2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 글로벌 인디게임 제작 경진대회 수상작 발표

상상발전소/공지사항 2016. 12. 13. 09:13 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 글로벌 인디게임 제작 경진대회 수상작 발표

 

게임개발자의 높은 관심 속에 354개 작품 접수수상작 40편 선정

대학부 대상, 일반부 대상·금상 수상작에는 상금과 함께 내년도 캐주얼 커넥트 유럽 2017’참가 지원

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 직무대행 강만석)은 한국게임개발자협회와 함께 창의적인 게임콘텐츠 발굴을 통한 국내게임의 글로벌 경쟁력 강화와 게임개발 기회 확대를 통한 전문 개발인력 양성을 위해‘2016 글로벌 인디게임 제작 경진대회를 개최하고 수상작을 선정했다고 12일 밝혔다.

 

이번 대회에는 아마추어 및 인디게임 개발자의 높은 관심 아래 총 354편의 작품이 접수됐다.

 

학계 및 산업계 전문가로 구성된 심사위원들은 독창성과 창의성을 중심으로 엄격한 심사를 통해 중고등부·대학부·일반부별로 제작과 기획, 2개 부문으로 나누어 대상과 금상 등 총 40편을 최종 선정했으며, 수상작에는 일반부 제작부문 대상 500만원을 비롯해 총 3,330만원의 상금이 수여된다.

 

특히 일반부 대상과 금상, 대학부 제작부문 대상 등 3개 수상작에는 매년 2월 독일에서 열리는 유럽 최대 캐주얼 게임 콘퍼런스캐주얼 코넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2017’의 참가를 지원할 예정이다. ‘캐주얼 코넥트 유럽은 전 세계 게임 개발자들을 대상으로 400개 이상의 아이디어와 지식을 공유하는 강연, 개발자 및 투자자들과의 네트워킹과 게임 쇼케이스 등이 펼쳐지는 행사로 한콘진은 대상 및 금상 수상자 외에도 입상작 중 일부 우수 인디게임을 선별해 출품을 지원할 예정이다.

 

중고등부 기획부문 대상에 선정된 라이트팀(LightTeam)<스타라이트(STARLIGHT)>는 한국 사회의 우울증과 청소년 자살률 세계 1위라는 시대적 배경에 물음을 던지는 서사구조가 돋보이는 작품으로, 무거운 주제를 소녀라는 주인공의 눈으로 밝게 풀어낸 게임이라는 평가를 받았다.

 

중고등부 제작부문 대상을 차지한 권오준의 <두들 슬라임(Doodle Slime)>슬라임이 환경에 따라 분열하거나 액체고체기체 등으로 다양하게 변화하고 각 단계마다 다채로운 퍼즐을 경험하며 사용자가 재미를 느낄 수 있도록 만든 것이 특징이다.

 

대학부 기획부문 대상을 받은 윤형열의 <큐브(CUBE)>는 시장분석, 흥미성, 전략, 제작 방향성, 스토리 등 모든 요소가 짜임새 있게 구성돼 향후 게임개발시 작업사양서로도 충분히 활용될 수 있을 만한 수작이다. 서기 2054, 계속되는 냉전 체제와 경제 고립으로 인해 발발한 3차 세계대전을 배경으로 우주에 버려진 정육면체에 강제 이송된 주인공을 탈출시키는 스토리를 담고 있는 생존 게임이다.

 

대학부 제작부문 대상에 선정된 디지털 펑크(Digital Funk)<앨리스 인 큐브(Alice in Cube)>는 모바일 플랫폼에 적용한 3D 퍼즐게임으로, 가로세로대각선 등 6개 방향으로 90도 회전하는 큐브 안에 있는 주인공을 목표 지점까지 빠져나오게 만드는 게임이다. ‘이상한 나라의 앨리스를 모티브로 삼아 사용자들이 친근감을 느낄 수 있다.

 

일반부 제작부문 대상작 두놈게임즈의 <매드니스티어 라이브(Madnessteer Live)>는 관심받기를 좋아하는 주인공이 자동차 운전을 방송소재로 활용해 유명한 BJ가 되는 과정을 소재로 한 캐주얼 레이싱 게임이다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 게임 콘트롤 및 스킬 구성과 상용게임 못지않게 뛰어난 UI(User Interface), 인벤토리(Inventory) 구성 등 높은 완성도로 심사위원들의 호평을 받았다.

 

일반부 제작 부문 금상작인 나날이게임즈의 <샐리의 법칙>은 횡스크롤 아케이드 게임으로 간편한 조작감을 장점으로 퍼즐을 창의적으로 푸는 게임이다. 주인공 딸인 샐리와 딸을 도와주는 아빠의 관계를 동화책 같은 스토리 연출과 게임성이 특징으로 꼽힌다.

 

한국콘텐츠진흥원 김영철 산업진흥부원장은이번 글로벌 인디게임 경진대회는 한국게임의 다양성과 밝은 미래를 확인할 수 있는 좋은 기회였다한국콘텐츠진흥원은 앞으로도 다양한 게임 산업의 저변확대와 건전하고 즐거운 게임 생태계 조성을 위해 적극 지원하겠다고 말했다.

 

이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 김성준 과장(061.900.6334)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


국산 게임의 수출을 이끌다! ITS GAME 2014

상상발전소/kocca영상 2014. 7. 1. 18:18 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



국산게임의 수출을 이끄는 'ITS GAME 2014'가 성공리에 막을 내렸습니다! 16개국 241개사가 참가, 수출상담회를 비롯해 국내게임 기업들의 계약이 성공적으로 성사되었는데요. 그 생생한 현장을 영상으로 확인해보시죠:D


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 금윤지 기자






※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.