문화창조아카데미, <피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이> 개최

상상발전소/공지사항 2016.06.11 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


문화창조아카데미, 

<피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이> 개최 

  

◆ 각 분야 전문가인 크리에이터, 또 다른 전문가 만나 ‘무한 융합 시너지’ 창조  

◆ 신 개념 MCN 콘텐츠·스마트글라스·스티브잡스 스쿨 등 융복합 콘텐츠, 프로젝트 감독 전문 멘토링 거쳐 “날개 단다” 


□ 대한민국 콘텐츠산업을 책임질 융합 인재를 양성하는 문화창조아카데미가 이달 8일부터 사흘 간 2016년 1학기 '피칭톡톡 : 크리에이터 피칭데이'를 개최한다.  


□ 이번 행사는 지난 3월 입학식을 가진 후 한 학기 간의 학사일정을 마친 크리에이터들이 프로젝트 추진 경과와 수행 계획을 발표하고 각 분야 전문가들로부터 멘토링을 받는 형태로 진행된다.   


□ 행사 첫째 날인 8일에는 프로젝트 감독들이 아이템을 제안하고 크리에이터들이 참여하는 ‘프로젝트 감독 주도형 프로젝트’의 주제들이 공개됐다.   ▲윤정섭 감독의 ‘경복궁 야간기행’ ▲홍상화 감독의 ‘LED 패션’ ▲박호준 감독의 ‘슈퍼글러브’ ▲김선희 감독의 ‘홀로그램 콘텐츠’ ▲노소영 감독의 ‘감성로봇 서비스 플랫폼’ 등 총 5개 프로젝트의 세부수행 계획이 발표됐다.


□ 이 프로젝트들은 한 학기 동안 각 분야 전문가인 프로젝트 감독과 34명의 크리에이터들이 함께 팀을 이뤄 선행 연구와 집단 토론을 통해 계획을 구체화했다. 특히 문화산업을 선도할 융복합 콘텐츠 개발을 위해 힘을 모으고 있다는 점에서 향후 성과에 대한 기대감이 커지고 있다.   


□ 9~10일에는 44명의 크리에이터가 직접 주도하는 프로젝트 제안서 27개가 발표된다. 크리에이터들은 1학기 동안 인문·문화·과학·기술 분야의 기초 지식뿐 아니라 비즈니스 모델링, 디자인 등 다양한 현장 전문가 수업을 통해 융합을 위한 노하우를 익히며 융복합 프로젝트를 함께 기획해왔다. 


□ 양일 간 펼쳐지는 발표에서 새로운 개념의 ▲MCN 콘텐츠 개발 ▲스마트글라스 개발 ▲집단지능을 활용한 만화 창작 플랫폼 ▲Sound of Korea 공연 ▲스티브잡스 스쿨 프로젝트 등 방송‧기술개발‧서비스플랫폼‧공연·교육 등 다양한 분야를 아우르는 프로젝트들이 윤곽을 드러낼 예정이다. 


□ 크리에이터 주도형 프로젝트는 프로젝트 분야별 전문가 멘토링과 평가를 거쳐 실현 가능성을 검증 받은 후 2학기부터 본격적으로 추진된다. 또한 매 학기 종료 시마다 한 학기 동안 수행한 프로젝트 추진 성과들을 발표하는 피칭행사를 개최하고, 외부 전문가로부터 조언과 피드백을 받게 된다. 


□ 크리에이터들의 프로젝트를 직접 지도하고 있는 고주원 문화체험창작감독은 “피칭톡톡에서 선정된 프로젝트들은 앞으로 콘텐츠 기획·제작, 상용화를 목적으로 한 시제품 개발 등 수행 과정 전반에 걸쳐 다각적인 지원을 받으면서 연내에 가시적 성과를 낼 것”이라고 말했다. 


□ 이처럼 문화창조아카데미는 기존 교육기관과 다른 창의적 커리큘럼과 프로젝트 수행으로 산업현장에서 바로 실현가능한 융복합 프로젝트를 기획·개발, 사업화하는데 목표를 두고 있다.  


□ 문화창조아카데미 김준섭 혁신서비스센터장은 “문화창조아카데미는 문화·기술 등 다양한 분야에서 전문가로 활동해 온 크리에이터들이 입학 후 인접 영역 타 분야 전문가들과 함께 융합 프로젝트를 수행하도록 교육·지원하는 융합교육의 산실”이라고 강조하고, “짧은 한 학기동안 도출된 융복합 프로젝트 아이템은 남은 기간 동안 실질적 개발로 이어지면서 무한한 융합 가능성을 보여줄 것”이라며 이번 행사에 대한 기대감을 나타냈다. 


*문화창조융합벨트 

문화융성과 창조경제 실현을 위한 미래 먹거리 발굴, 청년 일자리 창출을 목표로 하며 한국경제의 변화와 혁신을 주도할 융복합 콘텐츠를 위한 새로운 플랫폼으로 인재양성·기술개발(문화창조아카데미), 창업·창작 인큐베이팅(문화창조융합센터, 콘텐츠코리아랩), 기획·개발·제작·사업화(문화창조벤처단지), 구현·소비(K-Culture Valley, K-Experience, K-Pop Arena)의 유기적 선순환구조로 이루어져 있다. 


문화창조융합벨트의 중요 거점인 문화창조아카데미는 2017년 3월 서울 동대문구의 舊산업연구원으로 이전 예정이며 최첨단 교육 공간 조성을 위해 건물 리모델링 등 시설 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다.  


*이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 cel아카데미본부 교육사업팀 최혜원 주임 (02.6441.3238)에게 연락주시기 바랍니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


통기타 앵콜강연, 인공지능기술과 생활 속 접목

상상발전소/kocca영상 2015.11.30 15:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 2015년 11월 23일, 콘텐츠코리아랩 10층에서는, 창의마스터 클래스  ‘통通˙기氣˙타他’ 의 가장 인기가 많았던 강의의 앵콜강연 [ 인공지능 기술과 생활 속 접목 ]의 주제의 강의가 열렸습니다.

듣기만 해도 놀라운 인공지능과 관련된 신기술과 관련된 트렌드는 무엇일까요? 인공지능, 로봇이 인간의 생활 속에 함께하는 가까운 미래에서 인간은 어떤 역할을 할 수 있을까요? 그 생생한 현장 속! 바로 보시죠~


ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이재이 기자

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기술이 선물한 미니어쳐 테마파크 - 아인스 월드

상상발전소/kocca영상 2015.05.27 19:22 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


미디어아트 기술이 선물한 미니어쳐 테마파크 아인스월드를 소개합니다. 유네스코가 지정한 문화유산과 현대 7대 불가사의 등 25개국의 유명 건출물이 1/25로 축소, 전시되어 있는 미니어쳐 테마파크입니다.  가족, 친구, 연인과 함께 기술이 선물한 새로운 테마파크, 아인스월드를 즐겨보는 것은 어떨까요?



ⓒ영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 6기 이재이 기자

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살아있는 세종대왕! 이젠 직접 질문해보세요!

상상발전소/문화기술 2015.02.11 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)시공테크 박기석 대표이사, 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원>



<영화 엑스 마키나(2015)>,줄거리> 

유능한 프로그래머 ‘칼렙’(돔놀 글리슨)은 치열한 경쟁 끝에 인공지능 분야의 천재 개발자 ‘네이든’(오스카 아이삭)의 새로운 프로젝트에 참여하게 된다. 외부엔 알려지지 않은 그의 비밀 연구소로 초대받은 ‘칼렙’은 그곳에서 네이든이 창조한 매혹적인 A.I. ‘에이바’(알리시아 비칸데르)를 만나게 된다. 그녀의 인격과 감정이 진짜인지 아니면 프로그래밍 된 것인 지를 밝히는 테스트를 진행하지만, 점점 에이바도 그녀의 창조자 네이든도 그리고 자신의 존재조차 믿을 수 없게 되고 모든 것을 의심하게 되는데…



▲ 사진1 영화 엑스 마키나(2015)의 A.I(인공지능)로봇 ‘에이바(알리시아 비칸데르)’



알렉스 가랜드감독의 영화 엑스 마키나(2015)가 지난 21일 개봉했습니다. A.I(artificial intelligence) 즉, 인공지능은 인간의 지능으로 할 수 있는 사고, 학습, 자기계발 등을 컴퓨터가 할 수 있도록 하는 방법을 연구하는 컴퓨터 공학 및 정보기술의 한 분야입니다. 그간 인간의 지능적 행동을 모방하며 끝내 인간 이상으로 진화한 컴퓨터가 인간과 대립한다는 극적인 스토리는 영화나 소설에서 빈번히 다뤄져 왔습니다.


한편 지난 10월 테슬라 모터스 엘론 머스크 회장이 MIT에서 진행한 연설에서 인공지능 기술에 대해 인류에의 위협이라고 표현하는데 이어, 지난 12월 스티븐 호킹 박사는 BBC와의 인터뷰에서 인공지능에 대해 ‘완전한 인공지능 기술의 발전은 인류의 종말을 초래할 수 있다‘라고 경고했습니다. 스마트폰, 웨어러블 기기, IOT나 3D 프린트 등 ICT 산업 발달과 함께 공상과학에서만 상상할 수 있던 기술들이 현실로 부쩍 다가온 요즘 저명한 학자들의 우려를 뒤로하고 아직 A.I분야의 획기적인 진전은 보이지 않습니다. 그러나 아직은 먼 미래의 기술과도 같은 A.I에 이처럼 많은 사람이 지속적인 관심을 보이는 이유는 무엇일까요? 이는 현대 정보기술의 여러 분야에서 인공지능적 요소를 접목해 새로운 성장의 기회로 활용하려는 각 산업분야의 시도가 아닐까요?


2014년 9월 발표한 현대 경재연구원의 <인공지능(AI) 관련 유망산업동향 및 시사점>에 의하면 선진국 및 주요 글로벌 기업들은 IT 분야의 차세대 유망 기술로 인공지능을 주목하고 있으며 다양한 영역에서 상용화를 시도하고 있다고 합니다.


인공지능 관련 4대 유망산업의 동향으로 첫째, 운전자의 조작 없이 스스로 주행 환경을 인식하여 목표지점까지 운행할 수 있는 자동차를 의미하는 ‘자율주행 자동차’, 둘째, 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여, 자율적으로 동작하는 지능형 로봇, 셋째 영상 정보를 수집하고, 자동으로 특정 개체나 행위를 감지하여, 필요시 사용자에게 알리는 시스템인 ‘지능형 감시시스템’, 마지막으로 기존의 교통체계에 정보통신, 제어, 전자 등의 지능형 기술을 접목한 차세대 교통시스템인 지능형 교통제어시스템(Intelligent Transportation System, ITS)이 있습니다. 


이처럼 A.I, 인공지능은 그 자체로 존재하는 것이 아니라, 컴퓨터 과학의 다른 분야와 직간접으로 많은 관련을 맺고 있습니다. 그리고 여기 A.I의 주요 특징인 ‘지능형 대화 기술’을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 개발에 주력하는 회사가 있습니다. 전시산업 영역에서도 새로운 도전으로 주목할 만한 이번 연구에 대해 (주)시공테크의 박기석 대표이사 그리고 전시문화기술연구소 양성준 책임연구원과 함께 인터뷰를 진행하였습니다.



▲ 사진2 (주)시공테크 박기석 대표이사 



Q1. 안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

A1. (주)시공테크는 1988년 설립된 우리나라 최초의 전시 전문 기업입니다. ‘시공테크’는 시간과 공간, 테크놀로지라는 의미로 디자인, 영상, 기술 등이 결합한 융합 공간을 만들어내는 사업인데 창의력이 핵심이라고 할 수 있겠습니다. 관련 지적 재산권이 250건으로 특허 또한 다량 보유하고 있습니다. 현재 글로벌 시장에 대처하기 위해 기술 개발과 연구를 꾸준히 진행하고 있습니다.


Q2. 어떤 과정을 통해 박물관/전시 콘텐츠 제작기술에 주력하게 되셨는지요?

A2. 대략 40년 전 전 세계를 돌아다니면서 접한 다양한 테마파크를 잊지 못하고 한국에서 전시콘텐츠산업을 시도하게 되었습니다. 1988년 시공테크의 창립 이후 불모지였던 한국의 전시, 영상, 문화산업분야에서 참으로 많은 연구와 도전을 해왔습니다. 당시 국내에는 관련 시장이 없어 사업이 힘들었던 기억이 있습니다. 어느 나라건 경재가 발전하면 문화가 발전하기 마련입니다. 언젠가는 국내 전시, 영상, 문화산업이 크게 발전하리라는 희망을 품고 계속 사업의 끈을 놓지 않았습니다. 최근 한국의 전시산업은 포화상태와 같습니다. 글로벌 경쟁력을 위해 콘텐츠는 기본이고 창의력과 관련 기술연구, 개발에 주력하고 있습니다. 특히 해외 진출을 하면서 절실해졌습니다.


Q3. 진행 중인 프로젝트에 관해 설명해주신다면?

A3. “박물관 전용 스토리텔링을 통한 인터랙티브 관람객 참여형 스마트 전시공간” 구축입니다. 즉, “살아있는 박물관”을 만들 계획입니다.

ICT 기술과 융합하여 관람객과 박물관이 서로 소통/대화하고 단순 관람 형태가 아닌 스토링텔링 기법을 통해 관람객의 흥미와 관심사항을 상호 작용하는 참여형 박물관 구현입니다. 여기에 시공테크는 지능형 대화 기술과 실감 나는 혼합현실 기술을 적용하여 MRCMS 플랫폼을 개발하여 박물관 및 각종 전시 및 교육산업에 보급할 계획입니다.

* MRCMSMixed Reality Contents Mangement System 


Q4. 핵심 기술인 ‘지능형 대화 기술’이란 무엇인가요?

A4. 기존의 대화 기술이란 사전 녹음된 내용을 제공하는 기술을 말합니다. 지능형 대화 기술은 영상과 음성 분석을 통해 화자(남자/여자, 어린이/성인)를 분류하고, 핵심어 기반의 음성인식 기술과 잡음 제거 기술과 인터랙티브 기술을 적용하여 3D 아바타의 표정 ,제스처 등이 자연인과 같은 수준의 대화를 하는 수준의 기술을 말합니다. 또한, 대화하는 관람객은 몰입감 있게 지능형 대화기술을 통하여 소통할 수 있으며, 상황에 맞는 행동들이 마치 “박물관이 살아있다”라는 느낌을 줄 것으로 생각합니다.



▲ 사진3 ‘지능형 대화기술’을 이용, 대화를 기다리는 ‘세종대왕’



▲ 사진4 가상공간에 참여한 사용자들의 모습



▲ 사진5 개발 중인 ‘세종대왕’ 모델링



Q5. 기존 전시산업에 도입된 기술과 차이점이 있다면?

A5. 기존의 전시관과 박물관은 안내판, 키워스크, 모니터, QR코드 등을 이용하여 전시물의 정보를 주고 관람객은 보고, 이해하는 형태가 전부였습니다. 시공테크에서 개발하고 있는 상황인지형 혼합현실 콘텐츠 및 MRCMS 플랫폼은 전시콘텐츠와 관람객과의 상호 소통을 이끌어냅니다. 관람객은 정보를 묻고, 전시콘텐츠는 대답하고 또는 전시 콘텐츠가 묻고, 관람객이 대답하는 형식이지요. 즉 차세대 참여형 전시 공간이라 할 수 있겠습니다.


Q6. 개발 시 힘든 부분이 있다면?

A6. 세계 최초로 시도하는 기술입니다. 한국의 음성 인식 기술 및 ICT기술은 세계적 수준입니다. 시공테크 또한 30년간 전시디자인과 기술을 선도하였으며 세계 탑 수준입니다. 한글이라는 소재 또한 세계적으로 역사적 의미가 있다고 사료됩니다. 지금 현재 개발이 진행 중이며, 향후 개발 완료 시 전시문화 산업뿐만 아니라 교육 분야 등 응용분야가 다양할 것으로 보고 있습니다. 어려운 점은 지금도 진행형입니다만 Reality를 얼마나 잘 구현할 수 있는 가입니다.


Q7. 전시 디자인만의 특징이 있다면?

A7. 전시 디자인은 융합 디자인이라는데 그 특징이 있습니다. 다양한 기술, 영상, 다양한 디자인이 융합됩니다. 언제나 공부하고 연구해야 하는 디자인이기도 합니다. 전시산업은 테마파크, 영상, 컨벤션 등 전시분야의 커버리지가 넓습니다. 기술 분야도 무한합니다. 기존 전시관들의 리모델링 시장도 매우 커 향후 전시 콘텐츠 기술과 관련 산업의 발전 가능성이 무궁무진하다고 봅니다. 또 앞으로 AR, VR, 양자혼합, Interaction 기술 그리고 이 모든 것들의 융합 시스템들이 다양하게 개발되어 전시분야에 접목 가능할 것이로 생각합니다.


Q8. 앞으로 전시 콘텐츠 관련 산업의 발전을 위해 한 말씀 부탁합니다.

A8. 최근 전시산업 관련 기술이 계속해서 발전하고 있지만, 무엇보다 중요한 것은 기술과 콘텐츠의 융합입니다. 시공테크는 콘텐츠에 초점을 맞춰서 기술 개발을 하고 있으며 앞으로 창의적인 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 것입니다. 또 전시산업 발전을 위해 진정한 융합 기술 개발 지원 및 환경 조성이 필요합니다. 또한, 전시를 바라보는 시야가 넓어져야 합니다. 전시의 범위를 규정하는 것이 아닌 관광산업, 교육산업, 컨벤션산업 등으로 확산해야 합니다.



테마파크는 계절 변동성이 높고 기후에 좌우되는 1차 산업적인 특성과 일시에 대규모의 첨단과학기술이 접목된 시설과 유지비 및 자본 투자가 필요한 장치 산업적 요소가 있는 2차 산업적인 특성, 고도의 서비스와 운영 노하우가 필요한 3차 산업적인 성격을 모두 1차, 2차, 3차 산업이 함께 공존하는 복합적인 종합관광산업입니다. 이러한 테마파크 사업을 통해 지역개발 효과, 기업과 지역의 이미지 향상 효과, 지역주민의 고용창출과 지역경제 파급효과 등을 기대할 수 있으므로 최근에는 지역경제 활성화를 위한 주요 수단으로서 주목을 받고 있습니다. 특히 훌륭한 테마파크는 국가와 해당 지역 차원에서 중요한 관광명소의 역할을 수행하기 때문에, 우리나라와 같이 관광소재가 상대적으로 취약하고 단순한 곳에서는 그 중요성이 더욱 주목을 받고 있습니다. 


한국을 대표하는 전시·문화·전문기업 (주)시공테크는 지난 88년 창업 후부터 오늘날까지 한국 ‘최초’라는 수식어를 창출하며 성장을 지속하고 있습니다. 30년 전부터 시도된 창의력, 융합을 통한 도전은 이제 세계를 향한 새로운 기술의 개발로 이어지고 있습니다. 새로운 전시기법을 통해 글로벌 박물관 시장의 성공적인 진출을 기대하며 시공테크와 한국전시산업 기술의 밝은 미래를 예상해봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)시공테크

- 사진1 유니버설픽쳐스인터내셔널코리아

- 사진2~5 (주)시공테크


ⓒ 참고 자료

네이버 영화

한국민족문화대백과, 한국학중앙연구원



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이민영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


어딘가에서 즐기던 게임에서 어느 곳에서나 즐기는 게임으로

상상발전소/게임 2015.01.15 11:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



강지웅 (게임평론가, <한국 게임의 역사> 공동저자) 


게임은 기술과 디바이스의 발전이 가장 적극적으로 구현된 분야 중 하나입니다. 동작 및 음성 인식 기술이 게임에 접목되거나, 스마트폰에서 가장 많이 사용되는 애플리케이션 중 하나가 게임인 것이 그 예입니다. 이처럼 게임에 첨단 기술의 적용이 활발하게 이루어진 것은 새로운 기술과 게임의 직관적인 즐거움이 조응하기 쉬운 측면이 있기 때문이며, 동시에 새로운 시도들이 가장 유쾌하게 받아들여질 수 있는 분야이기 때문입니다. 그리고 이러한 흐름은 게임을 둘러싼 풍경을 바꾸어놓기도 했습니다. 게임을 즐기는 장소들이 어떻게 변해갔는지를 통해 그 변화의 양상을 가늠해볼 수 있습니다. 



▲ 사진1




게임을 플레이하는 방식은 크게 ‘싱글 플레이’와 ‘멀티 플레이’로 나뉩니다. 싱글 플레이가 게임 제작자가 일정한 세계관과 스토리로 완성한 게임을 게이머가 플레이하는 것이라면, 멀티 플레이는 온라인을 통해 만난 다른 게이머와 함께 협동 또는 경쟁 플레이하는 것을 뜻합니다. 온라인 접속이 대중화하기 전에는 싱글 플레이와 멀티 플레이의 구분이 비교적 뚜렷하게 이루어진 가운데 싱글 플레이 위주의 게임이 주로 제작되었습니다. 


싱글 플레이는 이미 완성된 게임을 플레이하는 것이기 때문에 게임의 완성도가 게임의 재미를 판단하는 중요한 척도가 되었습니다. 게임의 세계관, 규칙과 방식, 인터페이스가 얼마나 흥미로운지, 그리고 그래픽과 사운드가 이를 얼마나 뒷받침해주고 있는지를 기준으로 게임에 대한 평가가 이루어졌습니다. 


좋은 영화를 여러 번 반복해 보는 것처럼 한 번 끝낸 게임을 게이머들이 내용과 결말을 알고 있음에도 반복해서 플레이하는 경우도 있긴 하지만, 많은 경우 싱글 플레이 게임은 한번 플레이를 끝내면 다시 즐기기 어려웠습니다. 이를 극복하기 위해 게임에 이른바 ‘분기점’을 두어 게이머의 선택에 따라 게임의 내용 전개와 결말이 달라지게 하기도 했습니다. 하지만 싱글 플레이는 게임 제작자가 이미 완성한 게임을 게이머가 플레이한다는 점에서 완전히 새로운 경험을 할 수 없다는 한계를 지녔습니다. 


한편 싱글 플레이는 대부분 혼자 플레이하게 되는 특징을 갖고 있습니다. 게임에 따라 여러 명이 싱글 플레이를 할 수 있는 경우도 있었지만, 같은 공간에서 게임을 해야 한다는 점에서 제한적이었습니다. 이를 해소하고자 다른 게이머와 함께 플레이할 수 있는 멀티 플레이가 게임에 적용되기 시작했습니다. 멀티 플레이는 같은 장소에서 네트워크를 통해 여러 명이 게임을 플레이하는 것과 온라인을 통해 다른 공간에 있는 게이머와 함께 게임을 플레이하는 것으로 구분할 수 있습니다. 초고속 인터넷이 본격적으로 보급되기 전까지는 네트워크를 통한 멀티플레이가 주를 이루었으며, 초고속 인터넷의 보급과 함께 온라인을 통한 멀티 플레이가 활발히 이루어지게 되었습니다. 한국에서 이러한 변화를 뚜렷하게 관찰할 수 있는 곳이 PC방입니다. 



▲ 사진2



높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 




1990년대 후반 전국에 걸쳐 확산된 PC방은 초고속 인터넷의 보급과 게임 <스타크래프트>의 인기에 힘입어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았습니다. PC방에 모인 게이머들은 <스타크래프트>, <레인보우 식스>, <피파> 등의 게임을 여러 명이 네트워크 플레이하기도 했고, 게임별로 제공하는 별도의 서버에 접속해 다른 공간에 있는 게이머들과 플레이하기도 했습니다. 이렇게 PC방에서 멀티 플레이가 이루어진 것 외에도 가정에 보급된 인터넷망을 통해서도 멀티 플레이가 활발하게 이루어졌습니다. 


이러한 멀티 플레이가 활성화하면서 두 가지 흐름이 생겨났습니다. 하나는 프로게이머와 게임 전문 방송의 등장입니다. <스타크래프트>를 플레이하는 전 세계 게이머들은 제작사에서 운영하는 멀티플레이 서버 ‘배틀넷’에 접속해 다른 게이머들과 플레이를 하는데, 순위를 가리는 ‘래더’에서 한국인 게이머가 처음으로 세계 1위를 차지해 화제가 되었습니다. 게임의 높은 인기가 지속되면서 전국에서 다양한 대회가 개최되기 시작했고, 이러한 대회를 전문적으로 다루는 게임 전문 방송이 개국했습니다. 그리고 게임의 가능성을 발견한 기업들이 프로게임구단을 창단하면서 게임을 직업으로 하는 프로게이머가 본격적으로 등장하게 되었습니다. 



▲ 사진3



또 다른 흐름은 온라인으로 접속한 여러 게이머가 함께 게임을 플레이하는 온라인 게임이 본격적으로 제작되기 시작한 것입니다. 이미 완성된 게임을 플레이하는 싱글 플레이와 달리, 온라인 게임에서 게임 제작자의 역할은 게이머들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하는 것으로 바뀌었습니다. 세계관, 게임의 규칙과 방법을 제작자가 만드는 것은 동일하지만, 구체적으로 어떻게 게임을 플레이할 것인지는 제작자가 아닌 게이머가 결정하게 되었고, 특히 게임에서 만나는 다른 게이머들과의 상호작용이 중요해졌습니다. 당시 PC게임이 주를 이루던 상황에서 심각한 불법 복제로 인해 이에 대한 대안으로 온라인 게임이 개발된 배경도 있었으나, 결과적으로 온라인 게임 개발의 활성화는 한국 게임 산업이 세계적으로 도약하는 계기가 되었습니다. 


온라인의 접목은 비디오 게임에서도 활발히 이루어졌습니다. 2000년대 초반에 출시된 소니의 ‘플레이스테이션2’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스’, 닌텐도의 ‘게임큐브’에는 모두 온라인 기능이 기본적으로 설계되거나 탑재되어 있었습니다. 비디오게임 콘솔은 게임을 전문적으로 즐기기 위해 제작된 디바이스지만, 제작사들은 오래전부터 게임의 위치를 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트의 하나로 설정하고 콘솔이 이러한 엔터테인먼트의 허브 역할을 하게 되는 구상을 해왔습니다. 온라인을 통해 게임을 즐기는 것은 물론, 게임을 포함해 영화와 음악과 같은 콘텐츠를 구입하고 감상할 수 있는 유통 채널로 활용하는 것입니다. 이러한 구상은 새로운 비디오게임 콘솔을 지속해서 개발하면서 ‘플레이스테이션 네트워크’(소니), ‘엑스박스 라이브’(마이크로소프트), ‘닌텐도 네트워크’(닌텐도)로 구현해왔습니다. 



▲ 사진4


 


온라인 게임은 게이머들 간의 거리를 극복하게 했습니다. 온라인에 접속할 수만 있다면 지구 반대편에 있는 게이머와도 함께 게임을 플레이할 수 있게 된 것입니다. 하지만 온라인에 접속할 수 있는 장소에 머물러야 한다는 제약이 있었습니다. 이러한 제약은 스마트폰을 통해 무선 인터넷을 편리하게 활용할 수 있게 됨으로써 해소되었습니다. ‘언제 어디서나’ 게임을 할 수 있게 된 것입니다. 


스마트폰은 게임 플레이 방식에도 영향을 주었습니다. 터치스크린을 활용하는 직관적인 조작 방식이 게임에도 적용되어 간단한 조작으로 플레이할 수 있는 게임들이 활발히 제작되었고, 몸 가까이에 지니고 사용하는 휴대폰 사용 행태가 게임에도 적용되면서 자투리 시간에 짬을 내어 플레이할 수 있는 요소들이 게임에 많이 사용되기도 했습니다. 


다른 사람들과 서로 돕거나 경쟁하면서 플레이하는 ‘소셜 게임’을 이러한 맥락에서 이해할 수 있습니다. 게임을 플레이하는 데 게이머가 가진 사회적 관계망이 중요한 기반이 되지만, 이러한 관계망이 게임에서 실질적으로 작동하기 위해서는 온라인 접속이 자유롭게 이루어져야 합니다. 친구로 등록한 다른 게이머와 활동 소식을 주고받고 적절한 시기에 게임에서 필요한 플레이를 하는 데 온라인 접속이 뒷받침되어야 하기 때문입니다. 


직관적인 조작이 가능한 디바이스로 손쉽게 온라인에 접속할 수 있게 된 변화는 게임을 플레이하는 방식을 다양하게 만들기도 했지만, 더 많은 사람이 게임을 즐기게 하는 계기가 되기도 했습니다. 스마트폰이 게임을 플레이하기 위한 것만은 아니지만, 게임도 플레이할 수 있는 디바이스이기 때문에 게임에 대한 진입 장벽을 낮추었으며, 앱스토어를 통해 편리하게 애플리케이션을 구입할 수 있는 콘텐츠 유통 구조도 여기에 한몫했습니다. 



▲ 사진5



이러한 변화가 이루어지는 동안 기존 게임 플랫폼에서도 거의 모든 요소에 걸쳐 온라인이 적용되기 시작했습니다. 싱글 플레이 못지않게 멀티 플레이의 비중이 높아졌으며, 다양한 모드의 멀티 플레이를 통해 게이머들의 흥미를 유도했습니다. 게임을 구입하거나 게임 데이터를 저장하는 등 게임 외적인 부분에서도 온라인을 통해 편리하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들기도 했습니다. 흥미로운 부분은 이와 같은 흐름 속에서 싱글 플레이의 중요성이 꾸준히 지속하고 있다는 점입니다. 이는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 서로 우열을 가릴 수 없는 상호 보완적인 성질의 것임을 나타냅니다. 다시 말해, 게임 제작자가 설정한 게임 ‘안’으로 들어가 플레이하는 싱글 플레이와 게임 제작자가 설정한 게임 ‘위’에서 새로운 이야기를 만들어가는 멀티 플레이는 각각 서로 다른 장단점을 가지고 있다는 것입니다. 따라서 중요성을 지속하고 있는 싱글 플레이와 구체적인 방법이 다양해진 멀티 플레이는 전체적으로 게임이 지니고 있는 재미의 영역이 확대되었음을 나타냅니다. 




이처럼 게임은 기술, 시장, 사회, 문화적인 요소들과 관계를 맺으며 끊임없는 변화와 발전을 거듭해왔습니다. 그 과정에서 세계관, 스토리, 그래픽, 사운드와 같이 게임을 구성하는 기본적인 요소들의 발전도 이루어졌지만, 그 못지않게 게임을 즐기는 방식에서도 적지 않은 변화가 있었습니다. 홀로, 혹은 적은 수의 인원이 같은 자리에서 게임을 즐기는 것에서 더욱 많은 사람이 함께 게임을 즐기는 것을 상상하게 되었고, 온라인을 통해 그 상상이 현실화했습니다. 나아가 온라인은 단순히 게이머와 게이머를 연결해주는 것뿐만 아니라 디바이스의 발전과 함께 게임을 즐기는 환경과 습관에도 변화를 일으켰습니다. 



▲ 사진6



장소의 구애 없이 언제 어디서나 편리하게 게임을 즐길 수 있다는 것이 갖는 가장 중요한 의의는 일상 속에서 게임을 아주 가깝게 접할 수 있게 되었다는 것입니다. 집, PC방, 지하철 혹은 어디에서든, 비디오게임 콘솔, PC, 스마트폰 혹은 그 무엇으로든, 혼자이든 함께이든, 현실의 반영이자 탈출구인 게임을 우리는 일상적으로 즐기고 있는 것입니다. 



ⓒ 사진 출처

- 표지 sega, rovio, 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진1 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진2 닌텐도, 창조산업과 콘텐츠

- 사진3 블리자드, 창조산업과 콘텐츠

- 사진4 square-enix, 반다이 남코 게임즈(주), 창조산업과 콘텐츠

- 사진5 넥슨, 엔씨소프트, 창조산업과 콘텐츠

- 사진6 sega, rovio, 넷마블, 창조산업과 콘텐츠



 본 기사는 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 <창조산업과 콘텐츠> 5·6월호(http://bit.ly/1rt1zmq)에서 발췌하였습니다.

ⓒ한국콘텐츠진흥원


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


전자책이 바꿔나갈 새로운 미래

상상발전소/문화기술 2015.01.12 15:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<목포대학교 실감미디어 기술 연구소장 최종명>


Q1. 안녕하세요. 독자들을 위해서 본인 소개 부탁드립니다.

A1. 안녕하세요. 목포대학교 컴퓨터 공학과 소속 교수 최종명입니다. 원래 전공은 프로그래밍 언어이고 상황인지 시스템 분야의 연구를 하다가 작년부터 전자책 쪽으로 연구 소재를 수정하였습니다. 관심분야는 전자책, 상황인지 시스템, HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용)입니다.


Q2. 실감미디어 기술 연구소 소장으로 계십니다. 실감미디어기술 연구소에 관해 소개 부탁드립니다.

A2. 실감미디어 기술 연구소는 목포대학교에 2011년에 만들어진 연구소입니다. 만들어진 지 얼마 되지 않은 만큼 아직은 시작단계라고 할 수 있습니다. 앞으로 컴퓨터 미디어들이 현실적인 미디어로 점점 더 필요할 것이라고 예상되는 만큼 관련 실감미디어 기술을 개발하고 산업체와 연계해서 산업을 확산시키는 것을 목적으로 만들어졌습니다. 현재 교수님 9분이 있으시고 각 학과의 교수님들이 같이 참여하며 연구하고 있습니다. 주 연구 분야는 증강현실, 전자책, 오큘러스와 같은 착용형 기기입니다.



▲ 사진1 목포대학교 실감미디어기술 최종명 연구소장의 모습



Q3. 전자책에 관심을 두게 된 계기는 무엇인가요?

A3. 작년 2013년에 전남정보문화산업원에서 전자책과 관련한 사업 주제가 나왔습니다. 그 과제를 수행하면서 전자책 시장이 앞으로 비전이 있고 더 크게 활성화될 분야라는 걸 느꼈습니다. 그런데 컴퓨터 분야에서는 전자책 쪽으로 연구하는 분이 많지 않더군요. 전자책이 사실 복합적인 요소가 많습니다. 기술적인 능력도 필요하고 전자‘책’인만큼 콘텐츠적인 면에서도 퀄리티가 높아야합니다. 예컨대 소프트웨어나 HCI(Human-Computer Interaction, 인간‒컴퓨터 상호작용), 디자인 감각도 전자책을 만들 때 필요합니다. 전자책의 최근 연구동향을 보면 기술적인 관점에서 전자책을 연구하는 분은 국내에 많지 않고 해외에도 많지 않더군요. 대신 인문학적인 측면, 디자인적인 측면, 사용자 환경 측면에서 전자책 관련 연구를 많이 하는 것 같습니다. 그래서 기술적, IT적 측면에서 아직 연구가 활발하지 않다고 판단하여 전자책 분야를 심도 있게 연구해보기로 하였습니다.


Q4. 전자책은 교육환경을 어떻게 바꿀 것으로 생각하세요?

A4. 전자책 시장이 워낙 넓습니다. 소설이나 인문서적은 글씨만 들어있는 것만으로도 전자책으로서의 기능을 충실히 수행할 수 있을 겁니다. 하지만 다른 성격의 전자책들은 어떨까요? 교과서를 예로 들어보죠. 교육을 효과적으로 하려면 교과서에 그림, 동영상, 3D 데이터도 들어가면 좋을 겁니다. 화학 수업 시간에 화학구조를 3D로 보여주고, 음악이나 미술 수업에서는 학생들이 직접 음표를 그려서 작곡을 해보는 것을 상상해볼 수도 있습니다. 여기까지는 전자책으로 학생들이 '어떻게 더욱 더 효율적으로 공부할 수 있을까'라는 질문에 대한 대답이 될 것 같습니다. 이번에는 선생님 입장을 살펴보죠. 모든 학생이 전자책을 가지고 있다면 선생님은 수업을 시작할 때 학생들이 모두 27페이지를 펼칠 수 있도록 제어할 수 있을 것입니다. 또 직접 퀴즈를 만들어서 전자책으로 보여줄 수도 있고요. 이처럼 전자책의 활용 분야는 무궁무진합니다.



▲ 사진2 (왼쪽 사진) 한국콘텐츠학회 주관, 목포대학교 실감미디어기술연구소 주최의 “전자책 기술 전시 및 학술대회” 행사 모습. (9월 26-27일, 목포대학교에서 개최). 전자책 기술 전시 및 학술대회는 ICT 분야의 기술적인 

논문과 문화 및 콘텐츠 측면의 논문이 동시에 게재되는 특징이 있음. 

(오른쪽 사진) 경희대학교에서 발표한 “무용교육을 위한 전자책” 논문에서 소개한 내용. 

학술대회 논문은 (https://sites.google.com/site/ebookmnu/file-cabinet)에서 확인할 수 있다. 



Q5. 전자책이 종이책보다 효과적일까요?

A5. 한국에서도 디지털 교과서 프로젝트를 시행하려다가 연기되었다고 합니다. 최근의 연구 자료를 보면 디지털 교과서가 학생들의 학습능력을 떨어뜨린다, 디지털 교과서의 학습 효과가 종이 교과서보다 떨어진다는 연구결과도 나오고 있습니다. 연구기관마다 연구결과가 다른 게 흥미로운데요. 멀티미디어를 기반으로 한 디지털 교과서의 학습효과가 더 높다는 이야기도 나오고, 한편에서는 안 좋다는 결과도 발표됩니다. 이런 상반된 결과에도 불구하고 궁극적으로는 종이책은 전자책으로 대체될 거라고 예상합니다. 


음반이 카세트테이프와 CD에서 MP3로 변한 것처럼 몇 년 후에는 전자책이 책 시장을 차지할 거로 생각합니다. 종이책은 그 특유의 느낌이 있습니다. 종이 책장을 손가락으로 한 장 한 장 넘기는 게 기분 좋고 책을 읽는다는 직접적인 느낌을 줍니다. 종이 책에 밑줄을 긋거나 형광펜으로 색칠하거나 아이디어를 정리하기 위해 메모를 할 수도 있고요. 종이책 특유의 장점과 느낌도 좋지만 결국 기술의 흐름은 전자책을 향하고 있고 종이책이 대세를 거르기는 힘들 것이라 생각합니다. 온라인 서점에서 책을 주문하고 또 배송이 오기까지 기다리는 시간이 필요하며 부피가 커서 이동성이 떨어지는 불편함도 있으니까요.


Q6. 교수님으로 계시니 여러 강의를 진행하실 텐데요. 그렇다면 직접 전자책으로 강의할 계획도 있으세요?

A6. 네. 내년에 전자책으로 강의를 진행할 예정이라서 현재 관련 자료를 모으고 있습니다. 이미 목포대학교에서는 시범적으로 다른 교수님들이 전자책으로 수업을 진행하고 계십니다. 올해 활용한 교수님들은 기계공학과, 제어로봇공학과, 멀티미디어 공학과 소속이셨다. 저는 내년 1학기에 전자책으로 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행해보려고 합니다.


Q7. 그렇다면 내년에 교수님의 컴퓨터 프로그래밍 수업을 듣는 학생들은 전자책으로 공부하게 되겠네요. 학생들의 학습 환경이 어떻게 바뀌게 될까요?

A7. 전자책을 만들기 위해서 원고를 새로 집필하고 있습니다. 기존의 종이책에서는 부족했던 부분들을 보완하며 풍부한 시청각 멀티미디어 콘텐츠를 전자책에 삽입할 계획입니다. 전자책 안에 멀티미디어 자료, 퀴즈, 학생들이 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분 등을 넣을 생각입니다. 또 전공수업을 들으면서 중간중간 편리하게 필기를 할 수 있을 것이고 무거운 전공 책을 들고 다니는 수고도 덜 수 있겠죠. 휴대전화나 노트북, 태블릿 PC로 수업을 들을 수 있을 테니 학생들에게는 편리하지 않을까 예상합니다.


Q8. 시각장애인을 위한 게임도 만드셨다고 들었습니다. 어떤 계기로 만들게 되셨나요?

A8. 우리 학생들이 수업시간에 만든 걸 가지고 현실 세계에 이바지할 수 있는 게 뭐가 있을까 궁리하게 됐습니다. 그런 고민 끝에 장애인용 게임을 만들게 됐습니다. 그전에는 그냥 게임을 만드는 거였는데 거기서 더 나아가 장애인을 타깃으로 한 게임을 만들게 된 거죠. 작년에는 시각장애인용 게임을 만들어보자는 주제로 프로젝트를 진행했고 여러 결과물이 나오게 됐습니다.



▲ 사진3 테트리스 프로그램을 변형한 시각장애인용 영어 단어 스펠링 맞추기 게임의 모습. 

단어를 TTS(Text-to-Speech)를 이용해서 읽어주고, 조각을 이동시켜서 철자를 맞추는 방식이다. 

조각을 움직일 때 단 위치의 알파벳이 소리로 나타난다



Q9. 시각장애인을 위한 게임을 만드는 과정은 어땠나요?

A9. 목포대학교 컴퓨터공학과 2학년 학생들이 게임을 만들었습니다. 시각장애인을 위한 게임을 만들기 위해 고민이 많았는데요. 게임은 보통 시각에 의존해서 하므로 시각적으로 어려움이 있는 장애인들이 어떻게 게임을 할 수 있을지 고민한 것이죠. 실제로 시각장애인의 세미나를 듣고 게임을 개발하는 데 참고했고 다 만든 다음에는 시각장애인 학교에 가서 테스트하는 과정을 거쳤습니다. 게임의 구조를 단순화하고 화면을 크게 하는 등 게임 디자인적 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 


그 외에도 시각보다는 청각을 이용해서 이어폰을 끼고 소리에 따라서 음악에 맞춰서 진행하는 게임도 있었습니다. 음악을 중심으로 한 게임의 경우는 플레이하기 어려울 것으로 생각했는데 막상 시각장애인학교에 가서 테스트를 해보니 결과가 달랐습니다. 시각 장애인 중에서도 청각이 발달한 분은 잘하고, 상대적으로 플레이하기 어려운 분도 있었습니다. 아무래도 개인의 특성에 따라 차이가 있는 것 같습니다. 시각장애인은 활동량이 상대적으로 부족할 수 있어서 진동 센서를 이용해서 운동하는 게임도 있었습니다. 또 시각장애인이 영어단어를 쉽게 외울 수 있도록 하는 게임, 정신발달 장애인을 위한 그림판 맞추기 게임 등도 기억에 남습니다.


Q10. 교수님 연구의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 내년에는 전자책 분야에 집중해서 좀 더 다채로운 콘텐츠를 구현할 수 있는 전자책 기술을 연구하려고 합니다. 현재의 전자책은 컴퓨터상에서는 잘 되지만 핸드폰이나 태플릿 PC에서는 여전히 제약이 있습니다. 이런 문제점을 해결하고 일반인들이 전자책을 널리 사용할 수 있는 환경을 만들기 위해서는 기술 표준화가 시급하다고 생각합니다. 현재는 ePub2, ePub3 정도가 표준화된 전자책 기술입니다. ePub2는 우리가 일반적으로 도서 사이트에서 구매하는 전자책처럼 텍스트와 약간의 사진으로 이루어진 전자책 형식입니다. ePub3은 여기에서 나아가 멀티미디어를 구현할 수 있는 더욱 발전된 기술입니다. ePub3은 아직 해외나 국내에서 널리 쓰이지 않고 있지만, 앞으로는 발전 정망이 있다고 봅니다. 전자책과 관련하여 표준화된 기술을 개발하는 것이 연구 목표입니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 직접 촬영

- 사진2, 3 최종명 연구소장 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김지현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


(주)아이아라 최우철 대표를 만나다, 증강현실은 비전이다

상상발전소/문화기술 2015.01.08 14:53 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



<(주)아이아라 최우철 대표>


증강현실 기술은 현재 많은 사람에게 흥밋거리를 가져주고 짧은 시간에 탄성을 자아낼 수 있는 최고의 미디어 기술이라고 해도 과언이 아닙니다. 짧지만 큰 임팩트를 주는 증강현실 기술에 관한 내용은 이전 기사에서도 많이 만나보셨을 텐데요. 영화에서만 보던 기술들이 점점 현실 속으로 녹아들고 있습니다. 증강현실에 관심이 있는 미래의 문화기술러들을 위해 증강현실 솔루션을 개발 중인 (주)아이아라의 최우철 대표님을 만나 다트 게임에서 시작하게 된 증강현실 콘텐츠 개발과 관련된 흥미로운 이야기들을 나누고 왔습니다.



▲ 사진1 (주)아이아라 최우철 대표




Q1. (주)아이아라는 어떤 기업인지 간단한 설명을 부탁드립니다.

A1. 저희 (주)아이아라는 소프트뱅크벤처스 창업투자로 설립이 된 회사로서 현재 IoT나 증강현실 기술을 기반으로 콘텐츠를 만들고 있습니다. 현재 미국에 ‘메달리스트’라는 미국 회사에 저희 IoT 패키지를 수출하는 성과를 거두었습니다. 미국에서 저희 IoT 패키지를 사용하면서 고정매출로 상용화 서비스를 시작하여 프로젝트를 진행 중입니다. 4년 전만해도 IoT라는 개념이 잡히지 않았을 때부터 프로젝트를 진행해 왔었는데요. 오프라인상의 다트머신 자체를 저희 IoT 패키지를 설치하여 온라인으로 통제할 수 있게끔 업그레이드 패키지를 개발하고 있습니다.


Q2. (주)아이아라와 관련하여 고릴라 AR 하이브리드/키오스크 모션 솔루션, 체감형 다트 게임 머신 등에 관한 내용을 찾아볼 수 있었는데, 어떤 기술을 어떻게 활용한 것인가요?

A2. 저희 (주)아이아라는 증강현실(AR)과 사물인터넷(IoT)과 관련된 기술을 주로 다룹니다. 요즘에는 사물인터넷이라고 하면 아이비콘(iBeacon)이라는 식으로 흔히들 이야기하는데요. 비콘은 오프라인에 부착하는 블루투스 송신기 정도로 생각하시면 됩니다. 


비콘: 블루투스4.0(BLE) 프로토콜 기반의 근거리 무선통신 장치. 최대 70m 이내의 장치들과 교신할 수 있다. 정확성이 높아서 전력 소모가 적어 모든 기기가 항상 연결되는 사물인터넷 구현에 적합하다.

출처: 네이버 지식백과


현재는 비콘과 관련해서 증강현실과 비콘이 융합된 하이브리드 솔루션을 주로 구축을 하고 있는데요. 쉽게 말씀드리면 기존에 비콘과 증강현실이 따로 형성되어있던 것을 하나로 융합하는 작업입니다. 어느 특정 위치에 가까이 가면 비콘 자체가 대상을 인식하고 어떤 형체를 비춰보라고 알려주는 것입니다. 그러면 3D 영상이라던가 증강현실 콘텐츠 자체를 보여주는 그러한 솔루션이라고 할 수 있죠. 결과적으로 어떤 인식이 센싱과 관련되어 좀 더 입체적으로 보여줄 수 있도록 사용자들의 활동영역을 좀 더 디테일하게 추적하는 것이라고 할 수 있습니다.



▲ 사진2 고릴라 AR비콘 결합된 하이브리드 솔루션 출시


Q3. 증강현실이나 IoT에 주목하여 개발을 시작하게 되신 계기가 있나요?

A3. 다트 게임으로 처음 사물인터넷 시장에 진입하게 되었는데요. 처음부터 다트 게임을 만들려던 것은 아니었지만, 미국 쪽에 비즈니스 자체를 제안해 보고 싶었는데 좋은 기회가 되어 시작할 수 있게 된 것 같습니다. 미국은 뜻밖에 아직도 아날로그 기반의 비즈니스를 하는 곳이 많아서 이런 솔루션 상품이 미국 쪽에서 수요가 있을 거라고 생각했습니다.



▲ 사진3 미국 메달리스트 IoT 패키지 공급 계약




Q4. (주)아이아라에서 진행하는 증강현실이나 사물인터넷과 관련한 프로젝트 중에서 문화기술과 연결되어 가장 활용도가 높을 것 같다고 예상하시는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?

A4. 기술 자체는 효율성을 기반으로 구축된다고 생각하고 있는데요. ‘효율성으로 구축된다.’라는 측면에서 저는 문화는 비효율적인 쪽에 가깝다고 생각합니다. 기술과 문화라는 서로 완전 다른 성향의 것을 합치는 전통성과 같은 부분들이 정체성을 잃을 수도 있기 때문입니다. 전통성이라는 것은 문화에서는 빼놓을 수 없는 부분이기에 고민을 거쳐야 하는 부분이 많기 때문입니다. 


사물인터넷이나 증강현실과 같은 기술들이 기존의 문화와 예술 그 자체를 훼손시키지 않는 선에서 대중들이 기술을 통해 효율성을 갖고 널리 알 수 있게끔 해 주는 부분이 가장 활용도가 높다고 할 수 있겠네요. 예를 들어서 덕수궁이나 창경궁이나 이런 곳에도 최근에는 문화유적지 같은 곳에 이미 활용된 것으로 압니다. 애플리케이션을 설치해서 이용자들이 직접 장소에 가서 관련된 가이드라든가 안내를 손쉽고 편하게 알 수가 있고, 이를 외국인들까지도 알 수가 있는 부분까지 확대되었다고 볼 수 있습니다. 중요한 것은 그런 콘텐츠에 대한 홍보도 적극적으로 좀 이루어졌으면 하는 바람입니다. 


그리고 공항에서 외국 관광객들이 내렸는데 주요 유적이라든가 문화예술 관련된 게 리스트가 나와서 그 리스트 자체를 가지고 게임에서 퀘스트를 깨듯이 그런 형태로 사용자들을 끌고 갈 수 있는 그런 형태로도 발전할 수 있지 않을까요?


Q5. IoT나 증강현실과 같은 미래적인 기술들이 앞으로는 어디까지 발전할 수 있을 것으로 생각하고 계시는지 궁금합니다.

A5. 증강현실이나 IoT 자체가 지금은 조금 다른 개념으로 나눠져 있지만 저는 나눠어 있는 개념이라고 생각하지 않거든요. 결과적으로 IT는 전달을 기반으로 두고 있습니다. 전달하는 표현방식의 차이라고 생각하고 있습니다. 흑백TV와 칼라TV의 차이 정도로 말이죠. 굳이 없어도 된다고 생각할 수 있지만, 효율성을 극대화하려는 것입니다. 그런데 앞으로는 시장 자체가 재구축 될 것으로 생각을 하고 있어요. 


인터넷 세계가 보이지는 않지만 있다고 이야기를 하고 있다는 것을 인지하고 있는 것처럼 사물인터넷이나 증강현실 자체도 그런 가상의 세계 자체가 오프라인상에 한번 재구축이 되는 것입니다. 현재는 증강현실이나 사물인터넷과 관련된 기술 부분이 거의 시작단계라고 보기 때문에 사람들이 인터넷은 인지하지만, 증강현실이나 사물인터넷은 고령층은 인지하지 못하니까 더 그렇다고 볼 수 있겠죠. 앞으로는 이런 시장들이 지금의 인터넷과 같은 시장의 규모의 형태로 재구축이 될 거라고 조심스럽게 예측해 봅니다. 그래서 아직은 모바일 디바이스로는 증강현실 같은 것들은 아직 쓰기에 좀 불편함이 있는데 모바일 기기는 증강현실 디바이스가 아니므로 당연하게 나타나는 불편함이라고 생각합니다. 


증강현실 디바이스는 사물이 보여야 하고 근거리 형태를 지니는 게 가장 중요한 개념이라고 생각하고 있고요. 모바일은 너무 광역적인 느낌이 강해서 제공하려는 정보 자체를 효율적으로 볼 수 있다면 증강현실 디바이스는 지엽적인 형태의 정보를 좀 더 디테일하게 표현할 수 있는 식으로 증강현실 전용 디바이스가 개발될 수도 있을 것으로 생각하고 있습니다.



▲ 사진4 (주)아이아라 최우철 대표



Q6. 마지막으로, (주)아이아라에게 증강현실/IoT 이란?

A6. 비전이다. 이 의미는 일단은 증강현실을 통해서 증강현실이나 IoT를 통해서 ‘현재 (주)아이아라가 사회적으로 역할을 해 줄 수 있는 그런 존재가 되자.’라고 생각했습니다. 

디바이스가 발전되면 무궁무진하게 콘텐츠를 펼쳐볼 수 있는 세상이 오지 않을까요. 향후에 기회가 된다면 증강현실을 기반으로 한 OS 운영체제 자체를 만들어 보고 싶다는 욕심이 듭니다. OS 자체는 만들 때 기술력과 함께 철학이나 방향성이라든가 문화에 대해서 이해도가 깊은 구성원들이 필요합니다. 그렇기 위해서는 IT 이외에 깊은 문화적인 이해도도 길러야 한다고 생각합니다. 아직은 가야 될 길이 아직 멀죠. 이제 시작입니다.

 

IT의 핵심 자체는 시공간을 초월하는 광역에 있다고 생각하시는 최우철 대표님. IT는 이제는 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 값이 싸야 한다는 생각을 하고 계신 만큼 그 타겟을 해외시장으로 해야 한다는 이야기를 해 주셨습니다. 한 사람, 개개인이 즐기기엔 싸지만 그만큼 많은 사람이 즐길 수 있게끔 하는 것이 증강현실을 비롯한 다른 재미있는 훌륭한 기술들도 마찬가지로 중요하다는 이야기였습니다.


때로는 증강현실이라는 기술이 돈이 안 된다는 선입견도 있지만, 돈이 안 된다는 것은 곧 시장이 있다는 말과 마찬가지이기 때문에 돈이 되게 만드는 것 자체가 결과적으로 기업이 해야 할 일이라는 아이아라 최우철 대표와의 유쾌한 만남이었습니다.


머지않아 증강현실 디바이스로 증강현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠를 모바일에서 더욱 활발하게 활용할 수 있는 시기가 열리길 기대해 봅니다.



ⓒ 사진 출처

- 표지 (주)아이아라

- 사진1, 4 직접 촬영

- 사진2, 3 (주)아이아라 제공



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


문화 소외계층 아이들에게 꿈과 희망을 주는 공기막 조형물

상상발전소/문화기술 2014.12.30 14:39 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




<피엠씨 프로덕션 / 이진규 부장>

 

문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발연구지원 과제로 선정되어 (주)피엠씨 프로덕션과 공동연구기관 (주)이음, 서울과학기술대학교가 개발한 '빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발 및 규격화' 연구가 국립과천과학관에서 개최하는 2014 무한상상 발명 한마당에서 ‘한국통신학회 학회장상’을 수상하는 쾌거를 거두었습니다. 공기막 조형물의 특징과 활용에 대해서 이진규 부장님과의 인터뷰를 통해 알아보겠습니다.

 


▲ 사진1 피엠씨 프러덕션 이진규 부장


 

Q1. 피엠씨 프로덕션에 대한 간단한 소개 부탁드리겠습니다. 

A1. 피엠씨 프로덕션은 이광호 회장님과 배우인 송승환 회장님이 만든 전문 극단으로 시작한 그룹입니다. 뮤지컬과 연극 등을 기획하다가 법인화를 통해서 만든 회사입니다.

우리 회사의 대표 작품으로는 ‘난타’가 있습니다. 난타 같은 경우는 현재 우리 회사의 주력상품이기도 하고 두 대표님이 문화 관광과 엮어서 중국에 판매하고 있습니다. 현재는 브로드웨이처럼 관광 상품으로써 키워가고 있습니다. 뮤지컬 “형제는 용감했다”, “금발이 너무해”, “젊음의 행진” 등과 같은 뮤지컬들을 관리하고 있고, “피엠씨 네트웍스”라는 자회사에서는 어린이용 공연과 페스티벌을 전문적으로 기획하고 있습니다. 우리 회사는 이렇게 “피엠씨 프로덕션”과 “피엠씨 네트웍스”로 나누어져서 돌아가고 있고, 문화 전문기업으로서 성장해 가고 있습니다. 다양한 장르의 문화 공연 기획을 통해 문화 전반위로 사업을 넓혀가고 있습니다.

  

Q2. ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블럭 기술 개발 및 규격화‘란 무엇입니까?

A2. 먼저 공기막 조형물이란 에어바운스라는 소재에 공기를 넣어서 조형물을 만드는 것입니다. 융합을 통해 이전부터 있던 이 기술을 어떻게 문화로 만들어 내느냐가 이 기술의 핵심 과제입니다. 이전에는 공기막 조형물이 광고용으로 많이 사용됐습니다. ‘이렇게 좋은 기술이 문화 소외계층을 위해서 쓰일 수 있을까’라는 생각을 하게 되었고, 특히 문화 소외계층 중에서도 지리적으로 문화를 접하기 힘든 사람들을 위해서 쉽고, 빠르고, 편리하게 공기막 조형물을 만드는 것을 기본으로 만들어진 사업입니다. 지름 10M의 에어바운스가 10분 만에 펴질 수 있게 됐습니다. 문화 소외지역에서 공기막이 발광함으로써 그 자체가 문화 콘텐츠가 될 수 있고, 공기막만 보고 있더라도 하나의 문화적 혜택을 누릴 수 있다는 장점을 가진 사업입니다.

 

 

▲ 사진2 공기막 조형물 

 


Q3. 연구를 시작하게 된 계기는 무엇입니까?

A3. 송승환 회장님께서 문화 소외계층에 대한 관심이 많으셨습니다. 그래서 디자인 회사 ‘이음’과 서울과학기술대학교와 함께 공기막 조형물에 대한 연구를 시작하게 됐습니다. 공기막 조형물을 활용한 프로젝트가 잘 된다면 유명한 관광 상품이 될 수 있고, 그 지역의 상징물이 될 수도 있다는 생각을 하다가 외국에서의 공기막 조형물에 대한 모범적인 사례들을 알게 되었습니다. 우리 회사에 있는 “가루야 가루야’‘, “나무야 나무야”와 같은 체험전시 콘텐츠들을 공기막에 활용해서 아이들에게 쉽게 전달할 수 있다는 생각을 했습니다. 이렇게 계획을 세우던 중 한국콘텐츠진흥원에서 사업공고가 떠서 지원하게 되었고, 연구까지 이어지게 되었습니다.

  

Q4. 공기막 조형물 설계 및 제작에 필요한 기술은 무엇입니까?

A4. 공기막 조형물의 가장 대표적인 기술은 공기막 기술입니다. 우리 회사에서는 두 겹의 공기막에 공기를 채워 넣는 것을 원칙으로 하는데, 해외에서는 한 겹만으로도 공기막을 형성하는 경우가 있습니다. 저희가 만드는 공기막은 기획의도에 따라서 쉽고 빠르고, 안전하게 펴질 수 있도록 두 겹으로 만들어졌습니다. 빛이 투과됐을 때 어떤 색과 모양이 만들어지고, 관객들에게 어떤 심리 효과를 만들어낼 수 있는지에 대해 연구가 진행되고 있습니다. 그리고 공기막 조형물 내부에 어떤 식으로 LED 시스템을 연결해야 우리가 의도한 상징물로서의 가치가 있을까에 대한 연구를 많이 했습니다. 특히 LED 같은 경우 관객들이 북을 두드리는 세기에 따라서, 그리고 관객들의 동선에 따라서 불빛이 변하는 것에 대해 연구가 진행되었습니다.

 

Q5. ‘2014 무한상상 발명 한마당’에서 ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발 및 규격화’ 연구가 큰 호응을 거두었다고 들었습니다. 현장 반응 및 결과에 대한 평가 부탁드립니다.

A5. ‘2014 무한상상 발명 한마당’에서 한국통신학회장상을 받았습니다. 이 상은 전문가들의 평가뿐 아니라 관객들의 호응 평가도 포함되었습니다. 공기막 조형물 자체가 사진으로 봤을 때는 작아 보이지만 실제로 보면 거대하고, 빛이 계속 변하므로 다들 신기해합니다. 그 안으로 들어가면 새로운 세계로 들어가는 듯한 느낌을 줘서 관객 반응들이 매우 좋았습니다. 아이들뿐만 아니라 어른들에게도 반응이 좋았습니다. 전문가들의 평을 들어보면 기존에 있는 기술을 가지고 창조를 했다는 점에서 아이디어 부분에 높은 평가를 해 주셨습니다. 기존에 있던 기술을 어떻게 실생활에 적용해서 문화기술로 만들어 내느냐가 중요하게 생각되는데, 특히 기획 의도에 가장 적합한 모형이 나왔고, 문화 소외계층들에게 다가갈 기회가 되었다는 좋은 평가를 받았습니다.

  

Q6. 이전에도 대중 앞에서 ‘빛에 따라 발광색이 변하는 전시장용 공기막 조형물 블록 기술개발’을 선보인 적이 있었나요? 경험이 있다면 그때와 비교해서 현재 기술 수준은 얼마나 발전했나요?

A6. 저희가 처음 연구를 시작할 때는 외국의 선진사례밖에 없었습니다. 시간이 지나고 우리나라에서도 공기막 조형물과 IT기술을 결합해서 연구한 경우가 있었습니다. 최근에 SK가 시골학교에 공기막을 설치해서 아이들에게 과학전시를 보여주는 모습이 CF로 나왔습니다. 이곳에 사용된 공기막 조형물은 큰 장비를 통해서 설치했는데 저희는 차 한 대만 가면 충분히 펼칠 수 있습니다. 이 외에는 공기막 조형물에 대한 연구 및 사례들이 많지 않기 때문에 이전의 공기막 조형물의 기술 수준과 비교하는 데 무리가 있습니다.

  

Q7. 공기막 조형물을 어떻게 효과적으로 활용할 수 있을까요?

A7. 우리 회사는 공연에 주력해서 사업하고 있는데요. 해외 공연 콘텐츠를 많이 찾아보면서 ‘스립 노 모어’라는 작품을 볼 기회가 있었습니다. 이 작품을 보면서 호텔 전체가 공연장이고, 관객들이 돌아다니면서 작품을 볼 수 있다는 점에서 공기막 내에서도 연출 의도에 따라서 다양한 퍼포밍 아트가 이루어질 수 있다고 생각했습니다. 공기막에서도 다양한 공간들이 창출되고 불규칙하게 설계를 할 수 있기 때문에 연출 의도에 따라 해외와 같은 퍼포밍 아트가 충분히 이루어질 수 있다고 생각합니다. 실험적인 공연이 가능하고, 비정형적인 자기만의 공연을 실현할 수 있다는 점에서 퍼포밍 아트를 통해 공기막 조형물을 효과적으로 사용할 수 있습니다.

 


▲ 사진3 공기막 조형물 내의 다양한 프로그램을 체험하고 있는 참가자들

 


Q8. 더 좋은 공기막 조형물의 설계 및 제작을 위해서 보완해야 할 점은 무엇인가요?

A8. 공기막 조형물을 설치하기 위해서 최종적으로 지퍼를 채우고, 바람이 세지 않도록 봉합 후, 누르기를 통해서 공기가 최대한 세지 않도록 하고 있습니다. 하지만 이 기술은 최초로 시도된 기술이라서 보완할 점들이 않습니다. 일반적인 제품은 지퍼의 끝 선이 명확해서 여닫기가 쉽지만, 저희 제품은 지퍼의 끝 선이 명확하지 않기 때문에 채우는 데 있어서 불편한 점이 있습니다. 이렇게 인터페이스 결합하는 부분을 해결하기 위해 지속적인 연구가 이루어지고 있습니다.

  

Q9. 피엠씨 프로덕션에서 기획 중인 또 다른 프로젝트가 있습니까?

A9. 청운대학교와 MOU를 맺고, 문화예술 부분을 위해서 연구하고 있습니다. 청운대학교에서 사업화를 위한 아이템을 내면 저희 회사가 기술지원을 하고 관리를 하는 식으로 협업이 이루어지고 있습니다. 최근에 시범 서비스로써 ‘홍성 역사 인물 축제'에서도 공기막 조형물을 설치하는 시도가 이루어졌습니다. 이뿐만 아니라 우리 회사가 가지고 있는 다양한 콘텐츠를 공기막 조형물에 적용할 수 있는 프로젝트를 연구하고 있습니다.

 

Q10. 피엠씨 프로덕션의 최종 지향점은 무엇인가요?

A10. 우리 회사의 공연을 보시면 무겁고, 잔인하고, 폭력성 있는 공연은 없습니다. 명작동화로 작품을 만들거나 교육적인 목적의 애니메이션을 만드는 이유는 공연이 아이들에게 미치는 영향이 굉장히 크다고 생각하기 때문입니다. 공연을 통해 감동을 얻고, 자기 성찰을 할 수 있는 작품으로 돈을 벌고 싶다는 생각을 가지고 있습니다. 이렇게 다양한 사람들에게 좋은 영감을 주는 공연을 많이 만드는 게 우리 회사의 목표입니다.

 

 

‘피엠씨 프로덕션’을 취재하면서 잘 만들어진 문화콘텐츠가 문화 소외지역에 있는 친구들에게 큰 힘이 될 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 개인이 처한 환경에 상관없이 문화를 즐길 기회가 주어지면 좋겠지만, 그렇지 못한 게 현실입니다. 공기막 조형물을 통해 지역적·환경적 차이를 해소해 나가는 ‘피엠씨 프로덕션’을 보면서 우리가 모두 문화를 즐길 수 있는 미래를 생각할 수 있었습니다. 이상 공기막 조형물을 통해 사람들에게 꿈과 희망을 주는 ‘피엠씨 프로덕션‘에 대한 취재였습니다.


 

ⓒ 사진 출처

- 사진1~3 직접 촬영



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 양희균


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


특수 효과의 베이스! 크로마키

상상발전소/kocca영상 2014.11.12 13:44 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




영화/방송 프로그램에서 특수효과는 이제 빼놓을 수 없습니다.

가상의 창작물인 CG와 실제 촬영 영상을 합성하는데 제일 기본적으로 사용되는 크로마 키.

콘텐츠코리아 랩을 이용해 크로마 키 영상을 촬영할 수 있습니다.



ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 김태형 기자

ⓒ 한국콘텐츠진흥원 문화기술 홍보 영상 (영상 활용)


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


증강현실은 ART다

상상발전소/문화기술 2014.10.28 18:52 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




이제는 단순한 통신기기의 역할을 뛰어넘은 내 손안의 또 다른 나!

바로 SMART PHONE이다.

인터랙션이 가능한 모바일 증강현실을 이미지 한 장으로 만나볼 수 있다니 놀랍지 아니한가!

어플리케이션의 스캐닝이 시작되는 순간, 내 스마트폰의 디스플레이는 마법과 같은 창으로 변한다. 현실에서 육안으로는 볼 수 없던 콘텐츠들이 뛰어다니는 것을 발견할 수 있을 것이다.

방법은? 매우 간단하다. Application 하나만 깔아주면 끝.

증강현실과 관련된 기술 개발 뿐 아니라 현실에 어떻게 적용할 수 있을지 다양한 활용 방안 까지 함께 고민하고 현실로 만들어 나가고 있는 ‘서커스AR’ 박선욱 대표님과 즐거운 이야기를 나누고 왔다.



▲ 사진1 서커스컴퍼니 박선욱 대표

 


#증강현실(Augmented Reality, AR)이란,

가상현실, 증강현실 등 현실 세계를 보다 풍성하게 만들어 주는 현실들이 있어 훨씬 흥미롭고 상상속의 현실을 체험할 수 있는 기회가 많아졌다. 가상현실(VR)이란, 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있는 현실을 의미한다. 즉, 내가 보는 것이 현실 같지만 내 앞의 모든 것은 다 가짜라는 것이다. 그러나 증강현실(AR)이란, 현실 세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 것을 의미한다.

 

# 서커스컴퍼니 박선욱 대표의 증강현실 기술이란,

증강현실 기술을 통하여 정보의 제약이라는 것이 없는 정보들을 제공하려고 합니다. 사람의 눈으로 보는 정보들이 현실이면서 현실이 아니라고 할 수도 있는데요, 바로 누구나 다 마음속으로 품고 있는 다른 생각들이 있기 때문이죠. 그렇기 때문에 어떨 때는 눈으로 보는 상황을 벗어나서 사람들에게 재미와 감동을 줄 수 있는 정보, 효과적이고 실용적인 정보, 다양성을 겸비한 정보들을 증강현실 기술을 통해 전달하고 싶습니다.

 

 서커스컴퍼니는 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 만드는 기업으로, 어플리케이션에 이미지를 인식하게 한 뒤 그 이미지에 연동되어 있는 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 증강현실을 ‘활용’하고 있는 프로젝트를 하고 있다. 이미지가 활용될 수 있는 잡지와 같은 출판물, 달력, 음반 등 다양한 분야에서 이미지 인식 기반의 증강현실 기술을 적극적으로 활용할 수 있다는 것과 이 모든 기술과 기술을 활용할 수 있는 모든 프로세스를 자체적으로 소화할 수 있다는 것이 서커스컴퍼니의 가장 큰 강점이다. 인터뷰에 앞서 직접 모니터 앞에서 이미지 인식 기반의 증강현실을 체험해 보는 것도 좋을 것 같다. (서커스AR 앱 다운로드)

시연영상이 궁금하다면, 서커스AR 유투브 채널을 찾아보는 것도 도움이 될 것이다. (서커스 AR유투브 채널 보러가기)

 


다음은 서커스 컴퍼니와의 인터뷰 내용이다.

 

Q1. 어플리케이션을 활용하여 증강현실을 체험할 수 있었는데 굉장히 흥미로웠습니다. 현재 어떤 식으로 활용되고 있는지 간단히 소개해 주세요.

A1. 굉장히 많은 분야에서 활용이 되고 있습니다. 예를 들어, 인쇄물 즉 광고 지면이라든지 브로슈어, 관광지도, 엽서, 잡지, 제품포장지, 의료, 이벤트, 통역, 박물관, 엔터테인먼트, 패션쇼, 화장품 등 증강현실을 활용한 다양한 마케팅이 진행되고 있습니다.



▲ 사진2 증강현실을 활용한 인쇄물

 


저희 서커스AR같은 경우는 아시아 지역에서 가장 많은 콘텐츠를 서비스하고 있는 것 같습니다. 대략 6000개 정도의 콘텐츠가 되는 것 같네요.

 

- 증강현실 달력, 대선 후보 서비스, 책자, 음반, 관공서 등등 광범위한 활용분야

처음에는 장근석씨의 증강현실 달력을 제작했습니다. 18대 대선에서는 증강현실로 후보자들의 양력이라든지 공약을 보실 수 있게 서비스했고요. 한류스타 슈퍼주니어 증강현실 책자를 만들었고, 인순이씨 책, 레인보우 음반 등에도 적용했고요. 서울시청, 양구, 남양주 다산유적지 등 관공서들에도 다양한 서비스를 하고 있습니다.

현재는 유명 엔터테인먼트사와 협업하여 압구정로데오역의 G-star zone에 들어갈 여러 증강현실 콘텐츠를 기획하고 있고요.

10월 중순에 새로운 버전의 서커스AR을 시작하는데요. 칼라믹스를 활용한 서비스를 추가할 예정이기 때문에 이를 활용하여 교육에도 다양하게 접목될 수 있을 것 같습니다. 또한, 영화나 콘서트, 쇼핑 등의 결제를 바로 서커스AR 어플리케이션을 통해 하실 수 있고 기존에 보신 AR마커들도 저장해놓으실 수 있는 기능 등, 다양한 서비스들이 추가될 예정입니다.


Q2. 어플리케이션을 통해서 보면 어떤 마크를 인식해서 바로 영상이 실행되는 것을 볼 수 있었는데 어떤 기술이 적용된 것이라고 볼 수 있을까요?

A2. 영상을 불러오는 것을 말씀드리기 전에 증강현실이 구현되기 까지 여러 기술이 필요한데요. 우선적으로 설명 드려야 될 부분이 ‘인식기술’입니다. 사람의 눈이 천원과 만원이 다르다는 것을 구분하듯이, 다양한 마커를 인식하기 위한 눈이 필요한데요. 저희 서커스AR이 바로 그 눈의 기능을 하는 어플리케이션이라고 할 수 있습니다. 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 어플리케이션을 다운받으시고 실행하시면 디지털 기기의 카메라가 형상의 이미지를 스캔할 수 있는 AR카메라가 되는데요. 카메라가 이미지를 인식하여 구분하게 되고, 사물에 미리 연동시켜둔 가상의 콘텐츠를 불러와 모바일 디바이스 위로 구현되는 것 까지가 증강현실 기술이라고 할 수 있습니다.


영상뿐만 아니라 사운드, 3D이펙트, 다양한 오브젝트 등 연동할 수 있는 콘텐츠에 제한이 없기 때문에 다른 산업의 기술 또한 접목될 수 있습니다. 손쉽게 접하실 수 있도록 저희가 천원부터 오만원 지폐에 재미있는 콘텐츠들을 연동시켜놓았으니 저희 서커스AR 어플로 스캔해보시면 더 쉽게 이해하실 수 있을 것 같네요^^

 

# 이미지 인식 기반 증강현실 맛보기 

아래의 이미지들을 활용해서 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠를 관련된 콘텐츠를 체험해 볼 수 있다. 기존의 1000원, 5000원 권에 비추어 보아도 관련 증강현실 콘텐츠를 볼 수 있다.


Q3. 문화기술(CT)측면에서 서커스 컴퍼니의 증강현실 기술이 어떻게 활용되면 좋을지 전문가의 의견을 듣고 싶습니다.

A3. 저희가 한류 스타와 진행한 장근석 씨의 증강현실 이미지 기반 달력이나 K-pop음반과 같은 콘텐츠가 많은데요. 요즘 K-pop이나 한국 드라마 등 다양한 한국의 문화가 전 세계에 알려지고 있는 만큼 한류를 다양하게 전파하기 위해 상품이라든가 새로운 콘텐츠, 음악, 드라마 등을 활용하여 새로운 콘텐츠로 제공하는 부분도 필요합니다. 최근에는 새로운 콘텐츠를 활용할 만한 다양한 채널들이 있는데요, TV, 잡지, SNS 등 증강현실은 어떠한 채널이든 그에 맞게 콘텐츠를 구현할 수 있기 때문에 한류를 더 세련되고 멋있게, 다양한 계층과 다양한 사람들에게 폭넓게 다가갈 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 사진3 다산유적지


 

▲ 사진4 



Q4. 증강현실의 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

A4. 증강현실은 적용될 수 있는 분야가 무궁무진합니다. 예를 들어 기업의 마케팅과 제품, 정부기관, 공연, 전시, 엔터테인먼트, 방송, 출판, 인쇄, 관광, 게임 등 산업구분의 제약 없이 접목하여 활용할 수 있습니다. 누구나 사용할 수 있는 융 복합적 미래기술이죠.

세상에 새로운 것은 없고 기존의 것을 어떻게 표현하느냐가 창작의 첫 걸음이라고 하는 말이 있는데요. 증강현실이야말로 창작에 있어서 신개척분야가 아닐까 합니다.

문화기술 뿐만 아니라 의료나 교육, 건축, 패션, 음식, 자동차, 비행에 있어서도 활용도가 높기에 무궁무진한 발전가능성이 있는 분야인 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

 

Q5. 서커스컴퍼니가 생각하는 AR이란?

A5. 아이언맨이나 마이너리티리포트를 보고 어떻게 저런 기술이 가능하지? 했던 것이 최근 일인데 실제 생활에서 정말 증강현실이 활용되고 있는 것을 보면 정말 삶에 필요하고 필수가 되는 기술이 AR이라고 생각합니다. 내 눈 앞의 현실에 가상현실을 불러오고, 스타의 사진을 스캔하면 사진을 뚫고 스타가 앞으로 튀어나오는 등 상상이 현실이 되는 마법이 AR이라고 생각합니다. 마법에서 불가능이란 없는 것처럼 AR에 있어서도 불가능이 없다고 생각합니다. 증강현실을 통해서 세상에 없는 새로운 콘텐츠와 문화를 만들고자 하는 것이 저희 서커스컴퍼니의 목표입니다.



▲ 사진5 회사 내부의 모습



신개척지임과 동시에 미개척분야이기도 한 증강현실 분야의 회사를 처음 오픈한지 2년 정도 접어든 서커스컴퍼니는 초기에 기술적인 측면에서 많은 어려움을 겪었었다고 한다. 회사 이름인 서커스컴퍼니의 ‘서커스’는 보는 사람들에게 즐거움과 감동을 주지만 뒤에서는 단원들의 부단한 노력과 트레이닝과 하나 됨이 필요한 서커스를 의미한다. 이처럼 콘텐츠를 하나하나 제작하는 데 있어서도 디자이너, 개발자, 기획자, 3D 기술자, 영상PD 등 여러 사람이 한 호흡으로 가기 위해 오늘도 도전하고 있는 서커스컴퍼니와의 유쾌한 인터뷰였다.

 

“끊임없이 생각하고 손/발로 가져가려는 태도가 사원들에게 정착되게 되었고, 그런 점들이 저희 서커스컴퍼니의 원동력이 된 것이 아닐까 생각합니다. 어려움이 없다면 성장도 없다고 생각하기 때문에 기쁘게 받아드리고 있습니다.” (멋진 웃음: 하하하)

 


◎사진 및 기사 출처 

-사진1 직접 촬영

-모바일 증강현실, AR

-위키트리



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 이일수


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.