떠오르는 게임 신흥 시장, 나이지리아·콜롬비아·이란을 주목하라!

상상발전소/게임 2020. 1. 10. 16:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

시장조사업체 Allcorrect의 2016~2018년 글로벌 모바일 게임 시장 매출 상위 50위 통계에 따르면, 과거 신흥 시장으로 주목받던 동남아 국가들의 매출 규모가 크게 줄어들고 그 자리에 중동 아프리카 및 중남미 지역의 국가들이 올라선 것으로 나타났습니다.
 
모바일은 글로벌 게임 시장에서 상당한 비중을 차지합니다. 게임 분야의 전문 시장조사업체 Newzoo의 2019년 6월 발표 자료에 따르면, 전 세계 게임 매출에서 스마트폰 게임과 태블릿 게임이 차지하는 비중은 각각 36%, 9%였는데요모바일 게임이 45%의 비중을 차지하고 있는 상황으로여타 카테고리와 비교했을 때 가장 큰 비중이라 하겠습니다.
 
그러나 시장 성숙기에 이른 북미와 일본, 한국 등의 모바일 게임 시장은 경쟁 심화로 인해 성장 기회가 점차 줄어들고 있는 분위기입니다. 일례로, 지난 2019년 1월 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에서는 국내의 모바일 게임 시장 규모를 6조 2,102억 원으로 전체 게임 시장(13조 1,423억 원)의 50%에 육박한다고 설명하면서도, 앞으로의 성장률에 대해서는 다소 보수적인 입장을 보였습니다. 한국콘텐츠진흥원에서는 2019년 국내 모바일 게임 시장의 연간 성장률은 4%에 머무를 전망이며, 2020년에는 이보다 0.3% p 적은 3.7%에 그칠 것으로 관측하고 있습니다. 이와 더불어 한동안 글로벌 모바일 게임 기업들의 주요 격전지로 부상했던 중국마저도 상황이 그리 긍정적이지 못하다는 진단이 나옵니다.

 

대규모 사용자 규모에 힘입어 지난 몇 년간 괄목할만한 성장을 거듭해 왔던 중국의 모바일 게임 시장은 최근 정부의 규제 심화 등 리스크가 증가하면서 미래가 더욱 불투명해지고 있습니다이러한 상황들을 종합해 보면결국 국내외 모바일 게임 기업들에 고성장이 예상되는 신흥 시장을 물색하는 작업이 더욱 중요해지고 있다는 분석인데요이에  성장 전망이 밝은 국가별 게임 시장의 탐색하는 기회를 가져보고자 합니다.

 

 

 글로벌 모바일 게임 시장 국가별 순위

 

 

시장조사업체이자 모바일게임 현지화 솔루션 제공 업체인 Allcorrect는 매년 모바일 게임 시장 국가별 순위를 발표하고 있습니다특히 지난 2019년 10월에는 가장 최신 자료인 ‘2018년도 기준 모바일게임 시장 국가별 순위를 발표했는데요 Allcorrect가 최근 3년간 발표한 자료를 취합 분석하여 신흥 모바일 게임 시장을 선별하고자 합니다.
 
Allcorrect의 자료를 살펴보면중국미국일본대한민국영국 등의 순위는 2016년부터 2018년까지 변동 없이 유지됐습니다하지만 인도는 꾸준히 순위가 상승하여 2018년에는 6위권에 진입했습니다물론 인도 모바일게임 시장의 성장성에 대한 뉴스는 이미 다수의 언론매체에서 다뤄진 바 있으며글로벌 게임 기업들에게도 주지의 사실입니다따라서 Allcorrect에서 더욱 주목해 볼 것은 <동남아>, <아프리카>, <중남미등의 모바일 게임 시장입니다.

 

 

그동안 신흥 시장으로서 주목되어 왔던 동남아 지역 모바일 게임 시장들은 Allcorrect의 자료에서 지속적으로 순위가 하락하고 있는 추세입니다. 2016년과 2017년에는 15위였던 태국의 경우 2018년 기준으로 31위로 순위가 하락했습니다. 그 외 필리핀말레이시아베트남싱가포르홍콩 등의 모바일게임 시장 역시 상황은 마찬가지였습니다.

반면아프리카중동중남미 지역의 모바일게임 시장이 2018년 들어 상당히 주목할만한 상황이 됐습니다아프리카 지역에서는 특히 나이지리아가 2018년 10위권의 모바일게임 시장으로 평가되었으며중동 지역에서는 이란이 2018년 18위의 모바일 게임을 시장한 것으로 평가됐습니다중남미 지역에서는 콜롬비아가 2018년 14위의 모바일게임 시장으로 평가됩니다. 중동과 중남미 지역은 높은 이용자당 평균 매출(ARPU)을 보이는 등 구매력의 측면에서 매력적인 시장으로 평가됩니다. 이 외에도 칠레, 파키스탄, 에콰도르, 스리랑카, 우루과이, 베네수엘라, 케냐 등 전년에는 순위권에 들지 못하는 국가가 새로 이름을 알리며 신흥 시장으로서 가능성을 엿보고 있습니다. 다만 이들 국가의 매출 규모는 전년 대비 매출이 큰 폭으로 감소한 동남아 지역에 비해서도 작은 수준이라신흥 시장으로서 큰 기회가 있다기보다 향후 잠재력이 기대되는 정도에서 지속적인 관심이 필요해 보입니다.

 

 

 

이머징 마켓 포커스 : 신흥 모바일 게임 시장은?
     - 나이지리아, 콜롬비아, 이란

 

 

<나이지리아>

 

나이지리아는 2019년 기준 2억 명 이상의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 1,952달러이며, 1인당 GDP는 2,365달러인데요인터넷 침투율은 아직 41.8%로 과반을 넘어서지 못한 상태입니다하지만 인터넷 침투율의 연간 성장률이 10.7%, 2023년에는 59.3%에 달할 전망입니다스마트폰 보급률은 33.6% 수준이고 역시 연간 성장률은 두 자릿수인 14.7%로 2023년에는 50.2%의 스마트폰 보급률에 도달할 전망입니다.

 

 

나이지리아의 모바일 게임 시장 연 매출 규모는 2019년 기준 7억 700만 달러로 추정됩니다. 이는 6억 800만 달러 수준이었던 전년과 비교하여 16.4%가량 증가한 수치입니다. 나이지리아의 2020년 모바일 게임 시장은 2019년보다 10.8% 증가한 7억 8,400만 달러로 성장할 전망입니다. 이후부터는 성장률이 조금씩 둔화될 전망이나, 2023년 9억 달러 규모를 돌파할 것으로 예상됩니다.

 

나이지리아 모바일 게임 인구는 2019년 기준 7,220만 명으로 추정됩니다이는 전년 6,110만 명 대비 35.9% 증가한 수치인데요나이지리아 모바일 게임 인구의 증가율은 앞으로 더욱 늘어나 40%대를 유지할 전망입니다. 2023년 모바일 게임 인구 규모는 1억 명대를 돌파할 것으로 예상됩니다성별/연령별로 2019년 나이지리아의 모바일 게임 인구를 살펴보면우선 남성이 차지하는 비중이 67.2%이고, 18~24세 연령대가 37.3%, 25~34세 연령대가 34.5%를 차지하고 있습니다, 18~34세에 해당하는 인구가 전체 모바일게임 인구의 71.8%를 차지할 만큼 그 편중이 심한 편입니다.

소득수준별로는 본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 전체의 38.4%에 해당하여 가장 큰 비중을 차지합니다그 뒤로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 36.9%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 24.8%로 집계됐습니다.

 

 

<콜롬비아>

 

콜롬비아는 2019년 기준 5,030만 명의 인구를 보유한 국가입니다같은 기간 소비자지출은 4,858달러이며, 1인당 GDP는 7,073달러인데요인터넷 침투율은 67.9%로 과반을 넘긴지 오래입니다스마트폰 보급률은 65.5% 수준이며, 2023년에는 72%에 도달할 전망입니다.

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다

 

 

콜롬비아의 모바일 게임 시장 규모는 2019년을 기준으로 4억 2,900만 달러로 추정됩니다이는 전년 대비 2.4%가량 증가한 수치입니다그러나 콜롬비아의 모바일 게임 시장은 이미 성장이 둔화되었다는 분석이 나옵니다. 2023년 콜로비아 모바일 게임 시장은 4억 4,200만 달러 규모에 달할 전망으로 현재와 큰 차이가 없을 것으로 예상됩니다모바일 게임 인구 규모는 2019년 기준 1,880만 명으로 추정됩니다이는 전체 인구의 약 37.8%가 모바일 게임을 이용하고 있다는 의미이기도 합니다. 콜롬비아의 모바일 게임 인구는 2023년경에는 2,150만 명에 달해 전체 인구의 41.9%의 비중을 보일 전망입니다.

 

성별/연령별로 시장을 살펴보면역시 남성(64.2%) 편중화 현상이 두드러집니다. 연령별로는 25~34세 연령대가 전체 모바일 게임 인구의 35.8%를 차지하고 있으며그 뒤를 35~44(27.7%), 18~24(26.7%), 45-54(9.1%) 순으로 잇고 있습니다. 나이지리아나 이란과 비교하여 35~44세 연령대의 비중이 큰 편이라는 점이 특히 눈에 띕니다. 소득수준별로는 본인이 저소득층에 해당한다고 생각하는 모바일 게임 인구가 가장 큰 비중인 전체의 38.3%를 차지합니다본인이 중산층에 해당한다고 생각하는 비중은 32.7%, 고소득층에 해당한다고 생각하는 비중이 29%로 집계됐습니다.

 

 

 

<이란>

 

이란은 2019년 기준으로 8,290만 명의 인구를 보유한 국가입니다. 1인당 평균 소비자지출은 같은 기간 3,837달러, 1인당 GDP는 8,028달러인데요앞서 나이지리아와 콜롬비아 등이 소비자지출과 GDP 상의 차이가 그리 크지 않은 반면이란은 상당한 차이를 보이고 있다는 게 특징적입니다.

 

또한소비자지출과 GDP의 연평균 성장률이 두 자릿수를 기록 중이라는 점은 앞으로 이란의 경제 활성화가 기대되는 대목입니다한편인터넷 침투율은 2019년을 기준하여 63.8%이며스마트폰 보급률은 65.1%입니다. 이란의 모바일 게임 시장 규모는 2019년 3억 3,400만 달러로 추정됩니다이란 모바일 게임 시장의 연평균 성장률은 4.2%대로 2023년경에는 3억 9,400만 달러에 달할 전망입니다.

 


모바일 게임의 종수가 부족하기 때문에 시장의 활성화가 정체되어 있다는 분석인데요성별/연령별로 모바일 게임 인구를 세부적으로 살펴보면남성이 전체의 65.5% 비중을 차지하고 있으며, 25~34세 연령대가 전체의 32.6%를 차지하고 있습니다두 번째로 비중이 큰 연령대는 18~24(27.4%)입니다. 이란의 모바일 게임 인구 중에는 보인이 저소득층에 속한다고 생각하는 비중이 38.3%에 달합니다그 뒤를 이어 중산층이라 생각하는 비중이 31.4%, 고소득층이라 생각하는 비중이 30.3%에 달하고 있습니다.

 

 

 

새로운 신흥 시장으로 부상한 중동

 

2018년 통계에서 단연 두각을 드러낸 신흥 시장은 중동 지역입니다. 이란을 비롯하여 사우디아라비아, 이집트, 아랍 에미리트 등에서 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 분위기입니다. 그러나 중동은 사회문화적 차원에서 국내 게임 기업들의 이해도가 상대적으로 미미한 시장입니다. 따라서 국내 기업에겐 중동 모바일 게임 시장을 공략하기에 앞서 해당 지역에 대한 시장 이해도 증진이 필요할 것으로 보입니다.

 

 

한국콘텐츠진흥원이 지난 2019년 2월 발표한 중동 콘텐츠 산업 동향 보고서에 따르면해당 지역은 국가별로 유저의 기호가 뚜렷한 편입니다인앱 소비와 관련해선 아랍에미리트사우디아라비아 모바일 게임 유저의 5%가 월 100달러(한화 약 11만 2,500)를 사용하며, 1%는 1,000달러(한화 약 112만 5,000) 사용한다고 보고됐습니다아울러 라마단 기간이 게임 사용자 유입을 위한 적기라는 분석입니다특별한 야외 여가 활동이 불가능한 라마단 기간에 소비자들이 모바일 게임을 주요 여가에 활용할 공산이 크기 때문입니다한편장르적으로도 상당한 시장 이해가 필요할 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 2018년 12월 기준으로 대한민국과 중동 3개 국가(아랍에미리트터키이집트)의 구글 플레이 누적 매출액 기준 상위 30개 모바일 게임 앱을 비교한 결과장르의 비중 면에서 상당한 차이를 보였습니다.

 

 

아프리카 및 중남미 시장의 잠재력과 한계

 

아프리카와 중남미 시장은 현재로서 매출 규모 등의 측면에서는 큰 매력이 없을 수 있습니다하지만 해당 지역 국가는 스마트폰과 무선 인터넷의 보급이 앞으로 크게 증진될 가능성이 높아장기적인 관점에서 상당한 잠재력을 지녔다는 분석입니다.

특히 아프리카와 중남미 지역에서 활동하는 모바일 게임 개발사는 아직 글로벌 시장에 통용될만한 경쟁력을 확보하지 못한 상태로 보입니다. 그동안 글로벌 시장을 무대로 경쟁을 펼쳐온 국내 게임 기업들이 높은 수준의 게임을 통해 해당 시장에 진입하는 게 더욱 수월하다는 분석인데요. 따라서 국내 게임업계가 아프리카 및 중남미 신흥 시장에 취할 전략적 스탠스는 당분간 수익 창출보다 시장 파이 키우기에 무게가 실릴 필요가 있습니다. 모바일 게임을 보다 많은 사람들이 즐길 수 있는 시장 분위기를 조성하고현지 게임업체와의 협력을 통해 자체 개발 역량을 육성하는 등 내수 산업의 기초를 다지는 작업이 우선해야 합니다. 그래야 장기적으로 유의미한 규모의 시장 생태계가 형성되고, 그로부터 새로운 수익 기회도 모색이 가능해질 것이라는 분석입니다.

 

 

 

이 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원의 정기 간행물 '글로벌게임산업트렌드 연간호(2019)'에 게재된 글을 활용하였습니다.

 

 

 

 

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※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되었으며이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 수치입니다. 2009년부터 2018년까지의 10년 동안 국내 게임 산업은 꾸준히 성장해 왔는데요다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속했습니다.

 

 

2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데요. 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.

아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두 전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다. 2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(한화 약 7조 546억 원, 한국은행 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원 적용)로 집계됐는데요. 수입액 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(한화 약 3,365억 원)를 기록했습니다이하에는 국내 게임 산업의 주요 현황과 이슈들을 정리했습니다.   

 

 

 

2018년 게임 산업 동향 어땠을까?

 

 

2018년 국내 게임 시장 전년 대비 8.7% 성장,
14조 2,902억 원

 

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2009~2018년)

 

2018년 국내 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원 수준으로, 이는 2017년의 13조 1,423억 원 대비 8.7% 증가한 것입니다국내 게임 산업은 전반적으로 성장세를 지속하고 있는데요. 2013년에만 시장 규모가 약간 감소되었을 뿐이며 이후로는 성장을 유지하고 있습니다다만 2018년의 전년 대비 성장률은 2017년의 전년 대비 성장률에 비해 그 정도가 완화된 모습입니다.

 

 

 

모바일 게임 시장 6조 6,558억 원,
전체 게임 시장의 46.6% 점유

 

2017년에는 처음으로 모바일 게임 시장 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어섰습니다이는 국내 게임 산업의 무게 중심이 모바일로 확실히 이동한 증거로 받아들여진 것인데요. 2018년에도 모바일 게임 시장 규모는 전체 게임 산업에서 가장 큰 비중을 유지했습니다. 2018년 모바일 게임 시장 매출은 6조 6,558억 원이며 점유율은 46.6%입니다다만 점유율 자체는 다소 낮아졌습니다. 2017년의 점유율은 47.3%였습니다. 2018년 PC 게임 시장 매출은 5조 236억 원점유율은 35.1%로 나타났습니다점유율은 2017년의 점유율 34.6%에 비해 다소 높아졌습니다. 2018년 콘솔 게임 시장 매출은 5,285억 원을 기록했고 점유율은 3.7%를 기록했는데매출액과 점유율 모두 전년 대비 크게 증가한 것입니다. 전체 게임 산업 중에서 아케이드 게임장 부문은 규모가 전년 대비 12% 감소했으나이외 모든 부문들의 매출은 전년 대비 증가한 것으로 나타났습니다. 이에 따라 2018년 아케이드 게임의 점유율은 1.3%, PC방의 점유율은 12.8%, 아케이드 게임장의 점유율은 0.5%로 각각 집계됐습니다.

 

국내 게임 시장의 분야별 비중

전년과 비교할 때 성장의 폭은 전반적으로 완화된 것으로 나타났습니다다만 콘솔 게임 시장 매출은 2018년에도 전년 대비 41.5% 성장하며 큰 폭의 성장세를 이어갔는데요. PC 게임 시장 매출도 전년 대비 10.6%로 비교적 크게 증가했습니다모바일 게임 시장 매출은 전년 대비 7.2%, 아케이드 게임 시장 매출은 전년 대비 3.1%, PC방 매출은 전년 대비 3.9% 증가한 것으로 집계됐습니다.

 

 

2018년 수출,
전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러

 

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러로 집계됐습니다한국은행에서 발표한 원-달러 환율의 2018년 연평균 매매기준율 1,100.3원을 적용하면한화로는 약 7조 546억 원이 됩니다수입 역시 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러를 기록했는데한화로는 약 3,365억 원 수준입니다.

 

국내 게임 산업의 수출 현황
국내 게임 산업의 수입 현황

게임 플랫폼 중에서는 PC 게임의 수출 규모가 34억 2,093만 달러로 가장 많았는데요모바일 게임 수출 규모는 28억 7,605만 달러로 집계됐습니다. 콘솔 게임의 수출 규모는 8,093만 달러아케이드 게임 수출 규모는 3,358만 달러로 나타났습니다수입 규모를 살펴보면, 2018년 PC 게임 수입 규모는 5,718만 달러로 집계됐습니다. 모바일 게임 수입 규모는 1억 694만 달러콘솔 게임 수입 규모는 1억 3,935만 달러로 나타났습니다이 두 플랫폼은 수입액이 비교적 크게 증가했는데, 모바일 게임의 수입 규모는 전년 대비 1,344만 달러콘솔 게임의 수입 규모는 전년 대비 4,016만 달러 증가했습니다아케이드 게임 수입 규모는 231만 달러였습니다.

 

2018년 국내 게임의 주요 수출 국가 및 권역을 조사한 결과, ‘중화권의 비중이 46.5%로 가장 높았습니다뒤이어 북미가 15.9%, ‘일본이 14.2%, ‘동남아가 10.3%, ‘유럽이 6.5%의 비을 나타냈습니다전년과 비교하면 중화권과 동남아로의 수출은 감소하고 이외 권역들로의 수출은 모두 증가한 것으로 집계됐습니다화권으로의 수출 비중은 전년 대비 14.0%p, 동남아로의 수출 비중은 전년 대비 2.3%p 하락했습니다반면 북미로의 수출 비중이 전년 대비 9.3%p로 비교적 크게 증가했습니다또한 전년 대비 일본으로의 수출은 2.2%p, 유럽으로의 수출은 2.7%p, 기타 권역으로의 수출은 2.2%p 증가했습니다.

 

국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2017~2018년)

2018년 수출 국가 및 권역 비중을 플랫폼별로 살펴보면, PC 게임 수출은 중화권의 비중이 54.5%로 가장 높았습니다그 다음으로 일본’(14.7%), ‘북미’(13.2%), ‘유럽’(6.4%), ‘동남아’(5.3%)의 순서를 나타냈습니다. ‘중화권과 동남아의 비중은 전년 대비 20.3%p, 1.4%p 감소했고, ‘일본’, ‘북미’, ‘유럽의 비중은 각각 전년 대비 10.1%p, 6.3%p, 1.8%p 증가했습니다. ‘중화권의 감소폭과 일본의 증가폭이 매우 크게 나타났는데요모바일 게임 수출에서도 중화권의 비중이 38.5%로 가장 높았고, ‘북미의 비중이 18.4%, ‘동남아의 비중이 16.4%, ‘일본의 비중이 13.2%, ‘유럽의 비중이 5.9%로 나타났습니다. 전년과 비교할 때 중화권’, ‘일본’, ‘동남아로의 수출 비중은 각각 5.8%p, 8.2%p, 0.7%p 감소했습니다반면 북미와 유럽으로의 수출 비중은 각각 11.7%p, 1.4%p 증가했습니다.

 

 

한국, 세계 시장의 6.3% 점유,
모바일 게임 시장 세계 4위

 

2018년 기준한국은 전 세계 게임 시장에서 6.3%의 비율을 점유하는 것으로 집계됐습니다글로벌 게임 시장에서 1위부터 3위를 차지하는 국가는 미국중국일본이며 한국은 일본의 뒤를 이어 4위의 점유율을 나타내고 있습니다5위부터 10위 국가는 각각 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 스페인이었습니다2018년 기준 PC 게임 분야에서 한국은 13.9%의 점유율로 중국에 이어 2위를 차지하고 있습니다. 2016년까지 한국은 PC 게임 부분에서 세계 2위를 유지하다가 2017년에 미국에 역전당하며 3위로 내려온 바 있습니다. 그러다가 2018년에 다시 근소한 차이로 미국을 제치고 2위에 오른 것입니다.

 

2018년 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준)
세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중 비교

2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 9.5%의 점유율로 중국일본미국에 이어 4위를 차지했습니다. 2018년 전 세계 모바일 게임 시장에서 중국과 일본과 미국의 점유율은 각각 26.5%, 16.5%, 14.9%로 한국과는 어느 정도 격차를 나타내고 있습니다2017년과 비교할 때 중국의 비중은 5.8%p나 증가하며 점유율 1위 자리를 굳건히 했습니다. 2017년 대비 일본의 비중은 0.1%p 증가했고 미국의 비중은 0.7%p 낮아진 것으로 나타났습니다한편 한국의 콘솔 게임 부문 비중은 세계 시장에서 매우 미미한 상황입니다그러나 최근 몇 년간 꾸준히 콘솔 게임 시장의 규모가 증가하면서 2018년에는 점유율 1%를 기록했습니다.

 

 

제작/배급업체 880개, PC방 1만 1,801개,
아케이드 게임장 676개, 총 종사자 수 8만 5,492명

 

2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났습니다게임 유통업 중 PC방은 11,801아케이드 게임장은 676개로 추산됐습니다. 2018년 기준 게임 산업 종사자 수는 총 85,492명이었는데요. 이는 2017년 게임 산업 종사자 총 81,932명 대비 4.3% 증가한 수치입니다게임 제작 및 배급업 종사자 수는 37,035명으로 총 종사자 수의 43.3%를 차지했고게임 유통업 종사자 수는 48,457명으로 총 종사자 수의 56.7%를 차지했습니다.

 

게임 산업 종사자 수(2016~2018년)

 

2018년 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 전년 대비 6.8% 증가한 37,035명이었습니다모든 게임 플랫폼에서 종사자 수가 증가했는데 모바일 게임콘솔 게임아케이드 게임의 종사자 수는 각각 전년 대비 10% 이상씩 증가했습니다다만 PC 게임 종사자 수는 전년 대비 0.4% 증가에 그쳤다. 2018년 게임 유통업(PC아케이드 게임장종사자 수는 전년 대비 2.5% 증가한 48,457명으로 집계됐습니다. PC방 종사자 수는 3.2% 증가한 반면아케이드 게임장 종사자 수는 15.1% 감소했습니다.

 

 

2018년 세계 게임 시장
전년 대비 7.1% 성장

 

플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일콘솔아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했습니다특히 모바일 게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다. 2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다.

 

권역별 세계 게임 시장 점유율(2018년/2021년)

 

권역별 세계 게임 시장 점유율의 경우, 2021년에는 아시아와 남미의 비중이 2018년보다 커지고대신 북미와 유럽의 비중은 2018년보다 줄어들 것으로 예측됩니다다만 변화의 정도는 전반적으로 크지 않을 것으로 보입니다아시아의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.4%p 증가한 21.5%가 될 것으로 예상되고남미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 증가한 2.2%가 될 것으로 예상됩니다북미의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 22.3%유럽의 2021년 비중은 2018년에 비해 0.3%p 감소한 48.1%로 전망됩니다.

 

 

전체 게임 이용률
전년 대비 1.5%p 감소

 

만 10~65세의 일반인(n=3,037)을 대상으로 2018년 6월 이후의 게임 이용 여부를 조사한 결과 응답자의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났습니다. 게임을 이용한 경험이 있는 사람들(n=1,995) 중에서 이용률이 가장 높게 나타난 플랫폼은 모바일 게임(90.0%)이었습니다. PC 게임의 이용률은 64.1%, 콘솔 게임의 이용률은 20.3%, 아케이드 게임의 이용률은 11.9%였습니다. 또한 게임을 이용한 경험이 있는 응답자들(n=1,995) 중 98.7%는 평소에 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났는데요게임 이용자들에게 업무/학업 외 목적으로 인터넷에 접속할 때 사용하는 기기가 무엇인지 질문한 결과응답 비율은 스마트폰이 97.1%, ‘데스크톱 PC’가 66.9%, ‘노트북/넷북이 48.9%로 나타났습니다.

 

전체 게임 이용률

게임 이용자들(n=1,995)에게 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하고 있는지 조사한 결과응답자의 29.8%가 이용하고 있다고 응답했습니다평균 주 1회 이상 PC방을 이용한다고 응답한 비율은 여성에 비해 남성이 높았고또한 20대 이하의 연령대에서 높은 것으로 나타났습니다. 평균 주 1회 이상 PC방을 이용하며 특히 PC방에서 주로 게임을 이용한다고 응답한 사람들(n=576)에게 PC방에서 게임을 하는 이유를 질문한 결과, ‘친구/동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 가장 높게 나타났습니다.(1순위: 31.5%, 1+2순위: 54.5%). 다만 남성의 경우는 친구 및 동료와 어울리기 위해라는 응답 비율이 더 높았고여성의 경우는 ‘PC 사양(성능)이 좋아서라는 응답 비율이 더 높았습니다.

 

 

 2019년 국내 게임 시장 규모 지속적 성장 예상

 

2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다

2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할 것으로 예상됩니다한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만그럼에도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다. <배틀그라운드(Player Unknown’s Battlegrounds)>나 <로스트아크(Lost Ark)>의 초반 흥행이 이를 보여줍니다다만 현재 PC 게임 시장이 전반적으로 인기를 얻은 소수의 게임들 중심으로 움직이고 있기 때문에이러한 게임들로부터 이용자가 이탈하면 시장 규모도 다시 축소될 수 있습니다. 특히 <배틀그라운드>의 서비스 기간이 3년을 넘어서는 2021년 정도까지 새로운 인기 게임이 나타나지 않는다면, PC 게임 시장의 규모는 다시금 감소세로 돌아설 가능성이 있는 것으로 보입니다그리고 PC방 부문의 성장 또한 PC 게임 부문의 움직임에 동조하는 모습을 보일 것으로 예상됩니다모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할 것으로 예상됩니다.

 

국내 게임 시장의 규모와 전망(2017~2021년)

 

콘솔 게임 시장은 2017년과 2018년에 걸쳐 큰 폭의 성장이 이루어졌습니다. 2017년 12월에 발매된 닌텐도 스위치의 인기, <배틀그라운드등 인기 있는 게임의 콘솔용 타이틀 출시 등이 그 원인입니다. 2019년에는 닌텐도 스위치의 효과는 거의 사라질 것으로 보이며이에 따라 2019~2020년은 게임 타이틀들의 판매 실적이 주된 시장 성과로 집계되는 국면이 될 것으로 예상됩니다다만 플레이스테이션의 후속 기종이 2020년 12, Xbox의 후속 기종 또한 2020년 말에는 출시될 것으로 보이는데이 기기들의 판매 성과가 2021년의 콘솔 게임 시장 규모에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

아케이드 게임 시장과 아케이드 게임장 시장의 규모는 향후 일정 범위 내에서 등락을 반복할 것으로 예상됩니다한편에서는 극장이나 종합 쇼핑몰 등 다른 공간과의 연계나 가족 문화 공간으로의 변화 등을 통해 새로운 성장의 계기를 맞이하는 아케이드 게임장이 나타날 것으로 보입니다다른 한편에서는 기존의 부정적인 이미지에서 벗어나지 못하고입지와 아케이드 게임 기기의 임대료 부담 등으로 수지를 맞추지 못하고 폐업하는 아케이드 게임장들도 늘어날 것으로 예상됩니다이런 요인들이 모두 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 동향에 영향을 미칠 것으로 전망됩니다다만 현재 아케이드 게임장으로 사람들의 발걸음을 이끌 수 있는 킬러 콘텐츠가 없다는 점에는 많은 사람들이 동의하고 있습니다. VR을 적용한 게임이나 시뮬레이터 등이 기대를 모으고 있으나 아직 시장에서 완전히 자리를 잡지는 못한 상황입니다향후 아케이드 게임과 아케이드 게임장의 성패는 이런 킬러 콘텐츠의 개발 여부에 달려 있다고 할 것입니다.

 

 

 

 

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게임콘텐츠 해외활로 개척을 위한 신흥시장 오픈포럼 [중동편]

상상발전소/kocca영상 2017. 7. 21. 10:40 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


게임시장 해외활로 개척을 위한 제2회 신흥시장 오픈포럼 강연영상을 공개합니다!
6월 27일 코엑스에서 게임콘텐츠 해외 활로개척을 위한 "제2회 신흥시장 오픈 포럼 [중동편]" 이 개최되었습니다.
포럼에서는 중동 게임시장의 진출 전략과 노하우에 대해 다뤘습니다.





오픈 포럼 참가를 원하는 사람은 누구나 온오프믹스를 통한 사전신청 또는 현장등록을 통해 참가할 수 있습니다.


▶ 제1회 신흥시장 오픈포럼 [인도편] 영상



※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

상상발전소/공지사항 2016. 11. 9. 11:12 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

2015년 국내 게임시장 규모 10조 돌파

 

한콘진, 7<2016 대한민국 게임백서> 발간

국내 게임시장 규모 2015107,223억 원 달성

수출 8.1% 증가한 321,463만 달러 기록세계 게임시장 6.1% 점유

 

2015년 한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

 

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA원장직무대행 강만석)2015년 국내 게임 산업 통계 및 2016년 상반기 국내외 게임 산업 동향을 다룬 <2016 대한민국 게임백서>7일 발간했다.

 

백서에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 107,223억 원으로 나타났다. 이는 2014년 대비 7.5% 성장한 것으로, 올해는 11조를 돌파할 것으로 내다봤다.

 

모바일게임 시장은 확대된 반면 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2014년 대비 4.7% 감소한 49.2%를 기록하며 최초로 50% 이하의 점유율을 나타냈다. 스마트폰을 기반으로 하는 모바일게임의 성장세로 인해 온라인게임의 비중이 점차 하향세를 그리는 것으로 분석됐다.

 

PC방과 아케이드 게임장 시장은 약진했다. 2014년 대비 PC방의 성장률은 35.2%, 아케이드 게임장의 성장률은 13.0%로 소규모 업체는 감소하고 전문 프랜차이즈의 등장으로 대형화되는 모습을 보였다. 특히 아케이드 게임장은 가상현실과 증강현실, 시뮬레이터 등 최신 기술을 융합한 제품의 출시로 인해 시장이 보다 활성화될 것으로 전망하고 있다.

 

수출액과 수입액은 모두 늘었다. 지난해 게임 수출은 321,463만 달러로 2014년 대비 8.1% 증가했으며, 게임 수입은 2014년 대비 7.2% 늘어나 17,749만 달러를 기록했다.

 

주요 수출국은 중화권(32.9%), 일본(21.5%), 북미(17.2%), 동남아(11.2%), 유럽(10.8%)순으로 중화권과 일본이 2014년에 이어 2015년에도 1,2위를 유지했다. 북미와 유럽시장에 대한 수출은 2014년 대비 각각 10.3% 포인트와 6.8% 포인트 증가했다.

 

세계시장 통계에서 제외되는 PC방과 아케이드 게임장 등 유통·소비업을 제외한 국내 게임시장의 매출액은 94,245억 원(80900만 달러)으로 세계 게임시장(1,3075,100만 달러)에서 6.1%를 차지했다.

 

2015년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8388명으로 집계됐다. 2015년에 매출이 발생한 게임 제작·배급업체는 885, 게임 유통·소비업체는 PC12,459, 아케이드 게임장 500개로 조사됐다.

 

<2016 대한민국 게임백서>는 게임 이용자 현황과 게임문화·게임기술·법제도 등 게임 산업과 관련된 최신 정보를 제공한다. 1,000여 쪽 분량의 상하권 한 세트로 구성돼 있으며, 8일부터 시중 대형서점과 온라인서점을 통해 구입할 수 있다


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 장민지 주임 (061.900.6556)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한콘진, 2016년 3차‘이달의 우수게임’모집

상상발전소/공지사항 2016. 8. 1. 14:00 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

한콘진, 20163이달의 우수게임모집

 

일반·오픈마켓·인디·착한게임 등 4개 부문 오는 8일까지 접수

수상작에 홍보영상 제작 등 홍보 지원, 2016 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택 제공

 

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(원장 송성각)은 국산게임의 창작 활성화와 제작의욕 고취를 위해 오는 8일까지 2016년 제 3이달의 우수게임을 모집한다고 1일 밝혔다.

 

이달의 우수게임은 온라인·PC·아케이드·콘솔·보드게임 등 일반게임 모바일·SNG 등 오픈마켓게임 기능성게임 포함 착한게임 인디게임 등 4개 부문에서 기획·디자인·음향·작품성 등에 대한 전문가들의 통합심사를 거쳐 결정된다.

 

참가 신청을 원하는 게임 제작사나 배급사는 먼저 공식 홈페이지(bestgame.kocca.kr)에 등록한 후 응모신청서와 기획문서, 게임이미지 등이 포함된 첨부자료를 등기 우편 또는 직접 방문해 제출하면 된다. 콘솔·아케이드·보드 게임의 경우 시연용 제품을 함께 제출해야 한다.

 

참가 대상은 모집 공고일 기준 출시 12개월 이내의 국내 창작·개발 게임이며, 이전에 이달의 우수게임을 수상했거나 접수한 작품은 신청이 제한된다. , 착한게임과 인디게임 부문은 출시일 및 재 응모에 관계없이 신청 가능하다.

 

최종 수상작은 한국콘텐츠진흥원과 이달의 우수게임 홈페이지를 통해 동시에 발표되며, 문화체육관광부 장관상과 2016년 대한민국 게임대상 후보에 자동등록 된다.

 

또한 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 게임 전시회 및 투자유치 설명회(IR) 참가를 비롯해 게임 홍보영상 제작 지원 게임분야 산업기능 요원 신청 시 가산점(100점 만점에 가산점 10)이 부여되고, 이달의 우수게임 홈페이지와 포털 및 게임 전문 커뮤니티 등 다양한 채널을 통한 홍보 기회가 제공된다.

 

참가신청 자격 및 선정 기준 등에 대한 자세한 정보는 이달의 우수게임 공식 홈페이지 또는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr) 공지사항에서 확인할 수 있고, 콘텐츠종합지원센터(1566-1114)를 통해서도 안내받을 수 있다.

 

한편 한국콘텐츠진흥원은 지난 1997년부터이달의 우수게임을 선정하고 있으며, 지금까지 국내 게임 산업을 선도하는 우수게임 300여 편을 선정한 바 있다. 올해에는 4차례에 걸쳐 이달의 우수게임16편을 선정할 예정이다.


이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 게임산업진흥단 오은별 주임(061.900.6340)에게 연락주시기 바랍니다.

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


TV를 스마트폰처럼! 스마트TV 게임 플랫폼 구축

상상발전소/문화기술 2015. 1. 6. 16:20 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA



전자부품연구원 박우출 연구원


해외여행을 갈 때 꼭 빠뜨리지 말고 챙겨야 하는 물건이 있습니다. 바로 휴대용 변압기인데요, 일본은 전기규격이 110v, 유럽은 100v에서 220v 사이로 휴대용 변압기 없이는 한국에서 사용하던 전자 제품을 그대로 사용할 수 없습니다. 변압기를 이용해 꼭 전기 규격을 변환해 주어야, 한국에서 가지고 간 헤어드라이어 등의 전자제품을 무리 없이 사용할 수 있습니다.



▲ 사진1 휴대용 변압기



이처럼 현재 스마트TV 시장도 그 규격이 모두 다릅니다.


각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 전자부품연구원에서는 각 나라의 전기 규격을 통일해주는 변압기처럼, 각 회사의 스마트TV에서 공통으로 사용할 수 있는 개발 툴을 개발 중입니다. 좀 더 자세한 설명을 들어보기 위해 전자부품연구원을 찾아가 봤습니다.



▲ 사진2 전자부품연구원 박우출 연구원



Q1. 어떻게 스마트TV게임 프레임워크 구축을 시작하게 되었나요?

A1. 현재 스마트폰으로 인해 게임시장의 판도가 많이 바뀌었습니다. 언제 어디서나 손에 들고 있는 전화기에 게임을 바로 받아서 할 수 있다 보니 접근성이 좋아서 많은 사용자가 스마트폰으로 게임을 이용합니다. 이는 자연적으로 많은 게임 개발자들이 스마트폰 시장으로 모여들게 했습니다.


Q2. 그렇다면 똑같이 어플리케이션, 인터넷 연결 환경에서 비슷한 원리로 작동하는 스마트TV 게임은 왜 게임개발이 더딜까요?

A2. 같은 스마트 디바이스이지만, 각 개발사에서는 스마트폰과 스마트TV는 접근 방식이 완전히 다릅니다. 일단 휴대폰의 대표적인 플랫폼인 iOS나 안드로이드는 해당 플랫폼에서 구동될 수 있게 하는 소스 코드를 유료, 혹은 무료의 형태로 개발자들에게 공개합니다. 그 소스 코드를 보고 개발자들도 개발할 수가 있는데, 스마트TV는 플랫폼 소스 코드 공개가 쉽지 않습니다. 교체주기가 2년 정도에 불과한 스마트폰에 비해 스마트TV의 교체주기는 5년 이상으로 길어서 소프트웨어 보완이 스마트폰보다도 훨씬 중요합니다. 또한, 운영체제 및 매년 출시되는 TV의 호환성도 스마트폰보다 스마트TV가 훨씬 복잡하지요.


그래서 게임 개발사 입장에서도, 삼성 TV, LG TV 등등 각 회사의 TV별로 게임을 개발해 낼 수도 없고 여러모로 난감한 점이 많습니다. 한마디로, 현재는 게임 개발사들이 스마트TV 게임 개발에 힘쓰기 어려운 상황입니다. 이 점을 아주 안타깝게 생각을 했고, 그렇다면 어떤 스마트TV에서도 공통으로 쓰일 수 있는 게임 개발용 프레임워크가 있으면 어떨까 하는 생각을 해 보았고, 개발에 들어갔습니다.


Q3. 스마트폰보다도 스마트TV는 훨씬 더 복잡한 구조를 가지고 있네요. 그렇다면 개발은 현재 어느 단계까지 이루어져 있나요?

A3. 저희 프로젝트는 현재 2년 차를 맞이하고 있는데요, 일단 프레임워크를 개발하고 구현하는 것까지도 완료했습니다. 실제로 <쏘그웨어>라는 회사가 저희 프로그램을 가지고 게임 개발을 하는 단계까지 왔고, 이제 피드백을 받아 개선 및 보완 단계를 거칠 예정입니다. 또한 산업기술대학교 게임공학과 4학년 학생들에게도 프레임워크를 공개해서, 학생들의 피드백을 받아 좀 더 정교하고 잘 돌아갈 수 있게 구성하고 있습니다.


Q4. 이미 개발이 완료되었고 테스트 단계이네요. 대단합니다. 그렇다면 개발을 하며 가장 힘들었던 것은 어떤 점인가요?

A4. TV마다 하나하나 체크를 하는 것이 가장 힘들었습니다. 삼성 입장에서는, 삼성 TV에서 구동되는 게임이 LG에서 구동되는지 확인할 필요가 없으므로 본인들에게 맞춰 제작합니다. 그러나 저희는 삼성이건 LG건 관계없이 모든 종류의 스마트 TV에서 게임을 구현할 수 있는 플랫폼을 개발하고자 했기 때문에 모두 확인을 해야 했습니다. 제조사별로도 규격이 다르지만, TV가 출시된 연도별로도 규격이 달라지기 때문에 확인하는 작업은 필수적입니다. 예를 들어 2011년에 출시된 삼성 TV에서는 오디오가 잘 작동되다가도, 2012년에 출시된 삼성TV에서는 작동하지 않는 경우가 많습니다. 오디오, 터치, 영상, 스테레오 등 확인해야 할 요소도 많았습니다. 또한, 이 모든 작업을 수작업으로 해야 했기 때문에 특히 더 힘들었던 것 같습니다. 삼성과 LG에서 출시되는 스마트TV를 확인하면, 전 세계에 출시되는 거의 모든 스마트TV를 확인했다고 해도 과언이 아닌데요, 이 두 회사에서 출시된 TV만을 살피는 데에도 많은 시간이 걸렸습니다.


Q5. 한 해에 출시되는 TV만 해도 굉장히 많은 것 같은데, 몇 년 치를 일일이 확인하셨다니 정말 대단합니다. 지금 하고 계시는 프로젝트가 내년이면 벌써 마지막 해인데, 어떤 계획을 하고 계신가요?



▲ 사진3 삼성 스마트TV



A5. 내년에는 기술에 대한 성숙성을 더욱 더 높이는 것을 목표로 삼고 있습니다. 지금까지는 프레임워크를 개발하고 있었고, 앞으로는 게임사들이 실제로 이 프레임워크를 사용할 수 있는 환경을 만들어주는 것이지요. 이 프레임워크가 산업체 표준처럼 되어서 많은 게임 회사들이 스마트TV를 위한 게임을 많이 만들어 낸다면, 가장 성공적일 것 같습니다. 일단 저희는 연구소이기 때문에 기업처럼 바로 비즈니스를 통해 이익을 창출하겠다는 목적을 가지고 있지는 않습니다. 그러나 저희가 제공하는 이 프레임워크를 통해 게임사들이 이익을 창출하고, 스마트TV용 게임개발이라는 새로운 생태계를 만드는 것이 목적입니다.



스마트TV의 게임개발이 이루어진다면 정말로 새로운 형태의 여가생활이 탄생할 것 같습니다. 현재는 각자 개인의 스마트폰 화면을 보며 게임을 즐겼다면, 스마트 TV를 통한 게임은 가족끼리 거실에서 대화면을 보며 서로 게임을 할 수 있을 것입니다. 따라서 새로운 가족 여가의 모습도 많이 볼 수 있겠네요. 또한, 현재 스마트폰 게임 시장은 너무나 많은 회사가 진출해있어, 과열화 양상을 보이고 있습니다. 그러나 스마트TV 게임 시장이 열리게 되면, 스마트폰 못지않은 새로운 게임 시장이 열릴 것으로도 기대할 수 있겠습니다. 거실에서도 편안히 스마트TV 게임을 즐길 수 있는 날을 기대하며, 이번 기사를 마칩니다.



ⓒ 사진 출처

- 사진1 Naver

- 사진2 직접 촬영

- 사진3 삼성



본 기사는 한국콘텐츠진흥원 문화기술개발실 <CT로 통하는 이야기(https://www.facebook.com/CreativeCT)>에서 발췌했으며 제3기 CT리포터가 작성한 내용입니다. ⓒ CT리포터 김민주

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


ITS GAME 2012 게임시장 수출의 문이 활짝 열리다.

상상발전소/게임 2012. 6. 1. 18:11 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA

 

문화체육관광부(장관 최광식)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)가 주관하는 'ITS GAME 2012'이 30일과 31일 2틀동안 서울 코엑스에서 개최되었습니다.! 이번 잇즈게임은 국내 117개 기업과 해외 21개국 77개 기업이 참가하는 게임업계 수출상담회로 온라인게임 뿐 아니라 모바일, 웹브라우저게임, 보드게임 관련사들이 많이 참가했어요.

 

잇즈게임 행사에 상상발전소 기자단이 출발했습니다. 온라인게임은 영상으로 많이 볼 수 있었는데 반면에 보드게임을 보고 싶은 마음이 커서 관심있게 봤씁니다.!

 

 

 

삼성코엑스몰 E홀에 도착하니 중앙에 입구가 있었는데요. 이곳을 통해 들어갈 수 있었습니다. 안내로부터 점심도 먹고 취재준비를 할 수 있었어요.

 

 

 

information부스 앞에는 비즈니스 네트워크 라운지가 있었습니다. 이용을 원하시는 참가업체들은 Information에서 예약을 마친 후, staff의 안내에 따라 이용이 가능했습니다. 상담하시는 분들과 일하시는 분들로 자리가 모두 차있었습니다.

 

 

 

바로 옆 인터넷 라운지도 있어서 노트북이 없는 사람들은 인터넷 이용도 가능했습니다. 5개의 컴퓨터가 설치되어 있어 시간이 비는 참여자들이 이용하는 듯 보였습니다.

 

 

 

 

그리고 information 주위 양옆에는 보드게임 부스가 설치되어있었습니다. 아직 들어보지 못한 신기하고 재밌어 보이는 게임들이 많이 있었는데요. 어떤 보드게임이 있는지 살펴보았습니다. 이게임은 테트리스와 비슷해 보이는데 원형의 모형으로 쌓아서 올라가는 것 같아보였습니다.

 

 

 

 

우리나라 김연아 선수와, 아사다 마오 등 유명 피겨스케이트들이 카드로 표현되어 있는 게임도 있었습니다. 또 옆에는 동물 그림이 그려져 있는 카드들과 보석같이 반짝거리는 구슬들이 있는 게임이었습니다. 사진은 점성술을 소재로 한 <아수루스>와 피겨스케이팅을 소재로 한 <피겨 그랑프리>입니다. 시간이 되면 하는 게임 진행방법에 대해 살펴보고 해보고 싶었지만 궁금함을 뒤로 한채 본 수출상담회장에 들어가 보았습니다.

 

 

 

 

수출상담회장에는 해외 참가사마다 많은 개별 부스와 각국 언어에 맞는 통역 서비스를 제공하고 있었습니다. 각 부스에 해외 참가사들의 네이밍이 있어서 어디인지 쉽게 알아볼 수 있었습니다. 오전에 진행된 신흥 게임시장 진출전략 세미나를 제외하면, 업체와 업체 간 상담과 계약을 지원하는 비즈니스 미팅과 네트워크만이 있을 뿐이었습니다.

 

 

 

게임홍보 영상스크린을 통하여 참가한 업체들의 다양한 게임을 간접적으로 체험할 수 있었습니다.! 화려한 영상그래픽과 짜임새 있는 스토리라인들은 눈을 다른 곳으로 돌리지 못하게 하더군요.

 

 

 

 

게임 상담 부스 안에서는 클라이언트, 동영상 등을 활용한 게임시연이 주를 이뤘습니다. 계약을 진행하기 위해 진지하게 상담하는 모습은 앞으로도 게임 수출의 전망이 밝을 것을 보여주는 것 같았습니다.

 

 

 

게임부스에서는 영상을 통해 시연을 하기도 하고, 직접게임을 진행하는 모습을 보이기도 했습니다. 해외 진출사업을 통하여 앞으로도 더 흥미로운 게임들을 국내외 소비자들이 게임을 즐겼으면 좋겠습니다.

 

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


한국게임 수출 전망 여전히 밝다!

상상발전소/게임 2011. 5. 20. 09:09 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA


한국콘텐츠진흥원이 주관한 게임 수출상담회(ITS GAME 2011 IN KOREA)가
지난 5월 16일부터 17일까지 2일간 서울 워커힐 호텔에서 개최되었는데요.

해외 수출 계약 가능액이 무려 5,053만 달러(약 580억원)로 집계되며 성공적으로 종료되었습니다.
이는 작년 동일 행사에 비하여 3배 이상의 성과입니다.


이번 게임 수출상담회에는 온라인·모바일·아케이드·보드게임 등 게임산업을 선도하는 국내외 228개社가 참가했으며, 특히 18개국의 77개 업체가 국산 게임 수입에 관심을 갖고 바이어(퍼블리셔)로 참가했습니다.

수출상담회 개최 결과 국내 게임 개발사, 솔루션 업체들의 수출상담은 1,080건에 달했으며, 국내 게임업체인 오로라게임즈, (주)대승인터컴, 젬블로, 생각투자(주)가 인도네시아, 일본, 미국, 독일로 수출계약을 현장에서 체결하는 등 국산 게임의 해외수출액이 약 5,053만 달러 규모에 이르는 것으로 집계되었습니다.


특히 이번 행사에서는 신흥시장으로 부상하고 있는 유럽지역 바이어들이 국산 게임에 뜨거운 반응을 보였고, 게임 한류의 진원지인 아시아지역 바이어가 다수 참여했습니다. 실제로 전체 계약액의 90% 이상이 유럽과 아시아 지역 바이어들로부터 발생했다는군요.

아시아 시장의 경우 한국 게임의 판매수요가 점점 포화상태에 이르고 있다는 점을 고려할 때
신생 중견 기업들의 관심이 지속적으로 이어지고 있다고 할 수 있습니다.

또한 그간 수출 강세를 보였던 온라인 게임 이외에 기타 플랫폼 게임 계약 실적도 예년에 비하여 두드러졌고, 유럽지역 보드게임 최대 바이어인 퀸게임즈(Queen Games GmbH)의 라지브 굽타(Rajive Gupta) 사장이 직접 행사에 참석하여 국내 보드게임 개발사와 직접 면담을 하기도 했습니다.

이밖에 부대행사로 진행된 「3D&모바일 게임 시장의 현황과 전망」 세미나에서는 최신 게임 트랜드와 전망에 대한 유용한 정보를 제공했고, 환영 리셉션을 통해 국내외 참가 업체 간 보다 자유로운 분위기에서 비즈니스 교류를 할 수 있도록 배려하여 참가업체들로부터 많은 호응이 있었습니다.
 
이와 관련해서는 http://koreancontent.kr/64 글을 참고하세요 ^^

세미나 강연자인 파커 컨설팅(Parker Consulting Ltd.) 대표 닉 파커(Nick Parker)씨는 과거 유럽지역 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo), 아타리(Atari) 등 주요 게임업체의 간부였던 경험에서 기존의 게임 시장과 한국의 게임 시장을 비교했습니다.
 
“한국의 게임 시장은 미국, 유럽 소비자들에게는 새로운 생태계를 경험하는 것과 같을 수 있다.”고 하며, “온라인 게임이 기반인 한국 게임 시장은 변화에 유연하며 매우 매력적”이라고 평가했습니다.

이재웅 원장은 “한국콘텐츠진흥원은 이번 수출상담회에 참가한 다양한 국내 게임들이 해외시장에 진출할 수 있도록 전폭적인 지원을 할 것이며, 체계적인 사후관리도 병행해 해외수출확대에 총력을 다 할 것”이라고 이야기 했습니다.



글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.


2011년 블록버스트 MMORPG 기대작 빅3 : 테라 (1부)

상상발전소/게임 2011. 3. 31. 17:16 Posted by 한국콘텐츠진흥원 상상발전소 KOCCA
문화체육관광부와 부산광역시가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 부산정보산업진흥원 주관으로 지난해 11월 18일부터 21일까지 4일간 진행되었던 국제 게임쇼 'G★STAR 2010' 은 약250여개 관련업체의 참여를 이끌어내고 약28만명에 이르는 관객을 모으는 등 흥행에 있어서 역대 최대의 기록을 남기며 성공적으로 막을 내렸습니다.

'G-STAR 2010'의 당시 현장모습


수 많은 화제를 남긴 'G-STAR 2010'에서도 당시 가장 주목을 받았던 것은 국내 블록버스터 MMORPG 빅3로 분류되었던 '테라', '블레이드앤소울', '아키에이지'로 불꽃 튀는 인기 경쟁을 치뤘습니다.

2011년 상반기가 어느 정도 지난 지금 올해 게임계를 이끌어갈 기대주로서 주목을 받았던 이 세 게임의  'G-STAR 2010' 이후의 현황을 살펴보는 것은 2011년 한국 온라인 게임시장의 앞으로의 큰 흐름을 예상해 볼 수 있다는 점에서 나름의 의미를 가질 수 있지 않을까합니다.

1부에서는 상반기에 이미 정식 서비스에 들어간 '테라'의 현황에 대해서, 2부에서는 하반기 서비스를 계획하고 있는 '블레이드앤소울'과 '아키에이지'의 앞으로의 계획 및 과제에 대해서 다루어 보겠습니다.

테라 (Tera, The Exiled Realm of Arborea)
   

 '테라'는 NHN이 서비스하고 블루홀스튜디오가 개발기간 4년, 약400억원 이상의 제작비를 투입해 화제가 된 블록버스터 MMORPG 게임입니다. 지난 2년간 국내외 MMORPG 시장에서 대작으로 불리며 선전을 펼치고 있는 '아이온'의 제작비가 250억원 정도라는 점을 감안해 보면 왜 '테라'가 블록버스터 MMORPG로 불리는지를 짐작할 수 있습니다.


작년 'G-STAR 2010'의 '테라' 부스 전경


 '테라'는 신과 인간이 공존하는 퓨전 판타지적 세계관을 바탕으로 언리얼엔진3을 사용한 최고 수준의 비주얼로 유저들의 관심을 끌었습니다. ’테라‘에는 많은 특징들이 있지만 그 중에서도 비디오 게임인 '몬스터 헌터 시리즈'에서 사용되어 널리 알려진 논타깃팅(Non-Targeting)방식을 MMORPG에 적용해 액션성을 높인 전투방식은 특히나 인상적입니다.
 
얼핏 불편하기만 하지 않을까라고 여겨질 수도 있지만 논타깃팅 전투방식은 세계적 석학 미하이 칙센트미하이에 의해 '즐거움을 주는 8가지 요소들' 중 하나로 분류되는 '기술(skill)을 요구하는 도전적 활동(challenging activity)'로 게임플레이어들에게 받아들여지면서 2011년 많은 MMORPG 게임들에서 도입되고 있기도 합니다.


논타깃팅 방식을 적용한 '테라'의 전투장면


'G★STAR 2010' 이후 NHN은 12월 30일부터 1월 9일까지 오픈베타서비스 준비의 일환으로 게이머들을 대상으로 게임서버와 캐릭터를 미리 선택할 수 있는 '테라 사전 선택 서비스'를 진행하였고 2011년 1월 11일 오전6시를 기점으로 오픈 베타 서비스를 실시하였습니다.

첫날 준비한 29대의 게임서버가 순식간에 차 벼렸으며 16만명이라는 동시접속자 수를 기록하는 등 대단한 호응을 이끌어 내었습니다. 각종 온라인 웹진에서도 우수한 순위를 보여주던 '테라'는 그 여세를 몰아 1월 25일 정식 서비스를 시작했으며, 동시접속자 수 16만명 정도를 유지하면서 상용화에 따른 주변의 우려를 불식시키는데 성공합니다.


2011년 1월 25일 정식 서비스에 들어간 '테라'


현재 '테라'는 서비스 과정에서 발견된 버그나 오토 프로그램 등의 문제의 개선에 노력 중인 모습입니다. 지난 3월 17일 '각성 업데이트'를 통해 솔로플레이 환경 개선, 캐릭터 계열간의 밸런스 조정 등을 통해 게임플레이어들의 의견을 반영하고자하고 있습니다.

또한, '테라'는 플레이어간의 상호관계를 형성할 수 있는 다양한 커뮤니티의 제공 및 게임플레이어의 직접적 참여로 영주를 뽑는 정치 시스템의 추가를 통해 우발적인 스토리텔링이 가능한 게임월드 환경의 조성에도 박차를 가하고 있습니다.


'정치 시스템'을 통한 게임플레이어들의 '자발적 갈등 형성' 유도


'테라'의 이러한 성공과 앞으로의 행보는 게임산업적 측면에서도 주목할 만합니다.
국내 게임사들과 한국콘텐츠진흥원 등의 노력으로 현재 국내 게임산업의 국내외적 파급력과 영향력은 지속적으로 괄목할만한 성장을 하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 <2010년 게임백서>에 따르면  국내 게임산업 규모는 2009년도를 기준으로 약 6조 6천억원으로, 전년대비 17.4%가 성장한 수치를 보여주고 있으며 그 중 온라인게임이 약 3조 7천억원으로 전체의 50% 이상을 차지하고 있습니다.

또한, 2012년에 이르러서는 매출액이 10조 8천억원 규모로 성장할 것을 예상하고 있습니다.
'테라'가 현재와 같은 상승세를 유지할 경우 올해 예상 매출액은 1천억원 정도로 2011년 기준 국내 온라인 게임 예상 매출액의 약 1.7% 이상을 차지할 것으로 보입니다.

이처럼 지속적으로 게임산업의 성장를 이어나가기 위해서는 '테라'와 같은 대작 MMORPG 게임들의 성공적인 국내시장 안착이 필수적이라고 하겠습니다.



국내 게임시장의 규모와 향후 전망 (자료출처: 2010년 게임백서)


국내시장에서의 나름의 성공을 발판삼아 '테라'가 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있는 가장 확실한 방안들 중 하나는 해외시장진출을 들 수 있을 것입니다.
 
국내 게임산업의 수출규모는 전체 콘텐츠 수출액의 58%에 해당하는 것으로 수출 콘텐츠의 절반 이상이 게임을 게임이 차지하고 있습니다. 이것은 전체 문화산업 수출을 게임산업이 주도하고 있음을 알려주는 동시에 현재 우리나라의 게임산업 수익창출이라는 측면에서 수출이 차지하는 비중이 크다는 것을 보여주는 것이기도 합니다.


문화산업수출입규모 (자료출처: 2009 문화산업통계)


'테라' 역시 개발과정부터 마케팅에 이르기까지 해외수출에 대해 고심한 흔적이 곳곳에서 엿보입니다. '테라'는 그 이름이 '유배된 세계, 아르보레아'의 약어로 고대 그리스 지명에서 차용된 이름을 사용하였으며 해외 게임플레이어에게 익숙한 다양한 서양신화의 모티브를 게임 배경스토리 제작 및 게임월드 구성에 활용했습니다.

또한 '테라'는 제작초기부터 국내뿐만 아니라 1천명이상의 해외 플레이어들 선호도 조사를 통해 케스타닉, 바카라 등의 캐릭터 디자인을 이끌어 내었다고 합니다.
해외의 'E3 2010'이나 올해 3월 1일 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC 2011' 등의 국제 게임쇼 및 다양한 게임 컨퍼런스에도 참석하여 지속적으로 '테라'를 해외시장에 알리는 동시에 글로벌 게임 전문 웹진들의 평가를 받기도 하였습니다.

이러한 결과 북미 자사법인을 통해 세계적인 게임 배급사인 '아타리'와 북미 패키지 유통 계약을 체결하는 성과를 올렸습니다.


서양의 신화와 판타지가 반영된 '테라'의 게임월드와 캐릭터


 'G★STAR 2010'을 끝마친 지 4개월 남짓의 시간이 흘렀습니다.
 
오늘날의 게임시장은 너무나 빠르게 급변하고 있으며 게임의 제작 및 투자규모가 커지고 있는 것이 현실입니다. 이러한 당면과제들을 극복해 나가기 위해서는 한국콘텐츠진흥원과 같은 콘텐츠 산업지원기관과 게임제작사간의 협력이 그 어느 때보다 절실해 보입니다.

이상에서 살펴본 것처럼 'G-STAR 2010', 이 후 '테라'는 블록버스터 MMORPG라는 이름의 무게만큼이나 어려운 길을 걸어온 것 같습니다. 온라인 게임시장을 선점하고 있던 다른 게임들과의 상생과 공멸이라는 힘든 선택의 갈림길에서 나름 상생의 길을 찾을 수 있었던 것은 이러한 협력관계가 이끌어낸 결과물인지도 모르겠습니다.
 

아직 게임의 성공을 속단하기에는 이르지만 게임간의 플레이어 이탈이 여타 게임 장르에 비해서 적은 MMORPG 게임계에서 전체적인 시장의 파이를 키운 ‘테라’의 국내시장에서의 이 같은 성공적인 데뷔와 해외시장 개척의 노력은 2011년 국내 게임산업계를 비롯해 서비스를 앞두고 있는 많은 게임들에게 희망의 메시지를 전해주고 있는 듯합니다.

글 ⓒ 한국콘텐츠진흥원 블로그 기자단 / 이용승

※ 본 글의 내용은 한국콘텐츠진흥원의 견해와 일치하지 않을 수도 있습니 다.