아저씨’ 등을 성공시킨 tvN 최고의 스타 감독 김원석 PD지, 제작진의 위용도 화려합니다. 장대한 스펙터클을 창조하는 데도 공을 들였습니다. 세트장 건설에 투입된 비용만 120억 원에 달하고, 브루나이 로케이션 촬영이 추가됐으며, 영화 ‘신과 함께’를 3편 가량 만들 수 있는 컴퓨터 그래픽(CG) 분량이 사용습니다. 서사의 스케일도 한껏 키웠습니다. 한국드라마가 한 번도 다루지 않았던 상고시대를 배경으로 수백 년의 시간에 걸친 영웅 신화를 창조했습니다. ‘아스달 연대기’는 정치, 멜로, 미스터리, 액션 등 다양한 장르를 엮어낸 판타지 블록버스터였습니다.

 

 

그리고 6월 1일, 마침내 그 대서사시의 막이 올랐습니다. 결론부터 말하자면, 지난 7월 7일, 파트 2까지의 이야기를 끝낸 ‘아스달 연대기’ 성적표는 초라하기 그지없었습다. 방영 내내 시청률은 반등 없이 평균 6%대에 머물렀습니다. 얼핏 준수하게 보이나, 방영 전 기대감과 막대한 예산을 고려하면 극히 저조한 결과입니다. ‘아스달 연대기’는 완성도를 위해 2달간의 휴지기를 가진 뒤, 9월 7일부터 파트 3에 해당하는 6부작을 마저 공개하기로 했습니다. 하지만 벌써 대중의 관심에서 멀어진 모양새입니다. 당초 예고했던 시즌 2에 대한 기약도 없습니다. 극 중 도입부 내레이션을 담당한 무백(박해준)의 말을 빌려 묻고 싶다. 대체 “어디서부터 잘못된 걸까.”

 

거대한 야심을 따라가지 못한 세계관

 

아스달 연대기’는 태고의 땅 ‘아스’에서 펼쳐지는 영웅들의 대서사시입니다. 거대한 흑벽을 경계로 구분돼 있던 아스의 중심지 ‘아스달’과 미지의 땅 ‘이아르크’가 아스달 연맹의 정복 전쟁을 계기로 충돌하는 이야기에서부터 출발합니다. 아스달의 권력자 타곤(장동건)과 태알하(김옥빈), 그리고 이들에게 침략당한 이아르크의 은섬(송중기)과 탄야(김지원), 네 주인공은 아스달에서 운명적인 대결을 펼칩니다. 가상의 땅을 배경으로 영웅들의 권력 투쟁을 그린 판타지 대서사시라는 점에서, 아스달 연대기’는 방영 전부터 ‘한국판 왕좌의 게임’으로 불리기도 했습니다. 아이러니하게도 작품을 향한 기대감의 표시였던 이 수사는 방영 이후에는 냉소의 수사가 되고 맙니다.

논란은 방영 전 공개된 티저, 공식 홈페이지 설정 소개 등에서부터 시작됐습니다. 개되자마자 주요 캐릭터의 콘셉트 포스터와 의상, 배경, 오프닝 영상 등 곳곳에서 ‘왕좌의 게임’을 연상시킨다는 지적이 쏟아져 나왔습니다. 미국 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’은 판타지 대서사극의 대명사 같은 작품이기에, 영향을 받을 수는 있습니다. 그런데 본격적인 방송이 시작되면서 유사 작품의 목록은 영화 ‘아바타’, ‘아포칼립토’, ‘브레이브 하트’ 등으로 점점 늘어났습니. 문제의 핵심은 단순히 ‘어디서 본 듯한 이미지’의 차원이 아닙니다. 유사 작품의 예를 보면 고대, 중세, 미래 등 시간 배경이 다양한데, 이는 투박한 돌도끼와 세밀하게 세공된 금속 장신구가 공존하는 ‘아스달 연대기’ 속 시대불명 혼종 세계의 한계를 말해줍니다. 고증이 어려운 상고시대 판타지라 해도, 그 작품만의 논리적이고 일관된 세계관을 갖추어야 합니다. ‘아스달 연대기’는 시대상을 무분별하게 뒤섞음으로써 비주얼적인 면에서부터 논리적 세계를 구축하는 데 실패했습니다. 이질감만 도드라지는 CG 역시 영상의 매력을 떨어뜨리는 데 한몫습니다. 

 

서사의 지평 확대 도전은 긍정적

더 근본적인 문제는 스토리텔링입니다. ‘아스달 연대기’ 가 추구하는 장르는 역사의 기원에서부터 현실 세계와 다른 독자적인 세계관을 토대로 한 하이 판타지(High Fantasy)입니다. 가령 ‘반지의 제왕’은 다양한 종족들의 역사와 문화는 물론 언어까지 치밀하게 창조해 이 장르의 전설로 칭송받고 있습니다. 



‘아스달 연대기’ 역시 아스를 지배하는 여덟 신의 신화에서부터 아스의 지도, 그리고 뇌안탈, 이그트, 사람 등과 같은 여러 종족의 존재까지 고유한 세계관을 설정하고 있습니다. 심지어 뇌안탈 언어도 만들었습니다. 이를 통해 한국드라마 서사의 지평 확대에 도전한 것 자체는 긍정적인 일입니다. 하지만 이 세계관을 극적 기법이 아닌 내레이션과 대사 위주로 풀어내면서 재미는 반감되고 전달력도 떨어졌습니다. 1회는 아스가 어떤 땅인지, 뇌안탈과 사람이 어떤 종족인지 설명하는 데 소비했고, 2회는 세계관이 제대로 전달되지도 않은 상태에서 다시 아라문 해슬라 신화, 푸른 객성의 예언, 칸모르의 전설과 같은 낯선 설화를 설명하는 데 바쳐졌습니다. 대하드라마도 아닌 18부작의 2부를 설정 소개에 할애한 것입니다.

 

 

설상가상으로 이렇게 강조한 세계관은 독창적이지도, 매력적이지도 않았습니다. 출생의 비밀로 상징되는 남다른 운명을 지니고 성장하는 주인공들의 이야기부터가 다시 전형적인 영웅 판타지로 회귀한 서사입니다. 예언 속 영웅 아라문 해슬라의 후예임이 암시된 은섬이 자신의 정체도 모른 채 자라다가 와한족과 탄야를 구하기 위해 ‘자신의 비밀의 근원’을 찾아가는 이야기로, 영웅 서사의 전형적 여정을 따라갑니다. 



부친 살해와 부족 파멸이라는 저주의 예언과 출생의 비밀 때문에 오랫동안 타지의 전장터를 떠돌다가 아스달 연맹 최고의 영웅이 돼 귀환하는 타곤의 이야기도 마찬가지입니다. 라마가 기존 영웅 신화의 남성 중심적 질서를 반복하는 동안, 여성 주인공 탄야와 태알하는 대부분의 이야기 속에서 수동적인 운명에 갇혀 있다는 점도 진부한 한계입니다. 12회가 지나도록 태알하는 아버지 미홀(조성하)의 그늘에서 벗어나지 못했고, 탄야는 끝에 가서야 정령의 춤을 통해 자신을 향한 예언의 의미를 깨닫습니다. 

 

 

작가들의 잃어버린 꿈을 찾아서

‘아스달 연대기’에서 유일하게 흥미로운 설정이 있다면 ‘꿈’에 관한 부분입니다. 드라마 속에서 꿈은 모든 사람이 꿀 수 있는 것이 아닌 특별한 존재들만 만날 수 있는 ‘영능’으로 인식됩니다. 뇌안탈 종족과 혼혈인 이그트는 꿈을 꿀 수 있었으나 사람 종족에서는 샤먼에게만 꿈꾸는 능력이 주어졌습니다. ‘인류가 언제부터 꿈을 꾸기 시작했을까?’라는 궁금증을 드라마적 상상력으로 풀어내는 설정입니다. 


생각해보면 이 작품을 쓴 김영현 작가는 늘 꿈의 서사를 펼쳐왔습니다. 신분의 한계를 극복하고 최초의 여성 어의라는 꿈을 향해 가는 여인의 성장기 ‘대장금’, 불길한 운명을 거슬러 이상적인 군주로 성장한 한민족 최초의 여왕 이야기 ‘선덕여왕’, 망국의 시간을 끝장내고 새 나라를 꿈꾼 여섯 인물의 건국기 ‘육룡이 나르샤’까지, 모두 꿈을 품은 자들의 이야기입니다. ‘아스달 연대기’는 이 ‘꿈의 테마’에 대한 시원적 상상력을 보여주는, 최초로 꿈을 꾸기 시작하는 인류의 이야기라고 할 수 있습니다. 하지만 아스달에서의 본격적인 권력 투쟁기가 펼쳐지면서 이 흥미로운 주제조차 어느 순간 사라지고 맙니다. 

 

‘태양의 후예’ 이후 안방 블록버스터의 성공 계보를 이어간 ‘미스터 션샤인’과 ‘킹덤’은 규모가 커진 이야기 안에서도 작가들의 고유한 개성을 놓치지 않았습니다. 구한말 격변기를 배경으로 한 미스터 션샤인’은 김은숙 작가의 장기인 로맨스를 중심으로, 제국주의적 탐욕에 저항하는 영웅들의 활약, 차별 없는 세상에 대한 희망 등 글로벌 시청자가 공감할 만한 이야기를 선보였습니다. ‘킹덤’ 역시 서구적 소재인 좀비와 죽어서도 신분 질서가 유지되는 조선 시대가 충돌하는 설정을 통해 김은희 작가 특유의 장르적 재미와 사회의식을 조화롭게 녹여냈습니다. 두 작품과 ‘아스달 연대기’의 가장 큰 차이는, 전자와 달리 후자에는 작가 특유의 개성이 사라지고 야심만 보인다는 데 있습니다. 한국드라마는 늘 작가의 예술이었습니다. 자본과 규모가 갈수록 중요해지는 시대에도 작가의 창의성이 살아있는 스토리텔링이 작품의 성패를 결정했습니다. ‘아스달 연대기’의 실패는 블록버스터 시대에 넘쳐날 상업 기획물들 사이에서 작품의 완성도를 가르는 본질적인 가치를 새삼 환기시키고 있습니다. 

 


글 김선영 대중문화 평론가 herland@naver.com
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다. 


 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분은 OTT 서비스에 관해서 알고 계시나요? OTT‘Over-The-TOP’의 약자로, 마지막에 위치한 ‘TOP’은 ‘TV 셋톱박스를 의미합니다. 하지만 현재는 인터넷 기반의 동영상 서비스 전체를 포괄하는 확장된 의미로 사용하는데요. 모바일 기반 영상 스트리밍 플랫폼인 ‘넷플릭스’, ‘왓챠 플레이’, ‘옥수수등이 대표적인 OTT 서비스라 할 수 있습니다.

 

모바일 중심의 콘텐츠 소비가 지속되고 영상 콘텐츠에 대한 수요가 높아지는 요즘, OTT 서비스는 그야말로 미디어 시장에서 가장 주목도 높은 산업입니다. 그래서 이번 BCCW2019 NewCon에서는 국내외 OTT 서비스의 동향과 미래 전략을 이야기해보는 시간을 가졌는데요. 수많은 참가자의 뜨거운 관심 속에서 진행된 BCWW 뉴미디어 콘퍼런스! 함께 볼까요?

 

 

글로벌 OTT 기업의 주목을 받는 한국 콘텐츠 시장!

 

 

뉴미디어 콘퍼런스의 첫 시작은 이태현 콘텐츠연합플랫폼 대표의 강연이 진행됐습니다. 이태현 대표는 콘텐츠연합플랫폼 출범이 OTT 산업에 미칠 파급효과와 글로벌 OTT와의 차별화 전략을 주제로 강연 진행했습니다.

 

우선, 국내 OTT 서비스 시장을 선도하고 있는 넷플릭스와 애플TV+ 등 다양한 글로벌 OTT 기업이 우리나라까지 사업을 확장하는 이유가 무엇 일지에 대해서 짚어봤습니다.

 

그것은 바로 한국 콘텐츠 시장이 아시아 콘텐츠 시장 공략의 허브 역할을 하게 되었기 때문입니다. 한국 드라마, K-POP 등의 한류와 수준 높은 완성도 등으로 한국 콘텐츠에 대한 글로벌 시장의 관심도가 높아지고, 그로 인해 한국 콘텐츠를 확보하면 주변 아시아 국가는 물론 중동 국가의 시청자까지 유입시킬 수 있게 된 것입니다.

 

 

한국 OTT 서비스의 현주소와 새로운 도전

 

 

한국의 OTT 시장을 살펴보면 크게 두 가지로 나눠 볼 수 있습니다. 바로 *AVOD와 *SVOD입니다. 한국의 AVOD 시장은 유튜브가 네이버와 카카오를 뛰어넘어 성장 중이고, SVOD 시장은 넷플릭스가 우세한 상황입니다.

 

* SVOD : 월정액 주문형 비디오 ex) 넷플릭스, 왓챠 등

* AVOD : 광고 기반의 주문형 동영상 ex) 유튜브, 네이버TV 

 

국내 OTT 서비스 시장을 자세히 살펴보면, 이미 시장을 선도하고 있는 글로벌 기업과의 국내 기업의 경쟁은 불리한 상황에 놓여 있습니다. 네이버, 왓챠 등은 통신망 사용료로 연간 몇 백억 씩 내지만 유튜브, 넷플릭스 등 해외 사업자들은 이를 피해 가고 있기 때문입니다. 또한, IPTV와의 가격 경쟁, 통신사 및 포털 등의 독자노선으로 시청자들이 분산되는 점 역시 국내 OTT 서비스 성장에 영향을 끼치고 있습니다.

 

하지만, 아니러니 하게도 우리는 글로벌 OTT 시장을 주도하고 비영어권 시장까지 잠식한 넷플릭스를 통해 위기를 느끼지만, 동시에 OTT 서비스의 경쟁 가능성을 확인할 수 있었습니다. 콘텐츠가 경쟁력만 갖춘다면 문화적 장벽을 넘을 수 있다는 것이 증명되었기 때문입니다. K-드라마, K-POP 등은 이미 글로벌 경쟁력을 갖추었기에 국내 OTT 서비스도 충분한 가능성을 볼 수 있습니다.

 

다만, 글로벌 OTT 서비스와 경쟁하기 위해서는 콘텐츠 경쟁력 외에 UI의 직관성, 콘텐츠 라이브러리의 경쟁력 등 다양한 부분을 개선하고 확장시켜야 승부를 펼칠 수 있습니다.

 

 

 

그래서 이태현 대표는 국내 미디어 푹(POOQ)과 옥수수가 연대한 웨이브라는 이름의 콘텐츠 연합 플랫폼을 출범하여, 글로벌 OTT 서비스와의 경쟁을 준비하고 있습니다. ‘웨이브는 오리지널 콘텐츠를 개발하여 플랫폼 내에서만 제공하지 않고 IPTV와 케이블에 콘텐츠를 풀어 국내 시청자와의 접점을 넓힐 것이라는 계획을 밝혔습니다. 또한, OTTT 서비스와 마찬가지로 영화, 미드, 중드 등 콘텐츠 영역을 확장한다고 합니다.

 

 

콘텐츠 무한 경쟁의 시대 속 생존 경쟁! 국내 OTT 플랫폼 사업전략

 

다음으로는 국내 OTT 플랫폼의 사업전략에 대한 토론을 진행하였습니다

 

토론에는 SK브로드밴드 조영신 실장이 좌장으로, 왓챠 대표이사 박태훈 이사, 콘텐츠연합플랫폼 이희주 본부장이 패널로 참석했습니다.

 

글로벌 OTT 서비스의 강세 속에서 국내 OTT 플랫폼들 역시 시청자 확보를 위해 수많은 노력을 기울이고 있습니다. 오는 9월 새롭게 출시하는 콘텐츠연합플랫폼 웨이브와 국내 대표 OTT 서비스 왓챠OTT 시장에서 살아남기 위해 어떤 전략을 가지고 있는지 두 분의 이야기를 들어봤습니다.

 

 

이희주 본부장 : ‘웨이브 (POOQ)’ ‘SK브로드밴드 옥수수가 합쳐져 새롭게 선보이는 서비스로 9 18일 공식 출시를 앞두고 있습니다. 기존에는 방송 중심의 VOD와 라이브 방송을 시청하는 것에 중점을 뒀다면 향후에는 영화는 물론 미드, 중드 등의 콘텐츠를 보강할 계획입니다. 향후에는 통신사의 대리점 마케팅 등을 통해 가입자를 확보를 유도할 계획입니다.

 

박태훈 대표 : ‘왓챠 왓챠 왓챠 플레이로 서비스가 나누어져 있는데요. ‘왓챠는 개인의 취향을 분석해 콘텐츠를 추천해주는 서비스이며 영화와 TV, 도서까지 추천하며 한국, 일본, 영어 버전까지 글로벌 서비스를 제공합니다. ‘왓챠 플레이’는 2016년 출시된 월정액 OTT 서비스입니다.

 

저희의 비전은 모든 것을 개인화하자입니다. 개인화를 위해서는 데이터가 필요한데요. 사용자들이 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 추천받기 위해 별점 평가를 하는 것으로 데이터를 모읍니다. 그렇게 모은 데이터를 왓챠에서 만든 추천 엔진을 가지고 왓챠 플레이를 운영합니다. 데이터와 추천 엔진은 두 가지 측면에서 큰 의미가 있습니다. 첫 번째는 유저들이 사용할 때 왓챠 ‘왓챠 플레이’에서 사용하는 동일한 계정으로 일관성 있는 추천 서비스를 이용할 수 있습니다. 두 번째로 산출된 데이터를 바탕으로 소비자의 니즈를 정확하게 파악할 수 있다는 것입니다. 이러한 장점으로 인하여 작은 규모의 회사임에도 불구하고 제작사, 매체사와의 계약 및 협상이 잘 되고 있습니다.

 

웨이브는 지상파 콘텐츠 중심에서 벗어나 영화, 외국 드라마 등의 다양한 콘텐츠 확보를 통해 소비자와의 접점을 확대하고, 왓챠와 왓챠 플레이는 개인화한 데이터를 바탕으로 효율성 있는 전략을 구축하여 OTT 서비스 시장에서 전략적으로 사업을 펼쳐나가고자자 합니다.

미디어 시장에서의 도전은 결코 쉬운 결정이 아닙니다. 끊임없는 노력을 통해 국내외 OTT 시장에 도전하는 웨이브와 왓챠에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

 

 

홍콩 PCCW 그룹의 OTT 서비스‘VIU’의 노하우를 듣다

 

 

해외 OTT 서비스 시장과 관련해서는 홍콩의 OTT 서비스 ‘VIU(뷰)’의 헨리 펑 부사장의 강연이 있었습니다.

 

PCWW 그룹의 ‘VIU()’는 홍콩에서 출범하여 현재 전 세계 17개국에 진출한 글로벌 OTT 플랫폼인데요. 헨리 펑 부사장은 VIU()의 해외 진출 전략 및 성공 노하우를 전했습니다.

 

첫 번째 노하우는 연결성과 접근성 문제를 해결하는 것인데요. 데이터 스트리밍 서비스를 개선해 사용자가 콘텐츠 소비 과정에서 불편하지 않게 구입할 수 있도록 만드는 것을 가장 중요하게 생각했다고 합니다.

 

두 번째 노하우는 전 세계에 진출한 VIU()의 지사에 개입하지 않는다는 것인데요. 이러한 원칙은 현지 문화 및 콘텐츠 수용력을 높이기 위해 현지 팀을 꾸려 운영함으로써, 각 나라의 사용자가 로컬 서비스처럼 느낄 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.

 

세 번째는 문화적 차이에 대한 이해를 돕는 것입니다. VIU()는 콘텐츠 내 문화적 차이로 이해가 어려운 부분을 해설하는 서비스를 제공하여 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 하고 있습니다.

 

네 번째는 문화와 언어, 소비 행동, 구매력이 다른 각자의 나라를 공략하기 위해 나라마다 다른 가격대를 제시하고 있는 점입니다. 이것은 현지 소비자를 공략하기 위해서 가장 현실적인 고민이 필요한 부분이며 꼭 동반되어야 한다고 합니다.

 

 세계 각국으로의 진출과 사업의 확장에 초점을 맞추기보다 현지 고객의 만족도에 집중하여 서비스 품질 및 플랫폼 환경의 개선, 콘텐츠 큐레이션에 힘쓰고 있는 VIU()의 성공 비법을 알 수 있었는데요! 다양한 나라의 시청자를 확보하며 크게 성장한 VIU() 전략을 통해 국내 OTT 서비스의 향후 방향성을 돌아볼 수 있는 유익한 시간이었습니다.

 

 

BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스 참여 소감

 

● 조현영 님 : 이번 기회를 통해 국내 OTT 서비스에 대해 확실하게 이해할 수 있었습니다. 강연과 세션을 통해서 국내 OTT 서비스를 무조건 넷플릭스와 비교하던 저의 시각을 오류를 바로 잡을 수 있었고, 앞으로 한국 OTT 서비스의 발전에 기대를 가지게 되었습니다.

 

● 권새별 님 : OTT 서비스 관련하여 학교에서 수업으로 듣던 것과 달리 현업에서의 고민과 실질적인 문제에 대해서 들으면서 다양한 지식을 쌓을 수 있었습니다.

 

● 양유림 님 : 저는 콘텐츠 관련 사업에 종사하고 있는데요. 국내외 콘텐츠 시장의 흐름에 대해 배우고자 참석하게 되었습니다. 이번 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스를 세션을 통해 우리나라 콘텐츠 시장의 미래에 대해서 알 수 있었고 동남아시아, 일본 등의 시장 현황도 알 수 있었습니다. 앞으로 콘텐츠 방향성에 있어 많은 참고가 되었고 가치 있는 고민을 더할 수 있는 기회가 된 것 같습니다. 내년에도 이런 기회가 있다면 꼭 참여해서 올해와 내년의 콘텐츠를 비교해보고 싶습니다.

 

 

'OTT 서비스는 동영상 서비스의 종착지이다’ (이태현 대표)

 

OTT 서비스는 글로벌 동영상 콘텐츠 및 미디어 시장에 큰 영향을 끼치고 있고 앞으로도 그 중요성이 커질 것으로 예상되는데요. 그래서 이번 OTT 시장의 현황과 미래 전략에 대해 짚어본 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스가 더욱 유의미한 시간이 되었던 것 같습니다.

 

한국콘텐츠진흥원은 국내 OTT 서비스 및 콘텐츠 플랫폼의 발전을 위해 무한한 응원과 아낌없는 지원을 약속하겠습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 12. 7. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

“OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.”


2018년 11월 30일 금요일, OTT 플랫폼 관련 산업에 종사하고 있는 전문가들과 학생들이 콘텐츠인재캠퍼스에 모였습니다. SK Broadband Oksusu의 임성진 매니저, 그리고 JTBC 콘텐츠 허브 스튜디오 룰루랄라 서계원 팀장님 OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략에 대한 강의를 듣기 위해서였는데요, 현재 OTT 시장 분석과 인사이트를 꼼꼼하게 전해주셨습니다. 그 강의 내용에 대해서 간략하게 알아볼까요?


강연을 진행중인 임성진 매니저


먼저, 임성진 매니저의 강연이 시작되었습니다. OTT는 Over The Top의 준말로 셋톱박스를 넘어서 미디어를 보는 매개체라는 의미입니다. 인터넷을 통해 언제, 어디서든 동영상을 감상할 수 있다는 의미죠. 요즘은 아프리카 티비, 유튜브 등 다양한 OTT 플랫폼이 생성, 주목 받고 있습니다. 미국의 경우 유료방송 가입가구는 감소하는 반면, OTT 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 국적을 불문하고 미디어의 주된 시장으로 전락하고 있는 OTT는 플랫폼뿐만 아니라 그 속의 콘텐츠도 참 중요한데요. 예를 들어 미국 1위 OTT플랫폼인 Netflix는 자체 제작 프로그램인 Netflix Originals를 통해 광고에 얽매이지 않고 제작자에게 새롭고 유연한 창작의 기회를 제공합니다. 빅데이터를 이용하여 구독자 시청 행태에 대한 정확한 분석을 하기 때문에 수많은 구독자의 사랑을 받고 있습니다. 


한국의 경우, 20~30대를 중심으로 미국과 마찬가지로 OTT의 이용률이 증대되고 있습니다. 그러나 OTT 이용자의 5.7%만이 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하고 서비스를 이용하여 유료이용이 여전히 저조하다고 합니다. 무료시장의 대장부라 불리는 유튜브의 경우, 우리나라 인구의 절반 이상이 매일 접속을 하며, 추천 알고리즘 덕분에 한 시간 이상씩 영상을 시청하는 사람이 18%나 된다고 합니다. 이처럼 유료시장 이용자가 폭발적으로 늘고 있지는 않지만, 질적 지표인 이용률은 꾸준히 증가 중이라고 하네요.


이러한 시장분석을 통해 임성진 매니저는 세가지 조언을 남겼습니다. 우선 자원 준거 관점에서 생각하는 것이 중요합니다. 수많은 경쟁기업이 경쟁자이지만 서로 완전히 다른 전략을 취하는 이유는 각기 처한 상황이 다르기 때문입니다. 따라서 자원 준거 관점에서 내부 자원관리를 철저히 하고 자신이 잘 할 수 있는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 또한 비즈니스 모델을 명확히 해야 되며, 마지막으로 고객을 이해하는 툴을 가지고 콘텐츠를 개발/ 검증하는 것이 필요하다고 합니다.


강연을 시작하는 서계원 팀장


다음으로 서계원 팀장이 스튜디오 룰루랄라의 크로스미디어 전략을 주제로 강연을 시작하였습니다. 스튜디오 룰루랄라는 직접 콘텐츠를 제작/ 제공하는 디지털 제작사 모델, 그리고 계약을 맺은 콘텐츠만을 방영하는 디지털 방송국 모델을 동시에 가져갈 수 있는 사업모델을 구상하면서 개발된 JTBC 계열의 OTT플랫폼입니다. 


모채널을 중심으로 콘텐츠 성향별로 플랫폼, 채널을 세분화해 운영하는 채널 분화 전략, 그리고크로스미디어 전략에 대해서 설명해주셨는데요. 크로스미디어 전략이란 마블처럼 거대한 세계관은 아니어도, 하나의 콘텐트가 생산될 때마다 콘텐츠 코어로 활용해서 다양한 방식의 변주를 시도하는 것입니다. 앞서 기획 된 콘텐츠의 코어 (캐릭터, 스토리, 세게관) 중 가치있다고 생각하는 것을 차후 콘텐츠에 반영하는 것이죠. 더불어, 연속적인 히트 상품 출시를 통해 brand paradigm을 구축하여 사업의 영속성을 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠도 꾸준히 개발하는 2track 전략을 이용하고 있다고 합니다. 


서계원 대표는 다양해진 플랫폼 시장에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 기르는 것이 미래 동영상 플랫폼 시장에서 살아남는 길이라고 하셨습니다. 또한 지금 OTT 시장은 콘텐츠 시장은 중국 역사상 모든 분야에 걸쳐 가장 빠르고 많은 발전이 이루어진 시기인 춘추전국시대와 닮았다며, 향후 몇 년간 다양한 플랫폼들 간에 경쟁의 장이 열릴 것이고, 이 시기 동안 콘텐츠 제작 스튜디오들과 콘텐츠는 지난 수 십 년간 경험해보지 못한 성장을 할 것이라 합니다. 따라서 이 기회를 잘 활용해야 된다는 말로 스텝업 8과정 “OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.” 강연을 마무리하셨습니다.


두 연사분들 모두 시장에 대한 꼼꼼한 분석과 경험에서 우러나온 진심 담긴 조언으로 OTT 사업에 뛰어든 강연 참가자들에게 큰 박수를 받았습니다. 또한 강연이 끝난 후에도 많은 참가자들이 질문하고 조언을 구하며 유익한 시간을 보냈습니다. 앞으로 남은 강연도 흥미로운 주제와 유익한 소통으로 뜻 깊은 시간이 되리라 확신하니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

콘텐츠 업계를 외부에서 보면 미지의 공간으로 보일 때가 많다.

거기에 어떻게 진입하고, 또 어떻게 일하고 있는지를 알기 어렵다는 말이다.

콘텐츠 현장의 전문가들이 모여 치열한 적응과 창조를 하는업계의

내밀한 이야기와 그곳에 필요한 사람들에 대한 이야기를 나눠보았다.

 

한국만화영상위원회 이사이자 만화·웹툰 관련 회사(스튜디오아이레)를

세워 운영하고 있는 김병수 목원대학교 만화애니메이션과 교수와

360 영상에 주력하면서 VR 콘텐츠와솔루션을 개발하는 회사인

서틴플로어 송영일 대표가 참석하였다.

거기에 하드웨어에 중심을 둔 시뮬레이터 형 콘텐츠와 3D VR 콘텐츠와 게임,

체험 콘텐츠를 개발하고 있는 스토익 엔터테인먼트의 최윤화 CEO가 함께 했다.

 

 

(왼쪽부터) 김병수 목원대 교수, 최윤화 스토익 엔터테인먼트 CEO, 송영일 서틴플로어 대표


김병수 콘텐츠 산업의 중요성이 강조되는 현재는 소위 4차 산업혁명이 일어나고 있는 시대이기도 하다. 이 같은 ‘콘텐츠 혁명’이라고 할 기술적·문화적 변화를 실감하시는지 자유로운 의견을 부탁드린다. 독자가 체감할 수 있게 구체적인 사례를 언급해 달라.


송영일 신기술이 등장한다고 해서 이전 단계의 기술이 곧바로 사라지는 건 아니다. VR 게임이 포함된 게임 생태계를 예로 들어 보자. 오락실에서 하는 아케이드 게임도 있고 콘솔 게임, PC 게임뿐 아니라 모바일 게임에 이르기까지 게임의 제공 형태는 다양하다. 이 중 새로운 기술에 바탕을 둔 게임이 나타난다고 해서 전에 존재하던 부분이 즉시 사라지는 게 아니다. 다만 디바이스가 늘어날 뿐이다. VR 게임도 색다른 콘텐츠를 즐길 수 있는 또 하나의 스크린이라고 생각한다. 기존과는 좀 더 다른 개념의 스크린이 추가되는 것이라 생각한다.


최윤화 4차 산업혁명과 VR 기술을 무조건 연결시키기엔 애매한 지점이 있다. VR 콘텐츠 개발의 일선에서, VR 게임이 PC와 모바일에서 넘어오는 유저들에게 어떤 즐거움을 주어야 할지 계속해서 고민하고 해결해 나가는 중이다. 사실 VR이라는 매체로 게임을 만들다 보니 콘텐츠 자체는 결과적으로 아케이드 게임에 회귀하게 되었다. 특정한 상황에서 시뮬레이터를 즐기러 오는 손님들을 받아 게임을 실행시키다 보니, 다시 옛날 오락실의 개념으로 돌아온 셈이다. 여기서 유저 계정 관리 등 다양한 이슈를 해결해야 산업으로 폭발적인 성장을 이룰 수 있다고 생각한다.


송영일 광의적으로 보면, 4차 산업혁명을 정확히 무엇이라 정의하기는 힘들다. 사실 콘텐츠는 10년 전이든 100년 전이든 다름없이 문화를 이끌어나가는 가장 중요한 요소였다. 국내외 강연을 다니면서도 마지막에 공통적으로 ‘Contents is King’이란 말을 강조한다. 세계적인 기업 넷플릭스 또한 비디오 대여점으로 시작하였지만 결국 사람들이 온라인상에서 콘텐츠를 보게 만들었다. 이런 넷플릭스가 궁극적으로 중요하게 여기는 건 ‘콘텐츠’, 그리고 자신들이 보유한 IP다. 넷플릭스는 연간 9조 5천억 원정도를 들여 자체 IP를 제작하고 있다. 우리나라가 내년에 5G 서비스를 전 세계에서 가장 먼저 제공하겠다고 하는데, 그 5G 산업 안에서도 결국 콘텐츠가 두각을 나타낼것이라 생각한다. VR은 이런 콘텐츠를 소비할 수 있는 하나의 도구가 될 것이다.


김병수 ‘일자리’라는 주제로 본격적인 이야기를 시작하자. 각 회사는 원하는 인재를 잘 수급하고 있는지, 혹은 우선 채용한 후 교육을 진행하는지에 대해 말씀해 달라.


최윤화 현재 게임 기반의 경력자들을 계속 찾고 있다. 학교 안에 사무실을 두고 있는데, 학교와 저희 회사가 산학협력을 진행하는 과정에서 신규 인력을 채용하기도 한다. 서로 기술과 비전이 검증된 단계에서 입사하여, 현재 20대 위주로 인력 구성이 많이 되어 있다.


송영일 대기업인 넥슨, 네이버, 카카오 등에는 들어가길 희망하는 이들의 이력서가 많이 쌓여 있을지도 모른다. 그러나 소규모로 들어가면 어느 회사든 비슷할 것이다. VR은 아직 스스로 돈이 생겨나기 힘든 시장 규모를 갖고 있다. 처음부터 VR에 집중해 왔던 회사들이 업계를 지키며 계속 스케일을 키워나가는 현황이다. 문제는, 온라인 게임이나 모바일게임을 개발하던 인력들이 VR 게임에 들어와서는 적응하는 데 많은 어려움이 있다는 점이다. 게임에 대한 UI, UX부터 시작해서 모델링 방법 등이 전혀 다르기에 경험이 있는 인력을 찾기가 힘들다. 영상도 마찬가지다. 일반 영상에서360 영상 업계로 오면 카메라 다루는 기술만 제외하고는 모두 새로 배워야 한다. 이렇듯 원하는 인력을 구하기는 힘들지만, 나름의 비전을 갖고 움직이는 사람들도 분명히 있다.


김병수 그렇다면 현재의 교육 시스템 안에서 기업이 요구하는 인재상과 거리를 좁혀 접점을 찾아갈 현실적인 방안이 없는가? 가령, 고용진흥공단에서 하는 ‘일-학습 병행제’라는 인턴제도가 내년부터 콘텐츠 업계에 적용된다. 학교와 기업이 합작하여 맞춤형 인재를 길러내는 셈이다.


송영일 인력들에게 다양한 일을 할 수 있는 환경에 대한 경험이 필요하다고 생각한다. 사람은 누구나 달란트를 갖고 있다. 그 달란트를 본인이 못 찾았다면 회사에서 찾아낼수도 있다. 사내 인력을 관찰하다가 어떤 사람이 지금 맡은 업무보다는 다른 일에 더 적합해 보이는데 왜 굳이 이 작업을 하고 있나, 싶은 생각이 들면 다른 일도 한번 시켜 본다. 슈퍼바이저나 경영자가 보았을 때 이 사람이 다른 방면에 더 많은 가능성을 지닌 것 같아 권유하는데도 굳이 기존 포지션을 고집하면 할 말은 없다. 그러나 본인이 또 다른 역량을 갖고 있다는 외부의 판단에 유연하게 반응한다고 해서 손해를 볼 일은 없다.


김병수 현재 가르치고 있는 만화·애니메이션학과의 학생에게 동일하게 작가가 되기 위한 교육을 제공하면서도 고민이 크다. 웹툰 시장에서 작가를 원하는 게 절반 정도라면, 나머지 부분에서는 기획이나 PD, 편집 데스크 등 다양한 업무를 수행할 인력을 당연히 필요로 한다. 그런데도 오히려 그런 쪽으로는 지원자가 없다. 인재 수급에서 불균형이 보인다고 할까.


최윤화 저는 원래 대학에서 의상학을 전공했다. 어떤 학과를 나왔다고 해서 그곳에서 파생된 일에만 종사해야 한다는 고정관념부터 버려야 할 것 같다. 학생들도 진로 상담을 할 때부터 어떤 대학의 어떤 과에 진학하면 이런 업무에 종사할 거라고 단정하면서 다양한 스펙트럼의 직업군이 있다는 것도 결코 알지 못하게 된다. 그러면 신규 인력이 업무 환경에 들어왔을 때 적응에 어려움을 겪는 문제가 생긴다. 예를 들어, 우리 회사에서는 전환이 잘 되는 인재가 필요하다. 그런데 자신의 직군을 처음부터 한정해 두면 회사에서 다른 분야에 속한 업무 지시를 내렸을 때 경직된 반응을 보인다. 어떻게 보면 다양한 경험을 통해 역량을 기를 수도 있는데도 본인들이 회사가 자기의 ‘전문성’을 침해한다고 받아들이는 경우도 있었다. 이렇듯 발전을 저해하는 고정관념과 답답한 사고방식이 부지불식간에 만연해 있는 듯하다.


송영일 교육 현장에서 필요한 인재를 제대로 육성하고 있는가, 또 필드에서는 어떤 일자리에 어떤 인재를 필요로 하는지 서로 대화를 잘 나눠야 한다고 본다. VR 산업에서도 굉장히 다양한 일자리가 창출될 수 있다. 단순하게 프로그래머와 모델러만 필요한게 아니다. 개인적으로는 소위 끼가 있는 친구들이 뛰놀 수 있는 놀이터를 만들면 좋겠다. 현재 세계 곳곳에서는 입장하면 영상을 제작하고 놀 수 있는 ‘유튜브 스페이스(YouTube Space)’가 조성되어 있다. 이런 시설에는 개인이 살 수 없는 비싼장비나 프로그램이 많이 필요하기에 국가나 대학 차원의 도움이 절실하다. 그리고 본인들이 이런 놀이터에서 즐겁게 만든 것들이 차후에 포트폴리오가 될 수도 있다. 대학과 사회에서 개인에게 각자 맞는 직군을 찾아가는 방향으로 유도해야 한다.


김병수 우리나라 곳곳에 설치된 콘텐츠코리아랩을 방문해 보면 어떤 지역은 활발히 활용되고 있지만, 어떤 곳에서는 다소 침체되어 있기도 한다. ‘놀이터’ 만 만든다고 해서 작동을 하냐면 그렇지는 않다고 생각한다. 결국 물리적인 공간이나 프로그램을 만드는 것보다도 네트워크를 어떻게 연결시킬지가 가장 중요하다고 보인다.


송영일 돈을 떠나서, 자신이 2~3년 후에 어떤 사람이 되겠다는 목표의식이 있어야 할 것 같다. 전반적으로 사회에 깔려 있는 직업관을 의심하고 고민하면서 직업에 대한 원초적인 화두부터 고민하면 좋겠다. 대다수 학생들이 자신의 달란트를 찾을 수 있는 다양한 경험을 충분히 하지 못했다고 본다. 한 친구는 디자이너로 일하고 있었는데, 디자인은 잘 하지 못하지만 VR 스티칭(stitching)이라는 360 영상 관련 프로그램을 게임처럼 다루더라. 이 친구에게 스티칭을 더 공부해 보라고 제안했더니 과연 잘 소화해내서 그후부터 VR 스티칭 담당으로 업무를 바꾸었다. 원래 직업이었던 디자이너에 비해 스티칭으로 일하면 거의 두 배의 연봉을 받을 수 있다. 자기도 놀라더라. (웃음)


김병수 그렇다면 회사에서는 당장 어떤 인재를 필요로 하는가? 회사와 대학에서 생각하는 인재상에 차이가 있는 것 같다. 어떤 인재상이 바람직하다고 보는가.


최윤화 현재 업계에서는 적은 인원으로도 다룰 수 있거나 산업에 적용할 수 있는 다양한 기술이 쏟아져 나오고 있다. 이 과정에서 실무자들이 신기술을 빨리 습득하려고 노력하면 잠재력이 생긴다. 보통은 그렇지 않은 사람들이 훨씬 많다. 적용할 수 있는 기술을 찾고, 적용시키고, 서로 독려해서 실제로 쓰게 한다. 이렇듯 업무 역량을 확대해 나가는 부분에 열린 사고를 가진 사람이 인재라고 판단한다. 직군으로는 아트나그래픽 쪽 인력들이 가장 많이 필요하다.


송영일 요즘 블록체인이나 VR에서도 많은 기술이 등장하는데, 저희도 매일 공부한다. VR업계 하나만 해도 매일 새로운 기술이 나오고, 기술 하나를 적용하기 위해서는 온 인력들이 달라붙어서 습득해야 한다. 부지런하지 않으면 안 되고 욕심이 없으면 안된다고 생각한다. 그 다음으로는 소위 ‘인성’을 본다. 일자리가 없다고 말하지만 구직자가 먼저 마음의 준비가 되어 있는지 자문할 필요가 있고, 회사는 당연히 열의에 불타는 구직자가 오면 뽑지 않을 이유가 없다.


김병수 타 분야에 비해 변화 속도가 빠른 것이 콘텐츠 업계라고 생각한다. 미래에는 어떤 신직종이 창출될지, 그리고 새로운 경향성에 맞춰나가게 될 사업 방향에 맞춰 어떻게 인력을 수급할지에 대해 고민하셨던 부분을 나누고 싶다. 예를 들어 VR이나 블록체인, AR 같은 분야는 하루가 다르게 나오는 새로운 기술을 좇아갈 콘텐츠가 뒷받침되어야 한다. 거기에 맞추어 어떤 일자리들이 만들어질 수 있을지?


최윤화 기술 변화에 일일이 부응하기보다 기본기를 갖춘 인재를 발굴하는 것이 대학의 역할이라는 생각이 든다. 콘텐츠를 담는 그릇은 각기 다를 수 있지만 제일 중요한 것은 탄탄한 브랜드로 스스로의 역사를 갖고 움직여주는 콘텐츠라고 본다. 예를 들어 <스파이더맨>이 원작은 만화책이지만 영화로 나와도 열광하고, VR로 확장되어도 사람들이 반응을 해 주는 이야기이듯 말이다. 이 자리에서 이야기를 나누다가 문득 애니메이션과 학생들이 VR 게임의 스토리텔링을 그려내는 일들을 하면 좋겠다는 생각을 했다. 현재는 원화가가 스토리를 짧게 잡아가는 정도로 대체하고 있는데, 전공자들이 업계에 들어오면 콘텐츠 면에서는 더 좋아질 것 같다.


송영일 콘텐츠를 만드는 사람이라면 많이 만들어 보고, 많이 깨져 보는 일이 대학 안에서 필요할 것 같다. 유튜브에 올리는 영상 하나를 찍기 위해서도 콘티, 스토리, 카메라 촬영, 편집과 프로듀싱, CG 등 최소 6~7개의 직군이 나누어진다. 제작 과정을 처음부터 끝까지 해보고 나면 아쉬운 지점이나 보충할 부분을 자연스레 깨닫게 된다. 작은 게임을 하나 만들더라도 분업을 통해 업무 사이클을 돌려 보아야 한다. 자꾸 해보면 그 다음부터는 자기가 정말 잘 하고 재미있는 게 뭔지 발견하면서 자신의 능력을 깨닫게 된다. 그렇게 포트폴리오가 될 수 있는 콘텐츠를 하나씩 만들다 보면 언젠가는 정말 멋진 것도 만들어낼 수 있을지 모른다. 채용 시에도 포트폴리오를 봐서괜찮아 보이면 가능성이 있다고 판단하여 데려온 후 가르친다.


정리 마지막으로, 독자가 만약 콘텐츠 업계에서 일하게 될 때 마음속에 지니면 좋겠다는 덕목 한 가지씩을 업계 선배의 입장에서 들려주셨으면 한다.


송영일 저희 회사도 작은 책상 하나에서 시작되었다. 360 영상에서 시작하여 카메라를 만들고 리그를 만들어서 할 수 없는 일에 도전하고 목표를 달성해나갔다. 어느 시점에 저희 회사가 고민하게 된 화두는 ‘우리 회사가 가져가야 할 경쟁력은 무엇인가?’였다. 결론은 바로 ‘가치 있는 콘텐츠를 만들어내는 능력’이었다. 아무리 좋은 카메라를 쓰더라도 사람이 잘 찍어야 의미가 있다. 그래서 고급 인력을 영입하여 콘텐츠의 질을 기존에서 완전히 올려보자는 결정을 내렸고, 결과적으로는 편집과 앵글 면에서 진일보된 영상이 나왔다. 역시 ‘영상쟁이’란 전문 인력은 대체될 수 없구나 하는 점을 한 번 더 실감하였다. 콘텐츠 창작은 절대로 AI가 사람을 대체할 수 없다고 생각한다. 자신감을 갖고 기본기를 다지시길 바란다.


최윤화 후배 중 최근 ‘로우로우’라는 패션 브랜드를 운영하는 이의현 대표가 있다. 그가 강조하는 것이 ‘존중(respect)’이다. 콘텐츠를 제작하는 데 있어 결과가 아니라 과정 중심적인 사고가 중요하다고 생각한다. 외국의 쇼에 참가하여 개발자 모임에 가면 그들이 보여 주는 콘텐츠에 대한 태도가 너무 훌륭하다. 같은 콘텐츠를 두고 보아도 결과를 이뤄낸 과정에 대해 칭찬을 아낌없이 해 준다. 과정 중심적인 사고를 통해 결과물을 만들어낸 사람들에게 경외심을 갖는다면, 자연스럽게 이 과정을 따라해 보게 된다. 그리고 창작자가 겪어낸 길을 되짚어 가다 보면 과정에 대해서도 잘 인지하게 될 것이다. 이러한 자세와 태도가 정말 중요한 덕목이라고 생각한다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


위기를 돌파하는 유재석의 새로운 도전

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 11. 12. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 스틸컷


MBC <무한도전> 종영 후 유재석의 다음 선택에 관심이 모아졌다.

유재석은 놀랍게도 방송사가 아닌 넷플릭스의 신작,

<범인은 바로 너!>에 출연을 결정했다

넷플릭스는 미국을 비롯해 세계 영상업계를 뒤흔들고 있는 신흥 강자다.

<범인은 바로 너!>는 그런 넷플릭스와 한국 대표 예능인 유재석의 만남으로

크게 주목 받았다. 또한 요즘 젊은이들 사이에서 인기를 끄는 추리 코드를 본격적으로

도입했다는 점에서도 눈길을 끌었다.

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글. 하재근(방송평론가)


이미지 출처 : tvN<범인은 바로 너!> 포스터 & 방송, Netflix


하지만 반응은 기대에 못 미쳤다. 기존의 국내 예능 프로그램에 비해 더 많은 투자를 하고, 제작 노하우를 충분히 갖춘 스타 PD들까지 가세했지만 역부족이었다. 처음엔 워낙 이슈몰이를 했기 때문에 많은 사람들이 프로그램을 찾아봤지만, 신선한 느낌을 주지 못했고 지속적인 시청으로 이어지지 않았다.


이는 유재석 위기론으로 이어졌다. 국민MC 유재석의 위상을 확실하게 떠받쳤던 <무한도전>의 공백을 신작으로 메우지 못했기 때문이다. <무한도전> 종영 전 출연한 JTBC <투유 프로젝트-슈가맨> 또한 유재석과 종편의 만남으로 주목 받았지만 상업적으로 크게 성공을 거두진 못했다. 그 후 <범인은 바로 너!>마저 성공을 거두지 못하자 유재석의 위상이 흔들리기 시작한 것이다.


유재석이 MBC에서 장기간 진행했던 토크쇼 <놀러와>는 이미 종영했고, KBS에서 진행하고 있는 <해피투게더>도 위기를 맞았다. SBS <런닝맨> 정도가 유재석 예능으로 현재 인기를 누리는 유일한 사례라고 할 수 있다. 하지만 <런닝맨> 조차도 전성기의 화제성이 많이 사라진 상태라서 유재석 위기론이 더욱 힘을 얻는다.



물론 아무리 위기론이 나와도 유재석의 위상은 공고하다. <시사저널>이 매년 발표하는 ‘누가 한국을 움직이는가’ 방송·연예계 부문에서 유재석이 4년 연속(2015~2018년) 정상을 차지했다. 올해도 지목률 40.4%로 2위인 방탄소년단(지목률 12.5%)을 압도했다. 이 부문 10위권에 4년 연속으로 이름을 올린 이는 유재석이 유일하다. 올해 강호동의 지목률은 9.8%, 신동엽은 3.2%, 김구라는 3.0%였다. 그야말로 경쟁자 없는 독주체제인 것이다.


이렇게 유재석 독주가 이어지는 것은 대중들에게 워낙 호감형 이미지로 자리 잡은 덕이 크다. 그는 상대를 공격하는 진행 패턴보다는 배려하는 이미지가 강하고 다른 예능 MC들과 달리 사적인 구설수에 휘말린 적도 없다. 오히려 유재석은 파도 파도 미담만 나오는 ‘파도남’ 이미지가 강하다. 이러니 국민 호감 MC의 위상을 잃지 않는 것인지도 모른다. 그렇다고는 해도 유재석의 위상이 과거에 비해 흔들리는 것은 사실이다. 그의 입지가 워낙 압도적이었기 때문에 많이 흔들려도 여전히 톱의 위치에 있지만, 과거에 비해선 약화됐다.


이미지 출처 : <2018 누가 한국을 움직이는가>


트렌드도 변했다. 유재석은 SBS <X맨>(2006~2007) 등 기존 예능 포맷의 진행으로 최고 MC 반열에 올랐고, MBC <무한도전>(2006~2018)과 SBS <패밀리가 떴다>(2008~2010) 등 리얼버라이어티에 출연한 이후로 국민MC에 등극하기에 이르렀다. 그의 리얼버라이어티 진행 능력은 압도적이었다. 리얼버라이어티는 기존 예능의 MC중심 수직적 체제를 깨고 자유분방한 분위기를 선보였다. 많은 카메라들 앞에서 다수 출연자의 돌출행동과 예측불허 환경 변화에 대처해야 하는 극한의 임무가 MC에게 주어졌다. 유재석은 거기에서 발군이었다. 물 흐르듯 다수를 지휘하는 수평적 리더십, 출연자들의 돌발행동에서 그때그때 웃음 요소를 뽑아내는 코미디 감각, 야외에서 일반인들과의 접촉을 자연스럽게 이끌어가는 소통능력 등을 선보인 것이다. 바로 이것이 유재석을 유일무이 국민MC로 만들었다.


최근 예능 트렌드가 된 '관찰 예능' 프로그램


그랬던 트렌드가 리얼리티로 넘어갔다. 요즘엔 그저 출연자의 자연스러운 행동을 카메라가 관찰만 하는 이른바 ‘관찰 예능’이 인기를 끈다. 관찰 대상은 주로 출연자들의 사생활이다. 혼자 사는 모습, 아이 키우는 모습,여행하는 모습, 부부가 생활하는 모습, 장인장모를 모시는 모습, 친구와 노는 모습 등 다양한 사생활을 시청자가 엿보는 형식이다. 이런 형식에선 MC가 설 자리가 없다. 최근엔 또 요리사, 작가, 정치가 등 전문가들의 예능 진출도 활발하다. 이러다 보니 기존 예능의 입지가 전반적으로 축소됐고, 유재석도 위기를 맞게 된 것이다.



유재석은 달라진 환경에 대응하기 시작했다. 종편인 JTBC에 진출해 <투유 프로젝트-슈가맨>을 선보인 것이 그 신호탄이었다. 뒤이어 <범인은 바로 너!>가 나왔다. 현시점에서 유재석 출연작 중 과거의 포맷을 그대로 유지하는 것은 <런닝맨> 단 한 편에 불과하다. <해피투게더>는 전면 개편에 들어간다. 오랫동안 유재석과 짝을 이뤘던 박명수까지 하차했다. 고정 시청자층이 탄탄한 <런닝맨>을 제외하고, 그야말로 원점에서 다시 출발하는 것이다.


케이블 채널에도 진출했다. tvN과 손잡고 <유 퀴즈 온 더 블럭>을 선보인 것이다. 이 프로그램은 유재석과 조세호가 거리를 걸으며 만난 시민들과 퀴즈쇼를 펼친다는 설정이다. 하지만 반응이 아주 좋은 편은 아니다. 설정이 <무한도전>의 ‘잠깐만’ 특집과 비슷하고 유재석과 조세호의 조합도 더 이상 신선하지 않다는 지적이 있다. 그러나 아직 방영 초반이기 때문에 앞으로 포맷을 보완해 완성도를 높일 가능성은 남아있다.


JTBC 신규 예능 <요즘애들> (11월 방영 예정)


이외에도 유재석은 오는 11월 방영을 목표로 JTBC와 <요즘 애들>을 준비하고 있다. 이집트 피라미드 벽화에 쓰인 “요즘 애들은 버릇이 없다”라는 문구에서 착안, 이른바 Z세대(Generation Z)라 불리는 요즘 젊은이들이 제작한 영상을 보며 세대간 소통을 시도한다는 설정이다. SBS와도 <아름다운 가을마을, 미추리>라는 새 프로그램을 준비하고 있다. 사람이 살지 않는 버려진 땅에 10인의 연예인들이 궁극의 유토피아를 건설해 살아가는 내용이라고 알려졌다. 제작진은 기존에 보지 못했던 ‘탈장르’ 예능이라고 설명했다. 유재석의 다양한 도전이 진행되는 것이다.


유재석은 상당기간 <무한도전>, <놀러와>, <해피투게더>, <런닝맨> 이 4작품에 묶여 다른 시도를 하지 못했고 그래서 정체됐다는 느낌을 줬다. 그 사이 예능 트렌드가 바뀌면서 기존 예능 전체가 위기를 맞았고, 유재석 출연작도 2편이 사라졌다. 유재석 입장에선 새로이 다양한 시도를 할 수밖에 없는 상황이다.


아직까지 큰 성과가 나타나진 않았지만 유재석의 시도가 의미 있는 것은 그가 덮어놓고 잘되는 코드만 따라 가지 않기 때문이다. 리얼리티 광풍이 몰아치는 시대임에도 불구하고 유재석은 그런 검증된 성공요소를 멀리 하고 새로운 설정에 도전했다. <투유 프로젝트-슈가맨>은 깜짝 히트곡을 내고 사라진 옛 가수들을 발굴하는 내용이었고, <범인은 바로 너!>는 추리 예능이었다. <유 퀴즈 온 더 블록>은 시민과 함께 하는 퀴즈쇼다. 앞으로 시작할 작품들도 앞에서 설명한 것처럼 모험적인 시도들이다. 바로 이렇듯 남들 다 하는 것을 따르지 않고 새로운 길에 도전하기 때문에 여전히 국민MC로서 특별한 위상을 인정받는 것이다. 유재석의 도전이 모두 성공을 거둘지는 알 수 없지만, 예능 장르가 획일화되는 이때 국민MC의 다양한 도전만으로도 의미가 크다.


유재석 & 김태호 PD (이미지 출처 : JTBC & MBC)


유재석의 향후 입지를 좌우할 수 있는 이슈가 남아있다. 바로 <무한도전> 김태호 PD의 복귀다. <무한도전> 시즌2이든 아니면 다른 신작이든, 김태호 PD의 차기작에 유재석이 합류할 가능성이 높다. 이미 국민예능, 국민MC의 역사를 오랫동안 일궈온 두 사람이기 때문에 이들의 새로운 선택에도 관심이 모인다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


오디오 플랫폼은 어떻게 살아남아야 하는가

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2018. 10. 8. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


넷플릭스(Netflix)도 오디오 콘텐츠 시장에 뛰어들었다.

2019년 1분기에 코미디 분야 오디오 방송을 런칭하겠다는 계획이다.

올해 초 오디오북 서비스를 출시한 구글(Google)에 이어

미국 동영상 시장을 주도해온 넷플릭스까지 가세하는 것을 보니,

오디오 전성시대라는 말이 과장이 아님을 실감한다.

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글. 팟빵



이것부터 짚고 넘어가야겠다. 많은 이들이 의문을 갖는다. 왜 지금, 그리고 하필 오디오인지. 비디오 퍼스트 시대에 접어든 지 벌써 수년인 걸 감안하면 타당한 의문이다. 콘텐츠 소비 흐름이 바뀐 것도 아니다. 유튜브 (Youtube), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram) 등 글로벌 플랫폼들은 여전히 비디오 콘텐츠 강화에 열을 올리고 있고 유저 사용 시간도 나날이 증가하는 추세다. 특히, 유튜브는 올해 총 사용시간에서 철옹성 같던 카카오톡, 네이버를 앞지르는 기염을 토했다.


비디오 콘텐츠에 익숙한 이들에겐 지금의 오디오 열풍이 분명 이해하기 어려운 현상일 것이다. 라디오에서 TV로, 즉 오디오에서 비디오로의 진화 과정이 더 익숙한 까닭이다. 하지만 오디오 시장이 전세계적으로 주목 받는 것을 보면, 지금의 현상을 단순 요행 따위로 치부할 수는 없는 일이다. 이미 미국에선 팟캐스트(Podcast) 청취자가 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 비디오 못지않은 거대한 시장이 오래 전부터 형성되어왔기에 가능한 일이다.


이미지 출처 : 팟빵 화면 이미지


한국 역시 마찬가지다. 2012년 ‘나는 꼼수다’를 시작으로 태동한 오디오 콘텐츠 플랫폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 현재까지 국내 팟캐스트 시장을 선도하며 성장해 왔다. 당시 대안매체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가절하 받은 바 있으나 이제는 그 규모가 기존 라디오 시장을 위협할 정도다.

 

6년 여가 지난 지금, 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있고, 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 상회 한다. 이용자 규모도 적지 않다. 하루 순 방문자(DAU 1))만 40만 명이다. 앱과 웹의 월간 순 방문자 수(MAU 2)) 는 도합 300만 명 수준이다.



그럼에도 여전히 이런 질문을 받곤 한다. 오디오 콘텐츠가 아무리 관심을 받는다 한들 비디오 시장을 넘어설수 있을까?” 이는 오디오와 비디오를 상호 대체 가능한 콘텐츠로 인식하고 던지는 질문으로, 안타깝게도 전제가 잘못됐다. 오디오와 비디오는 경쟁 대상이 아니다. 오디오는 비디오를 넘어설 필요가 없다. 둘은 전혀 다른 시장이다.



조사에 따르면 미국 성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분을 더 초과하여 소비한다고 한다(tech and media outlook 2016). 말인즉, 7시간 28분은 한 번에 두 가지 이상의 일을 동시에 하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간인 것이다. 이 영역에서 비디오 콘텐츠 소비 시간은 비중이 크지 않다. 비디오는 다른 무엇과 동시에 소비할 수 있는 콘텐츠가 아니기 때문이다. 유튜브를 보며 무엇을 하는지 스스로 떠올려 보면 쉽게 이해할 수 있다.


반면 오디오 콘텐츠는 상황이 다르다. 단독으로 오디오만을 소비하는 시간이 오히려 적다. 실제 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 오직 청취 행위만 한다고 답한 유저는 17%에 불과했 다. 나머지 83%는 팟빵에서 콘텐츠를 소비하며 다른 무언가도 함께 했다고 답했다. 다른 일이란 주로 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등이었다.


<2017. 11 팟빵 이용 고객 설문 조사 (n=1,449)>


플랫폼 비즈니스란 결국 사용자의 소비 가용 시간, 즉 31시간 28분 중 얼마를 점유하느냐의 싸움이다. 시간은 한정돼 있으니 결국 다른 것에 소비되던 시간을 뺏어와야만 한다. 수익 모델은 그 다음에야 작동될 수 있다. 오디오 플랫폼은 어떤 시간을, 어떻게 점유해야 할까.

 

앞선 조사에서 팟빵을 청취한 이후 어떤 미디어의 사용 시간이 줄었는지를 물었다. 라디오 소비 시간이 줄었다는 응답이 67%, 음악이 62%로 유독 높게 나타났고 유튜브, 아프리카TV 등 비디오 콘텐츠 소비 시간은 45% 만이 다소 줄었다고 답했다. 팟빵의 대체 콘텐츠는 비디오가 아닌 라디오, 음악인 것이다. 그리고 라디오와 음악은 대표적인 멀티태스킹 콘텐츠다.

 

오디오 플랫폼의 포지셔닝(Positioning)은 이로써 명확해진다. 사용자가 다른 무언가를 하면서 소비하는 시간, 즉 멀티태스킹 시간을 점유해야 한다. 비디오, 게임, 독서 등 단독으로만 소비 가능한 콘텐츠는 경쟁 대상이 아니다.

 

깃발은 7시간 28분에 정확히 꽂혀 있어야 한다. 멀티태스킹 소비 환경이라면 그곳이 대중교통이든, 집이든, 차량이든 어디에서라도 들을 수 있게 해야 한다는 뜻이다. 경쟁사보다 훨씬 더 쉽고 간편하게.




문제는 콘텐츠를 어떻게 확보하느냐다. 시간을 점유하기 위해선 콘텐츠 확보가 필수다. 콘텐츠 없인 아무것도할 수 없다. 팟빵은 수년 전부터 오리지널 콘텐츠를 꾸준히 제작해 오고 있지만, 이것만으론 부족하다.

양질의 콘텐츠를 확보할 수 있는 묘수는 무엇일까. 사실 이것은 이미 역사에 걸쳐 검증된 방법이 있다. 매우 명료하면서도 단순하다.


바로, 콘텐츠 제작자들에게 유의미한 수익을 보장하는 일이다. 수익 보상만큼 제작자에게 창작 동기를 부여하는 요소는 없다. 수익 보상이 커질수록 콘텐츠는 많아지고 질도 높아진다. 그럼으로써 신규 청취자가 대거 유입 되고, 누군가는 이들을 위한 또 다른 방식의 콘텐츠를 제작해 낸다. 모두가 꿈꾸는 순환의 정석이다.


플랫폼 비즈니스 전략에 특별한 무엇은 없다. 실상 이것이 핵심이다. 제작자들이 수익 혹은 그에 준하는 보상을 얼만큼 받아가게 할 수 있는가, 플랫폼의 운명은 여기에 달렸다.


유튜브 등의 비디오 플랫폼은 광고를 통해 제작자와 수익을 나눈다. 그것이 제일 쉽고, 또 흔한 방법이다. 오디오 플랫폼 역시 광고는 매력적인 수익모델이지만, 비디오 플랫폼에 비해 팝업 등 시각적인 광고를 띄울 수 있는 시간과 공간이 제한돼 있다는 점에서 아쉬운 면이 있다. 방송 진행자가 직접 상품을 설명해 주는 PPL 후 토크 형태의 음성 광고 역시 마찬가지다. 최근 광고 효과가 입증되며 대형 기업들의 문의가 쏟아지고 있지만, 수용할수 있는 물량에 한계가 있다는 것이 단점이다.


플랫폼이 콘텐츠 제작자에게 적절한 보상을 제공하지 못한다는 건 향후 성장 가능성에 있어 대단히 위협적인 요소다. 이는 앞서 언급한 이상적인 순환의 고리가 끊기는 걸 의미한다. 이미 팟빵 상위권 방송 제작자의 경우 비디오 플랫폼 못지 않은, 혹은 그 이상의 수익을 벌어들이고 있지만 광고만으로 모든 제작자에게 유의미한 수익을 제공하려면 더 많은 시간이 필요한 게 사실이다. 마냥 기다릴 수는 없다. 이 시간을 메울 무엇이 필요하다.



2017년 8월, 팟빵은 유료화 기능을 도입했다. 제작자가 원하면 얼마든지 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있는 시스템이다. 초기 실효성을 의심하는 시선이 적지 않았으나 현재는 매우 안정적인 비즈니스 모델로 자리잡았다. 도입 6개월 만에 월 결제액 3억 원을 돌파했고, 매월 크게 증가하는 추세다. 제작자와 청취자의 반응 역시 긍정적이다. 몇몇 방송은 청취자들이 자발적으로 유료화로 전환할 것을 요청했고 이후 청취자 이탈 없이 좋은 성과를 이어가고 있다.


비슷한 시기, 제작자가 운영하던 방송을 다듬어 프리미엄 콘텐츠화 할 수 있도록 유료 강연 시스템도 선보였다. 기존의 에피소드별 결제 방식이 아닌 업로드할 총 에피소드 수를 정해 놓고 방송 자체를 유료화하는 방식이다. 첫 타자는 <전우용 이박사의 대한민국 근현대사>였다. 오픈 2개월 만에 수천만 원의 매출이 발생했다. 현재는 구독자만 5천 명이 넘는다. 이 모델 역시 이른 시일 내 방송 제작자가 자유롭게 활용할 수 있도록 지원할 계획 이다.



최근 주목 받고 있는 오디오북 역시 팟빵은 오픈 플랫폼 형태로 운영할 방침이며, 실제로 지난 7월 첫 작품을 선보이며 런칭한 바 있다. 적게는 수백에서 수십만 명의 팬덤을 확보하고 있는 목소리 크리에이터들이 오디오북 제작을 통해 청취자와 호흡하고 수익을 거둬갈 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.


이 외에도 다양한 창작자 수익 지원 모델을 준비하고 있다. 방송 제작자로 하여금 수많은 오디오 플랫폼 중 왜 팟빵을 선택해야 하는지 그 이유를 만들어가는 과정인 셈이다. 플랫폼 경쟁력은 여기에서 출발한다고 확신한다.



다시 처음으로 돌아가 보자. 이제 2019년이면 세계적인 콘텐츠 플랫폼 넷플릭스의 저력을 확인해 볼 수 있다. 그 즈음 구글의 오디오북 프로젝트 성과도 서서히 윤곽을 드러낼 터다. 그들이 그리는 한국 오디오 시장은 어떤 모습일까. 국내 최대 오디오 플랫폼으로서의 입지를 확고히 해 온 팟빵 입장에서도 상당한 위협으로 다가오는게 사실이지만, 한편으론 매우 반갑다. 그만큼 시장이 성장하고 있다는 좋은 신호기 때문이다.


격변의 시기다. 현재의 점유율은 아무 의미 없는 순간이 반드시 온다. 위기일수록 본연에 집중하라 했다. 지금이 그때다. 콘텐츠를 어떻게 확보할 것인가, 청취자와 콘텐츠를 어떻게 연결할 것인가, 그에 따른 보상을 제작 자에게 어떻게 제공할 것인가.


먼저 답을 찾아내는 자가 이 싸움에서 승리할 것이다.




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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




최근 LP 발매가 다시 되살아나는 등 아날로그의 부활이 회자되고 있습니다. 이 글은 콘텐츠 산업에서 아날로그와 디지털의 역사를 사용자 경험 차원에서 되새겨보겠습니다. 자칫 미디어 경제학이나 미학 강의로 읽힐까봐 추리소설 모티브를 가미한 좌담회 녹취록 형태로 싣습니다.







장 형사는 상암동  미디어 타운의 한 LP카페 문을 조심스레 열고 들어갔다. 큰길에서는 잘 보이지 않는 골목길에 위치한 가게였지만, 스마트폰 지도 앱 덕분에 굳이 행인들에게 묻지 않고도 쉽게 찾을 수 있었다.

88올림픽이 열리던 해 시작한 형사 생활 30년, 은퇴를 코앞에 둔 베테랑이지만 요즘 시대에 형사 노릇하려면 스마트폰이 필수다. 이런 디지털 시대에 웬 아날로그. 오늘 이곳에 온 것은 아날로그와 관련된 미제 사건 해결에 도움을 주기로 한 세 명의 전문가를 만나기로 했기 때문이다. 오디오 비평가, 연예 기획사 실장, 그리고 UX 전공 교수. 약간 어둑한 실내에 사방 벽 빼곡하게 LP가 꽂혀있다. 족히 2만 장은 될 듯. 사장은 이걸 도대체 어떤 기준으로 정리하고 신청곡을 찾아 틀어주는 걸까?

턴테이블을 만지고 있는 나이 지긋해 보이는 주인 외에 두 명이 각자 테이블에 앉아 있다. 약간 신경질적인 인상의 남자는 오디오 비평가일 듯하고, 검은색톤으로 댄디하게 차려입은 남자는 기획사 실장인 듯 했다. 하긴 쎄시봉이나 르네상스 음악감상실은 오래전 지나간 시절인데, 평일 낮 시간에 오디오 음악 들으러 오는 사람이 누가 있단 말인가. 소개를 하고 같은 테이블로 모여 앉자마자 문이 열리며 안경 쓴 여교수가 들어온다.

“죄송해요, 강의가 좀 늦게 끝나서요.”

아니, 교수가 강의를 일찍 끝내는 경우는 있어도 늦게 끝내는 경우도 있던가, 장 형사는 약간 마뜩잖은 표정으로 괜찮다고 인사하고 용건을 말하기 시작했다.

“콘텐츠 대도 사건이라고 기억나지요? 사건 시작이 88올림픽 때였죠.”

장 형사가 신참 형사 시절을 회상하며, 사건의 개요를 설명하기 시작했다. 88올림픽이라. ‘응답하라 1988’에서 덕선이가 더빙한 테이프를 친구들과 선물로 주고받으며 마이마이 플레이어에 헤드폰을 꽂던 때가 아닌가? 오디오 비평가가 물었다.

"오디오 애호가들에게는 유명한 사건이었죠. 근데 그거 공소시효 지난 지가 한참 되지 않았나요?”

“마지막 사건 발생이 1998년이었지만, 얼마 전 콘텐츠 특별법이 발효돼서 콘텐츠 절도에 대해 공소시효가 적용되지 않게 됐습니다. 목격자 진술에 따르면 당시 나이가 30대로 추정되는데, 지금 50대 중후반이겠죠. 근데 마지막 사건 때 범인이 현장에 남긴 메시지가 있었어요.”

 “그게 뭐였죠?”
기획사 실장이 호기심이 일었는지 어깨를 당기면서 물었다.

 “아날로그가 부활하는 날 다시 돌아올 것이다, 였습니다.”
기획사 실장이 빙긋 미소를 지으며 되물었다.

 “최근에 새로운 메시지를 받은 모양이군요, 저희를 부르신 이유가.”
장 형사가 씩 웃으며 말을 이었다.

“눈치가 빠르시네요. 맞습니다. 20년 만에 새로운 메시지가 경찰청에 전보로 왔습니다. 아날로그가 부활했다! 그런데 사족처럼 한 줄이 더 있었습니다.”

조용히 듣고 있던 UX 교수가 나직하게 물었다.
 “혹시 저하고 관련된 단어가 들어갔나요?”. “그러나 예전의 그 경홤과 다르네.”

장 형사가 수첩을 보며 또박또박 읖조렸다.







장 형사 : "도난된 물건은 모두 아날로그 콘텐츠였습니다. 1988년 LP 3장, 1996년 녹음 스튜디오용 릴 테이프 3개, 1998년 영화 원본 필름 3개" 
오디오 비평가 : "근데 도난당한 LP와 릴 테이프가 보통 물건들이 아니었죠. LP 3장은 모두 1960년대 녹음돼 발매된 비틀즈의 원반 앨범이었는데, 요즘 비틀즈의 오리지널 LP는 한 장에 1000만 원에 거래됩니다. 1968년 발매된 ‘Yesterday and Today’의 원반 LP는 1억 5000만 원에 경매됐죠. ‘The Beatles White Album’ 스테레오 버전의 1번 카피 미개봉 LP(링고 스타가 소장했었다고 함)는 경매가가 10억 원이었어요. 국내에서도 김광석의 중고 LP는 100만 원에 육박해요." 
기획사 실장 : "1988년은 LP에서 CD로, 음반 매체의 포맷이 아날로그에서 디지털로 바뀌는 변곡점이었죠. 실제로 LP 판매량은 1988년을 기점으로 떨어지기 시작했고, 곧 대부분의 음반사가 LP 출반을 포기했죠. LP 프레싱 공장들도 거의 문을 닫았고요. ‘응답하라 1988’에서 보듯 테이프는 좀 더 버티기는 했지만, 영화 ‘건축학개론’에서 수지가 듣던 휴대용 플레이어는 워크맨이 아닌 디스크맨이었죠."  
오디오 비평가 : "1996년 음반사 스튜디오에서 없어진 릴 테이프도 지금 돌아보면 대단한 것들이었죠. 조용필의 정규 앨범 1집, 그 유명한 ‘돌아와요 부산항에’,  ‘단발머리’,  ‘창밖의 여자’가 수록된. 그리고 유재하와 김광석의 미공개 자작곡 모음. 지금 있다면 모두 LP 소장 한정판으로 리마스터링 돼서 고가에 팔리고 있을 겁니다." 

기획사 실장 : "그 당시가 음반 스튜디오 녹음이 디지털 프로세싱 방식으로 바뀔 때입니다. 이제는 더 이상 아날로그 릴 테이프를 쓰지 않죠. 그 당시 디지털 대세론이 득세할 때라 릴 테이프들은 찬밥 신세로 먼지를 뒤집어쓰고 창고에 방치되어 있었다죠?"
장 형사 : "그런데 범인은 음악 콘텐츠만 노렸던 것은 아닙니다. 세 번째 사건은 영화 필름이었어요." 
기획사 실장 : "임권택 감독의 장군의 아들(1990), 서편제(1993), 태백산맥(1994)이었죠? 사건이 발생한 1998년은 마침 한국에도 멀티플렉스 영화관이 등장했던 시기였습니다. CGV 강변이 최초의 멀티플렉스였죠. 그 후 유명했던 단관 영화관들이 하나둘 사라져 갔습니다. 단성사, 스카라극장, 대지극장, 화양극장…. 이제는 노트북에서 광학 드라이브가 사라지고 있지만, 그때는 멀티미디어 PC가 유행했고 사람들이 영화를 컴퓨터에서 보기 시작했지요. 1996년 DVD 포맷이 나오면서 영화도 디지털 매체로 전환되고 VHS 테이프도 점차 사라졌어요. DVD 우편 배송 방식의 넷플릭스가 등장하고, 블록버스터나 할리우드 비디오 같은 대형 업체뿐 아니라 동네 비디오 가게가 사라지게 되는 건 그 후에 일어난 일이지만요. 극장도 디지털 영사기 시스템으로 전환하면서 영화의 촬영, 편집, 극장 상영, 개인용 매체, 전송 등 모든 단계에서 아날로그 포맷 자체가 사라졌지요."



마이클 잭슨의 Thriller 재발매 앨범(1982) - 이미지 출처 : 필자 소장


“LP의 부활은 단순한 복고 스타일 유행이나 노스탤지어 심리가 원인이 아니라는 겁니다. 디지털 다운로드나 스트리밍 음악처럼 흘러가듯 소비되는 음악에서 한 장 한 장 소장하는 음악을 원한다는 거지요.”



장 형사 : "그런데 아날로그의 부활이란 도대체 무슨 말인가요?"  
오디오 비평가 : "음원시장에서 사라진 줄로 알았던 LP의 판매량이 최근 급증하고 있죠. 2015년 판매량이 3200만 장, 작년 LP 음반 매출액이 4억 2000만 달러로 매년 10% 넘게 급성장하고 있어요(출처: International Federation of Phonographic Industry). 마지막 전성기였던 1988년 수준으로 되돌아가고 있는 거죠. 옛날 아날로그 녹음본이 디지털 리마스터링으로 재발매되는 경우도 있지만, 현재의 뮤지션들도 신규 앨범을 LP로도 내고 있죠. 아델의 ‘25’ 앨범은 12만 장이나 팔렸어요. 덕분에 불황인 오디오 숍에서 턴테이블 기기가 주력 상품으로 나가고 있다고 해요. 전국에 LP 바가 우후죽순처럼 생기고, 사라졌던 LP 가게가 다시 문을 열고, 서라벌레코드사가 망하고 명맥이 끊겼던 국내 LP 생산공장(바이닐팩토리)이 올해 다시 생겼어요." 
기획사 실장 : "흥미로운 건 젊은 시절 LP로 음악을 듣기 시작했던 지금의 노년 세대만 LP를 찾는 게 아니라 mp3로 음악 듣기를 시작했던 20, 30대가 LP 시장에 신규 유입되고 있죠. 즉, LP의 부활은 단순한 복고 스타일 유행이나 노스탤지어 심리가 원인이 아니라는 겁니다. 디지털 다운로드나 스트리밍 음악처럼 흘러가듯 소비되는 음악에서 한 장 한 장 소장하는 음악을 원한다는 거지요. 묵직한 LP 판을 정성껏 닦아주고 손수 뒤집어 플레이하는 물성 자체가 주는 만족감이 있습니다(LP 판은 180g 중량반과 120g 일반반이 있다. 물론 무거운 게 더 음질이 좋고 고가다)." 
UX 교수 : "콘텐츠 매체의 물성은 사실 LP가 CD에, CD가 mp3에게 밀려났던 원인이기도 해요. 물리적 매체는 손상이 쉽고(스크래치), 보관, 자기만의 플레이리스트 작성, 검색이 어려운 단점이 있죠. 그래서 LP의 판매량이 늘어났다고 해도 아직 CD 판매량에 미치지 못하고, 이젠 둘을 합쳐도 다운로드나 스트리밍 디지털 음원 매출에 미치지 못해요. 즉, 사용자 경험의 물성 가치와 사용성의 밸런스 관계에서 사용의 편리성이 더 많은 사람들에게 어필하는 거지요. UX 시각에서 보면, 워크맨(1979), 앰피맨(1998), iPod(2001), 아이폰(2007) 등 미디어 혁신을 이룬 음악 기기들은 그전 제품들보다 음질이 훨씬 더 좋았다기보다는 사용자 입장에서 사용 편리성의 진화를 만들어낸 제품들이에요."

오디오 비평가 : "애호가들은 LP가 눈에도 좋고 귀에도 좋다고 합니다. 조그만 스마트폰 스크린에 표시되거나 CD 케이스에 끼어 있는 커버 디자인보다는, 커다란 LP 재킷이 훨씬 더 만족감이 크지 않나요? 또 LP의 아날로그 사운드는 음향적으로 자연에 가깝고 귀가 편안한 소리라고 합니다." 
UX 교수 : "매체 소장의 만족감은 이미 경제학에서 입증된 학설이에요. 올해 노벨경제학상 수상자로 선정된 행동경제학자 리처드 세일러 교수의 대표적인 이론이 바로 ‘소장 효과(endowment effect)’지요. 사람들은 남들도 갖고 있는 똑같은 물건이라도 자신이 가지고 있는 물건의 가치가 더 높다고 편향적으로 평가하는 심리적 경향이 있어요. 아마 자신과 물건과의 터치포인트(UX에서는 인간과 대상과의 모든 상호작용 접점을 의미한다)에서 축적된 기억, 예를 들면 선물로 준 사람과의 관계, 기분이 좋았거나 우울할 때 골라서 틀었던 감정의 연상 기억, 정성 들여 먼지를 닦아냈던 시간 투자 같은 것들이 소장 효과를 만들어내는 것이 아닌가 싶어요. 하지만, 꼭 아날로그 매체에만 소장 효과가 발생하는 것은 아니에요. 스마트폰의 디지털 음원도 여러 맥락 정보, 예를 들면 같이 들었던 사람, 장소, 시간, 이벤트 정보를 각 곡마다 태깅해서 결합한다면 또 다른 소장 효과를 만들어낼 수 있겠죠." 

기획사 실장 : "아날로그 사운드가 더 자연스럽고 편안하다는 주장은 과학적으로 반증해볼 필요가 있어요. CD도 그렇고, mp3나 스트리밍 음원은 용량 때문에 오리지널 녹음 사운드의 주파수 대역과 샘플링 레이트를 잘라내서 압축한, 말하자면 인위적으로 다운 그레이딩 한 콘텐츠이죠. 당연히 부자연스러운 사운드입니다. 그러나 최근 상용화되고 있는 무손실 스튜디오 마스터 디지털 음원의 해상도(현재 32bit/384kHz까지 나와 있다. 일반적인 고음원 파일은 24bit/88~192kHz 포맷)는 LP에 비해 떨어질 이유가 없지요." 
UX 교수 : "UX에서는 그것을 생동감이라고 합니다. 자극의 정보량이 많아질수록, 즉 해상도가 높아질수록 매개된 콘텐츠 자극을 현실의 자연스러운 재현이라고 판단하게 되는 현존감(프레즌스) 인식이 높아져요. 또 아날로그 사운드가 듣기 편안하다는 평가도 재생 미디어 시스템과 연관해서 판단해야 해요. 일반적인 음악 청취 맥락을 생각해보면 디지털 음원은 이어폰으로, LP는 스피커로 감상하는데, 이어폰이나 헤드폰은 고막에 직접적인 청각 자극을 주게 되므로 자연스럽거나 편안하게 인식되기 어려워요. 자연스러운 인간의 청각 인식은 상당부분 주위 물체에 반사된 사운드이고, 또 귓바퀴에서 회절된 후 고막을 진동시키게 되지요(반사음 현상을 활용해 풍성한 사운드를 재현하도록 개발된 스피커 브랜드가 Bose이다). 당연히 스피커로 듣는 게 이어폰보다 더 자연스럽다고 인식할 수밖에 없어요. 게다가 LP 애호가들은 빈티지 앰프와 스피커 세트를 선호하는데, 1970년대 이전의 빈티지 오디오는 기술적 제약 때문에 인간에게 긴장감을 유발하는 고음 영역대를 잘라버린 경우가 많아요. 즉, 사운드 정보의 해상도를 일정부분 포기하는 대신, 진화생물학적으로 인간이 가장 친숙하게 감응하는 보이스 음역대 위주의 음색으로 튜닝했기 때문에 편안하게 들린다고 인식하는 거지요." 
오디오 비평가 : "그건 맞습니다. 억대가 넘는 초하이엔드 오디오 시스템은 인간의 가청주파수 대역(20~20,000Hz) 이상의 스펙으로 제작됩니다(초고가 오디오인 Goldmund 스피커는 주파수 범위가 40,000Hz를 넘는다). 녹음된 콘서트홀의 미세한 숨소리까지도 재생한다고 하는데, 실제로 사람들은 너무 해상력 높은 오디오로 음악 듣는 게 피곤하다고 해요."






장 형사 : "그런데 도난 콘텐츠에는 오디오뿐 아니라 영상 콘텐츠도 있었단 말이죠. 영상에도 아날로그 부활 현상이 있습니까? 기획사 실장 영상은 사정이 다릅니다. VHS 플레이어가 마지막 가정용 아날로그 영상 재생기기였죠. 해상도가 480i였습니다. 음악시장에서 테이프 미디어가 사라져간 것처럼, 영상 시장에서 비디오테이프는 DVD(720p)에 밀려 완전히 사라졌죠. 아날로그 방식의 HD 영상 표준을 고집했던 소니가 일찍이 실패하자 영상 미디어는 디지털로 모두 전환됐고 Full HD/블루레이(1080p), UHD 또는 4K(3,840p), 8K(7,680p)로 진화하고 있죠. 음원시장처럼 영상 콘텐츠도 스트리밍 배급이 보편화되면서, 타이틀 소장은 점차 사라지고 있어요."



“음악이나 영상에서 중요한 것은 콘텐츠 포맷이 아날로그냐 디지털이냐가 아니예요. 사용자 관점에서 보면, 콘텐츠의 탐색, 선택, 감상 과정의 경험이 매끄럽게 이어지는지, 적절한 인지적 생동감을 주는지, 그리고 소장효과를 일으킬 개인화된 터치포인트를 제공하는지가 더 중요하지요.”



UX 교수 : "여러 번 반복해서 듣는 음악과 달리 영상은 감상의 반복성이 적어요. 영화는 스토리텔링 콘텐츠이어서 기억이 상대적으로 오래 남기 때문이지요. 아이러니하게도 음악을 반복해서 듣는 이유는 내러티브가 없는 콘텐츠라 정확한 기억을 못하기 때문이에요. 인간은 새로운 정보를 받아들일 때 보상효과로 재미를 느끼게 되는데(도파민 호르몬의 영향이다), 콘텐츠의 재미는 후속 자극의 예측과 반전의 구조에서 발생해요. 세부 줄거리를 다 기억하고 있는 영화는 다시 보면 재미가 없어지는 이유이지요." 
장 형사 : "그럼 마지막으로 ‘이전의 경험과 다르다’는 말은 무엇을 의미할까요? 여기서 범인의 단서를 찾을 수 있지 않을까 기대하고 있는데요. 오디오 비평가 아마 범인은 최근 스튜디오 마스터 음원으로 재발매된 LP를 구해 듣지 않았나 싶어요. 그렇다면 근래에 용산이나 국제 전자센터의 오디오 숍에서 고가의 카트리지도 새로 구매했을지 모릅니다. 그런데 예전에 듣던 사운드와 같은 느낌을 받을 수 없었던 것으로 보이네요." 
기획사 실장 : "그 이유는 리마스터링 과정에서 사운드 엔지니어들이 디지털 방식으로 새로 튜닝했기 때문일지도 모르겠네요. 2012년에 나온 비틀즈의 리마스터링 LP 전집도 디지털 작업을 새로 해서 오리지널 앨범들과 음색이 미세하게 다르거든요. 아마 디지털 리마스터링 LP를 구입한 사람들 중에 범인이 있을 겁니다." 

UX 교수 : "또 고려해야 할 특성이 있어요. 30년이 지났다면, 그 범인은 이제 노년기에 접어들었을 테고, 청각 신경이 노화됐을 거예요. 노화가 되면 인간은 고음 영역의 청각 감지 센서부터 퇴화하게 되는데, 흥미로운 사실은 뇌가 고음이 잘려 입력된 사운드 정보를 음역대별 정보 처리 영역에 여전히 골고루 할당해서 중역을 고역으로 인지하게 되는 일종의 착각 현상이 일어나죠. 그래서 청각이 노화된 분들은 고음에 통증을 느끼거나, 약간 높은 음성인데도 날카로운 소리라고 짜증을 내게 됩니다. 그런데 이런 현상은 휴대용 미디어 세대인 젊은 사람들도 겪고 있어요. 10대부터 이어폰으로 음악을 들어왔으니 몇 십 년 동안 청각 신경이 서서히 손상된 거죠. 20~30대의 LP 선호도 이런 뇌과학적인 현상이 이유가 될 수 있어요." 
오디오 비평가 : "티볼리 라디오나 빈티지 오디오의 유행도 그런 이유가 있겠군요. 고음 영역은 잘라버리니까 귀에 편안한 사운드로 들리지요. 그렇다면 고해상도 음원이 반드시 성공하리라고 보장할 수 없겠군요. 실제로 많은 사람들이 음질의 차이를 구분하지 못하더라고요."





영화 <서편제> 중 한 장면 - 이미지 출처 : 영화 <서편제>



기획사 실장 : "범인은 아마 최근에 4K로 재발매된 임권택 감독의 영화를 보고 예전 아날로그 필름과 비교해 보았을지도 몰라요(실제 올해 한국영상자료원에서 서편제가 4K 블루레이로 복원 출시됐다). 청각 노화가 있었다면, 시각 노화도같이 있었을 텐데 원추 세포가 손상되면 색상 구분이 어려워지고, 특히 파장이 짧은 블루 색상을 인식하기 더 어려워지죠. 서편제의 푸른 남도 바다색이 제대로 보이지 않았을 겁니다(서편제의 진도아리랑 롱테이크 장면은 청산도에서 촬영했다)"  
UX 교수 : "덧붙이자면, 이미 UHD나 4K 디스플레이의 해상도는 인간의 시각 감지 능력 범위를 넘어선 오버 스펙이에요. 인간의 눈은 1메가 픽셀 정도의 낮은 해상도를 가진 카메라 렌즈 스펙에 비견할 수 있는데, 과도한 시각 정보를 뇌에 보내 혹사시키는 거지요. 잠깐 보면 혹하는 생동감과 현실감을 느낄지는 몰라도, 인지적 피로가 너무 심해져요. 시청 시간을 팔아야 하는 콘텐츠 사업자 입장에서는 양날의 칼이지요. 음악이나 영상에서 중요한 것은 콘텐츠 포맷이 아날로그냐 디지털이냐가 아니에요. 사용자 관점에서 보면, 콘텐츠의 탐색, 선택, 감상 과정의 경험이 매끄럽게 이어지는지, 적절한 인지적 생동감을 주는지, 그리고 소장효과를 일으킬 개인화된 터치포인트를 제공하는지가 더 중요하지요. 장 형사 범인은 원추 세포 손상 가능성이 있고, 고음을 잘 못 듣게 된, 리마스터링 LP나 재발매 4K 영상 구매자일 확률이 높겠군요. 덕분에 범인 프로파일링에 도움이 많이 됐습니다. 올 연말 퇴직인데, 신참 때 놓친 범인을 꼭 잡고 은퇴하렵니다." 


글 최준호 연세대학교 정보대학원 UX트랙 교수



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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


'진정한 인터렉티브 콘텐츠의 시대가 온다'

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017. 11. 20. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA






이제 TV, 라디오로 방영되는 프로그램도 이용자가 전체 줄거리를 선택하고 결말을 결정할 수 있는 ‘인터렉티브 콘텐츠' 시대가 열리고 있습니다. 인터렉티브 콘텐츠는 미디어 콘텐츠 이용자들이 가만히 앉아 자신이 원하는 내용을 선택하고 이를 통해 콘텐츠의 전체 스토리를 마음대로 바꿀 수 있는 시스템입니다. 그야말로 ‘인터넷 네트워크와 스마트 기기의 힘이 결합된 콘텐츠 혁명이 일어나고 있습니다. 


넷플리스(Netflix)는 인터렉티브 콘텐츠 분야에서 가장 먼저 이슈를 선점할 정도로 적극적으로 뛰어들고 있습니다. 지난 6월과 7월 각각 발표한 <장화 신은 고양이 : 동화책 어드벤처>와 <버디썬더스트럭 : 어쩌면 봉투>는 아이들을 대상으로 만들어진 인터렉티브 콘텐츠인데요. <장화 신은 고양이>를 살펴보면, 전체 스토리의 각 장면마다 이용자가 스토리를 선택하게끔 구성되어 있으며 전체 스토리의 플롯을 이용자가 구성하여 그 선택 결과에 따라 시청 시간이 결정됩니다. 2018년에는 <스트레처 암스트롱 : 탈출> 이라는 또다른 인터렉티브 콘텐츠를 공개할 예정이라고 하는데요. 본격적인 이용자 주도형 콘텐츠 시청 열풍을 가져오게 될지 귀추가 주목 됩니다. 넷플릭스의 인터렉티브 콘텐츠에 대한 도전은 계속될 예정입니다.



이미지 출처 : 넷플릭스





HBO가 제작하고 거장 스티븐 소더버그(Steven Soderbergh)가 감독한 야심작 <모자이크>도 기대되는 인터렉티브 콘텐츠입니다. <모자이크>는 이미 4년 전 은퇴를 선언한 바 있는 스티븐 소더버그가 참여한다는 사실 외에도 샤론 스톤이 출연하고 영화 <맨 인 블랙> 각본을 쓴 에드 솔로몬이 시나리오를 맡았다는 점에서 큰 화제를 모았죠. 

현재 공개된 일정으로는 2018년에 <모자이크>의 전체 미니시리즈가 방영되는데, 올해 11월 중에 선보일 예정인 모바일 애플리케이션에는 미니시리즈의 줄거리 일부를 시각에 따라 2가지로 선택해서 시청하는 서비스가 제공될 예정입니다. 살인을 소재로 하는 스릴러물이라는 점에서 이용자들은 다양한 시각으로 스토리와 사건을 탐색해나가는데 흥미를 느낄 수 있을 것으로 보입니다.



이미지 출처 : <모자이크(Mosaic)> 메인 이미지 및 트레일러







지난해 엔터테인먼트 전문 뉴스채널인 더 랩(The Wrap)은 CBS가 디지털 비디오 회사 Interlude와 손잡고 벌이는 야심찬 프로젝트를 소개했습니다(2016년 4월 18일자). 프로젝트를 통해, CBS의 대표적인 시리즈물 중 하나인 <환상특급(The Twilight Zone)>을 새로운 포맷의 콘텐츠로 재탄생시킨다는 계획인데요. <환상특급>은 1950년대 제작된 오리지널 시리즈를 시작으로 80년대에 리메이크가 방영되었고 2000년대에 2차 리메이크 시리즈가 제작될 정도로 미국에서 큰 인기를 얻었습니다. 

우리나라에도 1980년대 제작된 리메이크 시리즈가 방영되어 마니아층이 형성되기도 했습니다. 음산한 분위기의 화면에서 창문이 닫히는 오프닝은 많은 시청자들을 잠 못 이루게 했지요. 향후 공개될 <환상특급> 인터렉티브 콘텐츠는 TV와 게임의 특성을 결합한 서비스로 이용자들이 결말을 선택하여 스스로 스토리를 만들 수 있다고 하는데요. 앞서 소개한 스티븐 소더버그의 <모자이크>가 화려한 제작진으로 화제를 모았다면, <환상특급>은 기존 시리즈물의 브랜드 가치를 토대로 콘텐츠 제작에 뛰어든 경우입니다. 이미 두 차례의 리메이크 시리즈 제작이 이뤄진 인기 콘텐츠라는 점에서 말이지요. 과연 이번 CBS의 시도가 <환상특급> 마니아들이 인터렉티브 콘텐츠라는 새로운 포맷에 열광하게 만들수 있을지 궁금해집니다.



이미지 출처 : CBS<환상특급(The Twilight Zone)> 메인 이미지







BBC가 새롭게 시도하고 있는 것은 양방향 라디오 드라마입니다. BBC는 양방향 라디오 드라마를 위해 아마존의 알렉사(Alexa)나 애플의 시리(Siri)같은 음성 비서 기술을 활용할 것이라고 합니다. BBC는 이러한 인터렉티브 콘텐츠 제작을 위해 음향 녹음 회사 ‘로지나 사운드(Rosina Sound)’와 손을 잡았고 코미디 과학 픽션 오디오 드라마인 <검사실(The Inspection Chamber)>을 2017년 말 발표 예정 중에 있습니다. BBC는 양방향 라디오 드라마 제작을 위해 다양한 플랫폼에서 구현 가능한 스토리 엔진(story engine)을 만들었고 이를 통해 만들어진 드라마는 아마존 알렉사(Alexa), 구글 홈(Home), 애플 홈팟(HomePod), 마이크로소프트 인보우크(Invoke) 등의 스피커 기기에서 감상할 수 있습니다. 이용자들은 이들 스피커 기기를 통해 드라마 속에 등장하는 내레이터와 대화를 하며 드라마를 만들어가게 됩니다.



이미지출처 : BBC·Rosina Sound의 <검사실(The Inspection Chamber)> 프로젝트 소개 화면



<검사실>은 총 20분가량으로 이용자가 드라마 속의 내래이터가 하는 질문에 어떻게 대답하느냐에 따라 드라마의 서사 구조가 바뀝니다. 기존의 이용 방식은 앞서 소개한 양방향 영상 콘텐츠와 동일하지만 여기서 주목해야 할 부분은 BBC가 심혈을 기울여 개발한 스토리 엔진입니다. 스토리 엔진의 개발로 <검사실>이후 제작될 수많은 오디오 드라마를 확산시킬 기반이 만들어졌기 때문이죠. 하나의 콘텐츠를 다양한 음성 비서 스피커 기기에서 즐길 수 있게 하는 이 기술의 개발은 사실 양방향 오디오 콘텐츠를 만들어내는 것만큼 중요합니다. 결국 BBC가 향후 양방향 오디오 콘텐츠를 지속적으로 유통할 수 있을지 없을지를 결정하는 문제이기 때문입니다.







지금까지 살펴본 것 처럼 넷플릭스, HBO, CBS, BBC 등이 개발에 뛰어들고 있는 인터렉티브 콘텐츠 분야는 이제껏 미디어 영역에서 표방해왔던 혁신적인 콘텐츠 개발의 이슈 중에서도 매우 파급력이 클 것으로 예상됩니다. 흔히 방송 영역에서 양방향 미디어 기능이라고 하면, VOD(Video OnDemand), PPV(Pay Per View), 타임시프트(TimeShift) 등과 같이 ‘이용 기능’만을 설명하는 용어에 지나지 않았는데요. 그러나 인터렉티브 콘텐츠의 등장으로 인해 드디어 콘텐츠의 내용에 이용자가 직접 개입하고 전체적인 스토리나 플롯의 구성에도 관여하는 진정한 형태의 양방향 미디어가 확산되기 시작한 것입니다.  

이용자가 원하는 콘텐츠를 얼마나 빠르고 정확하게 제공하느냐는 콘텐츠 제공 사업자들의 영원한 숙제와도 같습니다. 그 연장선상에서는 이용자의 적극적인 참여로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠가 향후 활발한 개발이 이루어질 것으로 예상됩니다.


글 최홍규(EBS 연구위원)





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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.