방송콘텐츠의 새로운 비즈니스 기회 창출

상상발전소/방송 영화 2021. 7. 21. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지상파 방송, 온라인 플랫폼으로 영역 확장

 

KBS Entertain 유튜브 , 출처 유튜브

지상파 방송이 온라인 플랫폼으로 영역을 확장하려는 시도는 2000년대 들어서면서부터 활발해졌습니다. 2000년대 중반 유튜브 이용이 확산하면서 본격화되었고, 페이스북, 네이버TV, V Live 등의 SNS와 OTT 서비스 활성화와 함께 보편화되었습니다.

 

지상파방송사는 과거의 인기 있던 프로그램들을 보유하고 있어서, 온라인 플랫폼에 진출할 콘텐츠의 양적 확보가 쉬운 편입니다. KBS는 KBS 아카이브를 공개한 유튜브 채널인 ‘옛날티비’와 ‘KBS COMEDY: 크큭티비’가 2018년 10월에, ‘KBS 엔터테인: 깔깔티비’가 2019년 5월에 시작했다. MBC는 ‘옛드: 옛날 드라마’, ‘옛능: 옛날 예능’ 등의 유튜브 채널을 오픈했으며, SBS는 ‘스브스뉴트로’, ‘빽드-SBS 옛날 드라마’, ‘빽능-SBS 옛날 예능’ 등 의 유튜브 채널을 오픈했습니다.


2010년대 일어났던 대중문화의 레트로 열풍을 타고 과거 인기작들을 유튜브에 공개하는 것은 기존 콘텐츠를 활용하는 측면도 있고, 검증된 과거 프로그램을 통해 젊은 시청자들에게 지상파방송에 대한 친숙한 이미지를 형성하고자 하는 목적도 있었습니다. 이러한 시도들은 유튜브에서 상당한 관심을 끌고 폭넓은 연령대의 이용자들을 확보하기도 했지만, 급변하는방송영상산업 환경에 본격적으로 대응하기 위한 전략으로 보긴 어렵습니다.

과거 작품만으로는 지상파방송사와 그 프로그램에 대한 젊은 층의 관심을 돌려놓기 어렵습니다. 방송사의 전유물로 알려져 있었던 드라마에서도 이젠 독립제작사와 기획사가 제작한 웹드라마가 OTT 플랫폼에서 주목을 받고 있습니다. 2019년 한 해만도 <남과 북>, <너 미워! 줄리엣>, <네 멋대로 하는 연애>, <에이틴 시즌2>, <인서울: 내가 독립하는 유리한 방법>, <다시만난 너>, <일진에게 찍혔을 때>, <리얼타임러브>, <7일만 로맨스> 등의 웹 드라마가 제작되어 유튜브, V Live, 페이스북, 네이버TV 등에서 서비스되었습니다. 지상파방송사가 보유한 방송 프로그램 아카이브에 의존하기에는 시장이 너무 빨리 변하는 중입니다.

 

지상파방송사뿐 아니라, 종편과 PP에서도 온라인 플랫폼 진출은 상당히 활발하게 진행되었습니다. 

2017년 JTBC 스튜디오 산하 사업부인 ‘스튜디오 룰루랄라’가 출범하여 스튜디오 룰루랄라, 룰루랄라 뷰티, 룰루랄라 뮤직, 룰루랄라 24, 룰루랄라 스토리랩, 다섯시오십구분(5:59) 등의 유튜브 채널을 운영하고 있습니다. 한편, CJ ENM은 기존 디지털 스튜디오인 홈베이커리와 스튜디오 온스타일을 합쳐 tvN D로 통합하고, 그 산하에 티비엔 디 엔터, 티비엔디 스토리, 슬라이스 디, 온스타일 등을 운영하고 있습니다.

 

기존에는 온라인 플랫폼을 텔레비전 방송 편성에 이은 후속 시장으로 간주했지만, 점차 온라인 플랫폼을 1차 시장으로 두고 텔레비전을 2차 시장으로 두는 사례가 늘고 있습니다.MBC의 <놀면 뭐하니>는 2019년 7월 27일의 첫 방송에 앞서 6월 12일에 유튜브에 먼저 올렸습니다. 네이버 계열사로 웹 드라마 제작 업체인 플레이리스트가 제작한 <인서울1>은 2019년 7월 29일 저녁 7시 네이버V오리지널에서 첫 방송을 시작했고, 8월 4일부터 JTBC에서 편성하였습니다.

 

 

방송영상 콘텐츠 포맷 수출 활성화

 

 

<방송산업실태조사보고서>를 연도별로 살펴보면, 방송 프로그램 포맷 상품화에 대한 기대와 관심은 2010년대 들어서 부쩍 높아져서 지상파방송사의 경우 포맷 수출액이 2015년과 2016년에 각각 3,582만 달러, 5,120만 달러 규모까지 확대되었습니다. 그러다 2016년 중반이후 중국의 한류 콘텐츠 규제정책(일명 한한령) 등의 영향으로 2017년에는 약 510만 달러, 2018년에는 약 320만 달러에 그쳤습니다. PP의 경우에는 2015년 약 330만 달러 규모로 전년도 대비 59% 증가하여 2016~2017년에 비슷한 규모를 지속하다가, 2018년 660만 달러 규모로 다시 한 번 크게 증가하는 등 전반적으로 상승세를 이어가고 있습니다.

 

포맷 수출은 그동안 어느 정도의 성과도 있었지만, 포맷 수출이 방송 프로그램 수출에서 차지하는 규모는 아직 기대만큼의 수준에 미치지 못하고 있습니다. 2018년에 지상파방송사의 완성품 수출액은 약 1억 3천만 달러지만 포맷 수출액은 약 320만 달러 규모였고, PP의 완성품 수출액은 약 1억 4,520만 달러지만 포맷 수출액은 약 660만 달러에 머물고 있습니다.

 

MBC 복명가왕 , 출처 유튜브

2019년 프랑스 칸에서 열린 방송영상 콘텐츠마켓 밉주니어(MIPJunior)와 밉컴(MIPCOM)에서 MBC <복면가왕>, CJ ENM <너의 목소리가 보여>, JTBC <히든 싱어> 등 오락 프로그램의 포맷과 KBS <왼손잡이 아내>, SBS <황후의 품격> 등 드라마 스토리가 유럽에 수출됐습니다.1)

 

1) 파이낸셜 뉴스, ‘복면가왕’ ‘히든 싱어’ 포맷 유럽에 팔렸다(2019.10.18.)

https://www.fnnews.com/news/201910180847574802


 <히든싱어>는 2013년에 시즌 1을 제작하면서 이미 중국, 베트남, 유럽, 미국 등 여러나라에 포맷을 수출했습니다. <너의 목소리가 보여>는 2019년 9월 태국 방송사 워크포인트와 <더 팬> 태국판 제작에 합의했으며, 태국에서 <팬 워스(Fan Wars)>로 방송될 예정입니다.

 

<복면가왕>을 리메이크한 폭스TV의 <더 마스크드 싱어(The Masked Singer)>는 2019년 1월 방영된 시즌 1 첫 방송에서 당일 936만 명이 시청해 지난 7년 간 미국 전체 방송사에서 방영된 예능 프로그램 중 가장 좋은 성적을 내면서, 후속 시즌으로 이어지고 있습니다.
특히, <복면가왕> 포맷의 미국과 유럽 판매는 그동안 한국 방송 콘텐츠 포맷의 수출이 아시아 지역에 국한되어 왔던 점을 고려해볼 때 고무적입니다. 중국 시장은 외교적 관계에 기인한 제약이 언제든지 발생하기 쉬운 문제점을 안고 있어, 미국과 유럽 시장으로 확장하는 전략이 요구됩니다. 미디어 관련 조사 회사인 K7미디어에 따르면, 세계 포맷 수출 Top 100에서 가장 인기 있는 장르는 게임 쇼-퀴즈(17.8%)이고, 뒤이어 게임쇼-챌린지(12.2%), 리얼리티 컴피티션-탤런트(10.3%) 순이지만, 한국에서 제작되는 프로그램 포맷은 버라이어티(44%), 리얼리티(13%), 음식(9%) 순으로 인기 장르가 포진해 있어 글로벌 인기 장르와는 차이를 보이고 있습니다.2)

 

2) 한국콘텐츠진흥원(2020), 세계를 겨누는 K-포맷! 글로벌 포맷을 위한 변화의 물결(2020.9.10.)

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=29392062&memberNo=28980604&vType=VERTICAL 


따라서 한국 시장의 정서를 해외에 판매하는 것 외에도, 미국, 유럽 등의 시장에 대한 본격적인 타겟팅을 통한 프로그램 해외 공동개발 등이 필요해 보입니다. 이러한 시도들을 통해서 수출도 늘리고, 한국 방송 시장에 방송 포맷의 새로운 트렌드를 도입할 수 있는 계기가 될 수도 있습니다.

 

라이브/미디어 커머스 본격화

 

 

네이버 라이브커머스 , 출처 네이버

라이브 커머스는 라이브 스트리밍(live streaming)과 이커머스(e-commerce)의 신조어인데, 온라인 플랫폼에서 애플리케이션을 통해 실시간 동영상 스트리밍으로 상품을 소개하고 판매하는 온라인 채널을 뜻합니다. 콘텐츠를 활용하여 마케팅 효과를 극대화하는 형태의 전자상거래를 의미하는 미디어 커머스는 미디어(media)와 커머스(commerce)를 결합한 합성어인데, 2018년부터 주목받기 시작한 라이브 커머스도 미디어 커머스의 발전된 형태로 볼 수 있습니다.

 

TV홈쇼핑과 달리 채팅창으로 시청자와 양방향 소통이 가능한 점이 특징이며, 이를 이용해 상품에 대한 여러 가지 문의를 간편하게 진행할 수 있습니다. 텔레비전, 신문, 잡지 등 전통적인 미디어 광고가 주로 유명인을 모델로 채택하여 브랜드 이미지 제고에 중점을 두었다면, 라이브 커머스는 온라인 인플루언서(influencer)들을 통해 상품 소비의 경험을 들려주고, 팔로어(follower)와의 관계성을 중요시한다. 비싼 광고료 때문에 TV 광고는 엄두도 못 내던 중소기업이나 자영업자도, 라이브 커머스로 광고할 수 있는 기회가 열렸다는 점에서 온라인 미디어의 보편화와 함께 진행되는 현상으로 주목할 만합니다.

 

백화점, 대형마트, 아울렛, 인터넷 쇼핑몰 등은 라이브 커머스에 깊은 관심을 보이며 네이버와 공동으로 라이브 커머스 채널을 운영하기 시작했습니다. 티몬은 2017년부터 실시간으로 소비자와 소통하는 라이브 방송 ‘티비온(TVON)’을 운영하고 있으며, 롯데백화점은 2019년 12월부터 라이브 커머스 ‘100LIVE(빽라이브)’를 시작했습니다. 라이브 커머스는 1인 미디어와 1인 마켓을 기반으로 많은 자원을 가지지 못한 중소상공인, 판매자와 소비자 역할을 동시에 가진 셀슈머(sellsumer)에게 보다 유용한 기회를 제공합니다.3) 라이브 커머스는 상품판매자의 경우 홈쇼핑처럼 심의나 규제가 없고, 유료방송 플랫폼에 지불하던 송출 수수료도 없습니다. 또한 주 소비층인 MZ세대4)를 공략하기에 유리한 것으로 알려져 있고5) 유통업계에서도 판매 성과가 매우 좋다는 반응을 보이고 있어 향후 더욱 확대될 것으로 전망됩니다.

 

3) 최세정(2020), 라이브 커머스: 커머스에 재미와 신뢰를 더하다, <방송 트렌드&인사이트> vol. 23
4) MZ세대는 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 한경 경제용어사전, https://terms.naver.com

5) 브릿지경제, 지금은 라이브커머스 시대...유통가 ‘미디어 커머스’ 대전(2020.10.5.)
다. http://www.viva100.com/main/view.php?key=20201004010000232

 

 

글로벌 OTT 서비스를 통한 해외 진출 확대

 

 

넷플릭스 출처,넷플릭스 사이트

2019년에 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 지속적으로 확대되었습니다. <2020 방송산업 실태조사> 결과에 따르면, 2019년 국내 방송영상 산업의 수출은 전년 대비 12.7% 증가했습니다. 특히, 방송채널사용사업자의 수출이 2018년 1억 5,550만 달러에서 2019년 1억 9,067만 달러로 22.6% 증가하며 국내 방송영상콘텐츠의 해외 유통을 주도했습니다. 방송채널사용사업자와 비교하여 성장세는 약했지만, 지상파 방송 역시 2018년 1억 7,128만 달러에서2019년 1억 7,646만 달러로 3.0%의 증가하였습니다.
2019년 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출은 넷플릭스로 요약됩니다. 넷플릭스 측면에서 살펴보면, 2019년에 CJ ENM의 스튜디오 드래곤과 JTBC의 제이콘텐트리 등 국내 대형 제작사들이 넷플릭스와 잇달아 계약을 체결하며 해외 진출의 교두보로 넷플릭스를 적극적으로 활용하는 모습을 보였습니다. 이것은 디즈니, 애플 등 경쟁 기업의 OTT 서비스 시장 진입에 대응하기 위해 경쟁력 있는 오리지널 콘텐츠를 확보하려는 넷플릭스의 글로벌 전략과 맞물리면서 국내 방송영상콘텐츠의 해외 진출을 촉진하였습니다.

 

2019년에 <보좌관> 시즌1,2와 <나의 나라>를 넷플릭스를 통해 전 세계에 유통시킨 제이콘텐트리는 11월 25일에 장기 파트너십을 체결하며 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 20편을 제작하기로 발표했습니다. 스튜디오 드래곤도 자사 지분 일부를 넷플릭스에 매도하며 파트너십을 공고히 하였습니다. 이에 따라 4.99%의 지분을 확보한 넷플릭스는 CJ ENM(51.92%), 네이버(6.26%)의 뒤를 잇는 3대 주주로 올라섰습니다. 지분 양도와 함께, 스튜디오 드래곤은 2022년까지 21편 이상 작품에 대한 오리지널 콘텐츠 제작 혹은 글로벌 방영권 판매 계약을 체결했습니다. 이것은 연간 7편 수준으로 콘텐츠 제공처를 확보한 것으로 수익 개선과 함께 해외 진출의 안정적 교두보를 마련하였습니다.

국내 제작사와 넷플릭스의 콘텐츠 공급 계약은 해외 진출에 소요되는 기회비용을 줄이고, 글로벌 유통망을 추가로 확대하는 기회로 평가되었습니다. 특히, 2019년이 디즈니 플러스 등 넷플릭스의 경쟁 서비스가 본격화되는 시점이어서 이번 계약으로 국내 제작사가 타 글로벌OTT 서비스로 외연을 넓히는데 중요한 분기점이 되었습니다. 실제로 2019년에 스튜디오 드래곤의 제작 역량이 연 평균 30편이라는 점에서 연 7편의 넷플릭스 공급 계약은 전체 제작역량의 18%에 불과한 수준입니다. 따라서 타 글로벌 OTT 서비스의 수요에 실효적으로 대응할 수 있다는 점에서 국내 제작산업에 긍정적 영향을 미칠 것으로 평가되었습니다. 

 


이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 방송영상 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

 

<표 2-5-3> 애니메이션 DVD/블루레이 주 구입 장소

 

애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용 '3만원 미만'
 

● 애니메이션 DVD 혹은 블루레이 구입을 위한 월평균 지불 비용에 대해서는 `1만원 이상~3만원 미만'이라고 응답한 비율이 47.9%로 가장 높았습니다. 
 다음으로 `3만원 이상~5만원 미만(26.4%)', `1만원 미만(22.1%)', `5만원 이상~10만원 미만(2.9%)', `10만원 이상(0.7%)'의 순서를 보였습니다. 
 구입 경험자 중에서는 월평균 지불 비용이 3만원 미만이라고 응답한 비율이 70.0%였습니다.

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  장소를  세부  그룹별로  살펴보면,  `여성(57.6%)'은 `남성(40.7%)'보다 `1만원 이상~3만원 미만' 지불하는 비율이 상대적으로 높았다.

 

[그림 2-5-4] 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용



<표 2-5-4> 애니메이션 DVD/블루레이 월평균 지불 비용

 

 

 

애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유

 

애메이션 DVD/블루레이 구입 이유 ’좋아하는 작품이어서‘ 64.3%

 

 애니메이션  DVD  혹은  블루레이를  구입하는  이유(1+2순위  기준)로  `좋아하는 작품이어서'라는 응답 비율이 64.3%로 가장 높았습니다.
그 다음으로는 `소장하고 싶어서(57.9%)', `한정판이어서(33.6%)', `화질, 음질이 더 좋아서(16.4%)', `지인 등 선물 목적으로(12.9%)', `교육적 가치가 있어서(8.6%)', `자녀가 원해서(6.4%)'의 순서를 나타냈습니다.

 

- 애니메이션  DVD/블루레이  구입  이유를  세부  그룹별로  살펴보면,  `남성(65.4%)'은 `여성(62.7%)'보다 `좋아하는 작품이어서'라는 비율이 상대적으로 높았습니다.

 



[그림 2-5-5] 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유




<표 2-5-5> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1순위)




<표 2-5-6> 애니메이션 DVD/블루레이 구입 이유(1+2순위)

 

 

 

DVD/블루레이 이용 현황 FGI 내용

 

DVD/블루레이 이용 현황

 

● DVD 또는 블루레이를 구입한 경험은 있으나, 이용 빈도는 높지 않은 것으로 나타났습니다. 
● 소장 욕구가 있는 애니메이션 작품 혹은 다른 서비스 이외에 DVD/블루레이로만 시청할 수 있는 작품이 있다면 구입하겠지만, 그런 경우가 아니라면 평소 일상생활에서는 다른 서비스를 이용한다는 의견이 있었습니다.

 

DVD/블루레이 이용 현황

“카카오키즈 시리즈 DVD 구매한 적 있어요.” (3~9세 남자 자녀를 둔 부모)

“토이스토리 DVD 세트로 구매했는데, 아직 아이가 어려서 좋아하진 않더라고요. 그냥 넷플릭 스로 그 때 그 때 보는 게 좋은 것 같아요.” (3~9세 여자 자녀를 둔 부모)

“1번 구매해본 적 있었는데, 앞으로는 굳이 안 살 것 같아요. 만약 제가 엄청 보고 싶은 애니 메이션이 있는데 다른 서비스로는 제공 안 되고 DVD만 있다고 하면 구입하긴 하겠지만, 그 런 경우가 아니라면 굳이 이용 안 할 것 같아요.”
(20대 여성)

“블루레이 재생기가 있어서 한 번 산 적이 있었어요. 우선 제가 좋아하는 작품이라 소장 욕구 가 크고, 그 다음에 컴퓨터랑 연결해서도 볼 수 있잖아요. 넷플릭스나 그런 데에서 제공이 안 되는 거기 때문에, 어차피 영화관에서 봐야 할 거를 블루레이 구입해서 소장해서 보면 좋 겠다 싶어서 샀습니다.” (20대 남성)

 

 

 

이 글은 한국콘텐츠진흥원 '2020 애니메이션 산업백서'에 게재된 글을 인용하였습니다. 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2019년 10월, 글로벌 OTT로 인기를 얻고 있는 넷플릭스에 아주 특별한 애니메이션이 런칭했습니다. 바로 '좀비 애니메이션'으로 큰 인기를 얻은 <좀비덤>의 글로벌 방영이 시작되었는데요.


기획부터 제작까지 자체적으로 진행한 애니메이션 <좀비덤>은 2014년 시즌1 제작을 시작으로, 시즌 2까지 제작 완료되어 "2018 대한민국 콘텐츠 대상 문화체육관광부 장관상"과 "2019 Asian Television Awards Best Animated Program"을 수상하며 작품성을 증명한 국산 우수 창작 애니메이션입니다. <좀비런>을 창작한 '애니작'은 창의적인 애니메이션 스튜디오의 산실로 오래도록 사랑받는 작픔을 만들고 싶다는 바람을 전하기도 했는데요. 우리나라 애니메이션이 전세계적인 사랑을 받을 수 있었던 노하우는, 과연 무엇인지 함께 알아볼까요? '애니작' 이병준 CEO와 이야기 나누어 보았습니다.

 

애니작과 콘텐츠에 대하여

"〈좀비덤〉의 좀비 캐릭터로 아동 애니메이션 제작을 결정했을 때, 내부에서 우려는 없었나요?"

 

괜찮다고 한 사람이 단 한 명도 없었어요. 그렇지만 동종 업계의 트렌드를 따르면 안 될 것 같았죠. 그리고 사실 처음부터 좀비를 기획한 것은 아니에요. 저희는 작품 기획할 때 주제부터 정하거든요 그때 정한 주제가 소통이었어요. 절대 친구가 될 수 없는 두 존재가 친구가 되는 이야기, 그렇다면 가장 극과 극인 상대를 골라야 할 텐데 어떤 걸로 해야 하나 고민하다가. 그 당시 문화 콘텐츠 키워드를 조사했죠 키워드 상위권에 좀비가 있었어요. 심장도 다시 뛰고, 사랑을 느끼는 좀비 캐릭터가 등장하 면서 좀비의 이미지가 점점 변화한다는 걸 느꼈고. 그렇다면 가장 순수한 존재인 어린 여자아이와 친구가 되는 스토리는 어떨까? 괜찮겠는데? 라는 생각으로 시작하게 됐죠.

 

"좀비덤 이후에 제작할 작품에 대해 소개해주신다면요?"

시간여행자 루크라는 작품이 곧 방영될 예정입니다. 타임머신을 타고 옛 유적들을 모험하는 이야기인데요. 저는 이 콘텐츠가 각 나라별로 리메이크가 될 수 있다고 생각하고 있어요. 카툰 포럼밉주니어에서 수상하며 이미 해외에서의 가능성을 확인하는 기회도 있었죠. 이 애니메이션의 경우엔 다섯 개의 에피소드가 한 개 국가를 여행하는 줄거리로 이뤄지며, 총 한 시간 짜리 애니메이션이 되거든요 그런 면에서 새로운 포맷 형성이 가능하고 그에 따른 수익모델을 기획하고 있습니다. 

 

콘텐츠의 다각도 활용에 대하여

 

"GS25에서 이벤트를 한다고 들었어요."

할로윈이 있는 10월 한 달 동안 이벤트를 했습니다. 물론 GS25에서만 하는 거지만 저희에게는 상당히 의미가 있는 시즌이 될 거 같고요. 할로윈 기간 동안 여러 곳에 노출될 수 있도록 했는데요. 저희가 처음부터 할로윈 시장을 타겟팅하고 만들었다고 보기는 힘들어요. 오히려 우리나라에서도 할로윈이 통할까? 라고 생각했는데, 점점 할로윈에 컬래버레이션 제안이 많이 오더라고요. 국내에서도 할로윈 시장이 커져가는 것 같아요. 올해도 많은 호텔들과 여러 기관들과 함께 할로윈 컬래버레이션이 확정되어 준비 중에 있습니다.

 

"할로윈이 친숙하지 않은 국가들에는 진출이 어려웠던 점도 있을 것 같아요."

 

 

처음에 긴장은 했죠. 각 나라의 사회적 시기나 종교적 문제들이 있으니까요. 그런데 막상 좀비덤을 가지고 가서 부딪쳐봤더니, 많은 클릭수가 나오는 국가 중 하나가 종교적으로 제약이 있는 곳이거든요. 전 세계의 젊은이들이 변화하고 있는 것 같아요. 물론 공중파같은 곳에서는 어려울 수도 있겠죠. 하지만 요즘은 새로운 플랫폼이 워낙 많이 있잖아요저희는 그런 제약 속에서도 디즈니 아시아 채널에 시즌 1, 2가 다 팔렸고넷플릭스에서 비독점 글로벌로 계약했으니까요아시아 텔레비전 어워드에서도 아시아 베스트 3D 애니메이션 부문에서 대상을 받았고요.

 

글로벌 플랫폼 진출의 노하우가 있나요?

 

객관적 수치로 설득하는 것이 중요하겠죠저희 경우엔 일단 한국에서 좀비덤이 방영되고 있었고그런 면에 서는 시청률이라는 객관적 수치가 있었어요. 요즘은 유튜브 조회수 또한 중요한 수치가 되어주더라고요. 더불어 수상경력이나 펀딩 성공 이력 등이 있으면 더 좋겠죠. 한국에서의 인지도나 객관적 수치가 생각보다 글로벌 플랫폼 진출에 상당한 설득이 되어주는 것 같아요.


 

캐릭터의 수익화에 대하여


"캐릭터 수익화 방향이 굉장히 다양한 것 같아요."

 

꼭 라이센싱, 머천다이징이 캐릭터의 수익화 방향은 아니라고 생각해요. 작품에 맞춘 수익 모델은 필요하지만, 그건 작품에 대한 인지도가 쌓이면 자연스레 따라오는 것이라고 봐요. 드래곤볼 구슬을 팔기 위해 드래곤볼 만화가 탄생한 것은 아니잖아요? 하지만 이렇게 수익화까지 연결되려면 작품이 인기를 얻을 때까지 그 사업이 유지되어야겠죠. 따라서 애니메이션 전문 펀드가 활성화  되어야 된다고 생각해요. 더불어 요즘은 다양한 산업과 컬래버레이션을 하기 때문에, 시대 흐름에 맞춰 부동산, 금융 등 다양한 현지 바이어 풀을 확대하고 만나 볼 필요가 있어요.

 

해외진출에 대하여

"중국과의 협업에 대한 노하우를 말씀해주신다면요?"

 

저희가 한국콘텐츠진흥원 북경 비즈니스센터에서 주최하는 행사에 꾸준히 참가해왔거든요. 중국 회사와 매칭 되었는데, 중국 5대 핸드폰 브랜드의 테마배경을 제작해보는 것이 어떠냐는 제의를 해주셨어요. 아직 심의 중이지만 이번 연도에 전부 오픈을 해요. 처음 계약할 때 무척 흥분했어요. 중국인이 가장 많이 사용하는 5대 휴대폰 브랜드로 진출하는 거였으니까요. 좀비덤이 중국에서는 ‘강시’ 라는 호칭과 이미지로 공중파에 진출은 못했지만. 그래도 텐센트에서는 세 달 만에 1 억 뷰를 넘었어요. 꼭 공중파에 진입하지 않아도 콘텐츠별로 수익 모델을 별도로 접근하고 있어요.

 

"펀딩에 성공하는 비결이 있을까요?"

 

 

일단 저희가 재미있어 하는 작품들을 들고 해외에 나갔기 때문인 것 같아요사업적인 부분들은 아직 더 배워야겠지만저희가 잘 할 수 있는 부분은 공상과 상상을 통해 재미난 이야기를 만드는 것이니까요. 

 

실제로 수상작 대부분이 ‘참신한 기획에서 나왔어요저희가 외부의 규제나 눈치를 신경 쓰지 않아도 되는 인하우스 기획 및 제작을 하기 때문이라고 생각해요또 기획자가 직접 피칭하는 것도 나름의 노하우 같아요 피칭할 때 설명하는 사람이 줄거리만 생각하는 것이 아니라, 이 작품을 기획하며 얼마나 많은 고민을 했고 어디까지 상상을 했는지, 또 그 상상을 실현시키기 위해서 어떤 노력을 해왔는지 상세히 말하는 게 중요한 것 같아요.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2019년 방송영상콘텐츠로 보는 방송트렌드

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2020. 3. 11. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

지난 2019년은 방송 콘텐츠의 다양성 측면에서 2018년보다 한 뼘 정도 더 특별한 해로 기억억되고 있는데요. 2019년 한 해를 뜨겁게 달구었던 트렌트를 중심으로 방송영상콘텐츠를 살펴보고 2020년 방송가의 변화 추이를 살펴보겠습니다. 

 

방송가의 변화 : OTT와 유튜브의 강한 영향력

 

△ 이미지 출처 : (좌) <아스달 연대기> TVING, (우) <박나래의 농염주의보> 넷플릭스코리아

 

넷플릭스에 대항해 지상파 방송 3사와 통신사 SK텔레콤이 합작해 웨이브를 출범하고, CJ ENM과 JTBC가 합작해 기존 티빙을 업그레이드시키는 OTT를 설립하겠다고 나서면서 본격적인 OTT 시대에 돌입하게 되었습니다또한 유튜브가 기존 방송 플랫폼을 압도하기 시작하면서 방송가도 변화하기 시작했습니다.
 


CJ ENM과 JTBC는 넷플릭스와 전략적 파트너십을 체결함으로써 향후 3년간 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 제작은 물론이고 자체 콘텐츠 글로벌 유통을 하게 됐습니다. 앞으로도 <미스터 션샤인> 같은 넷플릭스가 투자한 대형 프로젝트가 등장할 것이란 예고로 볼 수 있는데요. 급격히 국내 콘텐츠 소비자들을 빨아들이고 있는 넷플릭스는 기존 국내 방송사 콘텐츠에도 변화를 만들어내고 있습니다넷플릭스의 투자를 받아 tvN <아스달 연대기>나 SBS <배가본드> 같은 대작 드라마들이 등장했고, 넷플릭스가 가진 시즌제를 닮은 <검법남녀>나 <보좌관> 같은 드라마들이 등장하기 시작했습니다. 한편 국내 방송사들이 시도하지 않던 19금 스탠드업 코미디를 담은 넷플릭스 <박나래의 농염주의보> 같은 수위 높은 콘텐츠가 등장하면서, KBS <스탠드업!> 같은 스탠드업 코미디 장르가 부상하기도 했습니다.

 

유튜브의 영향은 더 뚜렷합니다김태호 PD가 새롭게 들고나온 MBC <놀면 뭐하니?>는 유튜브를 통해 먼저 선보였고, ‘유플래쉬나 뽕포유’ 같은 프로젝트를 통해 유재석을 마치 1인 크리에이터처럼 성장시키고 있습니다. 또 나영석 PD는 <신서유기>의 외전으로 <아이슬란드 간 세끼>를 업로드하기 시작하면서 본격적인 유튜브 방송에 뛰어들었습니다. OTT와 유튜브는 이처럼 국내 방송사 콘텐츠들에 직간접적인 변화를 만들어내고 있습니다.     

 

<동백꽃 필 무렵> 신드롬이 보여준 국내 드라마의 또 다른 가능성

 

넷플릭스 같은 글로벌 OTT의 막대한 투자를 통해 등장하는 대작드라마들은 국내 드라마업계가 결국은 자본에 의해 좌지우지될 것이라는 암울한 전망을 하게 만들었습니다. 하지만 그 와중에도 KBS <동백꽃 필 무렵같은 작품이 만들어낸 신드롬은 국내 드라마의 또 다른 가능성을 보여줬습니다최고 시청률 23.8%(닐슨 코리아)를 기록하며 연일 화제가 됐던 이 작품은 자본의 힘이 아니더라도 임상춘 같은 저력 있는 작가의 힘으로 충분히 완성도 높고 대중적인 작품이 가능하다는 걸 보여줬습니다.
 

 

△ 이미지 출처: <동백꽃 필 무렵>, KBS 홈페이지

 

거대한 서사가 아니라도 작지만 가치 있는 이야기와멜로드라마와 스릴러라는 이질적인 장르의 성공적인 결합거기에 우리네 사회 현실을 꼬집고 뒤집어 카타르시스를 제공한 <동백꽃 필 무렵>은 글로벌 시장 속에서 우리네 드라마가 어떻게 경쟁력을 가질 수 있는가에 대한 작은 해답을 보여줬는데요. 작품은 결국 사람이 하는 것이란 점에서 우리네 우수한 인력들이야말로 국내 콘텐츠의 가장 큰 경쟁력이 될 수 있다는 것. <동백꽃 필 무렵> 신드롬이 특별한 의미를 갖게 된 이유입니다.

 

웹툰 원작 드라마들의 약진 : 원작 장르의 중심에 서다

 

△ 이미지 출처 : <타인은 지옥이다> TVING, <쌉니다 천리마 마트> TVING

 

웹툰은 어느새 원작 장르의 중심에 서게 됐습니다올해 방영됐던 OCN <타인은 지옥이다>, tvN <쌉니다 천리마 마트>, KBS <조선로코-녹두전>, MBC <어쩌다 발견한 하루>, 넷플릭스 오리지널 <좋아하면 울리는>까지 웹툰 원작 드라마들은 전반적으로 호평 받았습니다. 흥미로운 건 웹툰이 가진 독특한 색깔이 이들 원작 드라마들에도 고스란히 묻어나며 국내 드라마에도 어떤 변화를 만들었다는 점입니다. <타인은 지옥이다>는 웹툰이 가진 스릴러 장르물의 상상력이 드라마적으로 구현되었고, <쌉니다 천리마 마트> 같은 작품은 웹툰 특유의 B급 감성이 과감한 연출로 빛을 발한 작품입니다.
 

 

△ 이미지 출처 : MBC 홈페이지 <어쩌다 발견한 하루>

 

특히 <어쩌다 발견한 하루>는 순정만화 속 캐릭터들이 자아를 갖게 되면서 생긴 사건들을 다룬 작품으로 그 발상에서부터 전개까지 웹툰의 성향을 짙게 보여준 작품이었습니다. 또 이 작품은 시청률이 3%대로 낮았지만 화제성 1위를 기록하며 10대와 20대의 인기를 얻었다는 점에서 지상파 드라마가 가야 할 또 하나의 방향성을 보여줬는데요보편적 시청층을 대상으로 하는 <동백꽃 필 무렵> 같은 드라마도 있지만 동시에, 정확한 타깃층에 맞는 작품으로 오히려 효과적인 성취를 거둔 <어쩌다 발견한 하루> 같은 작품도 가능하다는 것. 웹툰은 이미 젊은 세대들의 일상 속으로 들어오고 있다는 점에서 앞으로도 드라마의 메인 원작 장르가 될 것으로 보입니다.

 

송가인, 유산슬이 이끄는 트로프 열풍과 뉴트로

TV조선 <미스트롯>은 지금껏 어딘지 소외된 장르로 치부되어 왔던 트로트를 메인 무대로 끌어올렸습니다. 트로트를 주로 소비하던 중장년층은 <미스트롯>으로 인해 자신들이 문화 소비의 중심에 서게 된 점에 열광했습니다. 그 기폭제가 된 건 다름 아닌 <미스트롯>의 우승자 송가인입니다. 신드롬에 가까운 송가인 열풍은 트로트가 낯선 젊은 세대까지 끌어들였고 트로트계의 BTS급 인기라는 말이 실감 날 정도로 콘서트 티켓은 오픈되자마자 매진되었습니다그 콘서트 중계방송 역시 특별 편성되어 MBC에 8.5%라는 놀라운 시청률을 안겨줬습니다. 한편 <미스트롯>의 성공은 지금껏 어딘지 위축됐던 종편 채널들을 기지개 켜게 만들었습니다. <미스터트롯>이 준비되고 MBN <보이스퀸> 같은 프로그램 역시 높은 시청률과 화제성을 끌어모으고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : TV조선 <내일은 미스트롯>, MBC <놀면 뭐하니> 유산슬

 

송가인으로부터 발화된 트로트 열풍은 MBC <놀면 뭐하니?>의 뽕포유’ 프로젝트로 이어졌습니다유산슬이란 예명을 갖고 트로트 신인가수로 데뷔한 유재석의 이야기는음원이 출시되기도 전부터 화제가 되었습니다김태호 PD는 유산슬이 곡을 만들고 뮤직비디오를 찍으며 홍보 행사에도 나가는 그 과정들을 통해 트로트 관련 업계 사람들을 모두 주목하게 했습니다. 15분 만에 곡을 써내는 박토벤 박현우, 무수한 히트 편곡을 만든 정차르트 정경천, 작사의 신 이건우 같은 새로운 트로트 캐릭터들이 등장해 B급 감성 가득한 웃음을 만들어내며 트로트는 젊은 세대들에게 한층 더 다가갈 수 있었습니다.


 
송가인과 유산슬로 인해 촉발된 것이지만 트로트 열풍에는 올해 하나의 트렌드로 자리한 ‘뉴트로’에 열광하는 젊은 세대들의 달라진 감성도 한 몫을 차지했습니다. 온라인 탑골공원이 80,90년대 가수들에 열광하는 젊은 세대들의 새로운 풍경을 만들었고아날로그 감성을 자극하는 옛 것에 대한 세대를 뛰어넘는 인기로 이어졌습니다.

 

캐릭터의 월경 : 플랫폼보다 콘텐츠!

2019년 하반기에 방송영상콘텐츠 시장을 뒤흔든 캐릭터로 펭수와 유산슬을 언급하지 않을 수 없습니다. EBS <자이언트 펭TV>의 캐릭터 펭수는 같은 방송사의 <EBS 아이돌 육상대회>를 통해 폭발적인 반응을 얻은 후 지상파 방송사와 종합편성방송사에 출연했습니다. 유튜브 채널 <자이언트 펭TV>의 구독자수 또한 12월 중순을 기점으로 123만 명에 다다랐습니다. “EBS의 캐릭터지만 SBS 라디오 <배성재의 텐>, MBC 라디오 <여성시대 양희은, 서경석입니다>는 물론이고 MBC <마이 리틀 텔레비전 V2>에도 출연하는 등 방송사 대통합을 이뤘고 영화계는 물론이고 광고계까지 그 활동영역을 넓히고 있습니다.

 

△ 이미지 출처 : <자이언트 펭TV> 공식 유튜브

 

아이들 캐릭터지만 할 말은 하는 사이다 화법을 구사하는 펭수는 유튜브 채널의 특성을 잘 접목한 캐릭터로 성공할 수 있었습니다이미 초등학생들도 유튜브를 일찍이 접하면서 교육적인 콘텐츠나 캐릭터에 대한 매력이 사라지고 있을 즈음, 펭수라는 유튜브 스타에 가까운 캐릭터가 등장했던 것 입니다. 또 나이든 세대들에게는 ‘키덜트 감성’을 건드리는 캐릭터로서 펭수 신드롬이 탄생했습니다.” ‘국민 MC’ 유재석이 트로트 신인가수로 분한 유산슬은 MBC <놀면 뭐하니?>에서 시작된 프로젝트성 캐릭터였지만동일한 이름으로 KBS <아침마당>, TBS <배칠수박희진의 9595등에 출연하면서 저변을 넓혀가고 있습니다. 방송 플랫폼의 변화와 가능성을 고민하는 시기에 펭수와 유산슬은 플랫폼보다 콘텐츠가 점차 강조되는 현실을 보여주는 지표가 되었습니다. 

 

전면으로 나선 여성‘들’ : 여성 중심 서사의 약진

△ 이미지 출처 : (좌) <검색어를 입력하세요 WWW> TVING, (우) <멜로가 체질> JTBC 홈페이지

 

드라마 속에 여성은 언제나 있었습니다. 그리고 드라마 속 여성의 모습은 언제나 엇비슷했습니다. 연애와 결혼, 가족의 범주 안에 머물지 않는 여성을 위한 자리는 많지 않았습니다. 하지만 2019년의 드라마는 더 다양한 모습의 여성에 집중했습니다. tvN <검색어를 입력하세요 WWW>, JTBC <멜로가 체질>, KBS2 <동백꽃 필 무렵>이 대표적입니다그동안 한국 드라마에 등장했던 전형적인 구원자’ 없이도 여성 인물들 간의 격려와 지원 속에혹은 여성 스스로 자신을 구원하는 서사가 점차 많아지고 있습니다. 여성들 간의 ‘캣 파이트(cat fight)’가 난무했던 아침 드라마의 시대가 막을 내리고, 현실적인 여성들이 새로운 서막을 알리는 듯합니다.

젠더, 젠더, 젠더 : 젠더 이슈에의 주목

 

△ 이미지 출처 : (좌) <녹두전> KBS, (우) <루폴의 드래그 레이스> 공식 페이스북

 

새로운 여성상의 등장만큼이나 주목할 만 한 건 바로 방송영상콘텐츠가 젠더 이슈를 끌어안기 시작했다는 점입니다KBS 드라마 <조선로코 녹두전>은 여장남자 캐릭터를 등장시켜 높은 화제성을 낳았고, 퀴어 웹드라마 <숨이 벅차>는 소셜펀딩만으로 제작비를 초과 달성하는 등 대중의 전폭적인 지지를 받았습니다. 그 외에도 해외 콘텐츠지만 리얼리티 오디션 프로그램인 <루폴의 드래그 레이스>는 드랙(drag, 성별과 관계없이 의상 및 화장으로 자신의 정체성을 표현하는 것)간의 경쟁을 주제로 국내에서도 많은 팬 층을 확보하였다. 이처럼 생물학적 성에 얽매이지 않고 각자의 표현 양식에 따라 젠더를 재정의하는 움직임이 방송영상콘텐츠에서도 심화될 것으로 보입니다.

 

에이지리스(ageless) : 나이를 잊은 존재들의 등장

 

소비업계에서 주로 이야기하는 에이지리스는 자신의 나이를 초월하는 소비 행태를 지칭합니다. 한편 방송영상 업계의 에이지리스’ 경향은 특정 나이대의 출연자에 집중되었던 것으로부터 조금씩 벗어나는 변화상을 뜻합니다. JTBC 드라마 <눈이 부시게>의 경우, 치매의 경험과 노인의 일상을 극적으로 구성해 호평을 받았고, KBS <전국노래자랑>에 출연해 손담비의 노래를 불렀던 80대의 출연자는 ‘할담비’라는 애칭을 얻을 정도로 큰 화제를 모았습니다. 또한 tvN <수미네 반찬>은 지난 9월부터 지금까지 ‘할배 특집’을 이어가는 등 ‘나이를 잊은’ 출연자들의 모습을 비추고 있습니다.

 

이제는 ‘동물’이 주인공 : 반려동물 콘텐츠의 확장

 

△ 이미지 출처 : (좌) <개는 훌륭하다> KBS, (우) <그랜드 부다개스트> JTBC

 

통계청이 ‘2020 인구주택총조사’에서 최초로 반려동물 조사를 함께 실시하는 것을 검토할 정도로 반려동물은 오늘날 한국사회에서 중요한 화두가 되었습니다. 동물 이야기를 오랫동안 다루어온 SBS <TV 동물농장>이나 KBS2 <개는 훌륭하다>, EBS <고양이를 부탁해이외에도 EBS <세상에 나쁜 개는 없다>, EBS <펫하트>, JTBC2 <그랜드부다개스트등이 새롭게 방송되었습니다. 특별한 사연을 가진 동물이나 위험한 사건사고만을 조명하는 것이 아니라, 반려동물과 함께 살아가는 사람들의 입장과 그들의 삶에 대해 함께 고민하는 방식들이 다양화된 것으로 해석할 수도 있습니다. 앞으로 ‘반려동물도 가족구성원의 일부’라고 인식하고 있는 현대인의 삶에 좀 더 깊이 다가갈 수 있는 반려동물 관련 프로그램이 한층 확장될 것으로 보입니다.

 

본격 웹콘텐츠 시대 :

와이낫미디어의 웹드라마, 룰루랄라 스튜디오의 웹예능

 

이제 더 이상 웹드라마와 웹예능이 레거시 미디어의 영향력보다 한 단계 아래에 있다고 자신할 수 없게 되었습니다. 미디어 콘텐츠 기업 와이낫미디어는 오늘날의 콘텐츠가 국경과 플랫폼의 경계 없이 확산한다고 보는 인식 하에 동일한 콘텐츠라 하더라도 문화권별플랫폼별 특성에 맞게 재생산하는 콘텐츠 프랜차이즈에 앞장서고 있습니다<연애미수>, <일진에게 찍혔을 때>, <오피스워치> 등 1020 시청자에 특화된 웹드라마를 V LIVE, 네이버 TV, 유튜브, 페이스북 등에 제공하며 다양한 노출 방식을 고민합니다.

 

△ 이미지 출처 : (좌) 콬TV <오피스 워치>, (우) <일진에게 찍혔을 때>

 

JTBC 디지털 스튜디오 룰루랄라의 경우에도 <와썹맨>, <워크맨>을 중심으로 웹예능의 강자로 자리매김했습니다. GOD의 박준형과 JTBC 아나운서 출신 장성규를 진행자로 내세우지만 이들의 개인기에만 의존하지 않는 아이템 선정과 편집 방식이 이들 콘텐츠가 성공하도록 이끈 핵심요소라 할 수 있습니다해당 콘텐츠에 1020 시청자가 많은 것도 젊은 시청자들의 일상과 멀지 않은 내용을 다루면서 젊은 감각의 유머를 가미하기 때문인 것으로 보입니다.

 

팬이 되지 않을 이유가 없다 : 서바이벌과 팬덤의 진화

그동안 서바이벌과 그에 따른 팬덤은 방송영상콘텐츠 업계에서 그야말로 ‘불패 신화’를 만들어내곤 했습니다. 서바이벌+팬덤이라는 만능의 아이콘은 2019년에도 여전히 건재함을 과시했을 뿐 아니라 한 단계 진화했습니다물론 그 과정 중에 원치 않은 상처도 입었습니다. TV조선의 <미스트롯>은 걸출한 트로트 스타의 탄생을 알리는 동시에 40대 이상의 중장년층 시청자를 팬덤의 세계로 이끄는 기폭제 역할을 했습니다.

자녀 못지않게, 혹은 자녀와 함께 ‘팬질’을 하는 4060 시청자들이 전격 출현했습니다. 한편 Mnet의 <퀸덤>은 극대화된 견제와 비방 없이도 서바이벌 프로그램이 성공할 수 있음을 보여주기도 하였습니다출연 아이돌들이 앞장서서 협업을 통한 시너지 효과를 보여줌에 따라 해당 아이돌의 팬덤 간에도 소모적인 논쟁이 거의 없었습니다. 팬덤이 여러 방식으로 성장하는 가운데 ‘<프듀> 사태’가 터졌고, 관련 팬덤은 큰 혼란에 빠졌습니다. 서바이벌 프로그램이라는 형식과 팬덤의 참여를 독려했던 방식에 대해 깊은 고민이 필요한 때입니다.


 

보통 사람의 보통 이야기 : 시민 참여 프로그램의 재발견

△ 이미지 출처 : (좌) KBS1 <김영철의 동네 한바퀴>, (우) tvN<유 퀴즈 온 더 블럭2>

 

자기를 PR하는데 스스럼이 없고자신의 끼를 보여주기에 여념이 없는 특별한 사람들이 넘쳐나는 시대에 굳이 방송영상콘텐츠 업계가 보통 사람들에 주목할 필요가 있을까요이 질문에 2019년의 방송은 그렇다고 답했습니다. KBS2 <거리의 만찬>은 조현병 환자, 암 환자, 악플에 시달리는 연예인 등 우리 주변에서 묵묵히 살아가고 있는 사람들에 대해 진지한 톤으로 말을 겁니다. tvN의 <유키즈 온 더 블럭>과 KBS <김영철의 동네 한 바퀴>는 보통 사람들이 살아가고 있는 동네를 발견하고 동네 사람들과 우연히 만나 그들의 삶에 관한 이야기를 듣습니다. 미리 짜인 각본 없이 어떤 사람들과 어떤 이야기를 나누게 될지 기대하게끔 만드는 힘은 이것이 보통 사람들의 보통 이야기이기 때문이 아닐까 싶습니다.

 


 

 강보라(연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문연구원) 정덕현(대중문화평론가)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

글로벌 OTT 시장의 준비된 강자인 디즈니 플러스가 11월 12일 등장한 가운데시장의 관심은 디즈니 플러스의 등장으로 촉발될 새로운 전쟁에 집중되어 있습니다그러나 디즈니 플러스의 등장은 OTT 시장에서의 단순한 파급효과를 넘어 시장의 재편과 팽창나아가 새로운 플레이어의 등장을 촉진시킨다는 점에서 의미심장한 관전 포인트가 많다는 것이 중론입니다.

 

 

■ 콘텐츠가 플랫폼을 살리다

 

디즈니는 원래 글로벌 OTT 강자인 넷플릭스와 밀접한 관계였습니다. 실제로 디즈니는 넷플릭스에 콘텐츠를 제공하는 조건으로 연 1억 5,000만 달러를 벌어들였으며이를 바탕으로 강력한 콘텐츠 제국의 영역을 확장할 수 있었는데요. 넷플릭스에 콘텐츠를 제공하며 돈도 벌고, 자사의 콘텐츠를 넷플릭스의 풍부한 구독자를 통해 유통하며 브랜드 가치도 지켰습니다. 그러나 2017년 8월 디즈니는 결국 넷플릭스와 결별하고 맙니다. ‘콘텐츠 제국으로 군림하는 것을 넘어 콘텐츠와 플랫폼 모두를 가지는 것이라는 원대한 꿈을 꾸기 시작했기 때문입니다. 예를 들자면, 명품가방을 만드는 장인이 쇼핑몰에 자기의 제품을 제공하지 않고, 자기가 직접 명품숍을 만들기로 결심한 것과 비슷합니다. 넷플릭스는 디즈니와 결별한 후 밀러월드(Millarworld) 등 만화사와 계약해 마블 디즈니의 빈공간을 메우려는 모습을 보이기도 했습니다.
 
디즈니는 넷플릭스와 결별한 후 폭스를 품어낸 후 디즈니 플러스라는 새로운 OTT를 창출했습니다성과는 기대 이상입니다. 출시 첫날 1,000만 명의 유료 가입자를 모집했으며 시장조사업체 앱토피아에 따르면 출시 2주일 만에 다운로드 건수는 1,550만 건을 넘겼습니다. 디즈니 플러스의 구독료는 월 6.99달러인데요. 넷플릭스의 구독료와 비교해 상당히 저렴한 편이며, 글로벌 진출은 유럽과 아시아가 2020, 남미는 2021년입니다.

 

▲ 이미지 출처 : The Walt Disney Company 홈페이지

 

디즈니 플러스의 등장은 콘텐츠 파워가 플랫폼의 운명을 좌우할 수 있다는 점을 시사한다는 점에서 큰 의미가 있습니다. 그동안 콘텐츠와 플랫폼의 권력을 두고 누가 더 힘이 강력한가라는 논쟁이 일었으나, 최소한 OTT 시장에서는 콘텐츠가 플랫폼보다 비교우위에 있다는 점이 확실시되고 있다는 뜻입니다이는 디즈니 플러스의 성과로 잘 확인됐으며, 넷플릭스가 하우스 오브 카드(House of Cards)라는 오리지널 콘텐츠로 강렬한 존재감을 일으켰을 당시부터 예정된 일이기도 합니다.
 
국내에서도 비슷한 분위기입니다. CJ ENM과 JTBC의 만남으로 더욱 강력해질 티빙은 국내 콘텐츠 강자로 부상한 CJ의 콘텐츠가 핵심이며, SK텔레콤과 지상파의 만남으로 등장한 웨이브도 지상파 콘텐츠가 중심입니다. 전통의 OTT인 왓챠도 국내 영화를 중심으로 성장했다는 것을 부인하기 어렵습니다. 결론적으로, CJ 계열의 드라마와 예능 프로그램을 좋아하는 사람은 티빙을 선택하고 지상파 콘텐츠에 흥미를 느낀다면 웨이브를 택하는 분위기입니다한국 영화는 왓챠, 외국 드라마 및 영화는 넷플릭스를 선택하는 추세인데요. 즉 콘텐츠에 따라 OTT를 택하는 분위기가 고조되고 있으며 그 연장선에서 콘텐츠제국의 디즈니는 자사의 강력한 자산을 통해 단독 플랫폼까지 거침없이 만들어가는 상황입니다.

 

■ 국내외 파급력…‘시선 집중’

 

▲ 이미지 출처 : verizon disney 공식 홈페이지

 

디즈니 플러스가 초반 흥행에 성공하고 있으나이는 파격적인 프로모션 덕분이라는 말도 나오고 있습니다실제로 미국 최대 이동통신사 버라이즌(Verizon)의 무제한 데이터 이용 소비자는 디즈니 플러스 이용권 1년을 무료로 받을 수 있습니다. 그러나 디즈니가 가진 막강한 콘텐츠에 많은 사람이 매력을 느끼는 것도 사실입니다겨울왕국, 알라딘, 라이온킹 등 전통의 디즈니 콘텐츠를 비롯해 7,500편이 넘는 드라마와 500편 이상의 영화 콘텐츠가 디즈니 플러스 돌풍의 핵심입니다.

해외를 기준으로 디즈니 플러스의 파급력을 보면 가히 돌풍이 예고되고 있습니다애플의 애플 TV+, HBO Max, 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)가 이미 출시됐거나 출시를 준비하고 있으며 넷플릭스는 여전히 글로벌 플랫폼으로 활동하고 있습니다. 그 중심에서 디즈니 플러스는 각 플랫폼의 가입자를 빼앗아 오거나 혹은 콘텐츠 제휴의 그림을 그리며 성장을 거듭할 것으로 예상됩니다. 여기서 핵심은 구독 비즈니스와 각자의 생태계가 가진 파급력에 있습니다. 부분의 OTT들이 구독 비즈니스를 추구하는 장면은 곧 충성 독자의 확보를 의미하며초반 이들의 경쟁은 고유의 생태계 플랫폼 내부에서 벌어질 소지가 크기 때문입니다. 만약 아이폰을 사용하며 iOS에 익숙한 이용자라면 애플 디바이스를 통해 애플 TV 플러스를 택할 가능성이 크고, 이러한 점에 착안해 성장한 플랫폼들은 조금씩 외연을 확장하며 콘텐츠 제국인 디즈니 플러스와 손을 잡을 개연성이 충분합니다.

 

▲ 이미지 출처 : 애플 공식홈페이지, HBO Max 페이스북, 아마존 공식홈페이지

 

국내도 비슷한 상황이 연출될 것으로 보입니다. 현재 넷플릭스와 왓챠티빙웨이브가 경쟁하는 상황에서 최근 티빙의 운영사인 CJ ENM이 자회사 스튜디오드래곤을 매개로 넷플릭스와 손잡은 장면이 중요합니다. 이어 박정호 SK텔레콤 사장은 웨이브를 가동하면서 공개적으로 아시아 콘텐츠 플랫폼 야망을 밝혔으며디즈니의 손을 잡으려는 분위기도 연출하고 있습니다. 디즈니 플러스의 등장, 더 정확하게는 콘텐츠 제국 디즈니 플러스의 등장에 많은 플랫폼이 합종연횡을 시도하며 소위 판 짜기에 들어가는 분위기입니다결론적으로 디즈니 플러스는 국내외를 막론하고 각 OTT 사업자들의 손을 잡거나 혹은 대립하면서 필요한 상황에 따라 콘텐츠를 제휴하거나 혹은 대립각을 세우며 영역을 넓힐 전망입니다. 시간이 흘러 출시국이 늘어나면 이러한 현상은 더욱 선명해질 것으로 보입니다. 디즈니의 콘텐츠와 제휴하는 플랫폼이 등장하고혹은 제휴를 하지 않는 플랫폼들이 서로 손을 잡으며 느슨한 디즈니 연합전선과 디즈니와 협력하지 않는 플랫폼의 집합체로 시장이 양분될 수 있습니다.

 

■ 승자독식? 시장은 커질 것

 

디즈니가 디즈니 플러스를 출시하며 무조건 모든 콘텐츠를 자사의 플랫폼에 담아 승부를 보려고 할까요벌써 SK텔레콤과의 콘텐츠 제휴 가능성에 대한 논의가 있음을 고려할 때 장담하기 어렵습니다. 오히려 디즈니 플러스는 OTT라는 새로운 플랫폼에 도전장을 내밀면서 자사의 콘텐츠를 통해 다른 플랫폼들과 거래를 시도할 가능성이 큽니다. 넷플릭스가 글로벌 진출을 시도하면서 로컬 제작자들에게 막대한 투자를 단행하고이를 바탕으로 윈윈하는 전략을 시도하는 것과 비슷합니다. 실제로 넷플릭스는 한국에서 막대한 콘텐츠 제작을 지원, 이를 통해 로컬 전략을 완성합니다. 로컬 제작자들에게 막강한 자금력을 쏟아부으며 그들이 만든 콘텐츠를 넷플릭스에 올리고, 이를 글로벌 시장에 소개한다는 개념입니다. 로컬 제작자들은 넷플릭스를 통해 글로벌 진출의 꿈을 이룰 수 있고넷플릭스는 로컬 콘텐츠 시장을 휘어잡아 새로운 시장 개척에 나설 수 있습니다아시아를 뒤흔드는 한류 콘텐츠에 넷플릭스가 집중하는 이유입니다.
     
디즈니 플러스가 콘텐츠를 바탕으로 로컬 플랫폼 및 콘텐츠 사업자들과 만나 느슨한 연대를 구축해 영역을 확장하면, OTT 시장은 어떻게 변할까요? 예단은 금물이지만 현 상황에서 많은 전문가는 승자독식보다 오히려 시장이 커지는 순기능이 더 많을 것으로 봅니다. 이는 OTT 시장의 경쟁이 말 그대로 OTT에서 벌어지는 것이 아니라전체 스트리밍 시장에서 벌어지는 현상과 관련이 있습니다.
 
사실 ‘OTT 시장만의 경쟁은 성립되기 어려운 일이기도 합니다. 넷플릭스가 지난 1분기 실적발표 후 자사의 경쟁상대를 디즈니나 애플이 아닌 구글의 포트나이트 게임을 지목한 이유는결국 전체 스트리밍 시장에서의 경쟁을 의미하기 때문입니다OTT를 택하는 사람들은 여가를 알차게 보내기 위해 서비스를 실행하고, 이들은 언제든 OTT로 영화를 보다가도 클라우드 게임으로 넘어갈 수 있습니다. 그런 이유로 OTT 시장의 경쟁이 벌어져 특정 플랫폼이 모든 것을 차지하는 일은 벌어지기 어려우며, 디즈니 플러스와 넷플릭스는 물론 구글의 클라우드 게임인 스태디아애플 아케이드 등 게임을 비롯해 인터넷 쇼핑과 서핑 모두가 동일 선상에서 경쟁한다고 보는 편이 맞습니다이런 상황에서 OTT 내부에서 디즈니 플러스로 인한 경쟁이 촉발되어도 승자독식보다는 OTT가 전체 스트리밍 시장 전체에서 차지하는 비중이 올라가는 현상만 벌어질 것입니다.
 

산업의 경계가 사라지고 있다는 뻔한 이야기가 아닌 현실입니다. 디즈니 플러스의 등장은 OTT 시장의 유기적인 연합과 국지전을 야기할 가능성이 크고 이 과정에서 시장 자체가 커지며 전체 스트리밍 시장의 점유율 확대로 이어질 전망입니다전체 시장의 전투를 이런 관점에서 보며 최후의 승자를 굳이 예측한다면, 그는 이용자의 시간을 빼앗는 자일 것입니다. 구독 비즈니스 안에서 OTT는 물론 게임과 쇼핑 등 많은 서비스를 최대한 많이 제공하는 플랫폼이 웃을 수 있습니다이러한 변화의 중심에는 OTT가 큰 역할을 할 것이고, OTT 역할론의 핵심에는 디즈니 플러스라는 콘텐츠 제국 플랫폼 강자’ 가 있습니다.

 

 

 최진홍(이코노믹리뷰 기자)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2010년대 한국 콘텐츠산업은 세계적으로 크게 성장한 시기입니다. 이 시기를 한눈에 볼 수 있는 포인트는 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 기기, 환경요인이며, 이들과 연결된 상징 키워드는 각각 BTS, 유튜브와 넷플릭스, 5세대 이동통신, 스마트폰, 사드입니다.

 

한국 콘텐츠산업은 지난 10년간 스케일업(scale up) 트랙을 광속 질주하며 달음박질해왔습니다. 벤처기업이 초기 스타트업을 완성한 다음 스케일업으로 성장하듯 한국 콘텐츠산업도 크리에이티드 바이 코리아(created by Korea)’ 브랜드로 강해지고 있습니다. H.O.T. 북경 공연으로 K팝의 글로벌 신호탄을 쏘아올린 2000년이나 한국문화콘텐츠진흥원이 세계 최초로 콘텐츠 부문 에이전시로 출범한 2001년 즈음을 기점으로 삼는다면 2009년까지를 한국 콘텐츠산업의 스타트업(시작시기로 볼 수 있습니다국내외 이용자들에게 한국 콘텐츠를 알리고 정보를 소통하는 수준입니다.

 

이어 2010년부터 2019년까지는 스케일업(성장시기로 매직 10’에 이르는데요내적으로 융합형 문화산업이 성장을 가속화했고외적으로 한류 콘텐츠가 글로벌로 확장하며 소비재 수출로 이어가는 경제 한류를 만들어냈습니다이 시기에 한국의 모든 콘텐츠 기업과 종사자정책 관계자는 문화 콘텐츠를 상품화하고지역마다 공간마다 콘텐츠 서비스 마케팅을 적극 도입했습니다특히 고객 중심으로 콘텐츠 비즈니스를 만들고자 노력했습니다.

 

 

LOVE YOURSELF

 

한국 콘텐츠산업을 콘텐츠 C와 플랫폼 P, 네트워크 N, 기기 D, 환경요인 E 5개 영역으로 나누고, 2010년대를 환상적으로 만든 상징적인 키워드 5개를 연결하면 지난 10년을 한눈에 조감할 수 있습니다. 콘텐츠는 BTS(방탄소년단), 플랫폼은 유튜브와 넷플릭스네트워크는 5세대 이동통신(5G), 기기는 스마트폰환경요인은 사드입니다.

 

▲ 방탄소년단(BTS)이 2019년 2월 11일(한국 시각) 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 제61회 그래미어워드 레드카펫 무대에 참석했다. ⓒ빅히트엔터테인먼트

BTS는 2013년 힙합 그룹으로 데뷔했습니다멤버 7명은 지방 출신에 소속사도 3대 대형 기획사에 비해 시스템과 자본력에서 많이 뒤처졌습니다. 당시 이들은 마이너이자 언더독(Underdog)’이었습니다. BTS가 데뷔하기 1년 전인 2012년에는 싸이의 강남스타일이 웨스턴 브로드 마켓을 접수하며 글로벌 한류를 입증했습니다그리고 데뷔 1년 뒤인 2014년은 한국 가요를 대표하는 가왕 조용필이 64세 나이에 젊은 감성을 휘어잡은 19번째 앨범 헬로로 명곡 바운스를 내놓은 해입니다.

*언더독 : 경쟁에서 뒤지는 사람에게 동정표가 몰리는 현상

 

싸이로부터 세계 경영을 전수 받고조용필로부터 음악성과 예술 미학을 감화 받은 BTS는 2015년 화양연화 pt.1’ 발매를 시작으로 승승장구했습니다그리고 ‘DNA’가 2017년에 빌보드 핫 100에 처음 진입했습니다. 2018년 발매한 ‘LOVE YOURSELF 전 Tear’는 빌보드 200 1위를 기록했습니다BTS는빌보드 200 1위를 차지한 대한민국 최초 음악 그룹이 됐습니다. 그리고 타이틀곡 ‘FAKE LOVE’는 빌보드 핫 100 10위에 국내 최초로 진입했습니다. 

 

▲ 방탄소년단 팝업스토어 'HOUSE OF BTS'. ⓒ빅히트엔터테인먼트

 

미국 포브스지는 지난 10월 10일 BTS가 465,000만 달러(약 55,283억 원)의 국내총생산(GDP) 창출 효과를 낳는다고 분석했습니다세계은행이 발표한 지난해 한국의 명목 GDP 16,194억 달러(약 1,924조 원)의 0.2%에 해당하는 규모입니다포브스는 “BTS 7명은 삼성을 비롯한 대기업과 같은 경제 리그에 참여하게 됐다며 앨범과 콘서트 티켓 판매량은 피지나 몰디브토고의 연간 생산량보다 더 많은 경제 가치를 창출한다고 밝혔습니다. 또 “BTS는 한국에 큰 영향을 미치고 블랙핑크와 레드벨벳 같은 다른 걸그룹의 성공에도 기여할 수 있다며 한국의 소프트파워 역량이 뛰어나다는 점은 이제 과장이 아니다라고 강조했습니다. 이수만 SM엔터테인먼트 회장의 야심작 슈퍼M도 데뷔하자마자 빌보드 메인차트 연속 1위에 올라서며 한류의 기적을 만들고 있습니다이렇듯 K팝 전사들은 2010년대에 한국 콘텐츠산업을 꽃피운 주역이자 다가올 2020년대의 전성기 10’ 을 이끌 리더로서 날개를 펼치고 있습니다.

 

 

 

 OTT 전성시대

 

지난 10년 간 전 세계에 영상 시대를 연 유튜브가 국내에서 포털을 추월하고 검색 부문에서까지 1위를 차지하며 슈퍼 플랫폼으로 등극했습니다유튜브는 광고를 기반으로 무료 시청하는 수익모델과 유료 프리미엄 모델을 병용하는 이브리드 OTT(온라인동영상서비스)로 이른바 ‘왝더독(Wag the dog/주객전도)’ 현상을 주도했습니다꼬리가 몸통을 흔든다는 뜻처럼 유튜브는 영상 콘텐츠 시장에서 일반 사용자가 콘텐츠를 만들고 소비하며 영향력을 극대화하는 새로운 메가트렌드를 이끌었습니다특히 유튜브 채널을 진행하는 인플루언서(influencer)가 새로운 스타로 떠오르며콘텐츠와 상품 연계 효과까지 장악하기 시작했습니다.

 

 

유튜브의 파급력은 MCN(Multi Channel Network) 전성시대를 불러 왔습니다국내 대기업까지 유입시킨 플랫폼 비즈니스는 고객이 광고를 찾아보고 제품을 구매하는 새로운 수익모델에 해당합니다. 제품을 별도 콘텐츠에 위치시키는 전통적인 PPL(Product Placement)을 넘어서 제품 자체를 콘텐츠 소재와 줄거리로 개발하는 콘텐츠 프로모션 수익모델인 셈입니다.

MCN 기업들은 단순히 유튜브에서 분배받는 광고수익에 기대지 않고브랜디드 콘텐츠와 PPL을 적극 활용합니다보통은 1인 크리에이터가 방송에서 협찬 받은 제품을 사용합니다최근에는 상품을 중심으로 관련 콘텐츠를 제작하는 방식이 점차 늘고 있습니다실제로 CJ그룹의 다이아TV 파트너 크리에이터 쿠쿠크루는 GS SHOP과 연계해 자취박스 관련 콘텐츠를 제작해서 높은 조회 수를 기록했습니다해외 MCN에서도 이 같은 추세가 두드러지는데요미국의 스타일홀(StyleHaul)은 메이비라인(Maybeline)과 제휴를 맺고화장품 사용법과 화장품 강좌를 제공했습니다게임 MCN 머시니마는 혼다와 연계해 신규 차량 프로모션을 진행했습니다.

 

▲ 동영상 : 메이크업아티스트 PONY가 런칭한 PONY EFFECT 메이크업 제품

 

특이한 것은 콘텐츠 출연자가 마케팅 큐레이터 역할까지 겸한다는 점입니다크리에이터가 제품을 홍보하는 것을 넘어서제품 기획 단계에서부터 중심이 돼 직접 브랜드를 론칭하는 형태도 늘고 있습니다유튜브와 달리 구독 경제 모델의 순수 OTT인 넷플릭스는 2016년 한국 시장에 진출했습니다. 2019년 기준 전 세계 동영상 스트리밍 시장에서 점유율 30%를 기록한 넷플릭스는 시리아와 북한중국을 제외한 모든 나라에서 연간 9조 원에 달하는 콘텐츠 투자를 감행하며 올드 미디어 그룹인 디즈니타임워너와 경합하고 있습니다동시에 콘텐츠 제작과 서비스를 포괄하는 슈퍼 플랫폼 시장에서 ICT 융합 서비스로 무장한 아마존 프라임 비디오애플TV와도 격돌하고 있습니다특히 넷플릭스는 독특한 세계관을 보여주는 시리즈물의 오리지널 콘텐츠와 빈지워치라 불리는 몰아보기’ 시청 문화, ‘Netflix and Chill(라면 먹고 갈래?)’로 통용되는 새로운 라이프스타일 등 숱한 화제를 뿌렸습니다.

 

 

 

더 빠르고 더 똑똑하게

 

한국은 지난 4월 세계 최초로 5세대 이동통신 서비스를 상용화했습니다이어 기에 장착할 콘텐츠 개발과 확보에 나서고 있습니다이동통신사 외에도 플랫폼 사업자와 게임 업계제조사 등 IT기업에서도 5세대 이동통신 시대를 대비한 움직임이 활발합니다이버는 글로벌 OTT 서비스 브이라이브(V LIVE)’ 를 중심으로 동영상 콘텐츠 부문을 강화하고 있습니다브이라이브는 앞으로 초고화질 8K 영상 송출과 함께 시청자의 응원과 떼창파도타기 등을 공연장으로 그대로 전달하는 기술을 브이라이브에 적용할 예정입니다또 VR(가상현실전용 앱을 통해 실감형 콘텐츠를 서비스할 계획입니다.

 

▲ 이미지 : 넥슨의 MMORPG 게임 ‘트라하’ ⓒ넥슨

 

게임 업계에서도 5세대 이동통신 콘텐츠 개발과 투자가 이어지고 있습니다넥슨은 PC 게임의 그래픽 수준을 갖춘 모바일 MMORPG 게임 트라하를 2019년 4월 선보였는데요또 카트라이더 VR’ 게임 제작을 위해 카트라이더IP 제공 계약을 맺었습니다넷마블과 엔씨소프트스마일게이트도 고품질 그래픽 게임과 AR(증강현실)/VR(가상현실게임 제작에 나서고 있습니다. SK텔레콤이 공개한 5세대 이동통신 기술 텔레프레즌스’ 서비스를 이용하면 손흥민 선수가 나오는 광고처럼 실제로 한국과 영국이라는 공간적 제약을 초월해 실감 있는 영상으로 상호작용할 수 있습니다이처럼 5세대 이동통신 콘텐츠는 공간을 초월해 서비스를 제공할 수 있어정적인 콘텐츠 개념에서 벗어나 공간 콘텐츠 서비스로 접근하는 전략을 펼치고 있습니다.

애플이 2007년 스마트폰으로 아이폰을 첫 출시하면서 콘텐츠산업도 빅뱅을 맞았습니다애플은 세계에 스마트폰 시장을 탄생시키며이를 활용한 콘텐츠 시청이용소비의 문법과 문화 자체를 송두리째 바꿔 놓았습니다스마트폰으로 종전에는 남이 만든 콘텐츠만을 보던 이용자들이 직접 내 손으로 반응하고 경험하고 표현하며 만드는 신세계를 주도하기 시작했습니다삼성은 앞으로 3년간 5세대 이동통신과 인공지능(AI) 스타트업에 220억 달러(약 26조 원)를 투자할 예정입니다. 삼성은 글로벌 기업들과 5세대 이동통신 스마트폰 전용 콘텐츠를 확보하기 위한 협력을 논의하고 있습니다. LG는 LG전자와 LG유플러스 등 계열사 5곳이 출자해 설립한 LG테크놀로지벤처스를 통해 어메이즈VR’ 같은 여러 스타트업에 약 2,000만 달러(약 236억 원투자를 개시했습니다속도와 대역폭 한계로 그간 상용화하지 못했던 클라우드 게이밍 서비스, VR 등 새로운 미디어 콘텐츠가 본격적으로 보급돼 다음 10년을 선도할 전망입니다.

 

 

 

한류 전선 이상 有

 

한국 정부가 2016년 7월 사드 배치를 전격 발표하자 한류 전선에 문제가 발생하기 시작했습니다. 중국 내 한류 스타 팬미팅과 K팝 공연이 줄줄이 취소됐고 ,한류 스타가 출연한 방송이 통편집됐습니다오랜 전통을 쌓아온 한중 국제공동 합작 영화들도 제작이 취소되거나 개봉이 연기도 됐습니다급기야 인터넷 모바일 콘텐츠 유통을 막아버리는 심의 규제가 적용되고방한 중국 관광객도 급감해 글로벌 한류 시장의 한 축이 붕괴돼버리는 일대 위기를 맞았습니다.

 

▲ 이미지 : 올 5월 중국의 초대형 국가급 행사에 한류스타 비(정지훈)가 등장하면서 한류 규제가 풀릴 것으로 전망. ⓒ레인컴퍼니

 

상대적으로 안전했던 일본 시장마저 2018년 말 이후 한일 관계 악화 국면에 들어서면서 한정적인 내수시장에서 벗어나야 하는 콘텐츠산업에 큰 타격을 주고 있습니다이에 더해 2019년 게임 질병 이슈나 제작현장에 악재로 작용한 주 52시간 근무제도 등이 국내판 사드 위기로 변질돼 한국 콘텐츠산업을 위협하게 된 것도 특기할만한 환경 요인입니다.

한국 콘텐츠산업이 지난 10년간 여러 힘겨움 속에서도 매직 10’을 보여준 원동력은 새롭고 세련되며 공감하게 만드는 한국 콘텐츠다운 소프트파워 입니다. 모든 것이 험난했지만 놀라운 성과를 이뤄냈습니다. 국내 콘텐츠산업 종사자와 기업은 합병과 융합으로 꾸준히 경제 한류 전선을 확장시켜왔습니다.

이제 지난 10년을 마감하고 다음 10년은 한국 콘텐츠산업의 정체성을 지키며, 글로벌 브랜드를 창조하는 단계로까지 뻗어가야 합니다. 스타트업과 스케일업 시기에는 문화상품을 내놓는 문화의 산업화 자체가 과제였습니다. 앞으로 10년은 기존 서비스와 제조 산업의 콘텐츠화, 일상 경제 활동의 문화화, 매혹적인 소프트파워 스타일을 창조하는 명확한 전략 과업이 한국 콘텐츠산업을 기다리고 있습니다. 2020년 이후 펼쳐지는 미래 10년에는 한국 콘텐츠산업이 규모와 역사에서 차이가 있겠지만 미국 할리우드나 중남미 텔레노벨라와 같은 고유 브랜드로서 탄탄한 위상을 갖는 기적과 같은 성취가 나올 것으로 기대합니다.

 

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

지난 9월 18일 푹(POOQ)과 옥수수(oksusu)가 통합해 웨이브(WAVVE)로 새롭게 출범했습니다. 이날 웨이브는 최근 성장세를 이어 2023년 말 유료가입자 500만 명연매출 5000억 원 규모의 서비스로 성장시키겠다는 목표를 발표했습니다이어 2023년까지 총 3000억 원 규모의 콘텐츠 투자도 진행할 계획입니다또 신규 가입자가 3개월간 월 4,000원에 베이직 상품(월 7,900)을 이용할 수 있는 론칭 기념 프로모션도 시작했습니다.



웨이브는 온라인을 통해 방송과 영화 콘텐츠를 즐길 수 있는 온라인동영상서비스(OTT)입니다웨이브에 따르면 지상파방송(이하 지상파)과 종합편성방송(이하 종편등을 실시간시청과 다시보기(VOD)를 통해 무제한 즐길 수 있는 국내 유일 통합패키지를 제공하고 있습니다또 드라마와 예능 같은 주요 프로그램의 방송이 시작되면 바로 퀵VOD로 제공하는 편의성에 이용자 호응이 높은데요웨이브 주 소비층은 30대가 가장 많고, 20, 40대 순입니다. 이처럼 웨이브는 이용 층이 갈수록 다양해지고 있습니다. 오늘은 웨이브 이태현 대표와 함께 웨이브의 미래에 대해 이야기 나누어 보았습니다. 

 

 

 

웨이브가 만들어갈 미래

 

이태현 대표는 "웨이브는 오리지널 콘텐츠 투자글로벌 사업으로 압도적 경쟁력을 갖춰갈 것이라면서 국내 OTT산업 성장을 선도하고글로벌 시장에도 단계적으로 진출하며 콘텐츠 파트너들과 함께 새로운 미디어 생태계를 만들어가겠다고 말했습니다.


웨이브는 한국의 넷플릭스로 기대를 받고 있으나 규모면에서 많이 부족한 실정입니다. 푹의 연간 영업이익이 13억 원 정도인데넷플릭스의 연간 이익은 1조 원에 달합니다. 닐슨코리아클릭에 따르면 2019년 8월 기준 넷플릭스는 국내 이용자가 186만 명으로 1년 전 42만 명에서 4.4배 급증했습니다. 웨이브도 출범 전후로 상승세입니다. 모바일빅데이터 업체 아이지에이웍스에 따르면 9월 기준 월간 사용자 수에서 웨이브가 264만 명으로 넷플릭스 217만 명을 앞질렀습니다.

 

▲ 이미지 : 이태현 웨이브 대표

 

웨이브가 출범함에 따라 콘텐츠 강자인 CJ ENM과 종편채널 JTBC가 9월 17일 OTT 합작법인 출범을 위한 양해각서를 체결하며 대응에 나섰습니다티빙을 기반으로 새로운 OTT 플랫폼을 선보인다는 전략인 것인데요. 이처럼 웨이브는 국내 OTT 시장에 큰 변화를 몰고 오고 있습니다. 이태현 웨이브 대표를 만나 웨이브가 만들어갈 국내 OTT와 영상 콘텐츠 시장의 미래를 살펴봤습니다.
 


이태현 대표는 KBS 프로듀서로 재직하면서 교양과 다큐예능선거방송 프로젝트 등 다양한 프로그램을 제작했습니다. 2016년부터 콘텐츠사업국장을 맡으며본격적으로 콘텐츠 유통에 뛰어들었는데요이 대표는 푹에서 OTT가 미디어 산업의 미래라는 확신을 갖게 됐다며 웨이브 대표는 매우 무거운 자리다하지만 주요 미션을 성공시킨다는 확고한 의지로 도전에 나섰다고 밝혔습니다그는 지난 1월 지상파 3사와 SK텔레콤이 푹과 옥수수를 통합한 대규모 OTT를 출범시키자고 합의한 뒤, 5월에 대표로 취임해 조직을 정비하며웨이브 출범을 준비했습니다.

 

 

 

지상파와 통신사가 손을 잡은 이유

 

런데 푹과 옥수수가 통합되면 무엇이 좋을까요서로 다른 성격의 지상파와 통신사가 하나로 융합될 수 있을까요이에 대해 이태현 대표는 지상파와 통신사가 손잡은 가장 중요한 이유는 서로의 장점이 모여 시너지를 낼 수 있다는 것이라며 국내에서 가장 뛰어난 제작역량을 갖춘 지상파그리고 마케팅과 투자유치에서 막강한 역량을 보유한 통신사가 힘을 합쳤다고 설명했습니다실제로 지난 4월부터 SK텔레콤 모바일 고객을 대상 으로 다양한 프로모션을 전개해 웨이브 가입자가 폭발적으로 증가했습니다월정액 유료가입자가 많은 푹과 프로야구 같은 실시간방송에 강점이 있는 옥수수가 만났습니다기존 푹 서비스에 프로야구 멀티뷰가상현실(VR) 같은 5GX 콘텐츠도 추가했습니다월정액 기본상품에 영화미드 최초공개 시리즈오리지널 VOD 등을 포함하며고객유치를 위해 콘텐츠 투자도 본격화하고 있습니다.


 
무엇보다 앞으로 OTT서비스는 단순한 플랫폼 사업을 넘어 콘텐츠-플랫폼-네트워크-기기로 이어지는 전후방 사업과 소비재문화 콘텐츠 수출의 교두보 역할까지 맡을 것으로 전망되고 있는데요그만큼 웨이브의 움직임이 국내 미디어 산업에서 중요한 역할을 담당할 것으로 보입니다특히 세계 최고 수준의 통신망과 높은 스마트폰 보급률을 가진 우리나라는 OTT 이용환경이 매우 좋아온라인으로 콘텐츠를 즐기는 방식이 대세가 되고 있습니다.

 

▲ 이미지 제공 : 웨이브

 

이태현 대표는 온라인 플랫폼은 무대가 전 세계라는 점에서이를 활용한 문화콘텐츠가 관련 산업에 미치는 파급력 또한 과거와 차원이 다르다며 넷플릭스나 유튜브 같은 글로벌 유통 플랫폼과 방송사가 제작투자와 해외유통을 위해 협업한다. 하지만 해외 플랫폼에만 의존하는 구조는 우리 산업에 치명적일 수 있다고 경고했습니다넷플릭스나 유튜브를 넘어서 스스로 지속성장할 수 있는 글로벌 유통 플랫폼을 만들어야이를 통해 국내의 더 많은 CP(콘텐츠공급자)들이 손쉽게 해외 이용자들과 만나고더 많은 수익을 통해 다시 국내 콘텐츠 제작에 투자할 수 있는 새로운 생태계가 조성될 수 있다는 설명입니다이 대표는 웨이브가 글로벌 시장에서도 유의미한 성과를 거둔다면 자연스럽게 다양한 문화콘텐츠와 소비재까지 세계로 연결시키는 허브 역할을 수행하게 될 것이라고 기대감을 밝혔습니다.

 

 

 

국내 OTT시장의 새로운 질서

 

디즈니플러스애플TV플러스, HBO맥스아마존프라임비디오 등 글로벌 OTT시장 내 경쟁이 치열해지고 있습니다. 전문가들은 OTT 경쟁이 치열해질수록 오리지널 콘텐츠에 강한 디즈니플러스 같은 기업이 강세를 보일 것으로 전망됩니다이에 이태현 대표는 웨이브나 CJ+JTBC 연합 등 국내 기업들이 전략적으로 OTT에 투자하는 추세에서 국내 주요 CP들이 대단위로 글로벌 OTT에 콘텐츠를 공급하기는 어려운 구조가 되고 있다며 이렇게 되면 글로벌 OTT의 국내 시장 파급력은 제한적일 수밖에 없다고 말했습니다그는 게다가 넷플릭스는 디즈니와 HBO 같은 주요 CP파트너가 경쟁자로 돌아서는 리스크가 생길 것이라며 앞으로 국내 OTT 시장이 혼조 양상을 보일 것으로 예상했습니다.

 

▲ 이미지 : 웨이브 이용자 화면 캡처

 

실제 웨이브가 출범하면서 다른 OTT들도 규모화에 고심하고 있습니다에브리온TV나 텔레비 같은 업체는 사업을 중단했습니다작은 규모로는 경쟁하기 어렵다고 판단한 것으로 보입니다이태현 대표는 “앞으로 대형 OTT가 통합으로 경쟁을 주도하며 시장을 키워갈 것”이라며 “웨이브가 콘텐츠 투자 경쟁까지 촉발시키며 방송사와 제작사까지 연관된 새로운 질서가 만들어질 것”이라고 전했습니다.

 

 

 

넷플릭스·디즈니에 맞서는 웨이브의 전략

 

넷플릭스는 이미 세계시장에 진출대규모 오리지널 콘텐츠 투자를 진행하고 있습니다규모의 경제를 통해 전 세계 시장을 적극 공략하고 있습니다웨이브가 넷플릭스나 디즈니플러스에 맞설 수 있을까요전문가들은 웨이브의 국내 콘텐츠 경쟁력에 해법이 있다고 말합니다이태현 대표는 넷플릭스는 콘텐츠 투자와 기술 투자 등 배워야 할 점이 많지만 웨이브는 국내 콘텐츠에 강점이 있다특히 매일 업데이트 하는 국내 인기 드라마와 예능 서비스는 글로벌 사업자가 따라올 수 없는 부분이라고 자신감을 피력했습니다. 그는 우리나라는 자체 콘텐츠 선호도가 매우 높은 국가로방송과 영화, K팝 등 문화콘텐츠 역량이 세계에 내놔도 부족하지 않은 수준이라고 덧붙였습니다.
 


실제 넷플릭스가 국내에서 초기에는 큰 반향을 일으키지 못했습니다콘텐츠가 아무리 많아도 국내 시청자들이 선호하는 드라마와 예능이 없었기 때문인데요그러다 국내 방송드라마를 공급 받으면서 국내에서 넷플릭스 가입자가 크게 성장한 것으로 웨이브는 보고 있습니다그만큼 OTT성공에 로컬콘텐츠가 매우 중요하다고 판단하고 있습니다.  웨이브는 이처럼 경쟁력 높은 국내 방송콘텐츠를 활용해 해외 시장 진출에 나설 계획입니다이 대표는 국내 방송콘텐츠는 OTT 시장에서 충분히 경쟁력이 있어해외에서도 유효할 것이라며 실제 지상파 드라마는 일본부터 중동지역까지 활발하게 판매되고 있다고 말했습니다.

 

▲ 이미지 : 지난 2019년 8월, BCWW 2019에서 발표 중인 이태헌 대표

 

웨이브는 국가별 환경분석을 통해 필요하면 현지콘텐츠도 보강하면서 해외에서 사업을 펼쳐나갈 계획입니다단순히 K콘텐츠의 인기만으로 웨이브가 진출에 성공한다고 보장할 수는 없기 때문인데요. 웨이브 vs 유튜브·넷플릭스·왓챠플레이·티빙웨이브는 국내에서 유튜브와 넷플릭스왓챠플레이티빙 같은 서비스와 경쟁해야 할텐데요. 과연, 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠티빙의 CJ ENM 콘텐츠왓챠플레이의 평점 연동 서비스 같이 각 서비스가 가진 강점에 어떻게 대응할 수 있을까요?
 


이에 이태현 대표는 유튜브의 영향력은 막강하지만 유료OTT 시장에서 직접적인 경쟁관계가 아니다라며 유튜브와 경쟁은 제한적이라고 선을 그었습니다이어 그는 지상파+종편+해외시리즈 같은 메이저 CP 콘텐츠를 가장 풍부하게 보유한 웨이브의 경쟁력은 누구에게도 뒤처지지 않는다며 여기에 웨이브 오리지널 제작과 퍼스트런 시리즈 수급을 계속하면 확고하게 최고 자리를 굳힐 수 있다고 자신했습니다경쟁 업체를 의식하기보다 웨이브가 세운 목표를 달성할 수 있느냐가 더 중요하다는 설명입니다.
 


게다가 웨이브는 대중적으로 검증된 지상파와 종편 콘텐츠를 매일 업데이트하고 있습니다. 넷플릭스에 비교하면 오리지널’ 콘텐츠가 매일 수십 편씩 생기고 있는 셈입니다. 또 다른 서비스는 채널별로 월정액 상품에 가입해야 합니다하지만 웨이브는 유일하게 통합패키지를 제공합니다한 번 가입으로 모든 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스입니다.

▲ 이미지 출처 : 웨이브 제공

이 대표는 이용자 호응이 높은 통합패키지는 킬러서비스라며 올해 준비하고 있는 총 제작비 100억 원대 드라마 조선로코-녹두전’ 같은 웨이브 오리지널 콘텐츠를 늘려가며콘텐츠에서 독보적인 위치를 점할 계획이라고 밝혔습니다. 조선로코-녹두전은 KBS 제작 프로그램이지만 웨이브가 100% 투자해, 100% 유통권한을 갖습니다. 이에 따라 조선로코-녹두전은 OTT 중 웨이브에서만 볼 수 있습니다끝으로 유료콘텐츠 이용에 대해서 이 대표는 “아직 유료 OTT 시장이 개척기와 성장기 사이에 있다고 본다”며 “여전히 콘텐츠에 대한 비용 지불 의사가 낮은데, 그 이유는 세계 최저수준의 유료방송 요금, 불법 다운로드 같은 여러 요인 때문”이라고 말했습니다. 하지만 그는 웨이브가 목표한대로 성장해 나간다면 국내 OTT 시장이 성숙기로 접어들면서 급속도로 발전할 것이라며앞으로 유료이용자가 크게 늘어날 것이라고 기대했습니다.

 

 

 박응서 머니투데이방송 기자
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 13호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


tvN ‘아스달 연대기’의 두 주연 배우 송중기와 김지원은 3년 전 KBS ‘태양의 후예’에서 함께 호흡을 맞췄습니다.  ‘태양의 후예’ 역시 블록버스터급 드라마였는데요. 영화 제작사 NEW가 16부작 제작에 총 130억 원을 투입했고, 스타 작가 김은숙이 극본을 맡았습니다. 방영 이후에는 최고 시청률 38.8%를 기록하면서 신드롬을 불러일으켰고,방영 직후 수익만 500억 원에 달하는 엄청난 경제적 효과를 유발습니다. 군대 제대 후 첫 복귀작으로 ‘태양의 후예’를 선택한 송중기는 초특급 한류스타가 됐고, 김지원도 단숨에 스타 반열에 올랐습니다.

 

‘태양의 후예'와 안방 블록버스터 시대

 

ⓒ KBS 2TV <태양의 후예>

한국드라마 역대 최다 제작비가 투입된 대작 ‘아스달 연대기’의 탄생 배경에는 ‘태양의 후예’의 흥행 신화가 있습니다. 단순히 출연진이 겹쳐서만이 아니라, ‘태양의 후예’가 안방 블록버스터의 새로운 성공 기준을 제시한 작품이기 때문입니다. ‘태양의 후예’는 한국드라마 최초로 국내와 중국에서 동시 공개되면서 드라마의 글로벌화를 주도습니다.

 

이전까지 주로 트렌디 멜로물을 써왔던 김은숙 작가는 글로벌 시장을 겨냥해 서사의 범위를 확대하고 신선한 볼거리를 발굴하고자 했습니다. 특전사 대위 유시진(송중기)과 의료봉사단 팀장 강모연(송혜교)의 로맨스를 중심으로, 액션과 메디컬, 휴먼 드라마 등 다채로운 서사와 가상의 국가 우루크라는 이국적 공간의 영상미가 폭발적인 시너지를 일으켰습니다. 영국 BBC는 한국뿐 아니라 글로벌 콘텐츠 시장에서 큰 성공을 거둔 ‘태양의 후예’의 인기를 분석하면서, ‘한류의 정점’으로 평하기도 했습니다. 정부가 지난해 12월 발표한 ‘콘텐츠 산업 경쟁력 강화 핵심전략’ 보고서에 따르면 이 작품의 경제적 효과는 1조 원으로 추산됩니다. ‘태양의 후예’ 성공 이후 한국드라마 대작 열풍은 한층 가속화습니다. 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT의 참여로 시장이 확대된 것도 결정적인 영향을 미쳤습니다.

*OTT(Over The Top)란?  인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스

 

2018년 제작비 430억 원으로 역대 한국드라마 회당 제작비 최고액을 기록한 ‘미스터 션샤인’(tvN), 회당 제작비 20억 원으로 기록을 새로 경신한 넷플릭스의 한국 최초 오리지널 드라마 ‘킹덤’ 등 화제작들의 제작 규모가 점점 커지면서, 그야말로 안방 블록버스터 시대가 열렸습니다. 최근의 대작 드라마들은 ‘태양의 후예’의 사례처럼 글로벌 시청자들의 눈높이에 맞춘 보편적 서사와 참신한 상상력을 결합한 스토리텔링을 개발하고, 발달한 CG 기술을 이용해 영상미에 한층 공을 들입니다. 그리하여 영화 못지않은 종합엔터테인먼트로서 드라마가 보여줄 수 있는 최대의 재미와 볼거리를 선사하고자 합니다.

 

안방블록버스터 정점에 섰지만 초라한 성적표

 

 

 

보면 볼 수록 신기한 아스달 속 CG!

아스달 연대기 | 보면 볼 수록 신기한 아스달 속 CG! - 아스달 연대기 Part 1,2 완전정복 알고 보면 쓸데 있는 신비한 아스달 연대기는 티빙과 VOD에서 무료로 확인하세요! - [아스달 연대기] part.3 아스, 그 모든 전설의 서곡 9/7 (토) 밤 9시 tvN 방송

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‘아스달 연대기’는 이 같은 안방 블록버스터 시대가 추구하는 야심의 정점에 있는 작품입니다. 캐스팅부터 한국 대작 영화의 멀티캐스팅 전략을 사용습니다. 송중기와 김지원 외에 또 다른 톱스타 장동건과 김옥빈을 합류시켜 스트라이커를 네 명이나 앞세우며 공격적으로 라인업을 구축하고 있습니다. ‘선덕여왕’과 ‘뿌리 깊은 나무’의 사극 거장 김영현·박상연 작가 콤비‘미생’, ‘나의 아저씨’ 등을 성공시킨 tvN 최고의 스타 감독 김원석 PD지, 제작진의 위용도 화려합니다. 장대한 스펙터클을 창조하는 데도 공을 들였습니다. 세트장 건설에 투입된 비용만 120억 원에 달하고, 브루나이 로케이션 촬영이 추가됐으며, 영화 ‘신과 함께’를 3편 가량 만들 수 있는 컴퓨터 그래픽(CG) 분량이 사용습니다. 서사의 스케일도 한껏 키웠습니다. 한국드라마가 한 번도 다루지 않았던 상고시대를 배경으로 수백 년의 시간에 걸친 영웅 신화를 창조했습니다. ‘아스달 연대기’는 정치, 멜로, 미스터리, 액션 등 다양한 장르를 엮어낸 판타지 블록버스터였습니다.

 

 

그리고 6월 1일, 마침내 그 대서사시의 막이 올랐습니다. 결론부터 말하자면, 지난 7월 7일, 파트 2까지의 이야기를 끝낸 ‘아스달 연대기’ 성적표는 초라하기 그지없었습다. 방영 내내 시청률은 반등 없이 평균 6%대에 머물렀습니다. 얼핏 준수하게 보이나, 방영 전 기대감과 막대한 예산을 고려하면 극히 저조한 결과입니다. ‘아스달 연대기’는 완성도를 위해 2달간의 휴지기를 가진 뒤, 9월 7일부터 파트 3에 해당하는 6부작을 마저 공개하기로 했습니다. 하지만 벌써 대중의 관심에서 멀어진 모양새입니다. 당초 예고했던 시즌 2에 대한 기약도 없습니다. 극 중 도입부 내레이션을 담당한 무백(박해준)의 말을 빌려 묻고 싶다. 대체 “어디서부터 잘못된 걸까.”

 

거대한 야심을 따라가지 못한 세계관

 

아스달 연대기’는 태고의 땅 ‘아스’에서 펼쳐지는 영웅들의 대서사시입니다. 거대한 흑벽을 경계로 구분돼 있던 아스의 중심지 ‘아스달’과 미지의 땅 ‘이아르크’가 아스달 연맹의 정복 전쟁을 계기로 충돌하는 이야기에서부터 출발합니다. 아스달의 권력자 타곤(장동건)과 태알하(김옥빈), 그리고 이들에게 침략당한 이아르크의 은섬(송중기)과 탄야(김지원), 네 주인공은 아스달에서 운명적인 대결을 펼칩니다. 가상의 땅을 배경으로 영웅들의 권력 투쟁을 그린 판타지 대서사시라는 점에서, 아스달 연대기’는 방영 전부터 ‘한국판 왕좌의 게임’으로 불리기도 했습니다. 아이러니하게도 작품을 향한 기대감의 표시였던 이 수사는 방영 이후에는 냉소의 수사가 되고 맙니다.

논란은 방영 전 공개된 티저, 공식 홈페이지 설정 소개 등에서부터 시작됐습니다. 개되자마자 주요 캐릭터의 콘셉트 포스터와 의상, 배경, 오프닝 영상 등 곳곳에서 ‘왕좌의 게임’을 연상시킨다는 지적이 쏟아져 나왔습니다. 미국 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’은 판타지 대서사극의 대명사 같은 작품이기에, 영향을 받을 수는 있습니다. 그런데 본격적인 방송이 시작되면서 유사 작품의 목록은 영화 ‘아바타’, ‘아포칼립토’, ‘브레이브 하트’ 등으로 점점 늘어났습니. 문제의 핵심은 단순히 ‘어디서 본 듯한 이미지’의 차원이 아닙니다. 유사 작품의 예를 보면 고대, 중세, 미래 등 시간 배경이 다양한데, 이는 투박한 돌도끼와 세밀하게 세공된 금속 장신구가 공존하는 ‘아스달 연대기’ 속 시대불명 혼종 세계의 한계를 말해줍니다. 고증이 어려운 상고시대 판타지라 해도, 그 작품만의 논리적이고 일관된 세계관을 갖추어야 합니다. ‘아스달 연대기’는 시대상을 무분별하게 뒤섞음으로써 비주얼적인 면에서부터 논리적 세계를 구축하는 데 실패했습니다. 이질감만 도드라지는 CG 역시 영상의 매력을 떨어뜨리는 데 한몫습니다. 

 

서사의 지평 확대 도전은 긍정적

더 근본적인 문제는 스토리텔링입니다. ‘아스달 연대기’ 가 추구하는 장르는 역사의 기원에서부터 현실 세계와 다른 독자적인 세계관을 토대로 한 하이 판타지(High Fantasy)입니다. 가령 ‘반지의 제왕’은 다양한 종족들의 역사와 문화는 물론 언어까지 치밀하게 창조해 이 장르의 전설로 칭송받고 있습니다. 



‘아스달 연대기’ 역시 아스를 지배하는 여덟 신의 신화에서부터 아스의 지도, 그리고 뇌안탈, 이그트, 사람 등과 같은 여러 종족의 존재까지 고유한 세계관을 설정하고 있습니다. 심지어 뇌안탈 언어도 만들었습니다. 이를 통해 한국드라마 서사의 지평 확대에 도전한 것 자체는 긍정적인 일입니다. 하지만 이 세계관을 극적 기법이 아닌 내레이션과 대사 위주로 풀어내면서 재미는 반감되고 전달력도 떨어졌습니다. 1회는 아스가 어떤 땅인지, 뇌안탈과 사람이 어떤 종족인지 설명하는 데 소비했고, 2회는 세계관이 제대로 전달되지도 않은 상태에서 다시 아라문 해슬라 신화, 푸른 객성의 예언, 칸모르의 전설과 같은 낯선 설화를 설명하는 데 바쳐졌습니다. 대하드라마도 아닌 18부작의 2부를 설정 소개에 할애한 것입니다.

 

 

설상가상으로 이렇게 강조한 세계관은 독창적이지도, 매력적이지도 않았습니다. 출생의 비밀로 상징되는 남다른 운명을 지니고 성장하는 주인공들의 이야기부터가 다시 전형적인 영웅 판타지로 회귀한 서사입니다. 예언 속 영웅 아라문 해슬라의 후예임이 암시된 은섬이 자신의 정체도 모른 채 자라다가 와한족과 탄야를 구하기 위해 ‘자신의 비밀의 근원’을 찾아가는 이야기로, 영웅 서사의 전형적 여정을 따라갑니다. 



부친 살해와 부족 파멸이라는 저주의 예언과 출생의 비밀 때문에 오랫동안 타지의 전장터를 떠돌다가 아스달 연맹 최고의 영웅이 돼 귀환하는 타곤의 이야기도 마찬가지입니다. 라마가 기존 영웅 신화의 남성 중심적 질서를 반복하는 동안, 여성 주인공 탄야와 태알하는 대부분의 이야기 속에서 수동적인 운명에 갇혀 있다는 점도 진부한 한계입니다. 12회가 지나도록 태알하는 아버지 미홀(조성하)의 그늘에서 벗어나지 못했고, 탄야는 끝에 가서야 정령의 춤을 통해 자신을 향한 예언의 의미를 깨닫습니다. 

 

 

작가들의 잃어버린 꿈을 찾아서

‘아스달 연대기’에서 유일하게 흥미로운 설정이 있다면 ‘꿈’에 관한 부분입니다. 드라마 속에서 꿈은 모든 사람이 꿀 수 있는 것이 아닌 특별한 존재들만 만날 수 있는 ‘영능’으로 인식됩니다. 뇌안탈 종족과 혼혈인 이그트는 꿈을 꿀 수 있었으나 사람 종족에서는 샤먼에게만 꿈꾸는 능력이 주어졌습니다. ‘인류가 언제부터 꿈을 꾸기 시작했을까?’라는 궁금증을 드라마적 상상력으로 풀어내는 설정입니다. 


생각해보면 이 작품을 쓴 김영현 작가는 늘 꿈의 서사를 펼쳐왔습니다. 신분의 한계를 극복하고 최초의 여성 어의라는 꿈을 향해 가는 여인의 성장기 ‘대장금’, 불길한 운명을 거슬러 이상적인 군주로 성장한 한민족 최초의 여왕 이야기 ‘선덕여왕’, 망국의 시간을 끝장내고 새 나라를 꿈꾼 여섯 인물의 건국기 ‘육룡이 나르샤’까지, 모두 꿈을 품은 자들의 이야기입니다. ‘아스달 연대기’는 이 ‘꿈의 테마’에 대한 시원적 상상력을 보여주는, 최초로 꿈을 꾸기 시작하는 인류의 이야기라고 할 수 있습니다. 하지만 아스달에서의 본격적인 권력 투쟁기가 펼쳐지면서 이 흥미로운 주제조차 어느 순간 사라지고 맙니다. 

 

‘태양의 후예’ 이후 안방 블록버스터의 성공 계보를 이어간 ‘미스터 션샤인’과 ‘킹덤’은 규모가 커진 이야기 안에서도 작가들의 고유한 개성을 놓치지 않았습니다. 구한말 격변기를 배경으로 한 미스터 션샤인’은 김은숙 작가의 장기인 로맨스를 중심으로, 제국주의적 탐욕에 저항하는 영웅들의 활약, 차별 없는 세상에 대한 희망 등 글로벌 시청자가 공감할 만한 이야기를 선보였습니다. ‘킹덤’ 역시 서구적 소재인 좀비와 죽어서도 신분 질서가 유지되는 조선 시대가 충돌하는 설정을 통해 김은희 작가 특유의 장르적 재미와 사회의식을 조화롭게 녹여냈습니다. 두 작품과 ‘아스달 연대기’의 가장 큰 차이는, 전자와 달리 후자에는 작가 특유의 개성이 사라지고 야심만 보인다는 데 있습니다. 한국드라마는 늘 작가의 예술이었습니다. 자본과 규모가 갈수록 중요해지는 시대에도 작가의 창의성이 살아있는 스토리텔링이 작품의 성패를 결정했습니다. ‘아스달 연대기’의 실패는 블록버스터 시대에 넘쳐날 상업 기획물들 사이에서 작품의 완성도를 가르는 본질적인 가치를 새삼 환기시키고 있습니다. 

 


글 김선영 대중문화 평론가 herland@naver.com
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "N콘텐츠 12호"에 게재된 글을 활용하였습니다. 


 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


여러분은 OTT 서비스에 관해서 알고 계시나요? OTT‘Over-The-TOP’의 약자로, 마지막에 위치한 ‘TOP’은 ‘TV 셋톱박스를 의미합니다. 하지만 현재는 인터넷 기반의 동영상 서비스 전체를 포괄하는 확장된 의미로 사용하는데요. 모바일 기반 영상 스트리밍 플랫폼인 ‘넷플릭스’, ‘왓챠 플레이’, ‘옥수수등이 대표적인 OTT 서비스라 할 수 있습니다.

 

모바일 중심의 콘텐츠 소비가 지속되고 영상 콘텐츠에 대한 수요가 높아지는 요즘, OTT 서비스는 그야말로 미디어 시장에서 가장 주목도 높은 산업입니다. 그래서 이번 BCCW2019 NewCon에서는 국내외 OTT 서비스의 동향과 미래 전략을 이야기해보는 시간을 가졌는데요. 수많은 참가자의 뜨거운 관심 속에서 진행된 BCWW 뉴미디어 콘퍼런스! 함께 볼까요?

 

 

글로벌 OTT 기업의 주목을 받는 한국 콘텐츠 시장!

 

 

뉴미디어 콘퍼런스의 첫 시작은 이태현 콘텐츠연합플랫폼 대표의 강연이 진행됐습니다. 이태현 대표는 콘텐츠연합플랫폼 출범이 OTT 산업에 미칠 파급효과와 글로벌 OTT와의 차별화 전략을 주제로 강연 진행했습니다.

 

우선, 국내 OTT 서비스 시장을 선도하고 있는 넷플릭스와 애플TV+ 등 다양한 글로벌 OTT 기업이 우리나라까지 사업을 확장하는 이유가 무엇 일지에 대해서 짚어봤습니다.

 

그것은 바로 한국 콘텐츠 시장이 아시아 콘텐츠 시장 공략의 허브 역할을 하게 되었기 때문입니다. 한국 드라마, K-POP 등의 한류와 수준 높은 완성도 등으로 한국 콘텐츠에 대한 글로벌 시장의 관심도가 높아지고, 그로 인해 한국 콘텐츠를 확보하면 주변 아시아 국가는 물론 중동 국가의 시청자까지 유입시킬 수 있게 된 것입니다.

 

 

한국 OTT 서비스의 현주소와 새로운 도전

 

 

한국의 OTT 시장을 살펴보면 크게 두 가지로 나눠 볼 수 있습니다. 바로 *AVOD와 *SVOD입니다. 한국의 AVOD 시장은 유튜브가 네이버와 카카오를 뛰어넘어 성장 중이고, SVOD 시장은 넷플릭스가 우세한 상황입니다.

 

* SVOD : 월정액 주문형 비디오 ex) 넷플릭스, 왓챠 등

* AVOD : 광고 기반의 주문형 동영상 ex) 유튜브, 네이버TV 

 

국내 OTT 서비스 시장을 자세히 살펴보면, 이미 시장을 선도하고 있는 글로벌 기업과의 국내 기업의 경쟁은 불리한 상황에 놓여 있습니다. 네이버, 왓챠 등은 통신망 사용료로 연간 몇 백억 씩 내지만 유튜브, 넷플릭스 등 해외 사업자들은 이를 피해 가고 있기 때문입니다. 또한, IPTV와의 가격 경쟁, 통신사 및 포털 등의 독자노선으로 시청자들이 분산되는 점 역시 국내 OTT 서비스 성장에 영향을 끼치고 있습니다.

 

하지만, 아니러니 하게도 우리는 글로벌 OTT 시장을 주도하고 비영어권 시장까지 잠식한 넷플릭스를 통해 위기를 느끼지만, 동시에 OTT 서비스의 경쟁 가능성을 확인할 수 있었습니다. 콘텐츠가 경쟁력만 갖춘다면 문화적 장벽을 넘을 수 있다는 것이 증명되었기 때문입니다. K-드라마, K-POP 등은 이미 글로벌 경쟁력을 갖추었기에 국내 OTT 서비스도 충분한 가능성을 볼 수 있습니다.

 

다만, 글로벌 OTT 서비스와 경쟁하기 위해서는 콘텐츠 경쟁력 외에 UI의 직관성, 콘텐츠 라이브러리의 경쟁력 등 다양한 부분을 개선하고 확장시켜야 승부를 펼칠 수 있습니다.

 

 

 

그래서 이태현 대표는 국내 미디어 푹(POOQ)과 옥수수가 연대한 웨이브라는 이름의 콘텐츠 연합 플랫폼을 출범하여, 글로벌 OTT 서비스와의 경쟁을 준비하고 있습니다. ‘웨이브는 오리지널 콘텐츠를 개발하여 플랫폼 내에서만 제공하지 않고 IPTV와 케이블에 콘텐츠를 풀어 국내 시청자와의 접점을 넓힐 것이라는 계획을 밝혔습니다. 또한, OTTT 서비스와 마찬가지로 영화, 미드, 중드 등 콘텐츠 영역을 확장한다고 합니다.

 

 

콘텐츠 무한 경쟁의 시대 속 생존 경쟁! 국내 OTT 플랫폼 사업전략

 

다음으로는 국내 OTT 플랫폼의 사업전략에 대한 토론을 진행하였습니다

 

토론에는 SK브로드밴드 조영신 실장이 좌장으로, 왓챠 대표이사 박태훈 이사, 콘텐츠연합플랫폼 이희주 본부장이 패널로 참석했습니다.

 

글로벌 OTT 서비스의 강세 속에서 국내 OTT 플랫폼들 역시 시청자 확보를 위해 수많은 노력을 기울이고 있습니다. 오는 9월 새롭게 출시하는 콘텐츠연합플랫폼 웨이브와 국내 대표 OTT 서비스 왓챠OTT 시장에서 살아남기 위해 어떤 전략을 가지고 있는지 두 분의 이야기를 들어봤습니다.

 

 

이희주 본부장 : ‘웨이브 (POOQ)’ ‘SK브로드밴드 옥수수가 합쳐져 새롭게 선보이는 서비스로 9 18일 공식 출시를 앞두고 있습니다. 기존에는 방송 중심의 VOD와 라이브 방송을 시청하는 것에 중점을 뒀다면 향후에는 영화는 물론 미드, 중드 등의 콘텐츠를 보강할 계획입니다. 향후에는 통신사의 대리점 마케팅 등을 통해 가입자를 확보를 유도할 계획입니다.

 

박태훈 대표 : ‘왓챠 왓챠 왓챠 플레이로 서비스가 나누어져 있는데요. ‘왓챠는 개인의 취향을 분석해 콘텐츠를 추천해주는 서비스이며 영화와 TV, 도서까지 추천하며 한국, 일본, 영어 버전까지 글로벌 서비스를 제공합니다. ‘왓챠 플레이’는 2016년 출시된 월정액 OTT 서비스입니다.

 

저희의 비전은 모든 것을 개인화하자입니다. 개인화를 위해서는 데이터가 필요한데요. 사용자들이 자신의 취향에 맞는 콘텐츠를 추천받기 위해 별점 평가를 하는 것으로 데이터를 모읍니다. 그렇게 모은 데이터를 왓챠에서 만든 추천 엔진을 가지고 왓챠 플레이를 운영합니다. 데이터와 추천 엔진은 두 가지 측면에서 큰 의미가 있습니다. 첫 번째는 유저들이 사용할 때 왓챠 ‘왓챠 플레이’에서 사용하는 동일한 계정으로 일관성 있는 추천 서비스를 이용할 수 있습니다. 두 번째로 산출된 데이터를 바탕으로 소비자의 니즈를 정확하게 파악할 수 있다는 것입니다. 이러한 장점으로 인하여 작은 규모의 회사임에도 불구하고 제작사, 매체사와의 계약 및 협상이 잘 되고 있습니다.

 

웨이브는 지상파 콘텐츠 중심에서 벗어나 영화, 외국 드라마 등의 다양한 콘텐츠 확보를 통해 소비자와의 접점을 확대하고, 왓챠와 왓챠 플레이는 개인화한 데이터를 바탕으로 효율성 있는 전략을 구축하여 OTT 서비스 시장에서 전략적으로 사업을 펼쳐나가고자자 합니다.

미디어 시장에서의 도전은 결코 쉬운 결정이 아닙니다. 끊임없는 노력을 통해 국내외 OTT 시장에 도전하는 웨이브와 왓챠에 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

 

 

홍콩 PCCW 그룹의 OTT 서비스‘VIU’의 노하우를 듣다

 

 

해외 OTT 서비스 시장과 관련해서는 홍콩의 OTT 서비스 ‘VIU(뷰)’의 헨리 펑 부사장의 강연이 있었습니다.

 

PCWW 그룹의 ‘VIU()’는 홍콩에서 출범하여 현재 전 세계 17개국에 진출한 글로벌 OTT 플랫폼인데요. 헨리 펑 부사장은 VIU()의 해외 진출 전략 및 성공 노하우를 전했습니다.

 

첫 번째 노하우는 연결성과 접근성 문제를 해결하는 것인데요. 데이터 스트리밍 서비스를 개선해 사용자가 콘텐츠 소비 과정에서 불편하지 않게 구입할 수 있도록 만드는 것을 가장 중요하게 생각했다고 합니다.

 

두 번째 노하우는 전 세계에 진출한 VIU()의 지사에 개입하지 않는다는 것인데요. 이러한 원칙은 현지 문화 및 콘텐츠 수용력을 높이기 위해 현지 팀을 꾸려 운영함으로써, 각 나라의 사용자가 로컬 서비스처럼 느낄 수 있도록 하기 위함이라고 합니다.

 

세 번째는 문화적 차이에 대한 이해를 돕는 것입니다. VIU()는 콘텐츠 내 문화적 차이로 이해가 어려운 부분을 해설하는 서비스를 제공하여 더욱 풍성하게 즐길 수 있도록 하고 있습니다.

 

네 번째는 문화와 언어, 소비 행동, 구매력이 다른 각자의 나라를 공략하기 위해 나라마다 다른 가격대를 제시하고 있는 점입니다. 이것은 현지 소비자를 공략하기 위해서 가장 현실적인 고민이 필요한 부분이며 꼭 동반되어야 한다고 합니다.

 

 세계 각국으로의 진출과 사업의 확장에 초점을 맞추기보다 현지 고객의 만족도에 집중하여 서비스 품질 및 플랫폼 환경의 개선, 콘텐츠 큐레이션에 힘쓰고 있는 VIU()의 성공 비법을 알 수 있었는데요! 다양한 나라의 시청자를 확보하며 크게 성장한 VIU() 전략을 통해 국내 OTT 서비스의 향후 방향성을 돌아볼 수 있는 유익한 시간이었습니다.

 

 

BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스 참여 소감

 

● 조현영 님 : 이번 기회를 통해 국내 OTT 서비스에 대해 확실하게 이해할 수 있었습니다. 강연과 세션을 통해서 국내 OTT 서비스를 무조건 넷플릭스와 비교하던 저의 시각을 오류를 바로 잡을 수 있었고, 앞으로 한국 OTT 서비스의 발전에 기대를 가지게 되었습니다.

 

● 권새별 님 : OTT 서비스 관련하여 학교에서 수업으로 듣던 것과 달리 현업에서의 고민과 실질적인 문제에 대해서 들으면서 다양한 지식을 쌓을 수 있었습니다.

 

● 양유림 님 : 저는 콘텐츠 관련 사업에 종사하고 있는데요. 국내외 콘텐츠 시장의 흐름에 대해 배우고자 참석하게 되었습니다. 이번 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스를 세션을 통해 우리나라 콘텐츠 시장의 미래에 대해서 알 수 있었고 동남아시아, 일본 등의 시장 현황도 알 수 있었습니다. 앞으로 콘텐츠 방향성에 있어 많은 참고가 되었고 가치 있는 고민을 더할 수 있는 기회가 된 것 같습니다. 내년에도 이런 기회가 있다면 꼭 참여해서 올해와 내년의 콘텐츠를 비교해보고 싶습니다.

 

 

'OTT 서비스는 동영상 서비스의 종착지이다’ (이태현 대표)

 

OTT 서비스는 글로벌 동영상 콘텐츠 및 미디어 시장에 큰 영향을 끼치고 있고 앞으로도 그 중요성이 커질 것으로 예상되는데요. 그래서 이번 OTT 시장의 현황과 미래 전략에 대해 짚어본 BCWW NewCon 뉴미디어 콘퍼런스가 더욱 유의미한 시간이 되었던 것 같습니다.

 

한국콘텐츠진흥원은 국내 OTT 서비스 및 콘텐츠 플랫폼의 발전을 위해 무한한 응원과 아낌없는 지원을 약속하겠습니다.

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

상상발전소/KOCCA 행사 2018. 12. 7. 17:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


2018 한국콘텐츠진흥원 현업인 직무교육 <콘텐츠 스텝업> 8과정

“OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.”


2018년 11월 30일 금요일, OTT 플랫폼 관련 산업에 종사하고 있는 전문가들과 학생들이 콘텐츠인재캠퍼스에 모였습니다. SK Broadband Oksusu의 임성진 매니저, 그리고 JTBC 콘텐츠 허브 스튜디오 룰루랄라 서계원 팀장님 OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략에 대한 강의를 듣기 위해서였는데요, 현재 OTT 시장 분석과 인사이트를 꼼꼼하게 전해주셨습니다. 그 강의 내용에 대해서 간략하게 알아볼까요?


강연을 진행중인 임성진 매니저


먼저, 임성진 매니저의 강연이 시작되었습니다. OTT는 Over The Top의 준말로 셋톱박스를 넘어서 미디어를 보는 매개체라는 의미입니다. 인터넷을 통해 언제, 어디서든 동영상을 감상할 수 있다는 의미죠. 요즘은 아프리카 티비, 유튜브 등 다양한 OTT 플랫폼이 생성, 주목 받고 있습니다. 미국의 경우 유료방송 가입가구는 감소하는 반면, OTT 이용자 수는 지속적으로 증가하고 있다고 합니다. 국적을 불문하고 미디어의 주된 시장으로 전락하고 있는 OTT는 플랫폼뿐만 아니라 그 속의 콘텐츠도 참 중요한데요. 예를 들어 미국 1위 OTT플랫폼인 Netflix는 자체 제작 프로그램인 Netflix Originals를 통해 광고에 얽매이지 않고 제작자에게 새롭고 유연한 창작의 기회를 제공합니다. 빅데이터를 이용하여 구독자 시청 행태에 대한 정확한 분석을 하기 때문에 수많은 구독자의 사랑을 받고 있습니다. 


한국의 경우, 20~30대를 중심으로 미국과 마찬가지로 OTT의 이용률이 증대되고 있습니다. 그러나 OTT 이용자의 5.7%만이 정액제로 이용하거나 추가 요금을 지불하고 서비스를 이용하여 유료이용이 여전히 저조하다고 합니다. 무료시장의 대장부라 불리는 유튜브의 경우, 우리나라 인구의 절반 이상이 매일 접속을 하며, 추천 알고리즘 덕분에 한 시간 이상씩 영상을 시청하는 사람이 18%나 된다고 합니다. 이처럼 유료시장 이용자가 폭발적으로 늘고 있지는 않지만, 질적 지표인 이용률은 꾸준히 증가 중이라고 하네요.


이러한 시장분석을 통해 임성진 매니저는 세가지 조언을 남겼습니다. 우선 자원 준거 관점에서 생각하는 것이 중요합니다. 수많은 경쟁기업이 경쟁자이지만 서로 완전히 다른 전략을 취하는 이유는 각기 처한 상황이 다르기 때문입니다. 따라서 자원 준거 관점에서 내부 자원관리를 철저히 하고 자신이 잘 할 수 있는 것을 선택하는 것이 중요합니다. 또한 비즈니스 모델을 명확히 해야 되며, 마지막으로 고객을 이해하는 툴을 가지고 콘텐츠를 개발/ 검증하는 것이 필요하다고 합니다.


강연을 시작하는 서계원 팀장


다음으로 서계원 팀장이 스튜디오 룰루랄라의 크로스미디어 전략을 주제로 강연을 시작하였습니다. 스튜디오 룰루랄라는 직접 콘텐츠를 제작/ 제공하는 디지털 제작사 모델, 그리고 계약을 맺은 콘텐츠만을 방영하는 디지털 방송국 모델을 동시에 가져갈 수 있는 사업모델을 구상하면서 개발된 JTBC 계열의 OTT플랫폼입니다. 


모채널을 중심으로 콘텐츠 성향별로 플랫폼, 채널을 세분화해 운영하는 채널 분화 전략, 그리고크로스미디어 전략에 대해서 설명해주셨는데요. 크로스미디어 전략이란 마블처럼 거대한 세계관은 아니어도, 하나의 콘텐트가 생산될 때마다 콘텐츠 코어로 활용해서 다양한 방식의 변주를 시도하는 것입니다. 앞서 기획 된 콘텐츠의 코어 (캐릭터, 스토리, 세게관) 중 가치있다고 생각하는 것을 차후 콘텐츠에 반영하는 것이죠. 더불어, 연속적인 히트 상품 출시를 통해 brand paradigm을 구축하여 사업의 영속성을 구축함과 동시에 새로운 콘텐츠도 꾸준히 개발하는 2track 전략을 이용하고 있다고 합니다. 


서계원 대표는 다양해진 플랫폼 시장에 유연하게 대처할 수 있는 역량을 기르는 것이 미래 동영상 플랫폼 시장에서 살아남는 길이라고 하셨습니다. 또한 지금 OTT 시장은 콘텐츠 시장은 중국 역사상 모든 분야에 걸쳐 가장 빠르고 많은 발전이 이루어진 시기인 춘추전국시대와 닮았다며, 향후 몇 년간 다양한 플랫폼들 간에 경쟁의 장이 열릴 것이고, 이 시기 동안 콘텐츠 제작 스튜디오들과 콘텐츠는 지난 수 십 년간 경험해보지 못한 성장을 할 것이라 합니다. 따라서 이 기회를 잘 활용해야 된다는 말로 스텝업 8과정 “OTT 플랫폼과 디지털 콘텐츠 성장전략.” 강연을 마무리하셨습니다.


두 연사분들 모두 시장에 대한 꼼꼼한 분석과 경험에서 우러나온 진심 담긴 조언으로 OTT 사업에 뛰어든 강연 참가자들에게 큰 박수를 받았습니다. 또한 강연이 끝난 후에도 많은 참가자들이 질문하고 조언을 구하며 유익한 시간을 보냈습니다. 앞으로 남은 강연도 흥미로운 주제와 유익한 소통으로 뜻 깊은 시간이 되리라 확신하니 많은 분들의 적극적인 참여 부탁 드립니다. 



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.