이제는 하위문화에서 주류 문화로! e스포츠 어떻게 변화할 것인가?

상상발전소/게임 2020. 2. 18. 19:55 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

게임은 이제 하위문화에서 주류의 영역으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했습니다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었습니다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을까요?
  
게임이 점점 정상의 범주로 이동 중입니다. 로 소년들이 즐기는 하위문화였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었습니다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었습니다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났는데요. 게임은 직접 플레이 하는 것에서 시청하거나 관람하는 것으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었습니다. 

이제 하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있습니다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격할 수 있는데요. 소위 게임의 마케팅 도구로 시작된 게임 산업의 파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017)격인 이스포츠가 폭발적으로 성장하기 시작한 것입니다.
 

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*) >Statista, 2019


2012 1 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였죠(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단입니다.
  
경제적 규모 역시 무시할 수 없습니다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1 302억원 수준에서 2022년 약 3 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정입니다. 이제 이스포츠는 파라텍스트 산업보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있습니다.
  
사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했습니다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것입니다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었습니다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문입니다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있습니다. 오늘은 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보겠습니다. 

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모,
그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰습니다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo) 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치입니다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교> Goldman Sachs, 2018

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미하는데요. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017 14%에서 2022 40%까지 확장되는 것으로 예상됩니다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년) <Goldman Sachs, 2018>

   
최근 몇 년의 예시를 살펴볼까요? 먼저, 전통 스포츠인 NFL CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했습니다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까요? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했습니다. 이 계약은 2년 만인 2018, BAMTech Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었습니다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했습니다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것입니다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중입니다.

▲ 이미지 출처 : 이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년) <Newzoo, 2018>

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있습니다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러납니다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했습니다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 했습니다.

 

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있습니다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있습니다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했습니다. 

김동준, ‘클템 이현우, ‘매드라이프 홍민기, ‘지수보이 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했습니다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했습니다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나가는데요. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것입니다.

▲ 이미지 출처 : <e스포츠 매거진 GG>, <왕자e게임>

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있습니다. ‘보기만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔습니다. 

그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출입니다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS Proview 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있습니다.

▲ 이미지 출처 : <라이엇게임즈>,: LOL Esports 홈페이지

이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있습니다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰습니다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었습니다.

모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문입니다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있습니다. KT LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있습니다.

이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 수렴적 특성을 자주 주목합니다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문인데요. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공합니다. 

방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것입니다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있습니다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없습니다.  


 진예원(라이엇게임즈 PD)
이 글은 한국콘텐츠진흥원 정기간행물 "방송트렌드&인사이트 21호"에 게재된 글을 활용하였습니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.




제1회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
25일 대학로 CKL에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 신흥시장 오픈 포럼이 개최되었습니다. 
포럼에서는 인도시장 진출전략 및 현지 진출기업의 노하우를 공유하였습니다.





6월에 열리는 제2회 오픈 포럼은 신흥시장인 아랍에미리트(UAE)와 전략시장인 중국과 일본을 다루며, 6월 28일부터 이틀 간 열리는‘잇츠 게임(ITS 게임) 2017’과 연계해 진행될 예정입니다.
오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있답니다.

본 오픈포럼의 발표 자료는 
한국콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 다운로드 받으실 수 있습니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

한콘진, ‘GDC 2017’에서 국내 첨단 게임기술

 세계 시장에 선보여

 

31~3, GDC 2017에서 문화기술 공동관운영

국내 게임 개발·유통배급사 등 14개 기업 참가가상현실(VR) 기술·게임 전시     및 해외 바이어와 비즈니스 상담 진행

 

 

문화체육관광부(장관 직무대행 송수근)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 직무대행 강만석)

미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2017(Game Developer Conference, 이하 GDC)에서 국내 문화기술(CT; Culture Technology) 기업의 해외시장 진출을 지원하는 문화기술 공동관31일부터 3일까지 사흘간 운영한다고 2일 밝혔다.

 

GDC는 매년 약 450개국, 28천여 명이 참여하는 세계 최대 규모의 게임 관련 행사로 전

세계 게임 개발자 및 관련 전문가들이 한 자리에 모여 게임 관련 신기술과 신제품에 대한 정보를 공유하는 자리다. 올해로 31회를 맞은 GDC는 지난 달 27일 미국 샌프란시스코 모스콘 컨벤션 센터(Moscone Convention Center)에서 개막했으며, 이달 3일까지 열린다.

 

이번에 한콘진이 운영하는 문화기술 공동관에는 비햅틱스 넷텐션 브로틴 씨투몬스터

그램퍼스 등 총 14개의 국내 게임 개발·유통배급사가 참가했으며, 전 세계의 게임관련 바이어들을 대상으로 기술제품 전시 및 수출 상담을 진행한다.

 

참가업체들은 올해 글로벌 게임시장의 가장 큰 화두로 떠오른 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

이용한 게임을 두루 선보였다. 이브이알 스튜디오의 강력한 스토리텔링 VR 어드벤쳐 게임 프로젝트M’과 티팟스튜디오의 가상현실 퍼즐 어드벤처 게임 잊혀진 마법사의 방(Forgotten Chambers)’, 엔플로이드의 1인칭 스페이스 슈팅 게임 아크 파이어 VR’이 대표적이다. 또 브로틴은 VR 1인칭 게임 트레스패스(TRESPASS)’, ‘TTORING Adventure VR’을 선보였으며, DEC코리아는 모바일 VR게임 ‘The M’, ‘갤럭시 오딧세이(Galaxy Odyssey)’AR 게임 아레나(ARena)’를 공개했다.

 

기술 전시 및 체험에서도 국내 기업들의 출품작이 돋보였다. 비햅틱스는 3D 공간에서의

트래킹(Tracking)에 최적화 된 햅틱 기기 택토시(Tactosy)’를 공개했으며, 리얼감은 포스피드백 디바이스 리얼감(Realgam)’을 전시해 방문객들에게 실감나는 체험의 기회를 제공했다. 오코스모스는 국내 최초 가상현실 컨트롤러와 스마트 다기능 리모콘을 출품했으며, 감성놀이터는 입체음향을 심리치유에 적용한 색다른 VR 콘텐츠 숲의 메시지따스한 겨울을 전시했다.

 

지난해에 이어 GDC2년 연속 참가한 게임 사운드 개발업체 스튜디오 도마는 스웨덴의

엘리아스 소프트웨어 AB(Elias Software AB)와 업무협약(MOU)을 체결하고, 게임 오디오 기술의 교류 협력 및 수준 높은 문화기술 구축을 도모할 예정이다.

 

한국콘텐츠진흥원 김진규 문화기술진흥본부장은 게임기술을 통한 신()한류를 이룰 수

있도록 VRAR 분야 문화기술 연구개발 지원 등 게임업체의 해외진출 교두보로서의 역할을 충실히 해나가겠다고 말했다.

 

 

 

 

 사진1. EVR스튜디오의 VR 게임콘텐츠 시연 모습

 

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

사진2. GDC 한국공동관 현장사진_1

 

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

사진3. GDC 한국공동관 현장사진_2

 

 

 

 

 

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한국콘텐츠진흥원 CT전략팀
마수아 주임(☎ 061.900.6518)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임:없음

 

 

 

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콘텐츠분쟁조정위원회, 넷마블과 손잡고

즐거운 게임이용 캠페인나서

 

17일부터 한 달간 건강한 게임 이용 문화 정착위한 캠페인 진행

불법 프로그램 사용·버그 악용·결제취소 악용 금지 등 게임 이용자 준수 의무사항 알려

넷마블, 캠페인 활성화 위해 모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘마블 퓨처파이트등 게임 쿠폰 지원

 

한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각) 콘텐츠분쟁조정위원회(이하 위원회, 위원장 백윤재)는 넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)와 함께 내일(17)부터 한 달간 즐거운 게임이용 캠페인을 진행한다.

 

위원회에 따르면 지난해 분쟁조정 상담 건수의 약 68.4%가 게임이용 중 발생한 것으로 조사됐다. 실제 민원인이 불법 프로그램이나 버그를 사용한 후 구제를 요청하는 건도 상당수에 달한다. 또한, 앱 마켓을 통해 결제를 취소해 환불을 받은 다음 게임사가 미처 회수해 가지 않은 아이템을 사용하는 경우도 있었다.

 

그러나 이러한 사례는 다수의 게임사들이 약관상 명백히 금지하고 있는 행위로 분쟁 발생 시 위원회를 통해서도 구제가 어렵다. 이에 위원회는 넷마블과 함께 건강한 게임 이용을 위한 이용자 의무사항을 상기시키자는 취지로 이번 캠페인을 기획했다. 이용자의 의무에는 불법 프로그램 사용 금지 버그 악용 금지 결제취소 악용 금지 등이 있다.

 

한편 넷마블은 게임 이용자들을 대상으로 즐거운 게임이용 캠페인을 알리기 위해 이달 17일부터 다음달 15일까지 공식 홈페이지(www.netmarble.net)에서 퀴즈 이벤트를 진행한다. 퀴즈를 푼 이용자들은 게임 내에서 활용할 수 있는 모두의마블다이아, ‘세븐나이츠루비, ‘마블 퓨처파이트크리스탈 등을 받을 수 있다.

 

넷마블 권영식 대표는 즐거운 게임 플레이를 위해서 이용자들의 인식개선 및 한 마음으로 게임 플레이 문화를 만들어 가는데 참여하는 것이 중요하다이번 즐거운 게임이용 캠페인을 통해 이용자들이 건전한 환경 속에서 게임을 즐길 수 있게 되기를 바란다고 말했다.

 

위원회 이기현 사무국장은게임을 이용하면서 약관상 금지되는 행동을 할 경우 구제가 어렵기 때문에 사전 인지를 통한 예방이 중요하다모바일 게임 업계 1위인 넷마블과 함께 공동 캠페인을 진행하는 만큼 그 효과가 더욱 클 것으로 기대한다고 말했다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 김유진 대리(02.2016.4109)에게 연락주시기 바랍니다.

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올 여름엔 보드게임의 매력에 풍덩 빠져보자!

국내 최대 보드게임 축제 ‘2016 보드게임콘’23일 개막

 

한콘진, 이번 주말 코엑스서 국내외 300여 개 보드게임 무료 체험 행사 개최

보드게임대회·세미나·아마추어 개발자 작가전·보드게임 DIY 등 즐길 거리풍성

22일까지 온라인 사전등록 이벤트 진행추첨 통해 인기 보드게임 등 푸짐한 선물도 증정

 

여름방학을 맞아 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국내 최대 보드게임 축제가 열린다.

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장 송성각)은 이번 주말인 23, 24일 양일간 서울 코엑스 3C4홀에서 한국보드게임산업협회(협회장 박승배) 주관으로 ‘2016 보드게임콘(이하 보드게임콘)’을 개최한다고 19일 밝혔다.

 

올해로 12회째를 맞는보드게임콘은 가족과 친구, 연인이 함께 즐길 수 있는 보드게임을 통해 건전한 게임문화를 조성하고 국내 보드게임의 우수성을 알리기 위해 문체부와 한콘진이 매년 한 차례씩 개최하는 행사다. 특히 올해는 보드게임대회 종목을 대폭 늘려 관람객들이 더 다양한 보드게임을 더 많이 체험할 수 있도록 준비했다.

 

이번 행사에는 놀이속의 세상 젬블로 행복한 바오밥 코리아보드게임즈 등 국내를 대표하는 14개 보드게임사가 참가하며, 무한상상 미지카드 퀴즈게임 <이매진> 2016 멘사셀렉트 수상작 <등불축제> 숫자 타일 게임 <루미큐브> 등 국내외 유명 보드게임 300여 종이 선보인다.

 

이와 함께 보드게임 대회와 아마추어 개발자 작가전, 보드게임 DIY, 보드게임 세미나 등 다양한 프로그램이 마련돼 전시장을 찾는 관람객들에게 예년보다 더 풍성한 즐길 거리를 선사할 것으로 기대된다.

 

또 행사기간 중 총 20개 종목의 보드게임이 진행돼 명실상부 국내를 대표하는 보드게임 최강자를 가린다. 첫날인 23일에는 고려 티켓투라이드 루미큐브 식스틴 에그애드 파이프워크 젬블로큐(Q) 헥서스 피퍼 만칼라 등의 예선과 본선이 치러진다. 둘째날인 24일에는 플레이제주 미니빌 스플렌더 콰르토 등불축제 몰타의 관문 푸푸탱그램 푸푸 열 두 동물의 대결 블러드레이지 더게이트 등의 예선과 본선이 진행된다. 종목별 수상자에게는 상장과 함께 푸짐한 상품이 주어진다.

 

아울러 보드게임 개발에 관심 있는 학생들과 관련 종사자를 위한 보드게임 세미나도 진행된다. ‘STEAM R&E 연구소장 겸 포트폴리오 뱅크변문경 대표와 보드게임카페 오즈창업자 최세열 대표가 각각 <영재교육과 보드게임>, <보드게임 카페 창업의 모든 것>을 주제로 강연을 펼친다. 이밖에도 젬블로의 오준원 대표, 강원대 김상균 교수 등이 연사로 나선다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 남녀노소 누구나 함께 즐길 수 있는 보드게임이 콘텐츠로서의 가치를 찾고, 소통을 위한 콘텐츠로 자리 잡길 바란다앞으로 보드게임콘이 더 많은 이들의 사랑을 받는 축제의 장이 될 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다고 말했다.

 

‘2016 보드게임콘은 오는 22일까지 온라인 사전등록(www.boardgamecon.com) 또는 행사 당일 현장등록을 하면 무료로 체험할 수 있다. 사전등록자에게는 추첨을 통해 인기 보드게임 경품이 제공된다.

 

보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


콘텐츠 가치평가로 투·융자까지 원스톱 서비스!

한콘진, 중소 콘텐츠기업 자금유치 지원 위한

콘텐츠 가치평가 시스템 본격 가동


모바일 게임 <엑소런> 가치평가 통해 5억 투자 유치가치평가 첫 사례

가치평가펀드 200억 원 결성하반기 본격 투자 예정

영진위와 업무협약가치평가 활성화 위한 산업정보 빅 데이터 구축


한국콘텐츠진흥원(KOCCA 원장 송성각)이 극심한 자금난을 겪고 있는 국내 중소 콘텐츠기업을 돕기 위해 발 벗고 나선다.

 

한콘진은 200억 원 규모의 콘텐츠 가치평가 투자조합 운용사를 선정, 평가와 연계된 투·융자 원스톱 서비스를 제공하는 콘텐츠 가치평가 시스템을 이달부터 본격가동 한다고 18일 밝혔다.

 

이와 관련하여 문화체육관광부(장관 김종덕)가 주최하고 한콘진이 주관한 가치평가 산업정보 구축 업무협약 및 세미나가 지난주 금요일 송성각 한콘진 원장, 윤태용 문체부 문화콘텐츠산업실장 등 50여 명의 내외빈이 참석한 가운데 cel벤처단지에서 열렸다.

 

이번 행사는 한콘진과 영화진흥위원회(이하 영진위)와의 가치평가 산업정보 구축 업무협약 체결 모바일 게임 <엑소런(EXORUN)>과 창투사 지비보스톤 간의 가치평가 연계 투자 조인 가치평가 외부전문가 위촉 가치평가 활성화를 위한 세미나 등으로 구성됐다.

가장 먼저 진행된 한콘진과 영진위와의 업무협약은 선순환 금융생태계 조성이 필요하다는 공통된 인식 하에 이뤄졌다. 앞으로 양 기관은 콘텐츠산업 통계정보와 통합전산망 등의 원천자료를 공유해 빅 데이터로 구축함으로써 국내 영화산업 발전을 위해 다양한 분야에서 상호 협력해나갈 계획이다.

 

이어서 한콘진 글로벌게임허브센터 입주기업인 푸토엔터테인먼트(대표 홍계운)와 창투사 지비보스톤(대표 이승훈) 간의 5억 원 규모의 투자 조인식이 열렸다. 콘텐츠 가치평가를 통해 투자유치에 성공한 첫 사례인 푸토엔터테인먼트의 <엑소런>은 한류 대세 아이돌인 엑소(EXO)IP를 활용한 모바일 게임으로 출시 첫 날인 이달 7일 단 하루만에 10만 다운로드 수를 기록하는 기염을 토하며앱 애니(App Annie) 신규게임 차트 톱10’에 이름을 올렸다. 홍계운 대표는 콘텐츠 가치평가를 통한 투자에 힘입어 모바일 게임 <엑소런>이 중국을 넘어 동남아시아미주시장에 이르기까지 패기 넘치는 도전을 이어 나가길 기대 한다고 투자유치 성공에 따른 소감을 밝혔다.

 

한편 이 날 행사에서는 콘텐츠 가치평가의 신뢰성과 객관성을 뒷받침하기 위해 한맥영화 김형준 대표 외 3(영화게임 분야) 한국수출입은행 옥영철 부장 외 2(금융권) 중앙대 이창재 교수(학계) 등을 외부 전문가로 위촉하는 위촉식도 열렸다.

 

마지막으로가치평가 활성화를 위한 금융 인프라 조성방안을 주제로 진행된 세미나에서는 전문가 패널의 열띤 토론과 방청객 질의응답이 이어지면서 가치평가 서비스의 성공모형을 만들기 위한 다양한 해법들이 논의됐다.

 

한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 신용보증과 기술보증을 통해 대한민국의 제조업이 성장했듯이 콘텐츠의 가치보증을 통해 우리 콘텐츠 기업들이 안정적으로 성장할 수 있는 기반을 만들도록 최선을 다하겠다고 말했다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠가치평가센터 백승혁 과장(02.6441.3655)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


표지사진 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

최근 들어 텔레비전 뉴스나 언론을 통해 VR(가상현실)이란 단어가 심심찮게 들리기 시작했습니다. 단지 영어 단어라는 이유만으로 뭔가 어려울 것 같아 귓등으로 흘려보내시지 않으셨나요? 하지만, 트렌드에 민감한 많은 사람들이 이미 대세로 떠오르고 있는 VR의 매력에 주목하기 시작했습니다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 28일 서울 중구 문화창조벤처단지 16층 콘퍼런스 룸에서 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>을 열었습니다. 우리나라의 VR 전문가들이 모여 현장에서 직접 부딪히며 쌓은 생생한 경험담과 노하우를 나누며, 함께 VR 콘텐츠의 가능성을 점쳐 보고 미래를 준비하는 자리, VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01> 현장 속으로 떠나보겠습니다.

 

사진1 VR 토크 콘서트 <Start K-VR #01>

 

 

VR(Virtual Reality)은 사이버 공간에서 체험할 수 있는 가상현실로 표현되기도 하며, 특수한 안경과 장갑을 끼면 실제 그 공간을 시각, 촉각, 청각 등으로 경험할 수 있는 새로운 기술로 정의되기도 합니다. 그래서 VR은 잠시 등장했다가 사라진 3D TV와 많이 비교가 됩니다.

 

이에 대해 소니 인터렉티브 엔터테인먼트코리아 김여명 과장은 ‘VR은 본질적으로 3D TV와는 다른 접근이라며 이야기를 시작했습니다. 콘텐츠 부족이 가장 큰 문제였던 3D TV에 비해 엔드유저(end user)들이 직접 제작한 콘텐츠를 만들어 올릴 수 있는 VR은 얼마든지 대중화가 가능하다는 것입니다. 지금은 태동단계인 VR이 생활 속 VR이 되기 위해선 사용하기 편하고 저렴한 다양한 하드웨어와 함께 양질의 콘텐츠가 개발되어야 한다고 김일 매니아마인드 대표는 덧붙였습니다.

 

사진2 좌로부터 오재홍, 김일, 김여명

 

다양한 VR 기기와 플랫폼을 제공하기 시작한 여러 글로벌 기업들의 전략에 대해 김여명 과장은 PC나 콘솔을 기반으로 하는 VR의 경우 양질의 콘텐츠를 만들 수 있지만 상품화되기에는 다소 시간이 걸리는 반면, 모바일 VR은 큰 비용을 들이지 않고서도 지금 당장 체감할 수 있기 때문에 각각의 VR 플랫폼의 역할에 따라 사업을 진행한다고 설명하였습니다.

 

오재홍 아두니티 연구소장은 토크 콘서트에 참석한 VR콘텐츠 개발을 희망하는 학생과 개발자들에게 지금 당장 잘 보여줄 수 있는 것보다는 직접 VR도 해보고 만들어보면서 새로운 장르를 만들어라, VR에 어떤 장르가 정답인지 대답하기는 어렵지만, 기존의 전통적 장르를 벗어난, 새롭고 독특한 접근법과 장르를 시도해보라는 조언도 잊지 않았습니다.

 


오프라인에서 재밌는 소재들을 최적화된 VR콘텐츠로 만들었다는 박종화 이토이랩 대표는 콘텐츠가 재밌다면 현재 지적되고 있는 VR에 대한 문제점은 크게 문제 될 것이 없다고 이야기합니다.

 

VR게임을 즐기면서 많은 사람들이 겪는 어지러움(멀미현상)’에 대한 문제뿐만 아니라 머리에 쓰는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 착용감 등 VR콘텐츠 개발을 위해 해결되어야 할 기술적 과제에 대해 솔직하게 털어놓으며 조용석 포켓메모리 대표는 지금은 과도기로 많은 단점이 있지만 이것 또한 개발자들에게는 또 다른 기회가 될 수 있으며, 문제 해결을 위한 방법으로 몰입감과 현장감을 극대화시킬 수 있는 킬러 콘텐츠에 대한 중요성을 강조하였습니다.

 

 사진3 좌로부터 박종화, 곽준영, 조용석

 

곽준영 디이씨코리아 대표는 VR콘텐츠에 있어 사운드의 중요성에 대해 언급을 하였습니다. 무서운 것을 볼 때 몰입감이 크다는 것을 게임에 접목해 VR 호러 게임 'M VR'을 개발한 곽준영 대표는 공포감을 증가시킬 수 있는 360도 사운드에 주목하며 앞으로 연구를 많이 해야 할 부분으로 지적하였습니다. VR을 이용해 세계적으로 유명한 포커 경기인 홀덤(Hold'em)을 즐길 수 있는 '앨리스포커 VR' 게임 개발자인 박종화 대표는 실제보다 더 리얼한 현장감을 주기 위해 시각이 주는 부분에 대한 중요성을 이야기하며 보는 것과 함께 상호 작용을 일으킬 수 있는 특화된 컨트롤러의 필요성을 강조하였습니다.

 

VR게임을 개발하면서 알게 된 팁을 공유해달라는 질문에는 사용자 저변 확대와 빠른 대응에 적합한 유니티 엔진과 시각이 주는 정보량이 커서 현장에 있는 느낌을 그대로 전달하는 언리얼 엔진에 대해 설명하며 해당 프로젝트에 맞게 선택하라는 노하우를 전달하기도 했습니다.

 


‘VR영상 콘텐츠에 있어 화두는 역시 직접 현장에 있는 듯한 몰입감이라고 이야기를 시작한 최은용 VRN 부장은 가보지 않은 세상을 찾아가 내가 주인공이 되고 직접 참여할 수 있다는 점을 VR영상 콘텐츠의 최대 장점으로 꼽았습니다.

 

VR영상 콘텐츠를 제작하면서 카메라 위치나 앵글의 최적화 지점을 찾기 위해 10cm, 20cm 단위로 쪼개 스티커를 붙여 가면 작업을 하고, 배우들조차 2D 촬영과는 다른 액팅 기법 때문에 애를 먹었다는 권기호 베네스트 대표는 360도를 돌려보는 화면에서 사용자들의 시선이 어디를 향할지 알 수 없기 때문에 모든 공간에 재미 요소를 두었다는 생생한 현장의 소리를 들려주었습니다.

 

사진4 좌로부터 최은용, 전우열, 권기호

 

실시간 360도 방송에 대해서 권기호 대표는 “PC와의 연동 문제 등으로 아직까지 휴대를 하면서 실시간 방송을 하기는 힘든 현실이지만 디스플레이와 네트워크의 속도 문제가 해결이 된다면 현장감과 몰입감을 극대화할 수 있는 실시간 360도 방송도 얼마든지 가능성이 있다는 의견을 내놓기도 했습니다.

 

360도 체험 콘텐츠 제작에 있어 화질을 개선하기 위해 뒤쪽 화질을 낮추고 앞쪽 화질을 높여 촬영하는 본인만의 비법을 공개하기도 하고, 여행 관련 VR콘텐츠를 준비하며 초상권 때문에 고민하고 있는 참석자에게 문제의 소지가 될 부분은 모자이크 처리를 하거나 아예 삭제하라는 전우열 벤타VR 대표의 조언은 VR 토크 콘서트 참석자들에게 많은 도움이 되었습니다.

 

VR에 대한 정의를 알려달라는 질문에 사회를 맡은 전 오큘러스VR 코리아지사장 서동일 볼레크리에이티브 대표는 시간과 공간을 파괴하는 사용자 경험이라는 답을 주었습니다. 시간과 공간을 직접 컨트롤할 수 있는 VR콘텐츠의 발전 가능성은 그 끝을 가늠하기가 어려울 것입니다. 앞으로 VR과 결합된 새로운 장르의 K-콘텐츠와 함께 펼쳐질 VR 토크 콘서트 <Start K-VR> 두 번째, 세 번째 이야기도 기대해 봅니다.


※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 2차 ‘이달의 우수게임’발표

상상발전소/공지사항 2016. 6. 15. 11:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20162이달의 우수게임발표

 

실제 만화가가 게임 캐릭터로 등장하는 <카툰999>, 100 100 전투 스케일<블레드>, 다운로드 300만 돌파 <로스트킹덤>, 에듀테인먼트 게임 <타요와 신나는 놀이> 등 수상 영예

15, 인터콘티넨탈호텔서 상반기(1·2) ‘이달의 우수게임통합 시상식 개최

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 내일(15) 인터콘티넨탈 호텔에서 올해 상반기 이달의 우수게임수상작에 대한 통합 시상식을 갖는다. 이에 앞서 한콘진은 지난 5이달의 우수게임’ 1차 수상작을 선정한 바 있으며, 이번에 2차로 선정된 수상작들을 공개했다.

 

이번에 선정된 2이달의 우수게임수상작은 일반게임 부문 네오위즈게임즈의 <블레스> 오픈마켓 게임 부문 팩토리얼게임즈의 <로스트 킹덤> 착한게임 부문 지니프릭스의 <타요와 신나는 놀이> 인디게임 부문 문틈의 <카툰999> 4개 부문 총 4개 작품이다.

 

일반게임 부문에 선정된 네오위즈게임즈의 <블레스>는 게임 이용자가 거대한 전쟁의 주인공이 되어 모험을 즐기고 다양한 삶을 경험할 수 있는 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임). 100100 전투와 각 진영의 최고 통치자 결정 등 전투와 정치를 모티브로 한 탄탄한 스토리를 갖춘 <블레스>7년이라는 긴 제작기간이 걸릴 정도로 공들여 개발된 게임이다. 심사위원들로부터 세밀한 게임구성과 탁월한 디자인이 돋보이는 완성도 높은 게임이라는 평가를 받았다.

 

오픈마켓 부문 선정작인 팩토리얼게임즈의 <로스트 킹덤>은 개성 있는 직업을 가진 캐릭터들의 화려한 액션과 장대한 배경, 연출이 돋보이는 게임이다. 또한 심사위원들로부터 PC게임 수준의 그래픽과 1,300여개의 사운드 효과를 탑재하는 등 고퀄리티 모바일 RPG의 모범답안을 보여주었다는 평가를 받았다. 대표 콘텐츠인 4:4 협동 던전 대결, 1:1 대전 등 다른 게이머와 함께 실시간으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 앞세워 다운로드 수 300만 건을 돌파하는 등 유저들의 많은 사랑을 받고 있다.

 

지니프릭스의 <타요와 신나는 놀이>3~7세 유아를 위한 IPTV 학습놀이 게임이다. 인기 애니메이션 '꼬마버스 타요IP(지적재산권)를 활용해 한글놀이, 숫자놀이 등 누리교육과정에 맞춰 개발한 교육용 게임으로 재미와 유익함을 동시에 누릴 수 있다는 평가다. IPTV에서 구현되는 교육놀이 포털로 홈스쿨링 효과 또한 제공할 것으로 기대된다.

 

인디게임 부문은 문틈의 <카툰999>가 선정됐다. <카툰999>1인 개발사 문틈999 시리즈 중 두 번째 작품으로, 만화가를 소재로 한 시뮬레이션 모바일 게임이다. 실제 만화가들의 사연을 발굴해 소재로 삼아 시나리오 완성도를 높였고, 실존하는 만화가들이 캐릭터로 게임에 등장하는 등 돋보이는 상상력으로 심사위원들의 호평을 받았다. 더불어 독창적인 게임 구성과 남녀노소 쉽게 즐길 수 있다는 강점을 기반으로 해외진출을 위한 현지화 작업에도 박차를 가하고 있다.

 

한편이달의 우수게임수상 기업에게는 문화체육관광부 장관상 수여와 함께 ‘2016년 대한민국 게임대상후보 자격이 자동으로 주어진다. 이 밖에도 한콘진이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가 게임 홍보영상 제작 지원 이달의 우수게임 홈페이지와 포털, 게임 전문매체 및 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회 등의 혜택이 제공된다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 연 4회에 걸쳐 이달의 우수게임을 선정하고 있다


보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

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최고를 향한 노력의 결실 - 이달의 우수게임 시상식

상상발전소/kocca영상 2014. 11. 13. 16:06 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA




지난 11월 7일 판교 글로벌허브게임센터에서는 4분기 이달의 우수게임 시상식이 열렸습니다. 각 분야의 다양한 게임 중 3작품이 수상의 영광을 차지하였습니다. 유저들에게 최고의 게임으로 다가가기 위한 노력의 결실! 이달의 우수게임 시상식입니다.


ⓒ 영상 제작: 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 5기 노경석 기자



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397이여! 팝 음악으로 응답하라. 컴필레이션 앨범 [90학개론]

상상발전소/칼럼 인터뷰 2012. 11. 18. 15:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

397이여! 팝 음악으로 응답하라. 컴필레이션 앨범 [90학개론]


이진섭 (브랜드 매니저/ 팝 칼럼니스트/ 엘로퀀스 에디터)

 


최근 LG 경제연구소에서 발표한 소비자 리포트의 내용이 눈에 들어온다. “397세대”.
30대이면서 90년대 학번인 70년대생. 810만명가량으로 40대(850만명) 다음으로 인구 비중이 높으며, 서태지•HOT로 시작한 아이돌 문화의 첫 소비 세대이고, 경제적으로는 유통시장 최대 소비 계층으로 떠오르고 있다고 한다.

 


"무스와 스프레이 통을 버린 세대는 머리에 젤을 바르기 시작한다.
80년대 오렌지 족의 심볼이었던 게스 청바지는 신세대와 안녕을 고하고, 리바이스, 스톰, 안전지대, 보이 런던 같은 신생 브랜드들이 후발주자로써 스포트라이트를 받는다.


또한 구두라면, 랜드로버가 전부였던 이들에게 닥터 마틴의 등장은 센세이션 그 자체였다. 
겉으로 내놓은 폴로 남방과 베이지색 면바지를 입은 사람들은 워크맨을 버리고, CDP 를 이스트팩과 아웃도어 가방에 넣고, 케이블을 통해 흘러 들어오는 채널 V 와 MTV 의 뮤직 비디오들은  그야말로 음악의 파라다이스를 선사해줬다.
서태지와 아이들, HOT, 젝스키스, S.E.S의 수명과 청년기를 함께한  이들은 이제는 조용히 향수에 젖는다."
- 90년대의 바침 by 필자.


분명, 현재의 이야기도 아니고, 그렇다고 먼 옛날 이야기도 아니지만, '397 세대'들이라면 누구나 한 번쯤 ‘그땐 그랬지.’라고, 회상할 수 있는 흔적들인 것 같다.
영화 '건축학개론'을 필두로 하여, 얼마 전 케이블에서 인기리에 종영한 '응답하라 1997'까지 최근90년대 '레트로스펙트(Retrospect)'에 대한 찬가들이 줄줄이 이어가면서, ‘397세대’ 를 공략한 상품, 프로그램들이 또 하나의 시장에 쏟아져 나오고 있다. 
이 와중에 팝 음악에서도 한 번 즈음은 90년대를 회상하는 시도들이 있으면 좋을 텐데…라고 생각할 무렵, 반가운 컴필레이션이 음반 매장에 나온 것을 확인할 수 있었다.

 


팝 음악으로 90년을 회상해보면, 얼터너티브 락과 펑크, 그리고 레게 열풍이 어렴풋이 기억 속을 스치고 지나간다. 하지만, 기억을 더듬어 보니 아무리 생각해봐도 팝 음악의 르네상스는 80년대- 90년대 초였다. 때문에 이런 ‘르네상스’의 부흥을 이어가는  ‘90년대의 팝’은 전성기 시절의 문법과 스타일에 조금씩 힘을 빼고, 각자의 개성과 스타일을 조금씩 구체화 시켰던 시기같다. 또한, 정확한 시점을 말하기는 어렵지만, ‘마이클 잭슨(Michael Jackson)’의 앨범 [Dangerous] 이전과 이후로 빌보드 메인스트림의 작업방식과 스타일, 장르적인 변화들이 차이가 생기고, 락 운드에도 '대안'들이 떠올랐다.


때문에, 90년대는 '팝 음악의 낭만주의시대'라고 표현하고 싶다. 르네상스의 좋은 요소들이 반영되고, 다양한 음악적 시도가 과감하게 이뤄진 시기 말이다. 이 시기에 '라디오헤드(Radiohead)'와 '너바나(Nirvana)', '스매싱 펌킨스(The Smashing Pumpkins)', 그리고 '그린데이(Greenday)' 같은 밴드들은 팝 씬과 얼터너티브 락 사운드 사이에 물꼬를 터주면서 90년대 팝 씬을 화려하게 장식하였다.


또한 '레니 크라비츠(Lenny Kravitz)'와 'UB40', '포트레이트(Portrait)' 같이 팝 씬을 신선하게 만든 뮤지션들과 '쿨리오(Coolio)', '닥터 드레(Dr. Dre)', '투팍(2Pac)' 같이 실력있는 힙합 뮤지션들이 굵직한 지류를 형성하며, 팝 씬에 다양한 에너지를 유입시켰다.


80년대를 주름 잡던 여성 뮤지션들의 파워는 90년대에 이어서도 계속 되었는데, '마돈나(Madonna)'를 필두로 하여, '쉐어(Cher)'와 '블론디(Blondie) '같은 여성 노장 뮤지션들은 이 시기에 자신들의 명성에 걸맞는 인기를 이어갔다.


앨범 [90학개론]을 들여다 보자. 우선, '라디오헤드'의 ‘Creep'을 첫 곡으로 하여,  '레니 크라비츠'의 ‘It Ain’t Over ‘Til It’s Over’, '올 세인츠(All Saints)'의 'Never Ever', 가 그 뒤를 잇고, 두 번째 2CD에는 '엠씨 해머(MC Hammer)'의 'Can't Touch This'와 '미스터 빅(MR. Big)'의 'To Be With You' 를 포함하여 장르에 구애 받지 않고, 총 34곡들을 알차게 담아 놓았다. 아마도, '397 세대' 들에게 앨범 [90학개론]은 추억의 불꽃놀이가 될 것 같은 느낌이다.

 

 

 


[90학개론 Tracklist]



CD.1
1. Radiohead - Creep
2. Lenny Kravitz - It Ain't Over 'Til It's Over
3. Boy George - The Crying Game
4. The Corrs - So Young
5. Blind Melon - No Rain
6. Coolio - Gangsta's Paradise
7. UB 40 - (I Can't Help) Falling In Love With You
8. Faith No More - Easy
9. Meredith Brooks - Bitch
10. Third Eye Blind - Semi-Charmed Life
11. Donna Lewis - I Love You Always Forever
12. Jon Secada - Just Another Day
13. All Saints - Never Ever
14. Seal - Kiss From a Rose
15. Color Me Badd - All 4 Love
16. The Divinyls - I Touch Myself
17. Collective Soul - December

CD.2
1. Inner Circle - Sweat (A La La La La Long)
2. Sixpence None The Richer - Kiss Me
3. Sugar Ray – Every Morning
4. Katrina & The Waves - Love Shine A Light
5. Rialto - Monday Morning 5.19
6. Richard Marx - Now And Forever
7. Cher - Believe
8. MC Hammer - U Can't Touch This
9. Blondie - Maria
10. Michael Learns To Rock - 25 Minutes
11. LeAnn Rimes - How Do I Live
12. Sinead O'Connor - Nothing Compares 2 U
13. Duran Duran – Ordinary World
14. Portrait - How Deep Is Your Love
15. Natalie Cole - L-O-V-E
16. Mr. Big - To Be With You
17. Bette Midler - From a Distance

 

 

 

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.