떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라!

상상발전소/게임 2020. 1. 10. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다.
 
모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다.
 
그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 성장 기회가 점차 줄어들고 있는 분위기입니다. 일례로, 지난 2019년 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서는 국내의 모바일 게임 시장 규모를 6조 2,102억 원으로 전체 게임 시장(13조 1,423억 원)의 50%에 육박한다고 설명하면서도, 앞으로의 성장률에 대해서는 다소 보수적인 입장을 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 국내 모바일 게임 시장의 연간 성장률은 4%에 머무를 전망이며, 2020년에는 이보다 0.3% p 적은 3.7%에 그칠 것으로 관측하고 있습니다. 이와 더불어 한동안 글로벌 모바일 게임 기업들의 주요 격전지로 부상했던 중국마저도 상황이 그리 긍정적이지 못하다는 진단이 나옵니다.

 

대규모 사용자 규모에 힘입어 지난 몇 년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔던 중국의 모바일 게임 시장은 최근 정부의 규제 심화 등 리스크가 증가하면서 미래가 더욱 불투명해지고 있습니다이러한 상황들을 종합해 보면결국 국내외 모바일 게임 기업들에 고성장이 예상되는 신흥 시장을 물색하는 작업이 더욱 중요해지고 있다는 분석인데요이에  성장 전망이 밝은 국가별 게임 시장의 탐색하는 기회를 가져보고자 합니다.

 

 

 글로벌 모바일 게임 시장 국가별 순위

 

 

시장조사업체이자 모바일게임 현지화 솔루션 제공 업체인 Allcorrect는 매년 모바일 게임 시장 국가별 순위를 발표하고 있습니다특히 지난 2019년 10월에는 가장 최신 자료인 ‘2018년도 기준 모바일게임 시장 국가별 순위를 발표했는데요 Allcorrect가 최근 3년간 발표한 자료를 취합 분석하여 신흥 모바일 게임 시장을 선별하고자 합니다.
 
Allcorrect의 자료를 살펴보면중국미국일본대한민국영국 등의 순위는 2016년부터 2018년까지 변동 없이 유지됐습니다하지만 인도는 꾸준히 순위가 상승하여 2018년에는 6위권에 진입했습니다물론 인도 모바일게임 시장의 성장성에 대한 뉴스는 이미 다수의 언론매체에서 다뤄진 바 있으며글로벌 게임 기업들에게도 주지의 사실입니다따라서 Allcorrect에서 더욱 주목해 볼 것은 <동남아>, <아프리카>, <중남미등의 모바일 게임 시장입니다.

 

 

그동안 신흥 시장으로서 주목되어 왔던 동남아 지역 모바일 게임 시장들은 Allcorrect의 자료에서 지속적으로 순위가 하락하고 있는 추세입니다. 2016년과 2017년에는 15위였던 태국의 경우 2018년 기준으로 31위로 순위가 하락했습니다. 그 외 필리핀말레이시아베트남싱가포르홍콩 등의 모바일게임 시장 역시 상황은 마찬가지였습니다.

반면아프리카중동중남미 지역의 모바일게임 시장이 2018년 들어 상당히 주목할만한 상황이 됐습니다아프리카 지역에서는 특히 나이지리아가 2018년 10위권의 모바일게임 시장으로 평가되었으며중동 지역에서는 이란이 2018년 18위의 모바일 게임을 시장한 것으로 평가됐습니다중남미 지역에서는 콜롬비아가 2018년 14위의 모바일게임 시장으로 평가됩니다. 중동과 중남미 지역은 높은 이용자당 평균 매출(ARPU)을 보이는 등 구매력의 측면에서 매력적인 시장으로 평가됩니다. 이 외에도 칠레, 파키스탄, 에콰도르, 스리랑카, 우루과이, 베네수엘라, 케냐 등 전년에는 순위권에 들지 못하는 국가가 새로 이름을 알리며 신흥 시장으로서 가능성을 엿보고 있습니다. 다만 이들 국가의 매출 규모는 전년 대비 매출이 큰 폭으로 감소한 동남아 지역에 비해서도 작은 수준이라신흥 시장으로서 큰 기회가 있다기보다 향후 잠재력이 기대되는 정도에서 지속적인 관심이 필요해 보입니다.

 

 

 

이머징 마켓 포커스 : 신흥 모바일 게임 시장은?
     - 나이지리아, 콜롬비아, 이란

 

 

<나이지리아>

 

나이지리아는 2019년 기준 2억 명 이상의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 1,952달러이며, 1인당 GDP는 2,365달러인데요인터넷 침투율은 아직 41.8%로 과반을 넘어서지 못한 상태입니다하지만 인터넷 침투율의 연간 성장률이 10.7%, 2023년에는 59.3%에 달할 전망입니다스마트폰 보급률은 33.6% 수준이고 역시 연간 성장률은 두 자릿수인 14.7%로 2023년에는 50.2%의 스마트폰 보급률에 도달할 전망입니다.

 

 

나이지리아의 모바일 게임 시장 연 매출 규모는 2019년 기준 7억 700만 달러로 추정됩니다. 이는 6억 800만 달러 수준이었던 전년과 비교하여 16.4%가량 증가한 수치입니다. 나이지리아의 2020년 모바일 게임 시장은 2019년보다 10.8% 증가한 7억 8,400만 달러로 성장할 전망입니다. 이후부터는 성장률이 조금씩 둔화될 전망이나, 2023년 9억 달러 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

나이지리아 모바일 게임 인구는 2019년 기준 7,220만 명으로 추정됩니다이는 전년 6,110만 명 대비 35.9% 증가한 수치인데요나이지리아 모바일 게임 인구의 증가율은 앞으로 더욱 늘어나 40%대를 유지할 전망입니다. 2023년 모바일 게임 인구 규모는 1억 명대를 돌파할 것으로 예상됩니다성별/연령별로 2019년 나이지리아의 모바일 게임 인구를 살펴보면우선 남성이 차지하는 비중이 67.2%이고, 18~24세 연령대가 37.3%, 25~34세 연령대가 34.5%를 차지하고 있습니다, 18~34세에 해당하는 인구가 전체 모바일게임 인구의 71.8%를 차지할 만큼 그 편중이 심한 편입니다.

소득수준별로는 본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 전체의 38.4%에 해당하여 가장 큰 비중을 차지합니다그 뒤로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 36.9%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 24.8%로 집계됐습니다.

 

 

<콜롬비아>

 

콜롬비아는 2019년 기준 5,030만 명의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 4,858달러이며, 1인당 GDP는 7,073달러인데요인터넷 침투율은 67.9%로 과반을 넘긴지 오래입니다스마트폰 보급률은 65.5% 수준이며, 2023년에는 72%에 도달할 전망입니다.

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다

 

 

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다.

 

성별/연령별로 시장을 살펴보면역시 남성(64.2%) 편중화 현상이 두드러집니다. 연령별로는 25~34세 연령대가 전체 모바일 게임 인구의 35.8%를 차지하고 있으며그 뒤를 35~44(27.7%), 18~24(26.7%), 45-54(9.1%) 순으로 잇고 있습니다. 나이지리아나 이란과 비교하여 35~44세 연령대의 비중이 큰 편이라는 점이 특히 눈에 띕니다. 소득수준별로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 가장 큰 비중인 전체의 38.3%를 차지합니다본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 비중은 32.7%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 29%로 집계됐습니다.

 

 

 

<이란>

 

이란은 2019년 기준으로 8,290만 명의 인구를 보유한 국가입니다. 1인당 평균 소비자지출은 같은 기간 3,837달러, 1인당 GDP는 8,028달러인데요앞서 나이지리아와 콜롬비아 등이 소비자지출과 GDP 상의 차이가 그리 크지 않은 반면이란은 상당한 차이를 보이고 있다는 게 특징적입니다.

 

또한소비자지출과 GDP의 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록 중이라는 점은 앞으로 이란의 경제 활성화가 기대되는 대목입니다한편인터넷 침투율은 2019년을 기준하여 63.8%이며스마트폰 보급률은 65.1%입니다. 이란의 모바일 게임 시장 규모는 2019년 3억 3,400만 달러로 추정됩니다이란 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 4.2%대로 2023년경에는 3억 9,400만 달러에 달할 전망입니다.

 


모바일 게임의 종수가 부족하기 때문에 시장의 활성화가 정체되어 있다는 분석인데요성별/연령별로 모바일 게임 인구를 세부적으로 살펴보면남성이 전체의 65.5% 비중을 차지하고 있으며, 25~34세 연령대가 전체의 32.6%를 차지하고 있습니다두 번째로 비중이 큰 연령대는 18~24(27.4%)입니다. 이란의 모바일 게임 인구 중에는 보인이 저소득층에 속한다고 생각하는 비중이 38.3%에 달합니다그 뒤를 이어 중산층이라 생각하는 비중이 31.4%, 고소득층이라 생각하는 비중이 30.3%에 달하고 있습니다.

 

 

 

새로운 신흥 시장으로 부상한 중동

 

2018년 통계에서 단연 두각을 드러낸 신흥 시장은 중동 지역입니다. 이란을 비롯하여 사우디아라비아, 이집트, 아랍 에미리트 등에서 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 그러나 중동은 사회문화적 차원에서 국내 게임 기업들의 이해도가 상대적으로 미미한 시장입니다. 따라서 국내 기업에겐 중동 모바일 게임 시장을 공략하기에 앞서 해당 지역에 대한 시장 이해도 증진이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 2월 발표한 중동 콘텐츠 산업 동향 보고서에 따르면해당 지역은 국가별로 유저의 기호가 뚜렷한 편입니다인앱 소비와 관련해선 아랍에미리트사우디아라비아 모바일 게임 유저의 5%가 월 100달러(한화 약 11만 2,500)를 사용하며, 1%는 1,000달러(한화 약 112만 5,000) 사용한다고 보고됐습니다아울러 라마단 기간이 게임 사용자 유입을 위한 적기라는 분석입니다특별한 야외 여가 활동이 불가능한 라마단 기간에 소비자들이 모바일 게임을 주요 여가에 활용할 공산이 크기 때문입니다한편장르적으로도 상당한 시장 이해가 필요할 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2018년 12월 기준으로 대한민국과 중동 3개 국가(아랍에미리트터키이집트)의 구글 플레이 누적 매출액 기준 상위 30개 모바일 게임 앱을 비교한 결과장르의 비중 면에서 상당한 차이를 보였습니다.

 

 

아프리카 및 중남미 시장의 잠재력과 한계

 

아프리카와 중남미 시장은 현재로서 매출 규모 등의 측면에서는 큰 매력이 없을 수 있습니다하지만 해당 지역 국가는 스마트폰과 무선 인터넷의 보급이 앞으로 크게 증진될 가능성이 높아장기적인 관점에서 상당한 잠재력을 지녔다는 분석입니다.

특히 아프리카와 중남미 지역에서 활동하는 모바일 게임 개발사는 아직 글로벌 시장에 통용될만한 경쟁력을 확보하지 못한 상태로 보입니다. 그동안 글로벌 시장을 무대로 경쟁을 펼쳐온 국내 게임 기업들이 높은 수준의 게임을 통해 해당 시장에 진입하는 게 더욱 수월하다는 분석인데요. 따라서 국내 게임업계가 아프리카 및 중남미 신흥 시장에 취할 전략적 스탠스는 당분간 수익 창출보다 시장 파이 키우기에 무게가 실릴 필요가 있습니다. 모바일 게임을 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 시장 분위기를 조성하고현지 게임업체와의 협력을 통해 자체 개발 역량을 육성하는 등 내수 산업의 기초를 다지는 작업이 우선해야 합니다. 그래야 장기적으로 유의미한 규모의 시장 생태계가 형성되고, 그로부터 새로운 수익 기회도 모색이 가능해질 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


신기술로 무장한 복고 게임, 원작 넘을 재미 관건

상상발전소/콘텐츠이슈&인사이트 2017. 7. 27. 10:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



게임 시장을 풍미했던 왕들이 귀환하고 있다. 복고 게임의 귀환은 우수한 콘텐츠를 기반으로 새로운 기술을 융합해 과거의 향수를 자극한다. 과거 게임을 즐겼던 이들에게는 아련한 추억을 떠올리게 하고, 새롭게 게임을 접하는 사람들에게는 전설적인 게임을 직접 경험할 기회가 되고 있다. 





드라마 분야에서 과거 향수를 자극한 ‘응답 하라 1997’, ‘응답하라 1994’, ‘응답하라 1988’ 시리즈가 히트를 했다. 2014년에는 오래전 음악 그룹 쎄시봉이 주목을 받으면서 1960년대와 1970년대 음악들이 인기를 끌었고, 예능 프로그램 무한도전이 ‘토요일 토요일은 가수다’라는 코너를 통해 1990년대와 2000년대 초반 가수들과 노래를 소환했다.


게임 분야에서도 복고의 바람이 거세게 불고 있다. 지난 3월 블리자드 엔터테인먼트는 기존의 게임 플레이를 유지하면서 현대화한 ‘스타크래프트: 브루드워 리마스터 버전’을 출시한다고 발표했다. 1998년 3월 출시된 스타크래프트는 실시간전략시뮬레이션(RTS) 게임으로 당시 하나의 문화 현상이었다. 인터넷 접속망인 배틀넷을 통한 대결이 인기를 끌면서 PC방 확산에 기여했고, 학생, 직장인들이 당구장에 가거나 노래방에 가는 것처럼 PC방으로 가서 스타크래프트를 즐겼다. 게임리그가 탄생하고 프로게임단이 창단됐으며 케이블 방송에서는 스타크래프트 경기를 중계했다. 




이 때문에 스타크래프트가 다시 돌아온다는 소식에 많은 사람들이 주목했다. 리마스터 버전은 캐릭터와 게임 방식은 그대로 유지하면서 최신 기술이 적용된다. 기존 스타크래프트는 SD(표준해상도)급 해상도였지만 리마스터 버전 해상도는 4K UHD급으로 풀-HD보다 해상도, 화소가 높다. 음향도 향상된다. 컴퓨터 메모리가 늘어나며 사용 가능한 음역이 넓어진 만큼 샘플링 레이트를 44KHz로 높여 음향 효과를 강화하겠다는 것이다. 이밖에도 새로운 스타크래프트는 게임을 원활 하게 즐길 수 있도록 클라우드 연동 기능도 제공한다. 






고전 게임들이 모바일용으로 돌아오고 있다. 일본 닌텐도가 만든 게임 ‘슈퍼마리오’는 1980년대를 풍미하며 2억 6,000만 개가 판매돼 세상에서 가장 많이 팔린 게임이다. 2016년 12월 닌텐도는 슈퍼마리오를 기반으로 한 스마트폰용 게임 ‘슈퍼마리오 런’을 선보였다. 슈퍼마리오 런은 기대에 못 미친다는 비판도 있었지만 지난 4월까지 다운로드 1억5000만 건을 돌파했다. 




삼국지 게임을 만들어온 일본 코에이는 지난 2000년 삼국지 캐릭터를 조종하는 액션 게임 ‘진삼국무쌍’을 선보였다. 진삼국무쌍은 사용자가 관우, 장비, 여포 등을 조종해 싸울 수 있어 큰 인기를 끌었는데, 코에이테크모와 넥슨은 지난 3월 진삼국무쌍을 모바일에서 즐길 수 있도록 한 ‘진삼국 무쌍: 언리쉬드’를 139개국에 출시했다. 





엔씨소프트는 6월 21일 구글플레이, 애플 앱스토어에서 ‘리니지M’을 출시했다. 전설적인 게임 리니지를 스마트폰으로 즐길 수 있도록 출시한 것이다. 1998년 출시된 리니지는 엔씨소프트에서 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 출시 당시 한국 온라인 게임 시장에서 파란을 일으키기도 했다. 





과거 게임들이 스마트폰으로 돌아오고 있는 것은 스마트폰 성능의 향상 때문이다. 1993년 선보인 컴퓨터 중앙처리장치(CPU) 펜티엄은 클럭 속도(컴퓨터 프로세서의 동작 속도)가 66㎒였다. 그런데 ‘갤럭시S7’ CPU 클럭 속도는 2.3㎓에 달한다. 스마트폰 성능이 1990년대와 2000년대 초반 PC나 게임기의 성능을 훨씬 넘어선 것이다. 그래픽 또한 향상됐다. 486 컴퓨터는 해상도가 약 130만 화소였는데, 현재 나와 있는 스마트폰은 이보다 훨씬 고화질인 수백만 화소의 디스플레이를 제공한다. 때문에 과거에 모바일에서 구현하기 어려웠던 게임들을 구현할 수 있게 됐다.


이와 함께 최근 ‘버블버블’, ‘팩맨’, ‘스트리트파이터’, ‘라이텐’ 등 오락실용 게임을 담은 게임기들 역시 인기를 끌고 있다. 오락실 게임기가 다시 등장한 이면에서는 ‘라즈베리파이’가 있다. 라즈베리파이는 보드형 컴퓨터로 컴퓨터 사용이 어려운 국가와 계층들을 위해 개발됐다. 1.2㎓ CPU에 무선 랩, 블루투스 기능, 1GB RAM과 각종 포트가 장착되어 있지만 20~30달러 수준으로 가격이 매우 낮다. 부활하고 있는 고전 게임기들은 바로 이 라즈베리파이에 오락실용 조이스틱을 달았다. 저렴한 가격으로 고전 게임기들이 다시 등장한 것이다. 




고전 게임의 귀환은 과거를 그리워하는 사람들과 고전을 새롭게 보여줄 수 있는 기술의 발전, 그리고 우수한 게임 콘텐츠가 결합해 나타난 현상이다. 게임 회사 차원에서는 더욱 안정적으로 수익을 기대할 수 있다는 점에서 고전 게임의 부활이 매력적인 측면도 있다. 이에 따라 앞으로도 고전 게임들이 돌아올 것으로 예상된다. 하지만 이러한 게임들이 성공하기 위해서는 재미가 보장돼야 한다. 게임 회사들이 고전 게임으로 과거의 원작을 넘어서는 재미를 줄 수 있을지가 고전 게임의 귀환이 얼마나 지속할 수 있을지를 결정할 것으로 보인다.





※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.