게임으로 다이어트가 가능하다구요??

상상발전소/게임 2011. 4. 26. 10:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 학교 앞 사람이 북적북적한 카페에 들어선다. 여대생 두명이 아메리카노와 함께 그 쓴 맛을 중화시켜줄 초콜릿 머핀을 사이에 두고 다이어트에 대해서 얘기하는 모습을 자주 볼 수 있다. 그들의 대화는 우선 식단관리부터 시작된다. 그들은 카페라테나 카페모카가 아닌 아메리카노를 시켰다는 사실에 뿌듯해 하면서 한편으로는 주문한 초콜릿 머핀에 대해 회의감을 느낀다.

식단관리에 대한 얘기를 마무리 지은 후 아까 먹은 초콜릿 머핀을 괜히 먹었다면서 버스를 타는 대신에 걸어서 집으로 가겠다는 말을 한다. 그만큼 여대생들은 자신들의 체형을 유지 혹은 날씬하게 하기위해 소위 말하는 다이어트에 관심이 많고 또 무의식적으로 다이어트를 생활의 필수적인 요소로 간주한다. 그러나 일반적으로 학교 생활을 하다보면 바빠서 다이어트에 대한 생각을 망각하는 경우가 상당히 많다. 또한 동아리 활동이나 미팅을 하게된다면 더더욱 다이어트할 시간이 없을 것이다. 헬스장 가기도 애매한 여대생들에게 집에서도 즐겁게 살을 뺄 수 있는 방법이 없을까?




출처 : xbox공식 홈페이지




바로 동작 인식 게임기가 그들에게 해답을 줄 것이다. 센서가 부착되어서 각 관절의 움직임을 파악해주고 운동효과를 높여주는 게임기인데 이미 상용화가 되었다고 하지만 가격이 만만치 않다고 생각하는 여성들이 많다. 또 심지어 이 신기한 기계장치에 대해 전혀 모르는 분들도 많다. 이 글은 이러한 분들에게 동작 인식 게임기의 기본적인 정보를 알려줄 것이다.

우선 동작 인식 게임기는 대략 2004년 부터 그 기능을 발전시켜 왔다고 볼 수 있다. 기존에 2차원적이고 수동적인 게임형태에서 점점 게임 자체를 즐기기 보다는 게임으로부터 오는 가치들, 정확히 표현해서 게임을 함으로써 공부를 하고 건강도 얻을 수 있는 형태로까지 발전하게 되었다. 비디오 게임의 선구자라고 볼 수 있는 닌텐도가 무선 리모컨을 이용하면서 즐길 수 있는 비교적 활동적인 게임의 형태를 등장시켰고, 2010년 MS(Microsoft)사는 센서를 이용해서 단지 손이 아닌 온몸을 사용하는 게임 형태를 유행시키기에 이르렀다. 이렇듯 게임은 점점 건강하고 똑똑해지고 있다. 기존의 사냥이나 전쟁, 혹은 스포츠를 테마로 하는 게임은 여성들 보다는 남성들을 타겟으로하는 경우가 많았다. 그러나 요즘은 집에서 닌텐도wii, kinect 등 온 가족이 함께 즐길 수 있어서 오히려 게임분야에서는 소외계층이었던 20대 이상 여성들에게 큰 인기를 얻고있다.

그렇다면 이런 '건강한' 게임을 즐기기 위한 특히 다이어트를 실행에 옮길 수있는 게임기,
과연 어떤 기종을 구매하는 것이 좋을까?






출처 : 닌텐도코리아


여대생들의 워너비스타 연기자 김혜수가 광고 모델인 'wii fit plus'(닌텐도)는 기존 'wii fit'에서 '목적에 맞게 제안하는 트레이닝'메뉴와 함께 '소비칼로리와 목표 설정' 등의 메뉴가 추가되어서 더 쉽고 간편하게 체형관리를 할 수 있다는 장점이 있다.




 

출처 : xbox공식 홈페이지




MS사에서 개발한 XBOX에 패키지로 적용되는 kinect는 무선 리모컨을 필요로하는 닌텐도wii와는 달리 우리의 몸 자체가 컨트롤러가 되어 즐길 수 있다. 특히 'Your Shape : Fitness Evolved'는 2010년 12월에 나온 제품인데 일반적인 게임과 같이 한단계 한단계 올라가는 난이도 상승을 체험할 수 있다. 난이도가 올라간다는 것은 우리몸이 튼튼해짐과 동시에 실제 트레이너의 손길이 닿지 않아도 다이어트 효과를 맛볼 수있는 증거가 아닐까?

헬스비용 3개월에 11만원, 몸매 유지를 위해 노력하는 여성들에게 이 비용의 부담은 시간이 흐를수록 더 심해지고 또 정작 3개월치를 계산하고서도 귀찮거나 바빠서 운동을 못하는 경우도 생긴다. 다이어트는 우리 인생에서 불가분의 관계라고도 할 수 있는데 이 점을 고려한다면 게임기를 설치 또 실행하는데 드는 비용 (구체적으로 kinect패키지의 경우 39만9천원)은 아깝지 않을거라 생각한다. 이번 기회에 동작 인식 게임기를 장만해서 틈틈이 운동하는 것이 어떨까? 그렇다면 카페에서 먹는 초콜릿 머핀도 비교적 부담없이 즐길 수 있지 않을까?


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김가영


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


코엑스 삼성 갤럭시존에는 묘한 매력이 있다!

상상발전소/문화기술 2011. 4. 26. 09:25 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


 
KOCCA 블로그 기자단과 함께하는 코엑스 IT 홍보관 탐방 두 번째 시간이 돌아왔습니다.
애플의 A샵을 모두 둘러보셨다면, 이제는 삼성 갤럭시 시리즈의 홍보관인 갤럭시존을 가볼까요? 고고!







A샵에서의 취재를 끝내고 저는 갤럭시 존으로 향하였습니다. 두 번째 목적지가 있는 곳은 영화관 메가박스 앞. 화살표로 보이는 곳이 바로 메가박스 매표소 앞에 있는 갤럭시 존입니다.






메가박스의 자동 티켓팅 기계 앞쪽에는 멀리서도 삼성 홍보관을 알 수 있는 푸른색 전광판이 곳곳에  매달려 있습니다. 매장 밖의 간이 홍보관에서는 티켓팅한사람들을 바로 공략하는 전략적인 마케팅을 하고 있었습니다.




사람들이 갤럭시 탭과 호핀에 관해 많은 관심이 있는 것을 볼 수 있습니다.
오른쪽의 대형 포스터에는 웨이브폰을 든 연아가 카메라를 향해 환하게 웃고 있습니다.





취재를 위해 사진촬영을 하는 도중 보기 좋은 광경을 보았습니다. 거동이 불편하신 손님분께서 갤럭시탭에 관해 관심이 있으셨습니다. 그러자 점원분께서는 활짝 미소를 띤 얼굴로 허리까지 굽혀가며 친절하게 공경하는 모습으로 성실히 제품설명에 임해주셨습니다.

이런 모습에서 고객이 감동하는 것이 아닐까요? 감동적이고 아름다운 모습을 보아서 기분이 참 좋았습니다.
저 점원분을 칭찬하고 싶습니다!!





직접 이렇게 만져볼 수 있도록 갤럭시 탭과 갤럭시 호핀을 여러 대 전시해놓았습니다.




 
외부에서 본 갤럭시존의 외관입니다. 홍보관 디자인은 삼성의 상징 파란색과 흰색이 적절히 조화되어 굉장히 편안하고 은은한 분위기를 연출하여, 누구든지 들어가고 싶게 만드는 묘한 매력이 있습니다. 아름답네요.




주말이라서 그런지 가족끼리 코엑스를 방문하는 사람들을 많이 볼 수 있었는데요. 갤럭시존에도 가족단위로 온 손님들을 볼 수 있었습니다. 시끌벅적하고 붐비는 A샵과는 달리 갤럭시존은 조금 더 한산하고 조용한 분위기를 띕니다. 공간적인 면에서 갤럭시존은 여유를 가지고 구경하기에 더 넓고 쾌적했으며, 직원들도 고객을 위해 대기하고 있으며, 서비스 또한 좋았습니다. 애플의 A샵은 판매를 하는 쪽에 중점을 두는 홍보매장인 데 비하면 갤럭시존은 사람들에게  체험을 권장하고 제품을 더욱 알리는 데 중점을 둔 것 같습니다.




깔끔하고 한적한 분위기 속에서 사람들이 여유를 가지고 제품을 체험해 보고 있습니다.





갤럭시탭이 주르륵 나열되어 있네요. 갤럭시탭의 악세사리인 키보드까지 도킹시켜놓아 이용해보고 싶은 만큼 편안하게 이용을 할 수 있도록 고객을 위한 배려를 해놓았습니다. 벌써 갤럭시 탭2의 출시가 6월이라고 발표가 났다지요? 세계시장에 내놓는 시점이 그 정도라면 우리나라에는 조금 더 늦게 나오지 않을까 예상을 해봅니다.




갤럭시존의 내관 전경입니다. 둥그런 카세트 오디오처럼 생긴 것 같네요.
여기에서는 갤럭시라는 브랜드명을 달고 홍보를 하는 전시관이기 때문에 다품종을 파는 A샵과는 다르게 프리미엄 모바일 기기에 주력하는 모습을 볼 수 있습니다. 저는 처음에 갤럭시존에서는 홍보만 하고 제품판매는 하지 않는 줄 알았는데 즉시 구매도 가능하다고 합니다.





책과 함께 전시해 놓아 크기를 잘 비교할 수 있고, 갤럭시탭으로 책을 본다면 어떤 느낌일까 상상을 하게 만듭니다. 사실 갤럭시탭을 잘 모르시는 분도 있으실 것으로 생각하기에 간단하게 소개를 하고자 합니다.
갤럭시탭(Galaxy Tab)은 삼성에서 2010년에 출시한 태블릿 PC이자 모바일 장치입니다. 7인치의 화면을 가지고 있고 구글 OS인 안드로이드 프로요를 탑재하였으며, WiFi 및 블루투스가 지원되고 국내에 출시된 제품에는 DMB까지 달려있어서 다방면으로 이용 가능합니다. 혹자는 갤럭시탭이 갤럭시S보다 쓰기 불편하다고 하지만 큰 화면은 생각보다 큰 장점입니다. 업무활용능력면에서 일을 훨씬 더 빨리 처리를 할 수 있다는 장점이 있습니다.





구글의 레퍼런스폰으로 나온 넥서스S도 국내 출시가 되었습니다. 안드로이드 진저브레드 플랫폼을 탑재하고 있고 근거리 무선통신(NFC)을 지원하며, mVoIP를 이용한 인터넷전화 사용이 가능합니다. 여러 가지 성능을 기존의 OS 프로요에서 업그레이드 했으며 생김새도 깔끔한 곡선형태로 유려합니다.





조용히 사진만 찍고 나가려는 찰나 궁금한 점이 생겼습니다. 갤럭시존에 오는 사람 수가 얼마나 되는지 궁금해서 서 계신 직원분에게 손님이 얼마나 오시는지를 여쭈었습니다. 그런데 이게 웬일, 꼬리는 꼬리를 물고 어느새 매니저님께서 급히 내려오셨습니다.

그래서 급 인터뷰를 하게 되었습니다. 갤럭시존 매니저 오애리 님께서 친절하게 갤럭시존에 관해서 설명해 주셨습니다. 제가 물어봤던 방문객 수의 경우 평일에는 천 명, 주말에는 3천 명 정도의 사람들이 방문을 하신다고 합니다.
 
갤럭시존이라는 공간은 이 전의 브랜드 가치를 홍보하는 그러한 홍보관과는 달리 고객에게 직접 다가가려는 의도에서 기획이 되었다고 합니다. 남녀노소 다양한 고객들을 위해 문턱을 낮춰 누구든지 쉬러 온다는 느낌으로 편하게 들어와서 제품설명을 받을 수 있습니다. 또한, 현재에는 스마트폰의 발전으로 말미암아 단지 휴대폰을 사는 것에서 끝나는 것이 아니라, 고객분께 꼭 필요한 애플리케이션에 대해서도 알려드리고 어른분들께 사용법이 복잡한 기능에 대해 설명서로 알기 어려운 부분까지 고객과 함께 소통하며 모르는 부문을 알려 드릴 수 있도록 운영되고 있습니다. 게다가, 고객이 체험관에서 설명을 듣고 만족한다면 제품을 바로 현장에서 구매할 수 있도록 편의를 제공하고 있다고 합니다.

친절하게 인터뷰에 자발적으로 응해주신 오애리 매니저님께 다시 한 번 감사드립니다.






소위 말해서 현재 시대는 스마트 시대입니다. 꼭 스마트폰을 써야만 스마트 시대는 아니지만, 저는 아이폰을, 동생은 갤럭시S를 쓰고 있습니다. 저는 소위 말하는 삼성빠돌이도 아니고 애플빠돌이도 아닙니다. 하지만, 제가 항상 생각했던 점에 대해 몇 줄 적어보려 합니다. 저는 애국자는 아니지만 같은 값이면 국산제품을 사용하려고 노력 중인 사람 중에 한 명입니다. 핸드폰을 바꿀 시점에서 저는 정말 많은 고민을 했습니다. 하루에도 한두 번 왔다 갔다 하며 마음을 잡지 못하고 무엇을 사야 하나라는 고민을 했던 적이 있지요. 비교할 때에 근거는 이러했습니다. 

 
갤럭시S의 장점 :
배터리가 2개, DMB 수신, 많은 악세사리, 화면크기, 인코딩 필요없음, 있을 어플은 다 있음, A/S

갤럭시S의 단점 :
어플 개수가 적음. 좋은 CPU에도 불구한 속도저하


아이폰의 장점 :
사용자 감성이 충만, 어플 개수가 많음, 가지고 다녔을 때의 자신감(?)

아이폰의 단점 :
배터리가 빨리 닳음, DMB 수신이 되지 않음. A/S의 문제, 영화 인코딩





<디지털 타임즈(http://www.dt.co.kr/)의 기사 인용>


이러한 이유로 저는 아이폰을, 동생은 갤럭시를 선택했습니다. 우리나라 기업 삼성이 애플에 항상 뒤쳐지는 이유를 여기에서 찾을 수 있는 것 같습니다. 삼성전자 정말 제품 잘 만듭니다. 마감부터 디자인도 어디서 떨어지는 경우 없습니다. 그런데 왜 애플을 앞지르지 못하는 것일까요? 저는 감성이라는 부분에서 해답을 찾고 싶습니다. 또한, 사용자와의 관계에서 답을 찾고 싶습니다.






사실 2000년대의 추세는 체험이었습니다. 사람들이 직접 체험해보고, 시식해보고, 겪는 것이 중요한 시기였습니다. 지금은 우리가 어디에서나 체험을 하죠. 그래서 조금 더 희소성이 떨어지는가 봅니다. 체험관은 더는 특별한 것이 아니라 홍보의 기본이 이미 되어버린 것입니다. 이제는 다른 무엇인가가 필요합니다. 감성과 스토리텔링, 이 두 가지 요소가 마케팅 & 홍보의 결정적인 키워드라고 생각합니다. 고객과의 쌍방향 소통(Interactive Communication)을 통한 감성경영, 또한 시대적 문화적인 흐름을 잘 타고 이야기를 붙이는 스토리텔링이라는 두 요소는 전통적으로 체험만을 제공했던 기존의 홍보와는 차별성을 갖습니다. 현대 사회 미디어의 홍수에서 똑똑한 관중은 항상 더 좋은 것을 찾아 떠나기 때문에 한시라도 방심하면 주어진 기회를 놓치는 실수를 범할 수 있습니다.





꼬마아이가 갤럭시존에서 게임을 하고 있습니다. 푹 빠져들어서 시간 가는 줄 모르네요.


소비자의 경험을 중시하고 다시 받아들여 소통하는 경영을 해야 한다고 생각합니다. 여러 인터넷 포럼들에서 나오는 의견을 적극적으로 검토하고 받아들여 수정한다면 충분히 가능성이 있다고 생각합니다. 물론 이렇게 말로 하는 것과는 다른 혁신적인 노력이 있어야겠지요. 삼성이 막대한 홍보비용을 조금 더 줄이고 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어까지 온 힘을 다해서, 제가 다음번 핸드폰 바꿀 때에는 고민하지 않았으면 좋겠습니다. 삼성은 누구나가 다 알듯이 국민기업이라고 불릴만한 회사입니다. 이 이름을 계속 지키기 위해서는 끊임없는 노력과 개발이 필요할 것입니다. 꼭 삼성뿐만 아니라 우리나라의 모든 기업이 세계시장으로 발돋움할 수 있는 날을 기대해봅니다.


이상 KOCCA 블로그와 함께하는 코엑스 IT홍보관 탐방을 마칩니다.



KOCCA Blog 상상발전소 http://koreancontent.kr/

PaulStory 발랄한 블로그 http://karis86.blog.me/


제 블로그에도 많은 방문 부탁드립니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 김민석

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


전세계 게임쇼의 모든것!! 16대 게임쇼 총정리

상상발전소/게임 2011. 4. 13. 11:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


매년 각 나라에서는 크고 작은 게임쇼가 개최되어 전세계 게임회사들과 유저들이 정보를 교류하고 비즈니스가 이루어지고 있습니다. 그럼 2010년 가장 방문자 숫자가 많았던 게임쇼는 무엇일까요?





각 주요 게임쇼 운영위원회에서 밝힌 작년 참관객수이 가장 많은 게임쇼는 놀랍게도 우리나라의 지스타였습니다. 무려 28만명의 참관객이 방문하였습니다. 물론 참관객 숫자만으로 게임쇼의 순위를 정할 수는 없습니다만, 우리나라의 게임문화에 대한  열기가 꽤 뜨겁다는 것을 알 수 있습니다.
올해 우리나라의 게임쇼 지스타(G★2011)는 11월 9일 부산에서 개최되는데 전세계 게임쇼는 언제 열리며, 우리가 배워야 할 것은 과연 무엇인지 정리해보았습니다.





   대만 게임쇼




 

일시: 2월 18일 ~ 22일
장소: 대만 월드 트레이드 센터
홈페이지: http://tgs.tca.org.tw/
블로그: http://gotgs.pixnet.net/blog
유투브: https://www.youtube.com/user/gototgs


대만 최대의 게임쇼로 21년의 역사를 가지고 있습니다. 과거엔 온라인 게임을 주로 전시하였는데, 최근에는 SCET(소니 대만지사)의 전폭적인 지원으로 비디오 게임의 전시가 강세를 보이고 있습니다.

특히 올해는 스퀘어에닉스 <파이널판타지> 시리즈의 개발자 사이 이치로와 다카하시, 캡콤 <몬스터헌터> 개발자 츠지 모토, <스트리트 파이터> 개발자 오노, 코나미 <메탈기어솔리드> 개발자 코지마 히데오, <그란 투리스모5>의 프로듀서 야마우치 가츠노리가 대만 게임쇼에 등장하여 국제적인 게임쇼로 자리잡게 되었습니다.

우리의 지스타도 대만게임쇼처럼 콘솔게임 유명 프로듀서가 많이 방문하여 무대에서 직접 게임 개발에 관한 이야기를 팬들과 나누는 이벤트가 열리길 기대합니다.





   게임 개발자 컨퍼런스 (GDC2011)


 



일시: 2월 28일(월) ~ 3월 4일(금)
장소: 미국 샌프란시스코 모스콘 센터
홈페이지: http://www.gdconf.com/
페이스북: http://www.facebook.com/GameDevelopersConference
트위터: http://twitter.com/Official_GDC



게임 개발자 컨퍼런스는 우리나라를 비롯하여 각 나라별로 열리고 있지만 그 중에서 가장 유명한 것은 미국 샌프란시스코에서 열리는 컨퍼런스 입니다. 새로운 게임 기술에 관하여 서로 교류하고 이를 위해 새로운 작품을 선보이기도 합니다. 2011년 GDC에서는 소셜게임(SNG)을 특별 주제로 선정하여 컨퍼런스가 열렸습니다.

GDC가 매년 선정하는 올해의 게임상과 평생공로상도 유명합니다. 올해는 갓 게임의 창시자 피터 몰리뉴가 평생공로상을 버추어 파이터의 아버지 세가의 스즈키 유가 선구자상을 받았습니다. 2012년의 GDC는 3월 5일(월) ~ 3월 9일(금)에 개최됩니다.





   E3 게임쇼





일시: 6월 7일(화) ~ 9일(목)
장소: 미국 LA 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.e3expo.com/
페이스북: http://www.facebook.com/E3Expo
트위터: http://twitter.com/e3expo/
플리커: http://www.flickr.com/photos/e3_expo/


세계에서 가장 유명한 게임쇼인 E3에서 올해 가장 기대하고 있는 것은 소니의 휴대용 게임기 NGP의 게임 라인업입니다. <메탈 기어 솔리드4>와 같은 PS3 대작 게임들이 얼마나 NGP로 발매될지 주목 받고 있습니다. 북미와 유럽에서 큰 인기를 모으며 짧은 기간에 1,000대 이상 팔린 Xbox360의 동작인식 주변기기 키넥트(Kinect)의 신작 게임 발표도 올 E3에서 주목할 사항입니다.

E3는 기간은 짧지만 마이크로소프트, 소니, 닌텐도, EA, 유비소프트의 독립적인 프레스 컨퍼런스가 따로 개최되어 빅뉴스를 내놓고 있으며, 각 언론매체에서 경쟁적으로 인터넷 생중계로 소식을 전하여 전세계에 파급력이 막대한 게임쇼입니다. 소셜 네트워크를 활용한 생생한 현장중계는 지스타에서 배워야 할 장점입니다.

E3에는 한국의 게임들도 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 전시될 예정이며 지스타의 홍보부스도 자리잡고 있으니, E3에 가시면 꼭 방문해보도록 하세요.





   게임 컨벤션 온라인 (GCO 2011)



 

일시: 7월 7일(목) ~ 8일(금)
장소: 독일 라이프치히 멧세
홈페이지: http://www.gamesconvention.com/

올해 8회째를 맞이한 라이프치히의 게임 컨벤션은 쾰른의 게임스컴과 함께 유럽의 게임쇼를 이끌어가고 있습니다. 게임 컨벤션은 온라인 게임에 강한 면모를 보이고 있습니다. 유럽 온라인 게임의 동향을 알 수 있는 자리입니다.





   차이나조이 (Chinajoy)



 

일시: 7월 28일(목) ~ 31일(일)
장소: 중국 상해 신국제 엑스포 센터
홈페이지: http://2011en.chinajoy.net/
페이스북: http://www.facebook.com/profile.php?id=100000560675388

중국은 매우 큰 온라인 게임 시장입니다. 게임기의 판매가 불법인 중국이라 온라인 게임이 발전하게 되었습니다. 국내의 게임개발사도 중국에 수출하기 위해 차이나조이를 중요한 게임쇼로 여기고 참가하고 있습니다. 중국의 게임개발사도 한국의 온라인 게임과 함께 치열한 접전을 벌이게 되는 차이나조이에서 올해는 어떤 게임이 주목 받게 될까요?





   게임스컴 (GamesCom)



 

일시: 8월 18일(목) ~ 21일(일)
장소: 독일 쾰른 멧세
홈페이지: http://www.gamescom-cologne.com/
유투브: https://www.youtube.com/user/mygamescom
페이스북: http://www.facebook.com/group.php?gid=54863300020
트위터: http://twitter.com/gamescomcologne
플리커: http://www.flickr.com/photos/gamescom/

유럽의 게임시장이 최근 몇 년간 급성장하면서 게임스컴 역시 큰 규모로 발전하고 있습니다. 새로운 게임기의 발매소식과 유럽을 위한 서비스가 발표되어 주목을 끄는 게임쇼가 되었습니다.

E3, 동경게임쇼와 더불어 게임스컴이 3대 게임쇼로 자리잡은 이유는 가족이 함께 즐기는 유럽의 게임문화의 변화가 큰 역할을 하였습니다. 우리나라 역시 게임에 대한 시각을 부정적인 것에서 긍정적으로 바꿔 온 가족이 함께 즐기는 세대간의 교류로 바라봐야 할 것입니다.


게임스컴의 또 다른 특징은 다른 게임쇼와는 달리 유저들이 게임을 편안하게 즐기고 쉴 수 있는 공간이 충분히 제공된다는 점입니다. 앉아서 이벤트에 참가하고 시연도 즐기게 마련되어 있으며, 캠프도 운영되어 텐트촌도 형성됩니다. 자연스럽게 행사장 주변으로 축제분위기가 만들어지고 밤이면 캠프파이어가 열립니다. 이런 유저 편의성이 게임축제로 게임스컴을 발전시키고 있습니다. 우리의 지스타는 11월이라 추워서 캠프가 열리긴 어렵겠네요.


   호주 게임쇼



 

일시: 8월 21일(일) ~ 23일(화)
장소: 호주 시드니 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.austgamingexpo.com/
페이스북: http://www.facebook.com/gamingta
트위터: http://twitter.com/gamingta

호주 게임쇼는 가정용 게임이 아닌 업소용 아케이드 게임을 주로 전시하고 있습니다. 아직까진 두각을 나타내지 않고 있으며 라스베가스 G2E, 마카오 G2E 아시아처럼 카지노 게임기가 주류입니다. 한국의 아케이드 게임기 개발회사들도 이곳에 참여하여 전시하고 있습니다.





   PAX 프라임



 

일시: 8월 26일(금) ~ 28일(일)
장소: 미국 시애틀
홈페이지: http://prime.paxsite.com/

PAX와 함께 북미에서 열리는 E3가 세계 최대의 게임쇼이긴 하나 주로 비즈니즈가 이루어지는 반면, 팍스 게임쇼는 유저를 위한 게임 페스티벌입니다. 봄에는 보스턴에서 팍스 이스트(http://east.paxsite.com/)가 개최됩니다. 주로 E3에 소개된 게임을 유저가 직접 즐기는 페스티벌로 발전하고 있습니다.





   투극 2011 (闘劇)


일시: 9월(자세한 일정 미정)
홈페이지: http://www.tougeki.com/
페이스북: http://www.facebook.com/pages/TOUGEKI-SUPER-BATTLE-OPERA-/386442548956
트위터: http://twitter.com/TOUGEKI

패미통을 출간하는 일본의 게임출판사 엔터브레인이 개최하는 세계최대의 대전 격투게임 대회입니다. 매년 봄부터 일본 전역 및 각 나라에서 예선전을 거쳐 가을에 결승전이 벌어집니다. 우리나라 선수들도 매년 좋은 성적을 거두고 있으며 특히 철권에 강한 면모를 보여주고 있습니다. 2010년엔 동경게임쇼와 함께 개최하였는데 올해도 같이 개최될 것으로 예상됩니다.







   동경게임쇼 (TGS)



 

일시: 9월 15일(목) ~ 18일(일)
장소: 일본 치바 마쿠하리 멧세
홈페이지: http://tgs.cesa.or.jp/


동경게임쇼는 비디오 게임 대국인 일본에서 열려 지리적으로 가까운 우리나라에서도 많이 찾아가는 게임쇼입니다. 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)가 주최하는데 이 협회에 소속되지 않은 닌텐도는 불참하고 있습니다.

국내 온라인게임의 일본지사들도 적극적으로 동경게임쇼에 참가하고 있으며, 특히 올해는 지스타와 부스교환 예정이라 동경게임쇼에 지스타 부스가 등장합니다.





   월드 사이버 게임즈 (WCG)



 

일시: 10월 (자세한 일정 미정)
장소: 한국 (장소 미정)
홈페이지: http://kr.wcg.com/
유튜브: https://www.youtube.com/worldcybergames
페이스북: http://www.facebook.com/DiscoverWCG
트위터: http://twitter.com/wcgkorea

월드사이버게임즈(WCG)가 8년 만에 한국에서 열리게 됩니다. 파이널스타크래프트2: 자유의 날개,  리그 오브 레전드, 워크래프트3: 프로즌 쓰론, 피파11, 스페셜포스, 카운터스트라이크, 크로스파이어, 철권6, 월드오브워크래프트: 대격변 9개 게임이 정식 종목으로 채택되었습니다.





   블리즈컨 2011



 

일시: 10월 21일(금) ~ 22일(토)
장소: 미국 에너하임 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.blizzcon.com/
유투브: https://www.youtube.com/blizzardkorea

블리즈컨은 블리자드 엔터테인먼트의 팬들을 위해 블리자드 본사와 가까운 미국 에너하임에서 열리는 게임쇼입니다. 올해는 <디아블로3>와 <스타크래프트2: 군단의 심장>의 발매 소식이 이슈가 되고 있습니다. 매년 열리는 게임대회에서 한국 선수단이 우승을 차지했는데 올해도 좋은 성적을 보여줄지 기대됩니다.





   지스타 (G★2011)


 

일시: 11월 9일(수) ~ 13일(일)
장소: 부산 벡스코
홈페이지: http://www.gstar.or.kr/
페이스북: http://www.facebook.com/gstar.gameshow
트위터: http://twitter.com/Gstar_GameShow
블로그: http://blog.naver.com/g_star2010/

최근 몇 년간 지스타의 인기가 하늘을 찌를 정도로 높아졌죠. 2012년까지 개최지가 부산으로 선정된 가운데 엔씨소프트, 넥슨, CJ E&M, 한게임 등 많은 게임 회사들이 지스타에서 국내 게이머들의 평가를 기다리고 있습니다.
 
작년엔 마이크로소프트의 Xbox360 키넥트, 소니의 플레이스테이션이 지스타에 등장하여 큰 인기를 모았는데, 올해는 닌텐도 부스도 지스타에서 만나보았으면 좋겠습니다. 올해는 동경게임쇼와의 부스 교환도 진행된다는데 과연 어떤 효과를 가져올지 기대됩니다.





   한국 게임 컨퍼런스 (KGS 2011)


 

일시: 11월 14일(월) ~ 18일(금)
장소: 서울 코엑스 컨벤션 센터
홈페이지: http://kgconf.com/

샌프란시스코의 GDC와 같이 한국게임개발자협회가 주최하는 컨퍼런스 입니다. 매년 유명 게임 개발자를 초청하여 강연회를 열어 노하우를 공유합니다. 10주년을 맞이한 이 행사는 아시아 최대의 게임 컨퍼런스로 성장하고 있습니다.



   두바이 게임 박람회




일시: 11월 30일(수) ~ 12월 3일(토)
장소: 두바이 국제 컨벤션 센터
홈페이지: http://www.gameexpo.ae/

새롭게 떠오르기 시작한 중동시장의 게임쇼입니다. 아직 규모는 크지 않으나 성장성이 높은 게임쇼로 우리나라에서도 수출을 위해 관심을 가지고 참고하고 있습니다.





   아시아게임쇼 (AGS) 






동남아시아 최대의 게임쇼로 SCE Asia가 후원사로 플레이스테이션을 주로 전시하는 게임쇼입니다. SCE Asia의 입지가 넓어져 가면서 한 해의 일본을 제외한 플레이스테이션의 아시아권(한국 포함)을 마감하는 행사로 자리잡고 있습니다. 올해는 신작 게임기 NGP 발매 이후에 개최되어 NGP의 평가자리가 될 듯 합니다.


이상으로 전세계의 게임쇼를 정리해보았는데 여러분은 어떤 게임쇼에 관심이 가시나요? 올해 부산에서 11월에 열리는 지스타 2011(G★2011)은 작년보다 더욱 볼거리가 풍성해진다고 하니 가족과 함께 나들이 어떠신지요? 미리 날짜 체크해두세요! 앞으로도 이 곳 상상발전소를 통해 지스타의 소식을 계속 전달해드리도록 하겠습니다.


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그기자단 / 신종현
 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


대한민국 게임명장 1호는 누구일까?

상상발전소/게임 2011. 4. 5. 11:19 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

한국콘텐츠진흥원이 3월 25일 코엑스 컨퍼런스센터에서 <창의인재 채용을 위한 게임국가자격검정 관련 업계 세미나>를 개최하여 찾아갔습니다. 응? 게임자격증이 있다고? 여러분은 알고 계셨나요?
궁금해서 직접 찾아가 봤더니 뜨거운 게임업계 분들의 간담회가 펼쳐지더군요.

그 현장과 책임자와의 인터뷰를 소개합니다.
세미나 현장 스케치는 함께 방문한 박시현님의 글을 보도록 하세요.

[현장취재]게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까? http://koreancontent.kr/21


2002년부터 시행된 게임국가기술자격검정은 "게임기획전문가", "게임그래픽전문가", "게임프로그래밍전문가"를 선발하고 있습니다. 2010년부터는 국가기술자격의 현장성과 질적 수준향상을 위해 한국산업인력공단에서 한국콘텐츠진흥원으로 이관되어 추진되고 있습니다.

게임자격검정이 한국콘텐츠진흥원에서 이관되어 실시되면서 큰 변화는 게임자격증을 가진 사람이 전문가로서 인정받게 하려는 목적이 강해졌다는 것입니다. 이에 따라 시험도 한국게임개발자협회와 함께 현업에 맞추어 변경하고 있습니다. 그러다 보니 게임교육기관은 출제기준에 민감해할 수 밖에 없습니다. 이에 대한 이야기가 먼저 펼쳐졌습니다.



- 교육기관 의견 ①
게임관련 교육기간과 게임자격증에 대한 연계가 아직 부족하고 출제기준을 잘 모르겠습니다.
적극적인 홍보가 필요합니다.

*한국콘텐츠진흥원 의견

2010년부터 시험문제가 현장성 높게 바뀌고 출제위원도 여러 기관과 협의하고 있습니다. 변경된 출제기준은 게임국가기술자격검정 홈페이지(
http://www.kgq.or.kr/) 학습자료란에 작년 말 올려두었으니 참고하시면 됩니다. 한국콘텐츠진흥원에 이관이 작년이라 함께 발전시키는 과정이 필요합니다. 이렇게 세미나를 개최하는 이유도 여러분들과 좀 더 함께하기 위함입니다.

 

 - 교육기관 의견 ②
현재 자격증은 대상이 너무 광범위하여 자격증을 따도 큰 효력이 없는 것 같습니다.
중/고등학생, 대학생, 기술사 등 레벨을 나누고, 시험을 볼 수 있는 자격이 있어야 해당 게임자격증을 가진 사람이 전문가 대접을 받는 게 아닐까요?

* 한국콘텐츠진흥원 의견

옳은 말씀입니다. 이런 계획은 이미 게임자격증 중장기 계획에 넣어두고 있습니다. 우선은 현재 제도하에 게임자격증을 안정화시키는 게 먼저입니다. 그 다음 국가자격기술검정은 여러 부처간 협의가 있어야 해서 현재 상황을 개선한 방안을 문화체육관광부, 노동부 등이 함께 협의하는 과정이 필요합니다. 관련법령상 지금 당장 변화할 수 없음을 이해해주시기 바랍니다.


게임회사들도 게임자격증에 관심이 높았습니다. 회사를 운영함에 있어 보상제도와 직무평가는 연공, 직무, 성과에 따라 나누어지는데 게임자격증이 이를 평가할 수 있는 척도가 되길 바라기 때문입니다. 현재의 게임자격증의 발전을 기대하는 목소리를 업계전문가가 이야기하였습니다.


 - 게임업계 의견
 게임아카데미와 게임자격증과 같은 인재양성 프로그램이 그 동안 대접받지 못했던 것은 실무적이지 못했다고 생각합니다. 현재는 게임회사에서 게임자격증을 가진 사람이 취업에 지원하면 자격증만을 따기 위해 공부한 사람으로 인식하는 부정적 시각이 있습니다. 이를 개선하는 "창의인재육성"이 정말 꼭 필요합니다.

* 한국콘텐츠진흥원 의견
 충분히 공감가는 말씀입니다. 게임업계에서 게임자격증의 필요성은 인지하고 계시나. 실용적인 제도가 되기 위해서는 함께 개선하는 과정이 필요합니다. 지금 말씀처럼 적극적인 의견과 변경되어야 할 점을 게임업계에서 반영해주셨으면 좋겠습니다. 게임자격증 간담회에 참여자가 작년에 비해 꽤 많아진 것 만으로도 가능성이 보입니다!


게임국가자격검정 간담회의 열기가 뜨겁게 이어진 후 이번 세미나를 주최한 한국콘텐츠진흥원의 김현경 차장을 인터뷰하였습니다. 김현경 차장은 한국콘텐츠진흥원 기반조성본부 제작인력양성팀 소속으로 게임국가기술자격검정을 총괄하고 있습니다.



 미니인터뷰

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 안녕하세요, 김현경 차장님, 오늘 세미나 잘 들었습니다.
 간담회 열기가 꽤 뜨거워서 깜짝 놀랐습니다.

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 게임업계에서 게임자격증을 많이 인지해주시고 필요성을 강조하기 위해 세미나를 마련했는데 만족하고 돌아가셨는지 모르겠네요.

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 세미나에 초된청 강사 분들이 워낙 실무적인 이야기를 잘해주셔서 충분히 필요성을 알고 가셨을 것 같아요. 그런데 게임자격검정 합격률이 높지 않던데 그건 왜 그런가요?

- 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 그렇습니다. 게임자격증 시험은 누구나 시험에 응시할 수는 있지만 실무적인 사람을 뽑는 시험이라  합격률이 높지 않습니다. 충분히 평소에 실력을 갖추시고 시험을 보셔야 해요



- 상상발전소 KOCCA 블로그
 현재 게임자격증시험은 PC에 기반으로 한 온라인 게임을 주로 다루고 있는 것 같은데 한국마이크로소프트에서 XNA 인재양성을 위한 게임자격증을 의뢰한다던가, 소니에서 플레이스테이션 개발을 위한 인재양성 자격증을 개설해달라고 한다면 이도 가능한가요?

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 그렇습니다. 바로 그런 게임업계의 현실적인 요구가 필요해야 게임자격증이 발전하는 것입니다.

- 상상발전소 KOCCA 블로그
 오호 그렇군요! 게임회사 인터뷰 갈 때마다 게임자격증에 대해 저도 홍보할게요!
 게임자격증과 관련해서 애로사항이 있으시다면 어떤 것이 있으신가요?

 - 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 "게임자격증을 못 따면 졸업을 못해요"하는 민원사례가 많아 업무에 지장을 받을 정도입니다. 게임자격증이 특정인의 졸업을 위한 도구가 아닌데 그러시면 곤란해요 TT


- 상상발전소 KOCCA 블로그
 한국콘텐츠진흥원 인력이 소수인 것으로 알고 있는데 그런 상황이 펼쳐지면 힘드시겠군요. 마지막 질문입니다. 게임자격증을 앞으로 어떻게 발전시켜가고 싶으신가요?

 
- 한국콘텐츠진흥원 김현경 차장
 세계기능경기대회에 게임분야가 앞으로 신설될 예정입니다. 국제적으로 게임자격증을 발급하는 나라는 우리나라가 유일한데 국가대표를 배출하는 마음으로 검정을 진행하도록 하겠습니다. 다른 기술분야는 대한민국 명장을 선정하고 있는데 아직 게임은 명장(Masterpiece) 제도가 없습니다. 앞으로 게임자격증을 발전시켜 대한민국 게임명장이 탄생할 수 있도록 하겠습니다.

한국콘텐츠진흥원 김현경 차장과 인터뷰하고 나니, 게임명장 탄생이 될 기대감에 가슴이 설레입니다.
물론 1-2년 내에 이루어지긴 힘들겠지만 게임자격증이 기사, 기술사를 탄생시킬 때 즈음이면 명장도 생겨나지 않을까요?

대한민국 게임명장 1호는 과연 누가 될까요?


 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 신종현


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까?

상상발전소/게임 2011. 4. 4. 15:43 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임국가자격검정 세미나 현장 취재

세계에서 유일하게 국가공인 게임자격증이 있는 나라가 바로 대한민국이라는 사실 알고 계신가요?
우리나라는 2002년부터 능력 있는 게임 인재를 검증하기 위한 게임국가기술자격검정을 실시하기 시작했는데요. 게임 기획과 그래픽, 프로그래밍의 세 가지 분야. 한국산업인력공단에서 주관하던 이 시험이 2010년부터는 한국콘텐츠진흥원의 주관으로 치러지고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서는 검정업무를 이관받은 후 게임자격검정의 기능을 회복하고 실용성을 높이기 위한 노력을 하고 있는데요. 이에 대한 각계의 의견을 받고자 '창의 인재 채용을 위한 게임국가자격검정 관련 업계 세미나'를 개최하였습니다. 평소 게임자격검정에 관심이 많았던 저도 직접 세미나 현장을(3월25일,코엑스) 찾았습니다. 함께 가보실까요?

세미나가 열리는 코엑스 컨퍼런스 홀에 도착했습니다. 게임자격검정이 필요한 이유, 그리고 자격증을 어떻게 게임업체에서 활용할 수 있을 것인가에 대한 내용에 대해 얘기를 나눌 예정이군요. 일찍 도착해서 그런지 아직은 한산한데요.



가지런히 정리된 많은 명찰이 보이시나요? 게임 업체의 대표와 인사 담당자는 물론 게임관련 교육기관의 교육자 등 게임자격검정과 관련된 현업 전문가분들이 많이 참여하셨습니다. 무려 지방에서까지 올라오신 분도 계셨어요! 게임자격검정에 대한 각계의 관심은 역시 높았습니다.



한국콘텐츠진흥원의 제작인력양성팀의 박경자 팀장의 인사말로 세미나가 시작되었습니다.



"전문가분들로 구성된 15명의 게임검정자격 제도개선위원회를 만들어 많은 의견을 듣고 수렴해왔지만, 여전히 이 사업의 개선되어야 할 점이 많다고 생각합니다. 그래서 올해 처음으로 전문가분들을 모시고 세미나를 하게 되었는데요. 검정자격제도가 좀 더 활성화될 수 있는 좋은 제안들 많이 해주시면 적극적으로 반영하도록 하겠습니다."


워낙 말씀을 잘하셔서 인사말만으로도 오늘의 세미나 내용을 다 들은 것 같았어요.



세미나 사회도 함께 맡은 김현경 차장의 검정 시행 경과보고가 이어집니다.

게임자격증의 무용론이 대두하고 실용성이 떨어진다는 지적이 많아지자 이를 보완하기 위해 작년부터 업무를 이관하게 되었으며 올해부터는 출제기준과 과목 명칭을 변경하는 등 자격증의 원래 기능을 회복하기 위해 노력하고 있습니다.

게임 산업 현장에도 자격검정을 적용할 수 있도록 급변하는 게임 산업의 최신 경향과 현장성을 최대한 반영하는 방향으로 출제기준을 변경하였습니다. 학계와 산업 전문가 등으로 구성된 발전위원회를 구성하여 업계의 채용 선발 기준이나 게임산업의 동향 등을 문제에 반영했습니다. 공통 과목의 비중을 줄이고 각자 과목의 비중을 늘림으로써 해당 분야에 특화되도록 했고요. 문제의 난이도도 상향되었다고 하네요.

지금도 시험이 제법 어려워서 합격률이 낮은 편이던데 앞으로는 더욱 어려운 시험이 될 것 같아요. 그러나 게임도 어려우면 어려울수록 진정한 고수들이 등장하듯 시험도 난이도가 높아지면 정말 능력 있는 분들을 가려낼 수 있을 거예요.



광업분야 국가기술자격도 게임자격검정처럼 업무를 이관받아 시행되고 있는데요. 한국광해관리공단 자격검정팀의 남광수 팀장은 전문기관에서 자격검정을 시행하면 산업체와 관계기관 등과의 의견수렴이 용이하며 현장성을 살린 평가가 가능해 검정의 질이 향상된다고 주장했습니다.

국민 누구나 할 수 있는 일반 자격검정이 아니라 전문기술을 평가하는 검정일수록 관련된 전문기관이 담당해야 자격검정의 전문성을 살릴 수 있을 거란 생각이 드네요.

세미나의 열기를 잠시 식히기 위한 잠깐의 휴식시간이 찾아왔습니다.
커피와 음료, 맛난 쿠키에 푹 빠져 정신없이 먹는 통에 정작 화장실은 못 가는 불상사가!

어쩔 수 없이 꾹 참고 다음 발표에 주목해야겠죠...



아무리 자격검정시험이 잘 되어 있다고 해도 현장에 적용하지 못하면 의미가 없겠죠. 게임 업체에서 참여하신 분들을 위해 자격증을 가진 인재를 어떻게 활용하고 배치할 것인가에 대한 조언을 해주기 위해 인사이트 그룹의 오승훈 대표가 등장했습니다. 프로젝트를 중심으로 운영되는 게임 업체에서는 능력을 통한 팀 구성이 중요합니다. 그 '능력'을 증명하기 위해서는 공정한 판단 기준이 필요한데 그 한 수단이 게임자격증이 될 수 있다는 것입니다. 물론 그렇게 하려면 업무의 기준으로 삼아도 문제가 없을 만큼 게임검정시험이 공신력을 가지는 것이 중요하겠지만요.



세미나 발표가 끝난 뒤 참석자들과의 간담회가 시작되었습니다. 학계에서는 게임자격검정이 게임업체 취업을 꿈꾸는 학생들에게 있어 어려움이 많다고 지적합니다. 출제기준이 변경되는 경우 시험을 준비하는 학생들을 지도하는 데 어려우며 학교 커리큘럼에 영향을 줄 수도 있다는 것입니다. 김현경 차장은 지금은 산업현장의 목소리를 반영하는 것이 더 중요하다고 생각하며 대학에서 학점을 위해 게임자격검정을 취득하게 하는 데에 무리가 있다고 생각한다고 밝혔습니다.

업계에서는 게임자격증이 지금과 같은 상태라면 인재 채용에 전혀 도움이 되지 않는다고 지적했습니다. 창의성을 검증하는 시험이 아닌 단순한 지식의 검증이 게임 개발에 필요하지 않다는 입장입니다. 이에 업계에서 원하는 바를 잘 알고 있으며 앞으로 요구 사항을 반영할 수 있도록 하겠다고 답변했습니다.

게임산업 현장의 목소리에 귀 기울이겠다는 확고한 의지를 엿볼 수 있는 세미나였습니다.
이제 업무를 이관받은 지 2년 차, 김현경 차장님과의 인터뷰를 통해 앞으로 게임자격검정이 나아갈 길도 아울러 확인할 수 있었어요. 과연 한국콘텐츠진흥원을 통해 게임기술자격검정이 살아 있는 자격증으로 다시 태어날 수 있을지 기대됩니다. 여러분도 많은 관심 보내주실 거죠?

[관련글] 게임자격증, 한국콘텐츠진흥원 덕에 날개 달까?  http://koreancontent.kr/22


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 박시현


 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011년 블록버스트 MMORPG 기대작 빅3 : 테라 (1부)

상상발전소/게임 2011. 3. 31. 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원 주관으로 지난해 11월 18일부터 21일까지 4일간 진행되었던 국제 게임쇼 'G★STAR 2010' 은 약250여개 관련업체의 참여를 이끌어내고 약28만명에 이르는 관객을 모으는 등 흥행에 있어서 역대 최대의 기록을 남기며 성공적으로 막을 내렸습니다.

'G-STAR 2010'의 당시 현장모습


수 많은 화제를 남긴 'G-STAR 2010'에서도 당시 가장 주목을 받았던 것은 국내 블록버스터 MMORPG 빅3로 분류되었던 '테라', '블레이드앤소울', '아키에이지'로 불꽃 튀는 인기 경쟁을 치뤘습니다.

2011년 상반기가 어느 정도 지난 지금 올해 게임계를 이끌어갈 기대주로서 주목을 받았던 이 세 게임의  'G-STAR 2010' 이후의 현황을 살펴보는 것은 2011년 한국 온라인 게임시장의 앞으로의 큰 흐름을 예상해 볼 수 있다는 점에서 나름의 의미를 가질 수 있지 않을까합니다.

1부에서는 상반기에 이미 정식 서비스에 들어간 '테라'의 현황에 대해서, 2부에서는 하반기 서비스를 계획하고 있는 '블레이드앤소울'과 '아키에이지'의 앞으로의 계획 및 과제에 대해서 다루어 보겠습니다.

테라 (Tera, The Exiled Realm of Arborea)
   

 '테라'는 NHN이 서비스하고 블루홀스튜디오가 개발기간 4년, 약400억원 이상의 제작비를 투입해 화제가 된 블록버스터 MMORPG 게임입니다. 지난 2년간 국내외 MMORPG 시장에서 대작으로 불리며 선전을 펼치고 있는 '아이온'의 제작비가 250억원 정도라는 점을 감안해 보면 왜 '테라'가 블록버스터 MMORPG로 불리는지를 짐작할 수 있습니다.


작년 'G-STAR 2010'의 '테라' 부스 전경


 '테라'는 신과 인간이 공존하는 퓨전 판타지적 세계관을 바탕으로 언리얼엔진3을 사용한 최고 수준의 비주얼로 유저들의 관심을 끌었습니다. ’테라‘에는 많은 특징들이 있지만 그 중에서도 비디오 게임인 '몬스터 헌터 시리즈'에서 사용되어 널리 알려진 논타깃팅(Non-Targeting)방식을 MMORPG에 적용해 액션성을 높인 전투방식은 특히나 인상적입니다.
 
얼핏 불편하기만 하지 않을까라고 여겨질 수도 있지만 논타깃팅 전투방식은 세계적 석학 미하이 칙센트미하이에 의해 '즐거움을 주는 8가지 요소들' 중 하나로 분류되는 '기술(skill)을 요구하는 도전적 활동(challenging activity)'로 게임플레이어들에게 받아들여지면서 2011년 많은 MMORPG 게임들에서 도입되고 있기도 합니다.


논타깃팅 방식을 적용한 '테라'의 전투장면


'G★STAR 2010' 이후 NHN은 12월 30일부터 1월 9일까지 오픈베타서비스 준비의 일환으로 게이머들을 대상으로 게임서버와 캐릭터를 미리 선택할 수 있는 '테라 사전 선택 서비스'를 진행하였고 2011년 1월 11일 오전6시를 기점으로 오픈 베타 서비스를 실시하였습니다.

첫날 준비한 29대의 게임서버가 순식간에 차 벼렸으며 16만명이라는 동시접속자 수를 기록하는 등 대단한 호응을 이끌어 내었습니다. 각종 온라인 웹진에서도 우수한 순위를 보여주던 '테라'는 그 여세를 몰아 1월 25일 정식 서비스를 시작했으며, 동시접속자 수 16만명 정도를 유지하면서 상용화에 따른 주변의 우려를 불식시키는데 성공합니다.


2011년 1월 25일 정식 서비스에 들어간 '테라'


현재 '테라'는 서비스 과정에서 발견된 버그나 오토 프로그램 등의 문제의 개선에 노력 중인 모습입니다. 지난 3월 17일 '각성 업데이트'를 통해 솔로플레이 환경 개선, 캐릭터 계열간의 밸런스 조정 등을 통해 게임플레이어들의 의견을 반영하고자하고 있습니다.

또한, '테라'는 플레이어간의 상호관계를 형성할 수 있는 다양한 커뮤니티의 제공 및 게임플레이어의 직접적 참여로 영주를 뽑는 정치 시스템의 추가를 통해 우발적인 스토리텔링이 가능한 게임월드 환경의 조성에도 박차를 가하고 있습니다.


'정치 시스템'을 통한 게임플레이어들의 '자발적 갈등 형성' 유도


'테라'의 이러한 성공과 앞으로의 행보는 게임산업적 측면에서도 주목할 만합니다.
국내 게임사들과 한국콘텐츠진흥원 등의 노력으로 현재 국내 게임산업의 국내외적 파급력과 영향력은 지속적으로 괄목할만한 성장을 하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2010년 게임백서>에 따르면  국내 게임산업 규모는 2009년도를 기준으로 약 6조 6천억원으로, 전년대비 17.4%가 성장한 수치를 보여주고 있으며 그 중 온라인게임이 약 3조 7천억원으로 전체의 50% 이상을 차지하고 있습니다.

또한, 2012년에 이르러서는 매출액이 10조 8천억원 규모로 성장할 것을 예상하고 있습니다.
'테라'가 현재와 같은 상승세를 유지할 경우 올해 예상 매출액은 1천억원 정도로 2011년 기준 국내 온라인 게임 예상 매출액의 약 1.7% 이상을 차지할 것으로 보입니다.

이처럼 지속적으로 게임산업의 성장를 이어나가기 위해서는 '테라'와 같은 대작 MMORPG 게임들의 성공적인 국내시장 안착이 필수적이라고 하겠습니다.



국내 게임시장의 규모와 향후 전망 (자료출처: 2010년 게임백서)


국내시장에서의 나름의 성공을 발판삼아 '테라'가 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있는 가장 확실한 방안들 중 하나는 해외시장진출을 들 수 있을 것입니다.
 
국내 게임산업의 수출규모는 전체 콘텐츠 수출액의 58%에 해당하는 것으로 수출 콘텐츠의 절반 이상이 게임을 게임이 차지하고 있습니다. 이것은 전체 문화산업 수출을 게임산업이 주도하고 있음을 알려주는 동시에 현재 우리나라의 게임산업 수익창출이라는 측면에서 수출이 차지하는 비중이 크다는 것을 보여주는 것이기도 합니다.


문화산업수출입규모 (자료출처: 2009 문화산업통계)


'테라' 역시 개발과정부터 마케팅에 이르기까지 해외수출에 대해 고심한 흔적이 곳곳에서 엿보입니다. '테라'는 그 이름이 '유배된 세계, 아르보레아'의 약어로 고대 그리스 지명에서 차용된 이름을 사용하였으며 해외 게임플레이어에게 익숙한 다양한 서양신화의 모티브를 게임 배경스토리 제작 및 게임월드 구성에 활용했습니다.

또한 '테라'는 제작초기부터 국내뿐만 아니라 1천명이상의 해외 플레이어들 선호도 조사를 통해 케스타닉, 바카라 등의 캐릭터 디자인을 이끌어 내었다고 합니다.
해외의 'E3 2010'이나 올해 3월 1일 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC 2011' 등의 국제 게임쇼 및 다양한 게임 컨퍼런스에도 참석하여 지속적으로 '테라'를 해외시장에 알리는 동시에 글로벌 게임 전문 웹진들의 평가를 받기도 하였습니다.

이러한 결과 북미 자사법인을 통해 세계적인 게임 배급사인 '아타리'와 북미 패키지 유통 계약을 체결하는 성과를 올렸습니다.


서양의 신화와 판타지가 반영된 '테라'의 게임월드와 캐릭터


 'G★STAR 2010'을 끝마친 지 4개월 남짓의 시간이 흘렀습니다.
 
오늘날의 게임시장은 너무나 빠르게 급변하고 있으며 게임의 제작 및 투자규모가 커지고 있는 것이 현실입니다. 이러한 당면과제들을 극복해 나가기 위해서는 한국콘텐츠진흥원과 같은 콘텐츠 산업지원기관과 게임제작사간의 협력이 그 어느 때보다 절실해 보입니다.

이상에서 살펴본 것처럼 'G-STAR 2010', 이 후 '테라'는 블록버스터 MMORPG라는 이름의 무게만큼이나 어려운 길을 걸어온 것 같습니다. 온라인 게임시장을 선점하고 있던 다른 게임들과의 상생과 공멸이라는 힘든 선택의 갈림길에서 나름 상생의 길을 찾을 수 있었던 것은 이러한 협력관계가 이끌어낸 결과물인지도 모르겠습니다.
 

아직 게임의 성공을 속단하기에는 이르지만 게임간의 플레이어 이탈이 여타 게임 장르에 비해서 적은 MMORPG 게임계에서 전체적인 시장의 파이를 키운 ‘테라’의 국내시장에서의 이 같은 성공적인 데뷔와 해외시장 개척의 노력은 2011년 국내 게임산업계를 비롯해 서비스를 앞두고 있는 많은 게임들에게 희망의 메시지를 전해주고 있는 듯합니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


[게임기 구매가이드①] 소니 PlayStation3

상상발전소/게임 2011. 3. 23. 16:15 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


PS3는 2006년 11월 세상에 첫 등장하여 4,900만대가 팔렸습니다.

우리나라와 인구수가 비슷한 영국에는 300만대가 팔릴 정도로 인기지만

국내에는 30만대도 팔리지 않았고, 아직 어떤 기기인지 모르는 분들이 많은 상황입니다.



지인들이 "PS3를 구매하려는데 어찌해야 돼?"라고 물어볼 때마다 열심히 설명드렸지만

주변기기에 게임까지 체계적으로 정리해서 안내해드리진 못했던 아쉬움이 있었습니다.

이 자리를 빌어 지금 막 비디오 게임기를 사려고 하시는 분께 PS3를 구매하려면
어떤 것들이 필요하고 무슨 게임을 사야할지 안내해드리도록 하겠습니다.


 

    본체와 컨트롤러


 


PS3는 내장 하드디스크 용량이
160GB(398,000원), 320GB(428,000원)인 두 가지 제품이 판매되고 있습니다.

색상은 블랙과 화이트를 선택할 수 있으며, 다른 색상은 가끔 특별판으로 발매됩니다.

블루레이 재생 렌즈의 수명을 고려하여 중고보다는 새것을 사는 것이 좋습니다.


2인용 게임을 위해 컨트롤러(47,000원) 1개를 추가로 구매해두는 것이 좋습니다.

HD 화질의 TV나 모니터에서는 HDMI 케이블로 연결하여야 최적화됩니다.

PS3로 블루레이 영화를 주로 보시려면 블루레이 리모컨(32,000원)도 장만해두세요.


 


닌텐도 Wii와 같이 동작인식 게임을 즐기려면

PS3에선 PS Move라는 주변기기를 구매하여 장착하면 됩니다.

PS Eye 카메라(39,000원)와 Move 모션 컨트롤러(52,000원)를 구비해야 하는데

처음부터 PS3 무브패키지(440,000원)를 구매하면 이 모든 것이 들어 있습니다.

닌텐도 Wii는 SD화질인 반면 PS3는 HD 고화질로 게임을 즐길 수 있는 차이가 있습니다.



PS3를 구매하지 않고 대여하여 즐긴 다음 구매를 결정하는 것도 현명한 방법입니다.
터치PS(http://www.touchps.com/)에서는 저렴한 가격에 PS3를 빌려줍니다.

기본 베이직 패키지는 보름에 29,000원의 대여비로 빌릴 수 있습니다.

게임은 따로 빌려주지 않으니 참고하세요.


PS3를 구매하기로 결정하셨다면 무슨 게임을 즐길 것인가 골라봐야겠지요.

게임은 블루레이 디스크로 출시되는 것을 구매하거나

PSN(플레이스테이션 네트워크)를 통해 다운로드 구매하는 방식으로 접하게 됩니다.

우선 디스크 게임을 안내해드리고 다음 번 포스팅에 PSN을 소개하겠습니다.



    한글화된 명작 RPG 게임


 ▶ 파이널 판타지 XIII / 자막 한글 / 음성 일본어 / 54,000원

▶ 마계전기 디스가이아4 / 자막 한글 발매 예정(2011년 여름) / 가격 미정


RPG게임은 한글화되지 않으면 몰입하기 힘든 장르입니다.

<파이널 판타지 XIII>은 스퀘어에닉스의 명작 시리즈로 겨울엔 후속작
<파이널 판타지 XIII-2>가 발매 예정입니다.

<마계전기 디스가이아>시리즈는 아기자기한 캐릭터들과 빠져들 수 밖에 없는 스토리로

많은 팬을 보유하고 있는 게임인데 최신작인 <마계전기 디스가이아4>는
올 여름 한글화 발매 예정입니다.



    온가족이 즐기는 명작 패밀리 게임

 

▶ 리틀 빅 플래닛: Game of the Year Edition / 자막,음성 한글 / 35,000원

▶ 리틀 빅 플래닛 2 / 자막,음성 한글 /  59,800원

▶ 라쳇 & 클랭크 퓨처2 / 자막, 음성 한글 / 49,000원

▶ 아이 러브 펫 Move Edition / 자막, 음성 한글 / 39,800원


<아이 러브 펫>은 카메라를 이용하여 증강현실로 게임 속에 직접 들어가 게임을 즐기게 됩니다.

초등학교 저학년들도 쉽게 따라할 수 있으며 모션 컨트롤러를
지원하는 무브 에디션도 발매되었습니다.

<리틀 빅 플래닛>시리즈는 사용자가 직접 만든 게임을 함께 공유하고 즐기는 컨셉의 게임입니다.

혼자하는 것보다 가족이 함께 해야 재미있는 게임으로 한 번 플레이해 보면
그 인기를 실감할 수 있습니다.

<라쳇 & 클랭크>시리즈는 PS2시절부터 온가족이 즐기는 게임으로 유명합니다.

탄탄한 스토리와 높은 완성도로 아이들 뿐만 아니라 어른도 함께 즐기면 좋을 게임입니다.

위 게임들은 모두 음성까지 한글화 되어 있어 쉽게 즐기고 몰입도가 높습니다.



    "PS3는 HD게임기이다!"를 보여주는 대작 액션 게임



▶ 언챠티드: 엘도라도의 보물 / 자막 한글 / 음성 영어 / 33,000원

▶ 언챠티드2: 황금도와 사라진 함대 Game of the Year / 18세 / 자막 한글 / 음성 영어 / 49,000원

▶ 갓 오브 워 III / 18세 / 자막, 음성 한글 / 57,000원

▶ 갓 오브 워 I, II 컬렉션 / 18세 / 자막 / 음성 영어 / 40,000원

 


<언챠티드>시리즈는 PS3의 대표작이라 불리우는 타이틀입니다.

인디아나 존스를 게임으로 즐기는 느낌을 주며 최신작인 <언챠티드3>가 올 가을 발매 됩니다.

흥미진진한 스토리를 이어가시려면 1편부터 즐기시길 권장합니다.

<갓 오브 워>는 그리스 신화를 바탕으로 한 게임으로 엄청난 그래픽과 박진감을 자랑합니다.

영화 300, 미드 스파르타쿠스 등이 <갓 오브 워>게임과 비슷한 분위기 입니다.

<갓 오브 워 III>를 즐기고 나면 웬만한 액션 게임은 시시해서 못하게 됩니다.

PS2로 발매되었던 <갓 오브 워 I, II>의 합본도 발매되었지만 이건 한글화되지 않았으니 참고하세요.

신화를 바탕으로 18세 이상이 즐겨야 하는 내용이 담겨 있으니 연령에 주의하시기 바랍니다.



    진화한 PS3의 대전액션 게임

 

▶ 슈퍼 스트리트 파이터 IV / 자막 한글 / 33,000원

▶ 철권6 / 자막 한글 / 35,000원

▶ 소울 칼리버 IV / 자막 영어 / 33,000원


언제나 매년 전세계를 열광하게 하는 대전 격투게임도 PS3 고화질로 업그레이드 되었습니다.

그 중 <스트리트 파이터 IV>와 <철권6>가 큰 인기를 모으고 있습니다.

<슈퍼 스트리트 파이터 IV>는 완전판으로 한국 캐릭터인 주리도 등장하여 화제가 되었습니다.

<철권>시리즈는 올해 <철권 태그 토너먼트2>가 발매 예정이라 기대를 모으고 있습니다.

칼을 들고 대전 격투를 즐기는 <소울 칼리버4>엔 다스베이더까지 등장하여 인기를 얻었습니다. 



    현실을 그대로 즐기는 스포츠와 레이싱 게임

 ▶ 월드사커 위닝 일레븐 2011 / 자막 한글 / 59,000원

▶ 피파11/ 자막,음성 영어 / 54,000원

▶ MLB 11 The Show / 자막 , 음성 영어 / 57,000원

▶ 그란 투리스모 5 / 자막 한글 / 67,000원


매 년 선수들의 실제 최신 정보를 게임 속에 담고 신 기술로 진보를 더해가는

축구 게임과 야구 게임은 국내에도 많은 고정 팬을 보유하고 있습니다.

<피파>시리즈와 <위닝 일레븐>시리즈는 축구 게임 최강자의 자리를 놓고
라이벌 구도가 형성되어 있으며 메이저 리그의 선수들이 등장하는
<MLB 11 The Show>시리즈도 야구 게임으로 자리잡았습니다.

한 편 자타가 공인하는 레이싱 게임의 최고봉 <그란 투리스모5>도 PS3로 즐길 수 있습니다.

이 타이틀은 게임이라기 보다는 리얼 드라이빙 시뮬레이션이라는 말이 어울립니다.

<그란 투리스모5>를 제대로 즐기려면 레이싱 휠도 별도로 구매하시길 추천합니다.



    현대전을 고화질로 즐긴다.

 

 ▶ 콜 오브 듀티 4: 모던 워 페어 / 자막 한글 / 39,000원

▶ 콜 오브 듀티: 모던 워 페어 2 / 자막, 음성 영어 / 58,000원


2차 세계대전 등의 전쟁 상황을 게임으로 즐기는 타이틀은 홀로 즐기는 것 보다

멀티 플레이를 위해 보통 구매하곤 합니다.

여러 게임들이 출시가 되어 있지만 전세계 가장 많이 팔린 타이틀은
<콜 오브 듀티: 모던 워 페어2>입니다.

영화 아바타의 흥행 성적과 비교될 정도로 엄청난 대작입니다.

아쉽게도 전작은 한글화되었지만 <콜 오브 듀티: 모던 워 페어2>는 영어로 즐겨야 합니다.



    화끈한 삼국무쌍 액션과 뜨거운 사나이의 의리

  

 ▶ 진 삼국무쌍 5 / 자막 한글 / 63,500원

▶ 진 삼국무쌍 6 / 자막, 음성 일어 / 63,800원

▶ 용과 같이 3 / 자막, 음성 일어 / 34,000원

▶ 용과 같이 4 / 자막, 음성 일어 / 72,000원


삼국지를 바탕으로 몽땅 쓸어버리는 호쾌한 액션이 일품인 <진 삼국무쌍>시리즈도

PS3로 발매되어 있습니다만 최신작인 <진 삼국무쌍6>는 한글화되지 않았습니다.

<용과 같이>시리즈는 사나이의 진한 맛을 느끼는 스토리로 인기를 모으고 있습니다.

전직 야쿠라 키류 카즈마가 주인공으로 등장합니다. 18세 이상에 일어로 된 게임이니 주의하세요.



    시리즈를 거듭할 수록  빠져들게 되는 액션 대작


▶ 메탈 기어 솔리드 4 / 자막, 음성 영어 / 39,000원

▶ 데빌 메이 크라이4 / 자막 영어, 음성 일어 / 33,000원

▶ 바이오 하자드5: 골드 에디션 / 자막 영어,일본어 / 44,000원


전통적인 명작 게임들도 PS3에 발매되어 있어 큰 인기를 모았습니다만

18세 이상에 한글화되어있지 않아 아쉬움을 주었습니다.

<메탈 기어 솔리드4>는 솔리드 스네이크가 올드 스네이크로 등장하여 스토리에 완결을 가져옵니다.

후속작은 라이덴이 주인공인 <메탈 기어 라이징>이 개발되고 있습니다.

<데빌 메이 크라이> 후속작은 일본이 아닌 북미 개발사가 개발을 진행하고 있어 화제인 상황이며

<바이오하자드>는 영화 레지던트 이블과 함께 프랜차이즈로 계속 성장하고 있습니다.



    우주로 뻗어나간 호러 명작 게임


▶ 데드 스페이스 / 자막, 음성 영어 / 46,000원

▶ 데드 스페이스2 / 자막, 음성 영어 / 58,000원


<F.E.A.R 3>, <바이오 쇼크>, <사일런트 힐> 등의 호러 게임이 즐비한 가운데

<데드 스페이스>시리즈는 우주에서 벌어지는 스토리로 호러에도 충실하면서 탄탄한 스토리로

많은 팬을 확보하였습니다. 아이작 클라크의 인기를 앞으로도 계속 될 예정입니다.



    새로운 시대를 이끌어가는 대히트작

 

▶ 헤비 레인: 무브 에디션 / 자막 한글 / 39,800원

▶ 레드 데드 리뎀션:스페셜 에디션 / 자막, 음성 영어 / 55,000원

▶ 어쌔신 크리드 / 자막,음성 한글 / 33,000원

▶ 데몬즈 소울 / 자막 한글 / 35,000원


높은 자유도와 영화같은 연출로 인기를 모은 게임들도 PS3에 많습니다.

<헤비 레인>은 오리가미 킬러를 쫓는 스토리로 플레이어의 선택에 따라 다른 이야기가 전개됩니다.

심지어 주인공 4명 모두 중간에 죽어도 스토리가 만들어집니다.

<레드 데드 리뎀션>과 <어쌔신 크리드>는 게임 상의 자유도가 높은 게임입니다.

앞으로 이런 가상현실 속에 살아가는 게임은 더욱 발전할 예정입니다.

<데몬즈 소울>은 캐릭터가 아니라 플레이어가 업그레이드 해야 게임을 진행 할 수 있는

인공지능이 높은 NPC와의 사투로 큰 인기를 모은 게임입니다.



이상으로 PlayStation3를 구매할 때 어떤 것을 고려할까 검토하여 봤는데 도움되셨나요?

제가 알려드린 사항말고도 질문이 있으시다면 댓글로 남겨주세요!


글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 신종현

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


떳다! KOCCA 블로그 기자단! - 발대식 후기

상상발전소/공지사항 2011. 3. 22. 18:03 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원(한콘진, KOCCA)에서
제1기 블로그 기자단을 모집하고 발대식이 열렸습니다.
저도 1기에 합류하게되어 현장에 다녀왔습니다.
가칭 "대한민국 콘텐츠 홍보특공대"라고 하는군요.

 
방송/영화, 게임, 음악, 모바일/IT, 만화/애니/캐릭터 5개 분야로 나누어
총 40명의 블로그 기자단이 활동하게 됩니다.
반 이상은 대학생이었으며, 정년퇴임하신 연세가 지긋한 분도 기자단에 포함되어 있습니다.
블로거는 거의 없는 구성입니다.

한국콘텐츠진흥원에서 하는 역할과 비전에 대해 제 개인블로그(http://vaders.blog.me)와
KOCCA 블로그에 알리는 역할을 하게 될 터인데
취재 소재는 자유롭게 한콘진의 지원을 받아 블로그에 고급 콘텐츠를 수록하게 됩니다.
예를 들어 국내 게임 개발사들을 방문하여 인터뷰하고, 각종 세미나의 현장 취재하여 알려드릴게요.
   

이재웅 원장은  "한콘진은 수익사업이 아닌 지원사업을 하는 단체인데,
사람들이 잘 모르는 것 같습니다. 이를 널리 알려주셨으면 합니다"라고 인사말을 밝히면서
"평소 반짝이는 콘텐츠 아이디어가 있으면 한콘진의 지원을 어떻게 받게 되는지
직접 경험해보시면 더 좋을 것 같다"며
블로그 기자단에서 지원받을 수 있는 사람이 탄생하길 기대하는 희망을 전했습니다. 

오호~ 게임 유통, 마케팅에 관한 아이디어를 제안해보고 어떤 과정을 거치는지
직접 경험해보고, 그 프로세스를 KOCCA 블로그에 수록해야겠다는 열정이 생깁니다.
이원장님, 좋은 블로그 소재 주셔서 감사해요!

한국콘텐츠진흥원 뿐만 아니라 기업들과 정부단체들의
블로그 기자단은 이제 흔하게 되었습니다.
그렇지만 성공을 거둔 사례는 별로 보지 못하고 있는 것이 대부분입니다.
굳이 알고 싶지 않은 정보를 수록하거나, "나 잘했소, 우리 제품 최고요!"라는
글이 주로 게시되기 때문에 독자에게 신뢰성을 잃고 있기 때문입니다. 

KOCCA 블로그 기자단은 뻔한 내용을 전달하지 않는 존재가 되었으면 합니다.
궁금한 사항을 긁어주는 KOCCA 블로그가 될 수 있도록
제가 먼저 1기로  활동하여 길을 닦아놓고자 합니다.
  

KOCCA 블로그 발대식 이후에 티엔엠미디어의 명승은 대표(필명: 그만)가
미디어 플랫폼의 변화에 대해 강의를 하였습니다. 

주옥같은 이야기를 많이 전달해주셨는데
그 중 "나의 독자는 똑똑한 군중이다라는 것을 명심하세요!"라는 말이 기억에 남습니다.
스마트한 독자와의 피드백을 통해 제 블로그의 글이 지속적으로 갈고 닦아지게 되는걸
저도 개인블로그를 운영하면서 항상 느꼈었습니다. 
  

폐쇄형 미디어에서 개방형 미디어로 발전하고 있는 미디어 플랫폼 그래프를 보니
저는 너무 개방형에만 집중한 게 아닌가 하는 반성이 듭니다. 
양 쪽 모두 유연하게 대처해야겠습니다.
 


이어서 블로그를 운영하는 사진작가 분이 강의 해주셨는데
블로그를 시작한지 얼마 안 되셔서인지 블로그의 매력에 푹 빠진 분이시더군요.
"즐거운 디자이너" 블로그가 앞으로 번창하게 되시길 기원할게요!
 

게임 뿐만 아니라 다른 분야의 문화콘텐츠도
KOCCA 블로그 기자단 활동을 하면서 여러분께 선보이게 될 예정이니
많은 관심과 격려 부탁드립니다!
댓글로 문화 콘텐츠에 대해 궁금한 사항 적어주시면 한콘진과 함께 궁금증을 풀어드리도록 노력할게요.
(그렇다고 현빈 군 생활을 취재해오세요! 이런 댓글을 하시는건 아니겠죠?)
 

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 신종현

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.