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2020년 게임산업, 중국의 역습이 시작됐다!

상상발전소/게임 2019. 12. 27. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

2019년 한 해에도 게임 시장에는 각종 화제가 풍성했습니다. 그 중에는 신종 게임 장르의 급부상이나 차세대 게임 플랫폼 공개 같은 신선한 변수도 있었지만, 어느 때에는 게임 과몰입을 둘러싼 해묵은 논쟁이 재발되기도 했는데요. 오늘은 지난 한 해 게임 시장의 주요 이슈들을 되돌아 보고 국내 게임업계가 주목해볼 부분들을 짚어보겠습니다. 

 

 

■ 갈수록 거세지는 중국의 역습

 

해외 게임사들 입장에서 최근의 중국 시장은 현지 업체들의 고질적인 베끼기 관행을 차치하더라도 그리 좋은 환경이 아닙니다. 판호 발급 기준은 종전보다 더 까다로워졌고, 판호 발급 총량 제한에 따라 진입 관문 자체도 좁아졌으며일단 게임 출시에 성공하더라도 강제 셧다운제로 인해 운영에 제약이 걸립니다.

반면 중국 게임의 해외 시장 침투는 점점 더 가속화하는 추세입니다. 국내 이용자들의 스마트폰에서 중국산 게임을 찾기는 더 이상 어려운 일이 아니고, 그런 분위기는 지스타 2019 행사장을 채웠던 중국 게임사들의 대형 부스들에서도 다시 한 번 확인됩니다. 물론 중국 브랜드를 달고 나오는 게임들은 역습의 한 부분일 뿐입니다. 이미 중국 게임업계는 본토 시장에서 축적한 막강한 자본력을 바탕으로 세계 각국 주요 게임사에 투자자 혹은 모기업으로서 영향력을 행사하고 있습니다.

 

Call of Duty®: Modern Warfare® Official Battle Pass Trailer

 

이렇게 기울어진 운동장을 배경으로 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>나 <디아블로(Diablo)> 같은 해외 인기 시리즈가 중국 게임사들의 손에서 모바일화되는 양상까지 나타나고 있습니다. 원작사들이 기술력이 없어서가 아니라그렇게라도 자사 게임을 중국산으로 바꾸지 않으면 판호 관문 통과 자체가 불가능해질 수도 있기 때문입니다이런 맥락에서 보자면, 올 10월 6일, 대만에서 중계된 아시아 지역 그랜드마스터 시합에서 벌어진 일명, <하스스톤(Hearthstone)> 사태는 중국으로의 신작 출시가 절실하고 중국 업체를 주요 투자자로 둔 해외 게임사의 현실을 단적으로 보여주는 상징적 사건입니다.

 

*하스스톤 사태란? 홍콩 출신의 한 선수가 "홍콩 해방, 시대 혁명"을 외치는 방송사고가 발행했고, 이에 해당 선수는 곧장 상금 전액 몰수 및 1년간 출전 정지의 중징계 처분을 받았고, 해당 경기 영상은 블리자드 공식 채널에서 삭제, 중계를 맡았던 해설자와 캐스터는 발언을 유도한 책임이 있다는 이유로 해고된 사건.

 

 

 

플랫폼 및 산업 영역간 경계선 붕괴

 

돌이켜 보면 2019년 한 해를 꾸준히 장식한 화두는 단연 플랫폼입니다. 특정 PC 게임의 유즈맵에 불과했던 오토체스는 인기를 끌자마자 곧장 모바일화를 거치며 지원 플랫폼을 확장했고클라우드 인프라 진영의 최강자인 구글(Google)과 마이크로소프트(Microsoft)는 세계 각지의 데이터센터를 기반으로 아예 기기 구분 자체가 없는 게임 스트리밍 플랫폼을 예고하고 있습니다그리고 이에 더해 가을에는 구글과 애플(Apple)이 모바일게임 구독 서비스를 각각 출시하면서 기존 모바일 장터 내에또 하나의 플랫폼을 구축한 상태입니다.

물론 사업자별 입장에 따라 플랫폼 전략의 의미는 서로 다를 수밖에 없지만이 모두를 관통하는 하나의 목표는 이용자의 시간입니다게임사가 플랫폼 확대나 크로스플랫폼 시스템 구축을 추진하는 것은 이용자가 언제든 자사 게임에 시간을 쏟을 수 있도록 지원하기 위함이며플랫폼사가 새 플랫폼을 내는 것 역시 이용자를 자사 생태계에 최대한 오래일상적으로 붙잡아두기 위함입니다.

 

▲ 이미지 : 넷플릭스의 게임형 다큐멘터리 <당신과 자연의 대결> ⓒ넷플릭스

 

그리고 이런 양상은 엔터테인먼트 산업 내의 이종격투기’ 시합으로 귀결될 공산이 커 보입니다어차피 이용자의 여가시간은 한정된 자원이고이를 노린다는 점에서는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 영화/드라마 플랫폼 역시 별반 차이가 없기 때문입니다실제로 넷플릭스는 2019년 1월 주주들을 대상으로 발송한 메시지를 통해 우리의 최대 라이벌은 HBO가 아닌 <포트나이트(Fortnite)>’라는 입장을 밝힌 바 있고현재는 자사 IP 기반의 모바일게임과 게임 형식을 차용한 인터랙티브 TV 시리즈를 잇따라 선보이며 전통 게임업계와의 전면전을 준비하고 있습니다.

 

 

 

■ 생존의 열쇠는 진화 

 

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 디전액션과 공성전이 결합된 실시간 전략 게임)와 배틀로얄의 뒤를 잇는 오토체스 열풍은 돌고 도는 유행의 법칙이 게임 시장에도 예외 없이 적용되고 있음을 보여줍니다오토체스는 본질적으로 장기와 체스로까지 기원이 올라기는 턴제 게임이며, 런 전통 방식의 급부상 배경에는 실시간 전투에 피로감을 느끼는 이용자혹은 나이가 들어 더 이상 실시간 전투에 적합하지 않게 된 이용자들의 호응이 깔려 있습니다.

 

▲ 이미지 : Dota2 공식 이미지 ⓒValve Corporation

 

더 흥미로운 점은 오토체스류 게임의 확산 자체가 실시간 전투의 대표 장르인 MOBA 게임의 진화 결과라는 점입니다<도타(Dota)2>와 <리그오브레전드(League of Legends)>는 오토체스 모드를 통해 본게임에 지쳤거나 관심이 없던 다수 이용자를 품는 데 일단 성공했습니다생물체에 비유하자면 손이 하나 더 생겼거나 식성이 잡식으로 바뀐 셈입니다그리고 탄생 이후 1년 만에 <스타크래프트(Starcraft)2> 최강자 자리를 거머쥔 알파스타(Alphstar)의 성과는 인공지능이라는 새 요소를 통해 게임의 진화 속도가 앞으로 더욱 빨라질 것임을 시사합니다예를 들어리그 수준에 맞춰 실력이 자동 조정되는 인공지능 플레이어는 경우에 따라 사람보다 오히려 마음 편한 대전 상대 혹은 동료로 활약하면서 게임의 만족도를 높여줄 수 있습니다이용자 입장에서는 매치메이킹에 소요되는 시간이 짧아지는 것은 물론이고 플레이 도중 날아오는 상대의 조롱에 스트레스를 받을 위험도 줄어들기 때문입니다또한 RPG 게임에서라면 이용자 캐릭터의 장비 수준과 전투 실적에 따라 인공지능이 자동으로 던전 난이도를 세부 조정하는 방안도 고려해볼 수 있을 것입니다.

한편루트박스(Lootbox, 확률형 아이템)에 대한 이용자 피로감과 각국 규제당국의 우려가 높아질수록 게임 수익모델 측면의 변화 또한 잇따를 전망입니다물론 이 부분에서도 유행은 돌고 돌 수 있습니다본질적으로 진화란 상황과 환경에 따라 생존에 가장 유리한 쪽으로 끊임없이 변화는 과정일 뿐고정된 방향성이 있는 게 아니기 때문입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 연간호)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.